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sexta-feira, 13 de abril de 2018

Como a Microsoft destruiu Minecraft


Minecraft foi um dos maiores fenômenos no mundo dos jogos nos últimos anos, um joguinho independente que sozinho se tornou um dos mais vendidos de todos os tempos e moldou dezenas de outros ao seu redor. No entanto após seu criador, Markus "Notch" Persson ficar de saco cheio do jogo e vendê-lo para a Microsoft, a empresa conseguiu fazer o que sempre faz: destruir completamente algo bom.

Por mais que eu gostasse de colocar a culpa toda na Microsoft, isso não é possível. Inicialmente Minecraft havia sido feito por uma única pessoa, Notch, e eventualmente a equipe da sua empresa, Mojang, cresceu para um total de quatro integrantes. A morte de Minecraft começa antes da Microsoft comprá-lo, ainda quando ele era de propriedade da Mojang, no exato momento em que Notch parou de ligar para o jogo.

Após Notch criar um jogo tão livre e adaptável como plataforma, o público fez exatamente isso, começou a adaptar Minecraft para seus gostos, com mods, servidores, etc. Minha impressão é que Notch não parecia curtir que tantas pessoas jogassem Minecraft de uma maneira diferente da que ele concebeu. Elas se apropriaram do jogo e talvez seu criador tenha perdido a vontade de trabalhar em algo que não parecia mais seu.

Soon...

Nesse ponto entra o programador Jens "Jeb" Bergensten. Acredito que ele foi o primeiro contratado da Mojang, para ajudar Notch justamente com a parte chata de manter um jogo tão amplo, o código. Até hoje Minecraft não é muito otimizado, afinal foi criado por uma pessoa só e Notch nem parece gostar muito de programar. Jeb começou como uma espécie de ajuda, mas logo estava também adicionando seu próprio estilo e conteúdo ao jogo.

Aqui vemos a diferença de dois tipos de pessoa no mundo da criação de jogos: os que criam e os que adicionam à criação. Para os que criam pode ser difícil imaginar novas coisas para adicionar a um jogo sem necessariamente criar algo novo e para os que adicionam pode ser difícil criar algo novo, porém fácil de adicionar coisas relevantes a algo já existente.

Quando Notch queria algo novo em Minecraft, ganhávamos coisas como o Nether, o The End, O Ender Dragon, o Adventure Mode, o Super Plano. Quando Jeb queria algo novo em Minecraft, ganhávamos mais animais, mais biomas, mais inimigos, mais itens. Dá pra ver como ambos faziam o jogo crescer de maneiras diferentes e o tornavam mais interessante, no entanto um não funcionaria sem o outro.

Depois que Notch perdeu a vontade de trabalhar em Minecraft ficamos apenas com Jeb. Nada mais era criado, tudo era ampliado e melhorado, afinal esse era o estilo de Jeb, sua filosofia. Tornar Minecraft "maior e melhor" era muito distante do sentimento de simplicidade que levou Notch a criar Minecraft em primeiro lugar e isso começou a transformar o jogo.


Essa transformação ainda estava no início quando a Microsoft comprou Minecraft e então ela deu seguimento a essa filosofia como um rolo compressor. Minecraft como uma plataforma, não como um jogo, cada vez com mais coisas, cada vez mais complexo, cada vez menos próximo do que era sua visão inicial e cada vez menos relevante para os fãs que o tornaram um sucesso.

Até hoje o que vemos em Minecraft é a filosofia de Jeb: novo sistema de combate, adição de templos marinhos com um novo chefe, adição de mansões com habitantes assassinos com machados (isso não era um jogo para crianças?), cada vez mais biomas, cada vez mais itens, capas para voar e futuramente uma nova expansão aquática com golfinhos, tartarugas, tridentes, navios afundados e mais.

A Microsoft além de incentivar esse estilo de conteúdo também por sua vez deve ter suas próprias ideias baseadas no que está na moda no mundo dos jogos. Os minigames para jogar multiplayer, loja de conteúdo a venda, criação de conteúdo por usuários, muitas coisas que os jogadores que curtiam a base de Minecraft vão odiar, enquanto crianças podem achar o máximo... por um tempo.

Cada vez Minecraft tem mais coisas, porém ele não parece mais divertido, apenas mais inflado. Coisas pararam de ser criadas nele e agora são apenas adicionadas. Toda a mensagem inicial de Minecraft com simplicidade, coleta de recursos e sobrevivência parece ter se perdido devido a esses novos conteúdos terem vazado para a fórmula original e acabado por estragá-la.


Minecraft era um jogo sobre sobrevivência e aventura, com dias tranquilos e noites perigosas, no qual um jogador se sentia acuado pelo mundo, até começar a conquistá-lo e se sentir poderoso (até ser explodido por um Creeper e começar de novo). O jogador construía itens como ferramentas e armaduras para minerar e obter melhores materiais para se tornar mais poderoso.

Hoje há quase tantos montros de dia quanto há de noite graças a todas as adições que vêm mexendo na estrutura do jogo esse tempo todo. Zumbis e Esqueletos agora são capazes de se esconder em sombras e na água para não serem queimados pelo sol e eu só fico pensando "Me respeita que eu sou da época que zumbi de Minecraft só andava pra frente". Há Bruxas e Slimes em biomas de pântano e zumbis de pele seca em biomas quentes que também não são queimados pelo sol. Antigamente apenas Creepers restavam de dia, o que levou a tantos memes de "O Crepeer explodiu minha casa".

Com tantos monstros durante o dia o jogo perdeu um elemento importantíssimo de seu equilíbrio, o contraste. Antes apenas as noites eram terrivelmente perigosas, mas agora tanto noite quanto dia são problemáticos, então você não tem como ser surpreendido, está sempre preparado. Isso significa que não há uma montanha russa de emoções, a tensão desaparece após você se acostumar com esse mundo, que apesar de mais hostil, se torna inofensivo porque não oferece tranquilidade.

Essa filosofia se reflete também nos itens do jogo. Antigamente você poderia ir com um machado em uma árvore e uma picareta em uma montanha, retirar madeira e pedras para fazer ferramentas. Hoje você receberá frutas da árvore e encontrará pelo menos quatro tipos de pedra diferentes nas montanhas, isso de acordo com o bioma em que está.


Flores que eram apenas um detalhe no cenário hoje produzem corantes para tingir lã, tapetes, camas, criar fogos de artifício e... nada disso realmente adiciona à aventura, só sobrecarrega seu inventário com vários tipos de itens diferentes. Por que até hoje não adicionaram algo tão simples quanto poder criar uma mochila no jogo pra carregar mais itens? Quando Notch determinou aquele espaço de inventário acredito que havia no máximo uns 64 itens diferentes em todo o jogo.

Atualmente há uma quantidade tão grande de itens para ser criada, alguns tão irrelevantes e tão pouco intuitivos de se obter que um jogador novato, e até mesmo um veterano como eu, teriam dificuldade de entender tudo que poderiam criar e todas as possibilidades que o jogo espera que você explore para sobreviver como feitiços e poções.

Vivemos em uma época em que jogos evoluem o tempo todo e na verdade nem sempre isso é bom pois podem mudar coisas que simplesmente estavam boas do jeito que eram. Se Goombas e Tartarugas ficassem mais inteligentes, isso tornaria Super Mario Bros. melhor? Talvez alterasse exatamente o perfeito equilíbrio que torna o jogo tão prazeroso.

Recentemente a Microsoft lançou uma nova versão de Minecraft unificada para todas as plataformas com multiplayer integrado entre PC, Xbox e até Nintendo Switch. Porém, ela tem como base a Windows 10 Edition, o que foi um péssimo negócio para quem tinha a versão feita especificamente para consoles. Por sorte as versões do PlayStation ficaram de fora dessa por picuinha da Sony, senão eu nem estaria jogando agora.


O futuro de Minecraft agora é mais incerto do que nunca. Pode se tornar mais uma das franquias inutilizadas da Microsoft, como as da Rare, que ela mesma estraga mas pensa que apenas se desgastaram naturalmente com o tempo. Um Minecraft 2 teria mais a ver com Sea of Thieves e Fable do que com o jogo original.

terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Review: Sonic Forces consegue ser mais forçado do que os anteriores


Sonic Forces é... uau, por onde começar... é um dos piores jogos recentes de Sonic que já joguei e de formas inovadoras de ruindade. Não é um poço de bugs, loadings e game design absurdo como o Sonic de 2006, mas ainda assim é a coisa mais sem graça, amadora e sem conteúdo que eu já joguei vindo de uma desenvolvedora profissional.

