quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Review: Metroid: Samus Returns é o remake que a série precisava


Após tanto tempo aqui estamos de volta com um novo capítulo da série Metroid... o qual não é bem novo, mas um remake. Metroid: Samus Returns é um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy feito um pouco às pressas pela Mercury Steam, os caras do spin-off Castlevania: Lords of Shadow. O resultado como esperado é um dos melhores títulos da biblioteca do Nintendo 3DS e seu melhor lançamento do ano.

Apesar de eu não ter gostado muito do trabalho da MercurySteam em Castlevania, especialmente no Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate do Nintendo 3DS, aqui eles tinham um mapa de design perfeito para seguir até o grande X vermelho onde estava enterrado o tesouro. Assim como em Adventures of Mana do PS Vita, um design vindo do GameBoy é muito forte pois trabalhava com pesadas limitações.

Ainda assim eles poderiam ter estragado o jogo com novos elementos caso se esforçassem bastante, mas não foi o que aconteceu. A grande maioria das adições ajuda a tornar o clássico mais acessível e menos frustrante, sem torná-las obrigatórias, de forma que um jogador das antigas ainda pode aproveitar o jogo inteiro sem utilizar essas modernidades.

Chama o Samus

Um ponto simplesmente maravilhoso que surge desde o início é que o jogo praticamente não tem história. A Federação Galáctica precisa que alguém extermine todos os metroids no planeta SR388, e alguma mente muito inteligente diz "Chama o Samus", aquele cyborgue irado laranja e pronto, acaba por aí. Não tem mais história praticamente no jogo inteiro, com exceção de uma ou outra cena sem diálogo que realmente adiciona mais tensão.


Assim que o jogo começa no entanto você é recebido por duas surpresas desagradáveis. A primeira é que a movimentação é obrigatoriamente no Circle Pad, não é possível se mover pelo D-Pad, o que é algo imenso pra mim, mas posso relevar. A segunda coisa foi um pouco mais preocupante, um novo sistema de contra-ataque que não havia no original.

Todos os inimigos do jogo em algum momento irão resolver que a melhor estratégia de ataque deles é brilhar para te avisar que vão atacar e se jogar contra você, o que requer que você aperte um botão rapidamente para reagir. É chato, é desnecessário, é forçado na sua goela durante todo o jogo, mas ok... dá pra tentar ignorar com muita força de vontade.

O resto da jogabilidade acertou muito com a introdução de um botão de mira livre que ao segurar permite que Samus atire em qualquer direção. Esse botão finalmente dá um passo adiante na escalada de poder de Samus em 2D e faz você se sentir mais poderoso, mortal e ninja por poder atacar inimigos exatamente onde quer e não apenas pra frente e nas diagonais.

Outro elemento novo são as Aeion Ability, habilidades que custam Aeion, um tipo de geleca amarela oferecida o tempo todo ao matar inimigos. A maioria delas tem usos específicos para situações criadas exatamente para elas, como te dar uma torradeira e só deixar você adquirir um upgrade se fizer uma incrível torrada. Porém, Deus abençoe a Scan Pulse.


A Scan Pulse é uma nova habilidade que escaneia o ambiente ao seu redor e te diz se há blocos quebráveis. Normalmente em Metroid você é obrigado a atirar em tudo que parece suspeito, o que apesar de raiz, não é muito intuitivo, mas o Scan Pulse te poupa dessa parte. Se você simplesmente acha que não é assim que se joga Metroid, basta não usá-lo e o jogo não irá forçar isso.

Vale lembrar que o Metroid 2 de GameBoy era um jogo muito difícil de jogar, não apenas pela dificuldade em si, mas porque porque exigia um compromisso de tempo e atenção muito grande para acompanhar toda a complexidade que estava rolando naquela telinha. Por várias vezes eu desisti no meio da jornada no GameBoy, mas fiquei preso do início ao fim no Nintendo 3DS.

Além do óbvio modo Sleep que te permite parar e retomar a jogatina a qualquer momento, há mais salas de saves e também Checkpoints automáticos para que você não perca todo o seu progresso caso morra em um chefão antes de ter tido a chance de salvar. Isso é bem mais difícil para fãs puristas de Metroid aceitarem, porém é mais fácil convencer um jogador a tentar lutar contra um chefe novamente do que refazer todo o seu caminho.

