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sexta-feira, 22 de julho de 2016

Previsivelmente fora de controle

Misturei Game Design com Amoeba e olha no que deu

Normalmente quando começamos a fazer um jogo pensamos em qual experiência queremos passar para o jogador. A forma mais comum é através de uma história linear, como tantos RPGs, mas também pode ser transmitida por uma série de eventos como uma simples fase de Super Mario Bros.. Se eu quero passar tristeza, eu conto uma história triste, se eu quero passar alegria, eu faço eventos alegres surgirem.

Mas sabe quando você vai ver um filme de terror apenas para dar risada dos tradicionais furos de roteiro nesse tipo de filme? Não foi o que o criador do filme de terror tinha em mente quando ele tentou contar uma história assustadora, mas foi o que você fez com o produto dele.

Alguém pode pegar a minha história triste e fazer piadas, pode pegar meus eventos alegres e reimaginá-los de uma forma cruel, como jogar Yoshi no abismo em Super Mario World. Eu poderia ficar revoltado que não era essa a minha visão para esse jogo, ou eu poderia aceitar que ele virou algo diferente, que eu perdi o controle. Melhor ainda, eu poderia prever essa falta de controle a meu favor.


Abrir mão do controle é um elemento que raramente é falado em Game Design, pois a maioria dos criadores entra na criação de jogos porque quer passar uma visão exata, um reflexo de seu ego para o jogo. É aquela ideia de que se você consumir o meu produto e tiver alguma visão diferente da que eu concebi, você está errado.

É uma forma limitadora de ver os jogos. No caso o criador imagina-se o artista e o jogador sua tela para pintar, de forma unilateral. A melhor forma de criar um jogo é justamente não projetar o seu ego ao jogador, ao invés disso segurar um espelho, permitir que o jogador sim projete o seu jeito de jogar para dentro do seu jogo.

Nos últimos capítulos da franquia The Legend of Zelda, o responsável atual pela série, Eiji Aonuma, vem deixando-os cada vez mais lineares, cheios de história que não havia antes e oferecendo menos interação por parte dos jogadores. Com todos esses problemas a série começou a decair e agora eles resolveram mudar.

No novo The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U e Nintendo NX, veja o que Aonuma falou sobre quebra-cabeças: "Em jogos anteriores, se um jogador achasse uma solução diferente da que havíamos pensado, nós chamaríamos de bug. Para este jogo nós criamos quebra-cabeças com múltiplas soluções".


Essa frase sobre como múltiplas soluções eram vistas como bugs é bem poderosa. O que Aonuma está se referindo aqui é ao sistema de física do jogo. Assim como com a Gravity Gun de Half-Life 2, no novo Zelda você pode manipular objetos para resolver quebra-cabeças ou mesmo lutar contra inimigos, explorar o mundo e outras funções.

Se há um abismo na sua frente você pode colocar uma tábua para fazer uma ponte ou empilhar caixas para pular em cima. Um mesmo desafio pode ser atravessado de várias maneiras diferentes e mesmo que no fundo você só vá usar uma, perceberá que aquela maneira foi particularmente sua.

A primeira forma que muitos jogos abrem mão do controle é através do uso da física, como Angry Birds, ao permitir que o jogador escolha a melhor maneira de atingir seu objetivo do seu jeito, com um mundo que reage de maneira logica regida pela física. 5 anos atrás já falávamos sobre isso aqui no blog no artigo "Qual o segredo de Angry Birds?":
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas. 
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser. 
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise
A segunda forma de abrir mão do controle de seu jogo, além da física, é através de geração de conteúdo aleatório ou procedural. Normalmente eu sou completamente contra conteúdos que não são feitos manualmente, pois falta a eles o toque artesanal, aquela pitada de alma que a reprodutibilidade deixa passar.

No entanto, não podemos negar que a geração automatizada nos trouxe mundos maiores do que os que jamais sonhamos em matéria de jogos. Títulos como Minecraft e No Man's Sky só são possíveis graças a esses métodos e mesmo que não tenhamos mundos feitos a mão, podemos nos divertir se houver algo de interessante para fazer neles.

Dezenas de bases criam milhares de criaturas aleatórias em No Man's Sky

Dentro do universo semi-infinito de No Man's Sky, com 18 quintilhões de planetas, a pequena produtora Hello Games de 14 pessoas não sabe tudo que existe nele. Eles na verdade têm pequenas sondas que visitam alguns planetas e tiram fotos para que eles tenham uma ideia de como estão as coisas.

