domingo, 27 de março de 2011

Onde a Nintendo errou: Processo Justo

A saída da Nintendo da estratégia do Oceano Azul é algo que ninguém está realmente estudando hoje em dia. Puxa, poucas pessoas sequer entendem o que significa a Nintendo ter entrado nele, imagine as explicações que veríamos para a saída. Isso nos deixa com muito pouco para trabalhar além de bons palpites.

O Nintendo DS e o Nintendo Wii são produtos de Oceano Azul, mas o Nintendo 3DS retorna ao Oceano Vermelho. Considerando que o Oceano Azul é infinitamente mais lucrativo, é muito difícil perceber quais seriam as razões da empresa para fazer isso.




Seria uma vontade da Nintendo vencer a Sony em seu próprio jogo? Talvez ela mesma não acredite mais no Oceano Azul? Poderia estar se enganando o suficiente pra pensar que continua nele? Simplesmente cansou de remar sozinha contra a maré e cedeu à indústria? São muitas possibilidades, mas elas não são tão importantes assim quando paramos pra pensar onde foi o erro da Nintendo.

Vira e mexe o Nintendo Wii sofre uma desaceleração de vendas, sendo que nossos gênios analistas soltam pérolas umas atrás das outras: "os casuais enjoaram", "estagnou" e a minha preferida: "precisam baixar o preço se quiserem vender mais".

Vale lembrar que nada disso vale para produtos de Oceano Azul. Enquanto no Oceano Vermelho uma queda de preço estimula os consumidores a comprarem, no Oceano Azul Uma queda de preço denota desvalorização e afasta os consumidores.

Voltando ao assunto, qual seria o motivo para essa desaceleração de vendas do Nintendo Wii? Essa é bastante simples de responder, a Nintendo pulou uma etapa da Estratégia do Oceano Azul. Poderia ser dito "Ela pulou uma etapa essencial", mas todas são essenciais. Muitas empresas começam a aplicar um modelo de Oceano Azul e por esquecer de como cada etapa é importante, enfrentam problemas.

A Nintendo pulou uma etapa chamada Processo Justo. Nesta etapa a empresa explica aos empregados o porquê de sua mudança de foco, o porquê do mercado estar em crise, e por que é necessário mudar antes que seja tarde demais, trazendo-os para o seu lado, como soldados fiéis lutando por uma causa.

Quando a etapa do Processo Justo não é aplicada, os empregados encaram a mudança com desconfiança, se tornam inimigos do novo modelo e do sistema como um todo, se tornam sabotadores dentro da sua própria empresa. Quem mais tem a perder com a mudança, é quem se torna seu maior inimigo.

Dependendo do tamanho nem sempre se pode explicar isso para todos os empregados e extensivamente martelar a idéia até que eles aceitem, é onde entra o que chamamos de "Anjos" e "Demônios" (nenhuma relação com o livro de Dan Brown).

Os nomes são bastante explicativos, o "Anjo" espalha a sua palavra tentando converter outros empregados para a causa, enquanto o "Demônio" tenta corromper os outros empregados convencendo-os a se voltarem contra o modelo.

Na Nintendo, quem mais tinha a perder eram os chamados desenvolvedores "hardcore", que sempre tiveram liberdade para fazerem o que quiserem, sem nunca levar em conta o que o público queria jogar. Se divertir no trabalho é bom, mas quando você se diverte demais, pode acabar deixando de ser trabalho.



Um bom exemplo é como os desenvolvedores sempre queriam levar personagens, como Donkey Kong, para aventuras "inovadoras" nos moldes de Donkey Kong King of Swing que se baseava em escaladas ou Donkey Kong Jungle Beat que tinha como diferencial ser jogado com um tambor.

Enquanto isso o público gritava, sem ser ouvido, que queria um novo Donkey Kong Country. Esses desenvolvedores são contra o modelo do Oceano Azul, pois tiraria sua liberdade. Esta é uma atitude egoísta e egocêntrica quando lembramos que o mercado de jogos está em uma crise causada pelo desinteresse dos jogadores.

Quem menos tinha a perder, as pequenas equipes da empresa que só estavam acostumadas a tarefas menores e definitivamente desinteressantes, de repente podiam criar conceitos de jogos que fossem rápidos de desenvolver e atingissem esse novo mercado de consumidores em expansão. Estes abraçaram a idéia rapidamente.


Shigeru Miyamoto (brigado à Lilith por fazer a imagem ^^), criador de Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda, na maior parte do tempo é um "Anjo" para a Nintendo. Ele sabe que o mercado precisa mudar e que para isso é necessário expandir. Teve pesada influência na criação de jogos como Nintendogs e Wii Fit, dois grandes sucessos da empresa com mais de vinte milhões de unidades vendidas cada.

Ao mesmo tempo, como criador de Mario, Shigeru Miyamoto está sempre tentando criar experiências inovadoras para o personagem, sem nunca perceber que jogos como Super Mario Galaxy 1 e 2 tem um impacto desfavorável no console, enquanto jogos como New Super Mario Bros atingem um público enorme, também ultrapasando as mais de vinte milhões de unidades. Mas por que Shigeru Miyamoto iria voltar a fazer Mario no estilo 2D? Como artista ele quer fazer coisas novas, enquanto como empregado deveria fazer o que a empresa considerasse mais lucrativo.

Outros criadores como Yoshio Sakamoto, de Metroid: Other M, e Masahiro Sakurai da série Super Smash Bros e Kid Icarus, são puramente "Demônios" para a empresa e vão completamente contra o novo modelo, insistindo no antigo e puxando com eles vários outros empregados.

Inicialmente a Nintendo se livrou dos seus "Demônios", quando por exemplo dispensou Second Parties, empresas que desenvolviam exclusivamente para ela, como a Camelot e Silicon Knights, ambas que acreditavam que o futuro dos jogos estava nas produções cinematrográficas. Basta olhar onde estão as duas empresas hoje para ver quem estava com a razão.

O mercado não comporta o modelo do Oceano Vermelho, nós sabemos, a Nintendo sabe, mas ela parece ter desistido de tentar mudar. Com isso os "Demônios" se multiplicaram nos últimos anos e a empresa voltou a velhos hábitos que desaceleraram as vendas do Nintendo Wii e provavelmente levaram à criação do Nintendo 3DS.

