quarta-feira, 1 de abril de 2020

Impressões de Call of Duty: Warzone


Recentemente Call of Duty: Warzone foi lançado de surpresa como um Battle Royale gratuito da Activision que utiliza a mesma base de Call of Duty: Modern Warfare, mas não exige o jogo, funciona independente do mesmo. Como de costume eu embarquei por motivos de trabalho, mas então aconteceu o que eu não esperava, eu adorei o jogo.

Quando PlayerUnknown's Battlegrounds foi lançado eu comprei o jogo e joguei um pouco, mas logo vi que não era um jogo pra todo mundo, exigia um compromisso de tempo e habilidade muito grandes. Se você não tivesse tempo não tinha como esperar as partidas de quase uma hora e se não tivesse habilidade morreria assim que encontrasse alguém depois de 20 minutos vagando sozinho. Eu vi o potencial mas não podia recomendar pra um grande público.

O tempo passou, PUBG inspirou uma onda de outros jogos semelhantes, dos quais provavelmente o mais popular é Fortnite. No entanto a mistura de mecânica de tiro e construção também não é nada intuitiva para a maioria dos jogadores. Depois tivemos um outro Battle Royale bem expressivo, Apex Legends, da Respawn Entertainment, a mesma equipe de Titanfall, então isso me chamou a atenção. Porém, ainda assim não era muito legal.


Ao chegar em Call of Duty: Warzone realmente me senti em casa, era esse o Battle Royale que eu queria todo esse tempo. Ele tem toda a boa jogabilidade FPS de um Call of Duty, a qual eu esperava de Apex Legends, com uma mecânica de Battle Royale rápida e divertida que atualiza a fórmula para funcionar bem também para quem não tem tanto tempo nem tanta habilidade.

As partidas são rápidas porque o circulo que se fecha ao redor dos jogadores e incentiva o confronto, uma marca dos Battle Royale, é realmente rápido e mais mortal que em outros jogos. A habilidade conta menos porque você pode coletar dinheiro pela partida e comprar itens que te ajudam a sobreviver. Seus companheiros de time também podem te ressuscitar por dinheiro. É um Battle Royale que realmente suporta diferentes tipos de jogadores.

Acredito que a principal evolução da fórmula aqui são os "Contratos", algo semelhante a side quests que o jogador pode pegar e completar em troca de dinheiro e itens. Normalmente em um Battle Royale pode haver um grande período de tempo em que nada está acontecendo, quando não tem ninguém por perto e todos se escondem até sua posição não ser mais segura. Isso não acontece em Warzone porque todos querem e sabem como obter mais dinheiro e itens, então se arriscam mais.


Posso me imaginar facilmente viciado nesse jogo, apesar de infelizmente não ser bom o bastante nele. Eu jogo bem FPS, se jogar algumas horas fico calibrado para ir muito bem, consigo matar um bocado de gente no início, mas não sou tão bom a ponto de nunca morrer em um confronto 1 x 1. O maior problema é o de vários jogos online do PlayStation 4, o quanto de espaço eles ocupam no HD. São dezenas de GB apenas para um jogo, nunca houve tão pouca coisa instalada no meu PS4.

Apesar disso, recomendo que todos deem uma chance para Call of Duty: Warzone e talvez se surpreendam tanto quanto eu.

segunda-feira, 30 de março de 2020

Apresentação técnica do PlayStation 5 para a GDC 2020


Para jogadores de videogame acho que o novo coronavírus (COVID-19) começou a parecer tenso mesmo quando vimos eventos de jogos cancelados como a E3 e a GDC, eventos que víamos todos os anos e de repente não haveria mais. Isso afetou bastante todas as empresas e por isso uma apresentação que a Sony faria na GDC para desenvolvedores acabou sendo transmitida na internet.

A transmissão chamada "Road to PS5" era extremamente técnica e falaria sobre o hardware do PlayStation 5 e desenvolvimento para o console. Eu fiquei bastante interessado, mas a reação da maioria das pessoas foi de cochilar com "ZZZZZZzzzzz". A GDC é uma feira de desenvolvedores afinal, não é estranho ter uma conversa mais técnica. Foi muito mais digno de tédio quando Ken Kutaragi fez uma apresentação semelhante sobre o PlayStation 3 na E3, explicando como a luz atravessava a pele da orelha de um modelo 3D porque a pele era fina.


O erro da apresentação não foi apenas de direcionamento, de uma apresentação técnica ter caído no hype para o público comum, mas também de tato pela Sony. A empresa não percebeu que seu público está ansioso por informações do PS5 e tomarão qualquer apresentação como um grande evento e depois repercutirão uma imagem negativa.

Apesar disso houve algo de extremamente excitante nessa apresentação do PlayStation 5, falarei apenas sobre esses dois pontos que foram interessantes, pois o resto foi ainda mais técnico. Até agora eu estava extremamente pessimista com o PS5 porque praticamente toda a equipe que fez do PS4 um sucesso acabou saindo. Kaz Hirai saiu de sua posição de chefia, Shuhei Yoshida a mesma coisa, essa não é uma Sony que eu acho competente para guiar o PS5 para ser um bom console.

Um nome porém ainda está lá, Mark Cerny (que atualmente parece o Dana Carvey), arquiteto-chefe do PlayStation 4 e desenvolvedor raiz da indústria dos jogos que já passou pela Sega, Crystal Dynamics, Naughty Dog e Insomniac Games. Sozinho ele não pode fazer muito pelo sucesso do videogame, mas ainda pode entregar um console impressionante independente disso, e foi o que ele fez.


Organizando um pouco os pensamentos, vamos analisar o que era a "próxima geração" até essa apresentação. O próximo Xbox, Xbox Series X, já teve seu hardware revelado e ele é praticamente todo mais potente que o PS5, apesar de não sabermos preços de ambos. A Microsoft não deve ter gostado de como a vantagem em hardware do PS4 a chutou a geração passada inteira e vem compensando desde o Xbox One X.

Até então a ideia de uma "próxima geração" estava só em potência de hardware. Videogames mais potentes, mais teraflops na placa de vídeo, processadores mais rápidos, mais memória RAM e armazenamento em SSD para loadings mais rápidos. Era tudo simplesmente "mais e melhor", extremamente entediante, fazendo os videogames parecerem PCs.

O único ponto de hardware que me parecia um salto de geração, o qual é na verdade um misto entre hardware e software, é a nova tecnologia de iluminação "Ray Tracing". Provavelmente essa tecnologia vai mostrar uma nova geração nos visuais para fotorrealismo, apesar de eu achar que ela não fica tão boa para visuais não realistas.


Então veio a coisa mais excitante da nova geração até agora. Mark Cerny começou a falar sobre o processador e sobre a placa de vídeo e falando "não estamos só pegando uma peça de computador e botando aqui". Cá entre nós, "talk is cheap", qualquer um pode falar e isso não significa que seja verdade ou tenha consequências reais.

Então veio o anúncio do armazenamento SSD do PlayStation 5. Até então sempre que se falava do SSD era como em um computador, loadings mais rápidos, simples assim. Então Cerny revelou que a velocidade de banda do SSD era acima do normal, até 5,5 GB por segundo, enquanto o do Xbox Series X é de apenas 2,4 GB por segundo. Bom, o que importa isso? Não é só mais uma configuração maior e melhor?

Assim que esse dado foi apresentado, quem entende de hardware e consoles sentiu um arrepio. Um SSD com tamanha velocidade, não faz mais loading, faz stream. Você não precisa mais carregar uma cena para usá-la, você pode pegar a informação que precisa a qualquer momento. É ter um SSD na arquitetura do console mas mudar completamente a sua função, torná-lo um cartuchão de Nintendo 64. Usar um hardware de uma maneira extremamente focada para jogos, isso é transformar um PC em videogame.

Foi extremamente prazeroso ver um videogame no meio dessa disputa da próxima geração que pareceria ser entre PCs. O Xbox Series X também tem um SDD, obviamente, mas ele é usado para armazenamento e loadings assim como em um PC, não é uma peça dedicada a jogos como no PS5. Esse SSD personalizado pode alterar a forma como jogos são feitos e ser o salto de geração que faria consoles como PS4, Xbox One e Switch parecerem de uma geração anterior.


Alguns desenvolvedores comentaram em suas redes sociais sobre o SDD, como ele tem a capacidade de revolucionar o game design. Atualmente se você reparar, jogos têm vários momentos de "corte" no qual toda uma área anterior é descarregada e uma nova área é carregada em seu lugar. Isso limita o quanto você pode ver de cada vez e em jogos de mundo aberto outros tipos de sacrifício têm que ser feitos. Porém, com 5,5 GB por segundo, não precisa mais haver essas limitações.