Já faz gerações desde que eu te vi

Eu gosto de como a história de Sonic Forces começa. Sonic e Tails fazendo seu lance contra Eggman quando surge um novo vilão chamado Infinite e o derrota. Esse negócio do vilão chegar e derrotar o Sonic já está bem batido, mas ok. Sonic é capturado, Eggman efetivamente domina o mundo e Knuckles e os outros personagens da franquia iniciam uma resistência. É estranho que Knuckles lidere a resistência porque ele não é exatamente muito inteligente.

O jogo tem uns momentos sombrios sem explicação, como Silver dizendo que provavelmente Sonic já morreu pois havia passado muito tempo da sua captura. Depois descobrem que ele está vivo mas sendo torturado! Não, isso não é um spoiler, essas informações são dadas tipo com segundos de diferença entre uma e outra... não dá pra entender o motivo e nem o que isso faz em um jogo com temática infantil.

Depois disso a história simplesmente desanda... não, desanda é muito leve pro desastre que ela é, a história descarrila, matando filhotinhos e mulheres grávidas pelo caminho. Infinite tem um Phantom Ruby capaz de criar cópias de vilões antigos como Shadow, Metal Sonic, Chaos e Zavok (Sonic: Lost World) graças ao poder da... Realidade Virtual? Isso é tão mal explicado quanto parece. Os vilões são todos desperdiçados como meros bonecos, apesar de nas cutscenes vermos que eles têm suas personalidades.


No meio disso tudo você é o "New Kid" como em South Park, um novo recruta da resistência que irá ajudar a lutar com as forças de Eggman e derrotar Sonic. A criação desse Avatar próprio é o grande destaque do jogo, mas não particularmente isso se reflete na jogabilidade. Por incrível que pareça o Sonic clássico de Sonic Generations também aparece do nada para suprir a carência (entenda como quiser) de Tails enquanto o outro Sonic está preso, mas ele não tem motivo algum para estar lá, especialmente após o Sonic moderno voltar e é extremamente forçado.

Rise from your grave OC (please don't steal)

A criação do Avatar é a grande novidade de Sonic Forces, a possibilidade de criar seu próprio personagem no mundo de Sonic, algo que os fãs já faziam há muito tempo através de edições dos sprites originais, desenhos e etc. Apesar e o conceito ser muito bom, ele não é tão bem aproveitado quando poderia ser.

Você pode escolher qual tipo de animal ele será: cachorro, lobo, coelho, urso, gato, pássaro ou porco-espinho. No entanto cada animal tem uma habilidade especial inerente, então não se trata de uma decisão puramente estética. Depois disso é possível personalizar o guarda-roupa básico dele, mas a maioria das roupas e acessórios será obtida depois através das fases.

Uma coisa legal é que você sempre ganha muitos itens ao final das fases, então seu Avatar não parece "pronto" por muito tempo pois você constantemente acha algo mais legal para equipá-lo e sempre presta atenção no que recebe no final da fase. No entanto quando você chega naquele ponto ideal, os itens parecem um pouco sem sentido.


Um problema que eu tive com as roupas e acessórios é que todas são esteticamente bem feias e nada parece realmente se encaixar muito bem, com sapatos gigantes que fazem você parecer estar criando um palhaço. Basta se lembrar dos acessórios que os personagens usavam em Sonic Adventures 1 e 2 para ter uma ideia do que estou falando. Vamos falar mais da jogabilidade do Avatar à frente.

Sonic, Sonic e Bubsy

O jogo se divide em três partes de jogabilidade. Fases com Sonic moderno em 3D e 2D, fases com seu Avatar também em 3D e 2D e fases com o Sonic clássico puramente em 2D. Todas as fases são extremamente curtas e sem conteúdo algum. O jogo é dividido em várias microfases para dar a ideia de que é uma guerra sendo lutada em várias batalhas, mas elas são tão curtas que você não consegue investir em nada.

Cada fase tem também aqueles já clássicos anéis vermelhos colecionáveis que desbloqueiam fases extras. As fases extras por sua vez também são desafios curtos mas oferecem itens para você personalizar mais seu Avatar. Normalmente as fases não tem caminhos alternativos e quando têm é apenas nos trechos 2D. Tudo parecido muito sem sentido, a coleta de anéis, os colecionáveis, os Wisps, não há um bom motivo para fazer nada.


Tanto o Sonic moderno quanto seu Avatar têm jogabilidades bem semelhantes. Ao invés do Homing Boost seu Avatar usa um acessório de corda para se lançar contra os inimigos e ele também não tem a opção de Boost que Sonic tem. Seu Avatar carrega também uma arma que pode ser um lança-chamas, um chicote elétrico ou um péssimo criador de cubos que é obviamente péssimo.

São tantos problemas com cada jogabilidade... vamos aos poucos. As fases com seu Avatar são monótonas porque praticamente nada é obstáculo. Você corre para frente assim como Sonic moderno, segura o botão de gatilho para destruir tudo que estiver no caminho (sério, você não tem ideia como os inimigos morrem fácil) e de vez em quando aperta o botão de pulo na hora certa para se balançar em algo.

De acordo com a arma que você tem você pode absorver um Wisp para ganhar certas habilidades como Blast para se lançar verticalmente e obter alguns colecionáveis e anéis, Lightning para seguir trilhas de anéis como o clássico Spin Dash, ou Cube para... criar cubos... porque... eu não sei.

A pior parte é de longe o Sonic moderno. Sonic em 3D sempre foi um problema para o Sonic Team e isso não é novidade, o que surpreende é que eles conseguiram piorar muito. Alguns bugs clássicos como correr demais e sair do "trilho" da fase e morrer no vazio retornam, mas eles são ignoráveis perto do problema maior.

As fases do Sonic moderno são corredores que duram poucos segundos de ação. Tudo que você faz neles é correr pra frente, usar Boost para derrubar os inimigos que são literalmente pinos de boliche e então a fase acaba. É zero conteúdo, as únicas partes com algo a mais são em 2D, nunca eu havia visto tão pouco conteúdo em um jogo profissional antes.


As fases com o seu avatar têm um design parecido com as do Sonic moderno, quase com zero conteúdo, com a diferença que você usa sua arma para tirar os inimigos do caminho ao invés do Boost. O mais incrível aqui é que não criaram um sistema de níveis para o personagem. Eu me incomodaria muito menos de ter tão pouco conteúdo se o foco estivesse em fortalecer o meu Avatar. Essa sensação de progressão funcionou bem em Sonic and the Secret Rings.

Durante as partes 2D, tanto o Sonic moderno como o seu Avatar têm sistemas de físicas diferentes que não parecem funcionar nessa perspectiva de ação lateral. Eles escorregam demais nas plataformas, pulam de maneira estranha, o controle simplesmente fica impreciso, uma verdadeira aberração. Seria ótimo se eu pudesse aumentar o nível de controle do meu Avatar através de níveis.

As fases de Sonic clássico são 2D, inclusive algumas clássicas. Nessas eu sinto que a jogabilidade funciona um pouco melhor e eu consigo controlar os saltos com mais precisão. No entanto a mera existência do Sonic clássico não faz o menor sentido no jogo, nem mesmo como fases bônus porque ele se mistura de maneira incrivelmente absurda e gratuita com a história. O que você tá fazendo nesse jogo cara, cadê teu pai?


O dilema do porco-espinho

Sonic Forces foi um golpe duro nos fãs de Sonic que realmente queriam gostar de um novo jogo do Sonic Team após Sonic Mania. A Sega continua a machucar seus fãs mais leais, especialmente ao prometer algo que eles queriam há tanto tempo como poder criar seu próprio personagem no mundo de Sonic. Há muito tempo eu não jogava algo tão ruim, tão amador, com tão pouco conteúdo e que não oferecesse diversão nenhuma. A campanha dura por volta de 4 horas e sinceramente, quando a terminei eu quis meu dinheiro de volta.

