quinta-feira, 25 de abril de 2013

Nintendo cortando os laços com a realidade


A Nintendo acaba de chocar seus fãs ao anunciar que, pela primeira vez em anos, não terá uma conferência de imprensa na maior feira de jogos do ano, a Electronic Entertainment Expo, E3, 2013. A empresa disse que dará preferência a eventos menores fechados onde exibirá seus jogos para alguns poucos parceiros.

Não coincidentemente a notícia vem logo após o último relatório financeiro da Nintendo, onde a empresa teve prejuízo pelo segundo ano seguido. Não querendo entrar em detalhes muito técnicos, porém sites afirmaram que a empresa teve lucro, e liquidamente realmente teve, mas apenas por mudanças cambiais do Yen, a moeda japonesa. Operacionalmente, na venda de seus produtos, a empresa perdeu dinheiro.

E o que a Nintendo realmente não quer? Que existam pessoas para explicar essas coisas. Pra dizer que o 3DS não está vendendo bem, que o Wii U nunca vai emplacar, que os jogos andam ruins. Eles estão querendo calar a imprensa de jogos, torná-la irrelevante, e pretende fazer isso da maneira mais simples, com silêncio.

Isso pode parecer repentino, mas é um movimento que já vinha sendo ensaiado em anos. Aos poucos a Nintendo começou a cortar os seus laços com a realidade, permitindo que ela nos empurre a realidade dela de maneira unilateral. Diferente de outras empresas, notícias sobre a Nintendo só são divulgadas pela própria Nintendo.

Para garantir esse monopólio de informação, a Nintendo excluiu a imprensa da equação. Por isso vimos o fechamento da revista oficial Nintendo Power depois de mais de 20 anos de publicação, por isso temos hoje as conferências Nintendo Direct, e por isso não veremos a companhia na E3 desse ano.


De certa forma a Nintendo tinha razão em não gostar da imprensa, como nosso Presidente Lula também não gosta, já que era uma imprensa que não defendia os interesses do povo, apenas estava interessada em bater no líder para agradar um certo público. Essa mesma imprensa dava muito desprezo para o Wii e DS, negando sua popularidade o máximo que pudessem.

Passada a fase de ouro de ambos os videogames, sua história vem até sendo reescrita, a partir de conceitos como "Ah, eles nem eram tão bons assim", mas quem viveu essa fase se lembrará eternamente dela por uma ótica muito mais real.

Porém, assim como nosso Presidente e sua sucessora, Dilma, é a imprensa que tem que trazer discussões sobre abandonos de valores do partido e de promessas de campanha. Onde está a estratégia da Nintendo que levou ao sucesso do Wii e DS? Por que abandonar esses valores pelo Wii U e 3DS? Agora imagine uma presidência sem imprensa para questionar suas ideias, para apontar suas contradições.

A Nintendo está achando que parte dos seus problemas está sendo a forma que a imprensa a pinta, pois está em completa negação sobre suas próprias ações. Para ela o 3DS não vendia porque as pessoas não tinham como ver o efeito 3D nas propagandas, que uma vez que vissem pessoalmente, ficariam maravilhados.

Ela ainda pensa o mesmo do Wii U, acha que quem experimenta pessoalmente ficará encantado, levará um pra casa e contará para os amigos. Alguém precisa avisá-la que o videogame que fazia isso era o Wii.


Quando The Legend of Zelda: Twilight Princess foi revelado em 2004, ou mesmo quando Kid Icarus Uprising foi mostrado pela primeira vez, a imprensa vibrou. Quando The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 foi anunciado numa recente conferência Nintendo Direct, não havia ninguém lá além de Reginald Fils-Aime, Presidente da Nintendo of America para dizer o quanto estava animado pelo jogo.

Quando executivos da Nintendo nos dão essas notícias e dizem que elas são incríveis, que base temos para duvidar? Assim, até mesmo quando eles apresentam coisas absurdas como "2013 será o ano de Luigi", eles já possuem um controle de danos embutido.