Descendo um pouco dessa deliciosa nuvem, agora vamos pensar na prática. Nada disso importa se as produtoras virem as configurações superiores do Xbox Series X e apoiarem apenas ele. Nada disso importa se a futura "Unreal Engine 5" criar um denominador comum entre os dois consoles. Em outras palavras, nada disso importa se não tivermos jogos que realizem esse potencial e eu gostaria de ter visto isso na apresentação.

Não é impossível vermos um cenário onde apenas os estúdios da própria Sony se aproveitem disso e seria um desperdício incrível. Passaríamos aproximadamente o primeiro ano inteiro vendo o PlayStation 5 apanhando do Xbox Series X e então veríamos um jogo que realmente demonstrasse esse potencial do console, talvez quando já fosse tarde demais. Eu realmente gostaria de ver o potencial dessa arquitetura realizado.

Mudando de assunto, o segundo ponto da apresentação que me interessou, apesar de em um nível menor, foi quando Cerny falou sobre som 3D. Atualmente quando pensamos em imersão não pensamos tanto em como o som pode ser capaz de ajudar nisso e ele falou sobre uma nova tecnologia do PS5 que poderia fazer som parecer que está vindo de diferentes locais para criar uma impressão de imersão em um ambiente 3D.

Você negaria fotos de orelhas para esse homem?

Aqui eu sou bastante cético, tenho que ver pra crer, na verdade, ouvir. O potencial dessa tecnologia é enorme, mas se ela de fato será isso tudo, não temos como saber até experimentarmos pessoalmente. A questão que me fez prestar atenção redobrada no que Cerny está falando é que eu já ouvi falar sobre as tecnologias que estão sendo estudadas nesse setor.

Então quando ele falou algo extremamente bizarro como "talvez vocês nos mandem fotos de suas orelhas", eu sabia exatamente do que ele estava falando. Nossas orelhas são únicas e nosso cérebro constrói uma espécie de algoritmo de som para determinar qual o ponto de origem de um som que bate nelas. Esse algoritmo é único para cada pessoa e se deformássemos nossa orelha ele iria falhar. Mas e se pudéssemos hackear esse algoritmo para fazer o som parecer vir de outro ponto?

Eu já acompanho o canal de YouTube "SmarterEveryDay" há algum tempo, talvez vocês já conheçam ele por vídeos como a bicicleta invertida e como uma galinha faz head tracking. Há uns dois anos ele falou sobre audição direcional nesse vídeo que vou deixar abaixo. Ele explica sobre como funciona nosso algoritmo de audição, como a falta desse algoritmo é o motivo pelo qual cachorros inclinam a cabeça e como apenas um pouco de massinha nas orelhas pode desnortear esse algoritmo.


Gosto de onde essa tecnologia de som pode chegar e de toda ambição por trás de um videogame querer dominar psicoacústica. Na modelagem 3D hoje em dia você pode simplesmente pegar um modelo como um cubo e atribuir materiais a ele, transformando-o. Coloque um material de madeira e ele reflete como madeira, o mesmo para metal e até mesmo para objetos como fogo ou fumaça. Graças a isso temos visto modelagens 3D impressionantes mesmo feitas por uma pessoa só.

Se o que entendi da apresentação do Mark Cerny for isso, significa que você poderia inserir um local aproximado onde seu som é emitido, junto com uma informação sobre o tipo de ambiente, como um armazém, um campo aberto ou uma caverna, e automaticamente a tecnologia iria distorcer o som para que você o ouvisse como se ele estivesse em locais diferentes ao seu redor.

É uma tecnologia impressionante se funcionar do jeito que é proposto e que pode se tornar o padrão no futuro, sem contar o potencial para realidade virtual.

Encerrando, esta apresentação me deu pelo menos uma coisa pra ficar muito animado com o PlayStation 5, console que até pouco tempo não tinha interesse nenhum. Ainda faltam muitas informações sobre os videogames para podermos definir como será a batalha da próxima geração, mas por ora a Sony saiu de uma posição de desvantagem e agora está emparelhada com a Microsoft novamente.

Nintendo Indie World de Março 2020


Quase duas semanas atrás no dia 17 a Nintendo divulgou uma transmissão "Indie World" que mostrou vários jogos independentes que chegarão ao Nintendo Switch. O público não gostou tanto do que foi mostrado porque estavam na seca por uma Nintendo Direct, a qual aconteceu mais recentemente no último dia 26. Como eu não tive tempo de comentar na semana passada sobre a transmissão, vou falar um pouco agora.



A apresentação abriu com um pequeno trailer de Blue Fire, um jogo de ninja argentino que eu gostei mais do visual do que da jogabilidade. Parece um I-Ninja pomposo. Em seguida tivemos Baldo, um Action RPG com estilo visual que parece desenho animado e que não diz muito a que veio ao menos nesse vídeo. Ambos serão lançados no inverno de 2020, primeiro no Switch, depois em outras plataformas.

I am Dead é um jogo que sairá ainda esse ano sobre resolver quebra-cabeças como um fantasma em uma cidadezinha. Parece ser bem simples, com algum charme, mas ao mesmo tempo que eu gosto do visual ele é um pouco parecido demais com outros indies. Já Bark que sai no final de 2020 ressuscita os jogos de nave 2D (Shot'em Up) com um jogo voltado para multiplayer cooperativo com toda a família. Me parece que tem um pouco de coisa demais na tela, mas eu gosto da ideia de um jogo de nave voltado para o multiplayer, a maioria deles é punitivo demais.

A apresentação de Cyanide & Happiness: Freakpocalypse foi uma das partes mais divertidas com uma pequena animação para apresentá-lo. Eu adoro as comics de Cyanide & Happiness, mas eles não se mostraram ainda tão fortes em jogos, como por exemplo no medíocre battle royale "Rapture Rejects". Porém esse parece pender para o lado da aventura e South Park: The Stick of Truth já mostrou que com um bom design é possível traduzir o humor de uma série para um bom jogo. Este também sai no inverno de 2020.


Summer in Mara foi um jogo que inicialmente me chamou a atenção, mas ao mesmo tempo me lembrou de outros jogos como Stranded Sails que começam com uma ideia promissora e desandam um pouco. É um jogo que eu adoraria que fosse tão bom quanto parece, mas que por já ter sido queimado tantas vezes por indies do tipo, não tenho interesse o suficiente de ir atrás. Sai no outono de 2020 como exclusivo temporário do Switch.

Apareceu um jogo multiplayer chamado Quantum League para o final de 2020 com uma ideia interessante na qual o que você faz em outros rounds é repetido com um clone, como se o próprio tempo se repetisse. Porém é desperdício usar essa ideia em um jogo multiplayer, é específica demais. The Good Life foi apresentado pelo desenvolvedor Swery. É um jogo que eu espero bastante, pode até não ser tão bom, mas tem um charme incrível. Está marcado ainda para 2020.

Em seguida tivemos The Last Campfire, jogo independente da Hello Games, desenvolvedores de No Man's Sky. É seu tradicional jogo indie com estilo acima de substância. Eu sempre quero que os jogos indies sejam mais ambiciosos, tentem fazer coisas mais ousadas, mas como poderia exigir isso da Hello Games? Que foi massacrada por ousar com No Man's Sky e não entregar um AAA com uma equipe de 14 pessoas. Quando se pune a ousadia, semeia-se a mesmice. The Last Campfire sai no inverno de 2020.


Pixeljunk Eden 2 também sairá no inverno de 2020 e enquanto não é muito meu estilo, ao mesmo tempo eu não sei o suficiente sobre quem gosta desse tipo de jogo para julgá-lo. O próximo jogo foi Faeria, um jogo de cartas sobre um tabuleiro de espaços hexagonais com um pouco de estratégia. Parece interessante, mas não excepcional. Estava marcado para sair em março, não sei se já saiu.

Eldest souls é seu indie tradicional inspirado por Dark Souls, apenas com batalhas contra chefes que são "ó tão difíceis você vai morrer muito", etc. Sai no inverno de 2020, temporariamente exclusivo no Switch.

