Boo-Box

terça-feira, 10 de maio de 2016

Rowlett & O Doutor

Hoje a Nintendo revelou as primeiras informações sobre Pokémon Sun & Moon, como os novos Pokémons iniciais, Litten, Popplio e Rowlett, além dos lendários de cada jogo e um pouco de gameplay. A internet reagiu bem ao anúncio e começou a produzir uma quantidade imensa de artes pouco depois da apresentação.


Eu aproveitei a onda, pois é muito raro eu ter tempo de desenhar, mas fiz essa pequena comic aproveitando que o design do Rowlett é bem simples e eu estou no meio de uma maratona de Doctor Who.




Jogos grátis para Wii U e Nintendo 3DS


Como alguns talvez saibam, recentemente a Nintendo realizou um "Humble - Friends of Nintendo - Bundle" de jogos de Nintendo Wii U e Nintendo 3DS para jogadores pagarem o quanto quiserem por cada título. Como eu já possuía a maioria dos jogos, comprei o menor pacote apenas por Shantae and the Pirate's Curse do 3DS, o que significa que eu não tenho qualquer uso para os outros 3 games.

Então se vocês estiverem interessados, aqui vão alguns jogos gratuitos do Wii U e 3DS, basta resgatá-los no eShop (e lembre-se, são zeros, não Os):


Obviamente os códigos só funcionam uma vez, então após alguém pegar o jogo o código não funcionará mais. Deixe um comentário após resgatar para que as pessoas não fiquem tentando à toa e aproveite pra nos dizer o que achou do jogo.


segunda-feira, 2 de maio de 2016

Como ganhar Bitcoins e usá-las no Steam


Recentemente o Steam anunciou que dará um passo ousado nas terras das internets, irá passar a aceitar Bitcoins como forma de pagamento pelos jogos. A ideia foi meio que uma alternativa para mercados emergentes como o Brasil e pode acabar sendo muito interessante tanto para nós brasileiros como para a moeda Bitcoin como um todo.

A Bitcoin é uma moeda digital criptografada e descentralizada, então não há um "Banco Central" que possa imprimir mais cédulas e desvalorizá-la com inflação. Por outro lado, ela está bastante sujeita à especulação e muda de valor com frequência. Ela também não tem tanto valor prático, pois poucos estabelecimentos relevantes a aceitam e por isso a entrada do Steam nessa lista é tão significativa.

Houve um tempo em que a Bitcoin valorizou sem motivo e com isso criou-se uma febre do ouro. Não se engane, não dá pra ficar rico negociando Bitcoins. Porém, há chances para ganhar Bitcoin fazendo pouco esforço e aliado às vendas relâmpago do Steam, dá pra comprar jogos por preços irrisórios com moedas virtuais que você ganhou.

Criando uma carteira

O primeiro passo para conseguir Bitcoins é ter uma carteira para recebê-las. Não há grandes mistérios aqui, você só precisa achar um site que ofereça carteiras e dar uma Googleada para ter certeza de que ele é seguro. Eu utilizo o Coinbase, o qual não oferece nada demais porém funciona. Evite sites que pagam para você se cadastrar neles.


Ganhando Bitcoins

Obviamente existem várias maneiras de conseguir Bitcoins e isso inclui comprá-las com dinheiro de verdade, mas a questão aqui é: como ganhar Bitcoins de graça? É nesse ponto que entram as "Faucets", "torneiras" em uma tradução direta. Esses sites são chamados assim pois ficam "pingando" Bitcoins lentamente para espalhar a moeda e você pode colocar um balde embaixo e esperar enchê-lo.

O problema das Faucets é que os valores são muito baixos. 1 Bitcoin vale atualmente em torno de US$ 450, o que pela cotação daria mais de R$ 1.500, porém para adquirir mesmo 1 Bitcoin inteira você levaria uns 3 anos de trabalho duro. Ainda assim é possível levantar valores como R$ 5 ou R$ 10 sem muito esforço, o que em uma promoção do Steam pode permitir que você compre jogos bem maneiros. The Elder Scrolls V: Skyrim já esteve disponível completo por R$ 10.

A maioria das torneiras paga em "Satoshis", a menor unidade computada da Bitcoin. Ela é equivalente a 0,00000001 Bitcoin, ou seja, são frações de centavos. 1 Satoshi valeria menos de US$ 0.000005, por isso não dá pra ficar rico juntando Bitcoins em torneiras. Porém, as torneiras costumam pagar centenas de Satoshi em certos períodos de tempo, então é possível tirar várias gotas de torneiras diferentes e encher seu balde mais rápido. Para não mencionar que este valor costuma estar pautado no Dólar, então costuma valer mais em Reais para nós.


Obs: Antigamente havia também a opção de "minerar" Bitcoins, emprestando seu computador para ajudar a computar as transações. Porém, hoje em dia isso não é mais possível, pois as Bitcoins exigem máquinas mais específicas.

Sites de Bitcoin

A maioria das torneiras são apenas páginas cheias de anúncio com um Captcha e um botão "Pegue suas Bitcoins". Complete o Captcha, clique no botão e seu saldo no site aumenta. Uma vez que o saldo chegue a um certo valor, que varia de site para site, você pode enviá-lo para a sua carteira. Alguns sites cobram taxas sobre essa transferência, outros não cobram desde que você programe retiradas automáticas sempre que seu saldo chegar ao valor mínimo.

O sistema é simples. Procure sites que pagam bem e descarte os que pagam mal. Dê preferência aos que são mais fáceis, deixe-os no fundo do seu navegador e retire suas Bitcoins sempre que tiver alguns instantes sobrando. O mais importante é tirar seu primeiro pagamento logo para ter certeza de que o site funciona. Crie uma rede de sites e você poderá tirar algumas dezenas de milhares de Satoshis por dia. O jogo comprado nesse tutorial, por exemplo, custou menos de 70 mil Satoshis


Eu irei agora recomendar alguns sites, porém o cenário de Bitcoin muda com bastante frequência. Um site que pagava bem pode passar a pagar mal ou mesmo fechar depois de um tempo. Esse tipo de lista de recomendação costuma durar apenas um ano. Recentemente com os rumores de que o Steam passaria a aceitar Bitcoins, elas se valorizaram e a maioria dos sites diminuiu os pagamentos, mas eles deverão voltar ao normal eventualmente:
  • Bonus Bitcoin - Aqui você pegará em média uns 50 a 200 Satoshis de 15 em 15 minutos, valores que diminuíram um pouco com a entrada do Steam no mercado. Porém, é mais comum ganhar valores altos neste site, por várias vezes já recebi 2 a 3 mil Satoshis.
  • Epay - Mais complicado que os outros, o Epay é na verdade uma lista de torneiras diferentes centralizadas. Existem outros sites diferentes que fazem o mesmo, como o FaucetBox, porém o Epay funciona melhor no momento. Aqui você visita várias torneiras em sequência e vai retirando Bitcoins delas. Como são muitas torneiras, são vários designs de site diferentes e isso dá mais trabalho, porém você pode escolher quais torneiras ficam na sua lista e dá pra conseguir muitos milhares de Satoshis em poucos minutos.