Nota: 3/10

domingo, 31 de dezembro de 2017

Analisando Mega Man 11 em 1 minuto


Durante uma transmissão para comemorar os 30 anos de Mega Man a Capcom surpreendeu os fãs com um anúncio que nunca imaginariam, a produção de Mega Man 11 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, agendado para o final de 2018. Após tanto tempo na geladeira o mascote da companhia voltará em uma nova aventura nos moldes clássicos, com gráficos em 3D porém com progressão em 2D como se fosse um jogo do Nintendo 8 Bits. E talvez... isso não seja o bastante?

Tantos anos sem um capítulo novo da franquia deixou os fãs de Mega Man com uma fome tremenda e Mega Man 11 promete apartá-los, porém o jogo em si não parece ambicioso. Na verdade tudo nele parece exatamente o mesmo do clássico Mega Man em 8 Bits com algumas atualizações gráficas. Há uma novidade aqui ou ali, mas o design em si parece intocado, há muito do que já vimos no Nintendo 8 Bits apenas com novos gráficos.


Isso até é agradável, o bom e velho arroz e feijão bem feito... se esse jogo fosse sair logo no primeiro trimestre de 2018, mas ele vai sair no final do ano. O tempo entre o anúncio e o lançamento está muito grande para um jogo que não parece que vai oferecer nada muito diferente do que todos os outros 10 capítulos já ofereceram antes e isso pode dar tempo para as pessoas reclamarem.

O design das fases está extremamente básico, até um pouco monótono, o que deixará o jogo não muito diferente de um Might No. 9 porém mais lento já que não possui o Dash de Becky ou de Mega Man X (A rasteira do Mega Man original não serve pra isso). Espero que não tenha tantas "One Hit Kills" quanto Mighty No. 9, mas já vimos espinhos.

Eu não sei se as pessoas irão reagir negativamente porque o design das fases não faz mais do que Mighty No. 9 fez ou se elas irão hipocritamente ignorar isso só para poder jogar mais terra no caixão de Keiji Inafune e chutar um cachorro tão morto, mas tão morto, que Stephen King poderia escrever um conto de terror sobre ele.

Felizmente Mega Man 11 acerta muito no visual, então mesmo com um design de fases parecido ele é muito mais agradável de se olhar que Mighty No. 9. É mais do que apenas uma questão de superioridade técnica, a arte foi muito bem feita e supera facilmente a de jogos como o cancelado Mega Man Universe, Mega Man Powered Up e Mega Man: Maverick Hunter X.


Os cenários usam cores mais vivas, com alto contraste que é relaxante para os olhos que têm que identificar projéteis, porque 3D não precisa ser sinônimo de cores escuras como a maioria dos desenvolvedores pensa. Mighty No. 9 por exemplo era escuro demais em vários momentos e teria sido muito mais bonito com um visual totalmente cartoon como Mega Man 11.

Como há muito pouco a se falar do jogo além do básico, vamos falar das novidades, mesmo que aparentemente pequenas. Este capítulo parece fazer uma ponte entre os jogadores mais hardcores dos jogos originais e o público mais casual atual ao focar em elementos que poderão facilitar as coisas para novos jogadores e velhos jogadores que perderam o jeito.

Para começar vimos parafusos espalhados no jogo e como recompensas por matar inimigos, isso provavelmente significa o retorno da lojinha de itens e upgrades. Eu não sou um grande fã de lojas em jogos de ação e plataforma porque acho um jeito meio barato e superficial de adicionar profundidade à jogabilidade, mas funciona até certo ponto.


A segunda novidade que deverá ganhar mais destaque com o tempo é um novo sistema de Berserk que Mega Man parece atingir. As engrenagens na parte de baixo da energia dele parecem ter algo a ver com isso, um estado temporário no qual ele parece ficar mais poderoso e provavelmente vai ajudar a matar os chefes mais facilmente.

Mega Man 11 aposta forte na nostalgia e assim como Sonic Mania deve colher alguns louros com isso, mas não é impossível que esse tiro saia pela culatra, afinal as pessoas sempre esperam mais da Capcom que de outras empresas. Ainda assim, o fracasso de Mighty No. 9 pavimentou o caminho para que o retorno de Mega Man fosse muito mais tranquilo.

Por ora não parece que veremos muita evolução. Agora era uma boa hora para termos Protoman controlável (algo que ainda pode acontecer) e ter novos elementos introduzidos na jogabilidade base da franquia, talvez usando Rush, talvez usando Bass, até Roll ou fazendo a esperada ligação com Mega Man X. Mega Man 11 não se arrisca demais e é tão confortável para nós quanto é para eles.

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Review: Yooka-Laylee parece um jogo velho, não retrô


Yooka-Laylee é um jogo que eu tive bastante vontade de fazer review quando foi lançado mas não foi possível devido ao tempo, então agora que ele está ganhando uma nova versão para o Nintendo Switch é uma boa oportunidade de revisitar o assunto. Ele foi produto de uma campanha de financiamento coletivo com alguns antigos funcionários da Rare cujo objetivo era criar um sucessor espiritual para a clássica série Banjo-Kazooie do Nintendo 64.

Algumas coisas foram mantidas retrô para remeter à clássica série que estreou no console de 64 Bits da Nintendo enquanto outras foram atualizadas para que o jogo continuasse relevante mesmo nessa geração. O resultado surpreendentemente é um jogo que nem consegue capturar o charme de antigamente nem o polimento da atual geração, acabando como se fosse um título medíocre do PlayStation 2.

Julgue o livro pela capa

A história começa com um livro especial que Yooka e Laylee possuem mas não dão muito valor, até que o vilão rouba as páginas mágicas do livro, as Pagies que são o principal colecionável, e eles precisam recuperá-las. Não há muito para se saber sobre os personagens e suas motivações, o que é uma pena já que Banjo-Kazooie nos lançava em uma jornada contra o tempo para resgatar a irmã raptada de Banjo.

Yooka e Laylee têm personalidades parecidas com Banjo e Kazooie como era de se esperar e alguns de seus diálogos são interessantes e divertidos, porém seus visuais são extremamente genéricos. A impressão é que a dupla poderia ser substituída por outros animais semelhantes sem ninguém perceber. Enquanto isso personagens como Trowzer tem um ótimo design e ele poderia até mesmo estrelar seu próprio jogo.


Capital B é um bom vilão no estilo capitalista malvado, mais conectável pelos temas atuais do que a bruxa Gruntilda, e o Dr. Quack é carismático com seu estereótipo de cientista louco. Há muitos outros personagens genéricos que parecem ter sido criados por pessoas sem experiência no ramo dos games, desde os pequenos monstrinhos Corplets até os Googly Eyes, que apesar de criativamente tomarem objetos como corpos, não têm muita personalidade própria por conta disso.

Yooka quiere ser Banjo y su mamá no lo deja

A jogabilidade é o que você esperaria de um jogo de plataforma básico e clone de Banjo-Kazooie, muitos movimentos tirados diretamente do urso, mas também alguns originais. Infelizmente os movimentos especiais gastam uma barra de energia especial, então mesmo alguns divertidos como rolar para ir mais rápido não podem ser usados com muita frequência. A energia se regenera automaticamente porém demora um pouco mais do que é confortável esperar.

Um ponto que parece bastante retrô e que não deveria é a câmera, que parece ter ficado presa na era do Nintendo 64. Você tem duas versões dela, uma ativa que finge que te ajuda a acompanhar a ação (finge, porque tenho certeza que ela te sacaneia de propósito) e uma passiva que em teoria fica parada enquanto você se move... só que não.

A primeira câmera é péssima e se move quando você não quer, atrapalhando os saltos, enquanto a segunda parece que vai ser melhor ao ficar parada porém ela consegue a façanha de esbarrar em objetos do cenário e assim mudar sua visão de um jeito ainda mais imprevisível. Se não me engano essa segunda câmera passiva foi adicionada em uma atualização, mas o jogo continua sem uma câmera boa.


