Lomadee

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Cheat para Pokémon Art Academy


A Nintendo lançou hoje, 24 de outubro, Pokémon Art Academy para o Nintendo 3DS, um jogo que ensina aos jogadores como desenhar e pintar seus pokémons favoritos, aprendendo técnicas de arte que poderão ser levadas para além do jogo.

O que poucas pessoas sabem, no entanto, é que há um Cheat muito simples de fazer, o qual desbloqueia todo o conteúdo da vida, o universo e tudo mais.

Após as primeiras lições e chegar ao Apprentice Course, vá até a segunda lição, do Fletchling, e faça os seguintes desenhos na tela de baixo:

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Metroid na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Metroid na Mesinha de Chá

A primeira franquia que eu escolhi para começar essa série de artigos foi Metroid, uma série que começou nos anos 80 no NES, sobre uma caçadora de recompensas chamada Samus Aran. Metroid é um jogo de ação e aventura onde você é deixado em um planeta isolado com uma missão e precisa explorar tudo ao seu redor para ganhar habilidades que garantem que você fique mais forte e acesse locais que antes não podia.

Metroid precisa de uma reestruturação pesada

Alguns fãs acreditam que a série atingiu seu pico no Super Nintendo com Super Metroid, com um enorme mundo, mas ainda tratava-se de uma franquia de nicho. Apenas com Metroid Prime no GameCube, que conseguiu fielmente transpor a série para um FPS apesar de todo o medo dos fãs, é que Metroid se tornou algo grandioso.

Porém, Metroid Prime foi feito por um estúdio ocidental, a Retro Studios, e a parte japonesa da Nintendo parece não ter ficado feliz com isso, especialmente Yoshio Sakamoto, responsável pela série Metroid. Ele fez então Metroid: Other M, um jogo tão ruim que é o motivo de estarmos aqui discutindo como salvar / mudar a série.

Metroids

Este vai ser o título do nosso novo jogo: "Metroids". Trata-se de uma homenagem à sequência "Aliens" do filme "Alien" de Ridley Scott, do qual Metroid toma grande inspiração, mas também inicia nossa jornada de resgate de valores e reestruturação da marca.

Para o consumidor é estranho acompanhar uma série sem numeração clara. Metroid -> Metroid 2: Return of Samus -> Super Metroid -> Metroid Fusion -> Metroid: Zero Mission -> Metroid Prime -> Metroid Prime 2: Echoes -> Metroid Prime 3: Corruption -> Metroid Prime: Hunters -> Metroid: Other M. Precisamos rebootar o título.

Nossa função com este novo jogo será retornar os valores da franquia Metroid, sendo que Other M levou a série para as cestinhas de barganha por $5 dólares e ainda assim permanecia encalhado. é uma tarefa árdua na qual teremos que sacrificar algumas coisas.

Novo ou clássico?

Uma das primeiras coisas que precisamos decidir no nosso jogo é se seguiremos o estilo FPS, tiro em primeira pessoa, de Metroid Prime, ou os modelos mais clássicos, como o 2D de Super Metroid ou mesmo terceira pessoa de Metroid: Other M. A escolha parece óbvia, pois como dissemos acima, a série apenas atingia um nicho antes de Metroid Prime.

Não podemos ignorar um público inteiro fazendo o jogo apenas em primeira pessoa

Super Metroid pegou o conceito do primeiro Metroid e o ampliou ao máximo. Ampliar ainda mais Super Metroid não nos trará realmente a sensação de que fizemos algo divertido de jogar. Para os fãs de Super Metroid um remake em alta definição com extras significativos seria mais interessante do que um novo jogo 2D que mudasse tudo que eles gostavam.

Não podemos, porém, abandonar todos esses usuários. Então, assim como Fallout, poderemos optar por um jogo que pode ser jogado de maneiras diferentes. A primeira maneira, como um FPS, mais voltado para tiros, a segunda, em terceira pessoa, mais voltada para a movimentação.

Ofereceremos evolução por ambos os lados para que os jogadores decidam como preferem jogar. Como um tanque, com bastante força e resistência atirando em tudo, ou como um ninja, movendo-se com agilidade por toda a tela e atacando inimigos em seus pontos fracos ou pontos cegos.

Seria possível jogar assim no Wii U, mas prefiro trocar a câmera com um toque de botão

Conceito

O que constitui a série Metroid? É preciso desconstrui-la para termos certeza de que manteremos esses valores. Em seu âmago, Metroid é aventura, exploração, mas por que? vamos marcar uma interrogação para isso. Em toda parte que andamos em Metroid há também algum tipo de criatura tentando nos matar, precisamos reagir para sobreviver, e isso são elementos de ação. Vamos marcar uma interrogação para qual o porquê da ação também.

Outro tema constantemente mencionado em Metroid é o isolamento. Você sempre está sozinho em algum mundo alienígena, isolado em algum canto do espaço. No entanto, a questão do isolamento é algo muito complexo, então vamos deixar para mencioná-la mais tarde ao analisar o personagem de Samus.

Conceito: Exploração

De onde vem a exploração da série Metroid? Obviamente quando pensamos em espaço, pensamos em exploração, afinal, é algo completamente desconhecido. Porém, a influência direta provavelmente foi The Legend of Zelda, que introduziu o conceito de te deixar sozinho em um mundo sem saber para onde ir.

Sabemos que a evolução de The Legend of Zelda são os mundos abertos como The Elder Scrolls 5: Skyrim, mas isso não funcionaria em Metroid, não é mesmo? Vemos Metroid Prime e sem dúvida aquilo é a evolução de Metroid.

No entanto, Prime foi cuidadosamente esculpido, cada canto e brecha do jogo foi planejado, isso exige um tempo de produção que não temos, se torna inviável ter tamanho nível de atenção aos detalhes em cada jogo.

