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sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Por que não podemos ter Zeldas legais?


Recentemente a Capcom anunciou uma parceria com a Nintendo para trazer um pacote especial de The Legend of Zelda para um de seus novos jogos para Nintendo 3DS, Monster Hunter Stories. A questão é que... por que essa mera colaboração tinha que parecer tão melhor do que todos os jogos de The Legend of Zelda lançados para o Nintendo 3DS?

Não me entendam mal, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi incrível, porém nada ambicioso. The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora's Mask meros remakes. Em momento algum tivemos um novo The Legend of Zelda em 3D nos moldes desses do Nintendo 64 ou que sequer parecessem como esse pacote temático de Monster Hunter Stories.


Se não ficar claro, quando eu falo desse tipo de coisa eu nunca estou me referindo a gráficos. Ser 2D ou 3D não importa, mas ser capaz de ver um horizonte ou não em um jogo de aventura faz toda a diferença, e é uma das minhas maiores críticas a Pokémon, por exemplo, que mantém sua câmera aérea. Falta ambição, falta vontade de ser épico.

Basicamente a Nintendo ou não tem ambição de criar uma aventura épica em um portátil como antigamente, só conseguindo pensar em como o próximo Zelda ficará lindo nos consoles, ou não acredita no lucro obtido em investir um pouco mais em um jogo portátil, algo que a Capcom claramente acredita existir, então talvez a Nintendo não devesse ignorar.

Isso é ainda mais estranho quando nos lembramos da época do GameBoy Color e GameBoy Advance. Esta é a mesma Capcom que antigamente cuidou de alguns dos melhores capítulos da série The Legend of Zelda portáteis para a Nintendo. Para quem não sabe, a Capcom fez em parceria com a Nintendo os jogos The Legend of Zelda: Oracles of Seasons/Ages e The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Quando eu vejo esse vídeo de Monster Hunter Stories, eu vejo muito desses jogos nas imagens. Apenas nas imagens, pois cá entre nós, o jogo em si é um RPG bem diferente de Zelda, mas o vídeo foi feito para captar a alma de um The Legend of Zelda, desde o garoto Zelda e suas roupas verdes, até sua eguinha Pocotó e aos triângulos locões que caem do céu.


Este vídeo nos mostra uma alternativa, um caminho que a Nintendo não toma, como poderia ser épico um novo The Legend of Zelda com ambição no Nintendo 3DS. Normalmente aqui no blog apenas trabalhamos com hipóteses, "imaginem como poderia ser legal", mas aqui a Capcom nos mostrou exatamente o que estamos perdendo.

Onde está a Triforce da Coragem para dar à Nintendo a ambição de levar suas franquias adiante?

Game Design em uma mesa de Pinball


O Conteúdo é o Rei, "Content is King", isso é algo sobre o qual sempre falamos aqui no blog, o que faz ou quebra um jogo é o conteúdo. Porém... o que é "conteúdo"? Trata-se de algo abstrato que seria bem difícil de explicar por um único ponto de vista, então vamos ir e voltar um pouco, quicando por toda parte, como uma bolinha de pinball.

Para começar, o conteúdo não é o tema do seu jogo, mas o tema é o começo. O tema determina sobre o que será seu jogo e qual seu conteúdo. Segundo, o conteúdo não é nem puramente abstrato como a alegria de jogar um jogo, nem puramente matemático, como o número de fases. Trata-se de algo que consegue ser ambos ao mesmo tempo.

Uma vez com um jogo pronto, conteúdo é tudo que o jogador pode absorver desse jogo como entretenimento. Não é algo mensurável, mas é algo que podemos presumir. Quando o valor do conteúdo supera o preço, obtemos "valor excepcional" e temos um sucesso estrondoso em mãos.

Voltamos no entanto a mesma questão: o que é "conteúdo"? Não pode ser algo que só se pode medir depois de pronto, certo? Senão como o colocaríamos ali em primeiro lugar? Então talvez a resposta para entender o que é conteúdo possa ser encontrada ao perguntar: "como se cria conteúdo?". E para aprender isso, vamos usar uma mesa de pinball.


Este aqui é Zen Pinball, um jogo de uma ótima série de Pinball que quase ressuscitou o gênero. Mais precisamente, é sua mesa "Excalibur" baseada nas histórias de Rei Arthur e seus Cavaleiros da Távola Redonda. O jogo vem com quatro mesas, mas essa é a minha preferida, pois o Game Design dessa mesa, o conteúdo, está feito certo e o das outras nem tanto.

Imagine por um instante que essa mesa de pinball já pronta de Zen Pinball não existe e você precisa criá-la a partir do zero. Tudo que você tem é um espaço retangular vazio e o tema do Rei Arthur. A mesa não pode ficar nem vazia demais nem cheia demais. Como você a preenche?

