quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Star Fox na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Star Fox na Mesinha de Chá

Star Fox é uma série de nave que nasceu nos anos 90 para o Super Nintendo com o intuito de demonstrar uma nova tecnologia, o chip Super FX que podia produzir gráficos em 3D, hoje rudimentares, mas revolucionários para a época. Apesar do conceito de demonstração técnica, Star Fox foi muito além, apresentando um jogo viciante que marcou quem o jogou.


O pico de Star Fox foi atingido poucos anos depois com a sequência Star Fox 64 para o Nintendo 64. Agora que os gráficos 3D já haviam chegado para ficar, Star Fox ampliou alguns conceitos do original e se estabeleceu como uma série de incrível qualidade. Ele também está disponível em uma versão levemente melhorada no Nintendo 3DS, chamada Star Fox 3D.

Porém, após esses dois títulos tão expressivos, Star Fox ficou sem saber para onde ir, pois parecia ter atingido o ápice do gênero. Depois disso Fox figurou em um jogo de aventura, Star Fox Adventures, foi emprestado para a Namco Bandai para o mediano Star Fox Assault e deu um passeio no Nintendo DS com Star Fox Command.

Nenhum desses jogos conseguiu captar a essência da franquia. Agora um novo Star Fox está sendo desenvolvido para o Wii U, Star Fox Zero, mas ele não parece estar evoluindo a série em uma boa direção. Vamos pensar como faríamos um novo Star Fox que fosse digno do legado da franquia.

Fox Armada

Antes de Star Fox Assault ganhar esse nome, ele iria se chamar "Star Fox Armada", um nome bem bacana, mas que não era condizente com o conteúdo do jogo, então Assault acabou sendo uma escolha melhor. Vamos pegar esse nome emprestado para nosso novo jogo, porém veja uma alteração que vamos fazer: o chamaremos apenas de "Fox Armada".

Assim como aconteceu com outros jogos da Nintendo, a numeração de Star Fox é uma bagunça. Temos Star Fox -> Star Fox 64 -> Star Fox Adventures -> Star Fox Assault -> Star Fox Command -> Star Fox 64 3D -> Star Fox Zero. Um desses jogos sequer é de nave e três deles são basicamente a mesma história sendo recontada. Star Fox, Star Fox 64 e Star Fox Zero são reimaginações do mesmo acontecimento, a guerra contra Andross.

Há tanta bagunça que não temos como carregar o nome "Star Fox" sem carregar essa carga negativa para o consumidor que não conhece a franquia. Quem já conhece Star Fox, saberá que "Fox Armada" se trata de uma sequência, mas quem não conhece, não se sentirá intimidado por não ter jogado todos os outros games anteriores.

Novo ou clássico?

Star Fox começou como uma demonstração técnica, o que significa que quando foi criado, sua principal função era demonstrar gráficos em 3D, era um território inexplorado. Porém, em seu âmago, Star Fox é um misto de jogo de nave com jogo de tiro 3D sobre trilhos.


Existem poucos jogos de tiro 3D sobre trilhos, como Star Fox, Kid Icarus: Uprising e Sin and Punishment. Isso porque é um gênero que custa muito para ser feito, pois cada momento da experiência conta, mas não dá um retorno financeiro bom, porque é linear demais e oferece pouco conteúdo. Poderíamos nos afastar dele, mas então nosso jogo seria menos Star Fox.

Para compensar este custo alto, a Nintendo costuma colocar algumas fases sobre trilhos, caras, e algumas fases abertas, mais baratas, nas quais ocorrem batalhas em "All-Range Mode". No caso de Star Fox Assault da Namco, colocaram fases a pé e no caso de Star Fox Zero, fases chatas com veículos extras. Nenhuma dessas soluções deu certo.

Temos que consertar esse problema para o qual a Nintendo nunca achou solução, sem desagradar aos fãs e sem aumentar nosso custo de produção. Moleza. Vamos criar uma forma híbrida que permita oferecermos grandes fases sobre trilhos sem que tenhamos que controlar cada passo da jornda do jogador, fator que é o responsável pelo encarecimento dos jogos sobre trilhos.


