Lomadee

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Quando Mario enfrentou o capeta no Halloween


Acredito que poucas pessoas conheçam essa história, mas em 1996 a revista oficial Club Nintendo na Alemanha criou uma história em quadrinhos própria para o Halloween, chamada de "Die Nacht des Grauens" (A Noite do Horror), a qual colocava o mascote Mario, além de Kirby e Link, em uma aventura extremamente bizarra contra demônios e figuras clássicas do terror.

Inicie seu contador de absurdos: A história segue o cliché de todo filme de terror ao começar com Mario e Peach tentandodar uns amassos, quando um raio causa uma queda de energia. Mario, Kirby e Link então vão checar os fusíveis do prédio (onde moram todos os personagens Nintendo aparentemente) e lá encontram Wario fazendo um pacto com um demônio chamado "Abigor", um nome verdadeiro que é usado em rituais.

O plano de Wario é utilizar forças do inferno como Jason de Sexta Feira 13, Chucky de O Brinquedo Assassino e Leatherface de O Massacre da Serra-Elétrica para enfrentar Mario. Apesar disso, Peach ainda tem sua alma tragada para o inferno. É, esse é o fim da história.

Aí você se pergunta: "Meu Deus, a Nintendo permitiu um absurdo desses?". Não... só esse não. Ela permitiu esse e uma sequência que ainda foi lançada em 1997, na qual Mario vai até o inferno para resgatar a alma da Peach, onde enfrenta o próprio Abigor. Abaixo eu traduzi os dois volumes para vocês mesmos lerem.

Volume 1



Volume 2




sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Review: No Man's Sky é um sonho para fãs de ficção científica


No Man's Sky era um dos jogos mais esperados da geração com uma promessa fantástica de criar um universo praticamente infinito. Porém, após vários anos de desenvolvimento e muitas promessas, ele acabou se envolvendo em uma grande polêmica por não trazer exatamente o que todos os jogadores esperavam. O que é uma pena, pois debaixo de tanta confusão há um jogo realmente incrível esperando ser desbravado.

Não entre em pânico!

A premissa de No Man's Sky sempre foi incrivelmente ambiciosa: dar ao jogador um número quase infinito de planetas para se explorar. Com o uso de fórmulas matemáticas que geram esses mundos proceduralmente o jogo é capaz de trazer quintilhões de planetas para você visitar, o que significa que nem todos esses locais serão visitados por seres vivos enquanto a humanidade durar.

Uma vez estabelecido esse universo gigantesco, a pergunta na mente dos jogadores é "Ok, como se joga?", e nem todos gostaram da resposta. No Man's Sky é um jogo de ficção científica e este é um gênero que não agrada a todos. Sua ambição acabou por torná-lo atraente para jogadores que normalmente não ficariam animados por esse tipo de jogo e isso causou uma forte onda negativa quando eles tiveram seu primeiro contato e viram do que se tratava.

Passado esse impacto inicial, no entanto, o que é afinal No Man's Sky? É um jogo sobre exploração e descoberta em um grande universo cujo tamanho depende apenas da sua imaginação. Você nunca conseguirá visitar todos os planetas para ter certeza de que aquilo que você imaginou não existe. Essa fagulha de improbabilidade infinita pode povoar esse universo com teorias e histórias sobre as quais o jogo apenas lança insinuações, sem certezas.


No início não havia nada

Não existe um enredo em No Man's Sky per se. Ao começar o jogo você é lançado em um planeta com sua nave quebrada e sem equipamentos, com um objetivo de consertá-la para poder voltar ao espaço e partir em jornadas para saber mais sobre o universo ou chegar ao centro da galáxia.

Chegar ao centro do universo é o principal objetivo e pode levar por volta de 100 horas, uma jornada realmente difícil de se completar. Porém há caminhos alterativos que você pode considerar sua aventura completa, como o "Caminho do Atlas", uma entidade alienígena comprometida ao conhecimento cujo caminho levaria apenas umas 40 horas.

A verdadeira história de No Man's Sky já aconteceu, há milhares ou talvez milhões de anos nessa mesma galáxia. Você pode desvendá-la através de monólitos e ruínas deixados nos planetas. Eles contarão sobre a história de cada uma das três raças alienígenas: os Korvax, os Vy'Keens e os Geks, além de também falar sobre os sentinelas, uma espécie de polícia espacial automatizada que está em toda parte.


Essa forma de apresentar a história é inteligente por ser opcional. Você não é obrigado a acompanhá-la, mas pode descobrir o que aconteceu nesse universo se quiser. Aos poucos é possível ver que nem todos estão satisfeitos com os sentinelas, que algumas raças já estiverem em guerra entre si, outras já foram escravizadas e que houve um grande caminho de transformação até chegar onde elas estão hoje.

Tanto a história quanto os diálogos das interações com alienígenas e ruínas têm uma forte carga de ficção científica em sua escrita, com muitas referências para quem é fã de Isaac Asimov e Douglas Adams. Há especificamente uma grande quantidade de detalhes que apontam para a série O Guia do Mochileiro das Galáxias.

No começo você não entenderá o que os alienígenas falam, precisará aprender cada uma das três línguas antes, mas ainda precisará tomar decisões baseadas no contexto da conversa que estão tendo. Isso gera algumas situações interessantes de adivinhação com base na personalidade de cada raça e resultados inusitados.


Perdidos no espaço

Como dito, assim que o jogo começa você é deixado em um planeta aleatório em algum canto do universo com sua nave quebrada e seu objetivo é consertá-la. O jogo simplesmente começa do nada e você que se vire, o que é bem prazeroso. Um ponto curioso é que como cada pessoa começará em um planeta diferente, sua experiência inicial deve ser bem diferente.

Mesmo assim o jogo não te deixará totalmente perdido. Consertar sua nave e dar seus primeiros passos será uma espécie de tutorial que fica no canto da tela até você entender as mecânicas básicas. Uma vez que as complete você fica por conta própria para explorar essa imensidão da forma que achar melhor, ou mesmo não explorá-la, a decisão é sua.

Em todos os planetas é possível encontrar certos recursos que podem ser extraídos com sua ferramenta. Quebre pedras e você receberá Ferro, destrua árvores e receberá carbono, além de outros elementos espalhados em plantas e concentrações pelo terreno. A coleta de recursos é uma grande parte de No Man's Sky, porém não se trata de um Minecraft no espaço.


Você decidirá o quanto a coleta de recursos ocupará seu tempo com o passar do jogo. No início sua arma será ineficiente e lenta, mas você poderá fazer upgrades nela. Seu inventário será pequeno e você poderá carregar poucas coisas, mas também poderá aumentá-lo. Sua nave terá pouco espaço para estoque, mas você poderá obter uma nave maior e assim por diante.