Aqui entra uma das belezas do Game Design, Level Design e da criação de jogos em geral: cada pessoa fará uma mesa diferente. Há incontáveis jogos diferentes esperando para serem feitos sobre o mesmo tema graças a forma como pessoas distintas veem o mundo sob pontos de vista diferentes, têm experiências e interpretações diferentes.


Para começar precisamos isolar partes do tema, quase como se fosse uma notícia jornalística. No jornalismo o primeiro parágrafo é chamado de "Lead" (ou Lide) pois é o que guia o leitor pela notícia. Ele deve conter os elementos mais importantes daquela notícia, normalmente referidos no jornalismo como "O quê?", "Quem?", "Por quê?", "Quando?", "Onde?" e "Como?".

Sabemos que "O quê?" é o nosso tema do Rei Arthur, então o nosso "Quem?" seria o próprio Rei Arthur, seus aliados da Távola Redonda como Lancelot, Percival, Galahad, o mago Merlin, assim como seus inimigos, os antagonistas, como a bruxa Morgana e o traidor Mordred.

Estenda essa linha de pensamento até conseguir isolar tudo que é relevante para uma história do Rei Arthur ser reconhecida como tal: a espada Excalibur, a dama no lago, o reino de Camelot, a busca pelo Santo Graal, atos heroicos de cavaleiros, grandes duelos como justas (disputas de lança montado a cavalo).

Se você achar algo que não seja necessariamente Arturiano, mas que se encaixe de acordo com a sua experiência e a sua forma de imaginar os contos do Rei Arthur, você pode jogar aí também, como uma pitada de tempero especial vinda direto de você, algo que não poderia ser simulado por outra pessoa.


Observe agora como Zen Pinball preencheu sua mesa. Excalibur foi convertida de maneira inteligente em uma rampa. Este é o tipo de ideia que vale a pena, a que une o útil ao inovador. A arte da mesa conta com Arthur, Mordred, Morgana e a Dama do Lago como parte central, o açúcar para os olhos que atraia o jogador.

Merlin ganhou sua própria estatueta. Normalmente mesas de Pinball tem poucos bonecos para manter o custo baixo, tanto de produção quanto manutenção, então é preciso pensar bem em que você vai colocar ali. Os adornos mais detalhados não precisam sempre ser os elementos de maior destaque da história.

Um bom exemplo para reparar em miniaturas e bonecos dentro das máquinas são as mesas clássicas de Star Wars, as quais tinham miniaturas de R2-D2, X-Wing, Tie Fighter e até um Han Solo preso em carbonita. Ter Luke, Darth Vader ou a Estrela da Morte não seriam necessariamente opções melhores para a mesa, pois a função da miniatura é mais de impressionar mecanicamente.

Falando em mecânica, temos a Távola Redonda, que gira e seleciona os cavaleiros, uma justa no canto esquerdo, um arqueiro e no topo há também um minigame, com subflipers e um guerreiro com uma maça. Do lado direito temos o Santo Graal e na parte de baixo, à esquerda, uma balestra que dispara a bola em certas ocasiões, com a mesma função dos bonecos de impressionar com seu funcionamento mecânico.


É impressionante o trabalho que a Zen Studios fez nessa mesa pois ela é simplesmente perfeita. Ironicamente quase ninguém irá reparar. Bom conteúdo é como boa comida, você não para e aplaude, não tira uma foto para colocar no Instagram, você consome vorazmente com cativação e depois talvez não saiba explicar por que foi tão incrível, você só tem essa sensação de satisfação.

Ao jogar uma mesa com tantos elementos bem escolhidos e posicionados em relação ao conteúdo, você não está apenas se entretendo, está entretendo seu cérebro. Ele não gosta de ficar de lado enquanto você joga, ele quer absorver informações periféricas, sentir que está sendo útil e se sentir desafiado o tempo todo.

Talvez você já tenha reparado que isso não se aplica apenas a Pinball. Essas regras se aplicam a qualquer coisa que você queira criar, de mesas de pinball a fases para um jogo e até mesmo livros. O mesmo que foi feito com o Rei Arthur nesta mesa de Pinball foi feito com a mitologia grega em God of War.

Se o Conteúdo é o Rei, aquele que conseguir tirar Excalibur desta mesa de Pinball se consagrará como o próximo Rei.

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terça-feira, 20 de setembro de 2016

Review: Undertale tem mais carisma que determinação


Undertale é um jogo independente para PC criado todo por um único cara chamado Toby Fox, que se tornou um fenômeno no último ano e como na época eu não tive tempo de fazer uma review, pensei em fazê-la agora em seu aniversário. O jogo foi aclamado por ser extremamente criativo e carismático em várias áreas, porém como muitos RPGs ele peca por não dar poder suficiente ao jogador e apresentar muitas escolhas que no fundo são ilusórias.

Um conto embaixo

A história acompanha um garoto que caiu em uma fenda que leva para um mundo subterrâneo habitados por monstros, porém não do tipo feiosos e agressivos, criaturas civilizadas. Os monstros têm seus motivos para odiar os humanos, já que foram presos no submundo por uma barreira mágica.

