segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Devolver Digital Direct na Não-E3 2020


Recentemente a Devolver Digital realizou sua apresentação "Devolver Direct 2020", uma paródia das apresentações da E3 que eles já fazem há alguns anos. O mais legal da conferência é que ela é caótica, cheia de humor e trazia um pouco de crítica às outras empresas maiores. Algo que era apenas um toque legal em meio a E3 se tornou exatamente o que precisávamos na ausência dela.

A conferência começa com a continuação do ano passado, de certa forma, na qual os empregados da Devolver Digital precisam impedir um futuro apocalíptico de acontecer: o Futuro do Futuro do Futuro. Para isso precisam desbancar a executiva malvada Linda e libertar a antiga executiva Nina Struthers de uma simulação virtual. Para entender o contexto é recomendado acompanhar todas as dos anos anteriores desde 2017, quando começaram essa loucura.


O primeiro anúncio de jogo foi Shadow Warrior 3, o qual acho que está realmente bem impressionante. Eu achei o reboot ok, um pouco repetitivo, mas com potencial, enquanto o segundo com foco em multiplayer e conteúdo gerado aleatoriamente não pareceu tão legal. Com o terceiro jogo eles parecem estar inspirados pela ação frenética de jogos como o reboot de Doom enquanto mantêm um estilo próprio. Há bastante potencial aqui. Será lançado em 2021 para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Linda apareceu com algumas frases que eu adorei como: "Temos milhares de pessoas assistindo e eu quero enfiar tanto hype no crânio deles que suas intenções de compra vazem pelo traseiro". Até que foi avisada que não havia E3 e visivelmente chateada desdenhou: "Sem E3? Bem... pro inferno com eles. Eu não ligo para eventos ao vivo de videogame... eles são bobos... para idiotas... o futuro do futuro está em apresentações de alto conceito super focadas".


Um dos executivos da Devolver porém, apontou a saturação do mercado de Directs: "Todo mundo está fazendo apresentações digitais. Só na última hora houve 5 apresentações digitais com algo em torno de 200... a 350 e alguma coisa de jogos anunciados. ninguém consegue acompanhar isso. É uma total saturação do mercado.

"Coisas estão sendo anunciadas só por anunciar. (...) Eu assisti a Konami apresentar 2 horas de 4 novos jogos da série Metal Gear, durante as quais eles tiveram um evento surpresa para anunciar o cancelamento de 3 deles... durante a mesma transmissão! Isso é loucura!".

Linda então solta um insight: "Pessoas adoram marketing. Quanto mais melhor. O mundo roda por hype agora. Hype! E nada mais. Você acha que as pessoas ainda gostam dos jogos que elas jogam? Elas não gostam. Elas gostam dos anos de amontoados de teasers, trailers, primeiras impressões e revelações para dissecar. É a campanha. Cada pequenina screenshot, cada vazamento de loja. Os jogos em si são só um efeito colateral. Um estorvo. As pessoas ficam obcecadas por jogos por 2 anos e então em uma sentada eles os queimam como se fosse uma pizza de microondas".

Na sequência para falar de Fall Guys apareceu Shuhei Yoshida, que já foi presidente da Sony Worldwide Studios e hoje trabalha como chefe da seção de Indies do PlayStation. O mais legal é que Shuhei entrou totalmente na brincadeira junto com a Devolver, falou que não sabia que os caras do Fall Guys se devoravam se fossem deixados sozinhos e disse que ia mostrar um trailer do jogo que ele mesmo editou. Nina pergunta: "Sério?" e ele responde "Não".

Fall Guys é tipo um Battle Royale cômico de corrida para 60 jogadores que parecia legal mas não me parecia nada exatamente excepcional. Porém a beta do jogo para PC angariou impressões muito positivas e uma semana depois foi anunciado que ele estaria gratuito na PlayStation Plus de Agosto, mesmo mês que já nos deu Rocket League. Não entendo por que o anúncio não foi feito na apresentação, teria me impressionado mais. Fall Guys sai em 4 de agosto para PS4 e PC.


Logo depois tivemos a besta de Carrion, um boneco animatrônico, falando de seu jogo. Eu confesso que achei que Carrion já havia até lançado. Phil Spencer, chefe do Xbox, aparece para falar que o jogo estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento. Ele sairá em 23 de julho para Xbox One, Nintendo Switch e PC, provavelmente só em 6 meses ou 1 ano no PS4 como costumam ser os acordos de exclusividade temporária.

Eis que surge então o apresentador Geoff Keighley no papel de "O Arquiteto", provavelmente uma referência a Matrix, o qual detém a chave para destruir toda a simulação. Enquanto isso Linda perde o controle e não liga mais se os jogos que vai anunciar existem de verdade e começa a revelar um monte de jogos falsos. Esse é o Futuro do Futuro do Futuro, apenas hype, apenas anúncios, sem jogos.

Tivemos uma participação especial de Bennett Foddy (Getting Over It) anunciando um jogo de dança que não existe: Getting Down with Bennett Foddy, e o pro player SonicFox anunciando Sonic Fox's Furry Fighters 4, apesar de não existirem nem os três anteriores. Um novo estúdio chamado Coolbeans apareceu dizendo que não tinha nada para anunciar mas abrindo as portas para contratar novos membros com um link para inscrição.

Quando parecia que eles já não tinham mais nada, eles chamam quem? "Meu tio que trabalha na Nintendo", um conceito que curiosamente é internacional e não algo que apenas se falava no Brasil. Ele comenta que Kirby teve um jogo cancelado porque está enrolado em um caso de divórcio no Canadá e que veremos Pikmin Battle Royale. Tudo para então revelar um jogo de verdade, Olija, um indie em pixel art um pouco parecido demais com outros tantos outros para Switch e PC. Não houve data, mas a demo já estava disponível.


O próximo anúncio me agradou bastante. Um dos caras sem cabeça de Serious Sam apareceu para falar sobre Serious Sam 4 para PC e Stadia em agosto de 2020. Infelizmente as versões para PS4 e Xbox One estão sendo seguradas pelo Stadia e só devem sair um ano depois. Eu gosto da série e acho que assim como Shadow Warrior 3 eles se inspiraram na parte frenética do reboot de Doom, com mais liberdade para serem exagerados.

Por fim finalmente é anunciado o jogo que liberta Nina da simulação: Devolverland Expo. Trata-se de um jogo de verdade que pode ser jogado no Steam gratuitamente. Um jogo sobre a E3 vazia com estandes para ver trailers da Devolver Digital, alguns não presentes na conferência, e desbloquear anúncios secretos. Simplesmente genial.

Nina fala: "Por anos você, idiota consumidor, com mais dinheiro para gastar do que bom senso, tem se reunido para ouvir pessoas poderosas de verdade como eu te dizer o que gostar, pelo que ficar animado, e mais importante, o que comprar. Você olha de maneira idiota para sua tela, babando, esperando por instruções... você implora por vazamentos sem fundamento, demos orquestrados de forma barata".

"Você engole primeiras impressões sem o menor pensamento sobre o que seria uma coisa real na vida real que você poderia realmente ter e realmente interagir. Chega! Chega dessa besteira! Você foi enganado! Feito de trouxa! Você fez um passeio de ônibus dirigido pela ganância e pagou por ele com seu dinheiro super suado! Você merece mais. Nós merecemos mais". E então o evento se encerra com uma música super anos 80, "Play the Game" do Stemage.


As conferências da Devolver Digital sempre foram muito divertidas, mas como uma distração em meio a E3. Agora que não temos a E3, toda essa energia caótica e críticas de verdade aos hábitos da indústria de jogos simplesmente parecem muito mais verdadeiros. Em uma época sem E3, nunca precisamos tanto de uma conferência da Devolver Digital como agora.

Por isso este ano eu vou dar à Devolver Digital o prêmio de melhor conferência da Não-E3 2020.

O que virá a seguir? O futuro.

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Review de Superliminal


Superliminal é um jogo de quebra-cabeça que brinca com a ideia de objetos mudarem de tamanho de acordo com sua perspectiva e desafia jogadores a resolverem vários puzzles com esse conceito. A história segue um protagonista que viaja pelos seus sonhos em uma espécie de tratamento para problemas psicológicos mas que acaba virando uma jornada por sua sobrevivência. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Todo o jogo se passa nesse mundo dos sonhos no qual o protagonista tem vários sonhos dentro de sonhos (você por aqui, Nolan?) que abordam certas questões específicas. O que começa como um tratamento, no entanto, acaba virando um problema quando os responsáveis perdem o controle e o jogador fica à deriva em seus sonhos, com a chance de ter seu cérebro derretido, algo que já me aconteceu uma ou duas vezes... essa semana.

