quarta-feira, 27 de janeiro de 2016

Por que Super Mario Maker falhou?


Super Mario Maker é um jogo comemorativo de 30 anos da franquia Super Mario que trouxe um conceito que há muito os fãs mais hardcore vinham pedindo para a série: criar suas próprias fases. Lançado sem muito tato no dia 11 de setembro, ele vendeu alguns milhões, porém muito abaixo do que era esperado para um jogo da série.

Atualmente, as vendas de Super Mario Maker estão em menos de 3 milhões, o que o coloca lá embaixo em matéria de vendas da série, à frente apenas do fracasso Super Mario Bros. 2: The Lost Levels lançado apenas no Japão (não confundir com o outro Super Mario Bros. 2). Até mesmo o fraco New Super Mario Bros. U vendeu pelo menos 5 milhões.

Jogadores hardcore estão aclamando o jogo como a oitava maravilha do mundo moderno, com um sistema de criação de fases incrível e conteúdo quase infinito para quem quiser jogar Super Mario Bros. tanto clássico quanto moderno. A imprensa especializada de games se derrete em elogios pelo jogo e não tem nada além de notas altas para dar a ele.

Mas o público não está jogando. Por que Super Mario Maker falhou?


A resposta para isso é bastante simples, resumida em uma sigla: UGC. Uma das fixações da Nintendo, o UGC significa "User Generated Content", ou Conteúdo Gerado por Usuários. Pode-se dizer que a obsessão da empresa por UGC começou quando ela passou a valorizar mais modelos de negócios do que o entretenimento que fornecia.

Por exemplo, atualmente a Nintendo está focada em lançar jogos para smartphones que sirvam como isca para usuários conhecerem suas franquias e então comprarem seus videogames. Essa é uma estratégia que vai falhar pelo mesmo motivo que o foco em UGC, a empresa está mais preocupada em procurar soluções mágicas em novos modelos de negócios do que melhorar seus jogos.

Assim como aconteceu com LittleBigPlanet, o problema do UGC é que "Conteúdo Gerado por Usuários" é apenas um nome bonito para NHCGP, "Não Há Conteúdo Gerado por Profissionais". Por que as pessoas continuam achando que jogadores sem experiência podem criar conteúdo de ótima qualidade? Simplesmente não funciona assim.

Provavelmente há pessoas lendo nesse exato momento esse texto e que não acreditam que Super Mario Maker falhou. No entanto, basta tentar jogar algumas fases para ver que você não irá se divertir e a experiência está longe do que se espera de um Mario. Vamos entender melhor os critérios de falha e por que motivo eles aconteceram.

1- Não vendeu bem. Não vendeu bem pois não vendeu para o público que compra Mario em 2D. Como a maioria dos leitores do blog já sabe, a Nintendo não gosta de fazer Mario em 2D, mas se vê sem saída já que eles vendem pra caramba. New Super Mario Bros. no Nintendo DS e Nintendo Wii venderam quase 30 milhões. Até o péssimo New Super Mario Bros. 2 do Nintendo 3DS vendeu quase 10 milhões.

Ao criar Super Mario Maker a Nintendo gostaria de ter criado uma ferramenta para nunca mais ter que fazer Mario 2D, deixando para os usuários essa responsabilidade e pegando apenas a fama e o lucro. Não é preciso ser um gênio para imaginar por que isso não daria certo e que as vendas do jogo não alcançariam as de uma aventura tradicional de Mario.


2- A grande maioria das fases é horrível. Oras, que surpresa, milhares de pessoas sem conhecimento de game design e level design criando fases adoidado acabaram criando apenas milhares de fases sem graça. Quem poderia imaginar? O próprio Takashi Tezuka, produtor da série, está dando dicas sobre como criar fases melhores.

No entanto, era para ser responsabilidade do jogador criar boas fases? Você acharia interessante ir a um restaurante onde pessoas que não sabem cozinhar fazem sua comida? Provavelmente não, mas por algum motivo quando o assunto é videogame, o conceito deixa jogadores entusiasmados. Talvez porque não vejamos criadores de jogos como chefs e sim como astros de rock e todos querem ser astros de rock.


3- Quando confrontados por sua própria inexperiência e incapacidade de criar algo de qualidade, os jogadores se voltam, assim como a Nintendo para soluções mágicas. A primeira delas, a surpresa, o novo. Não importa se o resultado será bom, apenas se ele será único.