No papel desse garoto seu objetivo é embarcar em uma jornada pelo mundo dos monstros em busca de um caminho de volta. Ao confrontar as criaturas que ali habitam você sempre terá duas opções: vencê-las pela força ou tentar conversar até convencê-las a parar de atacar.


Os personagens e diálogos de Undertale são alguns de seus pontos altos. As falas são divertidas, os inimigos são carismáticos, a história sabe ficar mais profunda e sombria quando precisa para pegar o jogador de surpresa e os vilões têm boas motivações que apresentam bem.

Coração cheio de determinação

Normalmente você atravessa o mapa como em qualquer RPG, com batalhas aleatórias que interrompem a sua aventura. Se decidir lutar contra os inimigos, tudo se resolve de maneira relativamente rápida. No entanto, se decidir falar com eles é um pouco mais complicado achar seus pontos fracos para fazer com que eles parem de lutar.

O foco do sistema do combate no entanto, fica por conta do round de defesa. Quando os inimigos atacam o jogador, você assume o comando de um pequeno coração confinado em um quadrado na tela. Seu objetivo é escapar dos ataques que serão desferidos contra esse coração para assim não tomar dano.


Os ataques são um misto de jogos de nave em que você precisa desviar de tiros por todos os lados, minigames rítmicos nos quais você precisa calcular o seu timing para não ser pego por um ataque e também sessões de plataforma com algum tipo de objeto que causa dano e plataformas que ajudam você a se manter seguro.

Enquanto o sistema de defesa é bem criativo e a opção de tentar falar com seus oponentes para fazê-los desistir da bataha é complexa, não há tanta profundidade para atacar. O jogo claramente têm um jeito preferido de lidar com as batalhas, Undertale não é um jogo em que você "pode" resolver as coisas sem violência, é um jogo em que você "deve".


Neste ponto o jogo não permite que você viva uma das partes mais essenciais de um RPG, que é simplesmente decidir como evoluir seu personagem através das batalhas. Caso você tome um caminho mais violento poderá acabar ficando preso em uma "rota violenta" a qual levará você a um final ruim.

Extremos artísticos

Os gráficos do jogo são em 8 Bits com alguns traços que lembram um pouco Mother 3 pelo pouco uso de sombreamento e foco em cores fortes e puras. Em batalha o estilo gráfico muda para um preto e branco levemente animado tão simples quanto o original. Algumas vezes o visual do jogo não consegue passar bem o que está acontecendo, mas na maior parte do tempo dá conta do recado.

Se por um lado os gráficos podem ser simples, por outro as músicas são soberbas. Undertale tem provavelmente o melhor setor sonoro que já ouvi em um jogo independente com algumas músicas incrivelmente marcantes. Um dos melhores exemplos é o da música "Megalovania" de um dos chefes finais.


Toda flor tem seus espinhos

A minha impressão geral de Undertale é bastante positiva no setor técnico com a música, no carisma de seus personagens, em sua história profunda e até no sistema de batalha criativo. É um jogo que dá pra entender como os fãs foram fisgados por esses elementos isolados. Porém, como jogo ele oferece muito pouco espaço para o jogador se manifestar, principalmente como um RPG.

Undertale tem três finais, porém apenas um é o verdadeiro e caso você pare em algum dos outros perderá grande parte do jogo. Apesar de dar a entender que é possível escolher entre enfrentar os monstros ou não, só é possível obter a verdadeira experiência do jogo seguindo o caminho que o criador planejou, algo que acaba por deixar a experiência linear.

Neste ponto Undertale se mostra muito semelhante a jogos como Inside: uma bela experiência guiada, ainda que com mais elementos de jogabilidade, mas que também poderia ser meramente absorvida como um filme pelo YouTube, pois o jogador não está no papel do motorista, é apenas o carona.

Nota: 6/10

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sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Birthdays the Beginning continua promissor


Birthdays the Beginning, novo jogo de Yasuhiro Wada, criador de Harvest Moon, continua em uma trajetória espetacular para se tornar um dos jogos mais interessantes a surgirem nos últimos tempos. Com gráficos fofinhos e uma jogabilidade criativa, Birthdays já é um dos meus jogos mais esperados do próximo ano, com lançamento previsto para o início de 2017 no PlayStation 4 e PC.

É incrível como um jogo tão simples parece tão promissor, bem no estilo do que torna Harvest Moon tão especial. Você manipula o terreno, subindo ou descendo pedaços de terra e isso afeta coisas como temperatura e locais onde água se acumula, os quais por sua vez determinam as formas de vida que irão se formar no seu mundo, de dinossauros a seres humanos.