New Super Luigi U é simplesmente um DLC  para New Super Mario Bros. U, que provavelmente só não veio em disco porque o jogo deve ter sido apressado para o lançamento do Wii U. Em Super Mario Galaxy e Super Mario 3D Land os níveis de Luigi vêm inclusos, mas todos sabemos que a Nintendo não valoriza Mario 2D.

Mas em momento algum a Nintendo menciona DLC, afinal, é apenas uma nova aventura para download. Infelizmente esse nível de manipulação e jogo de palavras é o mesmo que vemos na Electronic Arts e na Blizzard, quando afirmam que a exigência de conexão permanente para SimCity e Diablo 3 é na verdade um elemento essencial do jogo.

A imprensa caiu em cima de ambos os títulos e usuários de SimCity mexeram com o código do jogo e descobriram que ele poderia ser jogado offline sem problemas, diferente do que a Electronic Arts havia dito.

Você conseguiria acreditar plenamente se a Nintendo declarasse que não tirou conteúdo de New Super Mario Bros. U de propósito para acelerar o lançamento do jogo? Mas ninguém fala sobre isso, ou sobre a absurda ausência de um sistema de contas online da Nintendo, que faz com que as pessoas paguem novamente por conteúdo que já compraram no Wii. Porque quem noticia essas novidades é a própria Nintendo.


Com a extinção dos canais oficiais de imprensa, a Nintendo aprovou sua própria Pec 37, impedindo investigação, voltando-se para eventos fechados onde poderá controlar quem terá acesso às informações dela, podendo garantir que apenas sejam aqueles que tenham predisposição a falar coisas positivas da empresa. O jornalista Jim Sterling do site Destructoid, por exemplo, está em uma lista negra da Konami por ter falado mal dela.

A Nintendo já não escuta seu público e agora faz questão de não ter que escutar a imprensa também, criando uma bolha de proteção, um mundo mágico onde tudo está dando certo pra ela e ninguém questiona o que ela diz. Toda a informação é passada diretamente dela para os consumidores, sem intermediários.

Não é difícil imaginar que jogadores mais jovens e bem mais influenciáveis do que nós começarão a se acostumar a ligar nas conferências Nintendo Direct para obter as últimas novidades da Nintendo. Receber as próximas ordens. Afinal, elas têm informações que os sites não têm, por que se informar com outra fonte?

Porém, quanto mais a Nintendo se afasta da realidade e se entrega às suas próprias mentiras reconfortantes, menor é a chance de ela acordar desse coma.

Tema de Guile a cappella


Encontrei esse vídeo no YouTube um dia desses de um grupo chamado Geekapella. São basicamente dois nerds australianos, Max e Sam, cantando temas de videogames a cappella. Eles têm vários vídeos e o tema do Guile de Street Fighter II é um dos melhores. Talvez porque o tema do Guile combine com tudo.

Outros ótimos vídeos deles são:
- Compilação de Alex Kidd
- Tema de Pokémon Red/Blue
- Gerudo's Valley de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Jungle Hyjinx de Donkey Kong Country
- Tema dos Castelos de Super Mario World
- Tema dos Chocobos de Final Fantasy 7
- Tema do castelo do Dr. Wily em Mega Man

segunda-feira, 22 de abril de 2013

A Síndrome dos Jogos-Messias


No artigo "Por que o Ouya vai falhar", mencionei um fenômeno que batizei de surgimento de Consoles-Messias, aparelhos que as pessoas estão escolhendo como salvadores da indústria de jogos, como o próprio Ouya, o Steam Box, o Shield, e assim por diante, pois já sentem que estamos à beira de um colapso.

Porém, esse fenômeno não está se limitando apenas a consoles. Jogadores hardcore estão se agarrando a tudo que podem como se fosse sua salvação, inclusive jogos. Isso por sua vez está criando uma nova tendência na indústria, os Jogos-Messias, que tão perigosos quanto um falso profeta, não garantirão salvação pra ninguém.

Muitos dos jogos lançados hoje são ruins e o público hardcore está começando a admitir isso, porém com ressalvas. Não é difícil ouvir em uma conversa: "É verdade, a maioria dos jogos atuais é ruim. Mas você jogou o novo Tomb Raider?", o mesmo poderia ser dito de títulos como Dishonored, Far Cry 3, Bioshock Infinite, entre outros.