Geração procedural não é o ideal, mas é o que tem pra hoje

Teremos infelizmente que apelar para algo que eu não gosto, geração procedural. Sozinha, a geração procedural é algo inviável em design, pois grandes mundos gerados aleatoriamente são apenas grandes chatices sem a mão humana. Porém, note como Minecraft evoluiu através dos tempos.

Inicialmente, Minecraft possuía apenas um mundo gerado aleatoriamente e isso por si só não era tão interessante assim. A parte mais interessante era construir sua própria casa, ou seja, quando você fazia algum tipo de interação humana com aquele mundo.

Eventualmente o jogo evoluiu e adicionou estruturas pré-produzidas dentro do seu mundo procedural. A qualquer momento que você estivesse explorando era possível encontrar uma vila, uma mina abandonada, um templo perdido, locais interessantes de explorar. A diferença entre divertido e chato está exatamente em quanta enrolação aleatória há entre dois pontos pré-produzidos.

Assim como se fôssemos fazer um jogo de Sonic teríamos que apelar para geração procedural, pois é preciso criar muito conteúdo para se percorrer tão rápido, em Metroid podemos interligar cada estrutura maior com uma pitada de geração de conteúdo aleatório. Não é a melhor opção, mas fazer 100% do jogo a mão também não é viável.

Outra coisa que eu não gosto mas que teremos que fazer é dividir o jogo por planetas. Os melhores jogos da série Metroid se passam em um único planeta, com áreas que vão desde florestas a áreas congeladas e áreas com fogo. Porém não é muito convincente (não confundir com realista) ter todos esses ambientes sempre amontoados em um único ponto.

Metroid nunca precisou visitar um planeta todo coberto por gelo nem um planeta todo coberto de lava para ter áreas de gelo e fogo, porém é difícil engolir que um mesmo planeta tenha, em uma distância de metros, uma área cheia de lava e outra coberta de gelo.

Isso me traz memórias de Phendrana Drifts (sim, eu sei que não é lá)

Também poderemos mergulhar muito mais fundo nesses temas se optarmos por planetas específicos. Quando abraçamos completamente um tema, ao invés de apenas pincelá-lo superficialmente, novo conteúdo surge.

O planeta gelado de Hoth em Star Wars não é muito importante para a história, mas lá surgiram vários elementos icônicos da série. Como por exemplo os tanques AT-AT e AT-ST que tinham pernas para melhor se locomoverem na neve, espaçonaves específicas daquele planeta, vida animal selvagem como Wampas e Tauntauns.

O principal motivo para eu não gostar de planetas está na segregação da exploração. Um grande mundo para explorar é melhor do que cinco mundos de médio tamanho que juntos são maiores do que o primeiro. Outra coisa irritante é ter que ficar mudando entre cada mundo, indo e vindo (backtracking), algo comum na franquia Metroid, mas que não deixa de ser chato. Precisaremos de um sistema de teleporte instantâneo para qualquer área já visitada para não tornar o jogo maçante.

Conceito: Ação

E quanto à ação? No filme Alien, assim como Predador, inicialmente o suspense e a impotência frente a uma criatura sobre-humana são os fatores que nos encantam e inclusive geram simpatia pelo vilão, que demonstra uma clara superioridade.

Como jogos são ferramentas de empoderamento, normalmente não queremos que o jogador se sinta fraco, pois isso adiciona elementos de suspense e terror à experiência. Ser caçado pelo SA-X em Metroid Fusion, é uma diminuição desnecessária da personagem frente ao inimigo. No entanto, mexeremos um pouco nesse aspecto da franquia mais adiante, pois queremos trazer medo para ela.

A principal função da ação em Metroid é determinar o desafio do jogo, o perigo desse mundo. Isso dá algo para que o jogador não fique entediado explorando e também o incentiva a procurar power-ups que o tornarão mais forte. Imagine andar por todas aquelas salas de Metroid sem nada tentando te impedir, sem qualquer desafio, e então de repente você encara um chefão que faz picadinho de você porque só tinha 1 tanque de energia e 10 mísseis.

Há por volta de 90% de perigo nessa imagem

Metroid tem dois tipos de ação. A primeira é a ação defensiva. Os planetas que Samus visita são habitados por criaturas hostis e é necessário se defender delas, mas são apenas criaturas selvagens. A segunda é a ação ofensiva, quando Samus encontra piratas espaciais ou outras criaturas conscientes que desejam matá-la.

Parte de Samus é uma atiradora, parte se move como uma ninja. Quando o Team Ninja foi chamado para ajudar no combate de Other M eu fiquei satisfeito, pois era um lado de Samus que havia sido esquecido com Metroid Prime. Metroid não é só sobre atirar, é sobre grandes estripulias acrobáticas.

Essa parte do combate de Metroid: Other M é provavelmente a melhor de todo o jogo. Há várias maneiras de derrotar os inimigos, algumas delas envolvem desviar de seus golpes e ao invés de atirar na parte da frente, onde são mais fortes, subir neles e atirar em uma parte mais fraca em cima.

Conceito: Ação defensiva

Devemos pegar esses dois tipos de ação, que estão no âmago da jogabilidade, e transformar em foco do nosso jogo, extrapolá-las. A ação defensiva é por definição própria, passiva, não é algo que queremos fazer, mas temos que fazer. Se Samus enfrentasse um tigre, um leão ou um elefante, seria tão prazeroso assim matá-los? Provavelmente seria cruel, afinal sabemos que são criaturas selvagens que apenas atacam por instinto.

Vamos adicionar ao jogo então uma mecânica de captura, algo simples no qual, além de matar, teríamos também a opção apenas de incapacitar uma criatura e então decidir o que fazer com ela. Poderíamos teletransportá-la para nossa nave e montar um pequeno zoológico, poderíamos marcá-la e acompanhar sempre sua posição no radar, enviá-la para outro ponto do mesmo planeta, afastando-a de nós, ou quem sabe até mesmo mandando-a para outro planeta?