Conceito

O que constitui a série Star Fox? Precisamos desconstrui-la para encontrarmos seus valores primordiais e assim garantir que eles serão mantidos em nosso jogo. Como dito acima, em seu âmago, Star Fox é um misto de nave com tiro 3D sobre trilhos. O que isso significa? Vamos marcar uma interrogação. Em Star Fox pilotamos nossa nave enquanto vários tipos de inimigos e criaturas tentam nos matar. Eles são os elementos de ação e vamos marcá-los também com uma interrogação.

Outro tema bastante presente desde o primeiro Star Fox era a quantidade de segredos. Havia uma grande quantidade de coisas a serem descobertas e caminhos alternativos a serem desbloqueados se você estivesse disposto a procurar. Temos que manter isso de alguma forma no nosso jogo.

Conceito: Nave

Um fator que estava presente no primeiro Star Fox e eventualmente foi sendo esquecido é que Star Fox é um jogo de nave, o primeiro jogo de nave 3D. Isso significa que ele foi a primeira vez que alguém tentou traduzir o gênero Shooter (vulgo Navinha) de jogos como R-Type ou Gradius para uma nova dimensão.

Algumas coisas se perderam na conversão e ninguém nunca olhou para ver o que foi deixado para trás, afinal, não podemos negar que a adição do 3D impressiona tanto que nem mesmo é comum enxergar a relação entre Star Fox e os jogos originais 2D, parece quase um novo gênero.

Jogos de nave, o gênero shooter, se caracteriza por dar ao jogador uma nave com uma arma primária que evolui com Power-Ups e ir jogando inimigos cada vez mais difíceis contra ele. A evolução da nave é muito importante para que o jogador sinta que está crescendo e Star Fox tinha isso de forma muito limitada.


Na maioria dos jogos da série há 3 estágios da sua arma principal: Laser Simples, Laser Duplo e Laser Duplo Azul, mais forte. Um dos problemas é que isso é muito pouco e você não sente realmente que está ficando tão mais forte quanto ocorre em outros jogos de nave. Em alguns dos jogos mais legais os tiros começam a ocupar boa parte da tela e isso faz você se sentir poderoso.

Porém, temos aqui também um defeito do gênero de nave que repelia alguns jogadores. Quando você morria, seus Power-Ups se perdiam e você tinha que começar tudo de novo. Em outras palavras, os Power-Ups deixavam as coisas prazerosas, porém mais fáceis para jogadores que eram melhores no jogo, e deixavam as coisas mais chatas e mais difíceis para quem era pior. Não está equilibrado.

Para resolver este problema, a evolução dos tiros na nossa nave será permanente. Cada Power-Up que você pegar se tornará seu e você poderá equipá-lo na sua nave. Podemos fazer as coisas aqui de duas maneiras: Power-Ups crescentes, quanto mais deles você acumular, mais forte vai ficando, ou Power-Ups diferentes, nos quais você vai trocando-os de acordo com sua necessidade e comparando quais gosta mais.

Podemos estender essa personalização da nave também para outras peças como motor, asas, até mesmo o modelo da nave em si. Se estaremos sempre percorrendo as mesmas fases, temos que dar um jeito de que a experiência seja bastante diferente cada vez que o fazemos. Jogadores poderão usar naves mais lentas com mais armas, mais rápidas e com poucas armas, entre outras configurações mais bizarras e específicas.

Conceito: Fases

Como mencionado anteriormente, jogos de tiro sobre trilhos são caros e não dão retorno. Por que? São caros porque as fases são lineares, então você precisa de muitas delas e polir ao máximo o que está sendo mostrado na tela, com certeza de que tudo está ok em todos os ângulos. Não dão retorno porque ou não há fases suficientes ou gastou-se demais produzindo-as e há pouco motivo para comprar um jogo com conteúdo tão linear.

Então como resolver isso? O público gosta das fases sobre trilhos de Star Fox, não seria justo tirá-las deles. Temos que polir menos e dar um jeito de diversificar mais. Se o segredo de um bom jogo sobre trilhos é ter o máximo de controle do caminho do jogador e sobre o que ele vê, a resposta é perder o controle.


Criaremos um híbrido que dá a escolha ao jogador. Não mais estaremos criando um trajeto específico extremamente polido como a Nintendo, mas sim uma área geral de ação, sem gastar exageradamente. Antes de cada fase você mesmo traçará seu trajeto no GamePad, saindo de um ponto de origem até o seu ponto de interesse, onde haverá um chefão.