Direto do túnel do tempo

Após invadir a empresa de Capital B, a Hivory Towers, os jogadores podem encontrar livros mágicos que os levam para dentro de mundos, bem parecido como Mario entrava em quadros em Super Mario 64. Um toque que começa criativo mas se perde é a possibilidade de usar Pagies para ampliar os mundos. Imagine que interessante se as fases de Super Mario 64 pudessem ser aumentadas com estrelas. Porém aqui só parece um incômodo que faz você ficar indo e voltando entre uma versão Beta do mundo e a final. Imagine explorar um local apenas para ver que não tem nada lá... por enquanto.

Dentro das fases há vários personagens que precisam de ajuda para realizar alguma tarefa sem graça e pagar você com um Pagie, transformando Yooka e Laylee em office boys glorificados. As missões não estão simplesmente lá para você resolver, é preciso falar com cada personagem para ativá-las e resolvê-las, um design cansativo e que parece velho, não com aquele charme e inocência da época do Nintendo 64, mas com aquela falta de polimento do PlayStation 2.

As missões são chatas, com desafios criados dentro da própria jogabilidade, como corridas usando alguma habilidade especial, ter que derrotar inimigos ou impedi-los de fazer algo... é monótono e frustrante porque a jogabilidade não é tão prazerosa assim para carregar o jogo nas costas. Por vários momentos me senti jogando algo que não envelheceu bem, como um Jak & Daxter.

O design das fases é desinteressante, genérico como muitos dos personagens. Elas são grandes porém não há qualquer motivo para explorá-las, todo o jogo estabelece corredores artificiais que fazem você sempre estar indo em linha reta de um local para o outro onde algum personagem estiver parado com uma missão. É como se alguém tivesse criado as fases primeiro e depois outra pessoa tivesse colocado as missões nela, deixando grandes espaços abertos não utilizados, que não tem motivo para você explorar.


Uma parte que melhorou através de atualizações foram os minigames espalhados pelo jogo. Quem teve a chance de jogar na época do lançamento foi agraciado com péssimos controles que tornavam os minigames irritantes. Hoje os controles foram melhorados e deixaram os minigames toleráveis, mesmo que não particularmente prazerosos.

Toda fase conta também com 5 criaturas mágicas para encontrar, as quais em Banjo-Kazooie eram os Jinjos e aqui têm o nome criativo de "Ghost Writer", nome dado a escritores que não são creditados em suas obras, uma tirada genial dado o tema de livros. Infelizmente eles não são tão divertidos de procurar e cada um tem uma forma diferente de ser capturado, a qual não é tão intuitiva.

A busca pelos colecionáveis é cansativa, sejam eles quais forem. Coletar Pagies é chato mas obrigatório, coletar notas músicas é necessário para comprar itens, coletar os Ghost Writers fica cansativo e quando você chega no cassino é preciso coletar colecionáveis para poder coletar colecionáveis... é de cair o Kazooie do Banjo.

Sem Fur Shading

Algo que chama atenção de cara é que graficamente o jogo é muito colorido e vibrante de uma forma que simplesmente não se faz mais hoje em dia. A grama não é apenas verde, é aquele verde limão brilhante, tudo tem alto contraste e saltando aos olhos. Isso lembra bastante o estilo de Banjo-Kazooie e felizmente menos o estilo mais sombrio de Banjo-Tooie.


Uma das melhores partes do jogo é a música garças a terem conseguido antigos talentos da época da Rare em Donkey Kong Country e Banjo-Kazooie. Nomes como Grant Kirkhope, David Wise e Steve Burke fizeram uma diferença tremenda no setor sonoro que está realmente no mesmo nível que se esperaria de um novo Banjo-Kazoie.

Os efeitos sonoros são bacanas, todos bem cartunizados e os personagens quando falam apenas fazem grunhidos como na época de Banjo-Kazooie, uma técnica antiga usada para economizar espaço em cartuchos. Muitas pessoas não gostaram disso e preferiam diálogos dublados, mas eles são ok, têm um certo charme retrô.

Traz o rapaz 9 de volta

Yooka-Laylee é um jogo que deveria parecer retrô mas parece apenas velho, arcaico até, sem conseguir fazer algumas coisas básicas direito e com certeza sem nenhum do charme clássico que fazia jogos do Nintendo 64 como Banjo-Kazooie se destacarem tanto até os dias de hoje. Ele traz um amontoado de colecionáveis e tarefas que são apenas isso, coisas para obter e fazer, sem oferecer ao jogador qualquer diversão no processo, até o frustrando.

Nota: 5/10



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Horizon vs. Zelda


The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o melhor jogo de 2017, provavelmente o melhor jogo em décadas desde Ocarina of Time, não há dúvidas de sua superioridade. No entanto esse ano teve outro jogo muito bom que teve a infelicidade de nascer à sombra da obra-prima da Nintendo e esse jogo foi Horizon: Zero Dawn.

Vejo muitos fãs da Nintendo tirando um sarro de Horizon: Zero Dawn (Horizon: Zero Prêmios é uma das minhas preferidas porque Breath of the Wild levou todos) sem perceberem que eles não têm tanta base para zueira assim. Tudo isso devido à forma que a Nintendo vinha tratando The Legend of Zelda e os seus fãs através dos últimos anos.

Por muito tempo a Nintendo sentou em cima da franquia The Legend of Zelda sem fazer nada digno do seu nome e lançando jogos que não tinham nada a ver com os valores clássicos da série. Eram jogos criados com base no gosto pessoal do produtor Eiji Aonuma, que herdou a série de seu criador original, Shigeru Miyamoto, apesar de nunca ter gostado do que o The Legend of Zelda original era em primeiro lugar.



Durante esse período a Nintendo passou anos servindo pombo no jantar e dizendo que era peru. Sabendo como alguns fãs da Nintendo são, sempre houve os que disseram "Meu Deus eu nunca comi uma coxa de peru tão deliciosa quanto essa". Se dependesse apenas desses fãs, ela continuaria servindo sempre a mesma coisa e as pessoas que se recusassem a comer continuariam com fome.

Uma outra empresa notando essa fome das pessoas resolveu assar seu próprio peru naquele Natal e finalmente essas pessoas teriam exatamente o que queriam comer. Eis que chega a Nintendo com uma ave ainda maior e pigarreando enquanto chama atenção como se fosse o Quico esfregando sua barraca de sucos profissional ao lado da Tienda del Chavo.

Um jogador que gostou de The Legend of Zelda: Skyward Sword não deveria comemorar Breath of the Wild porque não passou fome. A criação de Breath of the Wild foi com base no que o público reclamava de Skyward Sword, reclamações que eu sempre mencionei aqui no blog. Skyward Sword é o ápice da chatice de um Zelda de Aonuma com ilhas no céu ao invés de mundo aberto e side quest de levar papel no banheiro pra alguém.



Breath of the Wild é o anti-Zelda de Aonuma, é tudo que ele nunca quis fazer. Infelizmente ainda tem pessoas que pensam que Breath of the Wild é um jogo de Aonuma, mas é muito claro que ele teve pouca participação direta. Você encontrará a presença dele apenas nas partes que o interessavam, como na história linear. Todo o mundo aberto, seu conteúdo e suas mecânicas foram feitas por outras pessoas bem mais talentosas.

Quem são essas pessoas? Lembram-se quando eu falei sobre The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e cogitei que houvesse alguém infiltrado na série? Alguém que parecia saber o que estava fazendo, parecia saber sobre o que era Zelda e estava tentando resgatar seus valores clássicos? A ideia parecia tão improvável que pensaram que eu estava maluco... bom, mais do que de costume.

O site Did You Know Gaming investigou e acabou descobrindo que o conceito de The Legend of Zelda: Breath of the Wild partiu de uma demo criada por três desenvolvedores. Esta demo aplicava física no The Legend of Zelda clássico do Nintendo 8 Bits e dava ao jogador liberdade de criar múltiplas soluções para seus problemas. Essa demo foi criada por Shiro Mouri, Hiromasa Shikata e... um terceiro desenvolvedor desconhecido que eles não conseguiram identificar, o que é bem estranho.



A jornada da Nintendo para voltar Zelda aos seus próprios valores clássicos era uma jornada fácil, confortável, na qual a única pessoa que precisaria ser contrariada era Aonuma. Esse não é o caso de Horizon. A Guerrilla Games só havia até agora cuidado de jogos de tiro FPS com a série Killzone, a qual vamos ser sinceros, é bem medíocre.