Sistema de referências

Outra forma de ganhar Bitcoins é através de um sistema de referências, como os links dos sites acima, você ganha uma porcentagem por novos cadastrados. Sempre que se menciona esse tipo de sistema é comum confundi-lo com sistemas de pirâmide, porém referências apenas aumentam o quanto você ganha, o bruto do ganho das Bitcoins continua sendo a sua ação, não a de terceiros. Falaremos abaixo em "O que evitar" sobre pirâmides, pois elas existem no mundo das Bitcoins também.


Só encher o saco das pessoas para elas se cadastrarem em sites de Bitcoin não é uma estratégia muito proveitosa. Procure bons sites que paguem bem e compartilhe-os com outras pessoas que já estejam procurando por isso.

O que evitar

Alguns sites oferecem opções de "Multiplicar" suas Bitcoins. Coloque dinheiro no site e ele multiplicará esse dinheiro dentro de alguns dias. Este é o sistema clássico de pirâmide, o chamado "Ponzi Scheme". Seu "lucro" está sendo pago com o dinheiro de novos membros entrando e o sistema funciona apenas de maneira ilusória. Se todos tentassem tirar os "lucros" ao mesmo tempo, não haveria dinheiro para pagar todos e o site quebraria. Muito antes de quebrar no entanto, eles costumam fugir com seu dinheiro.

Outros sites utilizam "cassinos" ou sistemas de aposta simples para convencer você a gastar suas Bitcoins para ganhar mais. A mais antiga regra dos jogos de azar sempre vale: "A casa sempre vence". Mesmo que seja possível ganhar algum dinheiro aleatoriamente, se você insistir nesses sistemas irá eventualmente perder tudo que ganhou.


Comprando no Steam

Agora um pequeno passo a passo de como comprar no Steam com Bitcoins.

1- Escolha um jogo qualquer no Steam para comprar. No exemplo utilizamos o clássico "Postal" que estava custando em torno de R$ 1,07.


2- Coloque no carrinho e na hora de escolher a forma de pagamento clique na lista de opções, na qual "Bitcoin" estará no final.


3- Clique em "Continuar para a BitPay" para completar o pagamento e você receberá um recibo para pagar com validade de 15 minutos.


4- Agora você tem 3 opções para completar o pagamento:

  • Caso sua carteira de Bitcoin esteja no celular você pode scanear o QR Code do recibo.
  • Se sua carteira estiver rodando no seu PC basta clicar em "Abrir a carteira" no recibo
  • Carteiras mais simples (como a da Coinbase) podem só enviar o valor para o endereço. Use vírgula e não ponto, conte bem os 0 envolvidos e confira se copiou e colou o endereço corretamente.

5- O pagamento é confirmado nesses minutos e você ganha acesso ao jogo bem mais rápido do que por Boleto Bancário.



terça-feira, 19 de abril de 2016

Por onde andam os Kickstarters?


Nos últimos anos a onda dos Kickstarters veio (e de certa forma foi), trazendo um universo de possibilidades e também algumas amargas decepções. Graças à estagnação dos grandes estúdios e saída de tantas mentes criativas como Keiji Inafune (Mega Man) e Koji Igarashi (Castlevania), a ideia de pagar para que eles fizessem os jogos que queríamos e que as produtoras não iriam nos dar, parecia muito boa.

O resultado, no entanto, tem deixado bastante a desejar. Para resumir, ainda não vi nenhum dos jogos que apoiei até hoje. Vamos dar uma olhada em cada um dos projetos que embarquei nos últimos 3 anos, o que esperar deles e qual foi a minha razão para apoiá-los em primeiro lugar. Depois pensaremos um pouco sobre o que aconteceu com eles e quais as consequências para o Kickstarter no futuro.

Shantae: Half-Genie Hero

Campanha finalizada em: Outubro 2013
Datas de lançamento: Outubro de 2014 / Final de 2015 / ???
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC e PS Vita

O que esperar: Desde a sua origem a série Shantae tem dificuldade de se vender, tanto para produtoras que a publicam quanto para o grande público. Apesar disso, ela angariou um exército de fãs leais através dos anos que a tornavam quase viável como uma série de nicho. O Kickstarter deu uma oportunidade para canalizar a paixão desses fãs e convertê-la no jogo que eles queriam.


Não dá pra fechar os olhos no entanto, para alguns dos problemas da série. Há um motivo pelo qual eu não sou muito fã de Shantae e esse motivo são alguns erros de design desagradáveis como problemas na ação em si, level design fraco, excesso de diálogos desnecessários, travar o progresso do jogador com missões bobas, entre outros.

Após três jogos, Shantae não consertou nenhum desses problemas, então não tem como se iludir que subitamente eles os resolveriam logo em um jogo para fãs, no qual eles precisam fazer muito menos esforço para receberem aclamação. Fãs continuarão gostando apesar dos defeitos, mas não é um jogo que fará nada para conquistar um novo público.

Para piorar a entrega do jogo ficou muito prejudicada. Inicialmente planejado para Outubro de 2014, ele foi adiado para adicionar os extras dos "Stretch Goals", metas extras para arrecadar mais dinheiro em um Kickstarter. Depois começou a esboçar um lançamento no final de 2015 mas novamente nada. Agora estamos em pleno 2016 e sem qualquer data estimada para o lançamento.


Por que apoiei: Foi o primeiro Kickstarter que eu apoiei e simplesmente o conceito de ajudar a produzir um jogo e recebê-lo de graça depois parecia atraente. Como fazer uma encomenda e ficar esperando para recebê-la em um dia aleatório que se tornaria mais legal por conta disso. Hoje talvez eu não apoiasse por não ser tão fã da série.