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Por que o PlayStation 4 Pro é perfeito

No mesmo dia que a Nintendo apareceu de surpresa no evento da Apple para revelar Super Mario Run para iPhone (Android em 2017) a Sony havia marcado um evento mais tarde para revelar o PlayStation 4 Pro, algo que seria como um PlayStation 4.5 e iniciaria uma nova onda de upgrades para consoles.

Deparado com esses dois anúncios eu já estava pronto para declarar a morte da indústria dos videogames, já que tanto Nintendo quanto Sony pretendiam destruir seus valores. Mas então algo inesperado aconteceu. O PlayStation 4 Pro acabou por provar-se tudo que ele precisava ser: simplesmente perfeito.

Ok, vamos aos poucos, pois há uma questão aqui. O PlayStation 4 Pro não precisava existir, era algo que a Sony não precisava ter feito e o PlayStation 4 ficaria melhor sem ele. A Sony poderia ter ido de A a B em linha reta sem problemas, mas ela preferiu dar uma pirueta no meio. Arriscado, desnecessário, mas uma aposta que se pagou.

Uma vez que ela já havia anunciado o PlayStation 4 Pro, na época PS4 Neo, e já havia decidido correr esse risco, havia uma chance de aproximadamente 90% de ela estragar tudo. Esses 10% restantes de eles conseguirem fazer tudo certo eram tão improváveis, que apesar de eu sempre mencionar aqui no Blog, eu nunca acreditei que a Sony acertaria.


Bom, eles acertaram e agora temos que levá-los mais a sério. Alguém na Sony parece saber o que está fazendo e isso os torna jogadores mais espertos do que esperávamos. O PlayStation 4 Pro é de uma precisão quase cirúrgica e vai ganhar uns milhões a mais para a Sony sem alienar sua base atual.

Vamos relembrar exatamento do que estamos falando. Meados do ano, temos rumores de um novo PlayStation 4 e um novo Xbox One, os quais seriam mais poderosos que os modelos originais. Muitos rumores estão rodando e na E3 tanto Sony quanto Microsoft confirmam esses consoles.

Aparentemente a ideia era fazer como a Nintendo faz com seus portáteis, como por exemplo do GameBoy para o GameBoy Color, do Nintendo 3DS para o New Nintendo 3DS ou mesmo a evolução de smartphones como o iPhone. Isso seria o fim do ciclo de vida dos consoles, eles precisariam ficar sendo atualizados o tempo todo para rodar os jogos mais recentes.

Porém, enquanto a Microsoft claramente afirmava isso com seu novo videogame, codinome Xbox One Scorpio, que será mais poderoso que o Xbox One atual (e até o PS4 Pro) e pretende acabar com o conceito de "gerações", a Sony estava bem quieta. A Sony confirmou seu "PS4 Neo", mas não falou nada sobre ele. Esse foi o primeiro sinal de que algo estava diferente e certo na estratégia da Sony.

O público não quer várias versões de um mesmo aparelho para ficarem confusos quando vão às lojas sobre qual comprar. Não querem novas versões "mais potentes" que tornam as versões que eles acabaram de comprar inúteis. O público não liga se vai ter gráficos melhores ou um FPS mais estável, eles só querem ter certeza de que fizeram uma boa compra.


Quem comprou um Xbox One e viu a grande maioria da indústria apoiar o PlayStation 4, não sente que fez uma boa compra. Porém, se o PlayStation 4 Neo fosse um novo console mais poderoso, também não sentiriam que fizeram uma boa escolha ao comprar o PlayStation 4, se sentiriam enganados, traídos.

Em outras palavras, essa competição acabaria por espantar esse cliente, que não quer ficar fazendo más escolhas e se sentirá enganado por ter dado seu voto de confiança a alguma das empresas. É assim que se cria desinteresse na indústria de jogos, "enganando" seus clientes com produtos que alienam os anteriores.

Por exemplo, eu comprei um Nintendo 3DS, depois disso havia outro Nintendo 3DS com tela maior, eu o comprei também. E então a Nintendo anunciou mais um Nintendo 3DS, o New 3DS, que é capaz de rodar jogos que os meus 3DS comuns não. Eu não comprei esse e eu não pretendo mais comprar um próximo produto da Nintendo em seu lançamento.

Quando fiz a escolha de comprar o videogame, eu não pretendia comprar o modelo mais simples, ele era o único modelo disponível e eu fiz isso duas vezes. Ainda assim a Nintendo me excluiu de suas futuras ações com um terceiro modelo. Eu não posso jogar Xenoblade Chronicles ou jogos de Super Nintendo porque eu não tenho o modelo mais novo. O que já é frustrante em um portátil, seria enfurecedor em um console.


Agora voltemos ao PlayStation 4 Pro. Ele foi anunciado e o que aconteceu? Eu não quero um. Você não quer um. Ninguém quer um. E isso é perfeito. A Sony conseguiu anunciar um console que ninguém quer e com isso o público que comprou o PlayStation 4 padrão não sente que perdeu nada.