É como se a Nintendo preferisse morrer pisoteada por gigantes como todas as outras empresas do que ser a única a afirmar que não passam de moinhos de vento.

Analisando Super Mario 3DS em 30 segundos

Recentemente na Game Developers Conference 2011, durante a palestra de Satoru Iwata, Presidente da Nintendo, foram mostradas imagens de um novo "Super Mario 3DS" por uns trinta segundos, junto com um logo do jogo, e apesar de muito do que podemos ver ser óbvio, acho que vale a pena darmos uma analisada.


Obviamente, esse é um jogo que vai dar errado, acho que nem preciso explicar muito. Super Mario 64 DS não ajudou as vendas do Nintendo DS, fazendo ele perder pro PSP, só quando New Super Mario Bros. entrou em cena que as coisas mudaram de figura. É isso que as pessoas querem, Mario 2D, não Mario 3D, porque são jogos diferentes. Para não me alongar demais sobre o tema, vou explicar pela ótica de Sean Malstrom:


Mario 2D tem um design perfeito sobre correr por uma fase tentando chegar ao final dela, tendo várias opções de como fazer isso, como cortando caminho por canos e pegando Power-Ups. Você pode terminar o jogo como Mario pequeno, ou como Fire Mario, a experiência muda, você não é obrigado a nada.

Mario 3D é um jogo sobre pegar estrelas, onde só há um caminho certo e você tem que resolver um quebra-cabeça para fazê-la surgiur ou chegar até ela e Power-Ups só são usados para resolver esses quebra-cabeças, tendo até mesmo tempo limite. Você não tem tempo limite para uma flor de fogo em Super Mario Bros., tem?

Não estamos falando do estilo gráfico, como se 2D fosse superior ao 3D, estamos falando de dois jogos completamente diferentes que levam o mesmo nome. Quando Mario foi convertido para o 3D, e isso vale para muitas outras séries, como Sonic, MegaMan, Castlevania, esqueceu seus valores originais, e o público rejeitou.

É como tentar vender Nescau sabor morango, o público tem uma expectativa sobre aquele nome e espera que ela seja cumprida. Mario 3D dá sabor de morango para quem espera o sabor de chocolate de Mario 2D.

A imagem que mais chama atenção é a da parte inferior esquerda. Nela vemos um Mario pequeno, um Goomba e uma disposição de blocos extremamente familiar, lembrando a da primeira fase de Super Mario Bros., o que não é uma coisa muito boa, estão apelando para nostalgia, a qual não é a resposta. Querer os valores de antigamente não é o mesmo que ser nostálgico.

É possível que o novo sistema de Mario pequeno e Mario grande remova a barra de energia, o que deixa a questão de pra que servem as moedas agora. Podemos ver que não parecem haver paredes nas fases, o que remete a algo no estilo de Super Mario Galaxy ou Super Mario Sunshine, nas fases sem Fludd.



Para quem teve a chance de jogar Super Mario Sunshine, deve lembrar dessas fases e deve saber que sentíamos algo de estranho nelas. Era quase como se aquelas fases fossem o verdadeiro Mario 2D convertido para o 3D, mas ainda não era bem aquilo.

Mesmo que eles tragam a idéia de uma fase para se percorrer do início ao fim com Power-Ups como antigamente, apesar de já ser um grande avanço sobre o estilo de Mario 3D atual, ainda assim não será a verdadeira conversão de Mario 2D e o público tende a continuar rejeitando.



Por que? Estão faltando dois elementos essenciais: Conteúdo e Escolhas.

São objetos aleatórios flutuando criando um percurso de obstáculos. Eles não estão inseridos em um mundo que ofereça conteúdo, como o Reino dos Cogumelos, só há um único objetivo, chegar ao final, e só há uma forma de fazê-lo, sendo que o único obstáculo é a dificuldade. Você não vê caminhos alternativos, só há a opção de seguir em frente.

No artigo sobre segregação mencionei que os jogos antigamente tinham vários objetivos, várias formas de cumprí-los, e é isso que falta em Mario 3D. Olhando para as fotos de Super Mario 3DS, o que vemos? Mais objetos flutuando.



Por fim, a Nintendo soltou o logo do jogo, que possuía um rabinho nele. Isso signifiva o retorno da roupa de Mario Raccoon, a roupa de guaxinim que podia voar em Super Mario Bros. 3 e depois foi trocada pela menos excitante capa de Super Mario World e o razoavelmente interessante boné com asas de Super Mario 64.

O que isso significa realmente? A Nintendo está soltando os jogos de uma fase onde ela está ouvindo o que os consumidores queriam. Pediram remakes de Pokémon Gold & Silver? Eles foram feitos. Pediram um novo Donkey Kong Country? Aí está ele. Querem a volta da roupa de Raccoon pra Mario? Estamos providenciando.

Isso não é bom.

Em "The Innovator's Dilemma", que Satoru Iwata tem como uma inspiração, você se depara com o problema de que você não pode perguntar ao seu consumidor como ele quer ser surpreendido.

Citando o eterno exemplo de Henry Ford: "Se eu perguntasse ao meu cliente o que ele queria, ele diria: um cavalo mais rápido", e a talvez não tão conhecida frase de Samuel Rothapfel: "Dar às pessoas o que elas querem é um erro desastroso. Elas não sabem o que querem... Dê-lhes algo melhor".

Por um tempo a Nintendo fez o que queria, criando jogos "revolucionários", como Donkey Kong: Jungle Beat, agora ela está dando exatamente o que o consumidor está pedindo, como Donkey Kong Country Returns, mas ambas as decisões são erradas (outro dia falo mais sobre Returns).

Super Mario 3DS está fadado a falhar em trazer o público de Mario 2D como de costume, mas será que a Nintendo sabe? Eles precisarão de um New Super Mario Bros. 3DS urgentemente se quiserem se salvar do poço que estão cavando.

Eu estou na dúvida em quanto de vendas apostar. New Super Mario Bros. é um jogo de pelo menos 20 milhões de unidades. Tanto Super Mario 3DS pode ser rejeitado logo de cara e ter vendas de por volta de 8 milhões como Super Mario Galaxy ou ele pode na verdade enganar o novo público que comprou New Super Mario Bros. e vender por volta de 16 milhões.