Depois tivemos um pequeno reel de vários jogos que virão ao Switch nos próximos meses. O primeiro deles foi uma grande surpresa pra mim, Blair Witch, que chama bastante a atenção pelos gráficos, sairá no Switch. Não é um jogo fantástico, mas é uma boa opção de horror. Ghost of a Tale não é um jogo que eu conheça o bastante para opinar e Sky é basicamente um Journey voador.

Sky Racket parece simpático, eu não sei se vai ser bom, mas é de um estúdio aqui do Rio de Janeiro, então eu gostaria que fosse legal. Ele foi lançado junto com o vídeo. Superliminal parece um monte de quebra-cabeça de perspectiva em primeira pessoa, sem muita profundidade. Wingspan um jogo aparentemente medíocre de observação de pássaros, o que é uma pena porque eu adoraria um bom jogo que fosse ambicioso sobre esse tema.


Dicey Dungeons, um RPG com dados que não parece muito interessante. Bounty Battle, aparentemente uma cópia de Super Smash Bros. com personagens indies, simplesmente na plataforma errada já que no Switch vale mais a pena pegar o original. Moving Out sobre o qual já falei antes continua parecendo bem divertido e combina com o Switch pela facilidade do multiplayer que os Joy-Cons oferecem.

Antes de acabar a transmissão foi prometida uma última surpresa, no entanto era apenas Exit the Gungeon, um jogo da série Enter the Gungeon. Não era um anúncio com muito impacto e com certeza foi nesse momento que os fãs esperavam algum crossover entre Nintendo e uma desenvolvedora indie como foi Cadence of Hyrule.

No geral foi uma apresentação fraca, poucos títulos interessantes, sem as surpresas que o público esperaria e sem títulos da Nintendo. A reação não foi muito positiva justamente porque todos esperavam por uma Nintendo Direct. Ironicamente algo semelhante aconteceria com a Sony na mesma semana em uma transmissão do PlayStation 5.

terça-feira, 10 de março de 2020

MAR10: Artes para o Mario Day


Como provavelmente a maioria já sabe, hoje, 10 de março, é o Mario Day, um dia escolhido para celebrar o mascote da Nintendo pela combinação do mês e dia formarem seu nome: "MAR 10". Não tive tempo de preparar nenhuma grande homenagem, como de costume, mas tem algo aqui que eu gostaria muito de compartilhar.

São as artes de um artista que rapidamente se tornou um dos meus favoritos: Michel Borges. Eu conheci o trabalho dele quando ele se juntou ao escritor e desenhista Fábio Yabu para criar as revistas recentes de Combo Rangers. A dupla ainda vai repetir a parceria no futuro mangá "O Regresso de Jaspion" que deve sair esse ano ainda.

Vou postar as artes de Mario aqui para vocês conhecerem, mas visitem as redes sociais do Michel para verem mais artes sobre outros assuntos: Facebook, Instagram e Twitter.

 


sábado, 7 de março de 2020

Kratos e o Navio de Teseu


Quando joguei o novo God of War de 2018 me lembrei como já falei aqui no blog que não o considero God of War. Isso porque tudo que tornava God of War um God of War foi removido e apenas usaram o nome do protagonista e o título em algo novo. Normalmente eu falo muito isso de franquias da Nintendo como "Super Mario Odyssey não é Mario" ou "Skyward Sword não é The Legend of Zelda", mas God of War é um exemplo ainda melhor. Me fez pensar como era um bom momento para explorar um exercício de filosofia: o Navio de Teseu.

Existe na filosofia esse exercício de pensamento sugerido pelo filósofo Plutarco na Grécia Antiga, com diversas variantes: Imagine o herói mitológico Teseu, conhecido por ter derrotado o minotauro, e que ele tem um navio. Então o Kratos o mata e rouba seu navio. Tá, isso não acontece no exercício original, mas a gente sabe que o Kratos faria isso. Após sua aventura, Teseu retorna para casa e é recebido com entusiasmo pelo povo. Eles ficam tão animados com sua história que decidem exibir o seu navio em um museu.

Há apenas um problema, uma das tábuas estava quebrada da aventura. Eles decidem então trocá-la por outra e exibir o navio normalmente. O navio permanece em exibição por anos e aos poucos as outras tábuas de madeira começam a apodrecer. Conforme é necessário elas vão sendo substituídas, aproximadamente uma por ano, até que depois de muitos anos nenhuma parte original do navio permaneceu. Resta então a pergunta: "Este ainda é o Navio de Teseu?" (ou do Kratos?). Normalmente a maioria concorda que não, então vem outra questão: "Quando deixou de ser?".

Essa pergunta levanta vários dilemas em torno do Navio, como um objeto, mas também sobre o conceito de identidade como um todo, inclusive de pessoas. Nós não somos a mesma pessoa durante toda a nossa vida. Nossas células morrem, são substituídas e de tempos em tempos não resta nada do nosso eu anterior. Então como nossa identidade se mantém através do tempo?


Se por um lado é uma pergunta antiquíssima, por outra é um dilema moderno que teremos que resolver se um dia quisermos ensinar a inteligências artificiais como determinar por conta própria o que são as coisas, como nomeá-las e diferenciá-las. Nós temos um certo conhecimento abstrato que não conseguimos explicar que nos diz quando uma coisa é uma coisa e quais características a definem, mas mesmo esse conhecimento nos falha às vezes. Por exemplo, cariocas e paulistas não conseguem chegar a um consenso sobre o que são bolachas e biscoitos.

Ao repararmos no cerne do dilema veremos que ela está em alta também na indústria de entretenimento como um todo com reboots de filmes clássicos, desenhos animados e filmes/séries de super-herói. Quando os personagens não são fiéis aos originais, eles ainda mantêm sua identidade? Sabemos que o Batman é o Batman, mas se ele vestisse um uniforme verde limão em um filme, o aceitaríamos como Batman? Temos um julgamento automático e abstrato de senso comum que nos faz saber o que é ou não o Batman.

Isso se estende a recente polêmica por inclusividade em Hollywood. Um personagem mantém sua identidade se tiver sua raça alterada? Seu gênero? Sua orientação sexual? Provavelmente há pessoas preconceituosas de verdade levantando a voz contra a diversidade, mas muitas reclamações sobre esse assunto são na verdade sobre "Transitividade de Identidade". Uma mudança, não diferente das tábuas de madeira do navio de Teseu, impede que a identidade de A seja transmitida para B.

Essa sensação estranha que sentimos quando a identidade de algo não passa por completo é o que Freud descreveu como "Unheimlich", uma palavra sem tradução mas que significa basicamente "estranheza", ou "uncanny" em inglês. É o mesmo conceito por trás do "Vale da estranheza" / "Uncanny Valley" que nos faz sentir aversão a coisas que parecem muito com humanos mas não chegam a ser humanos, como robôs ou modelos 3D de pessoas. O conceito está por trás também de Doppelgänger que se assemelham a alguém conhecido como no filme "Nós".


O "familiar porém estranho" causa essa sensação devido a uma dissonância cognitiva, quando recebemos ao mesmo tempo duas informações opostas de nossa mente, positiva e negativa, de que algo "É" e "Não é" ao mesmo tempo. Nosso cérebro recebesse uma mensagem de que "A é uma certa coisa" (ou está em um certo estado como "vivo" ou "morto", como na estranheza por robôs e zumbis) e ao mesmo tempo recebesse a mensagem que "A não é essa coisa". Então um God of War que não é God of War causa certa estranheza e até repulsa.

Vale ressaltar que não há uma resposta certa para o paradoxo do Navio de Teseu e provavelmente não vamos resolver os mistérios da alma humana hoje, mas os pensamentos desenvolvidos para esse exercício podem nos ser úteis para desvendar coisas mais simples. Por exemplo: "Quando jogos mudam toda a sua essência, ainda são o mesmo jogo?". Eu acredito que não.

Pequenas mudanças

A interpretação mais radical seria a dos fãs mais hardcore de jogos, filmes e outros produtos de entretenimento: "O Navio de Teseu deixa de ser o Navio de Teseu assim que a primeira placa de madeira é removida". Neste caso apenas a reprodução mais perfeita da identidade mais primordial de algo seria aceito. O próprio Plutarco no entanto rebate essa ideia.

O Navio de Teseu não deixa de ser o navio se apenas uma placa for substituída, assim como uma camisa não deixa de ser aquela camisa porque perdeu um botão. Um novo botão pode ser costurado nela sem alterar em nada sua identidade. Podemos perder uma parte do nosso corpo, colocar uma prótese e ainda sermos a mesma pessoa. Plutarco concluiu: "Objetos sobrevivem a pequenas mudanças".