Em algum ponto eles tiveram que abrir mão do controle e aceitar que eles não conheceriam tudo que existe dentro de seu próprio jogo. A Hello Games criou os códigos da programação de No Man's Sky, porém o jogo utilizaria esses códigos para criar coisas que a Hello Games não terá criado pessoalmente.

Quando Notch, o criador de Minecraft, gerou seu algoritmo que podia criar este mundo de blocos três vezes maior do que a Terra, ele também não sabia tudo que seria criado. Jogadores começaram a encontrar então coisas fantásticas que Notch não havia planejado, como ilhas flutuantes, pedaços de terra gerados erroneamente no meio dos céus.

Ao encontrar uma ilha flutuante os jogadores ficavam animados e queriam chegar lá. Por ser um mundo gerado aleatoriamente, ele não tinha essa noção artesanal de que precisava recompensá-los por explorar este local inusitado. Porém, uma vez alcançando esta ilha e não encontrando nada de especial, o jogador poderia torná-la especial, fazer dela sua base ou coisa parecida.

Notch quase removeu ilhas flutuantes de Minecraft por considerá-las bugs

Agora o mais curioso é que para Notch, assim como para Aonuma, as ilhas flutuantes eram apenas um bug. Ele tentou removê-las ao consertar o seu código, já que não era para elas existirem. Nesse momento Notch tentou fazer a coisa errada, retomar o controle do seu jogo, garantir que a sua visão permanecesse a correta. Após alguns pedidos de fãs no entanto, ele recolocou o "bug".

A terceira forma (com um Ki monstruoso de 1 milhão) é através de sistemas do próprio jogo. Este é um método que utilizamos no nosso "Star Fox na Mesinha de Chá" e eu muito alegremente também posso exemplificar através de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ele seria quase como o equivalente à criação aleatória porém para outros sistemas, mas não exatamente igual.

Por exemplo, em um jogo normalmente posicionamos inimigos de acordo com suas funções. Se eu quero que o jogador tenha obstáculos em seu caminho, se eu desejo que algo dificulte a passagem dele em algum ponto, se eu decidir atrapalhar a progressão dele apenas para apimentar as coisas, entre tantos outros motivos.

Mas no novo Zelda os inimigos no mundo aberto não são posicionados. Eles não ficam em algum lugar específico para te atrapalhar, nem ficam vagando pelo mundo de forma aleatória. Existe um sistema, cuja fórmula desconhecemos, que faz os inimigos criarem campos para se reunirem em locais do mapa.


Não sabemos quão profundos são esses sistemas, mas eles poderiam envolver criar locais perto de onde há água para beber, perto de onde há frutas para colher ou animais para caçar e os inimigos em si também poderiam circular ao redor do acampamento buscando mantimentos para se sustentar. Todas essas são coisas que não sabemos se acontecem, mas que não seriam difíceis de programar.

Quando eu faço isso, eu também abro mão do controle do jogo, ao ponto que não saberei como será a jornada do jogador. Será desafiador? Ele vai encontrar muitos inimigos? SErá muito fácil? Os inimigos vão ficar todos longe? Será que ele só jogará de dia, quando os inimigos são mais fracos, como em Minecraft? Tentará se arriscar à noite onde é mais difícil enxergar? Ou será que ele ignorará os inimigos por completo?

Assim como no Level Design de uma fase tentamos traçar vários caminhos possíveis para o jogador poder sentir que tem poder de escolha, em Game Design tentamos dar várias possibilidades diferentes que ele pode tomar em uma mesma situação, gerando assim resultados adversos.

Em Super Mario Bros. você pode passar a mesma fase como Mario pequeno, Mario grande e Fire Mario com Flor de Fogo. São 3 formas diferentes de jogar a fase inteira, porém o mais provável é que você alterne entre essas três versões de Mario durante a partida, ganhando ou perdendo Power-Ups no meio da fase. Essa trança de possibilidades cria muitas possibilidades e gera um design forte.


No entanto, eu sei exatamente quais são essas possibilidades, essas três formas de jogar Super Mario Bros.. Eu dei opção mas ainda estou no controle. Mas e se os Goombas pudessem ficar maiores ao se agrupar? Se tartarugas pudessem decidir ficar dentro dos seus cascos ou atacar chutando-os? Se os Power-Ups fossem aleatórios nos blocos de interrogação? Nesse momento eu perderia o controle do jogo e ele seria ainda mais variado a cada partida.