Eles foram ousados, provavelmente tiveram que lutar contra muita resistência para provar que podiam fazer uma aventura épica estilo The Legend of Zelda em um mundo onde não havia mais Zelda nos moldes clássicos, onde o povo sentia fome de algo como Breath of the Wild antes mesmo de Breath of the Wild existir.

Em outras palavras, a Guerrilla Games fez tudo que o que sempre pedimos das empresas de jogos, como ser ousada, inovar, investir em franquias novas, dar liberdade ao jogador, descobrir do que as pessoas têm fome e dar isso a elas. E quando o jogo saiu, todos ignoraram porque havia um novo The Legend of Zelda. Quando uma empresa faz tudo certo e o público a rejeita por fatores externos, perdemos o direito de criticá-la. Na prática o público deveria ter jogado ambos, mas não foi o que aconteceu.

No início do ano, pouco após o lançamento de ambos os jogos, Masahiro Sakurai, criador de Super Smash Bros., postou em sua coluna: "Uma semana antes de escrever essa coluna, dois maravilhosos trabalhos excepcionais foram lançados e eu fiquei dividido em como gastar meu tempo. Horizon: Zero Dawn e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De todo jeito, jogo ambos porque são realmente obras-primas".



Ele segue falando sobre Zelda ficar um pouco cansativo, mas não é nada muito importante e eu não concordo muito com o que ele disse: "Horizon é mais sem estresse e Zelda se torna uma rotina cansativa. No entanto se você jogou Zelda, provavelmente entende isso bem: as tarefas de Zelda são a parte mais divertida!".

A questão é que a Nintendo não liga o suficiente para Zelda para merecer a aclamação que Breath of the Wild recebeu. Muito do que eles acertam é acidental ou é conseguido pelas costas de Aonuma, nas frestas onde ele não estava, graças a alguém lá dentro que parece saber o que é Zelda. Se ela não valoriza, também não tem tantos motivos para manter esse estilo.

Você está confiante que o próximo The Legend of Zelda será no mesmo estilo que Breath of the Wild? Pois há uma grande chance de que ele seja bem menos divertido, com Aonuma tentando empurrar suas velhas ideias nele. Porque a própria Nintendo não chegou em Breath of the Wild por aprendizado, mas por acaso, como algo novo que ela tentou dessa vez.

Aonuma disse que Breath of the Wild abriu seus olhos sobre dar liberdade ao jogador e que pretende mantê-la, porém isso não significa necessariamente que ele entenda o que fez certo. Por exemplo, Hideo Kojima disse que entendeu que deveria dar liberdade ao jogador e isso gerou o ótimo Metal Gear Solid 5. Porém vemos em Death Stranding ele voltar com seus velhos hábitos de focar na narrativa para promover seu jogo e mesmo um ano e meio depois do anúncio ainda não vimos a jogabilidade.



Essa ambiguidade entre o que fala e o que faz pode ser bem vista na forma como Aonuma descreve a exploração e os obstáculos: "Uma das coisas que nós definitivamente consideramos é que sempre quisemos ter certeza que o jogador poderia entender qual seu desafio ou obstáculo é. Sempre quisemos ter certeza que o desafio podia ser desafiado. Então sempre quisemos fazer um meio linear de superar um obstáculo".

Temos a palavra liberdade e linear na mesma declaração, o que indica um conflito de pensamentos diferentes, como se fossem pessoas diferentes responsáveis por cada parte. Assim como Breath of The Wild tem partes livres em mundo aberto e tem partes lineares de história, e sabemos muito bem quem é o responsável pelas partes lineares.

Como Aonuma não aprendeu realmente uma lição para chegar em Breath of the Wild, ele pode jogar tudo fora novamente no próximo capítulo, assim como acontece com várias franquias da Nintendo, assim como aconteceu de Wind Waker para Twilight Princess e de volta para Skyward Sword. Enquanto Horizon eu bati palmas desde o início e dei um voto de confiança, com Breath of the Wild tive que ficar com o pé atrás até o último instante porque Aonuma sempre pode fazer algo grande e estragar tudo.



Nós não elogiamos suficiente Horizon: Zero Dawn porque vivemos em um mundo no qual o segundo lugar é apenas o primeiro dos últimos, não há lugar para o segundo melhor jogo de aventura, e assim podemos matar algo que tinha potencial para ser muito maior. Talvez a Guerrilla Games nunca mais faça um jogo de aventura, talvez a Sony nunca mais arrisque nesse tipo de projeto. Alguns fãs da Nintendo podem achar que isso é porque ela esmagou o seu inimigo eficientemente, mas para o grande público é perda de diversidade e reforço da mesmice.

Ambos eram jogos que prometiam demais e é uma pena que eles tenham colidido e um deles acabou completamente eclipsado. Se Horizon: Zero Dawn tivesse se apressado para lançar no final de 2016 teria sido o Jogo do Ano daquele ano e Zelda seria desse, ou vice e versa. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é exatamente o Zelda que eu faria se eu estivesse no comando da franquia e Horizon: Zero Dawn o Zelda que eu faria se não estivesse no comando de Zelda.

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quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

O que está faltando em Super Mario Odyssey?


Super Mario Odyssey foi provavelmente o maior lançamento da Nintendo para esse ano. Até mais importante do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild porque está sendo lançado no final do ano, lugar reservado aos games de maior peso da indústria. Este é um jogo que nos fala um pouco mais sobre o que o Nintendo Switch é e que tipo de jogos irá receber, no entanto faz exatamente o oposto pela franquia Mario e nos deixa ainda mais confusos sobre pra onde ela vai. Parece que algo está faltando.

Não é preciso pensar muito para ver que Super Mario Odyssey não é Mario. A Nintendo acha que Mario é qualquer coisa que ela quiser chamar de Mario e não é bem assim. Odyssey é um híbrido de conceitos e mecânicas que foge a todos os moldes anteriores já concebidos para o personagem e por mais que tentem dizer que é um retorno à velha fórmula de Super Mario 64, não é, e não vai realmente agradar ao público que deveria.

Após tentativas até simpáticas de fazer a ponte entre o 2D e o 3D temos então Super Mario Odyssey. É um jogo que não se parece com Super Mario Bros., 3, World, 64, Galaxy, New, 3D Land ou 3D World... mas se parece com um outro título que não está nessa lista. Você provavelmente já percebeu de qual jogo eu estou falando, não é? O que? Que diabos é um Xunshine? Estou falando de Mario is Missing.

O que falta em Mario is Missing é o mesmo que mais falta em Super Mario Odyssey: o próprio Mario.


Aqui temos uma questão muito simples. Mario em 2D é o ápice do gênero de plataforma, o patamar que todos desejariam alcançar e é simplesmente um monstro de vendas quando feito direito. Do outro lado temos Mario em 3D, constantemente um jogo que serve de apresentação técnicas dos consoles da Nintendo, cheio de conceitos malucos e ideias bizarras, uma viagem psicodélica e alegre que ecoa com os fãs mais hardcores porém muitas vezes aliena o resto do público, como Fantasia foi para Mickey.

A versão em 3D sempre vende muito menos e atinge um público muito menor que a versão 2D. A Nintendo sempre pensa que é porque o 3D é difícil, mais complexo, e cria cada vez mais ideias mirabolantes para que as pessoas façam a conversão. Alguns resultados são até positivos, como os híbridos Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World que resgatam algumas ideias clássicas, mas o ponto de partida está completamente errado.

As pessoas não rejeitam Mario 3D porque ele é difícil, complexo e mais "N" motivos que a "N" possa pensar. Eles rejeitam porque é outro jogo totalmente diferente de Mario 2D. O nome do personagem e sua aparência na tela são os mesmos, porém ele não é a mesma pessoa, não se move da mesma forma, não tem os mesmos poderes, não possui os mesmos desejos. A versão em 3D tem jogabilidade diferente, objetivos diferentes e não surpreendentemente, gera sensações diferentes.

Vamos parar por um instante e pensar: o que é o cerne da franquia Mario? Um pequeno encanador que vai parar no mundo mágico do Reino dos Cogumelos e outros locais igualmente loucos para derrotar Bowser e salvar a Princesa. Para isso ele salta por plataformas, enfrenta inimigos e utiliza power-ups que lhe concedem tamanho maior e habilidades extras. Esse é o básico dos jogos de Mario em 2D do Nintendo 8 Bits e Super Nintendo.