Há um problema aqui no que se refere a "pequeno", pois é um termo abstrato. O botão não é "pequeno" porque representa apenas 1% da camisa ou porque mede 1 cm. Se esta fosse uma famosa camisa de botões de marfim, perder um botão afetaria sua identidade. Tem algo a ver com a relevância da mudança. Novamente, relevância é algo abstrato.

Nós sentimos relevância, mas cada um sente de uma maneira diferente. Acredito que todos concordariam que se Robert Downney Jr. tivesse sido trocado em Homem de Ferro 2, seria uma mudança relevante. Porém se eu tentasse dizer que trocar o ator que fazia o Máquina de Combate por Don Cheadle estragou o filme, duvido que alguém me daria atenção. Até porque a maioria das pessoas pensava que era o Cuba Gooding Jr. no primeiro filme. Não é, o ator se chama Terrence Howard, pode pesquisar.

Em outras palavras, o que é "pequeno" para uma pessoa, pode não ser pequeno para outra. Eu gosto dos meus personagens bem fiéis aos seus conceitos primordiais para que transpareçam suas nuances, algo que muitas vezes se perde em adaptações. No entanto focar apenas no que eu gosto ou o que eu quero, serve apenas pra mim. Só podemos descobrir o que é de fato relevante se descobrirmos o que é relevante para muitas pessoas. Filmes da Marvel são um bom exemplo onde várias concessões são feitas mas muitas vezes a identidade dos personagens originais ainda está lá.


Eu não acredito que The Legend of Zelda perdeu sua identidade quando Link deixou de ser canhoto em The Legend of Zelda: Twilight Princess para o Nintendo Wii, era uma mudança pequena. Eu acho no entanto que ele perdeu sua identidade quando seus jogos pararam de ser sobre se aventurar e começaram a ser sobre side quests, ficar falando com pessoas e tentando descobrir como resolver seus problemas mundanos.

Todos ficaram satisfeitos quando a série voltou as suas raízes com Breath of the Wild, isso significa que essas mudanças eram relevantes para um grande grupo de jogadores. Acredito que nesse pensamento tenhamos uma das chaves para resolver o problema do navio em relação a mudanças nos jogos. Guarde-o para mais tarde.

Dois navios

Digamos que todas as tábuas foram substituídas. Neste caso acho que a maioria concorda que este não é mais o Navio de Teseu. Mas quando isso aconteceu? Quando ele deixou de ser? No exato momento quando a última tábua foi substituída? Porém quando a última tábua é substituída ele não é tão diferente de como estava uma tábua atrás. Sua identidade se agarrou a uma única tábua? Quando mais da metade das tábuas foram trocadas?  Quando trocaram um terço? Entre duas a quatro? Trinta e sete? Não há uma resposta concreta para isso.

Então o filósofo inglês Thomas Hobbes decidiu complicar ainda mais o paradoxo. Imagine que as placas de madeira do Navio de Teseu não estavam apodrecendo, elas apenas estavam sendo substituídas ano a ano. Todos os anos uma tábua do navio era removida e uma nova tábua era colocada em seu lugar. Enquanto isso as tábuas velhas eram passadas para uma outra armação e lentamente formavam outra embarcação igual à original.

Então este novo barco que recebeu todas as tábuas do Navio de Teseu é o Navio de Teseu? Quando se tornou? Os dois são o Navio de Teseu? Nenhum deles? Essa vertente sobre a troca de tábuas entre dois navios nos ajuda a entender que não dá pra dizer por exemplo que o navio de Teseu deixa de sê-lo ao perder metade das tábuas, pois em dado momento ficaríamos ilogicamente com dois navios, quando ambos tivessem metade das tábuas.


Essa segunda interpretação criada por Hobbes diz: "Um objeto vai para onde suas partes vão". Porém essa interpretação também não soa correta já que identidade parece vir de algo mais do que apenas uma soma de todas as partes. Normalmente videogames mantêm seus títulos e personagens, como é o caso de God of War e Kratos, mas não necessariamente suas identidades.

Quando uma franquia de jogos deixa de parecer aquela franquia específica? Para algumas pessoas se o personagem e o nome estão lá, está valendo. Afinal o jogo é daquela companhia, ela faz o que quiser com ele. No entanto, a Nintendo poderia colocar Mario em um FPS com uma pistola e chamar de Super Mario World 3? Ele não seria reconhecido como um jogo de Mario apesar do título e do personagem. Assim como Super Mario World 2: Yoshi's Island não é lembrado como a sequência de Super Mario World mas como um jogo do Yoshi.

Sabemos que o novo God of War tem Kratos, mas há tantas outras coisas que não foram passadas dos antigos God of War para o novo que ele parece apenas uma única tábua de madeira que restou. Sua personalidade não é a mesma, a jogabilidade não é a mesma, seu estilo de jogo não é o mesmo e assim por diante. Qual God of War é realmente God of War? Os originais de ação ou este novo de aventura? Assim como o navio, não podem haver dois God of War atrelados ao mesmo título.

Se pegarmos toda a jogabilidade de um jogo e colocarmos em outro título e personagem, como em sucessores espirituais, ele é o mesmo jogo? Bloodstained parece Castlevania. Mighty No. 9 não parece Mega Man. Yooka-Laylee não parece Banjo-Kazooie... mas Banjo-Kazooie: Nus & Bolts também não. Bomberman Act Zero definitivamente não parece Bomberman. Wreckfest é praticamente FlatOut sem o título, talvez porque carros não são personagens?


Não temos uma resposta para isso e acredito que muitas vezes nos iludiríamos a julgar pela qualidade. Bloodstained poderia ser Castlevania porque é bom, mas Mighty No. 9 não poderia ser Mega Man porque não é tão bom. Porém tanto Castlevania quanto Mega Man já tiveram jogos ruins e isso nunca fez ninguém questionar sua identidade a ponto de serem excluídos da série.

Dizemos que é um "jogo ruim de Castlevania" ou um "jogo ruim de Mega Man", mas nunca "não é Castlevania" ou "não é Mega Man" para jogos ruins. A perda de identidade não tem a ver com a qualidade como âncora e temos que resistir a usá-la como tal.


Já te contei a definição de identidade?

Uma coisa que eu sempre falo é que Mario não era Mario antes de ser Mario. O personagem apareceu em jogos como Donkey Kong, Mario Bros. e Wrecking Crew, mas nada daquilo ainda era Mario. Mario passou a ser "Mario" quando Super Mario Bros. fez um sucesso estrondoso. Aquilo passou a ser Mario porque foi como a grande maioria do público conheceu o personagem. Ninguém diria que Mario perdeu sua identidade em Super Mario Bros. porque não tinha a marreta de Donkey Kong ou porque agora pulava em cima das tartarugas ao invés de bater no chão embaixo delas.


Então a Nintendo nos propõe um desafio com Super Mario Bros. 2 nos Estados Unidos, uma versão editada do jogo japonês Doki Doki Panic com Mario inserido no lugar do protagonista, pulando mal e tirando legumes do chão para matar inimigos. Aceitamos Super Mario Bros. 2 como Mario? Apesar de tecnicamente não o ser em seu cerne?

The Legend of Zelda 2: Adventure of Link é totalmente diferente do primeiro jogo, o aceitamos como The Legend of Zelda? Talvez esse último seja o caso que mais se assemelha a God of War, uma mudança completa da jogabilidade. Porém a identidade de explorar e se aventurar parece ter sido mantida em The Legend of Zelda 2 enquanto eu acredito que a identidade de God of War se perdeu.

Saber se um jogo, ou qualquer outra coisa, mantém sua identidade parece passar por como definimos a identidade em primeiro lugar. A identidade não está diretamente atrelada ao personagem ou título. Em jogos uma boa parte para estar relacionada à jogabilidade, mas arrisco dizer que o elemento principal é: a identidade de um jogo é o que a maior parte de seu público considera como sua identidade. Essa interpretação por sua vez passa necessariamente por como o jogo ficou popular.

Quando Super Mario Bros. ficou popular ele era um jogo sobre andar por fases para chegar ao final, comer cogumelos e salvar a princesa. Não era como Donkey Kong, Mario Bros. ou Wrecking Crew. Mario continuou fazendo basicamente as mesmas coisas até Super Mario World com pequenas mudanças e sem ter sua identidade questionada. Em Super Mario 64 porém de repente seu objetivo não era mais atravessar fases nem comer cogumelos. O desafio agora era resolver quebra-cabeças para ganhar estrelas.