"Pera, você está me dizendo que ninguém quer o PlayStation 4 Pro e que isso é uma coisa boa?". Sim, exatamente. O PlayStation 4 Pro será um produto de nicho para jogadores mais hardcore e para usuários com grande poder aquisitivo, que tenham TVs 4K. Para todos os outros, ele traz um upgrade irrelevante.

Até mesmo no nome a Sony acertou: PlayStation 4 PRO. "Pro" significa "Eu não preciso disso" para o consumidor comum. É como um mouse gamer Razer, uma mesa digitalizadora Wacom, um fone de ouvido Turtle Beach, não são feitos para o público casual, são produtos que superam em muito a necessidade de um usuário comum.

Tivesse a Sony usado qualquer outro nome, as pessoas ficariam confusas e sem saber se precisariam do novo PS4. Ela teria alienado sua base com nomes como PlayStation 4 Neo, PlayStation 4 Plus, New PlayStation 4, PlayStation 4 SP, PlayStation 4 Scorpio, mas não com Pro e isso é de uma precisão incrível.

O PlayStation 4 Pro dará alguns milhões fáceis para a Sony graças a esse novo público de nicho e alta renda que ela conseguiu fisgar com essa jogada arriscada. Para o resto do público, videogames continuam sendo a mesma caixa que precisam trocar apenas a cada geração, sem precisar fazer upgrade frequentes como smartphones ou PCs.

Já o Xbox One Scorpio, mais poderoso que o PlayStation 4 Pro, vai ser um fracasso justamente por tentar acabar com o conceito de gerações, além de alienar o público que ainda deu um voto de confiança ao comprar o Xbox One padrão.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Novo Super Mario é anunciado para PlayStation 4


Andei um pouco ocupado na semana passada e meio fora de combate graças a uma baita dor no ciático, mas não estou completamente fora das notícias de jogos. Fiquei sabendo que durante um evento da Sony na última quarta-feira (7 de setembro) houve várias surpresas, entre elas o anúncio de um novo Super Mario para o PlayStation 4.

Durante a apresentação, Shigeru Miyamoto, criador do personagem, entrou de surpresa no palco e anunciou Super Mario Run, um novo jogo de corrida infinita estrelando o mascote da Nintendo, o qual sairá primeiro para PlayStation 4 esse ano e depois para outras plataformas em 2017.

A ideia da Nintendo é que como o PlayStation 4 está vendendo muito mais do que o Wii U, ela pode utilizar Super Mario Run como um Cavalo de Troia para atrair os jogadores do PS4 para o seu console. Não é uma ideia muito boa, já que dá a eles um motivo a menos para comprar um console da Nintendo.

Este pode ser o ponto de virada para a Nintendo, pois ela saiu de uma posição dura e de força onde nunca lançaria seus produtos em outra plataforma, para uma posição bem mais fraca de "talvez lancemos se acharmos proveitoso". Se antes você com certeza precisava comprar uma plataforma Nintendo para jogar Nintendo, agora você pode esperar para ver se ela os lança em outro lugar.


De repente não há mais garantias para o futuro da empresa. Ela começa lançando um minigame, será que lançaria um jogo da série principal se achasse que isso traria mais fãs? Poderia um dia virar Third Party e lançar jogos para todos os consoles se achar isso mais lucrativo? Lançar um jogo para o PlayStation 4 feriu a identidade da empresa.

Não preciso nem dizer que mesmo que eventualmente as vendas de Super Mario aumentem pelo lançamento de Super Mario Run, a franquia no geral fica prejudicada, perde força. Uma franquia nada mais é do que um poço que traz prosperidade ao seu redor. Se fizermos muitas viagens ao poço, ele seca. E a Nintendo tem tirado muita água de seus poços.

O maior problema da Nintendo é que ela acredita que franquias, ou IP (propriedade intelectual), são a resposta para tudo. Mario é famoso, então colocaremos Mario em tudo e isso irá atrai-los para nossa plataforma. Não trata-se apenas de colocar Mario no PlayStation 4, mas colocá-o em um kart, em participações especiais em outros jogos, e isso estende-se também a outras franquias.

A Nintendo não consegue se lembrar de um tempo em que Mario não era Mario, quando ele era apenas um personagem qualquer. Por conta disso, esquece também do que fez Mario o fenômeno que ele se tornou. Tudo que fez de Mario um sucesso, está ausente no novo Super Mario para PlayStation 4, sobre apenas o boneco, o marionete vazio e plastificado que aparece em toda parte.


Shigeru Miyamoto, criador de Mario, comentou em uma entrevista que é importante para as crianças conhecerem Mario, mas que hoje a primeira experiência das crianças com jogos não é com uma plataforma Nintendo. Bom, isso é culpa da própria Nintendo que perdeu sua relevância e não é aceitando que se tornou irrelevante que as coisas vão magicamente mudar.