A área que criarmos terá que fazer sentido, como por exemplo uma parte do planeta onde há uma base inimiga. Nessa base haverá construções que fornecem energia, hangares onde estarão as naves inimigas e assim por diante. Você poderá traçar seu trajeto e o jogo se adaptará dependendo da sua proximidade desses locais.

Se traçar um trajeto mais longo, encontrará mais resistência que um trajeto curto e direto. Se você for na direção de um hangar inimigo, terá mais inimigos atacando você. Se destruir a fonte de energia da base não haverá campos de força tentando impedir seu progresso. Sem contar elementos surpresas como a fauna local que pode ter animais grandes e agressivos.

Isso tudo foram apenas alguns elementos simples que pensamos de imediato, mas podemos ter vários diferentes em cada planeta que afetem a sua experiência. Baterias anti-aéreas, chefes opcionais com peças melhores para sua nave, efeitos causados pelo clima, áreas com interferência magnética, há muitas possibilidade para manter o jogo interessante.


Ao invés de rejogar o mesmo trajeto por Corneria pela enésima vez, vendo sempre aquela mesma bela cachoeira que gastaram uma grana para fazer, cada visita a um planeta será um percurso único. Você não terá garantia de sempre ver as maiores belezas dele, mas sempre sentirá que está no comando da sua nave.

Conceito: Ação alternativa

Praticamente resolvemos a questão da linearidade do jogo com o sistema de traçar percursos, então não precisamos mais das soluções da Nintendo e da Namco como batalhas em All-Range Mode ou outras fases abertas e chatas onde você precisa eliminar objetivos específicos com o Landmaster ou à pé.

Porém, Star Fox já teve jogos o suficiente para que esses elementos comecem a fazer parte da série e há pessoas que podem até gostar deles, as quais não precisamos deixar para trás. A palavra chave aqui é escolha. Escolha dá poder ao jogador. Esses elementos atrapalham o jogo quando se tornam obrigatórios, mas podemos dar aqui uma escolha. A qualquer momento você poderia apertar um botão e entrar em All-Range Mode com a Arwing para explorar livremente.


Também já teremos as grandes fases abertas modeladas, então não faz sentido obrigarmos o jogador a percorrê-las com a Arwing. Podemos deixar que ele escolha com qual veículo vai atravessar a fase, entre eles o Landmaster ou à pé, além de novos veículos que poderemos criar de acordo com a necessidade, como um jipe, uma moto, ou mesmo a possibildade de montar criaturas selvagens como dinossauros, algo remanescente de Star Fox Adventures.

Enquanto a Arwing segue o percurso linearmente, estes outros veículos podem explorar o cenário com maior liberdade, o que permitiria que o jogador procurasse segredos e novidades no mapa. Porém, não precisamos nos limitar a um jogador apenas, podemos ter mais de um, agindo cooperativamente em veículos diferentes ou mesmo personagens controlados pela AI. Envie um Landmaster para derrubar uma instalação inimiga enquanto você avança velozmente com a Arwing evitando os inimigos.

Conceito: Segredos

Apenas um pequeno adendo que não pode faltar. Segredos são uma grande parte do mundo de Star Fox. A capacidade de encontrar rotas alternativas e segredos escondidos pelo jogo são uma das marcas registradas dele. Esses segredos estão lá justamente para aumentar a rejogabilidade, permitindo que jogadores retornem várias vezes às fases procurando por eles.

O nosso jogo já dá muitos motivos para você rejogar cada fase, então nossos segredos têm que oferecer vantagens reais e não apenas uma busca por trufas. Temos que oferecer peças úteis para as naves, chefes opcionais, veículos escondidos, criaturas selvagens que sejam interessantes de enfrentar. E tem uma coisa a mais que falaremos mais abaixo também sobre personagens.


Jogabilidade

Em sua maioria a jogabilidade de Star Fox está na medida. A nave voa bem e é fácil de ser controlada, isso nunca foi um problema. O que acontece, por exemplo, é como em Star Fox Assault, no qual há pouco espaço para manobrar em batalhas, ou Star Fox Zero, no qual a velocidade de movimento é sofrível.

Desde Star Fox Assault os controles no chão poderiam usar um pouco de ajustes, mas vamos torcer pra que em pleno 2015 qualquer um consiga fazer um jogo de tiro em terceira pessoa com os básicos no lugar. Se possível eu gostaria de usar o Wii Remote para dar aquela facilitada no ato de mirar que só ele é capaz de fazer.

