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domingo, 30 de setembro de 2018

Minecraft segue seu caminho de irrelevância na MineCon 2018


Esse final de semana tivemos a MineCon 2018, um evento que reúne todas as maioridades novidades relacionadas a Minecraft em um ano e para surpresa de ninguém os anúncios foram bem caídos. Vale a pena dar uma olhada no artigo anterior "Como a Microsoft destruiu Minecraft" já que não vamos falar dessa parte toda da questão, apenas de como as novidades continuam levando Minecraft por um caminho de irrelevância.

A primeira novidade é "Village and Pillage", que dá uma maior diferenciação entre os habitantes das vilas e entre habitantes de vilas em biomas diferentes. Cada bioma agora terá diferentes tipos de arquitetura e isso promete pelo menos uma maior variedade às cidades, mas vale lembrar que cidades são ocorrências relativamente raras em Minecraft, então poucas vezes você teria contato constante com duas diferentes.

O destaque ficou para um novo tipo de inimigo que anda em bando chamados Pillagers, saqueadores que lembram um pouco os já adicionados Illagers que aparecem nas mansões porém com um elemento nômade. Eles atacam com uma nova arma, a besta, a qual poderá também ser construída por jogadores, e costumam andar com uma criatura que parece um búfalo para atacar inimigos.


Particularmente eu gosto da ideia de um grupo de inimigos que ofereça algum desafio, pois após dominar uma área com uma fortaleza é muito difícil se sentir ameaçado em Minecraft, porém eles poderiam facilmente dizimar um vilarejo antes que você tivesse tempo de protegê-lo. Para não mencionar que novamente isso afeta a parte de "contraste" do jogo, deixando os dias igualmente perigosos em relação às noites.

O ideal seria que Minecraft tivesse etapas mais demarcadas para que inimigos não viessem atacar antes de você estar pronto, como em um Tower Defense. Criar fortalezas é legal, mas Minecraft não foi bem projetado para isso, uma vez que você erga uma defesa ao seu redor, os inimigos não podem entrar. Por isso há todo o elemento de mineração para que você tenha que se expor ao perigo em troca de recompensa.

Muitos elementos de Minecraft hoje parecem precários, mal feitos demais para um jogo tão popular. Até hoje é dificílimo criar armadilhas para matarem inimigos automaticamente, elas são ineficientes, bugadas, exigem constante manutenção. O tipo de coisa que poderia ser consertado em um Minecraft 2 e integrado desde o início no design se esse fosse o foco do jogo.


O segundo anúncio foi que estavam ampliando os biomas, pretendem adicionar extras a todos os biomas do jogo, mas irão fazer isso um de cada vez a começar pela Taiga graças a uma votação de usuários. Agora temos pandas comedores de bambu e mais gatos. São adições bem vazias que mais uma vez inflam o jogo sem qualquer retorno para a jogabilidade.

São as típicas adições de Jeb, sempre mais, mais, mais, sem qualquer motivo para o mais. Em cinco segundos eu consigo pensar em adições melhores. Ao invés de um Panda, simplesmente um urso, faça o jogador ter um pouco de medo da fauna. É algo simples e que adiciona à jogabilidade, não apenas mais um enfeite para o cenário.

Por fim tivemos o primeiro prego na tampa do caixão de Minecraft, o anúncio de um novo jogo chamado Minecraft: Dungeons, um dungeon crawler genérico com diferentes classes de personagens e aposto também que terá geração de dungeons aleatória. Esse é o tipo de jogo sem alma e genérico que a Microsoft faz quando tem uma franquia e deseja explorá-la por uma grana básica, praticamente um Fable Legends.


Não que eu diga que não vá fazer sucesso, não sei como anda a popularidade da estética de Minecraft hoje em dia, se crianças ainda são encantadas por qualquer coisa com visual de blocos como era na época que o jogo foi lançado. Muitos jogos ruins se firmaram entre bases jovens de jogadores sem muito discernimento graças a essa estética. Porém eu não espero um jogo relevante.

Eu realmente sinto falta de quando Minecraft era um bom jogo.


sábado, 29 de setembro de 2018

Crossplay e o vespeiro no vizinho


Crossplay tem sido uma das palavras do momento, uma polêmica que se instaurou mais ou menos no último ano e veio se arrastando a níveis mais controversos. Crossplay é a ideia de unificar multiplayer entre várias plataformas, algo que um dia já pareceu completamente absurdo mas hoje se espera das empresas e elas são cobradas quando não têm. Vamos entender um pouco o que está acontecendo e por que essa questão não é tão simples quanto deixar todo mundo brincar junto.

Pra quem chegou agora, Crossplay é a palavra que estão usando para definir a possibilidade de jogadores enfrentarem ou se unirem a outros usuários online em plataformas diferentes, concorrentes ou não. Porém obviamente quando são concorrentes é ainda mais impactante, pois até alguns anos atrás essa possibilidade nem existia na cabeça das pessoas.

Tudo começou a ganhar tração ironicamente no PlayStation 4 quando Rocket League permitiu crossplay entre jogadores do PS4 e PC. Desde então a popularidade e temática de Rocket League começou a empurrar a bandeira do crossplay, pois afinal era um jogo com apelo tão universal quanto o futebol e fazia realmente sentido que estivesse disponível em todas as plataformas.

O PS4 permite crossplay com PC, o Xbox One permite crossplay com PC, mas apesar de a produtora ter insistido muito, não conseguiu fazer crossplay entre PlayStation 4 e Xbox One. Na época ainda não sabíamos quem estava barrando o que, mas até entendemos, são concorrentes, não faz sentido se darem bem. Curiosamente na época a diferença de vendas entre as duas plataformas não era tão grande e nenhuma das empresas ligou pra isso.


Atualmente Rocket League está disponível até mesmo para o Switch e foi a Nintendo quem mais surpreendeu quando o assunto é crossplay. Apesar de ser muito retrógrada em várias situações, a Nintendo resolveu criar uma ponte de amizade com a Microsoft e permitir crossplay entre o Switch, Xbox One e PC. Esse relacionamento provavelmente começou ainda com as versões de Minecraft para Wii U e Switch.

Quando a Microsoft comprou Minecraft, manter as versões do jogo que já existiam provavelmente era uma obrigação da empresa, porém ela definitivamente não era obrigada a lançar novas versões para consoles que não eram dela como o Switch e o Nintendo 3DS, ainda assim ela o fez. Provavelmente a Nintendo teve que ir atrás da Microsoft para conseguir a versão do 3DS já que ela não aconteceu muito naturalmente.

Agora essa gentileza parece gerar frutos extremamente proveitosos para a Microsoft pois a Nintendo está parecendo sua amiga em propagandas sobre Crossplay. Se tanto Sony quanto Nintendo bloqueassem Crossplay, seria apenas mais uma prática da indústria que ninguém reclamaria, mas quando a Nintendo aceitou e inseriu Crossplay em jogos como Rocket League, Minecraft e Fortnite, obviamente colocou a bola na quadra da Sony e deu a ela automaticamente uma imagem de vilã.

A Sony já domina a geração com quase 80 milhões de PlayStation 4 vendidos contra 20 milhões de Xbox One e até o momento 20 milhões também do Nintendo Switch. Como líder, não era vantajoso para a Sony se abrir às outras plataformas e não é incomum que a Microsoft se pinte como defensora dos interesses do público, quando todos sabemos quais eram as reais intenções da empresa no início da geração.


O antigo CEO da Sony Online Entertainment, John Smedley, comentou que em sua época a razão para não fazerem Crossplay era puramente dinheiro, mas nesse caso não seria bem Crossplay e sim um "CrossMoney". Não é que a empresa não queira que pessoas joguem entre plataformas, eles não querem que as pessoas façam suas compras digitais no Xbox One e depois usem esses mesmos itens no PlayStation 4 sem que a Sony ganhe algo com isso.

A própria Nintendo apesar de permitir Crossplay em Fortnite estava bloqueando moeda virtual V-Buck comprada em outras plataformas. Isso fazia com que mesmo com uma conta unificada o saldo do jogador ficasse espalhado por múltiplas plataformas. Ninguém reclamou a respeito disso, como se todo o alarde e pressão tivessem agendas bem específicas.

Agora a Sony cedeu no quesito Crossplay e eu vou comentar por que não acho isso uma boa ideia. O conceito de todos jogarem juntos é maravilhoso, mas não tem necessariamente um bom lado prático. Não há muitas leis a respeito de crossplay e não sabemos quais são os acordos que as empresas estão firmando nos bastidores. Pode demorar até vermos os primeiros casos polêmicos sobre isso, mas a certeza é que veremos.

Se o seu vizinho tem um vespeiro no quintal, você joga uma pedra nele e acaba severamente ferido pelas picadas das vespas, a culpa é sua que provocou a ação ou do seu vizinho que foi negligente? E quando esse caso é ampliado para o âmbito online? O que acontece se algum dano for causado a uma pessoa em uma plataforma por um usuário que veio de outra rede?


Imagine se um usuário da Xbox Live aliciasse usuários da PSN para um golpe de venda de V-Bucks, se um usuário da Nintendo Online fosse assediado por um usuário da PSN, se jogando Fortnite no Switch o jogo fosse invadido por cheaters do Xbox One. Com as três empresas tão enroladas entre si é de se esperar que o consumidor leve a pior nessa e até tenha que lidar com um jogo de empurra-empurra.