O perigo seria a Nintendo queimar Mario com esse novo público, que rejeitaria os futuros jogos do personagem, sejam 2D ou 3D.

Qual o segredo de Angry Birds?


Um dos jogos que mais faz sucesso hoje em dia, é Angry Birds, e achei que seria legal explicar como ele funciona de um ponto de vista de design, algo que poucas pessoas percebem. Na verdade, o conceito do jogo é muito simples e poderia ter sido feito por qualquer um.

Inclusive Angry Birds não é o primeiro a usar a idéia, mas foi quem deu sorte de fazer um algo a mais certo que os outros não perceberam, só pra variar, por acidente.



Dê uma olhada no trailer acima. Em Angry Birds você recebe alguns pássaros, cada qual com seu tipo de capacidade destrutiva diferente e tem que destruir todos os porcos no nível, protegidos por "fortalezas" construídas com tipos diferentes de blocos.

O jogo pertence a um gênero bem conhecido para quem começou a programar no Flash, jogos de física. Quando houve a mudança da linguagem de programação do Flash, do Action Script 2.0 para o 3.0 e surgiu a engine de física Box2D para o programa, de repente tudo era física.

E o público clamava por cada vez mais jogos de física, qualquer porcaria feita com essa engine vendia facilmente por algumas centenas de dólares. A questão aqui é: por que? Quando dizemos que o público simplesmente gosta de jogos de física, não estamos analisando a real razão de por que eles gostam deles.

Estranhamente a resposta está em The Legend of Zelda. Quando Shigeru Miyamoto, criador do jogo, explicou no que ele era diferente, como ele encarava o desenvolvimento para criar um mundo "realista", que é uma palavra com conotação um pouco ruim no mundo dos jogos, então vamos dizer "um mundo que convencesse".

Para tanto, ele tinha que criar reações para o que o jogador tentasse fazer. Sabe quando você pegou sua espada e cortou uma placa em Ocarina of Time? Aquilo não tinha qualquer importância para o jogo, mas de alguma forma pareceu muito bom, pois o mundo reagiu exatamente como você esperava. Foi como se aquele mundo dissesse que estava pronto para reagir ao que você trouxesse pra ele.

Porque é disso que são feitos os bons jogos, são jogos que funcionam como espelhos, onde você pode refletir sua imagem nele, trazer sua experiência de vida para dentro do jogo e tirar um senso de satisfação disso.

Bom, o que isso tem a ver com Angry Birds? Tudo. Assim como o seu mundo pode reagir de maneira convincente para com o jogador oferecendo uma caverna escura que ele não pode explorar e depois permitindo que ele use um lampião para iluminá-la, há também um nível de realismo em tirar um objeto no qual outro se apoia, fazendo-o cair.

Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas.

Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser.

Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise, mas em um jogo como Angry Birds, basta aplicar a física.



Outro jogo de sucesso que mostra o mesmo conceito é World of Goo, onde você empilha criaturinhas para chegar até um ponto da fase. Não há exatamente uma resposta certa e se você dominar as regras do jogo, pode encontrar uma solução que nem mesmo quem projetou o jogo esperava.

E antes de Angry Birds e World of Goo, existia Boom Blox, com um conceito bastante parecido. Boom Blox não deu exatamente errado, vendeu um milhão de unidades no Nintendo Wii, mas nem de longe chega perto dos números de World of Goo, que dirá de Angry Birds.

O que deu errado? Assim como World of Goo inicialmente, o erro foi na escolha da plataforma. World of Goo começou nos videogames e vendeu bem para os padrões dessas plataformas, mas o público não era aquele. Quando saiu para o iPad estourou em vendas, mesmo anos depois, se tornando a versão mais vendida de todas.

Tanto World of Goo quanto Boom Blox poderiam ter se dado melhor no Nintendo DS. A idéia de um jogo de física onde eu rapidamente pego um objetivo e me empenho em realizá-lo dentro daquelas regras é um design completamente portátil, não para console. Ter vários minigames de 5 minutos em um jogo de console não é tão divertido pois quando eu estou na frente do console, tenho mais tempo para investir.

É ótimo observar um jogo de física para entender as escolhas e o convencimento que eles oferecem ao jogador, porque você sempre precisará prover esses dois elementos, independente do gênero.

sábado, 26 de março de 2011

Os melhores comentários da GDC 2011

Oi pessoal, como vocês devem saber eu ando ocupado escrevendo pro TechTudo e quase não tenho tempo de postar no blog, mas eu cobri algumas notícias muito interessantes durante a Game Developers Conference 2011, a GDC para os íntimos, e queria compartilhar com vocês

Infelizmente apesar do que os desenvolvedores disseram me deixar muito feliz por eles não parecerem completos idiotas e saberem o que está errado nos jogos, toda a minha esperança vai pelo ralo quando após falarem tudo isso, eles fazerem o contrário do que pregaram.

Pra quem quiser uma dose mais constante de chateação sobre o mercado de jogos,eu ainda atualizo meu Twitter de vez em quando, um pouco mais que o blog, então podem me seguir em @CapJSheridan

Ah sim, eu também tive a oportunidade de fazer umas montagens legais, espero que gostem ^^


Criador de God of War diz: "Estamos afastando os jogadores"




O mercado de portáteis está crescendo, mas por que? Porque nós no espaço dos consoles estamos fazendo escolhas que estão afastando os consumidores. O tempo que leva para ligar o seu console e estar no jogo, jogando, é muito. O espaço de tempo entre pressionar o “On” e realmente começar a jogar está ficando maior e está irritando os consumidores


Cenas não interativas, instalações, atualizações, loadings, tempo para o sistema do console ligar – muita coisa poderia ser driblada. Pra mim, há vezes em que eu quis jogar um novo jogo no console, mas não o faço porque não quero lidar com o tempo que demora pra começar. Talvez eu seja preguiçoso, mas olhe para as outras coisas que estão competindo pelo meu tempo livre.