Em Super Mario 64 a Nintendo resolveu introduzir os famosos elementos pelos quais Mario 3D ficou conhecido: exploração de cenários e quebra-cabeças para obter colecionáveis. Essa se tornou a base dos jogos de Mario em 3D, porque pulos desafiadores em 3D não era uma jogabilidade tão boa quanto em 2D, então diminuiu-se a importância de Mario pular. Ele também passou a explorar locais meio ilógicos, como o interior de quadros que... imagino vão para outros lugares do reino? Isso nunca fica claro.

Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World tentaram criar uma ponte entre essas duas jogabilidades ao trazer a ideia de pular em plataformas e fases que precisam ser terminadas, como em Mario 2D, porém em 3D. Sem estrelas que exigem quebra-cabeças e etc. Foi uma ideia interessante, não é a solução, mas demonstra um nível de pensamento nessa direção de criar uma ponte.

Então temos Super Mario Odyssey. Mario agora visita cidades ao redor do mundo, entre elas uma versão realista de Nova York, ajuda pessoas com os mais diversos problemas como se não tivesse nada mais importante para fazer, explora de maneira despreocupada e o mais importante, possui pessoas com seu novo ajudante demoníaco, Cappy, abreviação de Cappyroto.

Cappy tem o poder de possuir pessoas, objetos e até inimigos. Como um Anon já apontou isso perfeitamente antes de mim nos comentários do blog, isso muda a relação entre o personagem e os inimigos. Eles deixam de ser obstáculos, desafios a serem superados, para se tornarem ferramentas para resolver quebra-cabeças e obter colecionáveis.


Em outras palavras, Cappy é o mais novo penduricalho coajudante extremamente importante da Nintendo que será abandonado logo no próximo jogo. As únicas funções desses objetos coadjuvantes são dar mensagens sobre histórias desnecessárias e funcionar como laranjas para os personagens reais. Assim se Cappy falar algo que desagrada alguém, a imagem de Mario permanece intocada... limpa... plastificada.

A Nintendo tem essa estrutura cansativa e pouco inspirada de fazer jogos baseados em temas aleatórios que nada tem a ver com o mundo de seus personagens. Em um certo momento ela simplesmente decide que o tema do próximo jogo de Mario será "chapéus" e subitamente há um mundo de chapéus onde Mario vai parar e lá ele conhece um coadjuvante chapéu que precisa de uma nave chapéu para resgatar sua irmã chapéu raptada por Bowser e todas as fases tem lojas de chapéus.

Chapéus viram algo extremamente importante... até o próximo jogo quando outro tema for proposto e chapéus não significarão mais nada. O mundo dos chapéus? Nunca mais é mencionado no mundo de Mario. Cappy? Viveu feliz para sempre, nunca mais o veremos. Lembra do Fludd? Daquele jogo de Mario que não lembro o nome. A mitologia do personagem não cresce, tudo volta ao status quo ao final da aventura, nada muda, nada evolui.


Imagine que Bowser encontrasse um vidro de Maionese mágico chamado Hell's Man. Ele usa o poder desse vidro para raptar Peach. Agora Mario tem que resgatá-la ao lado de seus novo amigos Ketchy e Must, vidros de Ketchup e Mostarda mágicos. Ketchy é capaz de deixar as coisas escorregadias, enquanto Must as deixa pegajosas e você terá que usar as habilidades deles para resolver quebra-cabeças. Super Mario Condiment, lançando em 2020 para o Nintendo Switch.

Agora talvez um leitor pense: "Mas essa premissa de sair explorando por aí para obter colecionáveis com a ajuda de um chapéu mágico não é a mesma de Super Mario 64?" e não, realmente não é.

Os colecionáveis da vez em Super Mario Odyssey são as Power Moons, Luas que dão poder à nave de Mario para viajar por aí. Já havíamos especulado que a Lua parecia ter algum papel no jogo e sem maiores spoilers, realmente tem. Apesar de inicialmente as Power Moons parecerem com as estrelas de Super Mario 64, elas estão em um número imensamente maior e em tarefas bem menos relevantes e satisfatórias.

Antes de começarmos a falar mais a fundo do design do jogo e sua jogabilidade assista a esse vídeo simples da IGN norte-americana chamado "10 jeitos que encontramos Luas em Super Mario Odyssey". Vai, eu espero. Observe bem como é possível obter Power Moons no jogo.


Você pode pular corda várias vezes, brincar com um carrinho de controle remoto, resolver um quebra-cabeça de girar peças no esgoto, reunir uma banda de Jazz para a prefeita Pauline (sim, ela é prefeita agora), possuir um Bullet Bill para alcançar uma lua distante, possuir o mesmo Bullet Bill para quebrar uma pedra específica, atravessar um percurso de obstáculos de gelo, subir no alto de um prédio, subir uma torre como Mario 2D clássico e também possuir um moai para enxergar partes invisíveis do cenário que levam a pedaços de uma lua.

A impressão que passa é que uma equipe se uniu para criar a fase e depois cada membro individualmente saiu em uma direção diferente para criar as missões que haveria ali, sem qualquer ligação, elo comum entre uma em outra ou mesmo conexão com a série Mario. A forma como cada missão parece um quebra-cabeça simplista, localizado e fechado em uma área de maneira isolada do resto da jogabilidade lembra o dos jogos da série LEGO, e não a parte boa deles.

Quase não há desafios que envolvam o básico da franquia Mario que são seus impressionantes saltos, a maioria das Luas se desenvolve apenas no conceito de exploração e em possuir um inimigo ou objeto certo para consegui-la. Essa mecânica que mais parece saída de um jogo de Kirby em nada combina com Mario e introduz elementos completamente alienígenas para a série como a ideia de controlar um T-Rex e ainda por cima usá-lo apenas para resolver quebra-cabeças.

Até em Super Mario 64 a maioria das estrelas era de missões que mostravam sua localização no início e passavam uma mensagem como "Este é o seu objetivo. Vá até ele". Mesmo que depois o jogo deixasse você livre para descobrir como chegar até lá, havia um foco, uma determinação de chegar em algum lugar, você não ficava solto sem um propósito e eu nem mesmo estou elogiando Super Mario 64.


Nos jogos em 2D quando Mario sai da esquerda para a direita ele não está passeando pela fase, ele está em um ponto longe de seu objetivo e está se aproximando dele, enfrentando os obstáculos que estão em seu caminho. Mario está em uma jornada focada, o menor caminho entre dois pontos, uma linha reta entre ele e o final da fase para poder chegar do outro lado e resgatar a princesa.

Mas em 3D ele roda em círculos, passeia, desperdiça tempo como se tudo não passasse de uma brincadeira e ganha um passe livre porque "é alegre". Se alguém me dissesse que Mario está nesses mundos buscando uma forma de resgatar Peach, eu teria dificuldade de acreditar. Seria como se sequestradores raptassem a filha de Liam Neeson e ele só fosse encontrá-los e matá-los depois de passear por Paris, pular corda e colecionar miniaturas da Torre Eiffel. Perde-se todo o senso de urgência.

A Nintendo não quer que o jogador se apresse para explorar seus mundos e isso tira em parte o objetivo da jornada. No fundo Mario está apenas visitando esses mundos, vendo tudo o que eles têm de divertido e aproveitando as paisagens. Ele não é um herói em um resgate, ele é um turista em uma gincana. A estrutura Popeye / Brutus / Olívia está tão vívida neste capítulo que simplesmente não há tensão. No final mal parece haver distinção entre o herói e o vilão.


Dito tudo isso me surpreende quando vejo alguém falar que o Nintendo Switch já tem dois ótimos jogos de peso: The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Como é possível aplaudir ambos os games quando são tão opostos? O design de Super Mario Odyssey é a antítese do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild representa.

Enquanto a aventura do rapaz Zelda é sobre liberdade, Super Mario Odyssey sempre tem a mão dos designers guiando os seus passos para que você faça exatamente o que eles esperavam.