A segurança das outras redes passará a se tornar também um problema de cada empresa individualmente, pois cada falha de segurança nelas poderá ser uma porta de entrada para um problema em outra plataforma. Se algo assim acontecesse, a Nintendo seria responsabilizada por sua clássica segurança frouxa?

Quando o Nintendo Switch foi hackeado, usuários colocaram imagens pornográficas em Super Mario Odyssey, mas e se fosse Rocket League? Em GTA 5 um hacker usando versões alteradas do jogo conseguiu se passar pela Rockstar e enviar uma mensagem de "pré-venda de GTA 6" com um link falso. Legalmente será uma loucura quando essas ocorrências envolverem redes diferentes e rivais pois cada plataforma tem níveis diferentes de segurança e abertura.

Dependendo dos acordos ou de como os tribunais decidirem futuras disputas (o que deve levar uma boa década), algumas empresas poderiam até ser devastadas por indenizações milionárias ou multas previamente estabelecidas. O que para a Microsoft não é problema nenhum, mas tanto Nintendo quanto Sony têm reservas limitadas.

Da forma como é feito atualmente o Crossplay não é uma boa opção para nenhuma das empresas, pelo simples fato que seus serviços online são gargalos para controlar quem entra na jogatina. No PC o multiplayer online é gratuito e praticamente sem moderação, o que abre espaço para uma comunidade bastante tóxica e repletas de cheaters. Muitos jogos são injogáveis no PC devido a trapaceiros.


Isso tudo para não falar de más intenções, pois se tem algo que a indústria não parece ter limites é para más intenções. Não seria impossível para uma empresa pegar seus jogadores conhecidamente cheaters e pareá-los especialmente contra a rede de outro videogame para prejudicar a imagem de um concorrente. Mesmo hipoteticamente é assustador o que podemos ver nos próximos anos.

Mais do que nunca o online está integrado nos consoles, a ponto de nem parecer que era uma grande novidade uma geração atrás. No entanto, quanto mais os jogos dependem da parte online, mais dependemos de uma estrutura igualmente preparada para suportá-los, o que não tem acontecido ultimamente. Problemas de matchmaking, toxicidade e falhas técnicas podem estragar jogos outrora bons.

Ao unificar todas as plataformas em uma só será jogado um holofote em todos esses problemas e ao invés de resolvê-los poderá se tornar um grande jogo de culpar uns aos outros: "Jogadores do PlayStation xingam mais", "Jogadores do Xbox são mais machistas", "Jogadores da Nintendo desconectam mais das partidas", "jogadores do PC trapaceiam mais".

É um admirável mundo novo online que promete ser uma experiência ainda mais conturbada do que as que estávamos vivendo até agora.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Fim da Telltale Games, Clementine irá lembrar disso


A Telltale Games, empresa que fazia vários jogos episódicos das mais variadas franquias, anunciou sua falência recentemente e não foi uma surpresa tão grande para quem acompanhava esses jogos. Como dizia um famoso comediante, "Eu quero ser apenas saudável o suficiente para quando eu morrer as pessoas ainda perguntarem "de que?"". Vamos lembrar um pouco da história da Telltale Games e ver onde ela errou.

Basicamente, a Telltale Games foi fundada em 2004 para produzir jogos simples, uma espécie de nova geração de jogos do gênero "Point and Click" (Apontar e Clicar) que haviam sido deixados pra trás pela indústria. Para produzi-los com gráficos modernos ela criou uma engine própria para gerar gráficos em 3D, mas veja bem, isso era 2004.

Fazia sentido então que essa companhia que queria ressuscitar os games de aventura de apontar e clicar fosse atrás de franquias do estilo. Tivemos então o retorno de Sam & Max, os quais não eram muito lucrativos em 2D devido ao alto custo de animar os personagens, o retorno de Monkey Island, o qual a LucasArts já não tinha muito interesse de produzir e versões novas de franquias que faziam um razoável sucesso no PC como CSI.


Então a Telltale pegou suas primeiras grandes franquias, séries de filmes que já não recebiam novos conteúdos na época: Jurassic Park e De Volta Para o Futuro (Back to the Future). Foi aqui que eles começaram a sair um pouco da sua zona de conforto. Como eram franquias meio mortas ninguém tinha expectativas muito altas e Jurassic Park realmente não os levou a lugar nenhum. Mas Back to the Future agiu praticamente como um quarto filme após a trilogia e aumentou bastante a mitologia da série.

Parece ter sido na forma como eles lideram com essas franquias que fez com que eles entrassem em contato com a série The Walking Dead de Robert Kirkman, a qual na época estava começando a ganhar atenção na TV e já era um sucesso nos quadrinhos. Este foi um ponto de virada para a Telltale Games que subitamente se tornou um dos garotos grandes do playground.

O primeiro jogo de The Walking Dead da Telltale era incrível, principalmente porque era muito bem escrito assim como as HQs. A história era visceral, desesperadora e havia momentos em que ser um jogo tornava a história individualizada, como escolher quem vai receber comida quando não há suprimentos pra todos. Ele também nos apresentou ao clássico sistema de escolhas da Telltale, que geravam consequências na história. Tudo isso era amarrado com uma nostálgica jogabilidade de Point and Click e tudo estava bem no mundo.

O jogo foi muito aclamado por público e crítica, porque era realmente bom assim, ao ponto de muita gente chorar no final de tão envolvente. As escolhas em geral pareciam alterar significantemente a história e até fazer com que personagens chegassem mais longe ou não na sua história do que na de outras pessoas.


No entanto as escolhas não eram tão profundas assim e a maior parte da história estava sempre sob um trilho impossível de ser alterado. Por ser o primeiro jogo da Telltale tudo parecia ser verdade e "Clementine irá lembrar disso" parecia uma promessa real. Até certo ponto elas foram verdade, mas acho que nunca da forma como os jogadores esperavam que seriam.

A Telltale Games pegou essa ilusão de escolha e fez o que qualquer ilusionista sabe que não deve fazer, repetiu o truque várias vezes diante da mesma plateia. Após perceber o sucesso de The Walking Dead foram vários jogos em sequência nos anos seguintes como Tales from the Borderlands, The Wolf Among Us, Game of Thrones e uma segunda temporada de The Walking Dead.

Os jogos não eram ruins, mas de repente os produtos da Telltale se tornaram algo formulaico e o mais importante, eram jogos que contavam apenas histórias, não tinham mais uma jogabilidade relevante. Havia claro a necessidade de ter que guiar os personagens a fazer algo e a jornada não progredir até você descobrir o que e Quick Time Events no qual você precisava apertar um botão, porém não havia qualquer liberdade dentro desses trechos.

Chegou um momento em que todos sabiam o que esperar de um game da Telltale e eles começarem a entrar em promoções e serem distribuídos de graça em serviços de assinatura como PS Plus e Games with Gold. Provavelmente o ponto mais baixo da empresa, assim como dos jogos da série The Walking Dead foi o game dedicado a Michonne em 2016, com apenas 3 episódios, praticamente sem escolhas e sem revelar nada sobre a personagem ou sua vida anterior (evitando dar spoilers, na HQ muito mais já foi explicado).


As escolhas passaram a determinar menos para onde a história ia e mais sobre quem sobrevivia e assim destravava novos diálogos ou tinha pequenas referências a escolhas passadas em episódios futuros, o que era bastante monótono. Logo a Telltale se tornou mais uma daquelas empresas que prometem uma grande aventura cheia de escolhas que nada mais fazia do que colocar o jogador sempre no mesmo caminho.

Demorou muitos anos para a Telltale Games chegar a Walking Dead e levou muitos mais para ela começar a se mexer novamente. Apenas há poucos anos ela havia decidido mudar sua engine gráfica, a qual ainda era a mesma de 2004 e já apresentava muitos problemas como travadas ao mudar de cena que muitas vezes faziam você morrer à toa.

Estranhamente eu diria que um dos pontos altos da empresa foi justamente em Minecraft: Story Mode. Acho que ninguém esperava que esse jogo ficasse bom e isso deu uma chance ótima à Telltale para surpreender e mostrar do que realmente era capaz. A campanha ficou divertida, cheia de referências e metalinguagem para fãs de Minecraft e ainda teve episódios extras sobre mais elementos desse mundo, incluindo YouTubers.

A segunda temporada de Minecraft: Story Mode mostrou ainda o que poderia ser uma evolução para a Telltale. O jogo oferece um sistema de combate interessante e conta até mesmo com lutas contra chefões, as quais ofereciam um desafio real tanto de jogabilidade quanto estratégia, algo que remete ao que um videogame de verdade deveria ser.


Porém, já era tarde demais. A boa vontade do público com a empresa já havia se esgotado faz tempo. Quando ouvimos que a Telltale havia declarado falência ninguém demonstrou surpresa, mais provável termos imaginado "também... pudera".

Foi como se em algum momento eles achassem que não precisavam mais fazer jogos, só precisavam contar histórias.