Isso pode não soar tão legal em Super Mario Bros., que é um jogo tão perfeitamente artesanal que a ideia de mexer nele é quase uma blasfêmia, mas exemplifica como você pode gerar incontáveis opções em um jogo simples com a adição de alguns sistemas extras atrelados às condições da sua jogabilidade, com ideias comuns como agrupar inimigos ou alterar seus comportamentos.

Existe dentro de cada jogo um enorme gerador de probabilidade infinita, o qual pode proporcionar situações extremamente únicas para cada jogador. Desde que o criador não tenha medo de perder o controle para criar algo maior do que si mesmo.

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quinta-feira, 21 de julho de 2016

NES Classic Edition: Now You're Playing With Power


A Nintendo acaba de divulgar um trailer para o NES Classic Edition, o qual não faz um trabalho muito bom em exibir os jogos que estão presentes nessa versão do videogame ou o que os jogadores podem esperar do aparelhinho, porém tem uma coisa que ele faz muito bem.

O trailer traz o "Cool" dos anos 80 de volta à Nintendo, a atitude Rock 'n' Roll que está faltando nos dias de hoje, é um trailer melhor que qualquer um que ela já tenha feito para o Wii U. Olhem como esse trailer é excitante e cheio de aventura.

Infelizmente todo esse nêon por todo lado significa que este trailer é "retrô", não significa necessariamente que a Nintendo quer trazer sua aura cool de volta. Mas que ficou bacana, ficou. "Now you're playing with power".

Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?


A série LEGO em geral é uma das franquias multiplataforma de maior sucesso entre os videogames atualmente, graças a um consistente histórico de oferecer experiências boas ou excepcionais baseadas em uma infinidade de licenças, como Harry Potter, Indiana Jones, Batman, Senhor dos Anéis/O Hobbit, Jurassic Park, Vingadores, entre outros.

Dentre todas, talvez a mais famosa seja LEGO Star Wars, a série que começou toda essa "LEGOficação" do mercado. Olhando para a indústria atual, onde temos jogos anuais dos bonequinhos amarelos, pode ser difícil imaginar como era uma época pré-LEGO. Porém, esses jogos que atualmente são gigantescos sucessos, foram vistos com desdém antes de estourarem.

Vamos dar uma olhada em como LEGO Star Wars mudou toda uma percepção negativa a seu respeito e deu origem a um grande movimento da indústria nos últimos anos que levou a jogos como o excepcional LEGO Marvel Super Heroes e o mais recente sucesso LEGO Star Wars: O Despertar da Força.


Quando o primeiro LEGO Star Wars foi anunciado, baseado na então Nova Trilogia dos Episódio I, II e III, eu estava muito cético por conta da situação do mercado. Vale lembrar que nessa época, mais de 10 anos atrás, eu ainda não era o ser iluminado, coberto de morangos e com calda de chocolate em matéria de conhecimento de jogos que eu sou hoje.

O PlayStation 2 havia estabelecido seu reinado de maturização instantânea onde todos os jogos precisavam de personagens durões, violentos, de preferência carecas, e cores eram mal vistas, reservadas apenas a jogos infantis, o que por sua vez dava a impressão que os jogos da Nintendo eram para crianças.

Houve uma transição no papel dos jogos ditos "infantis" durante as gerações. Eles eram geniais durante os primórdios do Nintendo 8 Bits, continuaram bons no Super Nintendo, mas começaram a mudar durante sua passagem pelo PlayStation One e então finalmente chegaram completamente diferentes ao PlayStation 2.

Alguns dos melhores jogos do Nintendo 8 Bits, Super Nintendo e Mega Drive eram da Disney, com títulos como DuckTales, Tico & Teco, Mickey's Mystical Quest, Castle of Illusion, Aladdin, QuackShot, Rei Leão, Goof Troop, e muitos outros. No PlayStation One esse número cai drasticamente, assim como a qualidade, com Toy Story 2 Tarzan, Hercules e mais alguns questionáveis.


Em algum momento as crianças, que eram o principal público dos videogames, se tornaram cidadões de segunda classe para a indústria de jogos frente aos adolescentes e jovens adultos. A quantidade e qualidade dos jogos infantis começou a cair. No Nintendo 8 Bits e Super Nintendo qualquer um podia amar DuckTales ou Mickey independente da idade, mas no PlayStation 2 os jogos infantis eram fracos, alguns até imbecilizantes ao tratarem crianças como idiotas.