Muitas pessoas sentiram que aquele não era o mesmo Mario que elas conheciam, quem conseguia jogar ele em 2D muitas vezes não conseguia jogá-lo em 3D, não entendia os objetivos, não se adaptava aos seus controles, não sentia prazer na sua jogabilidade. Para essas pessoas a identidade de Mario não passou para o jogo. Esse problema nunca aconteceu com Mario Kart que sempre foi o mesmo desde o Super Nintendo e nunca teve um momento em que as pessoas disseram "Isso não é Mario Kart".

Enquanto Mario Kart cada vez vendia mais em cada plataforma, a série Super Mario principal caiu em vendas. Jogadores pediam pelo retorno de Mario em 2D e quando isso aconteceu, com New Super Mario Bros para Nintendo DS e New Super Mario Bros. Wii para o Nintendo Wii, eles venderam muito mais do que Mario em 3D. Foram 30 milhões de unidades cada, enquanto Super Mario Odyssey chegou à metade disso. Há 15 milhões de pessoas que compraram um desses jogos e que não compram o outro.

Isso significa que uma franquia de jogos nunca pode mudar? Não é isso que estamos falando. Essa mudança porém precisa vir acompanhada da maioria de seu público já existente ou conquistar um novo público ainda maior, como aconteceu com Fire Emblem. Se uma franquia mudar para formas em que cada vez tem menos público, irá rumar para sua própria auto-destruição.

Qu4tro Causas

Ao trabalhar com a definição de coisas, Aristóteles definiu 4 "causas", que são na verdade como "explicações para o ser", pois não é o mesmo uso tradicional da palavra "causa" em nosso idioma. Elas eram: Formal (Eidos), Material (Hyle), Agente/Eficiente (Kinoun) e Fim/Final/Propósito (Telos). As duas primeiras acredito que não nos servem por serem mais voltadas para objetos físicos.


A Causa Formal significaria que definimos uma coisa pelo seu formato, como as mesmas tábuas de madeira organizadas de uma certa maneira são um navio, mas organizadas de uma maneira diferente podem ser uma casa. Poderíamos tentar esticar esse conceito para significar o design do jogo, a forma do jogo em si.

Se considerássemos a Causa Formal como a forma abstrata que os elementos de um jogo são organizados para formar um jogo de ação, de aventura, de RPG, talvez pudesse haver algum significado. No entanto acho que essa ideia é um tanto quanto frágil para colocarmos muito peso em cima dela. É algo interessante de se pensar, mas não nos levaria onde queremos.

A Causa Material é propriamente a matéria-prima de algo, por exemplo, um objeto que identificamos pelo material do qual ele é feito. Acho que para videogames o "material" significa que a sequência de um jogo de videogame precisa ser necessariamente um jogo de videogame, não poderia ser um jogo de tabuleiro ou qualquer outra coisa. Não é algo que se aplique no que estamos pensando. Agora vamos para as causas que realmente importam.

A causa Agente ou Eficiente seria quem criou o objeto e como. Aqui temos menos uma questão autoral e mais uma questão de transformação. Quem transformou aquela matéria-prima em um objeto? No God of War original foi David Jaffe com a equipe da Sony Santa Monica, enquanto o novo jogo foi Cory Balrog com o mesmo estúdio, porém com algumas pessoas diferentes obviamente. Segundo Aristóteles, duas coisas não poderiam ser a mesma coisa se fossem feitas por pessoas diferentes ou métodos diferentes.


Isso não deixa de ser uma resposta, porém talvez não seja satisfatória para nós. Por essa ideia apenas os desenvolvedores originais de um jogo e uma mesma equipe poderiam de fato passar a identidade dele para outro, mas não é o que vemos na prática. The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebe perfeitamente a identidade de The Legend of Zelda sem seu autor, Bloodstained recebe a identidade de Castlevania com o autor mas com outra equipe.

Por mais que seja tentador ver exemplos de pessoas que não são os criadores das séries desvirtuando-as, como Cory Balrog em God of War, Eiji Aonuma assassinando a série com The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Kenta Motokura criando algo que não é Mario em Super Mario Odyssey, parece difícil atrelar uma série inteira a apenas um autor.

Isso significaria que os novos Star Wars não são Star Wars porque não tem George Lucas e eu acredito que muitas pessoas sentiriam que isso é verdade, mas provavelmente por pensarem na qualidade do produto final e não realmente na identidade dele. Apenas lembrem-se que os Episódios 1, 2 e 3 também não foram muito bons e foram feitos por George Lucas. Eu não descarto completamente a possibilidade de o autor definir a identidade, mas vamos tentar não nos ater a essa resposta.

Agora a causa realmente interessante para nós: a Causa Final, Fim ou Propósito. Esta causa é simplesmente com que propósito aquela coisa foi feita. Claro que poderíamos presumir que jogos são feitos para divertir e terminar por aqui mesmo em um belo mundo de arco-íris no qual desde que um jogo seja "bom" e "divirta" ele faz parte de uma mesma série. No entanto existe um nível mais profundo de propósito nos jogos.


Cada tipo de jogo diferente exerce um tipo de trabalho diferente e mata uma fome diferente do jogador. Às vezes você quer uma refeição completa, às vezes algo para beliscar, outrora está com vontade de um doce. Cada jogo é feito para preencher uma sensação específica. Por isso muitas vezes jogos que são genéricos, repetitivos e anuais ainda fazem sucesso, pois podem oferecer uma experiência confortável e sem riscos para momentos em que não queremos nada pesado, como um mingau da Ubisoft.

Se pensarmos sobre o propósito dos jogos, de repente fica muito óbvia a diferença entre o God of War original e o novo God of War. Um é um jogo de extrema ação e violência, uma catarse selvagem do dia a dia pacato para despertar instintos primitivos. O outro é uma jornada focada na história, feita para fazer o jogador pensar e sentir-se como os personagens dessa história, com ação inserida apenas como conflito ocasional.

Ambos os jogos têm propósitos completamente diferentes, despertam sensações totalmente distintas, oferecem experiências que são praticamente dois jogos diferentes. O mesmo pode ser dito entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Super Mario Odyssey e New Super Mario Bros. Wii ou Super Mario 3D Land.

As analogias constantes com comida ao falar de jogos é porque todos nós sofremos de uma questão muito simples: fome. Quando não temos um certo tipo de jogo para jogar, ficamos com fome daquele jogo. Se uma empresa para de fazer um tipo de jogo ficamos famintos durante anos até outro surgir para tomar seu lugar.


Por mais que tentem dizer que o novo God of War é God of War, ele não mata a fome de quem jogava as versões antigas de God of War. Isso também vale para vários outros jogos que falamos aqui. Acredito que essa é a segunda chave para resolvermos essa questão, a fome deixada por jogos que abandonam seu propósito.

You got the Big Key

Como pudemos ver, em produtos de entretenimento, e especificamente em jogos, há dois pontos essenciais para que ocorra a transitividade de identidade, para que muitas pessoas considerem algo novo como uma nova versão ou novo capítulo de algo já existente. Nos distanciamos aqui da questão filosófica para tentar entender o que o público entende de maneira abstrata como um produto fazendo parte de uma franquia.

Primeiro: Aceitação. É preciso que um público igual ou superior ao da franquia original considere esse novo produto como parte da série original, normalmente atrelado a vendas. O novo God of War vendeu mais do que o primeiro jogo, então por essa lógica God of War agora é isso, um jogo focado na história que explora os sentimentos de paternidade de Kratos e seu filho chamado "Boooy".


No entanto faltaria o segundo elemento: Propósito. Para sabermos se uma nova direção foi realmente aceita temos que considerar as pessoas que começarão a ter fome pelo que aquele produto costumava representar e saciar, quantas clamarão por um retorno às origens daquele produto conforme essa fome aumentar. Hoje vemos isso com Star Wars, no qual dois episódios da nova trilogia foram basicamente um retorno aos moldes originais porque o público não aceitou as mudanças feitas como Star Wars.

Se nos próximos anos o novo God of War saciar completamente o público do antigo de forma que essas pessoas nunca mais peçam por um retorno ao que Kratos era antes, ele passa a se tornar o novo God of War. Pessoalmente eu prefiro o Kratos original, assim como prefiro os Fire Emblem clássicos, mas a questão é o que o grande público decidirá como a identidade daquela série.

Existe mais uma interpretação para o Navio de Teseu... mas já está tarde, vamos falar disso em um futuro artigo sobre nostalgia.