Como a Nintendo pretende inflar as vendas do Switch


Em Julho de 2018 o Nintendo Switch atingiu a marca de 20 milhões de unidades vendidas, uma boa marca que deveria ter sido atingida um pouco antes em março, mas aqui entramos em uma questão. Um ano após o lançamento do Switch as vendas estão desacelerando devido a falta de jogos e a Nintendo deve estar ficando preocupada, pois a boa vontade do público e da imprensa podem se virar rapidamente.

Percebi recentemente que a Nintendo ligou o modo desespero pra esse final de ano, pois não parece acreditar que vão atingir a meta de vendas a menos que deem um jeito de inflar as vendas do Switch, artificialmente aumentar as vendas através de um custo para eles. Logo em seu segundo ano a Nintendo já pretende encher o Switch de bundles e cá pra nós, alguns são estranhos.

Se o Switch estivesse indo tão bem quanto as notícias e os fãs gostariam de acreditar, esta não seria uma temporada de festas com bundles, seria uma época para se produzir o máximo de unidades padrão possíveis para atender uma demanda desenfreada, como aconteceu com o Wii que vivia esgotado. Bundles por outro lado são quando você já não acredita tanto no valor do seu produto e oferece algo mais para que as pessoas o vejam como um "bom negócio".

Só neste final de ano o Switch terá bundles com seus maiores lançamentos: Super Smash Bros. Ultimate e Pokémon Let's Go Pikachu & Eevee (dois bundles). Além de criar um quarto bundle bem estranho com... Fortnite. A popularidade de Fortnite é inegável, mas ele é um jogo gratuito. A Nintendo está vendendo um bundle que é um console, um jogo e moeda virtual para esse jogo, algo que se aproveita do nome mas não necessariamente oferece bom valor ao consumidor.


Esta estratégia de inflar vendas com bundles foi muito usada na época do Nintendo 3DS, mas não foi algo que aconteceu de cara (apesar que ele teve o corte de preço monstro), apenas quando as vendas desaceleraram começamos a ver incontáveis versões do videogame. Bundles agitam colecionadores que queiram ter versões exclusivas do videogame, espertalhões que compram para revenda no eBay sabendo que eles valorizarão e até mesmo compras de impulso por pessoas que talvez não comprassem o videogame em outra ocasião.

Tudo isso é um reflexo do Switch não estar expandindo seu público e sua principal fonte de alimentação ser de fãs da Nintendo, um grupo que tem um teto. Se você comprou um Switch por The Legend of Zelda: Breath of the Wild já está na seca há mais de um ano sem outra grande aventura épica em mundo aberto, e se BOTW for o único jogo que interessar um certo tipo de consumidor no Switch é de se esperar que ele esteja desanimado.

Pessoas que jogavam Wii Sports rapidamente se converteram em público para coletâneas de minigames, para games musicais e assim por diante. Um público que compra um console por Breath of the Wild não vai se converter em público para ports de Wii U, para jogos de plataforma sem desafio nenhum como Kirby e Yoshi ou para spin offs como Luigi's Mansion 3.


O excesso de ports do Wii U para o console como o recém anunciado Super Mario Bros. U, um jogo de lançamento do antigo videogame, e agora o anúncio de um novo Luigi's Mansion 3 que ninguém estava pedindo, pinta um quadro muito óbvio de uma Nintendo da fase Wii U e 3DS agora no Switch. No entanto, este ainda não é o caso.

Mencionei antes como vários jogos de "segundo ano" da Nintendo estavam ausentes e como recentemente temos tido muitos anúncios apenas com logos e "em breves" como Metroid Prime 4, Animal Crossing, Pokémon, jogos que apenas existem em conceito até agora. Para não mencionar que mesmo jogos já lançados estão estranhos, com pouca confiança, como é o caso do Nintendo Labo que é uma boa ideia mal vendida.

A resposta para isso tudo é um pouco triste. A Nintendo ainda está sofrendo consequências do inesperado falecimento de Satoru Iwata. Todas as decisões que estamos vendo agora não são necessariamente fruto de uma Nintendo incompetente como da época do Wii U e 3DS, mas uma Nintendo um pouco sem direção e com muitos cozinheiros temperando a sopa.

Aparentemente Kimishima não tinha tanta autonomia em seu papel como presidente e algumas de suas ideias podem até ter sido aprovadas, mas sem aquele empurrãozinho que apenas um presidente pode dar ao seu produto favorito. Iwata deu empurrões monumentais na época do Wii e DS pois ele sabia qual tipo de software precisava ser lançado para seu sucesso, mas esse não era o papel de Kimishima como um presidente de transição.


Então temos a entrada do novo presidente e para quem sabe enxergar também o espaço negativo, a ausência de anúncios e de jogos, vemos que houve um vácuo durante esse período na Nintendo. Não é apenas a Nintendo não anunciando coisas, houve um vácuo de autoridade no qual ninguém parecia ter cacife para aprovar projetos que deveriam ser aprovados ou botar ênfase em projetos já lançados. Tão raro de acontecer quanto com o trem bala, a Nintendo está atrasada em sua agenda.

O videogame vai vender muito por causa de Super Smash Bros. Ultimate e Pokémon Let's Go e a Nintendo vai passar como se tudo estivesse bem com essa cortina de fumaça (e com ajuda dos fãs), mas se as coisas estivessem tão boas, o consumidor teria que gastar mais para obter o console e esses jogos, como é de costume com quem escolhe Nintendo.

O terceiro ano do Nintendo Switch será sem dúvida seu mais decisivo pois só então começaremos a ver algumas das ações do novo presidente Shuntaro Furukawa e veremos também os seus jogos de segundo ano que deveriam ter consolidado a mensagem do console mas que chegarão atrasados. Isso atrasará um pouco a agenda da Nintendo e talvez crie outro ano com muitos lançamentos como foi o primeiro do Switch, de Zelda e Mario no mesmo ano.

Normalmente o segundo ano de um console Nintendo é a segunda martelada que mostra que o prego do primeiro ano continua reto. Já o terceiro ano é deixado para jogos menores e remakes para dar espaço para Third Parties com parcerias. Agora todos esses jogos poderão acabar colidindo e gerar um efeito cascata bem mais complexo do que a maioria dos jogadores pode imaginar.

terça-feira, 12 de junho de 2018

E3 2018: Quem ganhou?


É aquela época do ano de novo quando todos nos reunimos ao redor da fogueira para queimar os jogos que não gostamos, a E3 2018. A feira esse ano foi extremamente morna, algo que eu já esperava para plataformas como o PlayStation 4 e Xbox One, porém que foi uma surpresa para o Nintendo Switch que deveria estar com mais força neste momento em sua vida.

Uma característica incomum dessa E3 é que todas as três grandes erraram bastante em suas conferências, cada uma de uma forma diferente, além de oferecer shows meio curtos, com exceção da Microsoft que se alongou um pouco (porém menos cansativa que a do ano passado). Houve poucas surpresas e sobraram anúncios de sequência sem qualquer gameplay mostrado. Algumas delas sequer existem ainda, estão em pré-produção como The Elder Scrolls 6.

Vamos ver como foram as conferências de cada uma das empresas.

Microsoft

O show da Microsoft começou de cara com um trailer que tirou uma pergunta da frente: "Vai ter Halo?", bom... vai, mas né... não é o 6, o que é estranho. Halo Infinite revelado sem nenhum gameplay. Basicamente a Microsoft voltou a sua trindade de Halo, Gears e Forza nessa E3 porém com cada vez menos relevância a cada ano.

Pra variar a empresa esticou muito a definição de "exclusivo" pra fazer parecer que jogos de third party sairiam apenas para consoles Xbox quando na verdade são jogos que já estavam disponíveis antes no PS4 como NieR: Automata, jogos que serão lançados ao mesmo tempo no PS4 e lançamentos com exclusividade temporária. Muitos jogos de Thirds foram revelados na conferência da Microsoft, vou inclusive marcar com um asterisco todos os títulos que não são exclusivos.


Tivemos Ori and the Will of the Wisps (sequência de Ori and the Blind Forest) em um momento pouco propício logo depois de Halo, seguido pelo anúncio de Sekiro: Shadows Die Twice* da From Software (Dark Souls). Aqui entra o primeiro jogo de Third extremamente desnecessário: Fallout 76, o qual aparece na conferência mas sequer menciona que é na verdade um jogo online, algo que só ouviríamos na conferência da própria Bethesda. O que diabos sequer estava fazendo na conferência da Microsoft pra isso?

Captain Spirit* (me erra com esses jogos pseudo-emocionais da Dontnod), um port atrasado de NieR: Automata que já saiu para PS4 e PC há tempos, Metro: Exodus que não parece lá muito bom e finalmente um exclusivo... mas é Crackdown 3. Nem mesmo o carisma de Terry Crews disfarça o fato que esse jogo foi anunciado na E3 2014 e o mínimo que poderia fazer é ser lançado em 2018, mas... fevereiro de 2019. Sem grandes novidades para a série pelo gameplay mostrado, exceto pelo veículo de ataque.