- David Jaffe -
Criador de God of War e Twister Metal

Pai de Pac-Man explica como o jogo ficou popular com garotas

Os fliperamas na época eram sujos e fedorentos, território exclusivo de garotos e nós queríamos atrair as jogadoras. Você não podia jogar jogos em casa, você tinha que ir ao fliperama. então queríamos fazer as garotas irem a esses locais para que se tornassem mais limpos.


Garotas gostam de comer – como a minha esposa que gosta de comer muito. E isso me deu a idéia de Pac-Man comendo o tempo todo. Os fantasmas inimigos também foram feitos bonitinhos porque as garotas gostavam disso.

- Toru Iwatani -
Criador de Pac-Man

 
Idealizador de Minecraft diz que pirataria não é roubo

Pirataria não é roubo. Se você rouba um carro, o original está perdido. Se você copia um jogo, só há simplesmente mais deles no mundo. Não existe tal coisa como venda perdida. Uma análise ruim é uma venda perdida? E uma data de lançamento atrasada?

Faça seu jogo durar mais do que uma semana. Trate o desenvolvimento de jogos como um serviço. Você não pode piratear uma conta online.

- Markus "Notch" Persson -
Criador de Minecraft

“Ico e Shadow of the Colossus não eram bons o bastante”, diz criador


Acho que o problema é diferente. Eu acredito que o problema é com o produto. O fato é que Ico e Shadow of the Colossus não venderam bem porque eles não eram bons o bastante. Eles não tinham apelo suficiente para os usuários. Queremos aprender com isso em The Last Guardian. Estou fazendo o jogo para que seja atraente, com a esperança de que muitas pessoas irão experimentá-lo e adorá-lo.

- Fumito Ueda -
Criador de Ico e Shadow of the Colossus


Criador de God of War diz: "Jogos artísticos ferem jogos tradicionais"
Elogios como “Jogos são arte” (dados por desenvolvedores, imprensa e fãs) para jogos “artísticos/significativos” ferem jogos puros. “Como?”, você pergunta? Bem, eu vou te contar


Colocando os poderosos holofotes da mídia nesse tipo de jogos – que te dizem que eles são importantes, mas não são realmente tão atraentes / interessantes quando se trata de jogar e não chegam nem perto de serem tão emocionantes ou significativos quando a maioria dos Filmes B que passam nas madrugadas na TV – significa que os holofotes da mídia e o dinheiro das publicadoras é tirado dos jogos tradicionais.


Ficar falando e falando sobre como jogos precisam / podem / devem ser / já são “mais” do que só “jogos”, pra mim desrespeita a alegria e felicidade que jogos tradicionais trazem ao mundo. Eu não sei vocês, mas minha vida seria um pouco menos fantástico (e provavelmente bem pior) sem Baseball, Basketball, Chess, Chutes & Ladders, Old Maid, Ms. Pac-Man, Zork, Super Mario Bros., Gears of War, Killzone 3, Guitar Hero e o multiplayer de Call of Duty: Black Ops.


Só porque há vento soprando, uma trilha sonora mínima, vastos espaços para explorar e um ritmo lento não significa que o jogo que você está jogando é arte. E só porque a história de um jogo e a apresentação contém elementos que você vê nos “filmes de garotos crescidos”, não faz um jogo adulto ou significa que o meio está amadurecendo.

Esses são todos elementos superficiais que – enquanto tão desafiadores de produzir quanto qualquer outra coisa em um jogo – não significam a maturação do meio nem de longe. Estou cansado de ver jogador – e os jornalistas de jogos especialmente – caindo nessa

- David Jaffe -
Criador de God of War e Twisted Metal


“Jogos são arte… ou não”, diz criador de Shadow of the Colossus


Normalmente há dois tipos de classificação de arte: alta arte e baixa arte”. Explicando que alta arte seria a arte no sentido clássico, enquanto baixa arte englobaria mangás e filmes: “Mas quando você está falando de arte, a palavra arte, as pessoas tendem a pensar que você está falando da primeira definição, que é uma definição estreita. Então se estivermos usando essa definição, eu não acho que videogames são arte.

- Fumito Ueda -
Criador de Ico e Shadow of the Colossus

Até que tem muitos pensamentos coerentes no meio dos desenvolvedores, eu só não entendo por que nada disso chega ao real desenvolvimento dos jogos, que continuam cometendo os mesmos erros.

Por exemplo, apesar de algumas declarações ótimas de David Jaffe e Fumito Ueda, o próximo Twisted Metal e The Last Guardian cometem os mesmos erros grotescos de Game Design que os jogos anteriores

Faz você se perguntar por que eles fazem jogos da maneira que eles mesmos dizem ser errada.

domingo, 20 de março de 2011

Eu sou o homem que organiza os blocos


Eu adoro esse vídeo, é de uma dupla, Pig with the Face of a Boy (Porco com a Cara de um Menino), que toca umas músicas meio insanas. Essa música em especial apela ao bom e velho Tetris pra contar toda a história da União Soviética.

A letra é bem extensa, mas tem algumas partes ótimas. Eu fiz uma tradução porque o legal é entender o que eles dizem. É muito bom pra estudar história também. Se quiserem ver a letra puramente em inglês, dêem uma olhada aqui no site oficial.



Para Moscou eu vim, buscando fortuna
To Moscow I came seeking fortune
Mas eles estão me fazendo trabalhar até eu estar morto
But they’re making me work til I’m dead
A burguesia tem tudo tão fácil
The bourgeoisie have it so easy
O Tsar está colocando ouro no seu pão
The Tsar’s putting gold on his bread
As pessoas de Moscou estão com fome
The people of Moscow are hungry
Mas pense no banquete que poderia haver
But think what a feast there could be
Se nós pudéssemos criar um estado socialista
If we could create a socialist state
Que ligasse pras pessoas como eu...
That cared for the people like me...


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que caem sobre mim lá de cima.
That descend upon me from up above.
Eles vem descendo e eu os giro
They come down and I spin them around
Até que eles encaixem no chão como uma mão na luva
Til they fit in the ground like hand in glove.
Às vezes parece que mover blocos é fácil
Sometimes it seems that to move blocks is fine
E as linhas serão formadas conforme eles caem
And the lines will be formed as they fall
Então eu vejo que eu julguei errado
Then I see that I have misjudged it!
Eu não devia ter encaixado ali afinal
I should not have nudged it after all.
Pode me dar uma longa, por favor?
Can I have a long one please?
Por que esses blocos infernais tem que provocar?
Why must these infernal blocks tease?