Ali Samus e os 40 Metroids

Um ponto no qual o design do jogo não esconde suas origens de GameBoy é em sua premissa simples, a qual acaba trabalhando em seu favor: extermine 40 Metroids. Simplesmente isso, apenas 40 inimigos específicos que você precisa matar sem uma história com grandes reviravoltas e isso é ótimo.


Cada área tem um certo número de Metroids que precisam ser exterminados e você precisa eliminá-los para atravessá-la. Isso deixa a ação um pouco mais linear no sentido de que tudo se resolve na área em que você está no momento, sem o tradicional backtracking para outras áreas, porém o jogo te dá a liberdade para matar esses Metroids na ordem que quiser, o que é bem divertido. Não adianta procurar na internet por qual o último Metroid da área 5, pois ele será diferente para cada pessoa.

Quando pensamos em "40 Metroids" pode-se imaginar que seria chato enfrentar as mesmas criaturas quarenta vezes, certo? Porém os Metroids do planeta estão fazendo oba-oba com várias espécies da fauna e evoluindo em várias versões diferentes, o que deixa as coisas bastante excitantes. Obviamente quando faltarem uns 5 para matar você estará um pouco cansado, mas o jogo continua surpreendendo com batalhas através de múltiplas telas e Metroids que fogem para outros locais no meio do combate. Os chefes finais também dão uma apelada, mas não chegam a ser excessivamente frustrantes.

Um detalhe sensacional é que no GameBoy apenas era possível matar os Metroids com seus mísseis e essa ainda é uma das melhores formas no jogo. Porém agora há a possibilidade também de usar o sistema de contra-ataque (urgh) e o Ice Beam, com efeitos diferenciados. Qualquer um que compreenda a mitologia de Metroid sabe que as criaturinhas eram vulneráveis ao frio inicialmente, porém em nenhum momento o jogo diz isso pra você, é como uma piscadinha para os fãs que diz "Você sabe o que fazer".

Not that Prime

Os visuais do jogo são bons, um pouco genéricos às vezes mas servem ao seu propósito de maneira perfeita. Os gráficos são em 3D mas vistos por uma perspectiva lateral como em Metroid clássicos e praticamente não há mudança de câmera exceto por cutscenes. A trilha sonora é um pouco menos feliz pois simplesmente nenhuma música é memorável, com exceção de uma versão de Lower Norfair de Super Metroid / Magmoor Caverns de Metroid Prime para as partes com calor extremo.


Conclusão

Tecnicamente pode até parecer que Metroid: Samus Returns não é lá essas coisas, porém as aparências enganam. Apesar de um visual simples e até alguns escorregões na jogabilidade, o cerne da franquia Metroid vive com fervor neste remake que se garante todo graças a seu design clássico de alta qualidade. Facilmente um dos melhores games da coleção atual do Nintendo 3DS.

Nota 8,5/10

Review: Sonic Mania se besunta em nostalgia e escorrega no básico


Sonic Mania é um dos novos projetos do mascote da Sega ao lado do recente Sonic Forces. Enquanto este último busca mais uma vez levar Sonic para o 3D (e vai dar errado de novo), Sonic Mania tentou algo mais simples, matar a fome dos fãs nostálgicos por mais aventuras no estilo do Mega Drive. O jogo utiliza gráficos idênticos ao do clássico console de 16 Bits da Sega, porém em alta resolução e com algumas novidades.

No entanto quem desenvolveu o jogo não foi o próprio Sonic Team ou a Sega, mas o programador Christian "Taxman" Whitehead em parceria com os estúdios PagodaWest Games e Headcannon. Christian é um especialista em jogos de Sonic, enquanto a PagodaWest Games e a Headcannon têm história com fangames do porco-espinho. É uma grande diferença de atitude com os fãs que desejam criar jogos em relação à Nintendo que costuma tirar eles do ar em 7 dias como se fosse um fantasma japonês.

Inicialmente Sonic Mania parece uma boa celebração dos tempos áureos do personagem, mas logo as coisas ficam um pouco nostálgicas demais e o feeling original parece simplesmente não estar lá, como uma velha canção pra qual você já esqueceu a letra. Sonic! He's the fastest thing alive... larararalaralala.

No matter how fast I run...

A apresentação é impecável com gráficos perfeitamente reproduzidos do Mega Drive mas em límpida alta resolução. Há também cenas animadas que capturam o estilo do antigo desenho animado de Sonic (algum deles) e das animações de Sonic CD. Seria ótimo que houvesse ainda mais delas para aumentar o valor da produção que de resto é puramente 16 Bits.