O anúncio de que Kingdom Hearts 3* levaria a série pela primeira ao Xbox parece uma boa conquista, mas... ela está no PlayStation há duas gerações. Do que adianta anunciar o terceiro capítulo sem as coletâneas dos jogos anteriores? Para piorar a Sony ainda mostrou um trailer melhor no qual foi revelado que o mundo de Piratas do Caribe estará no jogo. Tivemos também um trechinho ignorável de Battlefield 5* com apenas alguns segundos, assim como uma atualização com extras pra Sea of Thieves.


Então a Microsoft trouxe seu exclusivo de maior peso da conferência: Forza Horizon 4. O jogo realmente está lindo e promete entregar a experiência que os fãs esperam, agora com um sistema de estações que muda o visual das pistas, porém... viagens demais ao poço, muitos jogos um atrás do outro sem muita necessidade.

Aqui vem uma parte que eu não gostei nem um pouco, Microsoft sendo Microsoft e comprando quatro estúdios, além de fundar um extra. Quando o Xbox One estava vendendo mal a empresa deixou de lado a produção de exclusivos e agora se desesperou e resolveu compensar isso com compras, o que já sabemos como termina com o exemplo da Rare e como Minecraft foi deixado de lado nesse ano, aparecendo mais na conferência da Nintendo que na da própria Microsoft.

Eles fundaram o novo estúdio The Initiative, compraram a Undead Labs de State of Decay, a Playground Games de Forza Horizon (não de Motorsport), a Ninja Theory de Hellblade: Senua's Sacrifice (que tinha vários discursos anti-AAA) e a Compulsion Games de We Happy Few. Em seguida a mepresa mostrou um pouco de We Happy Few, o qual agora não sabemos mais se sai no PS4 já que a Microsoft comprou o estúdio.

PlayerUnknown's Battlegrounds mostrado como exclusivo... um pouco difícil de engolir, com novo mapa, o War Mode e alguns segundos de um possível mapa no gelo que eu duvido que chegue antes no Xbox One que no PC. Tales of Vesperia: Definitive Edition* um dos melhores jogos da saga e que merecia muito esse remake, seguido por um logo gameplay de The Division 2* claramente ensaiado e com pessoas se comunicando de maneira nada natural pelos microfones, porque... eu não sei por que eles fazem isso.


Tivemos um pouco de falatório sobre o Xbox Game Pass, que é a mais nova empreitada da Microsoft que parece genial... mas tem gosto de doce oferecido por um tiozão em uma van. Forza 4 e Crackdown 3 serão lançados no mesmo dia para quem quiser comprar e para quem assina Xbox Game Pass, o que significa quase dá-los de graça. A Microsoft não tem dado muito valor a seus exclusivos, principalmente depois que começou a lançá-los simultaneamente no PC.

O Xbox Game Pass ainda vai receber Fallout 4, The Elder Scrolls Online e The Division, mas o assunto desse segmento da conferência era explicar que trabalharam em uma tecnologia pra começar a jogar antes, duas vezes mais rápido em alguns títulos. Em outras palavras, alguns jogos para algumas pessoas que assinam o serviço, algo que nem era assunto pra E3.

Vários games indies que não sei se são exclusivos como Session e Pearl Abyss, Shadow of the Tomb Raider* que dessa vez não terá exclusividade temporária como Rise, revelação de Devil May Cry 5* que vamos ser sinceros, em matéria de Capcom perde pra revelação de Resident Evil 2 na conferência da Sony, DLC de Cuphead que eu poderia ficar animado se já não imaginasse que deve ser focado na dificuldade.

Tunic, um jogo indie que parece muito bom, um zelda minimalista com uma raposinha. Jump Force*, jogo de luta no padrão de J-Stars Victory VS+ com Goku, Naruto, Luffy e mais uma galera. Dying Light 2* que eu fiquei bem animado de anunciarem mas não gostei da direção em que o jogo evoluiu. Just Cause 4* que já havia vazado antes e aqui entra uma grande surpresa, a revelação de um novo Battletoads, porém anunciado sem gameplay e um pouco engraçadinho demais no anúncio. Se houvesse gameplay de Battletoads e data pra esse ano eu poderia estar muito mais satisfeito com a Microsoft.


Então tivemos o anúncio de Gears of War 5, o que não teve o impacto esperado, e cá pra nós a Microsoft se embananou na hora de apresentar. O problema é que eles apresentaram dois jogos de Gears antes de confirmarem o 5: Gears Tactics, o que não faz sentido algum, e Gears Pop, uma ideia que até é legal como os games da série LEGO, mas que talvez não seja uma boa pegar uma série violenta e tentar transformar em algo mais simples e talvez até infantil. O timing foi ruim.

O final da conferência foi legal com uma simulação como se a transmissão tivesse sido hackeada, levando para a revelação de Cyberpunk 2077* da CD Projekt Red, um jogo que não é exclusivo mas por ser grande poderia sim fechar a conferência bem. Em outras palavras de todos esses títulos multiplaforma exibidos, apenas uns dois ou três não pareceram completamente fora do lugar e não pega bem pra Microsoft ficar tentando convencer o público que tem mais do que tem com "exclusivos" entre aspas.

Sony

A apresentação da Sony começou com uma intensa lambança que quase estragou tudo, mas depois apenas ficou esquisito. Inicialmente os jornalistas foram levados para uma igreja que era uma reprodução do cenário do primeiro jogo que seria apresentado: The Last of Us Part 2, com um pouco de gameplay do jogo, o qual não faz muito meu estilo. Já esperava que eles fossem abrir com esse jogo por ser o de maior impacto.

Depois disso eles foram movidos para o palco principal onde ocorreria o resto da conferência e enquanto os jornalistas transitavam tivemos tipo uma mesa redonda, um pre-show da própria Sony que não fazia sentido nenhum e cortou completamente o ritmo da coisa. Felizmente depois que eles chegaram no palco principal as coisas voltaram ao normal, mas demorou um pouco.


Durante o pre-show falaram algo que a Sony já tinha dito antes, sobre se focar apenas em 4 jogos e não ter muitas surpresas, mas quebrou demais o fluxo da conferência. E é realmente um feito conseguir ser chato quando você também oferece Call of Duty: Black Ops 3 gratuitamente para os assinantes da PS Plus durante o mesmo segmento.

Days Gone apareceu apenas rapidamente, o que é uma pena porque eu acho que era a hora de botar um gameplay realmente intenso com animais zumbis pra vender o jogo. Depois disso Twin Mirror, outro jogo pseudo-emocional e misterioso da Dontnod que sairá também no Xbox One e PC, dois títulos de VR, Ghost Giant e Beat Saber, que parecem muito bons e por fim encerramos essa parte com a expansão Forsaken de Destiny 2.

No palco principal um músico com uma flauta de bambu tocava com um enorme, mas xicante mesmo, telão ao fundo com campos de trigo balançando. Faltou tato da Sony pra ver que não era hora pra um cara tocando no bambu dele em público, quando já tinha passado 30 minutos de quase nada.

Pelo menos o que veio depois me agradou bastante, um longo gameplay de Ghost of Tsushima, um jogo de samurais que já estava anunciado há algum tempo mas agora teve uma boa porção do show dedicado a ele. Não é a coisa mais supimpa como Horizon Zero Dawn, mas é um jogo original e bacana.


Ver jogos originais é sempre bom, especialmente quando não esperamos por eles, como o jogo Control que veio logo a seguir. Apesar de eu gostar do que vi, ele é da Remedy, mesma produtora de Alan Wake e Quantum Break e exala Quantum Break por todos os seus poros. E então veio uma parte muito boa da conferência, o remake de Resident Evil 2, o qual fez o público vibrar mesmo sendo multiplataforma.

Teve um novo jogo chamado Trover Saves the Universe estilo Rick & Morty e com algumas pessoas da equipe de Rick & Morty envolvidas que eu simplesmente não vi propósito de fazer um jogo tão parecido com o show mas sem a marca. O já mencionado trailer de Kingdom Hearts 3 com Piratas do Caribe que meio que deu uma rasteira no da Microsoft e ainda anunciou um PS4 temático e uma coletânea com todos os jogos da série pra PS4.

Aí a coisa ficou muito estranha mesmo com Death Stranding, o novo jogo de Hideo Kojima. Já são três E3 sem entender como é o jogo, qual sua história, quando ele lança e o mais importante: se alguém ainda vai ter vontade de jogar quando sair. Eu gosto de certos elementos dos trailers como a tensão, mas a bizarrice está exagerada demais na trajetória do jogo. Foram quase 10 minutos de algo que não fazia sentido.

Pelo menos logo em seguida tivemos o anúncio de Nioh 2, o qual eu acho que ficou muito largado nesse ponto da conferência e merecia mais atenção. Então entramos para o grand finale, um grande gameplay de Spider-Man que será lançado ainda esse ano, daqui a poucos meses. É um jogo com o qual eu tenho uma série de problemas e por isso não me anima muito.


Depois que a conferência "acabou", voltou para o pre-show onde os apresentadores falaram sobre o que mais gostaram da apresentação e revelou-se o último jogo, um jogo de realidade virtual da From Software chamado Déraciné. Este modelo de apresentação acabou virando uma bagunça e não deu nada certo, para não mencionar que os fãs sentiram falta do remake de Final Fantasy 7 que deu uma sumida.