Este era o cenário quando LEGO Star Wars foi anunciado. Jogos infantis eram sinônimos de jogos idiotas de baixa qualidade e também vale ressaltar que jogos de filmes eram conhecidos por serem caça-níqueis sem vergonha para faturarem em cima do nome de franquias, algo que talvez não tenha mudado tanto assim hoje em dia.

Partindo dessas duas premissas terríveis, é óbvio que a conclusão era uma só, todos concordavam: LEGO Star Wars seria um jogo caça-níquel de baixa qualidade. Agora imagine qual não foi a surpresa de todos quando o jogo foi lançado e ele era divertidíssimo.

O segredo para isso estava nos moldes do jogo. LEGO Star Wars resgatou vários elementos arcade que os videogames foram esquecendo através dos tempos. A jogabilidade era simples mas funcional. Havia um botão de atacar, um de pular e um de interagir, modelo que permanece até hoje na série.


Essa simplicidade fruto da cultura arcade se estendia para outros setores do jogo. Por exemplo, a história era mínima, os personagens não falavam. O modo cooperativo trazia (e ainda traz) toda a facilidade do "drop in" e "drop out" que permite entrar e sair da partida a qualquer momento, assim como em um fliperama.

Enquanto os jogos licenciados de filmes traziam histórias lineares, às vezes forçadas ou desinteressantes, com controles complicados e sempre para apenas um jogador, LEGO Star Wars permitia que você controlasse seus personagens preferidos de uma maneira descontraída, como se fosse um jogo infantil.

A facilidade de jogar e o conteúdo de alta qualidade fornecido pelos licenciamentos permitiu que a série virasse uma ponte entre os diferentes níveis de jogadores. Essa ponte é perfeita para pais e filhos, namorados e namoradas, tios e sobrinhos, e não coincidentemente LEGO se tornou símbolo desse estilo de jogo em família.

A cada novo jogo, LEGO consegue fazer cada vez mais sucesso, sempre fazendo o mais básico que os outros jogos licenciados se recusam a fazer. Eles reduzem o tema da vez até o seu nível mais minimalista e a partir dali inserem sua jogabilidade simples de sempre.


A melhor representação que eu já vi dos heróis Marvel como um todo foi em LEGO Marvel Super Heroes, pois nunca antes eu havia visto Os Vingadores, Quarteto Fantástico e X-Men se reunirem  em um único jogo. Normalmente eles são considerados grandes demais para agirem em conjunto, mas transforme-os em LEGO e tudo vira uma brincadeira de criança onde tudo é possível.

Pense por outro lado quando foi a última vez que você viu um bom jogo licenciado dos Vingadores, do Quarteto Fantástico ou dos X-Men e quantas vezes eles deixaram a desejar. Não coincidentemente os melhores exemplos são dos arcades, como os fliperamas Captain America and the Avengers e X-Men de 1992 para 6 jogadores.

A grande questão de Game Design aqui é que não precisavam ser necessariamente jogos de LEGO. Essa minimalização, simplificação e cultura arcade não estão atreladas diretamente aos blocos de montar, eles apenas se tornaram um símbolo dela. Os jogos licenciados se afastaram dos consoles por serem caros de produzir e ninguém gostar deles, mas nunca pensaram em ficar mais arcade.

Se os jogos aceitassem ser arcade como eles eram antigamente, não haveria nem mesmo espaço no mercado para a série LEGO. Não precisaríamos jogar LEGO Star Wars para ter uma experiência divertida, poderíamos jogar apenas Star Wars.

quarta-feira, 20 de julho de 2016

Review: Adventures of Mana pega as melhores páginas do manual de Zelda


Adventures of Mana era um dos meus mais esperados jogos do ano, ou ao menos era até a Square Enix dizer que não o lançaria no ocidente. Então de repente, no final de junho, o jogo simplesmente aparece na PS Store sem qualquer aviso prévio e por um preço supimpa. Sem desapontar, Adventures of Mana trouxe uma aventura épica em moldes clássicos para o PS Vita.

Ele é um remake de um jogo de GameBoy da série "Mana", conhecida por títulos como Secret of Mana de Super Nintendo e Legend of Mana do PlayStation One. Porém, quando ele foi lançado, a série era pouco conhecida, então a Square Enix deu uma carteirada e o chamou de "Final Fantasy Adventure", com algumas pequenas alterações, que no fundo acabaram enriquecendo o título.