Durante a época do Nintendo DS e Wii eu vi muitas pessoas cujas primeiras experiências foram com plataformas da Nintendo, graças a títulos como Nintendogs, New Super Mario Bros., Brain Age, Wii Sports, entre outros. Porque nesse caso a Nintendo estava interessada em captar essas pessoas e enquanto esse interesse não voltar, não há como simplesmente se esfregar nas outras plataformas pra ver se pega o cheiro delas.

Errata: Aparentemente o novo Super Mario Run não é para PlayStation 4, é para iPhone e futuramente Android, veja só, que inusitado. Mas eu vou deixar a matéria como "PlayStation 4" mesmo, talvez assim as pessoas se deem conta de que smartphones são concorrentes da Nintendo e que lançar seus jogos neles é tão absurdo quando lançá-los no PS4.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Yooka-Laylee e os corredores artificiais


Um dos jogos que eu gostaria de estar mais excitado é Yooka-Laylee, pois cá entre nós, eu adoro Banjo-Kazooie, um jogo realmente incrível que hoje infelizmente só é jogável nos consoles da Microsoft. No entanto, quanto mais eu vejo de Yooka-Laylee, que deveria ser um suposto sucessor espiritual da série Banjo, menos eu vejo motivos para gostar dele.

O que me incomoda é que muita coisa em Yooka-Laylee parece monótona e a culpa disso é principalmente de algo que falamos lá em maio, quando só havia 2 minuto do jogo: Corredores Artificiais. Esse tipo de pensamento de Level Design deixa o jogo chato pois mesmo com um grande mundo 3D aberto você não sente que está explorando essa área, pois corredores artificiais tornam a exploração linear.

Para explicar melhor o que são corredores artificiais, eu proponho um exercício. Assista ao trailer de Yooka-Laylee da Gamescom 2016 a seguir e perceba quantas vezes o caminho do personagem é uma linha reta disfarçada. Analise se em algum momento há a opção de ele tomar um caminho diferente do que está sendo mostrado no trailer. E caso positivo, veja se há algum motivo para isso.


Observe quantas vezes o caminho do personagem é simplesmente ir do ponto A ao B, pura e simplesmente, sem distrações pelo caminho. Isto é considerado um Level Design fraco, pois não dá poder de escolha ao jogador para decidir seu próprio estilo de jogar. É estranho um jogo que se diz sucessor de Banjo-Kazooie não ter os grandes mundos abertos do clássico do Nintendo 64.

A quantidade de corredores é assustadora. Em alguns momentos do trailer vemos áreas um pouco mais abertas, como a da quinta imagem, porém igualmente linear, sem motivo para fazer qualquer caminho além de uma linha reta. Há até mesmo setas em nêon indicando para onde você tem que ir.





Existem vários tipos de corredores artificiais em jogos, desde os mais óbvios até os mais disfarçados. Vale ressaltar que um corredor artificial não é algo planejado pelo Level Designer, ele é um produto de inexperiência, de não saber que você deve oferecer poder ao jogador. Ao se focar apenas em levar o jogador do ponto A ao B, ele tira o poder do jogador e o torna seu marionete.

O primeiro tipo é o mais óbvio, é quando você apenas tem um caminho para seguir a sua frente com paredes do seu lado, próximas ou não. Não adianta ter mais ou menos espaço se a única opção é ir para frente. Nesse caso o corredor nem mesmo é artificial, ele é literal.

Jogos como Crash Bandicoot se passam todos em corredores, porém há uma pitada de ação neles, onde seu desafio é ficar vivo e não explorar o cenário ao seu redor como na Plataforma 3D. Eles são como jogos de plataforma bidimensionais, porém ao invés de progressão lateral no eixo X, a progressão é feita em profundidade, no eixo Z.


No segundo já fica mais difícil notar a diferença, é a definição de corredor artificial. Você tem, em teoria, um caminho aberto para percorrer, no entanto, apenas uma direção para ir. Há plataformas e áreas abertas, porém elas são apenas uma linha direta do ponto A ao B, sem qualquer desvio ou motivo para se desviar. É um dos casos mais comuns em Yooka-Laylee.

O terceiro tipo, mais complicado ainda, pois neste não há o corredor propriamente dito, você é até livre para se movimentar por onde quiser. No entanto, não há motivo para isso. Não há nada pelo caminho que exija que você se desvie dele, nada a se ganhar explorando, ou recompensas inúteis (como os baús com rupees em The Legend of Zelda).


Por último, o quarto tipo, parecido com o terceiro. Você tem uma área aberta, não tem motivos para explorá-la e há itens ou NPCs guiando você de uma forma que seu caminho se torne uma linha reta. Seu único objetivo é sair de A até B, sendo que um dos caminhos tem moedas, anéis e o outro não tem nada, ou em uma área aberta há um NPC que faz com que o melhor caminho seja uma linha reta de onde você está até ele e depois ele te dará alguma missão que te colocará em outra linha reta.