Nintendo

A conferência da Nintendo como de costume foi pré-gravada e liberada online com apenas 42 minutos. Ela foi bem mais ameana do que outras conferências da empresa e houve momentos de certa estranheza com Reggie falando sozinho sem qualquer som de fundo. No entanto a Nintendo começou extremamente bem, o perfeito contraponto ao começo enrolado da conferência da Sony.

Eles simplesmente começaram com o anúncio de um novo título da Marvelous cheio de ação chamado Daemon X Machina com mechs voando, atirando, atacando com espadas e destruindo com um visual de desenho animado belíssimo. É o tipo de anúncio que eu espero de uma E3 da Nintendo e praticamente nunca tenho. Mais dois ou três desse e eu compraria um Switch. Felizmente não era só um spin-off de Xenoblade apesar de parecer e um DLC de Xenoblade Chronicles 2 ser anunciado logo em seguida.


Reggie tomou tempo para falar tudo sobre Pokémon: Let's Go, Pikachu & Eevee que já havia sido dito antes em outra Nintendo Direct. Depois mostraram Super Mario Party, que é basicamente a mesma experiência de sempre mas com a facilidade de ter automaticamente dois joy-cons para multiplayer. Houve ainda uma ideia de unir dois Switchs para criar uma área de jogo maior, o que até é interessante de um ponto de vista técnico mas pouco prático.

Tivemos o anúncio de Fire Emblem: Three Houses, um novo jogo da série que inicialmente não impressionou muito com gráficos meio fracos, mas depois mostrou um pouco de exploração livre e mais detalhes nas batalhas. Ainda assim, é uma fórmula que vem se repetindo há um tempo e demonstra algum cansaço.


Alguns ports importantes como Fornite para Nintendo Switch, um jogo que está bem popular, e a chegada de Dragon Ball FighterZ, a qual eu não pensava ser tecnicamente possível mas aconteceu. É tardia como tantos jogos de Switch, mas é um bom sinal que as produtoras ainda estão atendendo pedidos de fãs sobre jogos para o console. Se você reparar, quase nada da E3 terá versão para Switch, menos de 1/3 dos jogos.

Houve alguns indie sem graça como Overcooked 2, um jogo que não precisava de sequência tão cedo, Killer Queen Black, que não me despertou interesse algum, e Hollow Knight que já foi lançado de surpresa junto com a conferência. Falaram rapidamente sobre Octopath Traveller, mas é outro jogo que também não consigo me interessar, imagino que seja bacana como Bravely Default, mas não entra na minha lista de prioridades.

Depois disso um único vídeo com vários jogos como Starlink (com nave de Star Fox de Bônus e agora eu quero um Star Fox pela Ubi), Minecraft, Sushi Striker, DLC de Donkey Kong para Mario+Rabbids, Just Dance 2019, Dragon Ball FighterZ, DLC de Splatoon 2, Captain Toad, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Ninjala (parece interessante), Fifa 19, Ark: Survival Evolved, Paladins, Fallout Shelter, Dark Souls, SNK Heroines Tag Team Frenzy, Monster Hunter Generations Ultimate, Wolfenstein 2, The World Ends With You, Mega Man 11, Mario Tennis Aces e outros.


Veja que aqui há um sério problema, uma quantidade enorme de ports. Pouquíssimos jogos originais e muitos ports atrasados que não têm muito motivo de existir. Com exceção de Dragon Ball FighterZ que realmente é uma boa adição, muitos desses jogos não fazem muita diferença no Switch.

Depois disso entramos em uma forte entubada de Super Smash Bros., o qual foi batizado de Super Smash Bros. Ultimate. Antes da E3 foi comentado que seria um novo jogo e não uma versão melhorada do Wii U mas confesso que eu não vi diferença, me parece o mesmo jogo. Mesmo que não seja, mais uma vez parece que quem comprou o Wii U comprou a versão beta de um jogo da Nintendo.

Foram 25 minutos meus amigos, de coisas que eu não vou detalhar por completo. O resumão é que todos os personagens estão de volta, desde o primeiro Smash até o mais recente, incluindo os personagens convidados. Isso significa o que? Ice Climbers, Pokémon Trainer, Ryu, Sonic, Bayonetta, Pac-Man, além de alguns novos como Inkling e Ridley.


Uma coisa que não rolou no entanto foi um modo single como foi o Adventure em Melee ou o Subspace Emissary em Brawl, uma das coisas que eu mais sinto falta. Quando Ridley estava para ser anunciado houve uma cutscene que ainda me deu esperanças de que fosse rolar, mas foi por água abaixo. O mais estranho foi quando a conferência acabou em Smash Bros., eu pensava que haveria algo mais depois.

Não tivemos nada de Metroid Prime 4, nada de F-Zero, nada de Star Fox, nem mesmo o jogo de Yoshi e nenhum jogo de Nintendo 3DS. Foi bem caído, ainda mais porque mais da metade foi dedicada apenas a detalhes sobre Super Smash Bros. Ultimate.

Ubisoft e Bethesda

Tanto Ubisoft quanto Bethesda tiveram também boas conferências esse ano, mas sofrendo de alguns males de anunciar coisas que não estavam bem prontas. Algumas nem mesmo estarão prontas pelos próximos anos como é o caso de The Elder Scrolls 6. Beyond Good and Evil 2 teve um bom momento, mas não surpreendeu o suficiente para ganhar destaque.


A Ubisoft sempre ganha muitos pontos pela apresentação, eles fazem realmente um bom show com várias maneiras diferentes de mostrar cada um dos jogos, com direito até mesmo a uma participação especial de Miyamoto... que apareceu mais na conferência da Ubisoft que na da Nintendo... Square Enix, EA e Devolver não se destacaram esse ano.

Quem ganhou?

A conferência da Microsoft foi inflada novamente para parecer que eles contam com muito conteúdo em seu console, porém o que menos temos é motivo para comprar um Xbox One agora no final de sua vida. Muitos trailers de jogos multiplataforma que eram desnecessários, não precisavam estar lá e fazem tanta propaganda para o PlayStation 4 quanto fazem para o Xbox One.

A Sony teve um começo muito ruim com a bagunça que foi a mudança de cenário, mas ofereceu alguns bons gameplays. Foi uma das poucas que teve um bom tempo dedicado a gameplays, como The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima, Death Stranding (apesar de ninguém entender) e Spider-Man. Enquanto a Nintendo mostrou pouco e basicamente se resumiu a Super Smash Bros. Ultimate.

Não é difícil entender que jogos são desenvolvidos em ciclos. Alguns anos desenvolvendo e então são lançados. Todo o marketing ocorre durante os 2 ou 3 anos em que o jogo é desenvolvido e normalmente não se fala sobre o jogo durante seu primeiro ano, quando ele ainda está tomando forma. Porque isso significa um lançamento apenas 2 ou 3 anos depois, como um No Man's Sky, o que é tempo demais para deixar o público na vontade e especulando, prejudicando a recepção.


Esta era uma E3 de ciclo de desenvolvimento. Época para os próximos grandes jogos de PlayStation 4 e Xbox One ainda estarem no forno e assim estarem ausentes do show ou aparecessem mostrando muito pouco, sem data de lançamento, o qual só ocorreria uns 2 anos depois. Era uma oportunidade também para jogos menores aparecerem e serem lançados em breve. Mas a indústria meio que matou os jogos de notas 7 e 8 pra deixar só os AAA de 9 e 10.

Vale lembrar que apenas o PS4 e Xbox One estão nesse ciclo, consoles que chegam ao seu quinto ano já cansados. Era a oportunidade para o jovem Nintendo Switch que ainda está abrindo seu segundo ano mostrar grandes títulos que já deviam estar em desenvolvimento um ano antes do console ser lançado ou ao menos algumas promessas para 2019. Estranhamente isso não aconteceu, o que deu à feira em geral um clima bem caído.

Eu diria que todas as três empataram nessa E3 e não de um jeito positivo. Todas as empresas decepcionaram bastante e nem mesmo thirds se projetaram como foram em outros anos. Esperava bastante que a Nintendo usasse esse vácuo pra se promover e confesso que estou desapontado de não ter visto nada de relevante.

Porém em meio a todos esses anúncios de jogos que não veremos tão cedo a Nintendo é a única que tem um título grande para sair agora com Super Smash Bros. Ultimate, então acho que para 2018 ela é realmente a vencedora, mas não por uma boa margem.

sábado, 28 de abril de 2018

O primeiro ano do Nintendo Switch


A Nintendo lançou nesta última semana seu relatório financeiro do ano fiscal de 2017, o qual inclui suas operações entre Março de 2017 e Março de 2018. O Nintendo Switch vendeu 17,79 milhões de unidades, emplacou 12 títulos com vendas acima de 1 milhão, tornou The Legend of Zelda: Breath of the Wild o game mais vendido da série com quase 10 milhões de unidades... e vamos ver por que isso tudo é uma coisa ruim =D

Por favor entoem este mantra comigo: "O primeiro ano não prova nada". O Nintendo Switch pode ser um sucesso estrondoso? Sim, mas não vão ser as vendas do primeiro ano que vão apontar isso. Infelizmente os fãs da Nintendo são muito precipitados em comemorar e eu nem mesmo estou falando isso por ir contra a ideia do console ser um sucesso, mas simplesmente contra a ideia de achar que o primeiro ano de vendas define algo.