Aqui entram criações como as bizarras fases onde você não pode pegar cogumelos, precisa desviar deles para então conseguir terminar a fase, caso contrário você não passará em algum local mais baixo onde apenas o Mario pequeno cabe. Por serem novas e oferecem surpresas elas até enganam usuários que estão matando sua fome, mas a experiência não é de Mario.


4- A segunda solução mágica que eles encontram ao perceberem que não podem criar fases que divirtam os jogadores é remover o jogador por completo da equação. Assim surgem fases que não são realmente feitas para serem jogadas, são apenas animações para você observar, nas quais Mario é empurrado por outros elementos do jogo.

Sem um jogador para realmente jogar e avaliar, ele só pode bater palmas para uma "animação bem feita". Novamente o jogador sai com fome sem ter recebido nada parecido com a experiência de Mario, com algo que mais se assemelha a um vídeo de curiosidades no YouTube.


5- Terceira solução: desafio extremo. Se não podemos fazer uma fase divertida e não sabemos dosar o desafio para que ela fique na medida, vamos apenas exagerar e fazer uma fase extremamente difícil. Aqui entram fases que exigem pulos ridiculamente precisos, estágios que precisam ser decorados, truques com o botão P e técnicas avançadas como quicar no casco.

O problema básico aqui é que essa fase é atraente para apenas uma mínima parcela dos jogadores, a qual gostaria de ser reconhecida por isso. Vamos ser sinceros, completar fases quase impossíveis em Mario não te faz nada especial, a não ser que seja uma fase oficial, como a clássica Tubular. Novamente, fases extremamente difíceis assim não são a experiência de Mario.


6- Por último temos a quarta solução: cópia. Ao encarar aquele grande quadro branco e a responsabilidade de criar algo novo e de qualidade, muitos jogadores travam e retornam para onde se sentem seguros, outros jogos. Isso é um problema para a Nintendo devido aos cuidados com Copyright que ela precisa tomar.

Aqui entram fases que copiam outros jogos, até mesmo outros jogos de Mario. Green Hill Zone? Alex Kidd in Miracle World? Fases de e-Reader do Super Mario Bros 3? Não importa, é uma forma de criadores receberem aclamação sem realmente terem tido o trabalho, é um atalho para a fama para os criadores.

Para os jogadores é apenas mais fome de fases novas e boas de Mario, já que mesmo fases de outros jogos do próprio Mario estarão deslocadas e seriam melhor aproveitadas no original. Até mesmo uma boa fase, fora de contexto não é suficiente para matar a fome, e aí chegamos a outro problema.


7- Não há contexto em Super Mario Maker. Considerando o quanto falamos no blog sobre game design, conteúdo e status quo (tudo isso traduzido nesse artigo superficialmente como contexto), você provavelmente já sabe do que estamos falando. Não é a mesma coisa você sair em um mapa de fases para salvar a princesa e você escolher um monte de fases em um menu.

Quando você joga um jogo de Mario você não escolhe o que vem a seguir, você vai pra frente e tem que encarar o que vier. Level design não é apenas a disposição de elementos como blocos e inimigos em uma fase, é todo um processo de manter o jogador entretido.

Avançar em uma grande aventura e conhecer novos mundos é uma parte muito mais importante do level design de Mario do que a disposição de blocos a serem colocados nessas fases. Super Mario Maker falha em entender isso pois a própria Nintendo não se lembra mais como é focar-se em entreter melhor os jogadores, está ocupada demais pensando em novas maneiras de surpreendê-los e em modelos de negócios.


8- Tudo isso esmaga o jogador. Além de todos esses itens numerados serem problemáticos por si só, eles simplesmente exitem em grande quantidade e misturados. O excesso de escolhas pressiona o usuário, sendo que a imensa maioria delas é errada para ele como indivíduo e o fará se sentir mal por escolher errado para si mesmo.

Tentar achar a vontade de jogar algo em Super Mario Maker é como tentar achar a vontade para assistir alguma coisa no Netflix. Você passa mais tempo encarando o menu sem encontrar uma boa escolha do que realmente assistindo algo. E assim como muitas pessoas que têm o Netflix, o menu é o suficiente para desanimar você de assistir algo.


Super Mario Maker estava fadado a falhar desde o início. Apesar de sua incrível ferramenta de criação de fases, divertida e poderosa, ele nunca teve realmente o que é ncessário para se criar um bom jogo de Mario, a capacidade de enviar jogadores em uma aventura pelo reino dos cogumelos.

No fim das contas o jogo é só uma celebração sobre a camada mais superficial de level design da série, a disposição de blocos, inimigos, power-ups, itens, etc. sem se preocupar com o que eles representam. Um reflexo de jogadores que acreditam que a fase 1-1 de Super Mario Bros. é o ápice do level design pelos motivos errados.