Isso levanta uma questão. Esses jogos são verdadeiramente bons ou os jogadores estão apenas se apegando a eles pois são tudo que têm? A resposta infelizmente é a mais pessimista e apesar de serem jogos até bacanas é preciso admitir que eles não podem salvar a indústria, e no fundo, nem estão tentando.

2 anos atrás, o maior fenômeno do mundo dos jogos era o lançamento de um novo Call of Duty, porém Black Ops 2 foi um dos mais criticados nesse último ano (com razão), se saindo pior que seu antecessor. Isso deixou um vácuo, não para a ascensão de um concorrente, mas para uma sensação de medo, uma possibilidade de declínio no mercado.

Que a indústria está em crise nós já sabemos faz tempo, mas muitas produtoras não acreditavam e arrotavam números de vendas. Foi necessário que elas vissem um de seus maiores termômetros de mercado indicando queda, precisaram ter medo de que elas sejam as próximas. Se mais um Call of Duty for lançado e mostrar declínio, haverá pânico.

Porque isso significa que eles não podem mais seguir o exemplo de Call of Duty, pois está parando de dar certo. Esse medo poderia ser uma coisa boa se levasse empresas a repensarem seus métodos, mas naquela velha preguiça, tomam a seguinte decisão: "Vamos procurar outra coisa que esteja dando certo e seguir atrás".

Para cada jogo lançado que fizer sucesso, no ano seguinte surgirão títulos semelhantes para se aproveitar desse público. Normalmente inspirar clones é bom, uma indústria saudável tem clones pois desperta interesse, é um sinal muito pior quando não há clones e não há interesse.

No entanto, o que estamos vendo aqui é uma praga de gafanhotos, insaciavelmente se movendo de plantação em plantação. The Elder Scrolls V: Skyrim, foi uma das coisas mais certas que a indústria produziu nos últimos anos e ao inspirar clones, ele semeia a possibilidade de novos bons jogos, aumenta o interesse do público, gera uma infinidade de efeitos positivos, como bons jogos sempre fazem.

Mas isso não quer dizer que Skyrim seja perfeito, quando muito é uma vela na escuridão de quem há muito esqueceu o que é o Sol. O design de Skyrim é superior ao de The Legend of Zelda: Skyward Sword? Sim, infinitamente superior. Mas esse mesmo design é superior ao The Legend of Zelda original do Nintendo 8 bits? Não, tem algo faltando (ou tem algo demais), assim como sempre houve algo faltando nos jogos ocidentais em relação aos orientais durante os anos 80~90.


Na ausência desse algo especial, títulos como Skyrim emulam o que sentíamos antigamente, mas ainda não é o que os jogos deveriam ser. Enquanto Skyrim é realmente bom e as pessoas continuam falando dele mesmo um ano e meio após seu lançamento, um Jogo-Messias tem prazo de validade de poucas semanas.

Quando Batman: Arkham City foi lançado, recebeu notas altíssimas, foi extremamente aclamado pelo público e pela crítica como vastamente superior a seu antecessor, Batman: Arkham Asylum. Ele era aclamado como se fosse um jogo incrível, perfeito, que negava as previsões pessimistas de declínio da indústria, pois havia aumentado o interesse dos jogadores.

Um mês depois, ninguém falava mais de Arkham City. Quando isso aconteceu, achei estranho, pois pensei que o jogo realmente estivesse bom. Joguei por conta própria e vi que muita coisa não estava legal. Porém, o curioso foi quando esse evento começou a se repetir.

No lançamento de Dishonored, as pessoas aclamaram as inúmeras possibilidades de como realizar seus objetivos e começaram a dizer como o jogo era incrível por isso. Dishonored levou notas altíssimas e até ganhou alguns prêmios. Um mês depois? Nada mais se falava dele. Far Cry 3? A mesma coisa.