Os quebra-cabeças em si tem uma grande vibe de Portal com aquela sensação de salas de teste, porém com uma mecânica mais fácil de envolver sua mente do que portais. Pegar objetos e fazê-los ficarem maiores ou menores permite que eles se tornem plataformas, interajam com o cenário ou mesmo tenham suas capacidades ampliadas, como uma luz que pode se tornar mais forte se o objeto for maior.


Falar muito mais do que isso seria entregar demais o jogo. Ele vive realmente na surpresa de conhecer uma nova situação, levar um tempo para compreendê-la e então passar até com certa facilidade depois que encontra a solução. Nenhum dos quebra-cabeças é difícil demais, mas não costumam ser tão fáceis a ponto de você os resolver sem pensar.

A jogabilidade é um pouco estranha, não dá pra não reparar nisso. Objetos podem ser rotacionados no eixo horizontal, mas não no vertical, o que às vezes dificulta para que você consiga transpor exatamente o que está tentando fazer para os controles. Essa parte não chega a ser um problema, é algo que dá pra se acostumar.

De longe o maior problema da jogabilidade é a movimentação da câmera. Ela simplesmente não parece natural, ao menos no PlayStation 4, talvez seja diferente no PC com um mouse. Essa movimentação irregular aliada a poucos objetos fixos na tela pode causar enjoos por cinetose, o que não é muito legal.


Visualmente o jogo tem uma identidade bem definida com alguns corredores que parecem um hotel de luxo e áreas de bastidores com um certo tom sombrio, como se você não devesse estar lá, assim como em Portal. Há também momentos em que o jogo decide ficar bem louco e exibir visuais únicos que fazem você se perguntar "mas que diabos?".

A música é tranquila para servir de fundo dos quebra-cabeças e a maior parte do som vem através de narrações. Espalhados pelo jogo estão rádios nos quais o Dr. Glenn Pierce tentará se comunicar com o jogador para guiá-lo ou oferecer interessantes pontos de vista. Também há uma inteligência artificial que parece não entender a situação do jogador e até o atrapalha, porém seria injusto compará-la com Glados. Ambas as dublagens são boas e dão o ritmo da história perfeitamente.

Superliminal não é particularmente longo. Ele dura entre 2 e 3 horas de acordo com sua capacidade de resolver os quebra-cabeças, porém ele também não tenta se estender desnecessariamente. Por respeitar o seu tempo a história dele também não soa pretensiosa. Em nenhum momento os puzzles ficam repetitivos, há sempre novas ideias que levam alguns instantes para "clicar" e serem resolvidas, e quando não há mais ideias o game acaba sem tentar enrolar.


Após terminar o jogo é possível procurar alguns extras como troféus e colecionáveis, porém não há realmente tanto incentivo assim para jogar de novo e isso é algo que eu acabei sentindo falta. O conceito do jogo é interessante mas não super duradouro e Superliminal trabalha bem com o que tem mas imediatamente te deixa com fome de jogar alguma outra coisa.

Nota 7,5/10

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Um Ubisoft Forward e dois para trás


Na semana passada a Ubisoft realizou seu evento "Ubisoft Forward" para substituir a falta de uma conferência na E3, porém o timing não poderia ser pior. A empresa estava lidando com acusações de abuso e três de seus executivos foram removidos de seus cargos como consequência disso. Não era um bom clima para um evento de jogos.

Antes do evento a Ubisoft avisou que era um evento pré-gravado e por isso não iria tocar no assunto dos abusos. Inicialmente me pareceu ok, no máximo uma oportunidade perdida, mas o analista Daniel Ahmad da Niko Partners me lembrou que várias empresas haviam adicionado mensagens pelo Black Lives Matter, então talvez não tivesse desculpa para não falarem sobre outra causa de grande porte.

É tão comum que empresas se comprometam a combater esses problemas e anunciem várias mudanças em suas estruturas e ainda assim as condições para os abusos continuem existindo que eu gostaria que a Ubisoft tivesse dado esse passo extra de anunciar em seu evento um compromisso maior. Como esse assunto é maior do que tenho capacidade de lidar, vamos voltar à parte dos jogos.


Antes do evento houve um grande pré-show de 1 hora com Trackmania, The Crew 2, Just Dance 2020, Trials Rising e Ghost Recon Breakpoint. Além disso foram apresentados também alguns indies por desenvolvedores e uma série que parece divertida chamada Mystic Quest: Raven's Banquet para Apple TV baseada em desenvolvimento de jogos. Também houve um pós-show com mais gameplay de alguns jogos. Não vou falar sobre o pré-show nem o pós-show, apenas da apresentação principal que começa por volta de 1 hora e 8 minutos.

O evento teve apresentação de Neelam Kumar, especialista em relações públicas da Ubisoft, e Youssef Maguid, especialista em comunicação da empresa. Eles apenas apareciam por poucos segundos para interligar os segmentos com informações de jogos. Já mencionei que sinto falta da Aisha Tyler? Acho que já.

A apresentação começou com Watch Dogs Legion em um novo trailer, sem grandes novidades sobre a jogabilidade. Se você ainda não está convencido pelo conceito de jogar com qualquer pessoa no mundo, está um pouco tarde para ser convencido. Obviamente essa variedade de personagens permite abordar missões de várias maneiras diferentes. A maior vantagem do jogo no entanto quase não é mencionada pela Ubisoft, que é o multiplayer cooperativo entre quatro pessoas. Com personagens tão diferentes é possível criar combinações bem interessantes para multiplayer. O jogo sai em 29 de outubro de 2020.


O trailer de Watch Dos Legion chamou mais atenção devido a uma polêmica, uma versão retrabalhada do poema anti-nazismo "E Não Sobrou Ninguém" do pastor Martin Niemöller, o qual muitas pessoas acharam de mau gosto. Eu acho que apesar de obviamente haver uma corporação capitalista por trás do desenvolvimento, o jogo ainda traz uma mensagem anti-fascista e conta como uma forma de arte contra a ascensão desses regimes nos últimos anos. Acho que como sociedade nunca precisamos tanto de lembretes sobre como evitar o fascismo.

Em seguida tivemos um pouco de jogos mobile com o anúncio de que Brawhalla chegará ao Android e iOS com Crossplay em 6 de agosto, um jogo que tem feito bastante sucesso entre jovens com seus crossovers de personagens. Um pouco de Might & Magic: Era of Chaos e um novo jogo multiplayer chamado Elite Squad com vários personagens da Ubisoft. Não houve nada particularmente interessante na área mobile da empresa.

Rainbow Six Siege aparece comemorando seu quinto ano falando de algumas novidades, mas logo dá espaço para o novo Battle Royale da Ubisoft: Hyperscape. Ele se passa em um mundo virtual estilo Jogador Nº 1 com algumas ideias interessantes como as habilidades serem aleatórias e encontradas pelo campo de batalha assim como armas.


Até achei Hyperscape um jogo interessante, mas o mercado de Battle Royale está saturado. Se a Ubisoft só quiser uma fatia do bolo, não vejo problemas em disputar com jogos como Apex Legends e conseguir lucrar por um tempo. No entanto, não o vejo ao lado dos líderes como Fortnite ou Call of Duty: Warzone.

Na sequência tivemos uma participação especial, Phil Spencer, chefe do Xbox para falar sobre os upgrades de jogos da Ubisoft do Xbox One para o Xbox Series X. A presença de Phil Spencer não teve tanto peso porque ele e Shuhei Yoshida, chefe de jogos independentes da Sony, já haviam aparecido no dia anterior na conferência da Devolver Digital. Normalmente eu cubro essas conferências em ordem cronológica, mas estou falando da Ubisoft Forward antes por motivos que ficarão mais claros depois.

Assassin's Creed Valhalla apareceu finalmente com um pouco de gameplay e pareceu bastante promissor como já se esperava. bom sistema de combate, belos cenários para explorar, tudo que se esperaria de um Assassin's Creed. Sem mais trailers e enrolações. O único problema é como os jogos da Ubisoft já estão um pouco formulaicos, algo que falarei a respeito a seguir.


Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, apareceu para encerrar o evento e fazer um último anúncio: Far Cry 6, com o ator Giancarlo Esposito de séries como Breaking Bad e The Mandalorian. O anúncio já havia vazado anteriormente, no entanto, então não foi nenhuma surpresa. É a mesma história de sempre na qual o jogador precisa derrubar um tirano, mas agora em uma ilha semelhante a Cuba. Formulaico, mas funciona. Sai em 18 de fevereiro de 2021.

Após uma geração inteira de jogos da Ubisoft, a jogabilidade dos jogos da empresa já parece um pouco repetitiva demais, como se fosse uma formalidade anual. Funciona para quem quer apenas a mesma coisa, um público específico que os consome anualmente, porém para quem está de fora nem sempre faz sentido. Por exemplo, eu não joguei Far Cry 5, posso comprar o 5 no lugar do 6 e ter praticamente a mesma experiência. Gosto do conceito dos jogos e como eles são apresentados, mas não dá pra negar toda essa repetição.