O inventário é um dos grandes dilemas de No Man's Sky, pois ele é bem limitado no começo. Eventualmente você pode ter até 48 slots em seu traje e nave, sendo que a nave ainda carrega o dobro da quantidade de elementos que seu traje. Porém, upgrades ocupam o mesmo espaço dos itens, então em alguns momentos você terá que decidir entre estar bem equipado ou carregar muitas coisas.

Vale a pena mencionar também um upgrade para sua arma que permite explodir pedaços dos planetas, como chão e paredes, o que te dá total liberdade de locomoção pelos mesmos. Se um recurso estiver subterrâneo você pode "escavar" até ele, se ficar preso em uma caverna pode criar sua própria saída e se atmosferas nocivas tentarem matar você, pode criar um abrigo temporário.

Uma vez equipado com sua nave você poderá começar a explorar o planeta que está, o que inclui: visitar instalações para obter novas tecnologias para seu traje, nave e ferramenta, visitar ruínas para aprender a língua dos alienígenas e sua história, procurar por naves abandonadas ou abatidas para adquiri-las, catalogar formas de vida do planeta ou mesmo buscar por recursos para criar algum upgrade.


Há uma grande quantidade de coisas para fazer e durante as primeiras dezenas de horas você apenas tentará administrar tudo isso para chegar a um bom personagem que pode aguentar algumas brigas, coletar recursos rapidamente e carregar itens sem precisar reorganizar sua mochila toda hora. Para chegar ao máximo seriam necessárias mais algumas dezenas de horas.

Além dessa jornada de auto-melhoramento o jogo ainda oferece 9 desafios específicos em 9 categorias, chamados de "Marcos" ou "Milestones". Cada um deles vai do nível 1 ao 10 e exige que você realize feitos progressivamente mais difíceis, como destruir uma certa quantidade de naves inimigas em batalhas espaciais ou catalogar todas as formas de vida de um planeta.

A lista completa de marcos registra: quanto você já andou, quantos alienígenas conheceu, número de palavras que aprendeu, quanto dinheiro acumulou, quantas naves inimigas destruiu, quantos sentinelas destruiu, quanto tempo já sobreviveu em planetas com condições extremas, quantos saltos de dobra já realizou e em quantos planetas você descobriu todas as espécies.


Estes objetivos são bem desafiadores e dão ao usuário mais um pouco de senso de propósito nesse universo tão esmagador de opções. Eles compõe também o troféu de Platina do jogo, então se você completar todos irá ganhar o troféu, mesmo que não tenha sequer chegado ao centro do universo.

Praticamente inofensivo

Em pouco tempo você terá capacidade também para sair do planeta em que começa, que é quando o jogo decola. Você pode visitar qualquer outro planeta ao seu redor a qualquer momento e com células de dobra pode mudar de sistema e visitar ainda outros planetas. No início tudo é um pouco parecido, pois o jogo utiliza um método de classificação de planetas que inicialmente te deixa preso nos mais sem graça, os G e F.

Planetas tipo G e F são basicamente rochas com pouca vida e sem nada interessante acontecendo neles. Conforme você aprende a construir reatores de dobra melhores começa a poder acessar os K e M, levemente melhores mas ainda sem graça, e finalmente planetas tipo E, bem vivos e com muitos recursos. Por último você terá acesso a planetas tipo B e O que costumam ter condições adversas, perfeitas para viver aventuras.

Pode parecer estranho oferecer os piores planetas de início, mas isso permite que essas primeiras horas de No Man's Sky sejam focadas apenas em você, melhorar o seu personagem através do traje, nave e ferramenta. Uma vez lá fora o universo é perigoso e algumas coisas podem acabar te matando se você não estiver preparado.


O nível de risco em No Man's Sky normalmente é baixo, praticamente inofensivo, pois poucas coisas realmente querem e podem matar você. Um animal selvagem pode ficar invocado e resolver te perseguir por você ter entrado em seu território, mas ele não causará dano suficiente para matar você e não é tão difícil escapar dele, a menos que esteja em um grande bando.

Porém em alguns planetas mais avançados, condições extremas como radição, temperaturas altas/baixas ou toxinas podem impedir que você fique mais do que alguns minutos em sua atmosfera. Esses mundos muitas vezes guardam recursos raros que podem ser usados em upgrades avançados ou coisas que podem ser vendidas a preços altos. Às vezes a força dos Sentinelas nesses locais também é extrema e atacará ao avistar você ou virá persegui-lo se pegar algum item valioso.

Quando você finalmente achar que se deu bem ao encher seu estoque de itens para revender, pode ser atacado por uma frota de piratas no espaço que tentarão pegar sua carga. No entanto, mesmo que você morra, seus itens ficam exatamente no mesmo lugar esperando por você, apenas sua nave sofrerá dano em alguma de suas tecnologias.


É um pouco chato que os piratas apenas existam nas naves, eles não descem aos planetas para te perseguir nem nada do gênero. Os Sentinelas por sua vez, protegem tanto o universo, mas não farão nada para ajudar você. Algumas vezes naves de fugitivos surgem também de repente no espaço e há recompensas por abatê-las.

Gráficos e Som

Visualmente No Man's Sky oscila em seu visual de acordo com o planeta em que você está. Alguns dos mundos mais desinteressantes não são muito bonitos visualmente, parecem apenas grandes áreas de pedras e montanhas. Porém, há outros com vegetação rica, animais exóticos, grama colorida que se agita com tempestades, nuvens de poeira que passam pelo ar, belas cavernas submarinas e assim por diante.

Há momentos em que se você parar e apreciar o pôr do sol irá sentir uma beleza incrível no jogo e há mundos que simplesmente serão prazerosos aos olhos de explorar. Tecnicamente é incrível o que o jogo realiza, com transições entre espaço, estratosfera e solo como se fossem um único mundo. Durante essas transições ocorre um certo "granulado", mas nada que incomode.


O setor musical é estranhamente muito bom, com músicas que combinam com o estilo do jogo, porém elas não tocam por muito tempo. Na maior parte da aventura você terá apenas o silêncio do espaço. Os animais possuem sons próprios, apesar de um pouco repetitivos, mas tudo soa bem futurista e cheio de lasers como seria de se esperar.

O Centro do Universo

Normalmente eu não dou spoilers sobre um jogo, mas aqui está algo que todos precisam saber. O objetivo de No Man's Sky, chegar ao centro do universo, não leva a nada. Uma vez que você chega lá a câmera se distancia, você é removido da galáxia onde estava e colocado em outra, com todos os seus equipamentos quebrados para começar tudo de novo.