Mighty No.9

Campanha finalizada em: Outubro 2013
Datas de lançamento: Abril 2015 / Setembro 2015 / 1º Trimestre 2016 / 2º Trimestre 2016
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PC, Nintendo 3DS e PS Vita.

O que esperar: Um dos criadores de Mega Man, Keiji Inafune, estava muito insatisfeito na Capcom. A empresa se retraiu de tal forma que resolveu parar com qualquer franquia que não vendesse milhões como Resident Evil ou Monster Hunter. Para ter uma ideia da situação, Street Fighter 4 só foi feito porque o produtor, Yoshinori Ono, anunciou o jogo antes de ter qualquer aval da Capcom para fazê-lo e a empresa então simplesmente foi com a onda.


Nesse cenário não é difícil imaginar onde Mega Man se encaixava (dica: não encaixava). Começaram a ser cancelados jogos do personagem como Mega Man Universe e Mega Man Legends 3 e ficou bem claro que novos projetos de Mega Man não seriam aprovados, o que fez com que Keiji Inafune saísse da Capcom.

Inafune lançou então uma campanha de financiamento coletivo para um jogo chamado Mighty No. 9, o qual era claramente uma cópia de Mega Man, mas nos moldes que a Capcom nunca permitiria ser feito. O Kickstarter foi um sucesso, arrecadou milhões e mostrou que havia um grande público desejando novas aventuras no estilo de Mega Man.

Porém, se você acha que o Kickstarter de Shantae demorou demais e foi desrespeitoso com os fãs, é porque você ainda não viu quantos atrasos Mighty No. 9 já teve. Em teoria o que está travando o lançamento são modos multiplayer online e é absurdo que a empresa ainda não tenha considerado lançar pelo menos o jogo base e atualizado depois.

Desde as primeiras imagens eu já pude ver que Might No. 9 seria um jogo mediano, não tão sagaz quanto Mega Man, porém ainda decente. Agora a recepção dele será muito mais dura por conta dos diversos atrasos e a percepção geral será mais exacerbada. Quem estiver com muita raiva achará muito ruim e fãs verão necessidade de defender o jogo avidamente.



Por que apoiei: Um pouco do mesmo motivo pelo qual apoiei Shantae, para receber o jogo "de graça" depois, porém eu gosto de Mega Man e simpatizo com Keiji Inafune. Eu não me sinto tão traído por Inafune quanto a maioria, porém é realmente uma pena que o jogo ainda não tenha chegado nas minhas mãos após tantas datas de lançamento.

Bloodstained: Ritual of the Night

Campanha finalizada em: Junho 2015
Data de lançamento: Março 2017
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC e PS Vita

O que esperar: Koji Igarashi, criador da série Castlevania, se inspirou diretamente na história de Keiji Inafune e Mighty No. 9 para sair da Konami e começar sua própria companhia. Logo ele abriu um Kickstarter para um jogo chamado Bloodstained: Ritual of the Night, uma sequência espiritual de Castlevania tanto quanto Might No. 9 é de Mega Man.


Mais uma vez tínhamos um exemplo de empresa que não iria fazer outro jogo de uma série clássica, amada pelo público. Castlevania 2D (e também 3D) iria simplesmente ser deixado de lado pela Konami como Mega Man foi pela Capcom após uma performance fraca de Castlevania: Lords of Shadows - Mirror of Fate no Nintendo 3DS e o fracasso de Castlevania: Lords of Shadows 2 nos consoles.

Eu não sou um grande fã de Castlevania, mas Castlevania: Symphony of the Night é um ótimo jogo e os Castlevanias do GameBoy Advance eram no mínimo jogos muito divertidos. Bloodstained estará muito mais próximo dos jogos do GBA, interessantes porém não exatamente excepcionais, do que de emparelhar com o clássico Symphony of the Night. Isso não é de todo mal e com certeza não é a pior coisa que poderia acontecer, mas assim como Mighty No. 9 pode se virar contra Igarashi se houver muitos atrasos.


Por que apoiei: Como dito, Bloodstained será no mínimo um Castlevania mediano e isso é até bastante para os moldes de jogos que temos hoje em dia. Sem Castlevania e sem Metroid, o público realmente tem uma certa fome por esse gênero. Nem mesmo os Indies conseguem criar algo de igual qualidade pois termos como "Metroidvania" atraem atenção demais para jogos, ao ponto de que eles acabam não precisando se esforçar.

Yooka-Laylee

Campanha finalizada em: Junho 2016
Data de lançamento: Outubro 2016
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U e PC

O que esperar: Diferente dos Kickstarters que têm algum grande nome por trás, Yooka-Laylee tem apenas uma equipe de ex-funcionários da Rare, os quais desejam criar uma espécie de sucessor espiritual de Banjo-Kazooie. Desde que a Rare foi comprada pela Microsoft a empresa foi sendo destruída de dentro para fora e ver um novo Banjo-Kazooie se tornou quase impossível. Após Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se tornou indesejável.


Porém, vamos ser honestos. "Equipe de ex-funcionários da Rare" é uma das coisas que mais se ouve entre estúdios pequenos sem talento algum. Havia muita gente na Rare e havia uma grande rotatividade nela. Nem todo mundo era responsável por botar aquela magia e charme em jogos como Banjo-Kazooie ou Goldeneye 007. Muitas "equipes de ex-funcionários da Rare" já se aproximaram de mim com jogos que eram muito fracos e em nada lembravam a Rare do Nintendo 64.

Em outras palavras, além de não confiar muito na equipe e já ter visto imagens desanimadoras, eu não acredito que Yooka-Laylee consiga resgatar o charme de Banjo-Kazooie. Diferente dos outros Kickstarters, este jogo não sairá para o PS Vita, então ele me interessa um pouco menos, já que seria muito melhor jogá-lo em um portátil. Também duvido bastante que ele ainda saia em 2016 como o prometido.



Por que apoiei: Puramente por ser um jogo de plataforma 3D nos moldes antigos. É um gênero que praticamente não existe mais hoje em dia e mesmo não sendo meu preferido, é algo que eu gostaria de ver novamente. Graças a essa escassez, mesmo algo mediano, como Yooka-Laylee deverá ser, seria interessante.

Shenmue III

Campanha finalizada em: Julho 2015
Data de lançamento: Dezembro 2017
Plataformas: PlayStation 4 e PC

O que esperar: Quando a Sony anunciou na E3 2015 que traria Shenmue III, foi uma surpresa muito grande, simplesmente porque Shenmue é uma parte da história dos videogames e ninguém esperava mais ver sua terceira parte. Não foi muito legal exibir como se fosse um jogo já em desenvolvimento e depois revelar que era um Kickstarter, mas deixamos passar por ser Shenmue III.