Diria que a conferência da Ubisoft não foi de todo mal, mas faltaram surpresas. Basicamente apenas vimos mais de coisas já anunciadas, tudo sob uma sombra de um momento bem tenso da empresa. Teria sido um ótimo momento para ver algo mais alegre e esperançoso como Gods & Monsters ou mesmo algo leve e cômico como Rayman ou os Rabbids, algo que nos lembre no que a Ubisoft é diferente de outras empresas, não no que é igual. Principalmente nas atitudes.

quinta-feira, 16 de julho de 2020

Nintendo Treehouse de Paper Mario: The Origami King e... Bakugan?


Paper Mario: The Origami King teve uma apresentação da Nintendo Treehouse recentemente na qual foi apresentado um pouco mais de seu gameplay. A transmissão foi apresentada por três produtores e houve muito problema de interrupções entre eles, como se não tivesse sido pré-gravada, algo que foi meio incômodo. Alguns de meus maiores temores sobre Paper Mario: The Origami King se confirmaram nessa apresentação e por isso não o recomendo.


Pouca coisa nova foi mostrada durante a apresentação e acredito que esse seja um problema de falta de planejamento por conta da pandemia. Esta não foi uma típica demonstração da Nintendo, o nível de qualidade estava bem abaixo do normal. Algumas informações sobre o combate "vazaram" anteriormente e foram confirmadas na apresentação.

Uma novidade interessante que foi mostrada é a mecânica de "confete", na qual Mario joga confete para consertar áreas danificadas do mundo. O único problema é que parecem ter exagerado nisso, pois há muitas áreas danificadas e todas as coisas com as quais você interage no mundo parecem dar confete. É uma mecânica que na mesma apresentação eu achei interessante quando foi revelada e já estava enjoado dela antes de acabar.

O combate é de longe a minha maior decepção com o jogo. Adivinhem só, não há pontos de experiência. Ao vencer você apenas ganha moedas, uma grande quantidade delas aparentemente, e as utiliza para "pagar" a torcida de Toads que podem tornar as batalhas mais fáceis pra você. Em outras palavras, mais uma vez o combate se tornará decorativo, um mero quebra-cabeça de alguns segundos que interrompe a ação, algo completamente desnecessário assim como em Paper Mario: Sticker Star.


Ao começar uma batalha, Mario está no centro da tela e discos ao redor dele giram como se fosse o palco de Hamilton com inimigos. Você tem um certo número de giradas de disco que pode realizar antes do combate, alinhando-os para maximizar sua estratégia de dano, como colocá-los em linha reta para ir pulando um atrás do outro.

Perceba que aqui acontece algo semelhante ao que falei no artigo de Avengers, o combate se torna repetitivo e você tem que se virar para acabar com ele o mais rápido possível, porém aqui é uma desvantagem. Em um jogo como Avengers o combate e ficar mais forte são o objetivo. Em um RPG o mesmo poderia ser verdade, com pontos de experiências, enquanto em Paper Mario as lutas são meramente um incômodo. 

As lutas se tornaram meramente quebra-cabeças, como aqueles de deslizar peças para formar uma imagem. E nada exemplifica isso melhor do que os chefes. Enquanto na maioria das batalhas é Mario que está no centro, nos chefes o inimigo fica no centro e Mario precisa descobrir uma forma de vencê-lo ao girar discos. Na mais do que outro quebra-cabeça de andar com setas e apertar botões de forma que nem há mais elementos de RPG no jogo. Me pergunto quem ainda acha que Paper Mario fica melhor sem lutas de verdade.


Sabe o que eu não questiono? Os excelentes diálogos, situações, humor e identidade visual do jogo. Tudo isso é perfeito, desde Sticker Star e Color Splash. A questão é: dá pra um jogo se segurar só nessas coisas? Às vezes, sim. Mas se Paper Mario: Sticker Star me mostrou algo é que para a série Paper Mario simplesmente não.

Mudando de assunto, a apresentação teve uma decepção ainda maior no final. Já havia sido anunciado que após o gameplay de Paper Mario haveria a revelação de um novo jogo da WayForward para o Switch, e a Nintendo tentou segurar a onda dizendo que seria um jogo licenciado, pra ninguém imaginar que seria um jogo da própria Nintendo desenvolvido pela WayForward.

Então eles revelaram... Bakugan? Bakugan: Champions of Vestroia para o Switch pela WayForward. Foi... terrível? O jogo não tinha peso e nem era interessante, não é sequer como se fosse um Yokai Watch, era apenas um jogo muito desinteressante que a Nintendo estava fazendo o favor de promover para a WayForward.

  

Houve falta de tato da Nintendo, porque os fãs estão famintos. Não houve apresentação para a E3 e agora que Paper Mario: The Origami King já foi lançado, não há lançamentos para esse ano. Anunciar tão em cima da hora os jogos que ainda serão lançados nos próximos meses não é uma boa estratégia e não permite que os fãs criem hype pelo que está por vir, o que por sua vez prejudica vendas futuras.

Muito em breve devemos ter uma Direct e os fãs esquecerão como a Nintendo os deixa com fome e como odeiam essa sensação, mas eu não esqueço. Há muito tempo venho falando como esse método não é o ideal e os fãs apenas percebem no momento que estão com fome. Basta algumas migalhas para esquecerem rapidamente e voltarem a ficar na defensiva.

Parte do que está acontecendo é inevitavelmente a agenda atrasada da Nintendo em conjunto com a pandemia, que tem proposto novos desafios. Por exemplo, há com certeza jogos em produção no momento que ninguém sabe quando ficarão prontos, pois o desenvolvimento em meio a uma pandemia é mais complexo. Isso significa até mesmo que há a possibilidade de não haver mais grandes lançamentos para o Switch esse ano, algo que duvido, mas que poderia acontecer.

Review de SpongeBob SquarePants Battle for Bikini Bottom - Rehydrated


SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated é uma remasterização de um clássico jogo do Bob Esponja para o PlayStation 2 com algumas áreas nas quais chega a parecer um remake. O design do jogo em si ainda apresenta algumas limitações na jogabilidade e conceitos por causa do material de fonte, porém ainda é bem divertido. Ao menos no começo.

A história começa como se fosse um episódio comum de Bob Esponja. O vilão Plankton decide criar robôs para dominar a Fenda do Biquíni e acidentalmente perde o controle deles. Enquanto isso Bob Esponja e Patrick acreditam que eles mesmos criaram os robôs ao desejá-los através de uma concha mágica e sentem que precisam resolver o problema.

O jogador começa controlando Bob Esponja, indo em fases em busca de "Espátulas Douradas" que liberam novas fases. Devido à época, há uma forte inspiração de Super Mario 64 em seu design. Há aproximadamente dez fases diferentes e em cada uma delas há várias Espátulas Douradas para encontrar, as quais você apenas tem uma leve pista de como encontrar.

As Espátulas Douradas podem estar no meio das fases ou serem recompensas por realizar alguma missão para alguém. No início é fácil encontrá-las, porém as próprias fases não são como os grandes campos abertos de Super Mario 64. Há momentos em que elas ficam mais lineares como em um jogo de plataforma tradicional e outros em que ficam um pouco labirínticas demais e com localização pouco intuitiva. Muitas vezes é preciso acessar áreas novas que você nem sabia que existiam para poder encontrar as Espátulas Douradas.


Em alguns momentos da fase é possível trocar para Patrick ou Sandy, cada qual com suas próprias habilidades e Espátulas Douradas para obter. Não há realmente nenhum momento em que o jogador fique livre para explorar com os personagens, há sempre um objetivo para utilizá-los e Espátulas específicas para cada um deles.

Através das fases há diversos inimigos robôs para enfrentar e aqui realmente há uma boa variedade de inimigos. Até o final do jogo você ainda estará conhecendo novos tipos de adversários que se apresentam em combinações interessantes com os anteriores já apresentados. Todos os personagens têm um ataque básico de curta distância e Bob Esponja aprende alguns de longa distância durante o jogo.

A dificuldade do jogo é estranhamente bem alta, talvez difícil demais para uma criança ou jogador menos experiente. Inicialmente Bob Esponja possui apenas três "corações" que são na verdade cuecas. É possível aumentar esse número para quatro ou cinco ao encontrar cuecas douradas, porém elas não estão em locais óbvios e talvez não cheguem a quem mais precisa.

Algumas Espátulas Douradas também são especialmente difíceis de obter, seja pela dificuldade do jogo em si ou por mecânicas um pouco arcaicas da época do PlayStation 2. Esse alto nível de dificuldade poderia ser perdoado se o jogador não precisasse de tantas delas para terminar o jogo, porém é preciso reunir 75 para chegar ao chefão final. Jogando de uma maneira mais relaxada apenas havia conseguido 50.