A fase 1-1 de Super Mario Bros. é considerada um icônico exemplo de bom level design, pois ensina ao jogador tudo que ele precisa saber de maneira intuitiva. Isso levou as pessoas a imaginarem que level design é isso, posicionar blocos, power-ups e inimigos de uma maneira intuitiva.

Porém para realmente entender o que a fase 1-1 representa e por que isso está ausente em Super Mario Maker é preciso embarcar com Alice no País das Maravilhas e enxergar o que existe além da toca do coelho, além dos simples blocos, o próprio cerne da franquia Super Mario.

10 coisas que gostaríamos de ver no Nintendo NX


O Nintendo NX continua sumido na vida da Nintendo assim como a minha internet continua sumida da face da Terra (obrigado manutenções da madrugada). Não há nada sobre o novo videogame da Nintendo além de alguns rumores, os quais não vale a pena abordar até termos realmente dados mais concretos.

Esses dias estava pensando no que eu gostaria de ver no Nintendo NX e fiz essa listinha por alto, a qual não está totalmente no formato do blog. Por exemplo, isto não é uma lista "10 coisas para o Nintendo NX ser um sucesso". Esta seria uma lista muito diferente da que eu escrevi.

É mais algo como "10 coisas que EU gostaria de ver no Nintendo NX", e nem mesmo são as 10 mais importantes nem nada. Leiam comigo e discordem.

10- Novo controle

Eu não sei se eu realmente quero um novo controle, mas talvez seja inevitável. Após a Nintendo queimar o Wii Remote e obviamente o Game Pad do Wii U ter sido um grande responsável por sua antipatia, parece não haver saída. É hora de trazer as mãos de volta para o jogo. Assim como o Wii Remote fez, porém com mais precisão.


Algo que nos permita tocar nos jogos, interagir diretamente, para que mais uma vez seja tão simples jogar quanto mexer em um controle remoto e para que Touching possa ser Good novamente. Algo com o qual possamos jogar uma bola para um cachorro e depois fazer cafuné nele. Talvez semelhante ao controle do Oculus Rift.

9- Realidade virtual

Depois do Oculus Rift de US$ 600 e um possível PlayStation VR entre US$ 400 e US$ 600, a Realidade Virtual parece um pouco mais longe da nossa realidade. Porém, continua a existir a possibilidade de que mundos virtuais emplaquem e subitamente os valores mudem, como é comum em uma disrupção. Não seria legal ser pergo no contrapé como a Nintendo costuma ser, como com online.


O Oculus Rift cometeu um erro ao tentar oferecer a melhor experiência possível. Eles tiveram tanto medo de que os problemas da Realidade Virtual, como enjoos e desorientação, inviabilizassem o produto, que o deixaram caro demais. A Nintendo é a rainha do "bom o bastante" e poderia oferecer uma solução para Realidade Virtual boa o bastante e mais barata.

8- Jogos clássicos

Nós queremos jogos clássicos, queremos muitos e queremos agora. Ninguém quer o Virtual Console do jeito que a Nintendo faz. Qualquer emulador mata a nostalgia melhor do que o Virtual Console atualmente. Se a Nintendo simplesmente disponibilizasse todos os jogos de uma vez, o excesso de opção cegaria jogadores até não verem valor.


Há um modelo melhor a ser descoberto. Por exemplo, jogos de Star Fox poderiam ser lançados para o Virtual Console esporadicamente, meses antes de um novo Star Fox ser lançado. É preciso também ficar perto da comunidade para ouvir seus desejos. A Sony correu atrás incansavelmente de jogos como Mega Man Legends e Tomba 2 para o PS Vita e isso conta pontos com os fãs mais fiéis. Por que a Nintendo não pode nos dar Mother 3?

7- Sistema de contas mais simples

O sistema de contas da Nintendo atual é simplesmente uma bagunça #prontofalei. Jogos ficam atrelados aos aparelhos, é preciso fazer transferências chatas e não há qualquer intenção de facilitar a vida do usuário. Eu tenho dois Nintendo 3DS e apenas um pode usar os jogos que eu comprei digitalmente. Em um console da Sony você apenas precisa fazer login e terá acesso aos seus jogos.


6- Integração com o portátil

Durante a época do GameBoy Advance a Nintendo nos encheu o saco com "Conectividade". Tomem Pac-Man Vs., tomem The Legend of Zelda: Four Swords Adventure, tomem Final Fantasy Crystal Chronicles, todos jogos que exigiam que você tivesse um GBA (e cabos) para cada jogador se quisesse jogar multiplayer.