Em The Legend of Zelda você tem vários objetivos, dados pelo jogo ou auto-estabelecidos, e há várias formas de atingi-los graças a um sistema de física e um mundo vibrantemente vivo que reage da forma que você espera. Suas ações são recompensadas de acordo com sua criatividade para atingir seus objetivos. Pessoas diferentes jogarão as mesmas partes do jogo de maneiras extremamente diferentes e isso as faz parte desse mundo.

Já em Super Mario Odyssey há apenas objetivos predeterminados pelo mapa nos quais a única forma de resolvê-los é fazendo exatamente o que algum designer tinha em mente quando os criou. O mundo é apenas um cenário fixo e se você precisa possuir um Chain Chomp para quebrar pedras e pegar a Power Moon que está ali, pode acreditar que você vai precisar possui um Chain Chomp. Todas as pessoas farão a mesma coisa, sem qualquer espaço para individualidade.


Como querer que o jogo tenha espaço para a sua identidade quando o próprio Mario se transformou em uma massa rosa amorfa de Nuggets sem personalidade? Quando eu olho para Super Mario Odyssey a primeira coisa que eu me pergunto é: "Onde está o Mario?" e a resposta não é atrás do armário. Há tão pouca coisa de "Mario" em Super Mario Odyssey que ele não precisava sequer estar ali.

Em Mario is Missing temos o ápice de Luigi como o "Mario Verde", apenas uma versão recolorida em verde dos gráficos de seu irmão herói em Super Mario World. Aqui Luigi faz o mesmo papel de Cappy, proteger a imagem de Mario dos danos que um jogo horrível assim causariam.

Luigi não resolve os problemas como Mario. Ele explora cidades, procura por itens e então os devolve ao local certo. Ele não pula por plataformas, não invade castelos cheios de armadilhas, não usa power-ups, ele apenas conversa com as pessoas, reúne pistas e resolve quebra-cabeças sobre o que se encaixa em cada lugar de acordo com o que algum designer pensou quando colocou aquele item lá (Como ter que devolver King Kong para a cidade de Nova York... o que?).


Em Super Mario Odyssey, Mario não se porta como Mario e a verdade é que dava para colocar muitos outros personagens em seu lugar sem afetar o conteúdo jogo. Por sua vez isso levanta outra questão bem preocupante. Este jogo não seria tão aclamado pelo seu conteúdo se não tivesse o rosto de Mario na capa. Se tivéssemos no lugar dele Conker, Rayman ou Voodoo Vince, com o mesmo conteúdo, o jogo não seria tão bem avaliado.

Eu escrevi esse texto antes de Super Mario Odyssey ser lançado e fiquei sem tempo para polir e publicá-lo antes do lançamento. No entanto eu já sabia que teríamos notas altas nas reviews e os fortes elogios da crítica, porque isso sempre acontece. Também espero boas vendas a ponto de vender tão bem quando Super Mario Galaxy que foi um jogo de 10 milhões, apesar de continuar muito atrás das vendas das aventuras 2D, eternamente desprezadas pela Nintendo.

O que não muda é essa sensação de estar faltando algo em Super Mario Odyssey. Aquele personagem na tela não está fazendo coisas que me façam reconhecê-lo como Mario. Após tentativas interessantes como Super Mario 3D Land é uma pena agora termos um passo tão drástico para trás. Super Mario Odyssey não prova que Mario pode ser qualquer coisa como a Nintendo quer, ele demonstra que o encanador está sem identidade já há algum tempo.

quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Review: Metroid: Samus Returns é o remake que a série precisava


Após tanto tempo aqui estamos de volta com um novo capítulo da série Metroid... o qual não é bem novo, mas um remake. Metroid: Samus Returns é um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy feito um pouco às pressas pela Mercury Steam, os caras do spin-off Castlevania: Lords of Shadow. O resultado como esperado é um dos melhores títulos da biblioteca do Nintendo 3DS e seu melhor lançamento do ano.

Apesar de eu não ter gostado muito do trabalho da MercurySteam em Castlevania, especialmente no Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate do Nintendo 3DS, aqui eles tinham um mapa de design perfeito para seguir até o grande X vermelho onde estava enterrado o tesouro. Assim como em Adventures of Mana do PS Vita, um design vindo do GameBoy é muito forte pois trabalhava com pesadas limitações.

Ainda assim eles poderiam ter estragado o jogo com novos elementos caso se esforçassem bastante, mas não foi o que aconteceu. A grande maioria das adições ajuda a tornar o clássico mais acessível e menos frustrante, sem torná-las obrigatórias, de forma que um jogador das antigas ainda pode aproveitar o jogo inteiro sem utilizar essas modernidades.

Chama o Samus

Um ponto simplesmente maravilhoso que surge desde o início é que o jogo praticamente não tem história. A Federação Galáctica precisa que alguém extermine todos os metroids no planeta SR388, e alguma mente muito inteligente diz "Chama o Samus", aquele cyborgue irado laranja e pronto, acaba por aí. Não tem mais história praticamente no jogo inteiro, com exceção de uma ou outra cena sem diálogo que realmente adiciona mais tensão.


Assim que o jogo começa no entanto você é recebido por duas surpresas desagradáveis. A primeira é que a movimentação é obrigatoriamente no Circle Pad, não é possível se mover pelo D-Pad, o que é algo imenso pra mim, mas posso relevar. A segunda coisa foi um pouco mais preocupante, um novo sistema de contra-ataque que não havia no original.

Todos os inimigos do jogo em algum momento irão resolver que a melhor estratégia de ataque deles é brilhar para te avisar que vão atacar e se jogar contra você, o que requer que você aperte um botão rapidamente para reagir. É chato, é desnecessário, é forçado na sua goela durante todo o jogo, mas ok... dá pra tentar ignorar com muita força de vontade.

O resto da jogabilidade acertou muito com a introdução de um botão de mira livre que ao segurar permite que Samus atire em qualquer direção. Esse botão finalmente dá um passo adiante na escalada de poder de Samus em 2D e faz você se sentir mais poderoso, mortal e ninja por poder atacar inimigos exatamente onde quer e não apenas pra frente e nas diagonais.

Outro elemento novo são as Aeion Ability, habilidades que custam Aeion, um tipo de geleca amarela oferecida o tempo todo ao matar inimigos. A maioria delas tem usos específicos para situações criadas exatamente para elas, como te dar uma torradeira e só deixar você adquirir um upgrade se fizer uma incrível torrada. Porém, Deus abençoe a Scan Pulse.


A Scan Pulse é uma nova habilidade que escaneia o ambiente ao seu redor e te diz se há blocos quebráveis. Normalmente em Metroid você é obrigado a atirar em tudo que parece suspeito, o que apesar de raiz, não é muito intuitivo, mas o Scan Pulse te poupa dessa parte. Se você simplesmente acha que não é assim que se joga Metroid, basta não usá-lo e o jogo não irá forçar isso.

Vale lembrar que o Metroid 2 de GameBoy era um jogo muito difícil de jogar, não apenas pela dificuldade em si, mas porque porque exigia um compromisso de tempo e atenção muito grande para acompanhar toda a complexidade que estava rolando naquela telinha. Por várias vezes eu desisti no meio da jornada no GameBoy, mas fiquei preso do início ao fim no Nintendo 3DS.

Além do óbvio modo Sleep que te permite parar e retomar a jogatina a qualquer momento, há mais salas de saves e também Checkpoints automáticos para que você não perca todo o seu progresso caso morra em um chefão antes de ter tido a chance de salvar. Isso é bem mais difícil para fãs puristas de Metroid aceitarem, porém é mais fácil convencer um jogador a tentar lutar contra um chefe novamente do que refazer todo o seu caminho.

Ali Samus e os 40 Metroids

Um ponto no qual o design do jogo não esconde suas origens de GameBoy é em sua premissa simples, a qual acaba trabalhando em seu favor: extermine 40 Metroids. Simplesmente isso, apenas 40 inimigos específicos que você precisa matar sem uma história com grandes reviravoltas e isso é ótimo.


Cada área tem um certo número de Metroids que precisam ser exterminados e você precisa eliminá-los para atravessá-la. Isso deixa a ação um pouco mais linear no sentido de que tudo se resolve na área em que você está no momento, sem o tradicional backtracking para outras áreas, porém o jogo te dá a liberdade para matar esses Metroids na ordem que quiser, o que é bem divertido. Não adianta procurar na internet por qual o último Metroid da área 5, pois ele será diferente para cada pessoa.