Há Espátulas que são obtidas de maneira diferente também, como as que são dadas por Patrick e pelo senhor Sirigueijo. Patrick oferece um "Coçador de costas dourado" - "Espátula, Patrick" - "Eu não falo italiano" em troca de 10 meias sujas que estão escondidas pelas fases. Já o senhor Sirigueijo vende Espátulas em troca de objetos brilhantes, que são os principais colecionáveis espalhados pelas fases e como recompensas por matar inimigos. Elas poderiam ser uma forma de facilitar o jogo, mas são tão difíceis de obter quanto as outras.

Visualmente o jogo se divide um pouco. O original do PlayStation 2 era extremamente escuro e com texturas bem mortas, algo que era comum naquela época. A versão reidratada joga cores na sua cara sem medo e fazem parecer outro jogo. Há também a parte técnica, como a presença de grama e efeitos melhores, porém a principal diferença está simplesmente no uso de cores com verdes e rosas dominando, especialmente na primeira fase.

O problema é que ainda há fases mais escuras e elas são bem numerosas. Bob Esponja tem em sua maior parte essa vibe de alegria e cores berrantes, então faz pouco sentido que não haja mais fases que se aproveitem da beleza da Fenda do Biquíni. Não demora muito para estar em ambientes escuros e sombrios como o Cemitério do Holandês Voador, a Caverna do Homem-Sereio e o Laboratório do Balde de Lixo. Claro, é preciso haver fases mais sombrias em um jogo, porém a proporção não está muito adequada aqui.


No setor sonoro há também algumas decepções. Infelizmente não há dublagem em português, o que não é tão incomum mas faz uma enorme falta em um jogo com alcance infantil, ainda mais do Bob Esponja. Há dublagem até em polonês, mas não na nossa língua. As músicas foram remasterizadas, porém seus loops ainda são curtos demais e se tornam um pouco repetitivas. Também há algumas falas que se repetem muito através do jogo.

Uma novidade da remasterização foi a adição de um modo multiplayer local e online, porém realmente não valeu a pena. Trata-se de arenas nas quais o jogador enfrenta várias ondas de robôs. Em teoria isso até poderia funcionar, mas na prática é sofrível e não adiciona nada ao jogo. Poderiam ter colocado alguns minigames no lugar.

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated é um jogo que gasta seus melhores momentos logo no início. As primeiras fases passam uma sensação de Spyro Reignited Trilogy, antes de começar a ficar exageradamente difícil e complicado, deixando um gosto meio amargo na boca. Há alguns bons momentos no jogo e o carisma de Bob Esponja segura um pouco, porém irá decepcionar fãs que comprem baseados apenas nas primeiras horas ou trailers.

7/10

Earth Defense Force 6 e EDF: World Brothers


Earth Defense Force 6 foi anunciado recentemente no Japão já para 2021 e como fã da série me preocupo que ele possa não passar pelo ocidente ou ir direto para a próxima geração, que não tenho intenção de comprar por enquanto. Além do sexto capítulo canônico foi revelado também um spin-off chamado Earth Defense Force: World Brothers que mistura um visual meio Minecraft à franquia.

Quem me conhece e sabe o quanto eu sou fanático por EDF e Minecraft deve pensar que estou pirando com ambos os anúncios, mas... não. Assim como quando EDF 5 foi anunciado, eu ainda não vi o que terá de novo no sexto jogo para garantir meu interesse. Uma grande diferença no entanto é que quando EDF 5 foi anunciado eu pensei que poderia ser a queda da série por se tornar repetitiva e na verdade foi o melhor capítulo de todos os tempos, então agora a Sandlot tem minha fé inabalável no próximo jogo.

Haverá alguns spoilers da história de EDF 5, então se você ainda não o jogou ou terminou... o que está esperando? EDF 6 será uma sequência direta do 5, o qual foi meio que um reboot. De tempos em tempos a série volta a um ponto inicial onde a Terra está sendo invadida pela primeira vez e de alguma forma diferente somos apresentados ao herói lendário Storm 1.


Em EDF 5 basicamente alienígenas chamados Primers invadiram e dizimaram a população da Terra, literalmente, sobraram apenas 10% de humanos. Lutamos contra um Deus alienígena e vencemos. Porém as coisas não ficaram tão tranquilas depois disso. Muitos alienígenas ficaram para trás e se assentaram na Terra, tomando cidades e continuando a luta. Dá pra ver pelos mapas que a Terra está em sua maior parte destruída.

A situação já começa bastante desesperançosa, mas eu quero saber quais novidades teremos em matéria de jogabilidade. Claro, deverá ser um jogo bem legal só com o básico que eles sabem fazer muito bem, mas quero saber como pretendem ir além. Isso ainda pode demorar um pouco para ver.

Já o spin-off será produzido pela Yuke, a mesma companhia de Earth Defense Force: Iron Rain, o qual eu não gostei muito. Não é tão ruim quanto outros spin-offs como Insect Armageddon, mas definitivamente a alma de EDF não está ali, é no máximo uma cópia mediana de algo muito maior do que eles conseguem enxergar com os olhos.


Apesar de à primeira vista o nome que se pensa para esse tipo de visual ser "Minecraft", pelos quadrados, o termo correto seria que são gráficos Voxels, muito utilizados em diversos tipos de jogos para dar essa aparência de um sprite em 3D. Um jogo recente que também usava esse tipo de visual é The Touryst para o Switch.

Uma coisa que vale a pena ressaltar é que esses blocos são apenas no visual, não há elementos de construção no jogo. Então fica a questão, o que ele oferece além de uma experiência simplificada de EDF? Pode ser bom para jogadores mais jovens, mas não me parece ter qualquer função de existir além disso, basta jogar EDF 5 ou 6.

Após o que aconteceu com EDF 5 apenas posso esperar, pois já vi que mesmo quando a empresa não divulga bem o que vai rolar no próximo jogo ainda pode vir com um produto arrasador. Não colocaria muita fé em EDF: World Brothers mas aguardarei por mais notícias de EDF 6.

Vingadores na Mesa de Guerra


A Square Enix e a Crystal Dynamics revelaram um pouco mais do jogo dos Vingadores em um evento chamado "Avengers War Table", no qual descobrimos quem é o vilão e tivemos novos trailers com a jogabilidade. Apesar de o visual dos personagens ainda não ser nada impressionante, acho que finalmente as pessoas estão começando a ver o potencial do jogo como mencionei um ano atrás.

O jogo será dividido em dois tipos de missão como já havia mencionado antes, mas agora com nomes oficiais: Hero Missions e War Zones. As Hero Missions são as missões voltadas para o single player, a campanha do jogo, focadas em narrativa e em jogar com personagens específicos. As War Zones são como arenas multiplayer onde você escolhe seu personagem e se reúne com amigos para completar objetivos.


Foi mostrada uma nova Hero Mission chamada "Once an Avenger" focada em como Thor retorna ao grupo. O personagem tem uma boa variedade de golpes e até convence. Algo que parece um problema aqui é que o combate é meio repetitivo e cansativo contra inimigos robôs que fazem mais ou menos a mesma coisa. A grande reviravolta é que isso é algo positivo.

Assim como em Earth Defense Force, onde tudo que você faz é matar formigas gigantes repetidamente, o foco em Avengers está no combate do ponto de vista do personagem. Você deve ser capaz de destruir dezenas de inimigos insignificantes, e rápido, para que você se sinta poderoso e eles não se tornem um problema. Não é sobre eles, é sobre você. O combate ser repetitivo coloca em você a responsabilidade de eliminar os inimigos rapidamente sem que fique chato.

A cooperação entre personagens diferentes também foi mostrada, como Thor pode dar uma carga indireta no Homem de Ferro e assim por diante. Este é o potencial para um grande jogo cooperativo surgir, algo que Overwatch poderia ter sido se quisesse, mas se contentou em ter quase nenhum conteúdo single player ou cooperativo.


O objetivo do jogo aparentemente é refazer as mesmas missões várias e várias vezes para obter equipamentos melhores, como em MMORPGs, algo que levou jogadores a sentirem semelhanças com Destiny. Enquanto Destiny funciona bem, a comparação é limitada pois ignora o tema e os personagens. É simplesmente muito mais legal ser um super-herói.

O sistema de "Gear" não é novidade pra mim, mas se ele se tornar o foco do jogo como em Destiny pode ser um pouco frustrante. Imagino que isso deve acontecer, pois é mais fácil para empresas venderem microtransações com equipamentos que oferecem grandes saltos enquanto os itens obtidos no jogo são mais fracos. Não chegará a estragar o jogo, mas o tornará mais cansativo de acordo com o equilíbrio escolhido pelos produtores, e principalmente por executivos.