É importante que as pessoas saibam disso antes de começar a jogar para decidirem se elas preferem a jornada ou o destino. No Man's Sky não recompensa no destino e jogadores devem estar cientes sobre isso. Para muitos o fato de não haver nada significa que o jogo é uma completa porcaria, para outros, é um ponto de reflexão.


O troféu de platina desse jogo, obtido ao conseguir todos os outros troféus, chama-se "Vórtice da Perspectiva Total". Esse nome vem de um aparelho de tortura da série O Guia do Mochileiro das Galáxias que aniquila a alma das pessoas ao mostrar como elas são pequenas no universo. Muitas pessoas acreditam que é isso que significa chegar ao centro de No Man's Sky, ser lembrado da nossa própria insignificância no universo.

Porém eu tenho outra resposta, também da série de Douglas Adams: "Existe uma teoria que diz que, se um dia alguém descobrir exatamente para que serve o Universo e por que ele está aqui, ele desaparecerá instantaneamente e será substituído por algo ainda mais estranho e inexplicável. Existe uma segunda teoria que diz que isso já aconteceu".

Conclusão

No Man's Sky é um jogo interessante e ambicioso que teve dificuldades para lidar com a própria fama. Apesar de ter lá sua dose de problemas, como bugs no lançamento, não era um jogo que merecia ser tratado como se fosse só mais um capítulo anual de alguma série lançado às pressas. Em seu primeiro mês praticamente todos os bugs foram consertados.

Este é um jogo indie onde o único momento que eu lembro da palavra "indie" é no final dessa review, quando penso como é incrível que um time de 14 pessoas possa ter realizado tal façanha. Em um mundo que aclama jogos em preto e branco que poderiam muito bem ser assistidos no YouTube, No Man's Sky traz algo diferente, uma aventura única para cada jogador.


Para fãs de ficção científica No Man's Sky é um sonho, com um universo acreditável, explorável e com muitas coisas para fazer nele. Sua ambição de não se contentar com o caminho fácil e tentar fazer aquilo que antes parecia impossível não é diferente da mesma ambição que levou o homem ao espaço em primeiro lugar e isso será inspirador para esse tipo de jogador.

Porém, como no dilema de Ícaro, algumas pessoas veem em No Man's Sky apenas soberba e arrogância, uma figura que ousou voar perto demais do Sol e que merece ser punida por isso. Já eu brindo a tal ousadia e espero que no futuro nos lembremos de No Man's Sky pela sua grandeza. Não a grandeza de seu universo, mas a de acreditar que poderiam fazer um jogo impossível que deu asas a nossa imaginação.

Nota: 9/10

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sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Por que o Nintendo Switch vai falhar


Não cara, é brincadeira, não vai falhar. Devia ter visto sua cara. Sim companheiros, após essa geração de trevas com o Wii U e 3DS a Nintendo volta a nos apresentar algo que tem potencial de ser bom. A empresa revelou hoje em um vídeo curto seu novo videogame, o Nintendo Switch, anteriormente chamado pelo seu codinome Nintendo NX.

Infelizmente muitas das informações do Switch vazaram antecipadamente, então não houve realmente grandes surpresas, apenas confirmações. O Nintendo Switch é um console de mesa em formato de tablet que quando plugado em uma base envia jogos para sua TV enquanto você joga no sofá, porém ele também possui a capacidade de virar um portátil ao desplugar as laterais do joystick e plugá-las no console, uma espécie de híbrido como os rumores mencionavam.


Eu gostei bastante do conceito do console híbrido porque é muito mais fácil me convencer a comprar uma plataforma Nintendo para aproveitar os jogos dela do que duas. No entanto, não tenha dúvida, essa é uma estratégia de "terceiro pilar", como no Nintendo DS. Caso o Switch viesse a ser um fracasso, o que eu não acredito que vá acontecer, a Nintendo rapidamente lançaria um novo portátil para fingir que o Switch nunca teve a intenção de substituir esse segmento.

Há muitos pontos positivos a respeito do Switch, como a liberdade de jogar de várias maneiras, tanto como console como portátil, com joysticks tradicionais ou não, a sensação de clicar coisas e transformar seu videogame, entre outras que eu não vou perder muito tempo falando. O Switch parece muito legal, ponto. Essa é impressão que ele passa, ele é "legal" e essa é uma grande mudança para a Nintendo. O Wii U não parecia legal e teve que lidar com má vontade do público por isso.

O que a Nintendo tem com o Switch no entanto, não é uma garantia de sucesso, é potencial, boa-fé das pessoas. O público está novamente prestando atenção na Nintendo, mas ela ainda precisa honrar essa boa-fé, ela ainda tem muitas provações para passar. O que temos no momento é uma ótica positiva sobre os próximos passos que ela irá tomar.


Vamos deixar uma coisa clara, o Switch não é concorrente do PlayStation 4 e Xbox One, porém não da forma como você provavelmente está pensando. O Switch não é como o Nintendo Wii que não era concorrente do PlayStation 3 e Xbox 360, porque o Wii era o console dominante da geração. Pessoas tinham um Wii e depois um PlayStation 3 ou Xbox 360. Jogadores hardcores podem achar que isso era ao contrário, mas não, o Wii era o essencial, os outros dois eram os secundários.

Mesmo que faça sucesso, o Switch não será um sucesso como o Wii, ele não dominará a geração, ele será um segundo console para quem tem um PlayStation 4 e Xbox One, ao oferecer uma experiência diferente desses videogames e de seus sucessores. Não quer dizer que as vendas dele serão baixas, porque no momento não sabemos bem o que o Switch se tornará.

Por enquanto o Switch tem grande apelo com dois Tiers de consumidores, os fãs da Nintendo e jogadores que conhecem a Nintendo e não andavam comprando seus produtos. O terceiro Tier, os usuários que não conhecem a Nintendo ou nunca compraram/pretenderam comprar seus produtos, essencial para o sucesso do Wii, não será fisgado pelo que o Switch mostrou até agora.

Não dá pra saber se o Switch irá de fato se tornar um híbrido, pois a Nintendo em nenhum momento confirmou que está encerrando sua linha de portáteis. Se tivermos mais um jogo da série Pokémon em 2017 ou 2018, onde ele vai sair? No Nintendo 3DS? No Switch? Em ambos? Em outro portátil da Nintendo? Esta pergunta ainda não está respondida e isso significa que estamos um pouco limitados para definir o que de fato será o Nintendo Switch na prática.


Isso significa também que não podemos arriscar números de vendas ainda, sem saber se estamos falando apenas de um console de mesa com uma função curiosa (até aí, mesmo o Wii U também é um híbrido entre console e portátil) ou de algo que irá realmente unificar as plataformas de console e portátil da Nintendo em apenas um aparelho.