Mana Mana

Por se tratar de um jogo originalmente portátil de uma época de ouro, Adventures of Mana partiu de uma base muito forte arcade, a qual só ficou melhor com os gráficos atualizados. Por exemplo, apesar de ser um RPG não tem nada de começar acordando na cama e passar horas falando com a vizinhança.

Assim que a aventura começa você é jogado de cara em uma luta contra um monstro com jeito de chefão. Na história você é um prisioneiro que luta como gladiador para entretenimento das massas e acha nessa luta uma chance para escapar. Eventualmente você conhece uma menina que precisa proteger e o roteiro se desenrola mais.

Um RPG que já te joga de cara em uma batalha!

Inicialmente o enredo é bastante superficial e você pode pensar que isso é de se esperar de um RPG portátil. No entanto, a história vai ganhando camadas, personagens secundários interessantes e reviravoltas bem inesperadas. Tudo isso sem atrapalhar a ação em si.

Tchu Tchu Tchururu

A jogabilidade básica é de um Action RPG, com um botão de ataque e alguns atalhos na tela. É bem óbvio que o jogo saiu também para smartphones e tablets, pois dá pra jogar ele todo através da tela de toque e os menus funcionam também como botões virtuais. Porém, o PS Vita ganha fácil pela simples presença de botões físicos.

O jogo em si pega algumas das melhores páginas do manual de The Legend of Zelda, com um grande mundo para explorar através de pequenas telas que você vai atravessando. Há também uma variedade de dungeons repletas de inimigos, com saídas secretas e também alguns quebra-cabeças simples, tudo lembrando muito The Legend of Zelda do Nintendo 8 Bits.

No entanto, como na maioria dos RPGs, você pode subir de nível e ficar mais forte. É possível evoluir seu personagem de várias maneiras diferentes, no caminho do guerreiro, do monge, do mago ou do sábio, os dois primeiros voltados para ataques físicos e os dois últimos para magia. É possível também misturá-los. Essas classes são apresentadas como personagens clássicos de Final Fantasy: Warrior, Monk, Black Mage e Sage.


Há também uma grande quantidade de armas diferentes para encontrar e uma das maiores surpresas é que elas interagem com o cenário. Claro que você está acostumado a encontrar espadas mais fortes em um RPG, mas imagine encontrar um machado e além de aumentar seu ataque poder cortar árvores ou uma foice que pode remover plantas com espinhos do caminho.

Dungeons & Dráculas

Os dungeons são tanto onde Adventures of Mana brilha quanto onde ele é ofuscado. A maioria dos dungeons é interessante, como um bizarro castelo de um vampiro onde você vai parar acidentalmente, mas muitos deles são cavernas, muito iguais visualmente. A repetição do cinza cansa bastante e faz você se perguntar por que as cavernas não podem ter paredes marrons, tons de azul escuro ou qualquer outra cor.

Porém, o que eles perdem em visual, ganham em design. Há muitos locais não obrigatórios dentro dos dungeons, alcançados por quebra-cabeças opcionais ou paredes que precisam ser derrubadas com uma picareta. Nesses locais você pode encontrar armas, armaduras, escudos, magias e até mesmo chefes extras.

O sistema de menus é um pouco complicado e claramente feito para telas de toque. Ele não funciona muito bem quando você usa botões, mas é algo que pode ser relevado. O sistema de itens por outro lado, pode ser um pouco confuso para essa geração de jogadores. As lojas vendem picaretas e chaves para usar dentro dos dungeons e você precisa se equipar antes de se aventurar.


Graficamente é tudo muito simples, porém competente e bem limpo, com direito a cores vivas e algumas cenas relativamente belas, porém aquém do padrão do PS Vita. Uma coisa que incomoda é que os inimigos não surgem na tela de cara, eles são gerados um instante após você entrar e demora até se acostumar com isso.

Conclusão

Adventures of Mana traz uma aventura soberba de aproximadamente 12 horas de duração, praticamente perfeita do início ao fim pois seus defeitos não chegam a diminui-la. Simples em conceito, porém desafiador, ele é claramente inspirado por alguns dos melhores jogos de sua época das formas mais incríveis. É um jogo extremamente recomendado, um dos melhores do ano.

8,5/10

terça-feira, 19 de julho de 2016

Dicas para jogar Pokémon Go em sociedade


Olhe pro seu braço, dê aquela olhadinha no relógio invisível, veja que já são 5:60 e lembre: "É... Pokémon Go ainda não saiu no Brasil". Porém, em outros países ele já está a pleno vapor e causando muita confusão por conta de gente sem noção que sai pra capturar Pokémon nas mais inadequadas situações. A tela de loading até tenta dar um toque: "Lembre de estar alerta o tempo todo. Esteja ciente dos seus arredores", mas não é o suficiente.