Agora o elefante na sala (Suzuki-san, você sabe algo sobre elefantes?): Shenmue era chato pra caramba. A época do Dreamcast, na qual foram lançados Shenmue I e II, foi muito confusa em relação a qual seria o futuro dos jogos. O PlayStation One acabara de "revolucionar" a forma de fazer jogos, transformando-os praticamente em filmes, então algumas pessoas realmente achavam que Shenmue era a direção que os videogames estavam indo.

Shenmue é uma ode ao realismo, é provavelmente o jogo mais realista que eu já vi. Você pode interagir com tudo e falar com todos, mesmo que de maneira superficial. Um dos jogos que chega mais próximo disso atualmente é GTA 5, sendo que foi lançado muitos anos depois.

Na época ele foi batizado como um gênero próprio: F.R.E.E. (L.I.V.R.E.), Full Reactive Eyes Entertainment, o que significava que se você podia ver com seus olhos, você poderia interagir com aquilo. No fundo isso não era realmente um gênero e Shenmue era apenas um RPG pouco convencional.

Como RPG Shenmue era muito chato. Você estava sempre conversando e buscando a próxima pessoa com quem conversar para avançar na história. Normalmente isso envolvia ficar parado esperando, apenas para o tempo passar e você ter acesso a certas áreas ou pessoas de acordo com sua agenda diária.

Porém, Shenmue III deverá ser um jogo bastante diferente em conceito. Dessa vez há algumas restrições orçamentárias e simplesmente o mercado mudou muito. Basta ver como Metal Gear Solid V foi extremamente influenciado por GTA V ao ponto de se tornar um capítulo muito diferente do quarto jogo.



Por que apoiei: Este é um Kickstarter que eu apoiei por motivos muito diferentes dos outros. Eu não estou interessado em Shenmue III. Aqui trata-se apenas de um fenômeno histórico. O fato que o Kickstarter tornou Shenmue III possível é algo realmente incrível na história dos videogames que um dia todos vão querer poder dizer "Eu participei".

O ciclo de desenvolvimento

Agora para falarmos um pouco de desenvolvimento de jogos. Quanto tempo leva para se fazer um jogo? A resposta é incrivelmente simples: 1 a 3 anos. Se o seu jogo levar menos de 1 ano, parabéns, é um desenvolvimento muito rápido, se ele levar mais de 3 anos, você está ferrado.

Veja bem, não importa como é o tipo de jogo que você está fazendo nem qual o tamanho da sua equipe, ou qualquer variável semelhante. Simplesmente nada importa. O tempo de desenvolvimento sempre se firmará entre 1, 2 ou 3 anos, pois cada ano tem um significado por trás.

Ao planejar fazer um jogo, sabemos a partir do ponto de origem, quais recursos temos, como quanto trabalho há para se fazer e quanto pessoal para realizar esse trabalho. Sabemos também que o desenvolvimento obviamente passará por 3 etapas: Início, Meio e Fim. No Início tentamos botar a ideia original para funcionar, no Meio fazemos ajustes, colocamos o conteúdo do jogo, e no fim aparamos todas as arestas.


Se você planejar fazer um jogo em 1 ano, mas ele demorar mais do que 1 ano, tudo bem, você provavelmente pode terminá-lo no 2º ano. Se depois do 2º ano você ainda estiver terminando seu jogo, também não é problema, um pouco atrasado mas você ainda pode terminá-lo para o 3º ano. Ao passar do terceiro ano, seu jogo entra no "Development Hell", o inferno dos desenvolvedores, e tem uma boa chance que nunca mais veja a luz do dia.

Não é incomum achar que vamos fazer um jogo em 1 ano com 4 meses de Início, 4 meses de Meio e 4 meses de Fim, para acabar percebendo que levamos 8 meses apenas no Início. Mesmo que levássemos outros 8 meses no Meio e outros 8 no Fim, ainda estaríamos dentro da data limite. Não é um grande erro achar que uma parte do desenvolvimento demoraria menos e acabarmos perdendo mais tempo nela, não é isso que encalha um jogo.

Toda a mecânica de "Início - Meio - Fim" que parece óbvia é necessária para imaginarmos que o desenvolvimento é na verdade um arco e não uma linha reta. Você pode levar 1 ano ou alguns meses em cada uma das etapas e ainda terminar um jogo perfeitamente bem, a questão é quando você simplesmente não consegue atravessar alguma parte do arco.


Por exemplo, quando o Início não funciona e não conseguimos transpor a ideia original para o jogo, é quase como ainda estar no zero, é uma subida difícil. Quando enfim chegamos ao Meio, ficamos lá por um tempo e problemas mais complexos começam a aparecer, como dúvidas se o jogo vai dar certo, se há conteúdo demais para colocar e se o Início está bom o bastante. O Fim por sua vez é a parte mais fácil, a ladeira, apenas colocar os pingos nos "i"s e preparar para fechar o pacote.

O que estamos vendo atualmente nos Kickstarter que já deveriam ter sido entregues são dois jogos que não estão conseguindo passar do Meio e Fim. Shantae: Half-Genie Hero ainda está colocando no jogo tudo que prometeram que iam colocar, mas aparentemente prometeram mais do que deveriam. Já Mighty No. 9 não consegue fechar o pacote e enviá-lo para nós, está até agora ajustando as coisas.

Atrasos e mais atrasos

Após entender como funciona um ciclo de desenvolvimento não é difícil imaginar que Shantae e Mighty No. 9 não são exatamente exceções. Se Yooka Laylee conseguir entregar o jogo em 1 ano será realmente surpreendente, porém não temos qualquer motivo para achar que Bloodstained ou Shenmue III não irão atrasar.

Mighty No. 9 não deve estar tão longe assim de ser lançado já que apenas falta a finalização, apesar de estar sendo dolorosa. Shantae por outro lado, está completamente no limbo e pode muito bem ficar por lá para sempre até acabar sendo cancelado na pior das hipóteses.


O único que permanece um mistério é realmente Yooka-Laylee por ser de uma equipe desconhecida e ter estabelecido uma data de lançamento tão próxima. Como dito, não é difícil terminar um jogo rápido, o difícil é arquear o desenvolvimento corretamente. A demo criada em 1 mês parecia demonstrar quase uma etapa pronta do Início, o que indica que o time estaria trabalhando com metas realistas para o seu nível de recursos.