Outros dois detalhes essenciais ainda não foram confirmados, mas são prováveis: controles de movimento e tela de toque. Sem esses dois perderíamos tudo que o Wii e DS significaram para a Nintendo, porém sua inclusão não trazem automaticamente a vibe desses videogames. É útil para alguns jogos, mas a Nintendo já queimou a ideia do Wii Remote, seria difícil ressuscitá-la.

A maioria desses problemas não é muito séria e não acabaria realmente com o console. Obviamente o preço precisa ser razoável, ou as pessoas não o comprarão nesse tempo de crise, o que me preocupa, pois em outras ocasiões a Nintendo já se mostrou alheia à crise. Eu vejo apenas um problema realmente sério para o Switch caso ele seja mesmo um videogame que unifica console de mesa e portátil. a filosofia.

É irônico pois trata-se do mesmo problema que levou ao fracasso do PSP frente ao Nintendo DS. Um portátil cuja ideia de bons jogos seja apenas o de jogos de consoles para jogar em uma tela menor, está fadado a fracassar. A experiência que as pessoas procuram em um portátil, o trabalho que ele deve realizar, é completamente diferente do que um jogo para um console de mesa realiza. Caso o Switch tente realizar dois trabalhos, provavelmente deixará a peteca cair em um deles.


Também me preocupa a filosofia dos jogos da Nintendo. O Switch não terá apoio Third Party para jogos multiplataforma após o segundo ano, é assim que funciona em um console Nintendo. Você viu The Elder Scrolls V: Skyrim e pensa que seria legal jogar no Switch. Você compra o console por isso e quanto The Elder Scrolls VI for anunciado, ele não vai sair para o Switch. Simples assim. Imagine as pessoas que compraram um Wii U porque curtiram a ideia de jogar Call of Duty: Black Ops 2 em coop no Game Pad.

Se o Switch fizer algum sucesso, terá jogos Third Parties feitos exclusivamente para ele, o que seria bacaninha, mas é algo que não vemos no mercado desde os tempos do Wii. A maioria dos estúdios sucateou e Capcom, Konami, Namco, não se incomodam mais tanto de fazer algo específico para um console Nintendo. Square Enix com certeza trará spin-offs e Dragon Quest, isso é batata.

Agora o que eu realmente estou preocupado é a filosofia dos jogos da própria Nintendo. Eu não vejo no Switch uma proposta, uma filosofia, algo que inspire os jogos da empresa. Eles deram um passo certíssimo com The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas isso significou realmente uma mudança? Vai ter um remaster de Skyward Sword logo depois? Paper Mario: Color Splash? Pikmin 4?

O Switch não pode ser um sucesso com os mesmos tipos de jogos que o Wii U recebia, pois o Wii U já os tinha e ele foi um tremendo fracasso. Não pode ser como quando a Nintendo tentou portar jogos de GameCube para o Wii, é preciso de jogos novos que aproveitem a nova proposta do videogame... uma proposta essa que aparentemente não existe.


Apesar de serem questões bem preocupantes sobre o Nintendo Switch, como já mencionado a ótica no momento é positiva, todos estão olhando para a Nintendo e esperando que ela faça mais coisas legais. Basta ela não dar nenhum tiro no pé e as coisas provavelmente ficarão bem, com um aparelho que deve vender mais que o Wii U e Nintendo 3DS, mesmo que não seja um fenômeno como o Wii.

Que o Nintendo Switch possa significar mudança para a Nintendo.

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sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Por que não podemos ter Zeldas legais?


Recentemente a Capcom anunciou uma parceria com a Nintendo para trazer um pacote especial de The Legend of Zelda para um de seus novos jogos para Nintendo 3DS, Monster Hunter Stories. A questão é que... por que essa mera colaboração tinha que parecer tão melhor do que todos os jogos de The Legend of Zelda lançados para o Nintendo 3DS?

Não me entendam mal, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi incrível, porém nada ambicioso. The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora's Mask meros remakes. Em momento algum tivemos um novo The Legend of Zelda em 3D nos moldes desses do Nintendo 64 ou que sequer parecessem como esse pacote temático de Monster Hunter Stories.


Se não ficar claro, quando eu falo desse tipo de coisa eu nunca estou me referindo a gráficos. Ser 2D ou 3D não importa, mas ser capaz de ver um horizonte ou não em um jogo de aventura faz toda a diferença, e é uma das minhas maiores críticas a Pokémon, por exemplo, que mantém sua câmera aérea. Falta ambição, falta vontade de ser épico.

Basicamente a Nintendo ou não tem ambição de criar uma aventura épica em um portátil como antigamente, só conseguindo pensar em como o próximo Zelda ficará lindo nos consoles, ou não acredita no lucro obtido em investir um pouco mais em um jogo portátil, algo que a Capcom claramente acredita existir, então talvez a Nintendo não devesse ignorar.

Isso é ainda mais estranho quando nos lembramos da época do GameBoy Color e GameBoy Advance. Esta é a mesma Capcom que antigamente cuidou de alguns dos melhores capítulos da série The Legend of Zelda portáteis para a Nintendo. Para quem não sabe, a Capcom fez em parceria com a Nintendo os jogos The Legend of Zelda: Oracles of Seasons/Ages e The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Quando eu vejo esse vídeo de Monster Hunter Stories, eu vejo muito desses jogos nas imagens. Apenas nas imagens, pois cá entre nós, o jogo em si é um RPG bem diferente de Zelda, mas o vídeo foi feito para captar a alma de um The Legend of Zelda, desde o garoto Zelda e suas roupas verdes, até sua eguinha Pocotó e aos triângulos locões que caem do céu.


Este vídeo nos mostra uma alternativa, um caminho que a Nintendo não toma, como poderia ser épico um novo The Legend of Zelda com ambição no Nintendo 3DS. Normalmente aqui no blog apenas trabalhamos com hipóteses, "imaginem como poderia ser legal", mas aqui a Capcom nos mostrou exatamente o que estamos perdendo.

Onde está a Triforce da Coragem para dar à Nintendo a ambição de levar suas franquias adiante?

Game Design em uma mesa de Pinball


O Conteúdo é o Rei, "Content is King", isso é algo sobre o qual sempre falamos aqui no blog, o que faz ou quebra um jogo é o conteúdo. Porém... o que é "conteúdo"? Trata-se de algo abstrato que seria bem difícil de explicar por um único ponto de vista, então vamos ir e voltar um pouco, quicando por toda parte, como uma bolinha de pinball.