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Pokémon Mystery Dungeon tá bem lindão


Eu estava bem alheio a Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX para o Nintendo Switch, afinal era um remake de um jogo de Game Boy Advance e Nintendo DS com potencial bem limitado (afinal, é um Mystery Dungeon) pelo preço de US$ 60. Alguém deveria fazer um artigo sobre como a Nintendo está errando na precificação de seus jogos, só dizendo.

Uma coisa que eu ainda não havia prestado atenção no entanto é como ele estava bonito. O estilo utilizado para reproduzir mais ou menos o conceito do original mas em 3D faz parecer uma arte com lápis de cor bem simpática. Me fez imaginar como seria legal ver um jogo de Pokémon de aventura com esse mesmo estilo.


No Game Boy Advance e Nintendo DS o jogo usava tiles 2D, pedaços repetidos e meio enjoativos de cenário com uns 16x16 pixels. Nessa versão presumo que ainda haja um pouco de repetição, mas os efeitos visuais fazem os cenários parecerem desenhados à mão, muito bonitos. Teriam caído bem com algo estilo The Legend of Zelda também.

Pensando em como esses visuais tornam o jogo bem mais agradável de olhar, a ponto de aumentar pontos em uma nota de review, lembrei que eu mesmo fiz uma review do Pokémon Mystery Dungeon original em 2006 para o site CasaDosJogos.

Acho que ela ainda serve como uma análise do conceito do jogo, sem considerar possíveis mudanças que o tenham deixado melhor nessa nova versão. Editei também algumas partes datadas que falavam sobre as diferenças entre as versões do GBA e DS para não ficar confuso. Deem uma olhada:

Então você é fã de Pokémon? Talvez seja uma boa ser fã de Mystery Dungeon antes de pular neste aqui... O jogo é uma versão Pokémon da série Mystery Dungeon da produtora Chunsoft, com muito mais personalidade do que o comum. O esquema não é novidade e já ficou conhecido no PlayStation One com Chocobo, personagem da Square Enix em um jogo próprio da série. O universo Pokémon sem dúvida tem um bocado de conteúdo, e ele acaba por enriquecer um design um tanto quanto genérico.
O jogo conta a história de um humano que se tornou um Pokémon, você, e que abalou o equilíbrio do mundo, exigindo que ele parta em uma jornada para consertar tudo. Aproveitando sua condição, ele encontra um parceiro e monta um time de resgate para ajudar Pokémons que possam precisar de auxílio devido aos desastres naturais que servem de pano de fundo para o jogo. Apesar da história não ser ruim e ter lá seus momentos, muitas vezes ela é contada como se fosse vista por crianças, demorando para tirar conclusões óbvias, ou mostrando flashbacks de coisas que aconteceram dois minutos atrás, mesmo sem o jogador ter tido intervalos para salvar.
Virar Pokémon pode não ser uma escolha, mas qual deles você será, é. Há aproximadamente uma dúzia de Pokémons para você jogar, mas enquanto seu parceiro será uma escolha direta, o seu destino dependerá de perguntas que serão feitas no início do jogo. Muito calmo deverá lhe render um Bulbasaur, assim como muito corajoso, um Charmander, e muito esperto, um Squirtle. Há alguns outros, como Cubone para os solitários.
O resto do jogo se passa em uma pequena comunidade Pokémon, que particularmente, eu não gostei, achei que saiu bastante do que já foi mostrado sobre os monstrinhos até hoje. Sendo um Pokémon, você conversa com eles normalmente, e eles são tão espertos e vivem de forma tão organizada em sociedade que simplesmente destoa demais do clássico desenho que a maioria de nós assistia todas as manhãs.
Nesta pequena cidade também ficará sua base, onde você receberá pedidos de socorro, também gerados aleatoriamente, em maioria, pelo correio, entregues por um Pelipper. Fora dos labirintos a jogabilidade é mais livre, mas tenho que dizer que preferiria um mapa interligado do que o tradicional mapa central pelo qual você viaja entre pequenos pontos.
Sim, labirintos. A série Mystery Dungeon provavelmente ganhou esse nome com o genial conceito (ao menos devia ser há anos atrás) de labirintos gerados aleatoriamente, com fases que nunca são iguais, o que em teoria, e somente em teoria, traria diversão infinita. Como na prática, a teoria é outra, o jogo sofre de uma enorme falta de profundidade nas fases, sempre sendo muito monótonas e repetitivas, com Pokémons espalhados pela fase e às vezes delegando a sua sobrevivência puramente para sorte. Depois de um tempo surge um ou outro elemento novo, mas simplesmente não são suficientes para sustentar esse design.
A jogabilidade confia mais ou menos na grade de construção das fases, por assim dizer, blocos pelos quais os personagens se movem. Não há movimentação livre, ele sempre anda uma porção X de espaço com um toque na direção, e esse movimento em espaço X, é o equivalente a um turno. Conforme você anda, é montado um mapa na sua tela, e não é incômodo como pode parecer, até um pouco invisível se você não prestar atenção.
É justamente onde entra o elemento Pokémon que Mystery Dungeon consegue se segurar melhor. O sistema de batalhas pode não ser divertido ou profundo como na série principal, mas ele reproduz bem as mesmas características, desde as efetividades, até habilidades especiais e os golpes, aprendidos nos mesmos níveis. Ah sim, níveis, você ganha EXP normalmente nas lutas, mas eu realmente preferiria que não houvesse uma reprodução tão boa, pois subir de nível é um suplício sem igual. Não bastasse ser monótono, você terá que fazer isso várias vezes com outros Pokémons. Por que? Explico abaixo.
Após certos eventos da história, você terá a opção de recrutar novos membros para seu time de resgate, entrando novamente o Catch'em All, já que você pode realmente procurar e recrutar todos, mas eu não recomendo. O recrutamento é feito ao derrotar o personagem em um labirinto, ocasionalmente eles pedirão para entrar no seu time, e então você terá que cuidar dos níveis deles também. Não preciso dizer que as AIs são chatas, não? Mesmo sendo configuráveis e até mesmo podendo melhorá-las com itens, eu simplesmente não confiaria neles para não caírem no chão de nariz.
Devido aos desastres naturais, os Pokémons estão bem irritados, e você terá que enfrentá-los durante suas missões de resgate. Você pode selecionar seus golpes por um menu, o que no fundo lembra um pouco a série principal. Do Tackle ao Ember seus golpes gastarão um turno, um PP, e em seguida seu adversário atacará, o que de certa forma é entediante. Você não precisa sempre abrir o menu, pode selecionar um golpe para ficar acessível por um atalho.
Os PPs me parecem acabar muito rápido considerando o número de batalhas, mas como os labirintos são aleatórios mesmo, é uma questão de sorte para quanto tempo você leva para achar a próxima saída. No final dos labirintos você ainda costuma enfrentar alguns chefes, que não passam de Pokémons mais fortes para torrar sua paciência. Há mais coisas envolvidas nas lutas, como interligar golpes para atacar duas vezes no mesmo turno, disparar itens, mas tudo tenta disfarçar uma monotonia máxima de que você vai querer fugir das lutas depois de um tempo. A música é diferente para cada labirinto mas é igualmente repetitiva sempre, de uma forma que irrita com facilidade.
Para um jogo tão repetitivo, faltou algo que poderia tornar esse tipo de jogo um sucesso: um bom multiplayer cooperativo. A divisão em turnos tornaria possível até mesmo um fácil multiplayer online, mas não temos sequer multiplayer local, o que é bastante decepcionante.
Pokémon Mystery Dungeon não é ruim logo de início, é simplesmente a sensação de que nada acontece para mudá-lo que poderá desanimar o jogador. Assim como se você for um fã da série Mystery Dungeon, vai adorar essa mesmice característica da série, e há bastante espaço para continuar jogando, como recrutar todos os Pokémons existentes.
O ponto principal é que realmente esse jogo agradará muito mais aos fãs de Mystery Dungeon do que os fãs de Pokémon, estes com certeza preferirão esperar um jogo da série principal para capturar todos pra valer, e acho que nem encontrarão uma distração de qualidade aqui, mas os jogadores de GameBoy podem agradecer o lançamento pela escassez.
Nota: 7.5/10

segunda-feira, 2 de março de 2020

Precificação: Onde Nintendo e Sony estão errando


Um dia desse estava vendo uma discussão sobre jogos da família PlayStation vs jogos da Nintendo e sobre como os preços caem rapidamente no PlayStation mas não na Nintendo, logo isso deveria ser um sinal de valor e qualidade. Um detalhe que não estava na conversa mas incluo também aqui é a questão do Steam e suas promoções com descontos vertiginosos. Uma coisa curiosa é que ambos naquela conversa estavam errados, mas por motivos diferentes.