O futuro do Kickstarter

Mighty No. 9 feriu severamente a credibilidade das campanhas de financiamento coletivo, se tornando um ícone de atrasos e decepção. Curiosamente Shantae foi um caso pior, porém Mighty No. 9 que ficou com a fama. Até agora a sensação geral de quem apoiou o jogo é que não receberam algo que tenha valido a pena e simplesmente lançá-lo não deve ser o suficiente para mudar isso.

Se os estúdios desejam que o Kickstarter para jogos continue a existir, eles precisarão trabalhar com ciclos de 1 ano, 2 no máximo, pois não é agradável para o público ficar se aproximando do inferno do 3º ano com frequência, sem saber se o jogo que apoiaram acabará cancelado ou se eles sequer ainda o querem.


Caso os ciclos de 3 anos continuem, em breve veremos jogos de Kickstarter cancelados ou com recepção extremamente negativa do público. Teremos problemas inesperados como transições de geração, pois o período de desenvolvimento englobará o lançamento de novos consoles, e tantas outras coisas que poderão acontecer.

Eu sou uma pessoa bastante paciente e não estou achando tão problemático esperar anos para receber meus jogos, porém também não está sendo uma experiência agradável. Eu já estou desinteressado da maioria dos projetos que apoiei e isso não é algo positivo para o futuro do Kickstarter nem para o futuro dos jogos.

terça-feira, 22 de março de 2016

Muito além do Castelo do Dragão


Estamos em uma época de aniversários, na qual Sonic completa 25 anos, Pokémon e Resident Evil completam seus 20 anos e várias outras séries dos anos 90 comemoram dois dígitos de idade. No entanto, 2016 marca também o aniversário de 25 anos de um clássico "nacional", o jogo "Mônica no Castelo do Dragão" do Master System, lançado originalmente em 1991 pela Tec Toy, exclusivamente para o Brasil.

Neste jogo a protagonista Mônica, das histórias em quadrinhos da Turma da Mônica, é levada para uma terra de monstros sob o pretexto de enfrentar um vilão comum de suas aventuras, o Capitão Feio. Estranhamente ele havia domado um dragão e o mantinha em um castelo como forma de proteção. Após derrotar o dragão, porém, o Capitão Feio fugia e a história acabava com um final um pouco anticlimático que explicava sua ausência através de texto.

A jogabilidade era divertida, com combates simples nos quais desferíamos coelhadas contra inimigos no caminho, ocasionalmente enfrentando chefes e coletando dinheiro para comprar melhores armaduras, botas, escudos e também itens que pudessem ser úteis. As várias combinações de upgrades tornavam a aventura sempre diferente, pois as armaduras permitiam que você tomasse menos danos, as botas podiam fazer você andar mais rápido e pular mais alto, e os escudos protegiam contra certos projéteis. Dependendo de qual desses fatores você escolhesse priorizar, seu jeito de jogar mudava.


Provavelmente a maioria dos leitores do blog já deve saber por que havia algumas coisas que soavam "estranhas" na história de Mônica no Castelo do Dragão, mas talvez ainda haja alguns que estão aqui inocentemente. Na época a Tec Toy fez uma grande campanha que nos fez sentir um certo orgulho do jogo. Nos anos 90 não havia indústria de games no Brasil e a ideia de vermos uma personagem nossa em um videogame era surreal.

Porém, Mônica no Castelo do Dragão não era realmente um jogo brasileiro de verdade. Ele era uma versão adaptada de outro jogo, chamado Wonder Boy in Monster Land. O herói Wonder Boy (menino prodígio?) foi transformado em Mônica, sua espada virou o coelhinho Sansão e os personagens da terra dos monstros foram mantidos, agora falando em português.

Éramos crianças, éramos inocentes e para nós, foi muito importante ver uma personagem "nossa" nos videogames, pois como dito antes, simplesmente não havia indústria nacional naquela época. Mônica no Castelo do Dragão foi definitivamente um passo importante para firmar o Master System como um console que o público brasileiro abraçava e se tornou parte da infância de muitos de nós.


Mais jogos da franquia foram convertidos depois. Wonder Boy III: The Dragon's Trap virou "Turma da Mônica em O Resgate" e o jogo Wonder Boy in Monster Land para Mega Drive virou "Mônica na Terra dos Monstros". Os jogos da Turma da Mônica eram todos excelentes, graças aos valores arcade presentes em Wonder Boy, e se tornaram sinônimo de qualidade, algo que o público brasileiro podia se orgulhar, sem saber a verdade na época.

Isso só não era bom para o pobre Wonder Boy, que ficou totalmente desconhecido por aqui. Wonder Boy poderia andar na rua e não seria reconhecido por ninguém e isso de certa forma nos prejudicou por muitos anos e tem reflexos até os dias de hoje. Em outras palavras, o público brasileiro não sabe que é fã de uma série chamada Wonder Boy.

Quando a Sega parou de criar jogos para o Mega Drive a Tec Toy começou a buscar alternativas para manter o videogame com lançamentos relevantes, como trazer jogos japoneses que não haviam sido lançados em outras partes do mundo para o Brasil. Por isso ganhamos títulos como YuYu Hakusho: Sunset Fighters, disponível apenas no Japão e no Brasil.


Porém, vale então a pergunta: Por que a Tec Toy nunca trouxe Wonder Boy: Monster World 4? Era um jogo de extrema qualidade e popularida, mas ninguém saberia disso sem a Turma da Mônica para substituir o elenco original. Isso fez Monster World 4 ficar restrito ao Japão por anos até ser lançado em inglês no Virtual Console do Wii em 2012 e em várias outras plataformas posteriormente.

Eu não quero criticar a Tec Toy pelo que ela fez na época do alto de um pedestal de 25 anos depois. O que ela fez foi importante e inteligente dada a situação daquela geração e garantiu o sucesso do Master System. Também não vou fingir que a empresa não ficou gananciosa e começou a alterar jogos demais, sem ponderar as consequências. Asterix do Master System que continha os atemporais personagens gauleses, trocou-ous por Gilmar e Priscila da TV Colosso, um programa de TV que desapareceu com o tempo.

A própria Sega fazia versões editadas de outros jogos, como Alex Kidd in Higg-Tech World, que era na verdade um outro jogo chamado Anmitsu Hime baseado em um desenho japonês que nunca veio para o ocidente, e Black Belt, que era originalmente um jogo do anime Fist of the North Star, e assim por diante. Até a Nintendo fazia isso, quando transformou o jogo Doki Doki Panic em um bizarro Super Mario Bros. 2 no qual o encanador puxava legumes do chão e era um dos piores personagens para se controlar.