A todo novo console ou portátil as pessoas esquecem a história do Nintendo DS que vendeu mal em seu primeiro ano e até perdeu para o PSP, soletrando "Nintendo doomed", antes de se tornar o portátil mais vendido de todos os tempos e a mais vendida plataforma Nintendo com mais de 150 milhões de unidades. Se más vendas no primeiro ano podem ser sinais de quebra de recorde, por que boas vendas no primeiro ano seriam sinal de algo positivo? É algo que venho falando desde o Nintendo 3DS.

Os números do Nintendo Switch podem estar inflados graças a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um jogo com tamanha qualidade como nunca vimos no lançamento de um console. Imaginem se o Nintendo 64 fosse lançado com Ocarina of Time. Não mudaria o destino do videogame e o resto da coleção que ele receberia nos próximos anos, mas sem dúvida faria ele parecer um sucesso estrondoso no início.


Em seu primeiro ano o Nintendo Switch teve Mario, Zelda e Mario Kart, e a grande questão é que essas são as maiores franquias da empresa. Super Smash Bros. e Pokémon ainda tem um bom peso, mas é um fato que a Nintendo descarregou seus mais potentes canhões logo no início da vida do console, o que faz com que nos questionemos o que virá a seguir para mantê-lo vendendo nesse ritmo como eles esperam.

Eu esperava que o Switch vendesse entre 10 a 15 milhões no primeiro ano, mais ou menos a mesma previsão da Nintendo, a qual foi revisada. No próximo ano eles esperam vender 20 milhões e aí discordamos bastante, porque eu não acho que o Switch irá vender cada vez mais, eu acredito que ele possa ainda vender bem em seu segundo ano, mas desacelere.

Isso porque eu estou vendo uma limitação muito grande das pessoas que o console atinge. Vamos falar sobre cada Tier desse público. O Tier 1, jogadores hardcore, estão comprando muitos consoles. Assim como aconteceu com a queda de preço do Nintendo 3DS que adiantou a adesão deles ao portátil mas depois desacelerou suas vendas porque as pessoas que comprariam o videogame em anos seguintes quando houvesse mais jogos de qualidade, já o haviam comprado.

Não sou apenas eu que estou preocupado que o primeiro ano possa ter sido apenas de fãs e que deva haver uma expansão do público, mas o próprio presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima: "No primeiro ano teremos fãs de jogos e da Nintendo comprando. Para o segundo ano e em diante é importante criar uma estrutura para que os jogos lançados possam ser jogados ainda além [desse público já conquistado]".


Super Mario Odyssey está com 10 milhões de unidades, Mario Kart 8 e The Legend of Zelda Breath of the Wild estão também perto dos 10 milhões e aqui entra uma questão interessante sobre quanto eles se sobrepõem. O Attach Rate, a proporção de jogos por console, está alto como na época do GameCube, maior que 3 jogos por console e há um boa chance de que ao lado de Splatoon 2 que vendeu 6 milhões, esses sejam os jogos que a grande maioria das pessoas têm.

Isso pinta uma figura muito hardcore do console e muito voltada para os fãs da Nintendo. O Switch já tem 12 títulos que ultrapassaram a marca de 1 milhão, entre eles: Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2, 1-2 Switch, Arms, Xenoblade Chronicles 2, Kirby Star Allies e Pokkén Tournament. São 9 títulos da própria Nintendo, o que não é um bom sinal para as thirds.

Ele ainda está ganhando alguns ports atrasados. Wolfenstein 2 vai sair no Switch bastante tempo depois dos outros, Dark Souls Remastered foi adiado mas ainda virá, Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Porém quando o assunto são novos jogos, ele continua sendo deixado de fora e isso não é legal como um sinal do suporte futuro. Não temos Fortnite no console, não temos PlayerUnknown's Battlegrounds, títulos que foram lançados para smartphones, e com certeza não teremos blockbusters de consoles como Call of Duty e Battlefield. Se o Swich for mais um videogame só de jogos da Nintendo, as vendas irão refletir isso.

Voltando a Super Mario Odyssey, 58% da base do Nintendo Switch possui o jogo, e obviamente este número não é apenas de hardcores. Aí entra o Tier 2 do mercado, pessoas que jogam casualmente e até estão cientes do Switch, mesmo que não sejam bitoladas por ele. aqui entra um questionamento. O que acontece se essas forem todas as pessoas dispostas a comprar um videogame Nintendo por um Mario 3D? O que as fariam comprar um console depois disso?


Não temos Tier 3, os não jogadores, completos casuais ou desistentes, pessoas que não costuma jogar videogame ou pararam de jogar videogame em algum ponto de sua vida. Não temos um Wii Sports para chamar sua atenção. Jogos como Breath of the Wild e Super Mario Odyssey apesar de sua aclamação crítica, não são capazes de atingi-los. Mesmo o curioso Nintendo Labo não chegará até eles. Isso dificulta muito que o console chegue a números tão altos.

Vivemos em uma era de pós-verdade na internet, onde a aparência é tudo. Por exemplo, as manchetes são "Lucro da Nintendo cresce 505%". Porcentagens são usadas para disfarçar fatos como o de que o lucro da Nintendo no ano anterior foi baixo, em torno de US$ 265 milhões e foi bom nesse ano, por volta de US$ 1,6 bilhão. Um número como 505% dá a ideia de proporções Wiiescas e não estamos lá.

Não é algo que uma pessoa comum poderia notar pelas notícias que vemos. A maioria das pessoas está pensando que o Nintendo Switch é um fenômeno na escala do Wii, quando na verdade suas vendas estão abaixo do PlayStation 4 no mesmo período. Há um pico no lançamento, outro no Natal e vários meses em que o Switch vendeu pouco mais de meio milhão e o PS4 vendeu quase o dobro disso.

Mas não precisam pensar que essa é uma questão de enaltecer a Sony, pois o próprio PlayStation 4 está abaixo de uma plataforma Nintendo, o Wii. Em outras palavras, temos em primeiro lugar as vendas do Wii, depois as do PS4 e então as do Switch. E por algum motivo a percepção pública é que o Switch está vendendo mais do que o Wii, que é um fenômeno ainda maior que ele.


Talvez eu esteja errado, talvez quase 18 milhões de unidades seja um resultado fantástico, mas então entraríamos em uma outra questão: são boas vendas para um console ou são vendas normais para um portátil? Toda essa história de plataforma híbrida cria alguns problemas para medição. Se o Nintendo Switch for um console, como eu sempre afirmei, seu potencial máximo ao agradar os Tier 1 e um pouco ao Tier 2 seria de 40 milhões de unidades.

No entanto se ele fosse um portátil ele poderia chegar a 80 milhões, como o Nintendo 3DS, e ainda assim ao lado do mesmo ser um dos portáteis menos vendidos da empresa. Porque 80 milhões é ótimo para um console, mas não é tão bom assim para um portátil, pois portáteis naturalmente vendem mais. Eu não acredito que o Switch seja um portátil, por motivos que falarei a seguir, mas a Nintendo pode me provar errado, redefinir o que significa ser portátil, o que inutilizaria todo meu conhecimento sobre esse segmento.

Quando as pessoas me dizem que o Switch é um portátil, eu o comparo com duas plataformas. A primeira é o Nintendo 3DS. Como o Switch poderia atender os mesmos requisitos do público do Nintendo 3DS sendo tão diferente? Como ele poderia ser fácil de levar no bolso daquele tamanho? Como ele pode ser bom para jogar na rua se sua bateria dura pouco? Como ele poderia ser bom para uma diversão rápida se seus jogos são em maioria jogos de console em uma tela pequena? Como ele pode atender o mesmo público do 3DS custando mais de 100 dólares a mais do que as pessoas estavam dispostas a pagar pelo portátil?

Por esses motivos eu não vejo o Switch como portátil, acredito que suas vendas são fortes para um console. A segunda plataforma que ele me lembra é o PSP e a questão que levou a sua derrota. O Nintendo DS tinha jogos de portátil e o PSP tinha jogos de console em uma tela pequena. Total de vendas do PSP? 80 milhões. Não há muito como escapar disso. No entanto, isso não é um problema quando se é um console.


Um dos motivos que eu acho que levará ao desaceleramento do Nintendo Switch é o eventual lançamento de um novo portátil da Nintendo, assim que ela se der conta de que pelo Switch não ser um portátil, ele não faz o trabalho de um portátil, tanto para o público quanto para a empresa. Um novo Nintendo 3DS, DS ou até mesmo GameBoy, tiraria muito o foco do Switch.

Infelizmente com a mudança de presidente agora temos uma pitada de imprevisibilidade na Nintendo. O segundo ano do Nintendo Switch ainda deverá ser estável como legado de Kimishima, mas a partir do terceiro ano as coisas podem ficar turbulentas... assim como pode não acontecer nada, é o problema de não sabermos qual o jeito desse novo presidente.

Se o Nintendo Switch provar que eu não sei nada sobre o mercado de jogos ou de portáteis, tudo bem, mas não serão essas vendas do primeiro ano que vão dizer isso.