Eu sou o Homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que continuam a cair lá de cima.
That continue to fall from up above.
Vamos Moscovitas! Que os trabalhadores se unam!
Come Muscovite! Let the workers unite!
Um regime coletivo de paz e amor.
A collective regime of peace and love.
Eu trabalho tanto organizando os blocos
I work so hard in arranging the blocks
Mas o senhorio e o fiscal me sugam completamente
But the landlord and taxman bleed me dry
Mas os trabalhadores vão se erguer! Não vamos nos arriscar
But the workers will rise! We will not compromise
Pois sabemos que o velho regime deve morrer.
For we know that the old regime must die.
Vida longa a Lenin, morte ao Tsar!
Long live Lenin, kill the Tsar!
Nós saudamos a foice e a estrela!
We salute the sickle and star!



Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que continuam a cair lá de cima
That continue to fall from up above.
A comida no seu prato agora pertence ao estado
The food on your plate now belongs to the state
Um regime coletivo de paz e amor.
A collective regime of peace and love.
Eu não tenho escolha em organizar os blocos
I have no choice in arranging the blocks
Sob o regime Bolchevique, o que eles dizem vale.
Under Bolshevik rule, what they say goes.
A regra do jogo é que somos todos iguais
The rule of the game is we all are the same
E meus blocos devem criar linhas contínuas
And my blocks must create unbroken rows.
Vida longa a Stalin! Ele ama você!
Long live Stalin! He loves you!
Cante essas palavras, ou você sabe o que ele vai fazer...
Sing these words, or you know what he’ll do...


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que são feitos pelos homens no Cazaquistão.
That are made by the men in Kazakhstan.
Eles chegam duas semanas atrasados e não encaixam
They come two weeks late and they don’t tessellate
Mas estamos trabalhando para o plano de 5 anos de Stalin
But we’re working to Stalin’s five year plan.
Eu sou o homem que organiza os tanques
I am the man who arranges the tanks
Que farão todos os Nazistas manterem distância
That will make all the Nazis keep away
O Fuhrer está morto e a Europa é Vermelha!
The Fuhrer is dead, and Europe is Red!
Vamos apontar todas as nossas armas para os EUA.
Let us point all our guns at the USA.
Nós iremos viver para sempre!
We shall live forever more!
Nós podemos começar uma guerra nuclear!
We can start a nuclear war!


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que estão construindo uma base altamente secreta.
That are building a highly secret base.
Hip hip hurra para a USSR!
Hip hip hurrah for the USSR!
Estamos mandando nossos homens para o espaço sideral.
We are sending our men to outer space.
Eu trabalho tanto organizando os blocos
I work so hard in arranging the blocks
Mas toda noite eu vou pra casa pra minha esposa em prantos
But each night I go home to my wife in tears
Qual o sentido disso tudo, quando você constrói uma parede
What’s the point of it all, when you’re building a wall
E perante os seus olhos ela desaparece?
And in front of your eyes it disappears?
Trabalho sem sentido por pagamento sem sentido
Pointless work for pointless pay
Esse é um jogo que eu não vou jogar
This is one game I shall not play.


Eu sou o homem que organiza os blocos!
I am the man who arranges the blocks!
Mas amanhã eu acho que vou ficar na cama.
But tomorrow I think I’ll stay in bed.
O inverno está frio, eu estou cheio de ouro
The winter is cold, I’ve got plenty of gold
E estou esperando na fila por um pedaço de pão
And I’m standing in line for a loaf of bread
Talvez nós estivéssemos melhor
Maybe we’d be better off
Se derrubássemos Gorbachev
If we brought down Gorbachev


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que continuam a cair lá de cima.
That continue to fall from up above.
Os mercados são livres! Tanto dinheiro pra mim!
The markets are free! So much money for me!
Diga-me, por que eu deveria ligar para paz e amor?
Tell me, why should I care for peace and love?
Os mercados são livres! Tanto dinheiro pra mim!
The markets are free! So much money for me!
Diga-me, por que eu deveria ligar para paz e amor?
Tell me, why should I care for peace and love?
Paz e amor, paz e amor!
Peace and love, peace and love!


E agora o muro caiu, os Marxistas estão desapontados
And now the wall is down, the Marxists frown
Há lojas estrangeiras por toda a cidade
There’s foreign shops all over town
Quando estiver na Red Square, não se desespere
When in Red Square, well don’t despair
Há Levi's e Mc Donald's lá
There’s Levi’s and McDonald’s there
Os Estados Unidos nos deram metanfetaminas
The US gave us crystal meth
E Yeltsin bebeu até a morte
And Yeltsin drank himself to death
Mas agora que Putin calçou as botas,
But now that Putin’s put the boot in,
Quem ficará no nosso caminho?
Who’ll get in our way?


Então nós rejeitamos a livre iniciativa
So we reject free enterprise
E mais uma vez a esquerda irá se erguer.
And once again the left will rise.
Preparem as brandeiras para serem desfraldadas
Prepare the flags to be unfurled
Pois estamos nos separando do mundo:
For we’re seceding from the world:
Nós vamos recuperar o solo georgiano
We shall regain the georgian soil
Nós vamos obter o petróleo Ártico
We shall obtain the Arctic oil
Nós vamos organizar os blocos e trabalhar duro
We shall arrange the blocks and toil
Para sempre e sempre.
Forever and a day.


Game over.

quinta-feira, 17 de março de 2011

História nos jogos, um mal desnecessário.



Sempre que um novo jogo surge a primeira coisa que se pergunta é, "Qual a história dele?". Se alguém dos anos 80 viesse para o presente, certamente ficaria muito confuso. O que afinal aconteceu? Os valores mudaram? O publico mudou? Nem um nem outro.