Hoje vivemos em um mundo globalizado, no qual soa como absurda a alteração de um produto de um país para o outro. Quando pensamos nas censuras que os desenhos japoneses sofrem, trocando cigarros por pirulitos, cerveja por suco, alterações nas histórias como nos Estados Unidos, onde Sakura Card Captors foi rearranjado para colocar Shoran como protagonista ou Cavaleiros do Zodíaco no qual Hyoga é surfista, nos causa indignação, pois estão desrespeitando a obra original.

Não temos essa indignação por Mônica no Castelo do Dragão, no entanto. O defendemos pois fez parte da nossa infância e nos marcou mesmo que talvez não tenha sido certo. Porém, e se um novo Wonder Boy fosse criado hoje em dia? Seria certo colocar Mônica no lugar dele novamente? Com certeza não. Iríamos querer que isso fosse feito mesmo assim? Acredito que o público se dividiria nessa questão.

Não estamos mais em um ramo hipotético, no entanto. Há mesmo um novo Wonder Boy sendo produzido pelo seu criador, Ryuichi Nishizawa, apesar de que ele não pode usar o nome "Wonder Boy" pois este título pertence à Sega. Sob a alcunha de "Monster Boy and the Cursed Kingdom", este novo jogo será lançado no segundo trimestre de 2016 para o PlayStation 4, Xbox One e PC, com tudo que fez do original um sucesso, confira o vídeo.


Fãs de Mônica no Castelo do Dragão não sabem que deveriam estar ansiosos por esse jogo. É curioso quando pensamos que 25 anos se passaram desde Mônica no Castelo do Dragão, quase 30 se considerarmos a versão Wonder Boy in Monster Land original de 1987, e veja como ambas as franquias seguiram em direções diferentes.

Wonder Boy prepara-se para um retorno de alto nível nos consoles de última geração com um novo nome que pode se transformar em uma nova série, enquanto Mônica se resume hoje a minigames em smartphones e tablets, clones bem feitos de jogos de sucesso como Angry Birds em "Coelhadas da Mônica" ou Temple Run no "Jogo do Cascão".


Quando nos fizeram acreditar que Mônica no Castelo do Dragão era nosso, havia toda uma magia sobre o Brasil ser capaz de produzir jogos assim como a Sega ou a Nintendo faziam. Porém 25 anos depois, estamos aqui, ainda presos nos minigames e em jogos independentes que não chegam ao nível do clássico Wonder Boy ou de sua nova versão.

A verdadeira ilusão é que o mercado nacional, a Tec Toy e a Mauricio de Sousa Produções, nunca tiveram a ambição de andar com os grandes, tudo não passou de uma oportunidade que surgiu na época e que eles aproveitaram. Essa falta de ambição é que não nos dá um novo jogo de aventura da Turma da Mônica que seguisse os mesmos valores de Wonder Boy mas que não precisasse tirá-lo de seu próprio jogo.

Para sonhar um pouco eu fiz uma imagem de como ficaria Mônica em uma screenshot do novo Monster Boy (clique para ampliar), utilizando o design dela da história em quadrinhos "Mônica contra o Terrível Exército do Capitão Feio", uma adaptação de 1993 do enredo do jogo para a revista tradicional da turma. Quem sabe em um outro dia, uma outra época, em outros 25 anos.


quinta-feira, 3 de março de 2016

Review: Dying Light - The Following


Dying Light foi um dos meus jogos preferidos no início dessa nova geração, já que discutivelmente foi um momento em que você realmente podia sentir que um salto havia sido dado em relação à geração anterior. Dos mesmos produtores de Dead Island, ele começou com uma certa cara de clone melhorado, mas surpreendeu bastante com um jogo viciante e bem equilibrado entre desafio e crescimento. Eu daria facilmente uma nota 9 para Dying Light pois foi um jogo que eu terminei com vontade de continuar jogando.

Agora um ano depois esse desejo foi realizado com The Following, uma expansão que adiciona tanta coisa, mas tanta coisa, que é quase uma sequência, porém com preço de DLC. Não é preciso me conhecer muito para saber que eu odeio DLC, pois normalmente ele é conteúdo cortado antecipadamente do jogo para vender depois. No entanto, The Following tem a pegada das clássicas expansões de jogos de PC dos anos 90, toda uma nova aventura criada em cima de outra já existente para quem está com fome de mais.

Vamos pro culto

A história se passa logo após o final de Dying Light, na cidade fictícia de Harran. Um apocalipse zumbi estourou e um grupo de sobreviventes está preso sem perspectiva de cura, quando convenientemente escutam falar sobre um culto misterioso que parece estar livre da infecção. Cabe aos jogadores se infiltrarem nesse culto, ganharem a confiança e descobrirem se há como salvar seus companheiros.

No início o enredo parece apenas largado lá como uma desculpa para convencer o jogador a fazer missões, porém ele evolui bem e vai se tornando intrigante conforme você começa a presenciar os atos inexplicados do culto, como pessoas andando no meio dos zumbis sem serem atacadas. Vale dizer que a conclusão da história não é totalmente satisfatória, mas não chega a tornar a jornada menos interessante.

Você teria 1 minuto para ouvir a palavra do Solzinho dos Teletubbies?

Zumbilândia

A primeira coisa que você nota ao começar a expansão é que você tem toda uma nova área para explorar, maior do que as outras duas do jogo original somadas. É algo para se olhar e simplesmente dizer "Uau". Para percorrer este grande mapa você também terá acesso a um buggy, o qual supre uma das reclamações do jogo anterior. Diferente de Dead Island, o Dying Light original não tinha veículos, então não havia aquele prazer de atropelar zumbis.

Nem sempre isso funciona a favor de The Following, pois muitas áreas do mapa começam um pouco vazias e outras criam problemas por serem montanhosas demais. Seu objetivo pode estar a sua frente em linha reta, mas exigir que você dê uma grande volta para poder chegar até ele. Esse era um problema antigo que os jogos da série GTA também enfrentavam, mas foi resolvido pela presença de um GPS, algo que faz falta aqui..