Tudo isso apenas para abandonar totalmente a ideia depois no Nintendo Wii, quanto havia 100 milhões de consoles e 150 milhões de Nintendo DS para serem conectados neles sem a necessidade de fios. A ideia de jogos onde cada um tem sua tela é divertida, não precisa ser um controle só pra isso como o Game Pad e nem precisa ser em todos os jogos. Apenas seja coerente com suas propostas Nintendo.

5- Gráficos equiparáveis ao PlayStation 4 e Xbox One

Acho que podemos finalmente dizer que a corrida gráfica chegou ao fim. Não há mais necessidade de buscar gráficos além do que o PlayStation 4 e Xbox One estão exibindo. Isso significa que o NX poderia ser lançado atualmente, com os mesmos gráficos, sem que isso seja algo negativo. Os jogos já são bonitos o bastante e não há porque aumentar custos.

É óbvio que se você lança com gráficos de PS4 e XOne, depois quando sair um PS5 e XTwo (há) você vai ficar para trás e as empresas pararão de lançar jogos no seu console. No entanto, isso não importa, pois o importante não é ter os multiplataformas, mas ter jogos que estejam de acordo com a filosofia do seu console.


Um Nintendo Wii com potência de Xbox 360 e PlayStation 3 seria mais caro, rodaria todos os Assassin's Creed e ainda assim ninguém compraria Assassin's Creed nele, não bate como a filosofia do console e logo a ideia é abandonada. O mesmo aconteceu quando o Nintendo Wii U quis empurrar que seria um paraíso de Thirds com Batman: Arkham Knight, Assassin's Creed 4 e Call of Duty: Black Ops 2, apenas para ser abandonado depois.

4- Maior interação com Amiibos

Quando a Nintendo anunciou os Amiibos, eles tinham um certo conceito, porém a Nintendo demonstrou falta de planejamento e eles acabaram virando outra coisa. Às vezes tenho medo que ela esteja tão desconectada da realidade a ponto de lançar uma nova linha de "Amiibos NX", que sejam capazes de guardar mais dados que os originais.


O problema dos Amiibos é que eles foram concebidos como Skylanders, figuras que você poderia melhorar e seus dados ficariam guardados neles. Você poderia jogar um RPG de Mario e depois levar seu Mario, com mesmo nível, itens e habilidades para outro videogame, os dados estariam no boneco.

Porém, os Amiibos acabaram saindo de fábrica com a capacidade de guardar o progresso de apenas um jogo, o único que os utiliza com o conceito original, Super Smash Bros. Para todos os outros jogos, os Amiibos viraram apenas uma forma de DLC físico. Escaneie um Amiibo para desbloquear uma roupa, um personagem, um modo extra.


Não precisa ser um gênio para entender como isso funciona. O Amiibo não carrega esses dados. Todo esse conteúdo, como as roupas, os personagens e o modo extra, já estão no jogo. A única coisa que o Amiibo está fazendo é bloqueando o seu acesso se você não o tiver, tão maldoso quanto os DLCs em disco da Capcom nos quais você paga apenas para desbloqueá-los.

3- Retrocompatibilidade

Ok, poucas pessoas ligam para o Wii U, mas a retrocompatibilidade é uma coisa importante e que ajuda as pessoas a fazerem a transição para um console. Eu tenho um PlayStation 4 conectado a minha TV e eu tenho um espaço limitado na minha estante, como a maioria as pessoas do mundo, o que me levou a desconectar meu PlayStation 3. Se eu não posso jogar PS3 no PS4, eu paro de jogar PS3.


Sabe quem não fica desconectado na minha casa? O Nintendo Wii. Se o Nintendo NX for capaz de rodar jogos do Nintendo Wii e do Wii U, é mais fácil convencer pessoas a desconectarem seus Wii/Wii Us para plugarem NX do que para colocar um PlayStation 4 ou 5.

Porém, por que parar aí? Aproveite que as pessoas são nostálgicas, adicione formas de rodar jogos de Super Nintendo, Nintendo 8 Bits, GameBoy. A quantidade de empresas que ganham dinheiro com isso, como a fabricante do Retron, me faz acreditar que um extra desses não encareceria o console.

2- Mais Third Party

O importante aqui é entender uma coisa: Se tudo que valer a pena comprar em um console da Nintendo forem jogos da Nintendo, não há como ele ser um sucesso. Third Party são importantes, mas não no sentido de multiplataforma. O Nintendo NX não precisa de Assassin's Creed, Batman e Call of Duty, mas ele precisa ser um solo fértil para essas franquias nascerem.