Nem todas as criaturas são inimigos, alguns são apenas selvagens

Essa mecânica abre espaço para um jogo paralelo dentro do nosso próprio jogo, onde poderíamos ter criaturas na nossa nave e extrair algo delas, como peças para personalização da armadura, ou enviar um predador feroz de um planeta para o outro, diminuindo assim a vida selvagem e tornando nossa vida mais fácil naquele planeta (alterar fauna é contra os princípios de Samus, mas podemos convencê-la com elementos da história).

Tudo isso, por incrível que pareça, seria muito fácil de programar, bastando atribuir valores de combate a cada criatura e deixar que elas se enfrentem enquanto o jogador está fazendo outra coisa. Seria interessante inclusive visitar os mundos de seus amigos para obter criaturas que podem já ter sido extintas no seu mundo.

A relação pacífica entre Samus e formas de vida selvagem já foi mostrada em outros capítulos da série, então não seria má ideia explorar esse lado. Até mesmo as pessoas mais isoladas costumam ter bichos. Esse é o tipo de meta game que pode manter jogadores hardcore vidrados para conseguirem melhores resultados sem atrapalhar os outros jogadores.

Conceito: Ação ofensiva

O segundo tipo de ação, a ofensiva, vem da parte caçadora de recompensas de Samus, uma parte que a Nintendo há muito tempo vem negando, a ponto de afirmar até que ela não recebe dinheiro pelos seus feitos (dafuq?). Precisamos resgatar a parte velho-oeste do jogo. Isso funcionou muito bem em Skies of Arcadia para adicionar sobrevida à aventura.

Em um mundo gerado proceduralmente, a ideia de rastrear um fora da lei seguindo pistas é bem mais interessante, porém será preciso também um grande nível de personalidade desses vilões para manter as coisas interessantes. Nenhum deles poderá ser maior que a ameaça principal do jogo, então eles precisam ser mais excêntricos, perigosos de jeitos criativos.

Para uma caçadora de recompensas, Samus quase nunca... caça recompensas

Samus poderia dar um jeito de absorver habilidades especiais deles e conseguir armas novas, como em Mega Man, mas com o toque de caçada de Metroid. Essas habilidades não seriam essenciais para o jogo, mas facilitariam o combate.

Jogabilidade

Há muito pouco no que se mexer na jogabilidade, pois Metroid Prime e Metroid: Other M já dominaram cada um seu estilo de movimentação e bastaria unir os dois em um único jogo para criar a jogabilidade perfeita. O Wii Remote + Nunchuk é uma escolha óbvia de controle, já que é perfeito para FPS e usar apenas o Wii Remote seria desconfortável e impediria se mover e mirar ao mesmo tempo.

Apesar de mudarmos pouco no que já existe, adicionamos algumas coisas importantes, como a opção de jogar de duas maneiras drasticamente diferentes e uma serie de metagames que estarão sendo realizados no fundo, os quais irão interagir com o jogador de formas aleatórias e abstratas. Não é preciso um controle de Wii U para mostrar o jogo tanto em primeira pessoa quanto em terceira, basta um toque de botão para fazer uma troca rápida.

Personagens

Porém, precisamos mudar uma coisa muito séria, a protagonista da série. Samus continuará sendo a personagem principal, mas não dá pra continuar mantendo a série Metroid só com Samus, precisamos começar a expandir. Isso significa começar a mudar Samus de lugar e adicionar mais personagens.

Personagens: Samus

O isolamento na série Metroid, o qual mencionamos alguns parágrafos acima, não se trata apenas do isolamento do espaço sideral, mas de estar sozinho e fechado. O isolamento de Metroid é sobre Samus ser isolada e pretender continuar assim. Seres humanos são naturalmente sociais, não faz sentido Samus nunca ter sido tocada por sua humanidade.

A ideia de adicionar novos personagens soa muito ruim, afinal Metroid sempre foi sobre Samus, porém a falta de mudança no status quo dela já está começando a ferir a sua imagem, assim como tem sido em muitas franquias da Nintendo. A impressão é que Samus não tem vida, apenas fica vagando pelo espaço até chegar a hora de mais um capítulo em sua série. Há tantas possibilidades e a personalidade de Samus não se reflete em nada?


Samus sofreu um trauma em sua infância, quando aos 3 anos de idade seus pais foram mortos por Ridley. Isso desencadeou episódios de "estresse pós-traumático", entre aspas pois após um certo tempo de duração, aproximadamente 2 anos, deixa de ser estresse pós-traumático e começa a ser considerado como um alterador de personalidade.

A personagem se fechou, se tornou isolada e ali ficou, por anos. Não é natural. Precisamos fazer Samus começar a sair de sua concha, relutantemente. Precisamos tirá-la de sua zona de conforto e fazer com que ela encare coisas novas. Para isso precisaremos que ela interaja com outras pessoas de alguma forma, mesmo que contra sua vontade.

Personagens: Equipe

Precisamos de mais um homem, mais uma mulher e um robô. Obviamente o homem e a mulher são alienígenas, apesar de humanoides e com gêneros definidos. A Retro chegou a tentar isso com Metroid Prime 3: Corruption, e foi bastante agradável ver outros personagens na franquia que não eram completamente inúteis.

A opção do robô poderia facilmente ser substituída por um alien não humanoide e sem gênero, mas a série Alien tem androides como temas recorrentes e é mais fácil para o público se conectar a eles do que a um alien muito estranho, apesar de ainda ser um cenário menos ideal do que com humanos.

Metroid Prime 3 já havia flertado com a ideia de mais caçadores

Cada personagem será diferente e terá suas próprias habilidades, mas essa diferenciação será usada apenas para explorar melhor na parte de fora do mundo e nos combates, nada daquela bobagem de que cada personagem pode acessar certas áreas, isso é muito chato e força o jogador a fazer o que não quer, jogar como personagens que ele não gosta.