Para começar, o conteúdo não é o tema do seu jogo, mas o tema é o começo. O tema determina sobre o que será seu jogo e qual seu conteúdo. Segundo, o conteúdo não é nem puramente abstrato como a alegria de jogar um jogo, nem puramente matemático, como o número de fases. Trata-se de algo que consegue ser ambos ao mesmo tempo.

Uma vez com um jogo pronto, conteúdo é tudo que o jogador pode absorver desse jogo como entretenimento. Não é algo mensurável, mas é algo que podemos presumir. Quando o valor do conteúdo supera o preço, obtemos "valor excepcional" e temos um sucesso estrondoso em mãos.

Voltamos no entanto a mesma questão: o que é "conteúdo"? Não pode ser algo que só se pode medir depois de pronto, certo? Senão como o colocaríamos ali em primeiro lugar? Então talvez a resposta para entender o que é conteúdo possa ser encontrada ao perguntar: "como se cria conteúdo?". E para aprender isso, vamos usar uma mesa de pinball.


Este aqui é Zen Pinball, um jogo de uma ótima série de Pinball que quase ressuscitou o gênero. Mais precisamente, é sua mesa "Excalibur" baseada nas histórias de Rei Arthur e seus Cavaleiros da Távola Redonda. O jogo vem com quatro mesas, mas essa é a minha preferida, pois o Game Design dessa mesa, o conteúdo, está feito certo e o das outras nem tanto.

Imagine por um instante que essa mesa de pinball já pronta de Zen Pinball não existe e você precisa criá-la a partir do zero. Tudo que você tem é um espaço retangular vazio e o tema do Rei Arthur. A mesa não pode ficar nem vazia demais nem cheia demais. Como você a preenche?

Aqui entra uma das belezas do Game Design, Level Design e da criação de jogos em geral: cada pessoa fará uma mesa diferente. Há incontáveis jogos diferentes esperando para serem feitos sobre o mesmo tema graças a forma como pessoas distintas veem o mundo sob pontos de vista diferentes, têm experiências e interpretações diferentes.


Para começar precisamos isolar partes do tema, quase como se fosse uma notícia jornalística. No jornalismo o primeiro parágrafo é chamado de "Lead" (ou Lide) pois é o que guia o leitor pela notícia. Ele deve conter os elementos mais importantes daquela notícia, normalmente referidos no jornalismo como "O quê?", "Quem?", "Por quê?", "Quando?", "Onde?" e "Como?".

Sabemos que "O quê?" é o nosso tema do Rei Arthur, então o nosso "Quem?" seria o próprio Rei Arthur, seus aliados da Távola Redonda como Lancelot, Percival, Galahad, o mago Merlin, assim como seus inimigos, os antagonistas, como a bruxa Morgana e o traidor Mordred.

Estenda essa linha de pensamento até conseguir isolar tudo que é relevante para uma história do Rei Arthur ser reconhecida como tal: a espada Excalibur, a dama no lago, o reino de Camelot, a busca pelo Santo Graal, atos heroicos de cavaleiros, grandes duelos como justas (disputas de lança montado a cavalo).

Se você achar algo que não seja necessariamente Arturiano, mas que se encaixe de acordo com a sua experiência e a sua forma de imaginar os contos do Rei Arthur, você pode jogar aí também, como uma pitada de tempero especial vinda direto de você, algo que não poderia ser simulado por outra pessoa.


Observe agora como Zen Pinball preencheu sua mesa. Excalibur foi convertida de maneira inteligente em uma rampa. Este é o tipo de ideia que vale a pena, a que une o útil ao inovador. A arte da mesa conta com Arthur, Mordred, Morgana e a Dama do Lago como parte central, o açúcar para os olhos que atraia o jogador.

Merlin ganhou sua própria estatueta. Normalmente mesas de Pinball tem poucos bonecos para manter o custo baixo, tanto de produção quanto manutenção, então é preciso pensar bem em que você vai colocar ali. Os adornos mais detalhados não precisam sempre ser os elementos de maior destaque da história.

Um bom exemplo para reparar em miniaturas e bonecos dentro das máquinas são as mesas clássicas de Star Wars, as quais tinham miniaturas de R2-D2, X-Wing, Tie Fighter e até um Han Solo preso em carbonita. Ter Luke, Darth Vader ou a Estrela da Morte não seriam necessariamente opções melhores para a mesa, pois a função da miniatura é mais de impressionar mecanicamente.

Falando em mecânica, temos a Távola Redonda, que gira e seleciona os cavaleiros, uma justa no canto esquerdo, um arqueiro e no topo há também um minigame, com subflipers e um guerreiro com uma maça. Do lado direito temos o Santo Graal e na parte de baixo, à esquerda, uma balestra que dispara a bola em certas ocasiões, com a mesma função dos bonecos de impressionar com seu funcionamento mecânico.


É impressionante o trabalho que a Zen Studios fez nessa mesa pois ela é simplesmente perfeita. Ironicamente quase ninguém irá reparar. Bom conteúdo é como boa comida, você não para e aplaude, não tira uma foto para colocar no Instagram, você consome vorazmente com cativação e depois talvez não saiba explicar por que foi tão incrível, você só tem essa sensação de satisfação.

Ao jogar uma mesa com tantos elementos bem escolhidos e posicionados em relação ao conteúdo, você não está apenas se entretendo, está entretendo seu cérebro. Ele não gosta de ficar de lado enquanto você joga, ele quer absorver informações periféricas, sentir que está sendo útil e se sentir desafiado o tempo todo.

Talvez você já tenha reparado que isso não se aplica apenas a Pinball. Essas regras se aplicam a qualquer coisa que você queira criar, de mesas de pinball a fases para um jogo e até mesmo livros. O mesmo que foi feito com o Rei Arthur nesta mesa de Pinball foi feito com a mitologia grega em God of War.

Se o Conteúdo é o Rei, aquele que conseguir tirar Excalibur desta mesa de Pinball se consagrará como o próximo Rei.

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terça-feira, 20 de setembro de 2016

Review: Undertale tem mais carisma que determinação


Undertale é um jogo independente para PC criado todo por um único cara chamado Toby Fox, que se tornou um fenômeno no último ano e como na época eu não tive tempo de fazer uma review, pensei em fazê-la agora em seu aniversário. O jogo foi aclamado por ser extremamente criativo e carismático em várias áreas, porém como muitos RPGs ele peca por não dar poder suficiente ao jogador e apresentar muitas escolhas que no fundo são ilusórias.

Um conto embaixo

A história acompanha um garoto que caiu em uma fenda que leva para um mundo subterrâneo habitados por monstros, porém não do tipo feiosos e agressivos, criaturas civilizadas. Os monstros têm seus motivos para odiar os humanos, já que foram presos no submundo por uma barreira mágica.