Em Earth Defense Force você recebe armas progressivamente mais poderosas e nem sempre o aumento é considerável, mas sempre que a dificuldade aumenta você tem uma nova arma providencialmente provida pelo melhor equilíbrio manual possível, produtores que há anos trabalham em uma mesma série. Sem conta que você sempre podia ir pro online com uma ótima comunidade e eles te ajudarão a obter boas armas, como em um MMORPG, porém apenas com a parte positiva.


O potencial de Avengers só cresce a cada aparição, agora só resta fecharem o negócio e de fato realizarem todo esse potencial. Além de ser um bom jogo, um jogo de super-heróis que funcione tão bem poderá criar ondas e imitadores, poderemos entrar na nova geração com um novo paradigma de dar poder ao jogador, algo que saia da mesma estrutura estabelecida por Minecraft há mais de 10 anos de sobrevivência e crafting de itens.

O incerto destino de Pokémon Unite


Após a transmissão Pokémon Presents que apresentou New Pokémon Snap, Pokémon Smile e Pokémon Café, houve o anúncio que teríamos outra apresentação. Isso levantou expectativas erradas de que seria algo grande, como um remake de Diamond & Pearl para o Switch, quando na verdade era algo bem diferente. Pokémon Unite será um novo MOBA gratuito da Pokémon Company para Switch, Android e iPhone em parceria com a Tencent. Aqui entre nós, tenho certas dúvidas sobre o destino do jogo.

O público não reagiu bem ao anúncio, o que foi um erro da própria Pokémon Company de permitir que expectativas erradas fossem geradas. Se tivessem anunciado na transmissão anterior ou avisado que seria um jogo mobile, não teria causado tanto impacto negativo. Ao apresentarem Pokémon Unite, subitamente todos se esqueceram da satisfação anterior de New Pokémon Snap.


O jogo é basicamente um MOBA comum com skin de Pokémon. Dois times de cinco monstrinhos andam pelo mapa se enfrentando e capturando pontos específicos do cenário enquanto capturam pokémons pelo caminho e ficam mais fortes, até evoluindo durante a partida. Ao evoluir todos ficam mais fortes e ganham novos golpes, inclusive um "Ultimate" chamado de "Unite Move".

Esse é um ponto que me preocupa, o jogo não tem muita personalidade, não há nem mesmo vantagem de tipos que é algo comum em pokémon. Só colocar Pokémon em algo não é garantia de sucesso. Pokémon Duel, por exemplo, não caiu no gosto do público. Pokémon Masters que ainda é bem fiel ao elemento de batalha do jogo também nunca decolou.

O gênero dos MOBAs por si só já está bem saturado. Quem já está em uma posição confortável, como League of Legends, a mantém, mas todos que tentam pegar um pedaço do bolo não encontram mais aquela febre de pessoas dispostas a tentar algo novo. Apenas colocar uma skin popular não garante que muitos usuários irão querer jogar seu jogo, como aconteceu com Infinite Crisis, o MOBA da DC Comics que morreu em seis meses.


Essas preocupações me fazem pensar que o jogo possa ser um fracasso, pois em jogos online é preciso ter um grande sucesso para ter também um bom matchmaking. Se houver poucas pessoas jogando, há também poucas opções de pessoas para formarem seu time e o time adversário em um nível de habilidade próximo do seu. Mas então eu tenho várias outras dúvidas que podem sinalizar sucesso.

O jogo está sendo feito em parceria com a Tencent, que é uma força poderosa no mundo mobile, não apenas em uma questão de tamanho ou finanças mas de qualidade de desenvolvimento. Eles foram capazes de tornar PUBG Mobile melhor que o PlayerUnknown's Battlegrounds do PC. Não acredito que simplesmente lançariam Pokémon Unite como um jogo qualquer.

Apesar de o mercado de MOBAs estar saturado, não há MOBAs voltados para um público mais jovem e com simplicidade. Pokémon Unite poderia atingir um bolsão que não sabemos que existe e se tornar ainda mais popular do que se imaginaria, mas como não há indícios desse bolsão, não temos como saber até ser lançado.


Outro ponto está nas plataformas que ele irá cobrir: Switch e Mobile. O mercado está especialmente saturado no PC e um pouco menos no mobile. Porém, não há uma infinidade de mobas no Switch. Jogadores casuais vindos do Switch, que talvez nem saibam o que é um MOBA, poderiam retroalimentar as versões mobile devido ao crossplay e esse ambiente funcionar bem para que o jogo floresça. Felizmente lembraram de lançar pro Switch também e isso será um ponto forte para eles.

Dito isso, eu realmente estou na dúvida se Pokémon Unite será um fracasso ou um sucesso. Temos forças poderosas empurrando em ambos os lados e será um interessante caso de estudo depois que for lançado.

Resumão da New Game + Expo

Ainda no clima de Não-E3 2020, várias empresas se reuniram algumas semanas atrás (perdão pela demora, estava sem internet) para apresentar alguns de seus jogos. O evento não teve um apresentador oficial e focou-se mais no trailers dos games, o que costuma ser algo positivo no geral, mas houve muitos jogos pequenos, principalmente RPGs voltados para nichos de PC, tornando o evento um pouco cansativo. Alguns jogos até ocuparam espaço demais, como se ninguém controlasse o que seria exibido ou por quanto tempo.


Assim que o evento começou tivemos de cara um vídeo de Catherine: Full Body, planejado para o Nintendo Switch em 7 de julho. Essa é uma versão melhorada do game da geração passada sobre Vincent, um rapaz que tem medo de compromisso e se envolve com duas Catherines diferentes. No novo jogo há ainda uma terceira personagem de interesse romântico.

Em seguida tivemos No More Heroes 3 para o Nintendo Switch apresentado, porém já de cara com uma "pegadinha". O diretor Suda 51 ficou no meio da tela enquanto o gameplay rolava enquanto falava sobre os tempos difíceis de pandemia e como para alguns jogadores é uma oportunidade para jogar seu backlog. Mencionou inclusive que ainda nem mesmo terminou Super Mario Odyssey.

A Natsume mostrou Harvest Moon One World, um novo jogo da franquia que não parece tão interessante, com personagens simples e visuais um pouco genéricos. Será lançado no final do ano para PS4 e Switch. Na sequência tivemos um novo jogo de quebra-cabeça da Aksys Games chamado Tin & Kuna, o qual até parece ter um pouco de potencial e carisma. Sairá também no final de 2020 para PS4, Xbox One, Switch e PC.


Billion Road mostrou um jogo de tabuleiro fofo para PC e Switch que acredito que tenha ligação com a série Fortune Road. Basicamente você viaja pelo Japão com um estilo meio Monopoly, mas com vários locais japoneses e de alguma forma tem batalhas de monstros no meio. É um jogo meio difícil de entender, às vezes um pouco genérico de ver, mas simpático.

Fight Crab que é um jogo que gostei bastante quando foi anunciado apareceu no evento com um trailer épico, mas um pouco longo demais para seu conceito. Em seguida o personagem The Warden de For Honor foi anunciado como um personagem convidado para Samurai Shodown, porém acredito que o anúncio havia vazado antes do evento. Não é um anúncio tão interessante, acho que um assassino popular de Assassin's Creed como Ezio teria sido uma escolha melhor.

Um joguinho bem estilo anime isekai, "RE:Zero Starting Life in Another World - The Prophecy of the Throne" (sem zueira, esse é o nome completo) para o final do ano no PS4, Switch e PC. O próximo jogo apresentado foi Fallen Legion Revenant, um jogo de estratégia para o PS4 e Switch no início de 2021. Imagino que seja interessante para quem é fã da franquia, mas não é muito impressionante.

De repente, do nada, surgiu então um Neo Geo Pocket Color e o jogo de luta The King of Fighters R2. Pelo anúncio não deu pra entender bem o que vai rolar, mas foi anunciado como parte de uma coletânea "Neo Geo Pocket Color Selection" para o Switch. Não foi mencionado se os jogos serão vendidos separadamente ou se será uma coletânea completa, tampouco quais jogos viriam juntos. Vamos ter que esperar pra ver.


Mais um trailer bem estilo anime, Trails of Cold Steel IV, primeiro no PS4 em 27 de outubro, depois para PC e Switch em 2021. Novamente, deve ser um bom jogo para quem acompanha a série, mas não faz sentido para quem não a conhece e nem passa um nível de qualidade fora do comum. Logo na sequência tive a mesma sensação com Death end re;Quest 2 que sai já em 25 de agosto para o PS4 e PC. Ao menos esse me interessou levemente por ter o escritor de Corpse Party envolvido.

O próximo jogo chamado Idol Manager pareceu tipo um Fallout Shelter onde você administra a vida de várias idols vivendo no mesmo lugar. Será lançado para PC ainda em 2020 e com certeza deve ter um público para isso, mas... será que era relevante o bastante para estar nessa conferência?