O GamePad do Wii U seria muito útil para traçar o percurso antes da fase ou para dar a um jogador cooperativo uma posição de comandante na batalha. Eu não sou fã do GamePad, mas nesse caso ele se encaixa bem no nosso design.

Personagens

Assim como no artigo sobre Metroid na Mesinha de Chá, Fox sofre muito do problema de status quo que afeta a Nintendo como um todo. O personagem passa por três estágios que o destroem: às vezes ele se recusa a evoluir, às vezes ele evolui na direção errada, como foi Star Fox Adventures, e outras vezes ele evolui, mas não é considerado canônico.

Personagens: Fox McCloud

Fox já lutou a mesmíssima guerra duas vezes, contada em Star Fox e depois recontada em Star Fox 64 e agora a Nintendo quer contá-la uma terceira vez em Star Fox Zero. Ele já se tornou um personagem extremamente egoísta em Star Fox Adventures e até já abandonou as naves, casou-se e teve um filho em Star Fox Command, porém, esta última parte não foi canônica.


O que temos aqui é um personagem que praticamente não teve seu status quo alterado durante toda a sua existência. Isso não só o torna monótono como não nos ajuda a tornar o jogo mais interessante. Fox perdeu seu pai e basicamente isso o motivou a assumir o comando de sua antiga equipe, o Star Fox.

Todos já estão de saco cheio desse trauma de Fox com o pai, pois ele é explorado constantemente. Várias vezes o pai de Fox aparece em forma de fantasma para guiá-lo, o que até funciona uma vez, mas realmente precisa de regras se vai continuar acontecendo o tempo todo.

É notório que Fox precisa crescer e para isso ele precisa perder outra figura paterna. Está na hora de matar o General Pepper. Star Fox Assault e Star Fox Command chegaram perto, mas eles não puderam fazer isso. Fox é um rebelde, como o jovem Kirk de Star Trek (Jornada nas Estrelas), pois têm no General Pepper uma figura para antagonizar. Quando está figura é removida, ele precisará tomar o lugar dela em honra a sua memória.

Em outras palavras, se matarmos o General Pepper, Fox poderá se tornar um general no lugar dele, se tornar menos rebelde e começar um processo de amadurecimento. Ao invés de ser o piloto que faz as coisas impossíveis e que sempre consegue vencer apesar das chances, ele será um líder que leva sua equipe à vitória com base em experiência. Kirk é divertido como um jovem revoltado, mas é imortal como capitão.

Personagens: Equipe

A equipe de Star Fox sempre foi um tema curioso. Normalmente há três personagens principais: Falco, Slippy e Peppy. Ocasionalmente agrega-se Krystal de Star Fox Adventures como piloto e em outros momentos remove-se Peppy do cargo de piloto por motivos de velhice, algo que não seria legal no nosso jogo.

Um dos problemas da equipe de Star Fox é que ela não é muito útil. Eles passam a sensação de serem incompetentes, pois estão sempre pedindo ajuda ao jogador para resolverem algum problema. Precisamos de uma equipe mais ativa e inteligente, o que poderemos conseguir com o conceito de enviar unidades controladas por AI com certas missões.


Outra questão é que não há motivos para limitar a equipe apenas a esses personagens conhecidos. A cada Fire Emblem a Nintendo cria dezenas de personagens interessantes com peculiaridades e interação entre eles, por que não permitir que recrutemos dezenas de pilotos diferentes em Star Fox? Cada um com suas especialidades, talvez alguns com veículos próprios, formando assim uma verdadeira "armada".

Pegando outra página de Fire Emblem, vamos fazer com o que o jogador tenha que descobrir onde estão esses personagens e o que precisa fazer para que eles se juntem a você. Isso dará um elemento social bacana ao trazer vida para o interior da sua nave e para o espaço sideral. Faz muito pouco sentido ter uma nave tão grande quanto a Great Fox habitada e administrada apenas por 4 a 5 pessoas.

Um ponto interessante é que esse pode ser finalmente o momento em que os membros do Star Wolf, vilões do universo de Star Fox, poderiam se unir ao Star Fox e se tornarem personagens controláveis. Eles já se redimiram em várias ocasiões lutando a favor do Star Fox quando o universo está em jogo, então não seria algo tão absurdo.