No entanto, esses problemas acabam desaparecendo ou diminuindo com o passar do tempo, como a curva de aprendizado inicial do próprio Dying Light possuía para parkour, combate, etc. Tudo que não se resolver com o costume, há algum upgrade que você eventualmente irá desbloquear para resolver. O mapa que inicialmente pode parecer vazio vai se enchendo de coisas para fazer aos poucos.

Ê mundão grande sem porteira (mas cheio de montanha)

Além da campanha principal que adiciona uma boa quantidade de missões interessantes, há side quests, caçadas por "Bolters", zumbis velozes que podem ser perseguidos de carro, procura por pessoas desaparecidas, eliminação de ninhos de "Volatiles", os zumbis mutantes mais tensos que só saem à noite, corridas de buggy e eventos aleatórios que acontecem enquanto você atravessa o mapa.

Por ser uma expansão, The Following pega o seu save original de Dying Light e permite que você continue a evoluir seu personagem, com todos os seus itens e blueprints (para criar itens). Caso alguma das suas habilidades esteja no máximo, você pode ganhar ainda pontos "Legend", os quais tornam capaz que você continue evoluindo mesmo além do limite com habilidades mais exageradas.

Eu não terminei a expansão muito mais poderoso do que eu já era em Dying Light, apenas consegui novas armas mais potentes. Muita coisa que eu trouxe do meu save original, porém, acabou se provando muito útil na expansão, quando muitas vezes não havia chance de usá-las na aventura anterior, já que havia superado o desafio do jogo

O buggy acaba por se tornar uma extensão do seu personagem com o tempo e como ele não existia antes, você terá que fazer os upgrades dele do zero, adquirindo itens para fabricar peças e coletando combustível de carros abandonados. Até o fim da campanha eu já havia transformado ele de um patinete motorizado em uma arma de combate confiável que me dava grande vantagem e o processo foi bem divertido.

Infectados presos no carro eram um problema até eu instalar uma descarga elétrica

Vendo a grama crescer

Tecnicamente o jogo anda é lindo até para os padrões de hoje, com gráficos que realmente surpreendem. Apesar de o mapa ser ainda maior, mais aberto e você poder atravessá-lo com mais velocidade usando seu buggy, não há lentidão alguma.Efeitos como a grama dobrando enquanto você passa com seu buggy por uma área de mato são simplesmente lindos e fazem parecer que um Pokémon pode saltar da grama alta a qualquer momento.

A dublagem também continua excepcional, com vozes que realmente passam emoção em cada uma de suas falas. As músicas são em sua maioria reaproveitadas do jogo original, o que não é ruim pois eram boas em criar ambientação. Há ainda uma grande atenção para detalhes, como um sutil som de "Strike" quando você derruba vários zumbis ao mesmo tempo, tão sutil que você fica se perguntando "eu ouvi isso mesmo?".

Os gráficos de Dying Light continuam impressionantes mesmo um ano depois

Um morto muito louco

Não há como enfatizar o quanto The Following expande com sucesso o conceito de Dying Light e como ambos se complementam perfeitamente. Se você gostou do primeiro jogo a sequência te dá muito mais o que fazer sem aquela sensação de Dead Island Riptide, esta é uma expansão de verdade. Para quem ainda não jogou a série, The Following é um ótimo motivo para conhecê-la, agora que há mais do que o dobro de conteúdo para absorver com um preço bastante em conta.

Nota: 9/10




quarta-feira, 27 de janeiro de 2016

Por que Super Mario Maker falhou?


Super Mario Maker é um jogo comemorativo de 30 anos da franquia Super Mario que trouxe um conceito que há muito os fãs mais hardcore vinham pedindo para a série: criar suas próprias fases. Lançado sem muito tato no dia 11 de setembro, ele vendeu alguns milhões, porém muito abaixo do que era esperado para um jogo da série.

Atualmente, as vendas de Super Mario Maker estão em menos de 3 milhões, o que o coloca lá embaixo em matéria de vendas da série, à frente apenas do fracasso Super Mario Bros. 2: The Lost Levels lançado apenas no Japão (não confundir com o outro Super Mario Bros. 2). Até mesmo o fraco New Super Mario Bros. U vendeu pelo menos 5 milhões.

Jogadores hardcore estão aclamando o jogo como a oitava maravilha do mundo moderno, com um sistema de criação de fases incrível e conteúdo quase infinito para quem quiser jogar Super Mario Bros. tanto clássico quanto moderno. A imprensa especializada de games se derrete em elogios pelo jogo e não tem nada além de notas altas para dar a ele.

Mas o público não está jogando. Por que Super Mario Maker falhou?


A resposta para isso é bastante simples, resumida em uma sigla: UGC. Uma das fixações da Nintendo, o UGC significa "User Generated Content", ou Conteúdo Gerado por Usuários. Pode-se dizer que a obsessão da empresa por UGC começou quando ela passou a valorizar mais modelos de negócios do que o entretenimento que fornecia.

Por exemplo, atualmente a Nintendo está focada em lançar jogos para smartphones que sirvam como isca para usuários conhecerem suas franquias e então comprarem seus videogames. Essa é uma estratégia que vai falhar pelo mesmo motivo que o foco em UGC, a empresa está mais preocupada em procurar soluções mágicas em novos modelos de negócios do que melhorar seus jogos.

Assim como aconteceu com LittleBigPlanet, o problema do UGC é que "Conteúdo Gerado por Usuários" é apenas um nome bonito para NHCGP, "Não Há Conteúdo Gerado por Profissionais". Por que as pessoas continuam achando que jogadores sem experiência podem criar conteúdo de ótima qualidade? Simplesmente não funciona assim.

Provavelmente há pessoas lendo nesse exato momento esse texto e que não acreditam que Super Mario Maker falhou. No entanto, basta tentar jogar algumas fases para ver que você não irá se divertir e a experiência está longe do que se espera de um Mario. Vamos entender melhor os critérios de falha e por que motivo eles aconteceram.


1- Não vendeu bem. Não vendeu bem pois não vendeu para o público que compra Mario em 2D. Como a maioria dos leitores do blog já sabe, a Nintendo não gosta de fazer Mario em 2D, mas se vê sem saída já que eles vendem pra caramba. New Super Mario Bros. no Nintendo DS e Nintendo Wii venderam quase 30 milhões. Até o péssimo New Super Mario Bros. 2 do Nintendo 3DS vendeu quase 10 milhões.

Ao criar Super Mario Maker a Nintendo gostaria de ter criado uma ferramenta para nunca mais ter que fazer Mario 2D, deixando para os usuários essa responsabilidade e pegando apenas a fama e o lucro. Não é preciso ser um gênio para imaginar por que isso não daria certo e que as vendas do jogo não alcançariam as de uma aventura tradicional de Mario.