Toda mídia possui um estilo de narrativa. Livros possuem a sua baseada nas descrições, radio na sonoridade, cinema no visual, e jogos na interatividade. Se uma dessas narrativas for sobreposta por outra, surgirá um híbrido narrativo sem muito foco. Por exemplo, filmes com muito dialogo são cansativos, porque é desnecessário. Filmes possuem o poder de mostrar, pra que descrever ou falar da situação que esta sendo vista? O publico é capaz de entender sozinho e preencher as lacunas com sua imaginação. O erro do excesso de dialogo é o diretor querer ocupar essa falta de informação que uma imagem as vezes deixa com a sua própria ideia da cena e não a do espectador. Ele muda a narrativa para encher seu ego.

Nos jogos ocorre a mesma situação, mas dessa vez a narrativa usada é a do visual. Os jogos são divertidos porque a história é contada pelos jogadores e não por um narrador. Se o personagem irá para a direita ou esquerda sou eu quem decido. Eu quem conduzo a história, eu sou o maestro. Como é a história? Não me interessa muito, eu posso tirar as conclusões sozinho me baseando naquilo que faço. Mas o ego atrapalha mais uma vez. Desenvolvedores colocam cenas não interativas para contar a visão deles do que esta se passando ali, construindo estruturas lineares para prender os jogadores em trilhos e eventos pré-definidos para não escaparem da sua narrativa visual. A medida que a tecnologia de uma determinada mídia se modifica, ela tende a perder sua definição por interesses próprios.


Continuando com o paralelo entre cinema e jogos, vou mostrar como o cinema também se perdeu na sua definição com mudanças tecnológicas. O começo do cinema foi muito conturbado, afinal era uma forma nova de se contar histórias manipulando ângulos de visão. Não tinham cores, nem fala. Portanto o grande desafio era mostrar sem falar, contar sem dizer. Grandes clássicos surgiram como os filmes de Charlie Chaplin, Gordo e o Magro, Nosferatus, Metropolis e Viagem a Lua. Não era preciso o personagem de Chaplin dizer que estava triste, a sua expressão facial ja demonstrava isso. Era intuitivo pois são expressões mundialmente reconhecidas.

Chaplin e a sua habilidade incrível de contar sem falar.

Os problemas começaram com o surgimento da fala. Com a sincronização do áudio com o vídeo, o cinema foi para outra direção. Os cineastas tinham a sua grande oportunidade de se tornarem o que sempre sonhara, ser um diretor da Broadway. Os musicais eram muito mais populares do que os filmes, tinham o glamour que o cinema ainda não possuía. Com a inclusão da fala, os personagens poderiam finalmente cantar. E tivemos a primeira crise em Hollywood. Muitos artistas não sabiam cantar ou se expressar pela fala. Tiveram que contratar estrelas da Broadway para os papéis, ocorreram adaptações e o valor do cinema mudou completamente. O visual não era mais importante e sim a sonoridade. A popularidade caiu. Porque alguém pagaria para ver um musical piorado? Os recursos não eram o mesmo. Era em preto e branco, o som era ruim e não era ao vivo. Os filmes mudaram de valor e o publico rejeitou. Eles não eram ruins mas não era o que o publico esperava de um filme.

A recuperação só ocorreu quando foi questionado novamente o que o cinema realmente era. Uma busca aos valores iniciais onde o visual era o mais importante. Mostrar sem falar, sem cantar. Essa mudança aconteceu graças a diretores como Orson Welles, Stanley Kubrick, Steven Spielberg, Ridley Scott, Martin Scorcese e George Lucas. Os cinemas deixaram os musicais e partiram para uma narrativa mais densa com visuais incríveis e histórias contadas de maneira única.



Símbolo da retomada do cinema para o grande publico.


O que ocorre atualmente com os jogos foi o que aconteceu com o cinema. A indústria de jogos quer ser Hollywood. Jogos cinematográficos como são conhecidos, ou mesmo filmes interativos. Só pelo termo você já percebe como a coisa desandou. Jogos cinematográficos? O que é isso? Um jogo em forma de filme? E os filmes interativos, são filmes que se jogam? Seria muito melhor se fossem apenas jogos. Grandes jogos devem possuir grandes histórias. Não esta errado de certo ponto, o problema é como ela é contada. Através de interatividade ou de visual? Estão optando pelo visual e linearidade, com um roteiro pré definido. Não é isso que define um jogo.


Heavy Rain para Play Station 3 é um exemplo de filme interativo.


Super Mario Bros se destacou por ter uma história. Mas onde ela esta? Escondida nos elementos do jogo. A história esta ali, um encanador que precisa salvar uma princesa de um monstro malvado. Como ele vai fazer isso? Eu que escolho. Posso entrar por canos ou ficar na superfície. Posso matar os inimigos ou fugir deles. Posso até pular de mundos. Não é linear, e eu sou livre para definir aquilo que eu quero fazer, e o que eu interpreto disso. Essa maleabilidade do conteúdo se adaptar com o publico garante uma maior aceitação. Algo mais rígido vai ter aceitação apenas por um grupo que se encaixe nela.


Um jogo com muito conteúdo sem precisar dizer o que possui.


A mudança tecnológica também ajudou essa alteração de valores. Com o 3D, os desenvolvedores poderiam se aproximar do cinema, assim como o som aproximou o cinema dos musicais. Agora possuem ferramentas necessárias para contar as suas histórias como sempre gostariam. Através de cenas visuais. Os jogos ficaram rígidos, presos a uma narrativa fixa, pois acham que assim os jogos vão se tornar mais maduros como o cinema.

Sucessos recentes como New Super Mario Bros e Angry Birds mostram como esse caminho é obscuro. Jogos com elementos narrativos com interação e escolha do jogador são muito mais aceitos. É isso que a maioria dos jogadores espera ao se ligar um vídeo game. Os verdadeiros valores dos jogos devem ser resgatados. A história é subjetiva, contida principalmente na imaginação do jogador.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Impressões sobre o 3DS

Após o evento que aconteceu em São Paulo nos dias 11, 12 e 13 , muito tem se falado sobre o 3DS, o qual estava exposto para o publico testa-lo. Embora muitas opiniões sejam coerentes, temos muitos ufanistas e haters de plantão que estão distorcendo algumas informações. Portanto resolvi fazer uma analise das impressões que tive ao testar o novo portátil da Nintendo, sem cair nessas provocações. Creio que muitos estão interessados em saber como realmente o portátil funciona.