Até mais Kimishima, e obrigado pelos peixes


Em seu último relatório financeiro em 26 de abril a Nintendo não revelou apenas as suas finanças, mas também mudanças que ocorreriam na empresa e a maior delas é a troca de presidente. O atual presidente, Tatsumi Kimishima que entrou após a triste morte de Satoru Iwata em 2015 irá deixar o cargo e em seu lugar entrará Shuntaro Furukawa, um funcionário que está na companhia há poucos anos, mas já esteve em posições importantes.

Sempre soubemos que o papel de Kimishima seria temporário e a estabilidade em vendas da Nintendo atualmente serviu como o palco perfeito para sua saída. Inicialmente eu não gostava de Kimishima, pois ele não tinha muita personalidade, algo difícil de engolir depois do carisma de Iwata. No entanto com o passar do tempo eu comecei a gostar de uma parte dele, uns 50%, e já estava começando a entendê-lo.

O primeiro presidente da Nintendo no ramo dos videogames, Hiroshi Yamauchi, era um homem de negócios com punho de ferro. Satoru Iwata era um desenvolvedor que chegou ao topo e tentava domar o mundo dos negócios como um novo desafio. Kimishima no entanto tinha um estranho background de quase três décadas trabalhando em um banco, quando então foi para a Pokémon Company, apesar de não saber muito sobre pokémons.

Apesar de Yamauchi ser um homem de negócios, videogames eram o seu negócio, e no caso de Iwata eram sua alma, mas Kimishima sempre pareceu vê-los um pouco de fora, o que não permitia que ele os entendesse completamente. Isso não era necessariamente uma coisa ruim para a fase que a Nintendo estava passando, mas felizmente ele nunca precisou criar o conceito de um videogame, provavelmente isso não daria muito certo.


Com o passar do tempo percebi que esse distanciamento de Kimishima o fazia ver os videogames mais como produtos isolados e até mesmo como brinquedos. Isso pode ter sido o ponto decisivo para ele ser o único a ver o problema do Wii U dentro da Nintendo, ele não sabia como as pessoas comprariam algo tão parecido com um produto já lançado.

Eu realmente gosto desse ponto de vista o produto isolado, em que você tem uma caixa, algo dentro e aquilo é o que você recebe, sem que se transforme em outra coisa. Vivemos em uma época em que tudo é atualizado o tempo todo, tudo está em constante evolução e plugado na internet, e apesar de antiquada, a sensação do produto na caixa é agradável, segura e nos permite desacelerar um pouco nossas vidas.

É o caso do NES Classic, um videogame com alguns jogos que você pode plugar e jogar, sem internet, sem comprar mais jogos online, sem atualizações de sistema, o que você vê é o que você recebe. Claro que o NES Classic já vinha desde a época do Iwata, mas com certeza Kimishima deu foco a ele, algo que outro presidente poderia decidir esperar para se focar no Switch.

Um lado ruim é que ao ver os videogames mais como produtos isolados ou brinquedos, Kimishima parece ter limitado um pouco seu alcance, como ao lançar o NES Classic e o SNES Classic com uma ideia maluca de vendê-los apenas por um ano. Isso seria normal para um brinquedo, que apenas pode ser o mais quente daquela temporada no ano em que é lançado, mas um videogame tem pernas longas, a Nintendo pode vender versões Classic de seus videogames para sempre.


Outro problema é que assim como é com o mercado de brinquedos, Kimishima provavelmente quer algo novo todo ano. Nos anos 80 todos os anos Transformers, Tartarugas Ninjas e G.I. Joes teriam uma nova linha de brinquedos para vender, tradição que continua até hoje com Ben 10, Power Rangers e outros.

Provavelmente isso significa mais empreitadas como foi o Nintendo Labo, periféricos, coisas novas que gravitem ao redor do Nintendo Switch, já que grandes cartadas como Mario, Zelda e Mario Kart já foram dadas. Se virmos o surgimento de periféricos no segundo ano do Switch provavelmente será o legado de Kimishima mesmo após sua saída.

Por mais que eu goste dessa visão distanciada e de produto isolado, ela é um pouco antiga e não é exatamente o que a Nintendo precisa para seguir adiante. Estamos fazendo uma transição da época de posse para uso, cada vez mais produtos físicos estão se tornando serviços nos quais não temos, nem desejamos, posse, apenas usufruímos enquanto pagamos como Netflix, Spotify e para alguns até mesmo o Xbox Game Pass.

Nesse sentido o Switch está bem atrás, com cartuchos físicos e pouco espaço de armazenamento, ainda sem muitas informações sobre seu sistema online, o qual já começa muito atrás da PSN e Xbox Live. Nos últimos anos a Sony teve um gigantesco crescimento em sua rede e mais uma vez quando o assunto é online, a Nintendo pega o bonde atrasada.


A saída de Kimishima para botar um "jovem" Shuntaro Furukawa de 46 anos (Iwata tinha uns 42 quando entrou na presidência) pode significar um foco maior em ideias mais modernas. Só devemos começar a ver suas decisões lá pelo terceiro ano do Nintendo Switch, mas diferente de Kimishima que fez uma gestão sobre estabilidade, Furukawa pode realizar algumas loucuras e até quebrar velhos moldes da Nintendo.

Me incomoda um pouco que Furukawa seja tão novo na companhia e já esteja no papel do Presidente, há uma real chance aqui de vermos uma pitada da tradição da Nintendo ser perdida por falta de uma liderança que tenha brotado do coração da empresa. Porém isso é uma preocupação para o futuro.

Ninguém irá sentir falta realmente da gestão morna de Kimishima como sentimos falta de Yamauchi ou Iwata, mas ainda assim ele foi responsável por algumas coisas interessantes na Nintendo pelas quais aparentemente nunca será creditado, até por uma certa humildade. Então vamos apenas agradecê-lo no geral pelo tempo em que foi nosso gentil anfitrião.

Com quantos triângulos se faz uma Triforce


Recentemente The Legend of Zelda voltou a se tornar uma das franquias de maior respeito do mundo dos games em um fenômeno apenas similar ao grandioso lançamento de Ocarina of Time na época do Nintendo 64. O mais novo título, The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch e Wii U, recolocou a franquia no mapa com um primor raramente visto na indústria.

No entanto, se você acompanha o blog, talvez se lembre de dois pontos específicos: Primeiro, da nossa review de The Legend of Zelda: Skyward Sword, na qual demos um 5/10 para o jogo e criticamos muito a direção da série. Segundo, de como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi bom e como achamos que isso aconteceu, pela ausência de um certo alguém. Vamos entender um pouco quem é Eiji Aonuma e por que achamos que Zelda fica melhor quando ele não está por perto.

Toda a questão gira em torno dele, Eiji Aonuma, diretor e produtor da série The Legend of Zelda atualmente. A franquia foi originalmente criada por Shigeru Miyamoto, responsável por alguns de seus melhores capítulos como A Link to the Past e Ocarina of Time, pai também de Mario e Donkey Kong. Porém, Miyamoto passou o controle da série para Eiji Aonuma a partir de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Desde esse fatídico dia a franquia começou a decair.

Com a exceção do capítulo isolado Twilight Princess que praticamente seguiu os passos de Ocarina of Time e foi bem, Aonuma não coincidentemente foi responsável pelos maiores fracassos em vendas da série: Majora's Mask, Wind Waker, Spirit Tracks e Skyward Sword. Apenas recentemente a série começou a se reerguer com A Link Between Worlds que acabou por nos dar esperanças para Breath of The Wild, ambos títulos que eu digo, foram beneficiados por uma grande ausência de Aonuma.


Assim que o jogo foi anunciado eu fiquei com um pé atrás, porque Aonuma sempre pode estragar um jogo que parece promissor. Quando Breath of the Wild deu certo eu afirmei então que Aonuma não teve muita influência direta no jogo, mesma coisa que afirmei para A Link Between Worlds. Então houve reclamações no artigo que questionavam a nossa capacidade de análise.

Reclamações dizendo que não é possível saber se alguém está mais ou menos envolvido no desenvolvimento de um jogo, que não é possível olhar para algo em um jogo e dizer quem fez ou não fez algo, que um produtor não poderia apenas deixar sua equipe livre para fazer algo e depois ser surpreendido com coisas que ele não pediu para serem feitas. São todas reclamações das quais eu discordo.

Me lembro que eu era muito bom em matemática no colégio e minha professora ocasionalmente lançava desafios valendo nota, os quais eram resolvidos em grupo. Dentro desse grupo eu fazia a lógica, resolvia o problema e sem que ninguém dissesse quem resolveu, a professora olhava e dizia "Esse raciocínio é do Monteiro". Eram apenas números, mas ainda assim era possível notar que eu que os tinha pensado, havia um traço involuntário que me identificava fora do meu controle.

A linguística forense flertou com o conceito de uma impressão digital linguística, a hipótese de que cada pessoa usa a linguagem de uma forma tão diferente que seria o suficiente para ser identificável, uma ciência que ainda engatinha. O FBI já foi mais longe e chegou ao termo "assinatura" para definir modus operandis característicos de serial killers de forma que é possível identificar um assassino apenas pelo seu jeito de realizar um crime.