Logo ao iniciar o jogo você será lançado em Green Hill Zone, o que costuma ser um golpe barato nostálgico, mas é até perdoável neste primeiro instante para que o jogo demonstre como funciona sua mecânica de fases. Há oito estágios clássicos e apenas cinco originais, todos sempre com duas zonas. Porém nesses clássicos há sempre uma Zona 1 nostálgica, reproduzida do jogo de onde ela foi tirada, e uma Zona 2 original, reimaginada, que introduz novos elementos.

Isso acaba não funcionando a favor de Sonic Mania pois as fases clássicas parecem um excesso de nostalgia e as Zonas 2 originais não chegam a ter a sensação real de uma fase nova porque continuam presas a um tema antigo. O que faz essa nostalgia parecer especialmente excessiva é que versões reimaginadas de fases de Sonic é um tema que já foi explorado muito melhor em Sonic Generations para seu aniversário de 20 anos.

As fases inéditas que foram mostradas nos primeiros trailers, Studiopolis e Mirage Saloon, têm um design razoável, porém são zonas que gritam "videogame". Fica muito aparente que alguém praticamente escolheu um tema aleatório para uma "fase de videogame" e criado algo, até criativo, mas que não tem um motivo de existir no próprio mundo do personagem. As outras fases originais simplesmente não são tão legais e destoam um pouco do que Sonic deveria ser.


...I cannot run away from the pain

O design das fases em si é um pouco monótono. Há muitos momentos em que você apenas bota pra frente e esse é o único caminho a ser seguido. No extremo oposto há fases que são desnecessariamente labirínticas e exigem um certo vai e vem. É como se nunca houvesse um equilíbrio tão simples quando de uma Green Hill Zone básica com vários caminhos para seguir e segredos, no máximo você vê um ou dois caminhos para seguir.

Os novos elementos nas fases muitas vezes parecem desnecessários pois poderiam ser substituídos por outros mais simples. Eles dão ao jogo uma certa cara de fangame, pois refletem uma vontade do criador de ter sua ideia original ao lado de algo tradicional e já estabelecido para receber validação pessoal. Em Chemical Zone você precisa injetar um químico em um líquido com uma seringa gigante para transformá-lo em um trampolim, mas o que há de errado com as boas e velhas molas?

The problem of being faster than light...

Uma parte que realmente é excepcional no jogo são as batalhas contra os chefes. A grande maioria delas é extremamente divertida e criativa de uma forma que invoca alguns dos melhores momentos de Sonic no Mega Drive. Perto do final os chefes ficam um pouco mais estranhos e mais próximos do que você veria em Sonic CD, além de haver alguns com "One Hit Kills" irritantes (algo que também atrapalha as fases perto do final).


Os estágios bônus também são ótimos, um verdadeiro festival de nostalgia e pseudo 3D com as "Get Blue Spheres" de Sonic 3 e também as corridas de Sonic CD que usavam um efeito semelhante ao "Mode 7" do Super Nintendo. É uma pena que os bônus de Sonic 2 não tenham aparecido também.

Uma coisa legal é que o jogo tem um bocado de extras. Você pode jogar com parcerias como Sonic e Tails ou Sonic e Knuckles, além de misturar as coisas com um cômico modo "& Knuckles" que permite até dois Knuckles. Há modo competitivo como no Mega Drive e ainda por cima se você quiser ver o verdadeiro final vai ter que pegar todas as esmeraldas, o que te dá algo a mais pra fazer.

Musicalmente o jogo não empolga tanto, você ouvirá músicas no mesmo estilo do Mega Drive e é meio que só isso. As músicas das fases originais são um pouco mais animadas, mas não espere nada muito fora do comum. Mais uma vez eu me peguei pensando em Sonic Generations e seus interessantes remixes.

...is that you can only live in darkness

Sonic Mania não é um jogo terrível, ele apenas não está no nível dos clássicos do Mega Drive e não é particularmente divertido. A jogabilidade é muito mecânica. Você estará levando Sonic para frente mas não terá um sorriso em seu rosto após os primeiros minutos. Mesmo em seus melhores momentos o jogo não é melhor que Sonic Advance, Sonic Rush ou Sonic Generations e por isso Sonic Mania não é bem esse retorno triunfal do personagem que seus gráficos em 16 Bits tentam fazer acreditar, apesar de ser legalzinho.