Ao invés disso, criaremos designs de fases que combinam com cada personagem. Samus pode usar seu Graple Beam para se movimentar ao estilo Homem-Aranha, mas para isso precisa que haja locais altos para se prender. Os outros podem ter formas diferentes de se mover baseadas no estilo do personagem. Em Metroid Prime 3: Corruption um deles fazia pistas de gelo no ar assim como o Homem de Gelo dos X-Men, e nosso robô pode muito bem ganhar uma função Transformer.

Nenhum personagem conseguirá começar sua carreira no nosso jogo com todo o peso que Samus já tem, é um processo longo de refinação de personagens e npcs até chegar a um bom elenco. É de se esperar que dos nossos 3 novos caçadores, com sorte, apenas um caia no gosto do público. A Nintendo manteve apenas Samus esse tempo todo e não temos como consertar isso de repente.

Não forçaremos o uso desses novos personagens, mas podemos tornar a troca entre eles o nosso sistema de teletransporte instantâneo entre planetas. Você poderá deixá-los onde quiser e a qualquer momento retornar a eles, no mesmo ponto. Se preferir, você poderia jogar apenas com Samus o jogo todo, teleportando-se para perto do outro personagem, usando-os como âncoras. É muito importante que nada seja forçado ao jogador, deixando-o escolher.

Rundas usava o clássico truque do Homem de Gelo para se locomover em Metroid Prime 3

História

Normalmente a história fica por último, para ter certeza de que ela não afete todo o resto. Quando partimos de uma história, acabamos por limitar todas as outras partes do jogo, nos apressamos para contar o que queremos e ignoramos tudo em volta. Antes mesmo de criarmos uma história pensamos em tudo que nosso jogo precisaria. Se tivéssemos começado o desenvolvimento pela história, muitos desses pontos não teriam surgido.

Agora, com base no que já temos planejado, iremos criar uma história que amarre tudo, mantenha o jogador intrigado, que cause as emoções que queremos nele e que de alguma forma adicione algum elemento extra na nossa jogabilidade para que ela se torne mais rica e integrada com tudo.

Algumas das coisas que mais afetam a qualidade de uma história são: a qualidade do protagonista, a qualidade do antagonista e a dinâmica de relacionamento entre eles. Estamos começando a forçar Samus fora de sua área de conforto, fazendo-a crescer, então precisamos de um antagonista que justifique essa mudança.

O problema da maioria dos jogos da série é que eles acabaram transformando os Metroids em Megatron. Existe esse problema, o qual eu chamo de "Efeito Megatron", mas que poderia levar o nome de qualquer vilão de desenhos animados dos anos 80, no qual diariamente o antagonista traça um plano razoavelmente bom para vencer, dominar o mundo, e falha. O excesso de falha, acaba por tirar a seriedade da ameaça.

Há quanto tempo os Metroids são um grande perigo capaz de destruir o universo? Precisamos trazer o medo de volta para o mundo de Metroid, e para isso está na hora dos Metroids realizarem todo o seu potencial. No nosso jogo os Metroids finalmente terão se espalhado por todo o universo, dizimando boa parte das raças e ameaçando uma aniquilação total.

Quando o medo voltar para Metroid, lá fora não será mais seguro

Digamos que finalmente a Galactic Federation mostrou suas garras, já que há muito tempo parece estar tentando dominar o universo. Em Metroid Fusion, a Federação estava clonando Metroids ilegalmente em segredo e não há motivo para imaginarmos que não fizesse o mesmo em outros locais. Eventualmente essa ameaça foi solta no universo, talvez por acidente, talvez porque pensaram que poderiam controlá-los e falharam, não importa.

Sempre que nossos personagens estiverem ao ar livre explorando os planetas haverá uma chance de serem atacados por Metroids, o que trará a sensação de apocalipse zumbi para o jogo. Os Metroids não serão mais vulneráveis ao frio, logo serão invencíveis, não haverá forma de vencer contra eles, causando uma grande sensação de medo e desespero toda vez que eles aparecerem.

Samus Aran liderará uma pequena resistência contra os Metroids, em uma nave maior que a de costume, viajando pelo universo em busca de algum artefato específico que possa eliminar os Metroids. Samus não é líder e nem apresentou desejo de ser em toda a sua trajetória, por isso é um bom ponto para a levarmos fora de sua zona de conforto, de forma que force mais interação social.

É bom também que tenha passado um bocado de tempo na cronologia do jogo, para que possamos trazer de volta a Samus madura de antigamente ao invés da versão Kim Possible atual. Samus é uma personagem feminina forte e o caminho que ela fez de mulher madura forte para uma garotinha com roupa colada frágil não foi ideal.

A cada novo jogo Samus fica mais nova, frágil e sexualizada

Antigos inimigos também podem forjar novas relações com a personagem nesse novo mundo. Os Space Pirates, até então os vilões da série, podem se tornar baratas tentando sobreviver, se escondendo na maior parte do tempo, mas tendo alguma função útil. Gostaria que eles pudessem ser aliados desconfortáveis, mas o trauma de Samus por eles terem matado seus pais é grande demais.

O grande final

Ao final do nosso jogo será uma boa hora também para revisitar os Chozo, a raça alienígena que tomou conta de Samus após seus pais morrerem. Um erro tão grande quanto exterminar os Metroids foi exterminar os Chozo, que simplesmente desapareceram do universo. Alguns acreditam que na verdade eles tenham atingido uma forma mais elevada, mas de qualquer jeito, desapareceram.

Os Chozo com sua aparência de "homens-pássaro" são claramente inspirados em divindades egípcias como Hórus, Deus dos céus, e Tot, Deus do conhecimento, representados por cabeças de falcão e ibis, respectivamente. Cada um deles possui características que parecem ter formado a raça dos Chozo como um todo.