A artista polonesa Magdalena Proszowska, que atualmente trabalha no estúdio Blue Byte da Ubisoft na Alemanha, utilizou o mesmo estilo para criar mais imagens com algumas dicas bem legais de etiqueta social que estão passando direto pela cabeça da galera nos outros países. Eu dei uma traduzida nas imagens para postar aqui.




segunda-feira, 18 de julho de 2016

Reze para os Deuses, pague na saída


Prey for the Gods é um dos mais novos jogos a lançar uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e talvez depois de alguns resultados questionáveis como o recente Mighty No. 9 e o ainda por lançar após 3 anos Shantae: Half-Genie Hero, você se pergunte por que deveria dar atenção a ele. Bom, eu já digo por quê.

Clique aqui para ver a campanha de Prey for the Gods no Kickstarter

Acontece que Prey for the Gods se propõe a ser uma espécie de sucessor espiritual de Shadow of the Colossus, um dos jogos com conceito mais original do PlayStation 2, mas que nunca realizou todo o seu potencial na época. Prey for the Gods oferece uma chance de ressuscitar o estilo do jogo e ainda expandi-lo de uma forma que parece adequada.

Por módicos US$ 300 mil o No Matter Studios, uma produtora formada por apenas 3 pessoas, promete entregar um jogo épico no qual você lutará com 5 chefes gigantes (ou mais de acordo com metas extras). Diferente de Shadow of the Colossus, no entanto, haverá outras coisas para fazer no jogo além de apenas lutar com eles e essa parte me interessa.

A partir de US$ 15 você leva o jogo para PC se ele atingir a meta inicial de US$ 300 mil. Com US$ 25 você receberá uma possível versão PlayStation 4 ou Xbox One se o jogo atingir US$ 600 mil, meta da qual ele está um pouco distante, mas nunca se sabe. Um aviso, não apoie o jogo apenas para cancelar depois o apoio se não tingir a meta de consoles, isso prejudica a campanha.


Eu gosto bastante do conceito de Shadow of the Colossus, batalhas épicas contra criaturas gigantes, porém não curti a forma "artística" que todo o resto do jogo era levado. Não havia inimigos comuns para lutar, só havia uma forma de matar os Colossus, não havia evolução do personagem, havia uma ordem obrigatória a seguir, várias coisas que poderiam fazer o jogo muito melhor.

Shadow of the Colossus é um daqueles jogos em que os fãs levantam um escudo artístico em volta e rejeitam qualquer crítica que possa ser feita contra ele. Ao quererem defender esse estado de "Já é perfeito do jeito que é", impedem o jogo de melhorar.

A história de Prey for the Gods conta de uma jovem que viaja para uma ilha em busca de uma resposta para um mistério, um inverno que nunca acaba. Nesta ilha ela se depara com os deuses que idolatra, porém precisará matá-los. O nome "Prey to the Gods" é um trocadilho entre a palavra "Pray" de "Rezar" e "Prey" no sentido de "Caçar".


Porém a batalha contra os gigantes, os quais podem ser enfrentados em qualquer ordem, é apenas metade do jogo. A outra metade é tentar sobreviver ao severo clima da ilha, o qual é dinâmico. Você precisa encontrar comida, caçar, buscar abrigo e ainda assim procurar por itens úteis deixados por heróis derrubados antes de você.

Eles afirmam já terem 25% do jogo pronto através de 2 anos de desenvolvimento e realmente observando os trailers, as partes mais trabalhosas parecem já estar feitas. No entanto, não há uma data de lançamento estimada e pelo que eu vi, diria que há pelo menos mais 1 ano de desenvolvimento a ser completado no mínimo.

Apesar de estar interessado no jogo, eu ainda não apoiei e provavelmente não vou apoiar a menos que eles cheguem perto dos US$ 600 mil, o que pode acontecer na reta final de arrecadação. Isso porque eu não jogo no PC, só me interessaria uma versão para consoles. Se você gostar da ideia de jogá-lo no PC, eu recomendo dar uma olhada na campanha. Faltam apenas 18 dias para terminar.

Atualização 21 de Julho, 2016: Atenção! Prey for the Gods agora será lançado também para PlayStation 4 e Xbox One caso a meta de US$ 300 mil seja alcançada. Já garanti minha participação. Faltam 15 dias para terminar.


