Lomadee

sábado, 25 de janeiro de 2014

Analisando Mighty No.9 em 3 Fotos


Mighty No. 9 é um jogo que está sendo desenvolvido por Keiji Inafune, o criador de Mega Man, após arrecadar uma grande quantia de dinheiro em uma campanha Kickstarter. Já que a Capcom, empresa que publica Mega Man, esqueceu do robozinho azul, é muito legal que Inafune tenha retomado os conceitos, criando assim a ideia de Mighty No. 9.

Esse é o tipo de projeto que eu gostaria que desse certo, que eu gostaria de não agourar, mas... que não adianta tanto assim fechar os olhos. Há várias coisas erradas acontecendo em Mighty No. 9 e a revelação das primeiras imagens do jogo, já indica isso.

O problema de Mighty No. 9 começa bem antes de ele começar a ser projetado, começa no desenvolvimento de Mega Man Legends 3 para o Nintendo 3DS, um jogo que acabou sendo cancelado pela Capcom.

Mega Man Legends 3 foi o último projeto de Keiji Inafune antes de sair da Capcom e havia uma peculiaridade nele que pode ser vista também em Mighty No. 9, participação dos fãs. Na época, jogadores podiam escolher vários dos elementos do jogo e até participar de concursos para criar designs que seriam usados na versão final, assim como ocorreu em Mighty No. 9.

Criar um jogo é muito difícil, você está tentando criar algo com uma finalidade, algo que passe uma mensagem, uma sensação, um certo prazer. Ter os fãs atuando diretamente na criação é como imaginar um cozinheiro tentando fazer uma sopa enquanto todos a sua volta decidem colocar os seus ingredientes favoritos nela.

Vejam por exemplo as imagens da versão Alpha do jogo.


Eu vou falar basicamente apenas da primeira imagem, à esquerda. Isso é da versão alpha do jogo, quer dizer que ainda estão só testando a engine, fazendo o jogo funcionar antes de qualquer coisa, como colocar cenários.

Como podemos ver, o visual do jogo tem uma pegada bem Mega Man Maverick Hunter X e talvez até mesmo Mega Man Powered Up, ambos jogos de PSP. E aqui começa o problema dele, esses jogos apesar de considerados muito bons tecnicamente, ótimos remakes com extras, não tiveram um bom resultado.

No inglês existe a expressão "Something is off", que significa mais ou menos "algo não está certo", "algo está fora do lugar" ou "algo está fora de sintonia".


O primeiro erro a ser percebido em Mighty No. 9 é um erro de principiante, a posição do personagem na tela. Jogos de ação são baseados em reflexo, mas reflexos dependem de várias outras coisas. Além de que, se você quiser que seu projeto seja jogável por um número razoável de pessoas, não poderá ter como público-alvo apenas aqueles que têm os melhores reflexos, como se estivéssemos nos anos 80.

A posição do personagem no centro da tela cria uma grande área morta atrás dele onde pouca coisa acontece, e diminui a área de percepção e surpresa, as que estão à frente do personagem. Relembre Mega Man X e pense em quantas vezes você tomou aquele míssil na cara na primeira fase.

Nossos olhos levam um tempo para entender tudo que está acontecendo e nossos reflexos para reagirem, assim como a coordenação olho-mão varia de pessoa para pessoa.


Na Área Morta quase nada acontece. Às vezes um ou outro inimigo aparece por lá ou escapa da Área de Percepção, mas é pelo menos 50% menos usada que a área da frente. A Área de Percepção é onde os seus olhos estão focados e onde eles identificam coisas que acabaram de passar da Área de Surpresa. Nesta última por sua vez, seus olhos não identificam nada.


Visualmente, levamos em média 190 milissegundos, 0,19 segundos, para perceber o que está na nossa frente. Para identificar algo em detalhes, este tempo sobe para 2 segundos. Se você está em um jogo, andando para frente, qualquer coisa que surja na Área de Surpresa só será identificado quando já estiver na Área de Percepção.

Olhando a área que sobrou, dá para ver que não há muito espaço para os reflexos agirem. Isso normalmente resolve-se aumentando a Área de Percepção e diminuindo a Área Morta.


Outro ponto que afeta os reflexos e a percepção: o contraste. Se pegarmos o Mega Man original, veremos aquele extremo contraste de cores que apenas os jogos da época do Atari e dos consoles 8 Bits podiam proporcionar. Uma vez discutia com meu amigo Lucas Brum como os gráficos simplórios de Wario Ware eram importantes para que identificássemos tudo rapidamente em seus minigames de 5 segundos.

A partir dos 16 Bits os cenários ficaram mais elaborados e passaram a mesclar-se mais aos elementos, exigindo mais do olho do jogador. Ainda assim nos 16 Bits estávamos anos-luz à frente do que temos hoje em dia. Utilizar cenários escuros como fundo, sejam eles 2D ou 3D, criando pouco contraste com os elementos do jogo.


Reparem que todos esses pontos demonstram um pouco de inexperiência da equipe especificamente no gênero "Ação", que é o gênero de Mega Man, um jogo onde saímos atirando em tudo e tentamos sobreviver. Apesar de termos que de vez em quando cronometrar pulos, ele não é de "Plataforma", o foco é todo no combate, em guardar vidas para quando precisamos e muitas vezes pulos errados têm punições como perder vidas ou energia.