Personagens: Arwing

A nave principal utilizada por Fox e seus amigos é a Arwing, um modelo bastante simples que acompanha a série desde os primórdios dos gráficos poligonais no Super Nintendo. Ela é tão recorrente e tão importante na série que se torna uma espécie de personagem assim como a X-Wing se tornou um ícone de Star Wars.


Como personagem podemos ver que a Arwing não evoluiu muito, apenas recebendo uns retoques em seu design. Em Star Fox Command há detalhes interessantes, pois cada membro tem Arwings mais personalizadas. A de Slippy é um pouco maior, como o corpo de um sapo, enquanto a de Falco possui penas nas asas e um bico mais longo.

Em Star Fox Zero a Nintendo deu à Arwing a capacidade de se transformar, em... uma espécie de galinha robô. Por que fugir de uma das maiores forças do Japão em Star Fox? Vamos dar ao jogador robôs gigantes, vamos permitir que a Arwing se transforme em um mecha humanoide que possa ser controlado livremente.

Personagens: Antagonista

Outro ponto onde Star Fox deixou a peteca cair foi em seus antagonistas. O principal vilão da série é Andross, um primata cientista com uma visão pragmática do mundo, o qual acredita que os primatas devem evoluir no universo de Star Fox como uma raça superior. Há um quê de "Planeta dos Macacos" e metáforas sobre a raça humana na forma como ele pretende dominar o universo.

Porém, Andross já foi derrotado, é preciso seguir em frente. A segunda maior ameaça no universo de Star Fox foram os Aparoids e foi aqui que a Nintendo, ou melhor, a Namco, jogou fora uma das melhorias ideias. Os Aparoids eram máquinas auto-replicantes que devoravam tudo ao seu redor, como o Coletivo Borg em Star Trek. Esse tipo de ameaça é uma das maiores possíveis no espaço sideral, mas ela já foi derrotada em Star Fox Assault, então não podemos utilizá-la.

Colocando em outras palavras, Star Fox já teve duas grandes ameaças espaciais que faziam muito sentido e isso aumenta a pressão para criarmos um adversário à altura. Há dois grandes pontos de partida que não necessariamente precisam se excluir. Podemos colocar uma grande raça guerreira contra todos que são diferentes deles ou apelar para o tema de criaturas gigantes no espaço.


Raças guerreiras que visam destruir o resto do universo que consideram inferior foram muito bem utilizadas com os Klingons em Star Trek e os Daleks em Doctor Who. Os Daleks fizeram muito sucesso com crianças na estreia do programa. São antagonistas que traçam fortes paralelos com o nazismo em sua época, a parte mais fria do ser humano que acredita na ideia de alcançar uma raça superior.

Já criaturas gigantes no espaço sideral remetem a como a humanidade vê monstros na escuridão desconhecida. Em antigos mapas cartográficos, áreas vazias eram cobertas com artes de criaturas que acabavam se tornando parte da mitologia do local. O espaço sideral partilha elementos com o fundo do mar, no qual a existência de criaturas diferentes de tudo que conhecemos se torna um acontecimento excepcional e fascinante.

É fácil lembrar de algumas criaturas gigantes alienígenas, como o primeiro chefe de R-Type. Com uma música assustadora e uma cabeça que parecia a do Xenomorph do filme Alien, era uma batalha que assustava. Troque pelo primeiro chefe de Super R-Type e você tem apenas uma nave inimiga, algo monótono e sem excitação.

Uma coisa boa é que não precisamos escolher. Podemos ter tanto essa raça guerreira no centro da nossa história quanto essas criaturas gigantes em certos locais das fases. O quanto de foco daremos a cada um deles determina quem será o principal antagonista, qual seu nível de perigo e qual o rumo do jogo.


Outro detalhe interessante sobre raças guerreiras é que a longo prazo elas podem se tornar aliados, dependendo do seu nível de obsessão. Quando uma raça guerreira se integra ao antigo time, como aconteceu com os Klingons em Star Trek, indica uma grande evolução da história.

História

É raro eu falar tanto sobre a história, mas aqui ela se trata de um elefante na sala. Temos um sério problema quando falamos sobre o tema "Espaço", um problema que explica inúmeras produções fracassadas que tinham tudo para dar certo. O público não consegue se relacionar com o espaço sideral, é algo distante demais de suas próprias vidas.