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domingo, 17 de julho de 2016

Should I stay or should I Pokémon Go


Pokémon Go é um novo jogo da Nintendo para dispositivos iOS e Android que já foi lançado em alguns países (nada no Brasil né sem vergonha) e cuja única razão para você sequer precisar de uma introdução como essa é caso você tenha estado em coma durante os últimos dias. Vamos pensar um pouco sobre para onde Pokémon Go vai e o que isso significa para a Nintendo.

Pokémon Go é simplesmente um dos maiores fenômenos dos últimos tempos. Pessoas estão saindo de casa em busca de monstros virtuais, se reunindo em grandes grupos em pontos quentes de captura e interagindo com estranhos que antes passariam direto sem se entreolhar. Todos conectados por uma única causa: Pokémon.

Claro que você já ouviu falar do jogo, mas talvez você não esteja ainda com uma ideia da dimensão da coisa. As pessoas estão loucas com Pokémon Go. Está rolando uma piada na internet de que a Nintendo mudou como a sociedade funciona e o mais estranho é que isso não é um exagero. Veja por exemplo este vídeo de quando um Vaporeon aparece no Central Park e todos desejam capturá-lo.


Não temos como saber se essa febre irá durar. As mecânicas do jogo em si não são realmente muito boas, assim como seus servidores que estão testando a paciência dos jogadores. Ele confia principalmente em seu conceito forte de trazer Pokémons para o mundo real e na interação social causada por isso. Talvez enquanto pessoas forem pessoas, Pokémon Go permaneça popular.

O analista de mercado Michael Pachter, muito conhecido por errar constantemente suas previsões, acredita que esse sucesso de Pokémon Go só vai durar 4 meses. Já vimos isso acontecer com Draw Something, um fenômeno com 35 milhões de downloads nas primeiras semanas e que depois caiu drasticamente até praticamente desaparecer.

No entanto, o raciocínio de Pachter está muito errado. Ele acha que os jogadores de Pokémon Go são sedentários (couch potatoes) e vão se cansar de andar. Ele não conseguiu perceber que o jogo está atingindo um tipo de público diferente dos jogadores hardcores, como Wii Sports ou Wii Fit.

Muitas vezes já falamos sobre imersão versus emersão no blog. Sobre como a maioria dos videogames tentam oferecer um escape para jogadores hardcore se sentirem imersos em um mundo diferente do nosso. Porém, existe uma quantidade muito maior de pessoas que deseja ver o jogo emergir, que seja trazido para fora do videogame, para suas vidas diárias, e Pokémon Go capta esse público.

A verdade é que nós não sabemos o que vai acontecer, ninguém sabe. Fenômenos sociais assim podem tomar qualquer direção a qualquer momento, são variáveis demais, caos demais. E pegando uma citação de V de Vingança: "Com tanto caos alguém vai fazer algo idiota. E quando eles fizerem, as coisas vão ficar feias".


O que vai acontecer quando uma geração de crianças e jovens que cresceram com pais relapsos que os deixavam colados a smartphones e tablets, sem noção de riscos ou consequências de suas ações, se encontrar com um aplicativo que os lança no mundo real para capturar criaturas imaginárias?

Não sabemos o quanto a marca Pokémon e Nintendo podem ser danificadas se as coisas derem errado. Não sabemos o quanto elas podem dar errado. Não sabemos quanto dano a marca sofre quando pessoas sem noção jogam Pokémon Go dentro do Museu do Holocausto, quando criam desordem em áreas residenciais.

Por enquanto é tudo divertido e curioso. Notícias negativas como batidas de carro causadas por pessoas distraídas pelo app, bandidos usando o aplicativo como isca para roubos, ou cadáveres encontrados por crianças jogando próximas a rios estão passando despercebidas. Mas e se acontecer algo que não dê pra ignorar?

Eu não quero ser extremamente negativo, mas não consigo deixar de considerar algumas possibilidades sombrias que eu já vi acontecerem com outras séries. O que acontece se Pokémon Go for usado para sequestrar uma criança? Ou se acabar envolvido em um caso de pedofilia? O que acontece se a marca "Pokémon" ficar ligada a ideia de perigo para crianças?


Está óbvio que a Nintendo não calculou esse nível de risco. Você pode até achar que a Nintendo não é responsável por isso, e até certo ponto você está certo, mas isso não impediria o grande público de culpá-la do mesmo jeito.