Isso lembra muito o que ocorreu no início da geração, quando Grand Theft Auto 4 levou muitas notas perfeitas, porém os jogadores não acharam que o título realmente havia dado um grande salto de qualidade em relação a seus antecessores, mas pareciam até mesmo envergonhados de falar, pois o nível de produção do título era altíssimo.

Por que isso ocorre? Porque ao começar um Jogo-Messias os jogadores ficam encantados por um único elemento bem feito, uma única fagulha de valores clássicos em títulos que não têm qualquer interesse em resgatarem esses valores. Em Dishonored por exemplo, era a grande liberdade de escolha.

Porém, logo essa fagulha é apagada, soterrada pelos mesmos problemas de sempre que estão assolando os jogos nessas últimas gerações. O que os jogadores hardcore fazem? Eles comentam que os jogos os decepcionaram? Não, eles param naturalmente de falar sobre os jogos, os abandonam sem terminar e então procuram o próximo Jogo-Messias.

Como esses jogos fazem algo certo, um pensamento positivo poderia imaginar que eles se tratam do começo de uma revitalização da indústria, afinal é só ir melhorando pouco a pouco, subindo uma escada. Mas os Jogos-Messias não têm interesse realmente em melhorar, pois para eles já basta ser apenas um clone de algo que funciona.


Esses jogos precisam de apenas um único elemento de seu design feito certo, um chamariz (a Nintendo vem tentando fazer isso com elementos nostálgicos em seus jogos). Ao invés de cada jogo providenciar um degrau acima na escada de evolução, ele apenas coloca um degrau do lado do outro, cada vez utilizando um novo chamariz, nos fazendo andar em círculos.

O maior problema é que Jogos-Messias, mesmo com toda sua aclamação inicial de crítica e público, continuam com os mesmos problemas que os jogos enfrentaram antes. Estão dando prejuízo, pois são muito caros e não vendem a longo prazo.

Como dito antes, na época de GTA 4 já havia uma tendência pela aclamação de Jogos-Messias, porém, ela foi repelida pela ascensão do Nintendo Wii, que mostrou uma versão diferente de salvação, com jogos de baixo custo e alto sucesso com o público casual. E agora, não coincidentemente, com o abandono do Wii, eles estão de volta.

Os jogos do Nintendo Wii, que os jogadores hardcore classificavam como lixo, faziam grande sucesso, vendiam bem e vendiam por longos períodos de tempo. Ou seja, esta sim era a real salvação da indústria: Repensar, mudar seu jeito de fazer as coisas, resgatar valores antigos.

Ironicamente, quando surgiu o verdadeiro Messias da indústria de jogos, ele acabou sendo crucificado.

domingo, 14 de abril de 2013

Finamore no Mundo dos Milagres

Não sei se vocês conhecem meu chapa Fernando Finamore, mas recomendo bastante darem uma olhada no blog dele, Para alimentar meu hamster, com artes tanto no sentido artístico como em estripulias de guri.

De vez em quando essas artes também envolvem jogos, como essa aqui de Alex Kidd in Miracle World


domingo, 7 de abril de 2013

O problema de endeusar os criadores

Hideo Kojima criador da série Metal Gear. Não, ele não é Deus.

  Se o ser humano tem fraquezas, uma das suas maiores é o endeusamento de outros seres humanos. Os mitos, se levados a um extremo, podem nos causar mal e levar ao abismo. Filosofas a parte, o que venho discutir nesse artigo é o quão mal pode nos fazer uma idolatria e como fugir disso.

  A idolatria é muito tentadora, afinal não é fácil criar nem construir coisas belas. Ao se conseguir isso automaticamente nos curvamos perante tal obra. A adoração a obra começa exatamente nesse ponto. O problema começa quando começamos a adorar o criador. Para isso imaginamos que tal feito só é possível ter vindo de um ser divino, alguém com habilidades acima do normal, sem questionarmos se isso é de fato verdade.

  Mas quais os reais problemas em se endeusar criadores? O primeiro problema é de acreditar que eles possuem habilidades divinas. Eles não são acima de ninguém  O que os separa dos demais é o seu esforço e não uma capacidade especial. Com exceção de épocas em que a informação era inalcançável para a grande parte das pessoas, os criadores nascem sem nenhuma grande vantagem. Os seus diferenciais são a capacidade de dedicação e o esforço para tal feito.