A série Danganronpa apareceu para comemorar seu décimo aniversário desde o lançamento do primeiro jogo em 2010 com a presença de Kazutaka Kodaka da Tokyo Games, criador da franquia. Infelizmente o anúncio que ele traria não era nada muito espetacular, apenas que o primeiro jogo da série, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, estará disponível em dispositivos Android e iPhone.

Surge então Café Enchanté, uma visual novel (otome que chama?) aparentemente voltada para o público feminino com homens que são também algum tipo de criatura sobrenatural, acredito. É bom que haja jogos desse tipo, mas uma boa temática ajuda a levar a história mais longe do que apenas a parte de namoros. A temática de um café não pareceu tão interessante quanto os mistérios de um Code: Realize - Guardian of Rebirth, por exemplo. O jogo sairá no final de 2020 para o Switch.

Um jogo que não teve praticamente nada mostrado foi "Escape from Asura" que ficou na tela por uns 10 segundos, seguido pela data para 2021 no PS4 e Switch. Mas as coisas ficariam bem interessantes muito em breve.


Koji Igarashi aparece para falar sobre Bloodstained, mais precisamente sobre a igualmente excelente versão 8 Bits Bloodstained: Curse of the Moon, anunciando então que o jogo teria uma sequência. Uma das coisas mais interessantes no jogo é que você terá vários personagens com habilidades diferentes, entre eles um Corgi pilotando uma armadura movida a vapor. Sairá para o PS4, Xbox One, Switch e PC "em breve". Esse tem tudo pra ser supimpão.

Foi mostrado então um pouco de gameplay de Guilty Gear Strive, novo jogo já anunciado da série, o qual traz aquele belo estilo visual de Dragon Ball FighterZ. O problema é que Guilty Gear é uma série muito difícil de entrar. Quem já está nela, está confortável, mas quem não está não tem incentivo algum para começar. O jogo sai no início de 2021 para o PlayStation 4.

A seguir foi mostrado um jogo baseado no anime Fairy Tail, que não tenho certeza se já foi revelado antes. É muito difícil de entender o que o jogo será, se apenas um daqueles jogos de luta em arena genéricos que vários animes tem feito ou realmente uma aventura / RPG profundos. Mesmo a informação oficial é desencontrada, o que nunca é bom sinal. Sairá em 31 de julho para PS4, Switch e PC.

A Samurai Shodow NeoGeo Collection apareceu logo depois. A coletânea já havia sido lançada na Epic Games Store e estava anunciada para PlayStation 4, Xbox One e Switch em 28 de julho. Acho que a novidade foi uma edição física limitada para PS4 e Switch pela Limited Run, uma empresa decidada a esses lançamentos. São 7 jogos com suporte a multiplayer online, entre eles Samurai Shodown V Perfect que era inédito, além de várias artes, entrevistas e documentos em um modo museu. Um pacotão de respeito.

Outra visual novel voltada para o público feminino foi Piofiore: Fated Memories da Idea Factory, essa sim é bem mais parecida com Code: Realize e dá pra ver um certo ar de mistério nela. Sairá no final de 2020 para o Nintendo Switch.


Quando Neptune apareceu eu achei que seria algo sobre o último capítulo da série, mas foi um spin-off chamado Neptunia Vitual Stars. Ao menos eu acho que é isso, ficou difícil de saber se é o mesmo jogo. A jogabilidade pareceu legal, um misto de ação com idols para o PS4 em 2021. Normalmente os spin-offs da série não são tão bons, mas as personagens têm muito potencial.

Mais um jogo incomum de se ver foi "Pretty Princess Party", um jogo de minigame sobre ser uma princesa e salvar um castelo. Parecia ser feito para meninas mas bem estereotipado. Sai no final de 2020 para o Switch. Mais um para Switch e também PC foi um novo capítulo de "Shinen the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate". É uma série que eu não tenho muito apreço devido a natureza "Mystery Dungeon" de labirintos gerados aleatoriamente e etc.

Para começar a encerrar o evento tivemos um reel de vários jogos, alguns já lançados inclusive: Shantae and the Seven Sirens, Trails of the Cold Steel 3, void tRrLM(); //Void Terrarium, Giraffe and Annika, Volta-X, 13 Sentinels: Aegis Rim, RPG Maker MV, Prinny 1-2: Exploded and Reloaded (remakes do PSP), Robotics: Notes Double Pack, Mad Rat Dead, Tasomachi e Bright Memory.

A última surpresa seria um título da Falcom. A primeira coisa que me veio à cabeça foi a série Ys e estava certo, Ys IX: Monstrum Nox para PS4, Switch e PC em 2021. A série Ys é o tipo de jogo que eu fico me perguntando quem ainda está jogando, pois não é muito interessante e segue com uma numeração digna de um Final Fantasy ou Dragon Quest.

Muitos jogos foram apresentados, muitos mesmo, mas quantos realmente tiveram algum impacto? Acho que o melhor anúncio da apresentação foi Bloodstained: Curse of the Moon 2 e isso é um jogo 8 Bits. A New Game+ Expo Foi no geral uma apresentação um pouco fraca apesar de trazer muita quantidade de anúncios.

terça-feira, 30 de junho de 2020

Min Min se arma como nova lutadora de Super Smash Bros. Ultimate


Na semana passada tivemos a revelação de uma nova lutadora para Super Smash Bros. Ultimate, a personagem Min Min da série Arms, sétima integrante por DLC e a primeira da segunda temporada de DLCs do jogo. No calor do momento vi muita gente celebrando a inclusão de Min Min mas não me parece uma personagem que todos estejam ansiosos para ter. Do ponto de vista da jogabilidade ela parece interessante, mas ainda é uma personagem menor de um jogo que poucos jogaram.

Estava pensando se devia fazer um artigo ou não sobre a revelação de Min Min, porque no fundo não tenho nada tão interessante para falar a respeito dela e até fiquei um pouco decepcionado com a revelação. Então pensei que seria uma boa explicar por que muitas vezes Super Smash Bros. não bate com as minhas expectativas, não apenas no Ultimate mas na série como um todo.


Devido a quarentena a apresentação foi na casa do criador da série, Masahiro Sakurai, e foi bem legal ver como é a casa dele, com vários videogames e duas televisões gigantes lado a lado. Ele falou como gosta de ter a TV ligada enquanto joga e sobre como a Nintendo mandou equipamento especial para ele gravar a live em casa. O vídeo teve 35 minutos, a maior parte dedicado à jogabilidade da personagem, a qual não vou comentar muito.

A revelação de Min Min veio em uma divertida animação na qual Kirby e Captain Falcon estão comendo lâmen quando um convite para Smash Bros chega em uma arena um pouco distante de Arms. Vários personagens lutam pelo convite e no início chega a parecer que Spring Man ou Ribbon Girl vão ser os escolhidos, até que no final da luta "Min Min arms herself!".

A jogabilidade de Min Min parece muito boa com um alto alcance pelos seus braços que se esticam, diferentes armas e algumas fraquezas óbvias no combate de proximidade. Seu Final Smash me pareceu um pouco fraco, basicamente uma sequência de vários socos com todos os outros personagens de Arms, nada muito interessante.

Todos sabiam desde o início que o novo lutador seria um personagem de Arms, pois isso já havia sido sabiamente revelado por Sakurai em uma transmissão anterior. Ao revelar a série de onde seria o próximo personagem, evitou-se a chance de decepção por não ser uma série maior. Porém entre o tempo de anunciar que seria da série Arms e de fato anunciar a personagem, criaram-se expectativas também problemáticas.


Quase sempre eu prefiro que os protagonistas representem suas séries, então eu acho que Spring Man teria sido uma opção melhor inicialmente. No entanto, há uma grande falta de representantes femininas em Super Smash Bros., então também entenderia Ribbon Girl, até mesmo Twintelle que fez muito sucesso como personagem de DLC do próprio Arms.

Eu não liguei para Arms e acredito que muitos jogadores de Super Smash Bros. podem não ter ligado também, então Min Min não é uma personagem que boa parte do público sequer conheça. Spring Man e Ribbon Girl eu ao menos sei quem são, estão na capa do jogo, nos materiais promocionais com destaque e Twintelle teve uma grande parcela de atenção na internet quando foi anunciada.

Porém o que me desanima não é apenas a escolha da personagem, mas porque muitos usuários já haviam achado uma solução mais interessante: um lutador "oficial" e skins que o transformassem em outros personagens. Trabalhoso? Sim, um pouco, mas não tremendamente, não fora do escopo de um projeto do tamanho de Smash. Por isso eu gostaria que essa tivesse sido a opção escolhida.

Por que esperar tanto de Super Smash Bros.? Por que achar que um novo personagem por DLC poderia acabar sendo vários? Eu não esperaria isso de Street Fighter, Mortal Kombat ou qualquer outro jogo de luta. Porque eu simplesmente acho que Super Smash Bros. se tornou algo maior do que só um jogo de luta. Então quando o assunto é Super Smash Bros. eu espero aquele Plus Ultra que entrega o que você espera e um pouco mais.