Bom, de inicio eu já afirmo, o 3D funciona muito bem e é igual ao dos cinemas. É igual também as TVs 3D e ao 3D Vision da Nvidia. Com um porém, o tamanho da tela. Diferente dos cinemas e das telas LCD, seu campo de visão é limitado, logo é totalmente perceptível, por mais que o efeito funcione, que não passa de uma ilusão. Não que nas outras telas não se tenha essa impressão, mas para quem já foi em um IMAX sabe que a tela ocupa todo o seu campo de visão, não dando para notar os limites da tela, ao menos que vire a cabeça é claro. Esse é um ponto negativo apenas para efeitos de saída de tela, já que a profundidade não é afetada, realmente parece que há um mundo além do portátil.

Se o tamanho é uma desvantagem, o regulador é o diferencial mais importante. É possível ajustar o efeito a seu gosto, aliviando assim possíveis desconfortos. Não sei se todos sentiram, mas jogar com o efeito no máximo me causou cansaço visual, mesmo com pouco tempo de jogo. O regulador pelo menos deve ajudar a amenizar esse desconforto.

Não ter óculos para se ver 3D é realmente fantástico e parece magica. A principal vantagem é que as cores não são distorcidas. Os óculos do cinema escurecem a imagem e alguns detalhes são perdidos. No 3DS isso não ocorre e as cores continuam vivas. Além de é claro não ter o desconforto de usar aquelas coisas terríveis na cara. Mas nem tudo é perfeito, e o preço pago por isso é a limitação de movimento. Uma simples inclinação e o efeito se perde. Vamos ser sinceros, a maioria aqui não joga em uma montanha russa nem possui mal de Parkinson a ponto de ficar toda hora mudando o portátil de posição, apenas segurar o portátil como de costume já resolve. O problema disso ao meu ver é outro. Uma das caracteristicas do 3DS é um acelerometro, ou seja, é possível fazer movimentos com o vídeo game para jogar, logo os desenvolvedores ficarão em uma encruzilhada: utilizar o 3D ou o sensor? Em um aparelho cujo o nome é Nintendo 3DS, não é muito difícil imaginar qual será a escolha.

Sobre os jogos não tem muito o que ser dito. A maioria é port, remake ou continuação. O único novo ali era Steel Dive, jogo em que é possível controlar um submarino. Na touch screen se manipula movimentos de artilharia e mergulho. O objetivo é simplesmente afundar navios inimigos, mas como visto em imagens, deve ser apenas um modo do jogo. A grande sacada do jogo esta no acelerometro, se virar o corpo em 360º o cenário muda da mesma forma, como se estivessemos controlando o seu visor. Nesse caso o sensor de movimento não afeta o 3D já que o movimento é feito pelo corpo do jogador. Os gráficos são fracos, visto que originalmente era para o DS. O efeito 3D é um pouco sem graça, tendo apenas a percepção de profundidade dos navios, nada incrível.

Dos jogos com melhores efeitos estão Nintendogs+Cats, Zelda Ocarina of Time e Asphalt 3D. Super Street Fighter 4 funciona bem, mas jogar com a visão nas costas do personagem é desconfortável, principalmente para o controle. Os movimentos muito rápidos também atrapalham. Pro Evolution Soccer foi o mais decepcionante. A única diferença que observei foi do campo parecer "afundado" na tela, e só. Apenas nos replays era possível verificar algum efeito mais acentuado. Talvez com uma câmera mais dinâmica, como a por trás de cada jogador, o efeito seja mais perceptivel. Infelizmente não joguei PilotWings nem testei os jogos de Realidade Aumentada, vou ficar devendo.

Outro ponto que gostaria de destacar é o Circle Pad, o analogico do 3DS. Eu via com maus olhos a substituição do D-Pad, que foi jogado para uma posição muito desconfortável. por um analógico. Mas não é que o safado funciona bem? Funcionou muito bem até em Street Fighter. Quem joga sabe da dificuldade de se jogar jogos de luta em controles analógicos, mas o CirclePad conseguiu ser muito funcional. Talvez seja cedo e eu precise jogar mais, mas arrisco dizer que seja melhor que qualquer analógico já feito.

Uma pena que a Nintendo tenha abandonado a touch screen. Falo isso porque ele ainda é single touch. Broxante no mínimo. As duas telas da a vantagem de se poder transformar a touch screen em uma extensão para se controlar o jogo, um multi-touch poderia acrescentar novas experiências como controlar um volante. Steel Dive, por exemplo, ficaria mais interessante e confortavel de se jogar na touch screen.

Por fim, apenas digo que o 3DS cumpre o que prometeu, um efeito 3D sem oculos com eficiência. O visual dos jogos é agradavel, por enquanto no mesmo nivel que o PSP. Cicle Pad me impressionou e a touch screen desapontou. O portatil é leve e muito bonito.

Espero ter iluminado as pessoas que estavam curiosas. O 3D funciona, nada de outro mundo mas impressiona pelo fato de não utilizar oculos. Se isso vai fazer diferenças nos jogos ou não, bem, já é outra história.

segunda-feira, 7 de março de 2011

Por que tanto medo Nintendo?

Para quem pode acompanhar a conferência do presidente da Nintendo, Satoru Iwata, percebeu a sua preocupação com os smathphones. Mas por que Iwata?

É normal que um mercado se sinta ameaçado por outro distinto caso venha a abocanhar um publico potencial seu. Smartphones estão ficando cada vez mais populares e com funções mais diversas e completas. Entre as funções estão os jogos. O mercado de download de jogos para smarthphones como Iphone e sistemas Androids são os mais populares e que arrecadam maior numero de vendas. Não é por menos, os jogos são divertidos e baratos (no caso do Android a maioria são gratuitos).

Todo esse "boom" dos jogos de smartphones criaram um temor entre as produtoras de hardware portáteis como a Nintendo e Sony. A ultima por sua vez já teve o desgosto de querer se aventurar por algo do tipo. O PSP Go, que vem sem entrada de midia física, apenas digital, fracassou miseravelmente.