No papel desse garoto seu objetivo é embarcar em uma jornada pelo mundo dos monstros em busca de um caminho de volta. Ao confrontar as criaturas que ali habitam você sempre terá duas opções: vencê-las pela força ou tentar conversar até convencê-las a parar de atacar.


Os personagens e diálogos de Undertale são alguns de seus pontos altos. As falas são divertidas, os inimigos são carismáticos, a história sabe ficar mais profunda e sombria quando precisa para pegar o jogador de surpresa e os vilões têm boas motivações que apresentam bem.

Coração cheio de determinação

Normalmente você atravessa o mapa como em qualquer RPG, com batalhas aleatórias que interrompem a sua aventura. Se decidir lutar contra os inimigos, tudo se resolve de maneira relativamente rápida. No entanto, se decidir falar com eles é um pouco mais complicado achar seus pontos fracos para fazer com que eles parem de lutar.

O foco do sistema do combate no entanto, fica por conta do round de defesa. Quando os inimigos atacam o jogador, você assume o comando de um pequeno coração confinado em um quadrado na tela. Seu objetivo é escapar dos ataques que serão desferidos contra esse coração para assim não tomar dano.


Os ataques são um misto de jogos de nave em que você precisa desviar de tiros por todos os lados, minigames rítmicos nos quais você precisa calcular o seu timing para não ser pego por um ataque e também sessões de plataforma com algum tipo de objeto que causa dano e plataformas que ajudam você a se manter seguro.

Enquanto o sistema de defesa é bem criativo e a opção de tentar falar com seus oponentes para fazê-los desistir da bataha é complexa, não há tanta profundidade para atacar. O jogo claramente têm um jeito preferido de lidar com as batalhas, Undertale não é um jogo em que você "pode" resolver as coisas sem violência, é um jogo em que você "deve".


Neste ponto o jogo não permite que você viva uma das partes mais essenciais de um RPG, que é simplesmente decidir como evoluir seu personagem através das batalhas. Caso você tome um caminho mais violento poderá acabar ficando preso em uma "rota violenta" a qual levará você a um final ruim.

Extremos artísticos

Os gráficos do jogo são em 8 Bits com alguns traços que lembram um pouco Mother 3 pelo pouco uso de sombreamento e foco em cores fortes e puras. Em batalha o estilo gráfico muda para um preto e branco levemente animado tão simples quanto o original. Algumas vezes o visual do jogo não consegue passar bem o que está acontecendo, mas na maior parte do tempo dá conta do recado.

Se por um lado os gráficos podem ser simples, por outro as músicas são soberbas. Undertale tem provavelmente o melhor setor sonoro que já ouvi em um jogo independente com algumas músicas incrivelmente marcantes. Um dos melhores exemplos é o da música "Megalovania" de um dos chefes finais.


Toda flor tem seus espinhos

A minha impressão geral de Undertale é bastante positiva no setor técnico com a música, no carisma de seus personagens, em sua história profunda e até no sistema de batalha criativo. É um jogo que dá pra entender como os fãs foram fisgados por esses elementos isolados. Porém, como jogo ele oferece muito pouco espaço para o jogador se manifestar, principalmente como um RPG.

Undertale tem três finais, porém apenas um é o verdadeiro e caso você pare em algum dos outros perderá grande parte do jogo. Apesar de dar a entender que é possível escolher entre enfrentar os monstros ou não, só é possível obter a verdadeira experiência do jogo seguindo o caminho que o criador planejou, algo que acaba por deixar a experiência linear.

Neste ponto Undertale se mostra muito semelhante a jogos como Inside: uma bela experiência guiada, ainda que com mais elementos de jogabilidade, mas que também poderia ser meramente absorvida como um filme pelo YouTube, pois o jogador não está no papel do motorista, é apenas o carona.

Nota: 6/10

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sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Birthdays the Beginning continua promissor


Birthdays the Beginning, novo jogo de Yasuhiro Wada, criador de Harvest Moon, continua em uma trajetória espetacular para se tornar um dos jogos mais interessantes a surgirem nos últimos tempos. Com gráficos fofinhos e uma jogabilidade criativa, Birthdays já é um dos meus jogos mais esperados do próximo ano, com lançamento previsto para o início de 2017 no PlayStation 4 e PC.

É incrível como um jogo tão simples parece tão promissor, bem no estilo do que torna Harvest Moon tão especial. Você manipula o terreno, subindo ou descendo pedaços de terra e isso afeta coisas como temperatura e locais onde água se acumula, os quais por sua vez determinam as formas de vida que irão se formar no seu mundo, de dinossauros a seres humanos.


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Por que o PlayStation 4 Pro é perfeito

No mesmo dia que a Nintendo apareceu de surpresa no evento da Apple para revelar Super Mario Run para iPhone (Android em 2017) a Sony havia marcado um evento mais tarde para revelar o PlayStation 4 Pro, algo que seria como um PlayStation 4.5 e iniciaria uma nova onda de upgrades para consoles.

Deparado com esses dois anúncios eu já estava pronto para declarar a morte da indústria dos videogames, já que tanto Nintendo quanto Sony pretendiam destruir seus valores. Mas então algo inesperado aconteceu. O PlayStation 4 Pro acabou por provar-se tudo que ele precisava ser: simplesmente perfeito.

Ok, vamos aos poucos, pois há uma questão aqui. O PlayStation 4 Pro não precisava existir, era algo que a Sony não precisava ter feito e o PlayStation 4 ficaria melhor sem ele. A Sony poderia ter ido de A a B em linha reta sem problemas, mas ela preferiu dar uma pirueta no meio. Arriscado, desnecessário, mas uma aposta que se pagou.

Uma vez que ela já havia anunciado o PlayStation 4 Pro, na época PS4 Neo, e já havia decidido correr esse risco, havia uma chance de aproximadamente 90% de ela estragar tudo. Esses 10% restantes de eles conseguirem fazer tudo certo eram tão improváveis, que apesar de eu sempre mencionar aqui no Blog, eu nunca acreditei que a Sony acertaria.


Bom, eles acertaram e agora temos que levá-los mais a sério. Alguém na Sony parece saber o que está fazendo e isso os torna jogadores mais espertos do que esperávamos. O PlayStation 4 Pro é de uma precisão quase cirúrgica e vai ganhar uns milhões a mais para a Sony sem alienar sua base atual.

Vamos relembrar exatamento do que estamos falando. Meados do ano, temos rumores de um novo PlayStation 4 e um novo Xbox One, os quais seriam mais poderosos que os modelos originais. Muitos rumores estão rodando e na E3 tanto Sony quanto Microsoft confirmam esses consoles.