É estranho. Por que a produtora Comcept, de Keiji Inafune, teria pessoas inexperientes no gênero ação? Há ainda parceria com a Inti Creates, as mentes por trás de Mega Man Zero, ótima série de jogos de ação. Porém, se pensarmos bem, a própria Inti Creates já havia dado umas escorregadas com a série Mega Man ZX e ZX Advent no Nintendo DS, exatamente quando tirou o foco da ação para exploração.

Vamos olhar de novo esta foto.


Vocês conseguem reparar algo estranho nessa foto? Em um jogo de ação ou plataforma, você pula e, ou você consegue pular, ou não consegue. "Do or do not. There is no try". Por que o personagem está se agarrando nessa plataforma interrompendo o ritmo da ação, o fluxo de eventos natural? Isso não acontece em um jogo de ação ou de plataforma. Mario não se agarra a plataformas, nem Sonic e muito menos Mega Man.

Se pensarmos em jogos da série Metroid, notaremos que esse movimento é tradicional de jogos com exploração, onde o importante é conseguir acessar novas áreas. Esse é um elemento de jogos de Aventura, mas Mega Man não é um jogo de Aventura, é um jogo de Ação. Sabe quem é um jogo de Aventura? Mega Man Legends.

Foi então que eu me dei conta de uma coisa. Mghty No. 9 tem mais a ver com um Mega Man Legends do que com o Mega Man original. Se tem uma coisa da qual eu entendo é de Mega Man Legends, ainda mais considerando as versões 2D que eu e meu bróder Godzilla pensamos em fazer. Confira as fotos abaixo e me diga se não há uma extrema semelhança.


Que fique bem claro que eu não acho que Mighty No. 9 será um jogo ruim, porém eu acredito sim que ele será mediano, o que deverá desapontar um pouco os fãs que vão esperar esse tempo todo por ele. Eu não paro de ver defeitos no desenvolvimento e com certeza isso irá afetar o produto final.

Porém, há gente talentosa trabalhando lá, como Keiji Inafune, os quais podem criar um bom conteúdo. Como comento em meu livro, o conteúdo é como uma sopa, a qualidade da sopa determina a qualidade necessária para a colher, a jogabilidade.

Se for uma sopa sem graça, um belíssimo talher de prata não melhorará o seu gosto, se for uma sopa deliciosa, você tentará comê-la até mesmo com um garfo.

sábado, 18 de janeiro de 2014

Nintendo revisa previsões e espera prejuízo por 3º ano seguido

"Eu pensei que era o escolhido" / "É cara... eu também"

Esta última sexta-feira, dia 17 de janeiro de 2014, a Nintendo revisou suas previsões de venda para o ano fiscal de 2013, o qual se encerra em março de 2014. O presidente da Companhia, Satoru Iwata, anunciou com grande pesar que as vendas, tanto do Nintendo 3DS quanto do Wii U, falharam em atingir suas metas.

Isso levou a empresa a revisar suas expectativas. O Nintendo 3DS que deveria vender 18 milhões, agora acredita-se que venderá apenas 13,5 milhões e o Wii U, de 9 milhões, foi reajustado para 2,8 milhões. Isso fez com que a previsão de lucro da Nintendo fosse reduzida em 94%, de um lucro de ¥55 bilhões para um prejuízo de ¥36,4 bilhões, algo em torno de US$ 340 milhões, variando com a cotação da moeda japonesa.

Este é o terceiro ano em que a Nintendo terá prejuízo operacional, e normalmente no terceiro strike um presidente está fora. Porém, o CEO Satoru Iwata, apesar de se responsabilizar pelas perdas, disse que não irá sair. Devido aos prejuízos, investidores da Nintendo não receberão dividendos pelas suas ações.

Segundo a Nintendo, o único lugar onde o 3DS vendeu bem foi na França (talvez porque Pokémon X & Y estava cheio de cultura francesa) e em outras países ela falhou em alcançar suas metas por largas margens. O número de 13,5 milhões do Nintendo 3DS é ainda menor quando pensamos que o Nintendo DS, sem suporte, ainda vende 10 milhoes por ano.

Este foi o ano de Luigi's Mansion: Dark Moon, Fire Emblem: Awakening, Monster Huner 4 (no Japão), Animal Crossing, Donkey Kong Country Returns 3D, Pokémon X & Y e o ótimo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Nada disso ajudou o Nintendo 3DS a vender mais do que no ano passado. Nem mesmo o fenômeno Pokémon e o Nintendo 2DS.

A Nintendo espera 36% menos vendas do 3DS e Wii U e esperam que as vendas de jogos do Nintendo 3DS tenham caído 15% esse ano. Para 2014 a empresa espera reformular seus modelos de negócios (eu não acredito) e, sem surpresa alguma, vão investir ainda mais em marketing, ¥8 bilhões, e m pesquisa e desenvolvimento ¥15 bilhões.

Talvez vocês se lembrem do artigo "Nintendo e a Espiral da Morte" e finalmente estejam começando a ver algumas semelhanças:

Passo 3 - Investidores esperavam que a empresa crescesse mais do que cresceu e ficam impacientes;
Passo 4 - A empresa promete maior crescimento ao gastar mais dinheiro em investimentos, como se quanto mais dinheiro for gasto, maior será o lucro;
Passo 5 - Os investimentos não têm o retorno esperado. Volte ao passo 3 e repita.

Até os melhores CEOs têm dificuldade de fugir da Espiral da Morte. Quando a empresa não alcança o crescimento esperado, a única coisa que um CEO pode fazer para brecar maior desvalorização é prometer que vai consertar isso investindo mais dinheiro.

E novamente reitero, a Nintendo está fazendo furos em seu barco bem no meio do dilúvio. Não é só uma estratégia ruim, é estúpida.