Sakurai transformou Super Smash Bros. em uma espécie de celebração da indústria de jogos a partir do ponto de vista da Nintendo. Além de uma celebração da própria Nintendo pelo ponto de vista de Sakurai, o qual parece ter uma visão até mesmo melhor do que a Nintendo tem, ou demonstra, de si mesma.

Durante a transmissão foi mencionado que o dublador do Captain Falcon no Japão é o mesmo do personagem Vegeta, muito requisitado e apostaria que provavelmente caro. Também foi dito que a Nintendo utiliza os mesmos arquivos de áudio do Captain Falcon desde a época do Nintendo 64. Eu achei que falariam então que iriam chamá-lo para gravar novos áudios, mas isso não aconteceu. Já estamos acostumados a essa certa pão-durice da Nintendo.

A Nintendo não deve achar que é necessário gastar nisso. Pode continuar economizando em um detalhe desses e lucrando bastante. Já Sakurai simplesmente diz: "Esse jogo precisa de uma orquestra". A Nintendo acha que orquestra é muito cara e afirma que midis seriam suficentes. Então Sakurai bate o pé e diz "Se você não contratar uma orquestra eu vou pagar uma do meu bolso" porque ele sabe que o jogo merece isso.

Eu acho que nada passa melhor essa sensação do que os Echo Fighters de Super Smash Bros. e Super Smash Bros. Melee. Personagens adicionados quando o jogo já estava mais ou menos pronto e não dava tempo de fazer muito, mas que Sakurai simplesmente queria enfiar no jogo. Se temos Mario, não é tão difícil fazer Luigi, se alterarmos um pouco o Kirby podemos conseguir Jigglypuff, com um truque temos Pichu a partir de Pikachu e Ganondorf se ignorarmos esses golpes do Captain Falcon.


Se eu ligo tanto para as revelações de novos personagens de Super Smash Bros. Ultimate é em parte pela grande surpresa que era ver de repente um "Challenger Approaching" no Nintendo 64. Assim Smash Bros. conseguia entregar vários personagens extras puramente por esforço, porque Sakurai queria que eles estivessem no jogo. Por isso sinto falta desse espírito quando não é possível simplesmente colocar um modelo diferente em Min Min para ter mais personagens. Inclusive eu sempre achei que Super Smash Bros. Ultimate teria muito mais Echo Fighters.

Por exemplo, a transmissão também anunciou mais Mii Fighters, basicamente roupas para os personagens Mii. Entre eles Ninjara de Arms, Heihachi de Tekken, Marie e Callie de Splatoon e Vault Boy de Fallout. Apesar de visualmente bem legais, a jogabilidade deles é muito limitada. A essa altura os movesets de cada personagem do jogo já deveriam ser fragmentados para que fosse possível atribuir certos movimentos a lutadores Mii ou Echo sem copiar movesets inteiros e assim criar Frankensteins bem interessantes, talvez até mesmo criados pelos próprios jogadores.

Nesta mesma lógica de esperar muito eu sigo sentindo falta de um modo Single Player para o jogo que não seja apenas de lutas. O que é curioso já que até mesmo Street Fighter e Mortal Kombat tiveram novos conteúdos de história adicionados por DLC. Será que é pedir demais por um novo Adventure Mode?

sábado, 27 de junho de 2020

Analisando Crash Bandicoot 4 em 1 minuto e meio


Crash Bandicoot 4: It's About Time foi revelado recentemente em um trailer de 1 minuto e meio pela Activision e pela Toys for Bob, companhia que cuidou dos remakes dos três jogos originais e da série Spyro The Dragon. O novo jogo será lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 2 de outubro e seguirá o estilo do Crash clássico com fases em corredores porém com uma nova temática de viagem no tempo. Vamos falar um pouco sobre por que o jogo deverá ser legalzinho, mas não excepcional como os originais.

A Toys For Bob é uma companhia competente, com alguns jogos que eu realmente gosto ou admiro, como Tony Hawk's Downhill Jam e Skylanders, porém eles não são uma Naughty Dog ou Traveller's Tales. Para não mencionar que após a aquisição pela Activision e ter sido forçada a trabalhar praticamente só em Skylanders e Remakes, as melhores mentes criativas da empresa já devem ter saído.


Como o subtítulo dá a entender a temática da vez será viagem no tempo, algo que muitas séries exploram atualmente. Viagem no tempo é um ótimo tema para criar conteúdo de maneira fácil e barata. Seu personagem está viajando no tempo e por isso ele terá contato com diversas localidades e eras riquíssimas de detalhes e mitologias, eras por si só que já são excitantes. Crash no Velho Oeste? Crash na era Mesozoica? Crash na Segunda Guerra Mundial? talvez não esse último.

Há no entanto um defeito em viagem no tempo, o mesmo defeito de quando um personagem simplesmente visita um mundo fantástico como um herói que irá salvá-lo. Você pega mitologias e conteúdos de terceiros, sem ampliar seu próprio mundo ou mitologia. Em outras palavras, enquanto Crash estiver visitando todas essas épocas interessantes, seu mundo continuará o mesmo. É um pônei de um truque só.

Um dos melhores exemplos de jogo que amplia a mitologia da série é Super Mario Bros. 3 que mostrou reinos vizinhos ao Reino dos Cogumelos. Era incrível ter um reino de deserto, um reino de gigantes e um reino nas nuvens, locais que Mario nunca mais visitou naquele mesmo formato. O mesmo acontecerá com Crash ao criar mundos que nunca mais poderá visitar.


A jogabilidade em si é como o clássico Crash, porém com alguns problemas novos. Só o fato de ser a jogabilidade clássica não seria um problema, pois há muitos anos não temos um Crash novo, porém é uma pena que não vejamos alguma evolução. Isso acontece principalmente porque a empresa que está fazendo o jogo não é a mesma que criou a série, eles não têm o DNA inicial que permitiria uma evolução natural. É possível entender as origens de uma franquia e evolui-la, porém é mais difícil.

A grande novidade aqui são power-ups, como antigravidade e desacelerar o tempo. O único problema é que esses power-ups são usados de maneira errada. Simplesmente há momentos no jogo em que você precisa deles para passar por algum desafio. Isso não é um "aumento de poder", se você não pode realizar o que precisa sem o power-up, ele é meramente uma ferramenta.

Novamente tomando Super Mario Bros. como exemplo, completar as fases de Mario com power-ups é mais fácil e a experiência de cruzar as fases com cada um deles é diferente. Como Mario pequeno você é cuidadoso e procura por um cogumelo. Como Super Mario você já tem uma garantia de poder e de ser atingido sem morrer, mas quer mais, uma flor de fogo, por exemplo. Quando está com a Flor de Fogo, foca-se em confrontar inimigos, algo que não faria se precisasse pular na cabeça deles.


Acredito que a Activision como publisher também vai interferir no nível de dificuldade do jogo, mostrando que algumas das maiores reclamações são sobre o jogo ser muito difícil e como provavelmente Spyro teve mais sucesso com o público infantil do que Crash. Posso estar errado e eles estarem convencidos que a dificuldade faz parte do que torna o jogo essencial, mas o normal é a publisher querer abaixar a barra para aumentar o público.

Crash Bandicoot 4: It's About Time até tira uma página do manual da Nintendo de coadjuvantes irritantes com uma nova máscara no lugar de Aku Aku, então seria bom se eles tivessem tirado um pouco mais de coisas legais para deixar a jogabilidade melhor. Simplesmente fazer Crash como na época do PlayStation One mas com tecnologia melhor só nos levará para algo semelhante a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, algo que não parecia uma evolução real e que com o tempo matou o fogo da franquia.

quinta-feira, 25 de junho de 2020

Review de Beyond Blue


Eu sou um grande fã de jogos de mergulho, acho que desde Blue: Legend of Water no PlayStation One, e definitivamente encontrei meu jogo perfeito em Endless Ocean no Nintendo Wii. Tenho ao mesmo tempo desconforto pela grandiosidade do mar (talassofobia) e fascínio pelos seus mistérios. Beyond Blue é um jogo de mergulho para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Android e iOS dos mesmos criadores de Never Alone que acabou por não me entregar certas coisas que eu esperava mas me surpreendeu em outras do jeito certo.

O jogo é inspirado pelo documentário Blue Planet II da BBC Earth de 2017. Assim como muitos jogos de mergulho, não há desafio propriamente dito, você não vai ficar sem ar e nada vai tentar te matar enquanto estiver submerso. Há outras coisas para "gamificar" o mergulho, como coletar informações de peixes, mas o foco está em aproveitar a beleza do oceano. Nesse ponto Beyond Blue parece menos com um jogo e mais com uma experiência guiada.