Hórus era Deus da guerra e da caça, duas modalidades nas quais os Chozo se destacavam mas que eventualmente deixaram para trás. Isso não impediu, no entanto, que eles transformassem Samus na maior caçadora de todos os tempos. Tot, por sua vez, muitas vezes era visto como um protetor do universo, assim como os Chozo.


Precisamos de algum Deus Ex Machina que traga os Chozo de volta, no final da história, como grande solução ou como uma consequência e recompensa. Nossa história precisará se concluir de alguma maneira grande, de forma que altere completamente o universo, pois precisamos deixar a casa arrumada para uma possível sequência.

Digamos que Samus consiga encontrar finalmente o artefato que procura e que sua função seja algo como se comunicar com os Chozo, onde diabos eles estiverem, ou mesmo enviar uma mensagem para o passado alertando sobre o que vai acontecer. Apesar de eu não gostar de usar viagem no tempo na história.

Conclusão

20 anos se passaram desde Metroid Fusion e a ambição da Galactic Federation desencadeou o maior mal que o universo já viu. Os Metroids estão a solta, dizimaram a maioria das raças e não há mais planetas seguros. A caçadora de recompensas Samus Aran lidera um pequeno grupo de resistência formado por poucos sobreviventes na esperança de encontrar um antigo artefato Chozo que poderá conter a invasão.

Explore construções antigas em planetas isolados durante sua busca pelo antigo artefato. Rastreie e prenda criminosos que podem ter informações ou equipamentos úteis. Use diferentes caçadores de recompensas com habilidades únicas. Estude a vida selvagem dos diferentes mundos e utilize-a a seu favor para se manter no topo da cadeia alimentar.

Lute pela sua sobrevivência e pelo destino do universo. Samus Aran e sua equipe são a última linha de defesa entre a salvação e a total aniquilação.

Análise

Eu criei esse conceito há algum tempo, na época bem mais simples, e enviei para o analista Sean Malstrom. Aqui está uma parte do que ele respondeu:

"Eu gostei. Quem foi o idiota que achou que era uma boa ideia dizimar todos os Metroids? Oh! Claro! O genial Sakamoto. Um Metroid apocalíptico poderia ser interessante (...) Faça Metroid ser difícil. Faça Metroid ser assustador."

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?

domingo, 19 de outubro de 2014

Create-a-quote


Há algum tempo a conta de twitter oficial da Nintendo da América divulgou uma imagem, mostrando um robusto controle GamePad do Wii U se exibindo para um velho e cansado controle do NES / Nintendo 8 Bits

A ideia era "O que o controle de NES diria para o GamePad?", mas confesso que me incomodou um pouco o desrespeito da imagem pelos mais velhos. Se pelo menos estivéssemos falando do Wii, mas o Wii U está sendo o pior console da Nintendo de todos os tempos. Como ele espera tirar onda com alguém que fez muito mais pela indústria do que ele jamais fará?

Obviamente eu fiz minha parte e convido todos a fazerem o mesmo


quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Desafio dos 10 Jogos e 10 Livros

Recentemente muitas pessoas estavam me marcando no Facebook para o Desafio dos 10 Jogos, no qual falamos sobre dez jogos que nos marcaram profundamente, chapas como o Leonardo Lira, Rafael Mauss, Felipe Vinha, e com certeza mais gente que eu estou esquecendo. Porém, o tempo andou muito escasso e só pude fazer minha lista agora.

No entanto, antes do Desafio dos 10 Jogos as pessoas estavam fazendo o Desafio dos 10 livros, com a mesma ideia porém falando sobre livros que os marcaram. Pensei comigo mesmo: "Sabe de uma coisa? Por que separar duas formas de cultura?", e misturei as duas listas.

10º Livro: A Sabedoria das Multidões
James Surowiecki

Eu sempre me interessei por comportamentos de grupo, pois eles eram muito irracionais. Pegue as pessoas mais inteligentes que você conhece, coloque-as em um grupo e elas rendem menos do que sozinhas, além de criar grupinhos e começarem a brigar entre si. É um efeito espantoso.

Assim como eu já havia entendido fenômenos como Disrupção com Christensen (mais a frente na lista) e Valor Excepcional com A Estratégia do Oceano Azul (idem), eu precisava entender um outro grande fenômeno do mundo dos jogos: os fóruns de videogames. A Sabedoria das Multidões me ajudou a entender a massa de indivíduos e os grupos conscientes, e como a massa é mais inteligente que os grupos.

10º Jogo: Minecraft
PC / Xbox 360

Minecraft foi o jogo mais recente a entrar na minha lista, mas é também um dos mais marcantes. Minecraft renovou toda uma geração de jogos para PC, Indies e YouTubers que muitas vezes podem nem mesmo parecer interligados. Títulos como Goat Simulator nunca teriam existido sem Minecraft ter revitalizado toda essa indústria em volta.

A ideia de uma única pessoa fazer um jogo tão divertido é realmente inspiradora, para não mencionar que um único projeto poder te dar dinheiro suficiente para a vida toda é uma perspectiva que acredito que todos almejam.


9º Livro: O Hobbit
J. R. R. Tolkien

Acredito que muitos preferem, como eu, O Hobbit à trilogia O Senhor dos Anéis, ambos do mesmo autor. O Hobbit é um livro mais leve, muito mais interessante e divertido sobre Hobbits, enquanto O Senhor dos Anéis é muito mais épico, mas também muito mais chato de se ler, com as partes de Frodo e Sam sendo intoleráveis.

Curiosamente, na adaptação para os filmes O Senhor dos Anéis acabou ficando muito melhor, enquanto o Hobbit perdeu muito de seu charme. Eu trocaria facilmente a versão escrita de O Senhor dos Anéis pelo filme, mas trocaria ainda mais facilmente os filmes de O Hobbit pelo livro.