Todas essas franquias nasceram no Xbox 360 e PlayStation 3 (ou no caso de Call of Duty renasceram), seguindo a proposta desses consoles: jogos cada vez maiores e cada vez mais "maduros". O Nintendo NX precisa ser um solo fértil para que empresas criem novas franquias nele, franquias grandes capazes de vender milhões e que excitem as pessoas, como foi Just Dance e Wii Sports.

Pense em quantas franquias nasceram em plataformas como o PlayStation One e PlayStation 2, como GTA, Resident Evil, Twisted Metal, Crash Bandicoot, God of War, Devil May Cry, entre tantas outras. Se você pensar quais séries nascem em consoles Nintendo nas últimas gerações, não vai achar muita coisa, até mesmo o fenômeno Monster Hunter nasceu no falido PSP.


Isso precisa mudar, pois se lembrarmos da época do Nintendo 8 Bits e do Super Nintendo, o solo da Nintendo era muito fértil. Ela não precisa criar parcerias com empresas como faz atualmente, precisa criar condições em seus consoles para que as empresas achem vantajoso vir até ela.

1- Retorno de franquias

Se você é um fã da Nintendo, você está ferrado, simples assim. A qualquer momento sua franquia preferida pode ir para a geladeira por 5, 10 anos. Reclamamos de games anuais, porém o que a Nintendo faz também não é nada legal. As pessoas não têm fome de jogar apenas de 5 a 10 anos, elas precisam de mais de suas franquias preferidas.


Para piorar, a Nintendo em sua fixação pelo "novo" parece sempre buscar uma pequena alteração para uma fórmula já estabelecida, a qual ela finge que transforma o jogo em uma coisa totalmente diferente. Star Fox Zero? Vamos recontar a mesma guerra de novo, mas agora sua nave se transforma em uma galinha e você pode acompanhar a ação no Game Pad.

Ser fã da Nintendo muitas vezes é como ficar sem comer nada por anos e depois receber um sanduíche feito às pressas por Shigeru Miyamoto. Muito raramente recebemos um banquete de 3 em 3 anos e nos seguramos com as lembranças dele. Muitas vezes os jogadores de outros consoles não têm banquetes, mas nunca os vemos tão famintos quanto nós, fãs da Nintendo.

terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Qual o preço da Realidade Virtual?


Recentemente o visor de Realidade Virtual Oculus Rift teve revelado o seu astronômico preço de mercado (ou não tão recentemente?), uma soma de US$ 600, algo que se convertermos para reais de acordo com a cotação do dólar atual ficaria aproximadamente o PIB de um país de pequeno porte.

Tão logo o preço foi anunciado os profetas de sempre já declararam: "Nasceu morto", e proclamaram assim o fim da era da Realidade Virtual antes mesmo de ela começar. Ainda assim a empresa que fabrica o Oculus Rift acredita que irá vender muitos milhões dessas belezinhas em 2016.

Quem está mais louco? Os profetas que nunca enxergaram um palmo a sua frente ou o Oculus Rift que resolveu lançar um produto de US$ 600 em uma época de crise?

A verdade é que como em toda questão relativa à Realidade Virtual, nós ainda não temos uma resposta. Nós ainda não sabemos como o público vai reagir à Realidade Virtual e portanto não temos como saber se ela exibirá o que se chama de "Valor Excepcional". Não acredite em qualquer um que diga que esta questão já esteja resolvida.


Em outros momentos já mencionei que o preço dos visores de Realidade Virtual é irrelevante. Não importa qual o preço ou se estamos em crise, se a Realidade Virtual for a próxima grande onda no mundo, as pessoas irão querer ter. Irão se endividar para isso se necessário. Tanto que temos vendas fortes para o PlayStation 4 em um cenário de crise.

O "Preço" apenas precisa ser mais baixo do que o "Valor". Ainda não sabemos quanto de valor os consumidores darão à Realidade Virtual, então como saber se o preço está acima ou abaixo desse valor? Hoje em dia muitas pessoas pagam muito dinheiro em um smartphone, algo que talvez não fizessem antigamente, até que o smartphone se tornou uma parte importante de sua vida. Há pessoas que pagam mais em um smartphone do que em um computador ou videogame.

O único ponto em que o preço causa um problema é por ele se tornar uma barreira de entrada, impedindo que pessoas descubram seu produto "acidentalmente". Por um preço tão alto, apenas o comprarão após terem certeza de que é isso que querem e isso pode tornar o começo muito mais lento. Para não mencionar que se essa descoberta acidental por essencial para seu produto, ele pode nunca decolar.