A questão aqui começa sobre duas coisas: Valor e Preço. Parecem a mesma coisa mas são diferentes. Valor é uma mistura entre o que o seu produto oferece de concreto, e a percepção abstrata que o público tem de quanto ele vale. Já preço é o valor monetário, ou seja, puramente concreto, que você está pedindo pelo seu produto. Se o valor supera o preço, é um bom negócio, se o preço supera o valor, achamos que algo está caro e não vale a pena gastar aquele dinheiro.

Preços na Sony

A Sony, Microsoft e a maioria das Third Parties utiliza um sistema de preço chamado Price Skimming, o qual é basicamente um sistema de camadas de cebola. Inicialmente um jogo é lançado por US$ 60 que é aproximadamente o máximo que o público está disposto a pagar em um lançamento, e desde o seu lançamento seu preço vai baixando, seja natural ou artificialmente, com o intuito de pegar novos consumidores que não pagariam os US$ 60 iniciais, tanto por não verem qualidade quanto por limitações financeiras.

De cara não é difícil perceber o quanto Price Skimming é anti-ético. Se cobra mais de quem dá mais valor ao produto, seus fãs mais fiéis. Os consumidores que veem mais valor no seu jogo são punidos com preços mais altos, enquanto os que acham que seu jogo não vale tudo isso recebem descontos posteriormente. Não é um modelo justo e nem desejável porque nesse molde seus fãs são explorados e muitas vezes se sentem enganados quando veem o quanto o produto caiu de preço depois.


O processo de queda de preço como um todo afeta a percepção de valor do jogo. Se já é esperado que o preço caia logo em seguida nos próximos meses, cada vez mais pessoas esperam para comprá-lo com o desconto. O próprio presidente da Nintendo, Satoru Iwata, falou sobre isso uma vez ao discutir precificação do Wii e DS, sobre a qual falaremos depois.

Mesmo quando é um bom jogo, mas o preço cai, diminui-se a percepção de valor dele e presume-se que ele não é tão bom quanto um jogo cujo preço não caiu. Até mesmo vemos casos em que isso é completamente verdadeiro como no caso de bombas como Anthem e Jump Force. Como não estavam vendendo bem, rapidamente seu preço caiu para tentar não encalhar o estoque. Normalmente quanto mais próximo do lançamento vem o corte de preço, pior é o jogo.

Preços na Nintendo

Então, Price Skimming é ruim porque o preço cai e os consumidores se sentem enganados, certo? Aí temos a Nintendo com jogos que lançam a US$ 60 e... ficam nesse preço quase que permanentemente... e também está errado. Até o GameCube a Nintendo fazia Price Skimming também. Praticamente bastava um jogo vender mais de 1 milhão para ela lançar uma versão de baixo custo em sua linha "Player's Choice" que custava apenas US$ 20. Era muito mais fácil comprar jogos da Nintendo naquela época e o GameCube era uma boa opção como segundo console.

Então veio o Nintendo Wii e o Nintendo DS liderados por Satoru Iwata e "A Estratégia do Oceano Azul", sobre a qual já falamos extensivamente aqui no blog em diversas ocasiões. Existem alguns pontos simples nessa estratégia que falam sobre "Valor excepcional", encontrar algo que gere uma percepção de valor incrivelmente alta, e não abaixar seus preços nunca pois queda de preço equivale a perda de valor.

Preço de banana, sacou?

Os jogos do Nintendo Wii e Nintendo DS não caíam de preço, eles ficavam no mesmo preço durante praticamente toda a sua vida. Havia uma percepção de valor alta sobre eles, então as pessoas não se incomodavam tanto de pagar muito. Este modelo é desejável e rentável, porém apenas se você estiver seguindo à risca "A Estratégia do Oceano Azul", algo que a Nintendo parou de seguir um pouco depois da metade da vida do Wii.

Por exemplo, como em um produto de "Valor Excepcional" a relação entre valor e preço pende mais pelo abstrato e o preço não será reduzido após o lançamento, você precisa pensar melhor no preço de lançamento. Um jogo como Arms que não tem o mesmo nível de produção de um The Legend of Zelda não deveria ser vendido pelos mesmos US$ 60.

Na época do Wii e DS a Nintendo entendia isso, mesmo que aplicasse pouco. Alguns jogos saíam mais baratos como Endless Ocean e Brain Age, mas a maioria ainda mantinha o preço de lançamento. Vale lembrar que na época esse preço de lançamento no Wii ainda era US$ 50 enquanto todas as outras empresas já haviam subido seu preço para US$ 60.

Este modelo de preços que não caem é muito lucrativo para a empresa, porém ele exige necessariamente que você meça os seus preços de lançamento ou então começará a rumar para um caminho elitista onde as pessoas se esforçam para pagar em troca da suposta alta qualidade, pela marca atrelada ao produto, não tão diferente da Apple.


Dá pra ver exatamente quando a Nintendo abandonou a Estratégia do Oceano Azul no Wii pois foi quando eles lançaram a linha "Nintendo Selects", jogos de Wii mais baratos. Porém não foi uma boa ideia manter a política de não baixar preços em produtos de oceano vermelho como o Wii U, 3DS e Switch, pois isso está deixando os jogos da Nintendo muito caros. Muitos fãs da Nintendo atualmente reproduzem o mesmo discurso que fãs da Apple e têm uma lealdade quase elitista à marca.

Preços na Microsoft e Game Pass

Assim como a Sony, a Microsoft e as Third Parties no seu console praticam Price Skimming e já falei tudo sobre isso acima. No entanto, há um outro modelo de preços no Xbox em alta e que precisamos muito falar sobre, o Xbox Game Pass. Por uma assinatura mensal jogadores podem jogar mais de 200 jogos em uma espécie de Netflix de games.

A assinatura custa US$ 9,99, por mais de 200 jogos que nas lojas são vendidos por US$ 60 quando são lançamentos e US$ 30 e US$ 20 quando são remakes ou jogos independentes. Essa conta simplesmente não fecha. Não se sabe exatamente quanto a Microsoft está pagando aos desenvolvedores, está tudo bem escondido.

Alguns desenvolvedores já comentaram que é feito um pagamento adiantado baseado no que a Microsoft acha que o jogo vale, semelhante aos acordos de exclusividade da Epic Games Store. Não sabemos se é de fato o caso, mas parece ser o mais provável. A questão é, como a Microsoft está fazendo dinheiro vendendo uma coleção que valeria mais de US$ 200 a US$ 2 mil a US$ 10 por mês? A resposta é que talvez não esteja.


Como sabemos, a Microsoft tem dinheiro para queimar e o Xbox One foi um grande fracasso pra ela. Faria sentido antes de lançar uma próxima geração de produtos tentar limpar sua barra com um serviço excepcional, algo que pode não continuar na próxima geração. A Sony fez o mesmo com a PlayStation Plus que quando foi lançada no final da vida do PlayStation 3 só trazia jogos bons e depois passou a trazer jogos fracos no PlayStation 4.

Para desenvolvedores isso pode parecer bom, afinal eles têm mais estabilidade e não recrimino quem nunca fechou uma parceria de grande porte ficar satisfeito com milhares de dólares. Porém o Game Pass rouba os indies de seu momento "sink or swim", quando lançam seu jogo e descobrem se ele vai sobreviver ou afundar.

A longo prazo o Game Pass também significa curadoria, o que por um lado é bom pois o usuário leigo pode experimentar mais e ter algo mais voltado para seu gosto, porém por outro lado temos grandes companhias ditando o que está na moda, o que você vai ver com mais frequência, quais jogos têm mais chance de se tornarem seus jogos favoritos.

Preços no Steam

O Steam foi a loja que começou com promoções de descontos vertiginosos e isso agradou muito aos usuários do PC. Criou-se hype nas Steam Sales e desde esse princípio eu já vi um risco muito grande de desvalorização dos jogos. O que de fato aconteceu, já que hoje Flash Sales e descontos enormes são comuns também entre a Sony, Microsoft e Third Parties.