Aparentemente a ideia era fazer como a Nintendo faz com seus portáteis, como por exemplo do GameBoy para o GameBoy Color, do Nintendo 3DS para o New Nintendo 3DS ou mesmo a evolução de smartphones como o iPhone. Isso seria o fim do ciclo de vida dos consoles, eles precisariam ficar sendo atualizados o tempo todo para rodar os jogos mais recentes.

Porém, enquanto a Microsoft claramente afirmava isso com seu novo videogame, codinome Xbox One Scorpio, que será mais poderoso que o Xbox One atual (e até o PS4 Pro) e pretende acabar com o conceito de "gerações", a Sony estava bem quieta. A Sony confirmou seu "PS4 Neo", mas não falou nada sobre ele. Esse foi o primeiro sinal de que algo estava diferente e certo na estratégia da Sony.

O público não quer várias versões de um mesmo aparelho para ficarem confusos quando vão às lojas sobre qual comprar. Não querem novas versões "mais potentes" que tornam as versões que eles acabaram de comprar inúteis. O público não liga se vai ter gráficos melhores ou um FPS mais estável, eles só querem ter certeza de que fizeram uma boa compra.


Quem comprou um Xbox One e viu a grande maioria da indústria apoiar o PlayStation 4, não sente que fez uma boa compra. Porém, se o PlayStation 4 Neo fosse um novo console mais poderoso, também não sentiriam que fizeram uma boa escolha ao comprar o PlayStation 4, se sentiriam enganados, traídos.

Em outras palavras, essa competição acabaria por espantar esse cliente, que não quer ficar fazendo más escolhas e se sentirá enganado por ter dado seu voto de confiança a alguma das empresas. É assim que se cria desinteresse na indústria de jogos, "enganando" seus clientes com produtos que alienam os anteriores.

Por exemplo, eu comprei um Nintendo 3DS, depois disso havia outro Nintendo 3DS com tela maior, eu o comprei também. E então a Nintendo anunciou mais um Nintendo 3DS, o New 3DS, que é capaz de rodar jogos que os meus 3DS comuns não. Eu não comprei esse e eu não pretendo mais comprar um próximo produto da Nintendo em seu lançamento.

Quando fiz a escolha de comprar o videogame, eu não pretendia comprar o modelo mais simples, ele era o único modelo disponível e eu fiz isso duas vezes. Ainda assim a Nintendo me excluiu de suas futuras ações com um terceiro modelo. Eu não posso jogar Xenoblade Chronicles ou jogos de Super Nintendo porque eu não tenho o modelo mais novo. O que já é frustrante em um portátil, seria enfurecedor em um console.


Agora voltemos ao PlayStation 4 Pro. Ele foi anunciado e o que aconteceu? Eu não quero um. Você não quer um. Ninguém quer um. E isso é perfeito. A Sony conseguiu anunciar um console que ninguém quer e com isso o público que comprou o PlayStation 4 padrão não sente que perdeu nada.

"Pera, você está me dizendo que ninguém quer o PlayStation 4 Pro e que isso é uma coisa boa?". Sim, exatamente. O PlayStation 4 Pro será um produto de nicho para jogadores mais hardcore e para usuários com grande poder aquisitivo, que tenham TVs 4K. Para todos os outros, ele traz um upgrade irrelevante.

Até mesmo no nome a Sony acertou: PlayStation 4 PRO. "Pro" significa "Eu não preciso disso" para o consumidor comum. É como um mouse gamer Razer, uma mesa digitalizadora Wacom, um fone de ouvido Turtle Beach, não são feitos para o público casual, são produtos que superam em muito a necessidade de um usuário comum.

Tivesse a Sony usado qualquer outro nome, as pessoas ficariam confusas e sem saber se precisariam do novo PS4. Ela teria alienado sua base com nomes como PlayStation 4 Neo, PlayStation 4 Plus, New PlayStation 4, PlayStation 4 SP, PlayStation 4 Scorpio, mas não com Pro e isso é de uma precisão incrível.

O PlayStation 4 Pro dará alguns milhões fáceis para a Sony graças a esse novo público de nicho e alta renda que ela conseguiu fisgar com essa jogada arriscada. Para o resto do público, videogames continuam sendo a mesma caixa que precisam trocar apenas a cada geração, sem precisar fazer upgrade frequentes como smartphones ou PCs.

Já o Xbox One Scorpio, mais poderoso que o PlayStation 4 Pro, vai ser um fracasso justamente por tentar acabar com o conceito de gerações, além de alienar o público que ainda deu um voto de confiança ao comprar o Xbox One padrão.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Novo Super Mario é anunciado para PlayStation 4


Andei um pouco ocupado na semana passada e meio fora de combate graças a uma baita dor no ciático, mas não estou completamente fora das notícias de jogos. Fiquei sabendo que durante um evento da Sony na última quarta-feira (7 de setembro) houve várias surpresas, entre elas o anúncio de um novo Super Mario para o PlayStation 4.

Durante a apresentação, Shigeru Miyamoto, criador do personagem, entrou de surpresa no palco e anunciou Super Mario Run, um novo jogo de corrida infinita estrelando o mascote da Nintendo, o qual sairá primeiro para PlayStation 4 esse ano e depois para outras plataformas em 2017.

A ideia da Nintendo é que como o PlayStation 4 está vendendo muito mais do que o Wii U, ela pode utilizar Super Mario Run como um Cavalo de Troia para atrair os jogadores do PS4 para o seu console. Não é uma ideia muito boa, já que dá a eles um motivo a menos para comprar um console da Nintendo.

Este pode ser o ponto de virada para a Nintendo, pois ela saiu de uma posição dura e de força onde nunca lançaria seus produtos em outra plataforma, para uma posição bem mais fraca de "talvez lancemos se acharmos proveitoso". Se antes você com certeza precisava comprar uma plataforma Nintendo para jogar Nintendo, agora você pode esperar para ver se ela os lança em outro lugar.


De repente não há mais garantias para o futuro da empresa. Ela começa lançando um minigame, será que lançaria um jogo da série principal se achasse que isso traria mais fãs? Poderia um dia virar Third Party e lançar jogos para todos os consoles se achar isso mais lucrativo? Lançar um jogo para o PlayStation 4 feriu a identidade da empresa.

Não preciso nem dizer que mesmo que eventualmente as vendas de Super Mario aumentem pelo lançamento de Super Mario Run, a franquia no geral fica prejudicada, perde força. Uma franquia nada mais é do que um poço que traz prosperidade ao seu redor. Se fizermos muitas viagens ao poço, ele seca. E a Nintendo tem tirado muita água de seus poços.