Engana-se no entanto quem acha que um preço baixo define completamente o sucesso do produto. Quando o Nintendo Wii foi lançado a $250, o Xbox 360 tinha modelos de $300 e $400, e acredito que o PlayStation 3 tinha modelos de $400 e $500 (arranje dois empregos). Ele ainda faria sucesso se fosse lançado até mesmo a $400.

Muitos analistas acreditavam que o segredo do Wii estava no preço baixo, mas novamente, era o valor excepcional. O valor percebido pelo público era tanto, que $250 parecia um roubo, eles pagariam mais por isso. Esses mesmos analistas previram que quando o Xbox 360 chegasse a $250 estouraria em vendas da mesma forma. Adivinhe só? Não aconteceu.

A demanda pelo Nintendo Wii era tanta que pessoas compravam o console e o revendiam por preços mais altos no eBay. Muitos tentaram fazer isso quando o Nintendo 3DS foi lançado, mas ele encalhou e os preços que deveriam ser mais altos, acabaram ficando mais baixos.

Se o segredo para um produto está no "Valor Excepcional", não é difícil ver que o Oculus Rift cometeu um erro básico. O preço de US$ 600 foi alcançado porque a empresa ficou muito preocupada em consertar todos os problemas causados pela Realidade Virtual, como enjoos, desorientação, cinetose, entre outros. Investiu tanto, que encareceu seu produto.

Apesar de cruzar dois livros diferentes, o Valor Excepcional, que vem do livro A Estratégia do Oceano Azul, tem muito em comum com a Disrupção de Christensen, do livro O Dilema da Inovação. É comum o Valor Excepcional ocorrer quando há uma Disrupção, mas não é obrigatório.

 

Por exemplo, você tem um produto que supera em muito a necessidade do seu consumidor, como é o caso do Oculus Rift. Você então está abrindo caminho para alguém que ofereça um negócio melhor, cujo valor percebido será maior, um disruptor. O disruptor é caracterizado não por oferecer o melhor produto possível, mas por oferecer algo "Bom o bastante" (Good enough).

Em outras palavras, a Realidade Virtual tem muito mais chance de emplacar com um acessório inferior tecnicamente, como o PlayStation VR ou outro semelhante, mas que seja considerado "Bom o bastante" pelo público, do que com o Oculus Rift. O principal mérito do Oculus Rift acaba sendo a definição de uma âncora, já que um PlayStation VR a $400 pareceria barato perto dele.

É importante lembrar no entanto que não estamos falando apenas de jogos aqui e o Oculus Rift tem apoio do Facebook. Não seria estranho vermos aplicações mirabolantes e inovadoras para o Oculus Rift que mudem o mundo, porém isso por si só não garante um sucesso com o público. Assim como o Kinect é uma ótima câmera para detectar movimentos, porém seu epic fail no mundo dos jogos manchou sua imagem para sempre como um produto indesejável.

Mantenha em mente que todo o contrário é possível também. As pessoas podem achar a Realidade Virtual a coisa mais idiota que já viram desde a época do 3D e enterrá-la tão fundo que os Cartuchos de E.T. do Atari ficarão com inveja. Nesse caso todas as empresas que investiram milhões acabarão chupando o dedo.

Se minha especialidade é previsão, por que o destino da Realidade Virtual é impossível de prever? Porque há muitas variáveis e muito elemento humano nisso. Seres humanos são até certo ponto previsíveis e isso me permite antecipar a reação do público a certos jogos e videogames.

Eu poderia ter escrito em um guardanapo na hora do almoço todos os problemas que Super Mario Maker está enfrentando atualmente, meses antes de ser lançado. Porém eu não posso prever que tipo de problemas as pessoas terão com a Realidade Virtual. Mais importante ainda, eu não posso prever se elas terão experiências incríveis com ela e que tipo de experiências.

Não é difícil saber que o efeito 3D não é algo que encanta o público. Se você for ao cinema ver um filme de terror em 3D, você não sentirá mais medo. As coisas não parecerão que estão voando na sua direção e você não pensará que está dentro do filme. Seus sentimentos não mudam, você é uma pessoa assistindo um filme.


Isso não é verdade para a Realidade Virtual. Jogue um jogo de terror em Realidade Virtual e você sentirá medo de verdade, se sentirá dentro do jogo e seu cérebro terá dificuldade de discernir entre ambos os mundos. Um jogo de terror na Realidade Virtual pode fazer você ter muito medo, mesmo, pode te dar um ataque cardíaco.