9º Jogo: Xenogears
PlayStation One

Assim como Final Fantasy 7, Xenogears é um daqueles jogos que todos dizem "Você precisa jogar, a história é ótima", sem perceber que são frases um pouco contraditórias. Se eu preciso jogar é porque o jogo deve ser ótimo, mas se a história é que é ótima, eu não preciso jogar, posso apenas assistir ou ler.

Na época do PSOne, quando ainda havia locadoras, eu tive acesso a Xenogears em japonês e adorei o jogo, sem entender nada da história (algo que um dia explicarei aqui). E depois joguei entendendo a história e foi muito bom também, mas não necessariamente melhor. Isso foi parte da minha base para entender que a história é uma cereja no sundae, que a ausência dela não deixa o sundae ruim, mas que muitas pessoas projetam a imagem da perfeição do sundae na cereja do topo.

8º Livro: O Lobo
Joseph Smith

Este livro me foi recomendado por uma amiga com quem infelizmente não mantenho mais contato. Ele conta os fatos pelo ponto de vista de um lobo, já envelhecido, faminto e fraco, que está enfrentando o inverno mais rigoroso que já viu. Será que este inverno está sendo mais rigoroso que os outros? Será que ele quem já está chegando ao seu fim?

É um bom livro para nos relembrar dos nossos instintos animais mais primordiais, para nos ensinar sobre desespero e as decisões que tomamos quando pensamos que não temos escolha, como depositamos esperanças em lugares errados e confiamos em quem não devemos confiar apenas porque não parece haver mais nada.

8º Jogo: Final Fantasy 7
PlayStation One

Assim como Xenogears, Final Fantasy 7 foi aclamado por sua história na época, mas será que é isso que o torna um grande jogo? Muitas pessoas dizem que Final Fantasy 6 é melhor, porém o que vemos no começo do sexto capítulo é uma história que fica jogando você de personagem em personagem, sem se importar com o que você está achando, só para que a história seja contada.

Isso não acontece em Final Fantasy 7, pois apesar de você ter claramente locais a ir para prosseguir a história, há uma grande liberdade de exploração e coisas para fazer fora da história principal. Isso é um RPG de verdade, ter a liberdade de escolha em como você vai encarar seus desafios e poder ditar seu próprio ritmo, não um corredor de 40 horas de duração.

7º Livro: Fahrenheit 451
Ray Bradbury

Em 1953 Ray Bradbury colocou todo o seu medo de uma idiocracia em Fahrenheit 451, muito antes da Televisão se tornar uma ferramenta de lobotomia ou do surgimento de comentários na Internet. Ray Bradbury imaginou um mundo sem livros e como isso destruía as pessoas de dentro para fora.

Fahrenheit 451 conta de um futuro distópico onde livros são proibidos e bombeiros são pessoas que carregam lança-chamas para queimar livros que possam surgir. Sem livros as pessoas se contentam com programas imbecilizantes de TV e pensam estar felizes, enquanto por baixo dessa camada superficial, estão em frangalhos. Existe uma adaptação em quadrinhos, mas eu realmente recomendo o texto original.

7º Jogo: Mega Man Legends
PlayStation One

Existe um grande nicho de fãs de Mega Man que simplesmente amam Mega Man Legends de paixão, no qual eu estou incluso. Legends era um jogo de aventura extremamente carismático e simpático, apesar de estar em uma plataforma pouco propícia para isso no PlayStation One. Ele conseguiu trazer Mega Man para o 3D com uma releitura ainda mais profunda que Super Mario 64.

Porém, foi Mega Man Legends também que me ensinou que você não pode vender Nescau de morango. As pessoas possuem expectativas sobre os nomes que elas esperam serem cumpridas. Não adianta Mega Man Legends ser um bom jogo se não carrega os valores que as pessoas esperam encontrar atreladas ao nome Mega Man, e isso valeu também para Super Mario 64. Independente de eu gostar desse jogo, ele não era o que a franquia precisava.

6º Livro: O Alquimista
Paulo Coelho

Há muito preconceito contra Paulo Coelho no mundo literário e lendo O Alquimista até que entendo de onde ele vem. Não é um livro muito bem escrito, nota-se um certo nível de inexperiência, mas o importante é que O Alquimista tem uma boa mensagem e isso o tornou um dos livros de maior sucesso do mundo.

Normalmente a alquimia é ligada à ciência, mas O Alquimista a explica sob uma ótica diferente. É um livro que fala sobre a lenda pessoal de cada indivíduo, sobre seus objetivos e sonhos, sobre como o universo pode ajudar você com seus primeiros passos. Mais importante que tudo, é um livro que explica que a alquimia é entender a necessidade de mudança, ser o que é necessário ser.

6º Jogo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo 64

No início da geração PlayStation One / Nintendo 64 / Sega Saturno, eu comecei com o console da Nintendo e eventualmente fiquei insatisfeito com a seca de jogos e o estilo deles em geral. Super Mario 64, Mario Kart 64 e Banjo-Kazooie eram divertidos, mas eu estava perdendo uma variedade de títulos muito grande do PlayStation One, coisas novas e excitantes, enquanto o Nintendo 64 estava meio estagnado nas franquias da Nintendo.

Porém, havia um jogo que fazia valer o console, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Super Mario 64 era um tutorial básico de como fazer um jogo em 3D, mas Ocarina of Time era o produto refinado disso. Muitos dos conceitos modernos que temos sobre jogos se originaram ali, tanto para o bem quanto para o mal, em uma ótima conversão do que era a franquia em 2D para o 3D.

5º Livro: O Guia do Mochileiro das Galáxias
Douglas Adams

Confesso que não conheço muitos livros engraçados, pois é muio raro a comédia ser tão precisa a ponto de funcionar por escrito, sem um comediante para determinar timing, botar personalidade na piada e outros detalhes. Mas Douglas Adams, autor da série O Guia do Mochileiro das Galáxias, sabia fazer isso como ninguém.