É tão difícil assim imaginar que exista algo semelhante no mundo dos jogos? Uma assinatura que vem de dentro e nos denuncia? Vídeos como "Aonuma Style" captam perfeitamente a essência do que significa um Zelda de Aonuma. Esses elementos de Aonuma são facilmente identificáveis como sua assinatura. Então vem a questão: por que eles não estão em Breath of the Wild?


Por muito tempo ajudei pessoas com criação de jogos e com o passar dos anos via certos arquétipos se repetindo. Há pessoas que se focam na parte técnica, pessoas que só tem várias ideias uma seguida da outra sem nunca desenvolvê-las ao máximo, pessoas que nunca terminam projetos, pessoas que sempre fazem toda a programação da jogabilidade mas desistem na hora de fazer conteúdo, pessoas que sempre terminam projetos apesar de todas as dificuldades, entre outros. Era possível reconhecer cada um pelo estilo do projeto.

As questões mais recorrentes eram sobre ego, pessoas querendo muito passar algo que consideravam brilhante para serem idolatrados como os grandes gênios do videogame, os Miyamotos e Kojimas da nossa geração. Tinham histórias de dezenas de páginas e nenhuma descrição sobre como seria o jogo ou sua jogabilidade, afinal isso era apenas um empecilho, um detalhe, para sua obra-prima.

Quando vejo Aonuma, é uma dessas pessoas que eu vejo, alguém que quer muito passar algo que acha brilhante para o mundo, quer eles queiram ou não. Esse é o foco dele, ter certeza que sua história será contada corretamente, da maneira mais épica possível. Mas então quem faz o jogo, se não Aonuma? O resto da equipe.


Um produtor tem papel de supervisão e direcionamento, ele não fica em cima do jogo o tempo todo. Hideo Kojima pedia para seus desenvolvedores adicionarem coisas aos jogos e voltava uma a duas semanas depois para verificar como havia ficado. Mas não acreditem em mim, leiam de uma entrevista do próprio Aonuma como o desenvolvimento era livre:

"Nós temos essas metas durante o desenvolvimento. Eu jogo o jogo e faço comentários para a minha equipe, dou conselhos em que direção eles devem ir. Em uma das etapas, o jogo estava fantástico, havia tantos elementos ótimos. Mas na próxima etapa eles haviam sumido". 
"Eu fiz muitos comentários sobre o que eles precisavam adicionar, mas eu nunca falei para eles o que estava bom naquela etapa. Então eles adicionaram coisas que eu havia recomendado, mas eles também adicionaram outros elementos que eles acharam que funcionavam bem - e isso acabou quebrando todas as partes boas da etapa anterior. Eu aprendi que, quando está bom, eu tenho que dizer. Se eu administrasse isso bem, talvez o desenvolvimento não teria se estendido tanto."

Cada parte da equipe trabalhava em diferentes áreas do mapa e em diferentes sistemas, com metas a serem alcançadas. Muitas vezes uma parte nem sabia no que a outra estava trabalhando. Como Aonuma disse, várias coisas eram adicionadas e retiradas sem ordem direta dele, apenas porque a equipe achava que estava bom, pensava que estava ruim ou trocou por outra alternativa.


Ao mesmo tempo que não vemos Aonuma no jogo, é possível ver várias outras influências. Por exemplo, a do diretor Hidemaro Fujibayashi que disse que se inspirou em jogos como Minecraft e Terraria, coisas que podem ser vistas extensamente no sistema de crafting, cozinhar, desgaste das armas. Ele disse: "Eu pude aprender pelo gameplay e as possibilidades que eu encontrei. Eu pude aprender sobre o senso de aventura, exploração e como inspirava curiosidade". Isso é algo que podemos ver de fato no jogo.

Mas como alguém da equipe iria colocar algo sem autorização do produtor? Soa absurdo. No entanto é exatamente o que Aonuma faz, ele engana Shigeru Miyamoto com frequência e faz coisas pelas suas costas. The Legend of Zelda: Majora's Mask deveria ser um mero pacote de expansão para Ocarina of Time, mas Aonuma o transformou em um jogo próprio. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds seria um remake de A Link to the Past, mas ele também transformou em um jogo novo. Sempre pelas costas de Miyamoto, sem sua autorização.

Em outras palavras, sempre que Miyamoto pede para Aonuma fazer algo, ele até diz que vai fazer... mas então faz algo diferente de acordo com seus próprios planos. Tudo dá certo pra ele, ele sempre sai do desenvolvimento com o que ele quer. Seria tão estranho assim que seu comportamento passasse adiante para seus empregados? Que eles também fizessem coisas pelas suas costas e ele acabasse deixando por não saber que foi feito ou mesmo aceitando porque o resultado final foi bom?

Uma das maiores reclamações é sobre a existência de um "agente infiltrado" que sugeri que poderia existir na equipe de Aonuma, alguém que realmente sabe sobre o que The Legend of Zelda deveria ser e carrega a série nessa direção quando possível. Isso é algo que muitos consideram ridículo, assim como a possibilidade de um estúdio mercenário ter ajudado o Sonic Team em Sonic Colors. Eu mencionei esse agente no artigo: "Qual o segredo de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds?", no qual eu fiz uma crítica ao jeito de Aonuma de fazer Zeldas e como A Link Between Worlds apenas ficou bom porque ele estava ausente ou distraído, com essas citações:

"Quem vem estragando a franquia The Legend of Zelda ultimamente é o diretor Eiji Aonuma (...) e qual o principal problema de Aonuma? Ele caiu na armadilha de ego, é obcecado por controle, pela sua visão, e nós que reclamamos que os jogos estão ruins estamos atrapalhando sua genialidade"
"Se Eiji Aonuma tivesse participado ativamente da produção de A Link Between Worlds, seria possível prever que o jogo seria ruim, como de costume."
"(...) outra pessoa estava tocando o projeto de A Link Between Worlds. Essa pessoa, bem mais competente, é praticamente um herói e transformou o jogo no que ele virou hoje"
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi um acidente incrivelmente feliz nessa era de trevas sob o comando de Eiji Aonuma (...)"

Reclamaram que é absurdo imaginar que Aonuma não participou ativamente de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e que era mais absurdo ainda achar que tem alguém infiltrado lá que tem uma boa noção do que é Zelda. Então eu investiguei mais a fundo e descobri exatamente isso.

Em uma das entrevistas "Iwata Asks" do site da Nintendo, um dos desenvolvedores de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, o diretor Hiromasa Shikata, esclarece que após o término do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, a vasta maioria da equipe foi deslocada para The Legend of Zelda: Skyward Sword.


Como podem se lembrar, The Legend of Zelda: Skyward Sword foi bem criticado aqui no blog e completamente reconhecido como um jogo de Aonuma. Então Aonuma definitivamente teve sua presença sentida em Skyward Sword. Enquanto isso quem estava fazendo A Link Between Worlds? Apenas três pessoas: Shiro Mouri, Hiromasa Shikata e... você adivinhou? Um desenvolvedor desconhecido.

Lembram-se dessa trupe? Talvez se lembre porque eu já os mencionei em outro artigo. Foram eles que criaram também o demo do The Legend of Zelda original com física que viria a se tornar a base para a criação de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Novamente identificados apenas como: Shiro Mouri, Hiromasa Shikata e um desenvolver desconhecido.

Por duas vezes esse grupo foi citado e esse desenvolvedor desconhecido teve sua identidade ocultada sem um motivo revelado. Na própria entrevista do Iwata Asks temos a presença de Shiro Mouri e Hiromasa Shikata porém essa terceira pessoa é mencionada apenas como "um outro programador". Por que ele não está na entrevista? Por que ele não é creditado como os outros dois? Eles não sabiam o nome dele? Porque em um grupo de três pessoas desenvolvendo um jogo não tem como a parte dele ter sido ignorável.

Vejam bem, Aonuma não gosta do The Legend of Zelda original, ele nunca o conseguiu jogar, é o grande motivo pelo qual ele sempre tentou transformar a franquia em outra coisa. Aonuma nunca faria uma demo que se baseasse no primeiro The Legend of Zelda. Eu não consigo acreditar que os dois melhores Zeldas dos últimos anos tenham tido sua origem em uma equipe de três pessoas das quais uma delas é um programador misterioso apenas por coincidência.

Miyamoto constantemente discute com Aonuma sobre o fato de que ele não entende o que significa o cerne da franquia Zelda. Miyamoto conseguiu convencê-lo recentemente, em março de 2017 após o lançamento de Breath o the Wild a chegar na seguinte definição: "A essência de The Legend of Zelda é um ambiente onde Link evolui e ganha poder, no qual o jogador diretamente irá senti-lo através das ações que ele pode realizar conforme a história progride". Quer dizer que Aonuma nem mesmo tinha essa noção enquanto estava fazendo Breath of the Wild.

Aonuma disse uma vez que Miyamoto costuma fazer uma analogia sobre o teatro japonês Kabuki com ele. "Um mestre Kabuki diria: "para quebrar o molde, você precisa conhecer o molde"", segundo ele. Constantemente quando Aonuma fala com Miyamoto sobre algo em The Legend of Zelda, o criador da série responde: "Você não entende o molde".