Nota 7/10

Impressões de Cuphead e o dilema da dificuldade


Há muito tempo quando Cuphead foi apresentado pela primeira vez eu vi que se tratava de um título de "estilo sobre substância", algo que chama mais atenção visualmente do que pelo conteúdo que traz. Isso porque quando ele foi anunciado ficou claro que seria um jogo apenas de lutas contra chefões, o que te faz perguntar "Se é tão bom, por que não é um jogo completo?". Lutas contra chefes por si só são apenas um desafio para o final de uma fase, não uma experiência completa de jogo.

Mais tarde anunciaram que o jogo teria também fases de plataforma. Provavelmente a Microsoft percebeu o potencial do título e investiu nele mas também notou que ele não seria bem recebido apenas com batalhas contra chefes. Este deve ter sido o motivo do atraso do jogo, adicionar fases. No entanto em algum momento alguém deve ter explicado que fazer um jogo completo nesse estilo seria trabalhoso e demoraria tempo demais, voltando ao plano original.

Digo isso porque a versão final de Cuphead é um jogo sobre lutas contras chefes apesar do que falaram durante o desenvolvimento. Há apenas seis fases de plataforma no jogo e elas parecem destoar do resto do jogo, não tem realmente propósito, como se tivessem sido jogadas lá de qualquer jeito porque já estavam prontas.

Eu não vou analisar Cuphead. É um jogo que eu gostei e talvez desse algo entre um 7 ou um 8, porém acho mais interessante dar minhas impressões sobre minha experiência e levantar o debate sobre a dificuldade excessiva do jogo que talvez não fosse possível se isso fosse uma review. O que Cuphead tem de conteúdo por baixo de seu visual tão chamativo?


Vamos tirar logo o óbvio da frente para falarmos das partes mais profundas depois. O visual de Cuphead. Meu Deus, esse é um jogo lindo. Toda a animação de Cuphead é feita com dezenas, se não centenas, de quadros de animação desenhados a mão como os clássicos desenhos dos anos 30 e 40. Isso é, antes daquela tal senhora chamada Hanna Barbera revolucionar o mercado com seus custos reduzidos mas animação de menor qualidade.

As animações de Cuphead são lindas e fluem com uma leveza que simplesmente não existe em mais nenhum jogo ou desenho animado de hoje em dia. No entanto seu visual se torna um certo problema a partir do momento em que ele é muito simpático e convidativo. Várias pessoas se interessarão por Cuphead devido aos seus gráficos e serão recebidas por uma bota na cabeça graças a sua dificuldade extrema.

O jogo não é só um deleite para os olhos, mas também os ouvidos. A trilha sonora de Cuphead é uma das melhores entre os jogos recentes graças a um bom jazz inspirado por esses desenhos da década de 30. Não é difícil imaginar as músicas de Cuphead em um desenho da Betty Boop... apesar que seria muito difícil imaginar Betty sobrevivendo a esses chefes.

Como dito, o foco do jogo está em seus chefes, 19 deles. Seu personagem pode atirar em oito direções, pular e rebater ataques cor de rosa, o que às vezes parece ridiculamente específico e não faz tanto sentido assim. Cada chefe tem várias formas e você precisa passar por todas elas com apenas 3 pontos de vida. Ao ser atingido 3 vezes você morre, a menos que use itens que diminuem seu poder de ataque para ganhar 4 ou 5 pontos de vida mas deixam a batalha mais longa.

Em cada chefe seu objetivo é entrar e morrer. Sim, não adianta você entrar confiante em uma batalha, ter reflexos ótimos e ficar atento, você não vai vencê-lo. Depois que morrer essa primeira vez você vai começar a aprender sua estratégia até desenvolver calos nos dedos e finalmente poder derrotá-lo tomando o mínimo de dano possível ou porventura nenhum.


Esse é um problema de Cuphead. Enquanto alguns dos chefes iniciais parecem bem justos e exigem reflexos afiados, outros parecem exigir apenas que você decore seus padrões, recompensando repetição e tempo investido, não necessariamente habilidade.

Vale a pena dizer que o jogo tem um modo cooperativo, porém ele não ajuda realmente. Uma coisa no cooperativo que não existe no Single Player é que um jogador pode ressuscitar o outro ao morrer realizando um contra-ataque preciso bem no coração do fantasma do defunto. Porém qulquer vantagem que você ganha por ter um segundo jogador você perde por essa urgência de ter que tentar sobreviver em dois e ainda ter a responsabiliade de ressuscitar o outro.