Tudo em O Guia do Mochileiro das Galáxias é irônico, sarcástico, cômico e puramente engraçado de alguma forma. É uma leitura leve que de alguma forma adiciona algo abstrato ao seu jeito de pensar, uma vontade de encontrar sentidos improváveis nas coisas, como uma improbabilidade infinita. É essencial para o público nerd.

5º Jogo: Mega Man
NES / Nintendo 8 Bits

Assim como muitos jogos do Nintendo 8 Bits, o Mega Man original é um dos conceitos mais básicos dos jogos. É algo cuja sofisticação máxima está em sua simplicidade, como prezava Leonardo da Vinci. Mega Man é como uma Monalisa de sorriso enigmático e traços perfeitos, é pura técnica, sem truques.

Se quiser aprender algo sobre jogos é impossível não passar por Mega Man. Um dos fatores mais curiosos é que eu não costumo terminar os Mega Mans, é meu próprio jeito de jogar, e Mega Man marca muito bem essa época do "jogue enquanto estiver com vontade", contrária ao que temos hoje de "preciso terminar esse jogo".

4º Livro: 20 Mil Léguas Submarinas
Júlio Verne

Quando Einstein mencionou que a imaginação é mais importante que o conhecimento, ele não poderia estar mais certo. O escritor francês Júlio Verne ultrapassou todos os limites da sua época com sua imaginação e criou histórias que se tornariam previsões do futuro. Submarinos, viagens à Lua, entre outras.

Em 20 Mil Léguas Submarinas, Júlio Verne contou a história do capitão Nemo e do seu submarino, o Nautilus. O submarino é, figurativamente falando, um portal para um mundo submarino, misterioso e paralelo, que guarda segredos que só a imaginação pode suprir enquanto ainda anda às bordas do mundo como o conhecemos. É um livro que li ainda na infância e até hoje é encantador.

4º Jogo: Pitfall
Atari

Assim como Mega Man, Pitfall era um jogo que não precisava ser terminado para ser divertido. Sua mera mecânica funcionava, oferecendo caminhos alternativos, permitindo que você pensasse como queria tentar enfrentar o perigo agora. O desafio do jogador era "quão longe eu consigo ir dessa vez?".

Por ser uma época sem internet, sem revistas de jogos, ninguém sabia se Pitfall tinha um final e por serem os primórdios dos videogames, ninguém sabia o que havia na tela adiante. Isso significa que poderia não haver nada e poderia haver qualquer coisa. É essa imaginação precisa ser canalizada para dentro dos jogos.

3º Livro: O Dilema da Inovação / A Solução da Inovação
Clayton M. Christensen

Estes são dois livros onde fica realmente difícil dizer onde um termina e o outro começa. Escritos por Clayton M. Christensen, eles contam de um fenômeno que Christensen estudou, o qual chamou de Disrupção. Uma vez compreendendo este fenômeno foi possível entender coisas que nunca pareceram fazer sentido: "Como empresas vão à falência fazendo tudo certo?".

A Disrupção chega a ser quase uma força da natureza e com ela foi possível explicar coisas que antes pareciam inexplicáveis, como a "Maldição do Terceiro Console" que dizia que sempre o terceiro console de uma empresa dava errado após dois consoles de sucesso, como NES -> SNES -> N64 e PSOne -> PS2 -> PS3. Infelizmente eu não recomendo pois é uma leitura muito técnica, então é fácil interpretar errado se não tiver um conhecimento prévio.

3º Jogo: Super Mario Bros. / Super Mario Bros. 3
NES / Nintendo 8 Bits

Tão essencial quando Mega Man, o Super Mario Bros. original marcou muito a minha infância, como a de muitas pessoas. Era um jogo que valorizava a habilidade, mas mantinha-se acessível para todas as pessoas. Super Mario Bros. era simplesmente divertido de jogar, várias e várias vezes.

Porém, enquanto Super Mario Bros. tem seu valor por ter sido o começo de tudo, a excelência da série veio mesmo em Super Mario Bros. 3, uma revolução que foi como uma explosão controlada de alegria. Era um jogo que sabia exatamente como expandir cada migalha do universo Mario criada anteriormente e não à toa se firmou como um dos melhores de todos os tempos, um exemplo do que uma sequência deve ser.

2º Livro: A Estratégia do Oceano Azul
W. Chan Kim e Renée Mauborgne

Este é um bom livro complementar para O Dilema do Inovador / A Solução do Inovador, pois ele é como uma aplicação mais prática e mais leve dos conceitos de Christensen, sem necessariamente ser menos eficiente. Este foi um dos livros que Satoru Iwata leu para conceber a criação dos sucessos Nintendo DS e Nintendo Wii.

A Estratégia do Oceano Azul preza pela "não concorrência", por torná-la irrelevante ao oferecer "Valor excepcional". O livro ensina a cortar o que não é essencial e usar isso como trampolim para o excepcional, como um carro de Fórmula 1 que fica mais leve para alcançar mais velocidade ou o Nintendo Wii que teve gráficos piores para ter controles diferentes.

É uma leitura bastante acessível que recomendo para todos que quiserem mudar suas vidas e perceber o mundo de uma maneira diferente.

2º Jogo: Alex Kidd in Miracle World
Master System

Há algo de errado, porém, na idolatria a Mario. Somos brasileiros e a Nintendo não estava aqui na época do NES. Tínhamos os clones como o Dynavision, o Phantom System, mas o NES não era lançado oficialmente aqui. Nem todos podiam jogar Super Mario Bros. naquela época.

Enquanto a Nintendo não estava aqui, a Sega estava e nos deu muita atenção, graças a uma parceria certeira com a Tec Toy. Isso criou uma diferença muito grande entre a cultura de jogos do Brasil e dos Estados Unidos, pois eles cresceram com Mario, e nós com Alex Kidd.