Este elemento humano, este sentimento real que pode ser gerado em uma pessoa, é algo imprevisível. Sabemos que teremos jogos que nos dão medo, mas será que teremos jogos que nos dão alegria? Jogos que nos permitam viajar para outros lugares? Jogos que combatam depressão ou solidão ao trazer pessoas reais ou virtuais para o seu lado? Seria possível se apegar a um cachorro virtual?

No momento você acha que sabe a resposta para a pergunta "Qual o preço da Realidade Virtual" no entanto, qual seria sua resposta se ela se tornasse "Quanto você pagaria por um sentimento"?

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Curiosidades de David Bowie nos games


Recentemente ficamos todos chateados com a notícia de que David Bowie havia falecido após uma longa batalha contra o câncer, não diferente de outras figuras que amamos como Satoru Iwata. Eu não era fãzaço do trabalho do Bowie, mas o achava muito legal como artista e sem dúvida fiquei triste em ver mais um dos nossos imortais se despedindo.

Dei uma procurada para ver se Bowie já havia aparecido em jogos e descobri que na verdade ele nunca se aproximou muito do meio, com exceção de um título, Omikron: The Nomad Soul. Porém, ainda achei várias outras pequenas coisas interessantes que são reflexo do sucesso dele se estendendo a outras mídias e pensei em compartilhar aqui com vocês pra nos distrairmos um pouco.

Omikron: The Nomad Soul

Este foi o único jogo em que David Bowie realmente se envolveu, encarnou o papel de dois personagens, gravou músicas para a trilha sonora e até deu palpites em sua criação. Infelizmente ele é do diretor David Cage, sabe, aqueles de Heavy Rain, que cria mais filmes interativos do que jogos. Com toda sua bizarrice, Omikron acabou ficando esquecido no Dreamcast e PC.


Trilha Sonora em jogos

Mesmo sem uma grande proximidade com o meio dos jogos, quando se é David Bowie, é difícil evitar que todo esse sucesso acabe respingando em outras mídias. As músicas dele estão em varios jogos musicais, como Guitar Hero 4 e 5 e Karaoke Revolution, porém ele também está em vários outros jogos onde talvez fosse "inesperado". Nas rádios de GTA: San Andreas e GTA 5, além de cenas como os créditos de Alan Wake e até mesmo o prólogo de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.


O criador da série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, chegou a postar em seu Twitter uma pequena homenagem.


Fantasia: Music Evolved

Claro que você espera encontrar David Bowie nos Guitarreros da vida, mas sabia que ele também fez uma participação em Fantasia: Music Evolved? O jogo que deveria captar toda a magia daquela animação do Mickey, mas... bom, usa o Kinect. Uma coisa legal é que se trata de um remix, feito pelo Chris Holme, DJ do Paul McCartney, com mais duas vesões de outros dois DJs e você controla com o jogo qual versão você vai escutar.


LEGO Rock Band

Além de todos os jogos musicais óbvios, houve também aquela vez em que alguém achou que seria interessante crair um jogo musical baseado em LEGO, já que na época a franquia estava no auge. Se por um lado o jogo não ficou nada demais, por outro foi muito legal poder ver alguns artistas em forma de LEGO, como o próprio David Bowie.


David Bowie foi todos os personagens de videogame de todos os tempos

Este é um meme bastante curioso, o qual eu acredito ter começado, ou ao menos ganhado grandes proporções, no fórum de jogos americano NeoGAF em 2009. É uma brincadeira que afirma que David Bowie está em todos os jogos, já que ele já teve tantos visuais que é praticamente impossível não achar algum que combine com um certo personagem de videogame.

Os exemplos ficam mais fáceis de encontrar em jogos como Final Fantasy e ficam ainda mais exagerados na série Metal Gear Solid, na qual alguns fãs até afirmam que David Bowie seria todos os personagens do jogo. Uma piada que talvez não tenha tido muito impacto na internet naquela época hoje em dia é algo divertido de se olhar para trás e pensar.


Como de costume, eu estou muito ocupado hoje, deveria estar fazendo um monte de outras coisas que precisam ser feitas, mas... há dias em que você simplesmente tem que parar tudo que está fazendo, escrever sobre David Bowie, pegar uma garota e sair para dançar na rua junto com todos ao redor do mundo.

quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

Nintendo NX e o novo jeito de jogar


Recentemente o novo presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima, deu um punhado de "não declarações" a respeito do NX, já que elas basicamente não trazem nenhuma informação nova. Segundo ele, o console terá uma "Nova experiência", a qual será "Diferente do Wii U e 3DS".