Agora se tem uma coisa que faz muita falta em Cuphead é uma barra de energia para os chefes. Você simplesmente não sabe como está indo em uma batalha até morrer, só então o jogo mostra quão longe você foi. A falta de uma barra de HP te rouba aquela sensação de "falta só um pouquinho, vou atacar com tudo" ou "Nossa! Ainda falta tanto? Vou ficar na defensiva".

Durante o jogo você pode comprar tipos de tiros diferentes e isso até ajuda a adicionar um elemento estratégico, mas volta a me chatear a falta de uma barra de HP, pois sem ela não tem como realmente ver qual tiro causa mais dano, qual estratégia está indo melhor. Você precisa chutar, ter uma impressão que está melhor, o que poderia muito bem ser um placebo como apertar Baixo + B para capturar um Pokémon.


Cada batalha de chefe tem um modo simples e um normal. Bom, então acabou-se o debate sobre a dificuldade do jogo, não? Tem um modo Easy. Na verdade o modo simples te dá uma experiência capada. Se vencer os chefes nesse modo você não poderá terminar o jogo e nem mesmo verá todas as formas desses chefes. Em outras palavras, Cuphead não quer que você jogue no Easy e vai te punir se você ajustar a dificuldade para algo que te divirta mais.

Há uma série de momentos em que a dificuldade de Cuphead parece desnecessária e até injusta, a ponto de você se perguntar por que seus criadores acham que aquele nível de frustração seria divertido. Algumas pessoas acham você só precisa ficar melhor no jogo, mas na verdade é só investir mais. Nenhum chefe é impossível, mas a graça de derrotar um chefe ao tentar aprender seus padrões em 1 hora é muito maior do que investir 4 horas. Houve momentos em que eu senti que Cuphead estava desperdiçando meu tempo com sua dificuldade.

Talvez um dos pontos mais controversos sobre essa discussão da dificuldade é se os criadores têm direito ou não de criar um jogo que exclua pessoas que não são boas o bastante. Afinal, isso era comum no Nintendo 8 Bits e em outros videogames daquela geração, nem todos conseguiam terminar um jogo. Porém naquela época o puro ato de jogar era divertido e Cuphead apesar de divertido, tem apenas luta contra chefes. Se você não vence o chefe para seguir adiante, não há mais conteúdo, não há conteúdo para rejogar e se divertir, há apenas uma parede intransponível.


Quando criadores utilizam jogos como uma ferramenta de exclusão, eles se tornam troféus e as pessoas começam a se sentir melhores do que as outras por terem terminado Cuphead, Dark Souls ou Ninja Gaiden. Todos sabemos como as coisas dão errado quando pessoas começam a se sentir superiores a outras por conta de um videogame. *Insira aqui foto da Segunda Guerra Mundial*.

O famoso crítico Jim Sterling defende que Dark Souls poderia ter um Easy Mode sem que isso diminuísse em nada o jogo, apenas aumentaria sua base. Os hardcores ficariam enfurecidos que seu jogo especial não é mais especial, mas por que realmente? Eles não perderiam nada exceto sua satisfação de excluir outros. Não há algo material sobre o qual eles realmente seriam lesados.

Um exemplo de como o dilema da dificuldade de Cuphead não se trata de simplesmente respeitar "a forma como seus desenvolvedores conceberam o jogo" é que se olharmos protótipos mais antigos do jogo veremos que o personagem costumava ter 5 pontos de HP. Por que será que isso foi alterado em versões mais recentes do jogo para apenas 3?

Sinceramente, com 5 de HP eu conseguiria matar praticamente todos os chefes sem maiores dificuldades. Imagine se em Cuphead você pudesse matar cada chefes em apenas 15 minutos e terminá-lo por completo em 5 horas ou menos. Não pegaria bem para um jogo que ficou em produção durante três anos e talvez você deva se perguntar por que justamente ele te dá 3 pontos de HP. Até mesmo os itens que aumentam seus pontos de HP não ficam disponíveis até mais tarde no jogo, como se eles quisessem realmente te atrasar.


Cuphead é um jogo divertido mas que tinha um potencial muito maior se não embarcasse nessa onda de dificuldade exagerada. Ao terminá-lo tudo que eu queria era engavetá-lo como um desafio cumprido e não jogá-lo nunca mais. Se Cuphead tivesse jogado suas cartas direito poderia ser uma aventura para a qual eu voltaria com frequência para me divertir. É um jogo que infelizmente você nunca verá um pai e um filho jogando em cooperativo, mas com certeza verá um fanático no YouTube que vai terminá-lo com um controle de guitarra ou tambores sem tomar nenhum dano.