Esse tipo de erro é incrivelmente comum pois Level Design é algo bem difícil se você não souber o que está fazendo. Se você apenas pensar em criar um mundo interessante para um personagem percorrer durante sua aventura, irá ficar cego pela genialidade da sua criação e seu ego terá deixado passar a parte mais essencial: isso irá entreter o jogador?

Quando mudamos o foco da criação da fase de "um local para o jogador percorrer" para "um local que entretenha o jogador" eliminamos os corredores artificiais. Eles são naturalmente destruídos quando toda a fase passa a ter o propósito de entreter o jogador

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quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Pokémon Jumper Beta 4

Atualização de 1º de setembro, 2016: infelizmente a Nintendo tirou o jogo do ar com uma DMCA (Digital Millennium Copyright Act), uma requisição unilateral que remove qualquer coisa de um servidor sem a necessidade de um julgamento em prol da proteção dos direitos de cópia.

Pokémon Jumper e mais de 500 outros fan games foram removidos do site GameJolt pela mesma requisição. Quem conhecia o jogo sabia que ele era uma paródia, sem a menor intenção ou condição de competir com a série da própria Nintendo e portanto protegido pelo direito de Fair Use (uso justo) descrito na lei dos Estados Unido. Porém, o DMCA não leva isso em consideração pois não há um juiz envolvido.

Tudo isso aconteceu devido a um precedente criado pelo caso Megaupload no qual um servidor foi responsabilizado pelo seu conteúdo, o que levou servidores a se tornarem subservientes a empresas em disputas de Copyright. Eles imediatamene removem qualquer coisa deles ao receberem requisições e assim evitam processos, mesmo que no fundo o conteúdo estivesse protegido.


Download do Pokémon Jumper Beta 4 (quebrado)

Quando eu tinha uns 10 anos comprei um jogo esquisito pro GameBoy com um monstro mais esquisito ainda que parecia uma tartaruga gigante com canhões nas costas. A partir daí eu me tornei fã de Pokémon, um joguinho pouco conhecido, até que o desenho foi lançado no Brasil e se tornou uma febre imensa.

Como a Nintendo não fazia jogos de Pokémon que seguissem a história do desenho, eu comecei a fazer o meu próprio, o qual chamei de Pokémon Jumper na época. Mostrei para alguns amigos duas versões beta, um dia lancei a Beta 3 e tive mais de 100 mil downloads, o que me levou a fazer a Beta 4, que teve mais ou menos a mesma quantidade de downloads.

Pokémon Jumper é um jogo de aventura para PC que segue a primeira temporada de Pokémon até o episódio 14, cheio de besteira e coisas que só um garoto de 10 anos acharia legal. Eu cresci fazendo esse jogo e fiz questão de não mudar certas coisas por esse mesmo motivo, mas infelizmente hoje em dia eu não tenho mais tempo para investir nele.

Frequentemente fãs me acham pelos confins da internet procurando pelo download desse jogo e ficava cada vez mais difícil hospedá-lo, então eu resolvi cadastrá-lo na GameJolt para que ficasse disponível para todos permanentemente (espero).

É muito pouco para pagar todo o carinho que recebi dos fãs durante todo esse tempo e ter tido a honra de ter marcado a infância de alguns deles. Talvez um dia eu possa retribuir melhor com o jogo completo.

quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Nintendo e a arte do Tegotae


Um dos motivos pelos quais a Nintendo é uma potência no mundo dos jogos até hoje é que os seus jogos têm um algo especial, um quê de inexplicável que não se encontra na Sony, Microsoft ou normalmente em qualquer outra empresa. Parte dessa mágica é um termo japonês chamado "Tegotae".

Esse termo foi mencionado por Shigeru Miyamoto durante uma entrevista sobre o jeito especial da Nintendo de fazer jogos e deu uma canseira para seu tradutor, Bill Trinen, pois não existe uma tradução direta para ele. Vamos tentar explicar da maneira mais fiel possível o que significa.

Tegotae seria algo como a resposta que você obtém ao manusear algo com as mãos, o sentido táctil que nos videogames poderia ser descrito com quão responsivo é o controle, como qual a qualidade do elo entre o momento que você pressiona para se mover e o personagem na tela realmente se move.

Porém Tegotae não é algo tão básico como se controles são bons, é um termo que descreve se a sensação é prazerosa e convincente. Para isso os personagens precisam reagir da maneira que você espera. Aquele pequeno desenho, que no fundo é um retângulo de pixels, precisa passar a sensação de movimento, peso, aceleração.


Quando jogamos a grande maioria dos jogos da Nintendo sabemos que sua jogabilidade é realmente primorosa, uma obra-prima em movimento, seja Super Mario Bros. do NES, Super Mario 64 do Nintendo 64, Super Mario Galaxy do Wii ou Super Mario 3D Land do Wii U, sempre sentimos o controle de Mario na nossa mão, o controle se torna uma extensão.