No entanto, muito se pode perdoar do Steam já que o mercado de PC era um faroeste antes dele. Se a opção for entre vender jogos muito barato e pirateá-los, ainda é mais vantajoso para a produtora que o jogador pague um pouco. Pirataria não existe atualmente nos consoles, no entanto, então emular essas super promoções prejudicou mais ainda a noção de valor em troca de mais compras compulsivas, pessoas que compram jogos porque estão baratos e muitas vezes nem mesmo os jogam.

Hoje o Steam sofre um problema de "discoverability", a capacidade de descobrir novos jogos em meio ao seu mar de novos softwares. Um bom jogo pode ser lançado no Steam e as pessoas simplesmente não saberem sobre ele porque está enterrado no meio de vários outros de baixa qualidade, não jogos subjetivamente ruins, mas jogos ruins de verdade, feitos sem qualquer esforço, que tentam enganar usuários a comprá-los.

O que isso tem a ver com preços? Para serem sequer vistos, muitos jogos se lançam em promoções sem precisarem realmente baixar o seu preço. E então tem jogos ruins que baixam seu preço para aparecerem nas mesmas promoções. É um jogo de gato e rato.

Preços nas Third Parties

Uma das formas que as Thirds Parties, empresas terceirizadas que publicam em várias plataformas, como Elecronic Arts, Activision, Bethesda, Ubisoft e etc, têm tentado se manter lucrando infinitamente é através de novos modelos de monetização. Tudo começou com a venda de DLCs e quando não reclamamos o suficiente disso, o buraco só começou a ficar mais fundo.


Talvez muitos não lembrem dos "Online Pass", um passe normalmente de US$ 10 que permitia jogar um certo game de uma empresa online. Eles vinham com os jogos novos, mas se você os comprasse usados era preciso comprar o Online Pass separadamente. Na época o medo das empresas eram jogos usados, mas logo elas viram que havia formas melhores e mais indiretas.

Ao invés de vender passes para jogar online, passaram a vender passes de conteúdo, os "Season Pass", além de DLCs separados. Hoje ao comprarmos um jogo de luta há temporadas separadas de conteúdo sendo vendido, com personagens diferentes de acordo com a temporada comprada. Vale no entanto lembrar que após um certo tempo costuma ser lançada uma versão com vários dos extras anteriores, normalmente antes de lançar novamente outra temporada, fazendo os consumidores realmente de otários.

Isso para não falar de "Lootboxes", as caixas com conteúdo surpresa, e outras mecânicas que estão puramente imitando jogos de azar. Não precisamos falar sobre, pois aparentemente quem vai acabar tomando essa decisão no lugar das produtoras e jogadores será o governo de cada país. Muitos já proibiram Lootboxes e as equipararam a jogos de azar.

De volta aos blocos primordiais

Todas essas técnicas de precificação estão erradas, simples assim. Elas são excessivamente confusas, mirabolantes, às vezes anti-éticas, tudo porque o mercado de jogos não tem crescido, então só sobrou a alternativa de extrair mais dinheiro das mesmas pessoas. Ninguém quer expandir o mercado mas todo mundo quer mais dinheiro.


Não há maior sinal de que todas essas formas de vender estão erradas do que um simples fato: Minecraft. Um jogo como Minecraft simplesmente nunca surgiria ou não pagaria o suficiente ao seu criador em todas essas formas de vendas. Qual a fórmula tão fantástica de venda de Minecraft? Você compra, o jogo é seu. Não irão cobrar por expansões, nem por conteúdo extra (ao menos na fase pré-Microsoft), afinal você já pagou por ele. E assim Minecraft se tornou um dos jogos mais vendidos de todos os tempos e deixou seu criador rico.

Se o criador de Minecraft não tivesse muita fé no jogo e lançasse ele no Game Pass ainda meio incompleto, talvez ele fosse deixado de lado e nunca recebesse todas as atualizações até a versão 1.8 que o tornaram tão relevante. Como um criador de primeira viagem, ele poderia ter pego alguns milhares de dólares e ido fazer outro jogo para ganhar mais um pouco, sem jamais saber que seu jogo valia 2,5 bilhões.

A pura definição de comércio é muito simples, um substituto para o escambo. Antes duas pessoas trocavam A por B, enquanto hoje duas pessoas trocam A por uma unidade monetária que depois é usado com uma terceira para comprar B. Comércio é simplesmente dar às pessoas o que elas querem em troca de dinheiro com base no que de fato valem. A ideia de lucrar em cima de alguém não é particularmente inerente ao conceito de comércio e São Tomás de Aquino já avisava que lucro excessivo era imoral e um pecado.


Hoje parece que comércio é o que menos acontece, já que todos tentam nos vender o mínimo possível, apenas nos permitindo uso, sem capacidade de revenda. Você não possui praticamente nenhum dos seus jogos digitais no PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC. Nunca poderá revendê-los por um valor maior do que pagou se ficarem raros, não poderá deixá-los de herança para seus filhos depois que morrer.

Por que pagamos tanto para empresas que nos dão tão poucos direitos? Simplesmente porque não temos alternativa quando queremos jogar. Minecraft foi um modelo extremamente honesto de venda e isso se refletiu em seu incrível sucesso. Porém, cada vez é mais raro que nos ofereçam uma venda honesta. Isso nos leva a essas terríveis conversas sobre precificação onde simplesmente ninguém está certo.


Entrevista na Rádio Gazeta


Esses dias dei uma entrevista curtinha ao vivo pra Rádio Gazeta falando sobre jogos antigos e alguns aspectos do mercado de jogos, a qual está disponível para ouvir online agora no site deles.

Quem tiver interesse em ouvir e só clicar aqui.


domingo, 26 de janeiro de 2020

Deeeer Simulator é o mais novo simulador bizarro de animais


Deeeer Simulator é o mais novo simulador animalesco baseado em física nos moldes de Goat Simulator para PC, no qual o jogador assume o papel de um veado e tenta causar o máximo de caos possível. Há algumas diferenças interessantes de design aqui e alguns desafios que precisarão ser superados. Sim, falando no futuro, pois o jogo ainda está em desenvolvimento e disponível em acesso antecipado. Atualmente ele está custando R$ 24,20 no Steam através deste link e acho que vale a pena pelo que já é oferecido.

O humor do jogo me agrada bastante, é bem parecido com Goat Simulator mas com um pouco mais de loucura ainda. O jogo diverte sempre que mostra algo novo e bizarro, mas há um limite de quantas coisas novas dá pra mostrar antes de elas acabarem. Na versão em acesso antecipado senti que ainda falta bastante conteúdo.

A jogabilidade tem alguns elementos interessantes. Por exemplo, é possível equipar armas no veado, as quais tomam o lugar do chifre, como pistolas, rifles a laser e granadas. Há também um sistema de repressão policial no estilo de GTA, então todo o caos que você causa tem uma reação, o que eu achei mais interessante do que em Goat Simulator.


Algo que eu vejo tanto como algo interessante quanto um desafio de design é que você pode matar qualquer criatura que encontra e destruir quase todos os prédios, algo que vai bem além do que Goat Simulator oferece, mas também impediria o jogador de realizar certas interações e possíveis missões se forem adicionadas no futuro.

Deeeer Simulator tem um potencial realmente grande e espero que ele continue crescendo para realizá-lo. Ele me lembra bastante como Goat Simulator começou antes de ficar famoso e cresceu até se tornar o sucesso que foi.

sábado, 25 de janeiro de 2020

Um jogo sobre encontros ruins: Table Manners


Uma vez eu tive um encontro tão ruim que eu só reparei que não tinha pedido a comida no restaurante depois de 1 hora. "Table Manners:The Physics-Based Dating Game" parece estar querendo captar toda essa atmosfera de encontros ruins em um único jogo de física cheio de situações constrangedoras para PC, com lançamento marcado para 14 de fevereiro, data na qual o Dia dos Namorados é comemorado em vários países.

O jogo é desenvolvido pela Echo Chamber Games e publicado pela Curve Digital. Aparentemente sua jogabilidade trata-se de uma mistura de Surgeon Simulator e Job Simulator, em primeira pessoa mas sem exclusividade para visores de realidade virtual. Controlando apenas uma mão com o mouse você tem que tentar não fazer feio demais no seu encontro, o que de cara já parece bem difícil.

Esse tipo de jogo tende a ser divertido, mas depende bastante de quanto a produtora coloca de conteúdo para o jogador descobrir. Ele não exige uma placa de vídeo muito potente, uma GTX 760 ou equivalente já está bom, mas pede um processador razoável, i5-2500K, e 6 GB de memória RAM. Dá para encontrá-lo no Steam neste link, apesar de ainda não termos um preço.