Existem vários exemplos de produções que tinham tudo para ser sucesso, mas não foram, graças ao espaço. Elas são especialmente comuns no cinema, quando pensamos em Interestelar ou 2001: Uma Odisseia no Espaço (mesmo aclamado hoje, deu prejuízo na estreia). Até mesmo Angry Birds, que era um fenômeno sem igual, foi freado com Angry Birds Space.

Porém, há uma produção que superou os problemas do espaço: Star Wars. Ao invés de aclamar a serie de filmes como uma exceção genial, é preciso entender o que ela fez de diferente para funcionar. A resposta é relativamente simples, preenchendo o espaço com outra coisa com a qual as pessoas podiam se relacionar.


Star Wars não é um filme sobre um império intergaláctico e uma aliança rebelde travando batalhas espaciais. Se fosse, teria sido um fracasso como tantas outras produções. Há suficientes sentimentos humanos e Star Wars, como vingança, ódio, superação, traição, para preencher uma tragédia grega ou uma peça de Shakespeare. Star Wars é na verdade um conto medieval reimaginado, a batalha do cavaleiro branco contra o cavaleiro negro.

Em Star Fox o fato de que o jogo se passa no espaço sideral é nosso principal ponto fraco, pois as pessoas não podem se relacionar com esse conteúdo. Esse é um dos principais motivos pelos quais a série não decolou até hoje. Para funcionar, teremos que preencher o espaço com outra coisa, levar as batalhas para a superfície dos planetas e introduzir elementos mais humanos através dos personagens.

É um equilíbrio muito tênue entre vários elementos que precisam estar em grande sintonia. É uma história que precisa começar com a morte do General Pepper para Fox amadurecer e se tornar um personagem melhor, precisa haver um antagonista que desperte ódio no universo, consequentemente fazendo um contraste ao senso de justiça do jogador, e precisamos de uma grande equipe disposta a combater essa ameaça, porém uma equipe que demonstre sentimentos humanos e interaja entre seus membros.


Para fazermos com que o jogador sinta que há algo maior do que o espaço em jogo, iremos buscar inspiração em outro conteúdo espacial que deu certo, Macross / Robotech. Vamos permitir que o jogador crie sua armada e se afeiçoe a ela, um grande grupo sobre o qual ele será responsável, algo para se orgulhar de estar no comando, com momentos em que as vidas desses pilotos e dos inocentes que eles querem proteger estão realmente nas mãos das suas decisões.

O grande final

Diferente de Metroid, onde nós apenas reorganizamos o universo para mudar o foco de algumas coisas, em Star Fox nós criamos um bocado de elementos novos. Então a ideia de criar tudo aqui apenas para destruir no final, não parece uma boa, pois teríamos que ter todo esse trabalho de novo para a sequência.

Há conteúdo suficiente aqui para pelo menos dois jogos ou uma trilogia água no feijão de Peter Jackson. Vamos permitir que jogadores importem sua armada para a sequência e adicionar um multiplayer mais elaborado se não tivermos orçamento para fazer isso no jogo original.


É preciso haver um grande confronto digno da armada que você criou, claro, algo que nem sempre os jogos valorizam o bastante. Por piores que sejam os jogos do Sonic, o conceito de fechar o jogo em um ponto alto com o Super Sonic ajuda a criar finais épicos e memoráveis.

Se necessário podemos fazer a Great Fox se transformar também, algo remanescente do clássico Macross / Robotech. O que importa é que tenha uma batalha gigantesca, com altos e baixos, seguida por um momento inesperado que leva todos à vitória. E que não seja mais uma vez o fantasma do pai do Fox.

Conclusão

Uma nova raça guerreira ameaça o sistema estelar Lylat e eles não irão parar até subjugar todas as espécies que julgam inferiores. A última chance do universo está agora nas mãos do esquadrão espacial Star Fox, liderado pelo lendário Fox McCloud, com o objetivo de recrutar os melhores pilotos do universo e formar um exército para enfrentar esse novo perigo.

Visite planetas alienígenas, ataque bases inimigas, recrute pilotos habilidosos de todos os cantos da galáxia e forme uma armada poderosa como nunca antes vista. Personalize sua nave com novos upgrades, domine outros veículos opcionais, trace seus próprios percursos pela primeira vez em um Star Fox e transforme sua Arwing em um poderoso robô.

Lidere sua armada, faça-a crescer o bastante e lute para garantir o futuro de um universo livre para todas as raças.

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?