O maior problema da Nintendo é que ela acredita que franquias, ou IP (propriedade intelectual), são a resposta para tudo. Mario é famoso, então colocaremos Mario em tudo e isso irá atrai-los para nossa plataforma. Não trata-se apenas de colocar Mario no PlayStation 4, mas colocá-o em um kart, em participações especiais em outros jogos, e isso estende-se também a outras franquias.

A Nintendo não consegue se lembrar de um tempo em que Mario não era Mario, quando ele era apenas um personagem qualquer. Por conta disso, esquece também do que fez Mario o fenômeno que ele se tornou. Tudo que fez de Mario um sucesso, está ausente no novo Super Mario para PlayStation 4, sobre apenas o boneco, o marionete vazio e plastificado que aparece em toda parte.


Shigeru Miyamoto, criador de Mario, comentou em uma entrevista que é importante para as crianças conhecerem Mario, mas que hoje a primeira experiência das crianças com jogos não é com uma plataforma Nintendo. Bom, isso é culpa da própria Nintendo que perdeu sua relevância e não é aceitando que se tornou irrelevante que as coisas vão magicamente mudar.

Durante a época do Nintendo DS e Wii eu vi muitas pessoas cujas primeiras experiências foram com plataformas da Nintendo, graças a títulos como Nintendogs, New Super Mario Bros., Brain Age, Wii Sports, entre outros. Porque nesse caso a Nintendo estava interessada em captar essas pessoas e enquanto esse interesse não voltar, não há como simplesmente se esfregar nas outras plataformas pra ver se pega o cheiro delas.

Errata: Aparentemente o novo Super Mario Run não é para PlayStation 4, é para iPhone e futuramente Android, veja só, que inusitado. Mas eu vou deixar a matéria como "PlayStation 4" mesmo, talvez assim as pessoas se deem conta de que smartphones são concorrentes da Nintendo e que lançar seus jogos neles é tão absurdo quando lançá-los no PS4.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Yooka-Laylee e os corredores artificiais


Um dos jogos que eu gostaria de estar mais excitado é Yooka-Laylee, pois cá entre nós, eu adoro Banjo-Kazooie, um jogo realmente incrível que hoje infelizmente só é jogável nos consoles da Microsoft. No entanto, quanto mais eu vejo de Yooka-Laylee, que deveria ser um suposto sucessor espiritual da série Banjo, menos eu vejo motivos para gostar dele.

O que me incomoda é que muita coisa em Yooka-Laylee parece monótona e a culpa disso é principalmente de algo que falamos lá em maio, quando só havia 2 minuto do jogo: Corredores Artificiais. Esse tipo de pensamento de Level Design deixa o jogo chato pois mesmo com um grande mundo 3D aberto você não sente que está explorando essa área, pois corredores artificiais tornam a exploração linear.

Para explicar melhor o que são corredores artificiais, eu proponho um exercício. Assista ao trailer de Yooka-Laylee da Gamescom 2016 a seguir e perceba quantas vezes o caminho do personagem é uma linha reta disfarçada. Analise se em algum momento há a opção de ele tomar um caminho diferente do que está sendo mostrado no trailer. E caso positivo, veja se há algum motivo para isso.


Observe quantas vezes o caminho do personagem é simplesmente ir do ponto A ao B, pura e simplesmente, sem distrações pelo caminho. Isto é considerado um Level Design fraco, pois não dá poder de escolha ao jogador para decidir seu próprio estilo de jogar. É estranho um jogo que se diz sucessor de Banjo-Kazooie não ter os grandes mundos abertos do clássico do Nintendo 64.

A quantidade de corredores é assustadora. Em alguns momentos do trailer vemos áreas um pouco mais abertas, como a da quinta imagem, porém igualmente linear, sem motivo para fazer qualquer caminho além de uma linha reta. Há até mesmo setas em nêon indicando para onde você tem que ir.





Existem vários tipos de corredores artificiais em jogos, desde os mais óbvios até os mais disfarçados. Vale ressaltar que um corredor artificial não é algo planejado pelo Level Designer, ele é um produto de inexperiência, de não saber que você deve oferecer poder ao jogador. Ao se focar apenas em levar o jogador do ponto A ao B, ele tira o poder do jogador e o torna seu marionete.

O primeiro tipo é o mais óbvio, é quando você apenas tem um caminho para seguir a sua frente com paredes do seu lado, próximas ou não. Não adianta ter mais ou menos espaço se a única opção é ir para frente. Nesse caso o corredor nem mesmo é artificial, ele é literal.

Jogos como Crash Bandicoot se passam todos em corredores, porém há uma pitada de ação neles, onde seu desafio é ficar vivo e não explorar o cenário ao seu redor como na Plataforma 3D. Eles são como jogos de plataforma bidimensionais, porém ao invés de progressão lateral no eixo X, a progressão é feita em profundidade, no eixo Z.


No segundo já fica mais difícil notar a diferença, é a definição de corredor artificial. Você tem, em teoria, um caminho aberto para percorrer, no entanto, apenas uma direção para ir. Há plataformas e áreas abertas, porém elas são apenas uma linha direta do ponto A ao B, sem qualquer desvio ou motivo para se desviar. É um dos casos mais comuns em Yooka-Laylee.

O terceiro tipo, mais complicado ainda, pois neste não há o corredor propriamente dito, você é até livre para se movimentar por onde quiser. No entanto, não há motivo para isso. Não há nada pelo caminho que exija que você se desvie dele, nada a se ganhar explorando, ou recompensas inúteis (como os baús com rupees em The Legend of Zelda).


Por último, o quarto tipo, parecido com o terceiro. Você tem uma área aberta, não tem motivos para explorá-la e há itens ou NPCs guiando você de uma forma que seu caminho se torne uma linha reta. Seu único objetivo é sair de A até B, sendo que um dos caminhos tem moedas, anéis e o outro não tem nada, ou em uma área aberta há um NPC que faz com que o melhor caminho seja uma linha reta de onde você está até ele e depois ele te dará alguma missão que te colocará em outra linha reta.

Esse tipo de erro é incrivelmente comum pois Level Design é algo bem difícil se você não souber o que está fazendo. Se você apenas pensar em criar um mundo interessante para um personagem percorrer durante sua aventura, irá ficar cego pela genialidade da sua criação e seu ego terá deixado passar a parte mais essencial: isso irá entreter o jogador?

Quando mudamos o foco da criação da fase de "um local para o jogador percorrer" para "um local que entretenha o jogador" eliminamos os corredores artificiais. Eles são naturalmente destruídos quando toda a fase passa a ter o propósito de entreter o jogador

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