Falando agora de coisas mais positivas, vamos tomar um instantes para dar crédito a quem é devido. Pokémon Go NÃO é um jogo da Nintendo. Ela esteve um pouco envolvida mas o jogo em si nada tem a ver com ela, a maior participação foi mesmo assinando papéis cedendo o uso de Pokémon. A produtora é um estúdio pouco conhecido chamado Niantic e a jogabilidade é praticamente toda baseada em outro jogo deles, chamado Ingress.

Por sua vez, a Nintendo não tem motivo para postar gifs que Pokémon Go está "Imprimindo dinheiro" porque ela está levando muito pouco nisso tudo, estimados 10% (provavelmente mais). Google e Apple tiram 30% das vendas no iOS e Android sem fazer nenhum esforço. A Niantic tira outra parcela e a Pokémon Company, empresa da qual a Nintendo possui 1/3 junto com a Game Freaks, criadora de Pokémon, e a Creatures, tira outra. São muitas bocas para alimentar.

Ainda assim as ações da Nintendo tiveram uma grande alta de mais de 50% e estão em seu maior patamar dos últimos 5 anos. Faça as contas, é o exato período em que foram lançados o 3DS e Wii U. A grande questão aqui é: Por que as ações subiram? E a resposta não é boa, trata-se de especulação.

Investidores não estão comprando ações da Nintendo pensando que Pokémon Go vai trazer lucros imensos. Eles estão comprando esperando que Pokémon Go simbolize uma mudança na Nintendo, para uma empresa que lança jogos para smartphones e tablets ao invés de videogames dedicados.


Algo semelhante, porém em menor escala, aconteceu em 2015 quando a Nintendo anunciou que faria jogos para smartphones e tablets em parceria com a DeNa, porém só depois ela anunciou que seriam apenas 5 ou 6 jogos, mais no estilo de Miitomo do que de Super Mario, decepcionando os investidores.

Como já falamos antes, esta estratégia da Nintendo de usar smartphones e tablets como uma isca para seus videogames, a mesma estratégia com a qual a apresentadora Ellen DeGeneres tenta manter seu programa de TV relevante frente à internet, não é exatamente uma boa ideia.

Na época do Nintendo DS o então presidente da Nintendo, Satoru Iwata, via os smartphones e tablets como concorrentes, assim como TV ou qualquer outra coisa que fizesse você gastar minutos em um aparelho não Nintendo. A função dos aparelhos Nintendo era ser o mais interessante possível para ser a sua escolha de entretenimento.

Cada minuto que você passa num sistema iOS e Android jogando Pokémon Go, é um minuto que você está fora de uma plataforma Nintendo. O fato de Pokémon Go ser um sucesso em um dispositivo terceirizado não é uma boa notícia para a Nintendo se ela deseja continuar a fabricar videogames dedicados.

Com Pokémon Go a Nintendo está competindo contra si mesma e perdendo. Pokémon Sun & Moon serão lançados para o Nintendo 3DS em 18 de novembro, e o que acontece se eles não tiverem o mesmo sucesso que Pokémon Go está tendo? Observe o novo trailer de Pokémon Sun & Moon e veja como ele é parecido com um trailer para Pokémon Go.


Quando a febre Pokémon surgiu no GameBoy pessoas andavam por aí com seus portáteis no bolso para jogar, batalhar e trocar Pokémons. Talvez caiba à Nintendo se questionar por que as pessoas não levam mais os seus portáteis com elas ao invés de simplesmente ceder aos smartphones e tablets.

Se um jogo de Pokémon fosse lançado para PlayStation 4 ou Xbox One e fizesse mais sucesso do que em plataformas Nintendo, os fãs da empresa não estariam comemorando. Porque isso significa uma derrota do hardware próprio da Nintendo. Todas as pessoas que sempre afirmam que ela deveria parar de fabricar videogames e virar uma empresa terceirizada, teriam um caso perfeito para mostrar que estão certos.

Se Pokémon Go superar Pokémon Sun & Moon, como a Nintendo poderá continuar justificando ter um hardware próprio? Sem Satoru Iwata, que era um desenvolvedor e gamer em seu coração, podemos ter certeza que o novo presidente Tatsumi Kimishima, um executivo, saberá a importância de um hardware dedicado para a Nintendo? Não ficaria ele atraído demais pelos números da magnitude de Pokémon Go?

O sucesso de Pokémon Go traz um dilema para essa Nintendo atual, desnorteada em meio a um mercado em mudança. Ela deve permanecer criando videogames ou deve partir junto com Pokémon Go para o mercado de smartphones e tablets?

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