 O processo de criação, como já mencionado nesse artigo do blog, é um processo que requer entendimento. Não é uma simples questão de inspiração e sim de muito estudo. O processo de criação é complexo e difícil mas não é algo inatingível. Por exemplo, J.R.R. Tolkien , criador da obra "O Senhor dos Anéis", demorou 15 anos para escrever todos os três livros da saga, só depois de uma longa carreira como professor de filosofia e estudos linguísticos, além de um profundo conhecimento em mitologia. Portanto, Tolkien só foi capaz de criar tal obra magnifica após uma grande dedicação ao longo de sua vida e não graças a uma inspiração divina ou um dom como muitos gostam de acreditar, inclusive criadores que não sabem como são capazes de criar e atribuem suas realizações a sorte, dom ou superioridade intelectual.

Acima : Tolkien e seu cachimbo. Os hobbits certamente foram inspirados no próprio.

 O segundo e mais grave  problema se deve a idealização de tais seres. Esse ideal se torna tão grande a ponto de não se questionar mais a qualidade de suas obras e de se cegar por qualquer escolha ou opinião que possa ser atribuída ao criador ou obra. Como se não fosse possível que o sujeito cometesse erros.

  Um exemplo na industria dos video games é o criador de Mario Bros., Shigeru Miyamoto. Tal culto pelos seus feitos o tornaram quase como um Deus sob a Terra, onde tudo que ele toca virasse ouro e se algo que ele toca não vira, não é por sua culpa, a culpa é de outro. Já podemos imaginar o caos que isso pode causar. Se ele é livre para fazer o que quiser sem ser questionado, é sugerido um poder que pode ser usado sem consequências. Mario vem caindo em popularidade ano após ano mas ninguém questiona Miyamoto e suas escolhas. O fato dele ter abandonado a série Super Mario Bros. (Mario 2D) ou ter entregue a série Zelda nas mãos de pessoas incapacitadas não são expostas. Com isso ele continua tomando as mesmas atitudes em um longo espiral da morte.

 Pintura no teto da Capela Nintendista.

 Por ultimo temos mais um problema: o ego. O criador convencido de que realmente possui um dom especial centraliza toda a obra nele. Essa concentração cria uma visão singular da obra tornando qualquer outro entendimento como errado. Uma grande obra precisa ser flexível a visão do publico onde as lacunas são preenchidas pela imaginação do consumidor. O criador egocêntrico ignora qualquer visão de fora e se fecha, impedindo que alguém de fora possa se conectar. É muito comum o artista pensar que o publico não é capaz de entender a sua "genialidade" ao invés da dificuldade em se conectar. Como consequência, apenas um pequeno grupo consegue, o qual se sente especial pelo feito.

 Mudando de industria e indo para o cinema temos o já clássico exemplo de George Lucas, escritor de Star Wars. Lucas fora cultuado por anos pelos fanáticos da franquia até que o diretor resolveu alterar as obras antigas modificando cenas, incluindo efeitos ridículos de computação gráficas e substituindo atores. A sensação era de que aquilo que todos nós amávamos fora violado brutalmente. A desculpa de Lucas era de que a sua visão finalmente poderia ser mostrada com os avanços da tecnologia.

George Lucas e seu novo amigo Mickey Mouse

 A solução para esse problema é simples: não idolatre ninguém  E para os criadores a resposta é simples: você não é dotado de uma inteligencia superior, nem possui uma mente criativa acima das demais. Seja simples, objetivo e principalmente, estude!  Mesmo criticando George Lucas, a saga Star Wars só surgiu após o mesmo estudar sobre a Jornada do Herói, conceito baseado nos trabalhos do grande estudioso de mitologia Joseph Campbell.

 Na próxima semana estarei discutindo sobre a Jornada do Herói, o que significa e os diferentes processos de criação de um novo mito. Se você tem interesse em criar histórias ou apenas entender como funciona continue acompanhando o blog.