2- A grande maioria das fases é horrível. Oras, que surpresa, milhares de pessoas sem conhecimento de game design e level design criando fases adoidado acabaram criando apenas milhares de fases sem graça. Quem poderia imaginar? O próprio Takashi Tezuka, produtor da série, está dando dicas sobre como criar fases melhores.

No entanto, era para ser responsabilidade do jogador criar boas fases? Você acharia interessante ir a um restaurante onde pessoas que não sabem cozinhar fazem sua comida? Provavelmente não, mas por algum motivo quando o assunto é videogame, o conceito deixa jogadores entusiasmados. Talvez porque não vejamos criadores de jogos como chefs e sim como astros de rock e todos querem ser astros de rock.


3- Quando confrontados por sua própria inexperiência e incapacidade de criar algo de qualidade, os jogadores se voltam, assim como a Nintendo para soluções mágicas. A primeira delas, a surpresa, o novo. Não importa se o resultado será bom, apenas se ele será único.

Aqui entram criações como as bizarras fases onde você não pode pegar cogumelos, precisa desviar deles para então conseguir terminar a fase, caso contrário você não passará em algum local mais baixo onde apenas o Mario pequeno cabe. Por serem novas e oferecem surpresas elas até enganam usuários que estão matando sua fome, mas a experiência não é de Mario.


4- A segunda solução mágica que eles encontram ao perceberem que não podem criar fases que divirtam os jogadores é remover o jogador por completo da equação. Assim surgem fases que não são realmente feitas para serem jogadas, são apenas animações para você observar, nas quais Mario é empurrado por outros elementos do jogo.

Sem um jogador para realmente jogar e avaliar, ele só pode bater palmas para uma "animação bem feita". Novamente o jogador sai com fome sem ter recebido nada parecido com a experiência de Mario, com algo que mais se assemelha a um vídeo de curiosidades no YouTube.


5- Terceira solução: desafio extremo. Se não podemos fazer uma fase divertida e não sabemos dosar o desafio para que ela fique na medida, vamos apenas exagerar e fazer uma fase extremamente difícil. Aqui entram fases que exigem pulos ridiculamente precisos, estágios que precisam ser decorados, truques com o botão P e técnicas avançadas como quicar no casco.

O problema básico aqui é que essa fase é atraente para apenas uma mínima parcela dos jogadores, a qual gostaria de ser reconhecida por isso. Vamos ser sinceros, completar fases quase impossíveis em Mario não te faz nada especial, a não ser que seja uma fase oficial, como a clássica Tubular. Novamente, fases extremamente difíceis assim não são a experiência de Mario.


6- Por último temos a quarta solução: cópia. Ao encarar aquele grande quadro branco e a responsabilidade de criar algo novo e de qualidade, muitos jogadores travam e retornam para onde se sentem seguros, outros jogos. Isso é um problema para a Nintendo devido aos cuidados com Copyright que ela precisa tomar.

Aqui entram fases que copiam outros jogos, até mesmo outros jogos de Mario. Green Hill Zone? Alex Kidd in Miracle World? Fases de e-Reader do Super Mario Bros 3? Não importa, é uma forma de criadores receberem aclamação sem realmente terem tido o trabalho, é um atalho para a fama para os criadores.

Para os jogadores é apenas mais fome de fases novas e boas de Mario, já que mesmo fases de outros jogos do próprio Mario estarão deslocadas e seriam melhor aproveitadas no original. Até mesmo uma boa fase, fora de contexto não é suficiente para matar a fome, e aí chegamos a outro problema.


7- Não há contexto em Super Mario Maker. Considerando o quanto falamos no blog sobre game design, conteúdo e status quo (tudo isso traduzido nesse artigo superficialmente como contexto), você provavelmente já sabe do que estamos falando. Não é a mesma coisa você sair em um mapa de fases para salvar a princesa e você escolher um monte de fases em um menu.

Quando você joga um jogo de Mario você não escolhe o que vem a seguir, você vai pra frente e tem que encarar o que vier. Level design não é apenas a disposição de elementos como blocos e inimigos em uma fase, é todo um processo de manter o jogador entretido.

Avançar em uma grande aventura e conhecer novos mundos é uma parte muito mais importante do level design de Mario do que a disposição de blocos a serem colocados nessas fases. Super Mario Maker falha em entender isso pois a própria Nintendo não se lembra mais como é focar-se em entreter melhor os jogadores, está ocupada demais pensando em novas maneiras de surpreendê-los e em modelos de negócios.


8- Tudo isso esmaga o jogador. Além de todos esses itens numerados serem problemáticos por si só, eles simplesmente exitem em grande quantidade e misturados. O excesso de escolhas pressiona o usuário, sendo que a imensa maioria delas é errada para ele como indivíduo e o fará se sentir mal por escolher errado para si mesmo.

Tentar achar a vontade de jogar algo em Super Mario Maker é como tentar achar a vontade para assistir alguma coisa no Netflix. Você passa mais tempo encarando o menu sem encontrar uma boa escolha do que realmente assistindo algo. E assim como muitas pessoas que têm o Netflix, o menu é o suficiente para desanimar você de assistir algo.


Super Mario Maker estava fadado a falhar desde o início. Apesar de sua incrível ferramenta de criação de fases, divertida e poderosa, ele nunca teve realmente o que é ncessário para se criar um bom jogo de Mario, a capacidade de enviar jogadores em uma aventura pelo reino dos cogumelos.

No fim das contas o jogo é só uma celebração sobre a camada mais superficial de level design da série, a disposição de blocos, inimigos, power-ups, itens, etc. sem se preocupar com o que eles representam. Um reflexo de jogadores que acreditam que a fase 1-1 de Super Mario Bros. é o ápice do level design pelos motivos errados.

A fase 1-1 de Super Mario Bros. é considerada um icônico exemplo de bom level design, pois ensina ao jogador tudo que ele precisa saber de maneira intuitiva. Isso levou as pessoas a imaginarem que level design é isso, posicionar blocos, power-ups e inimigos de uma maneira intuitiva.

Porém para realmente entender o que a fase 1-1 representa e por que isso está ausente em Super Mario Maker é preciso embarcar com Alice no País das Maravilhas e enxergar o que existe além da toca do coelho, além dos simples blocos, o próprio cerne da franquia Super Mario.