Quando pensamos em "40 Metroids" pode-se imaginar que seria chato enfrentar as mesmas criaturas quarenta vezes, certo? Porém os Metroids do planeta estão fazendo oba-oba com várias espécies da fauna e evoluindo em várias versões diferentes, o que deixa as coisas bastante excitantes. Obviamente quando faltarem uns 5 para matar você estará um pouco cansado, mas o jogo continua surpreendendo com batalhas através de múltiplas telas e Metroids que fogem para outros locais no meio do combate. Os chefes finais também dão uma apelada, mas não chegam a ser excessivamente frustrantes.

Um detalhe sensacional é que no GameBoy apenas era possível matar os Metroids com seus mísseis e essa ainda é uma das melhores formas no jogo. Porém agora há a possibilidade também de usar o sistema de contra-ataque (urgh) e o Ice Beam, com efeitos diferenciados. Qualquer um que compreenda a mitologia de Metroid sabe que as criaturinhas eram vulneráveis ao frio inicialmente, porém em nenhum momento o jogo diz isso pra você, é como uma piscadinha para os fãs que diz "Você sabe o que fazer".

Not that Prime

Os visuais do jogo são bons, um pouco genéricos às vezes mas servem ao seu propósito de maneira perfeita. Os gráficos são em 3D mas vistos por uma perspectiva lateral como em Metroid clássicos e praticamente não há mudança de câmera exceto por cutscenes. A trilha sonora é um pouco menos feliz pois simplesmente nenhuma música é memorável, com exceção de uma versão de Lower Norfair de Super Metroid / Magmoor Caverns de Metroid Prime para as partes com calor extremo.


Conclusão

Tecnicamente pode até parecer que Metroid: Samus Returns não é lá essas coisas, porém as aparências enganam. Apesar de um visual simples e até alguns escorregões na jogabilidade, o cerne da franquia Metroid vive com fervor neste remake que se garante todo graças a seu design clássico de alta qualidade. Facilmente um dos melhores games da coleção atual do Nintendo 3DS.

Nota 8,5/10

Review: Sonic Mania se besunta em nostalgia e escorrega no básico


Sonic Mania é um dos novos projetos do mascote da Sega ao lado do recente Sonic Forces. Enquanto este último busca mais uma vez levar Sonic para o 3D (e vai dar errado de novo), Sonic Mania tentou algo mais simples, matar a fome dos fãs nostálgicos por mais aventuras no estilo do Mega Drive. O jogo utiliza gráficos idênticos ao do clássico console de 16 Bits da Sega, porém em alta resolução e com algumas novidades.

No entanto quem desenvolveu o jogo não foi o próprio Sonic Team ou a Sega, mas o programador Christian "Taxman" Whitehead em parceria com os estúdios PagodaWest Games e Headcannon. Christian é um especialista em jogos de Sonic, enquanto a PagodaWest Games e a Headcannon têm história com fangames do porco-espinho. É uma grande diferença de atitude com os fãs que desejam criar jogos em relação à Nintendo que costuma tirar eles do ar em 7 dias como se fosse um fantasma japonês.

Inicialmente Sonic Mania parece uma boa celebração dos tempos áureos do personagem, mas logo as coisas ficam um pouco nostálgicas demais e o feeling original parece simplesmente não estar lá, como uma velha canção pra qual você já esqueceu a letra. Sonic! He's the fastest thing alive... larararalaralala.

No matter how fast I run...

A apresentação é impecável com gráficos perfeitamente reproduzidos do Mega Drive mas em límpida alta resolução. Há também cenas animadas que capturam o estilo do antigo desenho animado de Sonic (algum deles) e das animações de Sonic CD. Seria ótimo que houvesse ainda mais delas para aumentar o valor da produção que de resto é puramente 16 Bits.


Logo ao iniciar o jogo você será lançado em Green Hill Zone, o que costuma ser um golpe barato nostálgico, mas é até perdoável neste primeiro instante para que o jogo demonstre como funciona sua mecânica de fases. Há oito estágios clássicos e apenas cinco originais, todos sempre com duas zonas. Porém nesses clássicos há sempre uma Zona 1 nostálgica, reproduzida do jogo de onde ela foi tirada, e uma Zona 2 original, reimaginada, que introduz novos elementos.

Isso acaba não funcionando a favor de Sonic Mania pois as fases clássicas parecem um excesso de nostalgia e as Zonas 2 originais não chegam a ter a sensação real de uma fase nova porque continuam presas a um tema antigo. O que faz essa nostalgia parecer especialmente excessiva é que versões reimaginadas de fases de Sonic é um tema que já foi explorado muito melhor em Sonic Generations para seu aniversário de 20 anos.

As fases inéditas que foram mostradas nos primeiros trailers, Studiopolis e Mirage Saloon, têm um design razoável, porém são zonas que gritam "videogame". Fica muito aparente que alguém praticamente escolheu um tema aleatório para uma "fase de videogame" e criado algo, até criativo, mas que não tem um motivo de existir no próprio mundo do personagem. As outras fases originais simplesmente não são tão legais e destoam um pouco do que Sonic deveria ser.


...I cannot run away from the pain

O design das fases em si é um pouco monótono. Há muitos momentos em que você apenas bota pra frente e esse é o único caminho a ser seguido. No extremo oposto há fases que são desnecessariamente labirínticas e exigem um certo vai e vem. É como se nunca houvesse um equilíbrio tão simples quando de uma Green Hill Zone básica com vários caminhos para seguir e segredos, no máximo você vê um ou dois caminhos para seguir.

Os novos elementos nas fases muitas vezes parecem desnecessários pois poderiam ser substituídos por outros mais simples. Eles dão ao jogo uma certa cara de fangame, pois refletem uma vontade do criador de ter sua ideia original ao lado de algo tradicional e já estabelecido para receber validação pessoal. Em Chemical Zone você precisa injetar um químico em um líquido com uma seringa gigante para transformá-lo em um trampolim, mas o que há de errado com as boas e velhas molas?

The problem of being faster than light...

Uma parte que realmente é excepcional no jogo são as batalhas contra os chefes. A grande maioria delas é extremamente divertida e criativa de uma forma que invoca alguns dos melhores momentos de Sonic no Mega Drive. Perto do final os chefes ficam um pouco mais estranhos e mais próximos do que você veria em Sonic CD, além de haver alguns com "One Hit Kills" irritantes (algo que também atrapalha as fases perto do final).


Os estágios bônus também são ótimos, um verdadeiro festival de nostalgia e pseudo 3D com as "Get Blue Spheres" de Sonic 3 e também as corridas de Sonic CD que usavam um efeito semelhante ao "Mode 7" do Super Nintendo. É uma pena que os bônus de Sonic 2 não tenham aparecido também.

Uma coisa legal é que o jogo tem um bocado de extras. Você pode jogar com parcerias como Sonic e Tails ou Sonic e Knuckles, além de misturar as coisas com um cômico modo "& Knuckles" que permite até dois Knuckles. Há modo competitivo como no Mega Drive e ainda por cima se você quiser ver o verdadeiro final vai ter que pegar todas as esmeraldas, o que te dá algo a mais pra fazer.

Musicalmente o jogo não empolga tanto, você ouvirá músicas no mesmo estilo do Mega Drive e é meio que só isso. As músicas das fases originais são um pouco mais animadas, mas não espere nada muito fora do comum. Mais uma vez eu me peguei pensando em Sonic Generations e seus interessantes remixes.

...is that you can only live in darkness

Sonic Mania não é um jogo terrível, ele apenas não está no nível dos clássicos do Mega Drive e não é particularmente divertido. A jogabilidade é muito mecânica. Você estará levando Sonic para frente mas não terá um sorriso em seu rosto após os primeiros minutos. Mesmo em seus melhores momentos o jogo não é melhor que Sonic Advance, Sonic Rush ou Sonic Generations e por isso Sonic Mania não é bem esse retorno triunfal do personagem que seus gráficos em 16 Bits tentam fazer acreditar, apesar de ser legalzinho.

Nota 7/10