Durante a grande guerra dos 16 Bits, onde o Super Nintendo enfrentou o Mega Drive da Sega, muitas pessoas lutaram para esquecer essa diferenciação, sem notar que os próprios sucessores dos consoles, estavam esquecendo muito do que o NES e o Master System simbolizavam.

Com o nosso complexo de vira-lata, muita gente luta para esquecer os tempos da Sega, de Alex Kidd, para fingir que jogamos Mario desde criancinha. Eu, por outro lado, prefiro abraçar essa diferença e aceitá-la como um diferencial latino que tem tudo a ver com o nosso jeito de fazer jogos. Por um tempo no Brasil, Alex Kidd foi maior que Mario.

1º Livro: O Caçador de Pipas
Khaled Hosseini

Este é um livro bastante controverso devido a um evento que acontece logo no seu começo, porém O Caçador de Pipas não é um livro sobre violência. Escrito por Khaled Hosseini, afegão-americano, O Caçador de Pipas é um livro sobre redenção, sobre uma chance de ser bom novamente.

A violência em O Caçador de Pipas, tanto do começo do livro até a instauração do regime militar do Talibã, é apenas uma coadjuvante, o perigo que paralisa de medo e o perigo que precisa existir para que a coragem se sobreponha. Não agir por medo pode assombrar uma pessoa pelo resto da vida. É um livro extremamente profundo que recomendo a todos.

1º Jogo: Pokémon Blue
GameBoy

No início, videogames portáteis não tinham muita graça pois eram em maioria versões capadas de outros jogos (BEM capadas). Por que eu pagaria tão caro para jogar Kirby em preto e branco, sem poder pegar os poderes dos outros inimigos? Por que jogar um Mario com controles ruins, sem Yoshi, com um submarino... argh.

Então surgiu Pokémon. Antes mesmo da febre do desenho eu vi aquele estranho cartucho me encarando e parecia ter algo especial nele. Comprei sem pestanejar e eu que nunca havia passado mais do que meia hora num portátil fiquei o dia inteiro colado no meu GameBoy (um tijolo preto gigante)

Pokémon se tornou algo muito importante para mim com aquele jogo tão especial, aquele universo tão rico, apesar de não gostar muito do desenho animado. Os primeiros jogos que eu criei foram jogos baseados em Pokémon. Mais de 100 mil pessoas jogaram na época e eu tinha fãs que até hoje valorizo muito, gente que chega para mim hoje em dia e fala "Você fez parte da minha infância", uma coisa que não tem preço.

Apenas pelo jogo, Pokémon não me marcou tanto para estar em primeiro lugar e poderia perder para Alex Kidd, mas ele me levou por caminhos realmente inesperados que foram essenciais para me tornar quem eu sou hoje.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

NinTen-Do: Uma Jornada de 125 Anos

Recentemente a Nintendo completou 125 anos de sua existência, como uma empresa que já produziu baralhos, brinquedos e eventualmente chegou ao mercado de jogos. Existem muitas histórias sobre a origem do significado do nome "Nintendo", nenhuma particularmente mais correta que outra. Essa é uma das minhas preferidas.


O nome Nintendo é muitas vezes traduzido como "Deixe a sorte para os céus". Ele poderia ser interpretado de duas maneiras. Na primeira, a empresa esperaria contar com a sorte em seu momento de necessidade. Na segunda, ela pretenderia suprir toda a sua parte terrena, deixando apenas a sorte para providência divina.

Eu acredito no entanto que esta tradução esteja errada, e mais precisamente, eu não gosto dessa interpretação do nome. Me incomoda que ela envolva sorte pois isso suaviza demais a responsabilidade da Nintendo sobre suas ações. Não parece o jeito japonês de fazer as coisas. Um guerreiro não confia em sorte.

O nome em si, "NinTen-Do", vem da junção dos três primeiros Kanjis de três provérbios japoneses. Kanjis são caracteres do alfabeto nipônico que podem significar palavras e expressões inteiras em um único caractere. Estes três provérbios possuem quatro Kanjis cada e significam mais ou menos o seguinte:


Nin Ga Mu Shin - Atenda a seus deveres sem ego
Ten Zai Kou Rin - Aqueles nos céus irão descer
Do Gi Tsu Mei - Ação moral é um comando diário

Estes três provérbios são baseados no clássico código Bushido dos samurais. O foco na retidão moral do terceiro provérbio era algo bem característico da conduta dos guerreiros, que acreditavam que deveria, viver pela honra extrema, servindo com total lealdade e ainda assim demonstrando compaixão e empatia.

A abstração do ego significa saber que você representa algo maior do que a si mesmo e as suas vontades. É uma lição dura para os iniciantes, mas é uma parte essencial da arte de criação de jogos. Não há honra em criar apenas para você, servir apenas a si mesmo. Você estaria apenas idolatrando a espada, não os ideais que ela defende.

Por último, o de mais difícil interpretação: "Aqueles nos céus irão descer". Esta é uma tradução um pouco literal que não consegue capturar certas partes da cultura japonesa. Este "descer" não significa um tipo de rebaixamento ou queda, mas uma aproximação daqueles que estão no céu com aqueles que estão na Terra.


Esta parte sobre aqueles no céu descerem poderia ser interpretada no sentido de descerem para "abençoar", para "dar sorte" como vimos em "Deixe a sorte para os céus". Porém, existe uma outra possibilidade, da qual eu gosto mais: "Dar um propósito divino". Essa interpretação leva a minha tradução preferida do nome Nintendo:

"O Caminho do Dever Celestial"

No fundo é esse sentido que todos que almejam fazer jogos deveriam encontrar em si mesmos. Entreter, divertir, alegrar, é um dom que aqueles que criam jogos possuem e devem utilizá-lo sempre sem ego e com retidão moral em prol de um objetivo maior.

Um brinde aos 125 anos e que a Nintendo possa voltar ao caminho do NinTen-Do um dia.