Jogos da Nintendo são gostosos de jogar e isso se deve ao Tegotae. É algo que simplesmente aprendemos a esperar da Nintendo e talvez também seja o motivo pelo qual nos decepcionamos muito mais quando ela erra, com coisas como os bizarros controles de Star Fox Zero ou outros gimmicks para controlar jogos que acabam por ferir o Tegotae.

O curioso é que a Nintendo domina essa técnica, mas não dá realmente valor a ela. Ter meramente um jogo que é prazeroso de jogar para a Nintendo não é mais suficiente. Todos os jogos precisam ter um gimmick, um truquezinho novo para justificar sua existência, que pode ser desde uma mecânica nova, como a antigravidade em Mario Kart 8, até integração com um novo hardware, como Star Fox Zero.


Enquanto não acharem uma ideia mirabolante para cada franquia, não teremos por exemplo novos capítulos de séries como F-Zero ou Metroid. Na Nintendo mais nenhum jogo é feito simplesmente porque é gostoso de jogá-lo, todos precisam de um gimmick. É assim que acabamos com jogos como New Super Mario Bros. 2 e sua mecânica de coletar ouro que estraga o jogo.

O mais triste é que isso é um desperdício. Tegotae é um estado dificílimo de alcançar na criação de jogos, vemos isso quando olhamos para as concorrentes e ninguém realmente tem jogos em que você sente o controle na sua mão como nos jogos da Nintendo. Provavelmente você não imagina o quão difícil é alcançar o Tegotae.

Nem eu consigo criar jogos com Tegotae, pois meus controles sempre são um pouco "flutuantes" demais. Em todos os meus anos com criação de jogos provavelmente só vi uma vez tal estado ser atingido, completamente por acidente por uma pessoa que nem mesmo estava tentando ou tinha ideia do que era.

Já a Nintendo que consegue usar seu Tegotae como se tocasse algumas das mais belas sinfonias sem esforço, se recusa a fazê-lo para depois realizar um remix com dubstep.

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quinta-feira, 25 de agosto de 2016

Birthdays: a evolução de Harvest Moon?


Após um tempo longe da criação direta de jogos, Yasuhiro Wada, criador da série Harvest Moon (Bokujo Monogatari no Japão), está se preparando para produzir um novo título. Chamado apenas de "Birthdays" por enquanto, ele traz um conceito curioso que poderia vir a ser uma evolução da série Harvest Moon ou talvez algo completamente diferente e novo.

Jogos como Harvest Moon: Friends of Mineral Town lá do GameBoy Advance e o mais recente sucessor espiritual Stardew Valley para PC, mostram que a fórmula de Harvest Moon já atingiu seu pico há algum tempo e mesmo que as pessoas continuem curtindo jogá-lo exatamente da forma que é, a franquia como um todo pede por uma pitada de evolução.

Birthdays não diz se é essa evolução, mas é uma possibilidade que sempre se imagina ao saber que o criador de uma série está envolvido com a produção. Porém em outras vezes, como foi com Keiji Inafune e Mega Man, isso só serve para percebermos que na verdade mais pessoas estavam envolvidas naquele sucesso além do seu criador.


Ainda sabemos bem pouco sobre o jogo, mas a mecânica básica de Birthdays parece ser indireta. O destaque do jogo está na possibilidade de mexer no terreno para criar montanhas e vales. Você pode criar depressões e elas acumularão água, a qual dará vida a todo um ecosistema em volta. Talvez o termo "Birthdays" (aniversários) seja mais no sentido de "nascimentos" que você promove.

O principal detalhe que ainda não sabemos é se você tem um personagem com o qual pode interagir nesse mundo, como em um Harvest Moon, ou se ele é mais no estilo de um simulador de divindade onde você apenas fica observando do alto. O que dá pra ver por uma página da revista japonesa Famitsu é que haverá criaturas parecidas com dinossauros e outras mais bizarras.

Segundo seu criador, o desenvolvimento já está 70% pronto e ele será lançado já em 19 de janeiro de 2017 para o PlayStation 4, com uma versão jogável durante a Tokyo Game Show. No entanto, esta é uma data japonesa, não sabemos quando, ou se, iremos colocar as mãos nele no ocidente.

Atualização 25 de Agosto, 2016


Pouco depois de falar sobre o jogo um site oficial japonês foi lançado com o primeiro vídeo dele. Birthdays é como um simulador de jardim da vida onde você cuida do terreno para formar plantas e criaturas em volta. Seu objetivo é evolui-las para alcançar todas as formas de vida, desde dinossauros até a raça humana. Aparentemente o personagem interage apenas à distância, sem contato direto.

O jogo também foi confirmado para o ocidente pela Nis America, apesar de não haver uma data para o lançamento. Sem dúvida é um jogo muito simpático e que vale a pena ficar de olho.