Voltaire dizia "Se não pudermos encontrar algo prazeroso pelo menos encontremos algo novo", o que pode ser um ótimo jeito de levar uma vida, alimentada pela busca de novas experiências, mas funciona muito mal para se desenvolver um produto. Esse pensamento parece resumir toda a filosofia da Nintendo atualmente.

Aqui estamos mais uma vez esperando um novo aparelho da Nintendo, sem qualquer informação, pois ela quer nos surpreender quando mostrar finalmente o que ele terá de "novo". Há algum tempo a Nintendo também comentou sobre como seu trabalho é trazer "surpresas", pois "surpresas" trazem sorrisos às pessoas.

Esta forma de pensar não apenas é errada como vem sendo responsável por recentes fracassos na empresa, como o Wii U, o Nintendo 3DS e também jogos para essas plataformas. Se voltarmos mais, veremos ainda que desde o GameCube este pensamento já parecia estar atrapalhando o desenvolvimento de jogos.


Quando o Nintendo 3DS começou a ser criado, qual a primeira pergunta que eles fizeram a si mesmos? "O que vai ter de novo?". Pergunta repetida também quando o Wii U foi concebido. Curiosamente, é pouco provável que esta pergunta tenha sido feita na criação do Nintendo DS e do Nintendo Wii.

Tanto o DS quanto o Wii foram reações. "O mercado está encolhendo e as pessoas estão achando jogos complicados, como podemos reagir a isso?". Diferente da Nintendo atual que pensa "O mercado está expandindo, mas nós estamos encolhendo, o que temos de novo para reagir a isso?".

Constantemente inovação é confundida com relevância e algo original ou novo engana como se fosse uma evolução, quando na verdade nem segue na mesma direção, muito menos vai além. Isso é muito mais visível nos jogos da Nintendo do que realmente em suas plataformas, já que só trocamos de videogame em aproximadamente 5 anos.

Em vários jogos a Nintendo pega seus personagens já conhecidos, como Mario, adiciona algo novo, como o Fluud em Super Mario Sunshine do GameCube, e faz todo o jogo se desenrolar ao redor dessa nova mecânica. O público clama como se fosse algo maravilhoso, afinal é inovador e original. Porém o que acontece no jogo seguinte? Esse novo elemento é descartado.

Isso acontece frequentemente na maioria dos jogos da Nintendo e não coincidentemente, aumenta nas piores gerações da empresa. Pense em quantos jogos recentemente para Nintendo Wii U e Nintendo 3DS você já viu com essa fórmula de construção.

Super Mario 3D World com seus tubos transparentes e roupa de gato, Mario Kart 8 e a antigravidade, Pokémon X & Y e as mega evoluções, Star Fox Zero e os veículos transformáveis, Yoshi Woolly World e seu mundo de lã, New Super Mario Bros. 2 e a corrida por ouro.

Para onde irão essas brilhantes novidades nos próximos jogos? Para a lixeira. A intenção é apenas continuar distraindo os jogadores com pequenas mudanças para que eles não possam dizer que os jogos são sempre os mesmos. Não diferente de séries como Assassin's Creed, Call of Duty ou Fifa, a cada capítulo você verá uma "grande novidade" que não muda fundamentalmente o jogo, apesar adiciona um "twist" ou "spin".

Enquanto uma série puder se safar fazendo apenas essas pequenas alterações, ela não tem necessidade de se reinventar. Como por exemplo, Resident Evil, que introduziu um sistema de criar suas próprias munições (era um saco) no terceiro jogo, depois a capacidade de carregar duas armas ao mesmo tempo em Code Veronica, seguido por um sistema de dois personagens controláveis em Resident Evil 0.


A cada novo capítulo em que apenas algo superficial é alterado, a franquia fica mais fraca, agradando apenas aos fãs mais assíduos, os que clamam que toda inovação é extremamente positiva. Apenas quando a série se reinventou em Resident Evil 4, voltou a captar todos os níveis de jogadores novamente.

O mesmo acontece com consoles. A cada novo videogame que apenas tenta adicionar algo superficial, como um certo controle tablet ou um certo 3D sem óculos, perde-se mais público e semeia-se mais o desinteresse. Se o NX tiver este mesmo pensamento, apenas adicionar algo novo, ele está morto antes de ser lançado.

É preciso que haja uma revolução, não no hardware, mas na filosofia por trás dele, pois surpresa por si só não tornará o próximo console da Nintendo relevante. Foi mal, Voltaire, mas discordo do que você diz.