A história segue os passos da doutora Mirai Soto, uma personagem que embarcou em uma viagem de pesquisa para produzir filmagens e streams do fundo do mar. Ao lado dela há dois coadjuvantes que a acompanham por rádio em seus mergulhos, André e Irina, que cuidam da parte técnica. O objetivo de Mirai é observar um baleal de baleias cachalotes que aumentou com a chegada de uma recém-nascida de uma tonelada.

Durante os mergulhos há um certo script a ser seguido. O jogador fica relativamente livre para explorar o que quiser, mas tem objetivos que precisa seguir para avançar. Seja um local a ser alcançado ou um número pequeno de criaturas que precisam ser escaneadas. De tempos em tempos é preciso ir até uma boia que detecta sons para encontrar golfinhos e baleias.

A jogabilidade é bem simples, você apenas nada na direção em que quer ir e pode nadar um pouco mais rápido. Uma escolha estranha é que o direcional analógico direito, que normalmente controlaria a câmera, controla também o movimento. Acredito que seja para não causar desorientação como é comum em jogos do tipo. É possível anular esse movimento, como olhar para baixo enquanto nada para cima ao utilizar os gatilhos.


Há algumas coisas realmente belas para se ver nesse jogo, como se você estivesse jogando um documentário. É uma oportunidade de ver animais realizando ações que raramente veríamos em um jogo, investigar corais e fontes termais que até podem ser a origem da vida no planeta. Em meio a isso um pequeno mistério de proporções mais humanas também se desenrola.

Entre cada mergulho há uma história paralela sobre Mirai e sua irmã Ren para quem ela liga de seu submarino. Ren está com dificuldades para lidar com sua vida na faculdade e cuidar da avó que está com demência. Em qualquer outro jogo poderia parecer que essa história é só atochada para dar mais substância e peso emocional, porém há um interessante paralelo com a forma matrilinear que as próprias baleias cachalotes vivem, na qual irmãs, mães e avós ficam juntas para sempre.

Visualmente o jogo é bonito, mas talvez não tão vivo quanto eu gostaria que fosse. Há pelo menos uma boa quantidade de animais marinhos e suas representações e animações realmente roubam a cena pela fidelidade. O modelo da doutora Mirai no submarino não é muito bom. É algo que dá pra ignorar, mas que também não dá pra não se assustar na primeira vez.


Há uma boa seleção de músicas para escutar no submarino e durante seus mergulhos, desde canções originais até algumas famosas como Miles Davis. A dublagem é ótima e traz alguns grandes nomes como Anna Kay Akana do YouTube como Mirai, Hakeem Kae-Kazim de Hotel Rwanda como André e Mira Furlan de Babylon 5 (Delenn!) e Lost como Irina.

Um dos poucos problemas que eu tive com o jogo é que ele é bem curto e não muito rejogável. Apesar de liberar mergulho livre após terminar a história, esta modalidade não funciona tão bem quanto em outros jogos de mergulho. Durante o jogo também é possível liberar alguns documentários bem legais sobre vida marinha, porém não são gameplay.

Beyond Blue é um daqueles raros jogos que consegue dar um soco emocional sem soar pretensioso pois domina bem o assunto que está falando e traça paralelos interessantes. Apesar de alguns defeitos ainda assim vale muito a pena se arriscar e se deixar envolver por essa experiência pelo tempo que ela durar.

Nota: 8,5/10

quarta-feira, 24 de junho de 2020

EA Play com Star Wars, Apex Legends e mais


Ainda devido aos meus problemas de internet na semana passada eu perdi o EA Play Live, basicamente a apresentação da Electronic Arts se tivéssemos tido E3 esse ano. O evento começou com o CEO da Electronic Arts, Andrew Wilson, falando sobre algumas situações do mundo, como parabenizando pessoas na linha de frente do combate ao covid-19 ou reconhecendo a importância do movimento Black Lives Matter.

O evento em si no entanto foi apresentado por Greg Miller, o qual muitos podem conhecer da época na IGN e atualmente parte da Kinda Funny Games. Anteriormente, Andrew Wilson disse que o evento teria 45 minutos... ouch. Também deram alguns jogos grátis para quem assistisse e juntasse letras durante a apresentação, o que soou um pouco desesperado.

O formato do show foi para que desenvolvedores aparecessem para falar sobre seus jogos, o que normalmente deixa as coisas mais lentas e conceituais do que simplesmente mostrar gameplay.


A primeira atração do evento foi Apex Legends que entra em sua quinta temporada com algumas novidades. No entanto, a relevância de Apex atualmente é praticamente nula desde que Call of Duty: Warzone tomou o mercado de assalto. Um movimento inteligente é que Apex já preparou uma versão para o Switch no final do ano, uma plataforma na qual Call of Duty não poderia persegui-los.

The Sims 4 apareceu comentando sobre como sempre defendeu diversidade e realmente foi uma das primeiras franquias que abraçou o tema de maneira natural. Afinal, é um simulador de vida e na vida há muitos tipos diferentes de pessoas. Uma coisa estranha é que eu tive a impressão que já vi o vídeo apresentado antes. Uma decepção foi quando anunciaram uma "nova plataforma" para o jogo e era apenas o Steam. Este é um jogo que deveria estar no Switch, combina com o console e seu público.

Depois do anúncio que The Sims 4 chegaria ao Steam foi mencionado que outros também seriam lançados, como Dead Space, Command & Conquer Remastered e o serviço de assinatura EA Access / Origin Access. Também foi mencionado que 7 jogos da EA seriam lançados para o Switch, porém com Burnout Paradise e Apex Legends entra a lista, não tenho muita fé sobre os outros. Ainda assim teria sido legal ter alguns novos nomes para ao menos ter certeza se valem a pena ou não.


Em seguida tivemos uma animação bem legal com os desenvolvedores do selo EA Originals, até focar-se em um deles especificamente: Joseph "Fuck the Oscars" Fares, criador de A Way Out. Eu não gostei de A Way Out, mas ele falou sobre seu novo jogo "It Takes Two" que sairá em 2021 e pareceu ok. Um jogo de quebra-cabeça e plataforma com bonecos que simbolizam os pais de uma criança. Não mostrou jogabilidade, o que nunca é bom, mas novamente, problemas de quarentena.

Um mais interessante foi Lost in Random, um jogo com um visual meio gótico, meio Tim Burton em O Estranho Mundo de Jack. Não entendi muito bem quem são as criaturas do mundo, talvez bonecos, mas eles parecem ser governados pelo "aleatório", um dado simples. A protagonista então encontra um dado capaz de ir de encontro ao que governa o mundo. O gameplay parece trazer um pouco de combate bacana, lembra um pouco Alice: Madness Returns. Vejo algum de potencial nele.

Rocket Arena foi basicamente mais um Overwatch, agora da EA, mas simplesmente não dá. Sai já em 14 de julho para PlayStation 4, Xbox One e PC com um passe de batalha saindo logo depois no dia 28, sem qualquer acanhamento. Estranhamente não vai sair no Switch, onde faria mais sentido, já que está menos saturado de jogos desse gênero.

Chegou a hora de finalmente vermos Star Wars Squadrons, um jogo de nave no universo de Star Wars que havia vazado anteriormente e será lançado já em 2 de outubro para PlayStation 4, Xbox One e PC. Não fiquei muito impressionado porque na prática não parece tão diferente assim das partes de nave de Battlefront 2. Há algumas coisas bem legais como dominar a inércia para deslizar pelos céus como se fizesse drift.


Há também diferentes naves com papéis específicos na batalha, porém com confrontos de 5 contra 5 não me parece uma grande dinâmica. Me pergunto por que não realizar batalhas de grande escala como em World of Tanks ou World of Warships. Foi prometido que o jogo terá também um modo single player, mas não tem cara de que vá ser lá grande coisa. Uma curiosidade é que Star Wars Squadrons será todo jogável em realidade virtual, mas dá pra imaginar uma nave em primeira pessoa rodando no espaço? Alguém vai acabar passando mal.

O penúltimo anúncio foi um trailer de Madden NFL 21 e Fifa 21, sobre o qual não posso falar muito. Eu gostei de Fifa 20 e é legal que vão manter o modo Volta ao invés de descartá-lo logo em troca de algum novo gimmick. Em seguida Cuz Perry e Derran Chung surpreenderam com o anúncio de um novo jogo da série Skate, algo que fãs estavam pedindo há muito tempo, mas que não sei se realmente queriam.

Foi um evento bem simples, não tão monótono, mas nada para sentir falta da E3. Não tivemos grandes anúncios, não tivemos um novo Need for Speed, não tivemos gameplay de alguns dos maiores títulos, entre outras coisas. Isso é um pouco incomum para a EA, pois no lançamento dos novos consoles ela deveria ser a primeira a colocar jogos de esporte com visuais impressionantes, mas isso não aconteceu. Pode ser pela quarentena ou porque o salto dessa geração não parecerá tão impressionante.