Só que a ideia desse artigo não é discutir porque smathphones funcionam e o PSP Go não. É sobre o motivo do temor. Por que temer os smartphones?



Vamos comparar alguns valores de vendas de hardware:

Iphone - Total de vendas até o final de 2010 - 75 milhões

Nintendo DS - Total de vendas até o final de 2010 - 145 milhões


Agora de softwares mais vendidos:

Angry Birds - Total de vendas até o final de 2010 - 12 milhões

New Super Mario Bros - Total de vendas até o final de 2010 - 25 milhões

Comparem os números e veja quem deve temer quem. Se eu fosse a Apple ficaria assustada com a força da Nintendo caso ela fosse querer se aventurar no mercado de "gadgets". Mas esta acontecendo o inverso: a Nintendo é quem esta assustada. A sua ideia é se inserir no mercado de "gadgets" para proteger o mercado de vídeo games, e não para expandi-lo

A Apple é líder indiscutivel no mercado de "gadgets". Para quem não conhece o termo , ele significa geringonça, ou seja, aparelhos eletronicos com funções especificas. São eletronicos para se usar no dia a dia com alguma usuabilidade útil. Como ipods são úteis para ouvir e carregar suas musicas, celulares para ligações e tablets para leitura. São ferramentas de auxilio para o cotidiano. Enquanto jogos são entretenimento. Não são úteis para o seu dia a dia exceto para uma coisa: matar o tempo. É assim que o publico vê os jogos para smartphone, matadores de tempo. Ninguém liga seu ipod para ouvir musica em casa, ninguém liga seu celular para jogar Andry Birds. Eles são ferramentas para te entreter quando você precisar disso. São jogos "melhor isso do que a sala de espera do médico".

Jogos para celular existem a muitos anos. Quem nunca jogou Snake, o famoso jogo da cobrinha? Eu era viciado e adorava, mas ainda sim tinha o meu Game Boy. Eram objetivos diferentes. Enquanto a cobrinha matava o tédio, o Game Boy me fazia se divertir em um mundo incrível de pokemons. Assim como eu não gostaria de jogar Pokemon em meu celular, eu não compraria um cartucho para jogar Snake.

Mas não é assim que pensa a Nintendo. Ela esta se sentindo ameaçada pelos preços, pelo modelo do sistema de distribuição online, e pela variedade de jogos. O seu Nintendo 3DS é uma mistura de vídeo games, com multi funcionalidades inúteis como reprodução de filmes e fotos. Quando Iwata começou a conferencia dizendo "Conteúdo é o Rei" imaginei que falasse de jogos, e não de filmes, fotos e Internet. Alguém realmente vai comprar um 3DS para ver filmes em 3D? Eu não chamo isso de conteúdo, eu
chamo isso de encher linguiça! A Nintendo está transformando seu novo portátil em um "gadget" e não em um vídeo game. Quando eu falo de conteúdo, falo de jogos, mais especificamente, conteúdos para jogos.

Jogos de smartphones não possuem muito conteúdo, enquanto os jogos de Nintendo DS possuem de sobra. Mais pessoas pagaram mais por New Mario que por Angry Birds(que custa apenas U$ 0,99 na AppStore, contra U$40 de New Mario). Existe um motivo para isso. New Super Mario Bros. é um jogo divertidissimo, com muitas fases, desafios, inimigos e lugares para explorar. É uma experienca melhor e mais completa que nenhum smartphone é capaz de oferecer.

A Nintendo deveria temer a falta de interesse nos seus jogos, já que exceto Super Mario Bros, todas as suas franquias mais famosas estão em decadência, vendendo cada vez menos. Ao invez de focar no sistema de negócios que só vai faze-la remar para onde o PSP Go já naufragou.

sábado, 5 de março de 2011

Segregação dos jogos não é a resposta

Estamos na semana da Game Developers Conference 2011, depois quando ela acabar inclusive falarei mais sobre o assunto, mas um dos pontos mais importantes foi a palestra de Satoru Iwata.

Ela foi dividida em três partes, sendo que só a primeira foi realmente boa, onde o Presidente da Nintendo identificou os problemas a serem resolvidos na indústria e demonstrou mais uma vez que está tremendo de medo pela ascensão dos SmartPhones.

Eu cheguei a falar a respeito no artigo Nintendo 3DS vs Sony NGP: Para onde vamos? pro TechTudo.


O que estamos vendo agora é o movimento mais simples que se desenvolve quando recorremos a rótulos para explicar as coisas: segregação. Termos como casuais e "hardcore" se tornaram rótulos tão presentes nos videogames, nos jogos e nos jogadores, que agora o que antes era um mito, se tornará realidade.

O Nintendo DS foi o último portátil que realmente era um videogame portátil, o Nintendo 3DS e o Sony PSP e NGP são consoles de mesa reduzidos. Isso não só significa que eles não sejam mais portáteis, mas também significa que eles são totalmente "hardcore".

Enquanto isso do outro lado temos os smartphones, iPhones, iPads, iPods Touch, máquinas não feitas para terem como função primária os jogos, se preparando para dar o bote. Estes por sua vez são totalmente casuais.

Vamos iniciar a pior geração de portáteis, com portáteis que só sabem ser consoles de mesa e smartphones que só sabem ser minigames de bolso. O mercado vai se dividir em jogos casuais extremamente descartáveis e jogos "hardcore" que tentam ser artificialmente profundos e não conseguem.

Nunca estivemos tão distantes do que realmente fazem jogos de verdade. Se o tesouro enterrado estivesse no X, estariam ambos os lados igualmente distantes, um em cada ponta, um tão ao norte, outro tão ao sul.

Ao analisar os valores das raízes dos jogos, que datam de volta aos fliperamas, nunca havia jogos tão simples que você pudesse enjoar nem jogos tão específicos que só agradassem um público de nicho.

Isso porque se retrocedermos mais e olharmos os jogos antes da era eletrônica, vamos encontrar mais valores que foram passados, valores imutáveis enquanto seres humanos forem seres humanos. Buscamos jogos para nos divertir em grupo de forma que todos possam participar e se divertir independente da capacidade individual de cada um.

Não é por nada que jogos como Banco Imobiliário foram grandes sucessos, porque ele permite a inclusão de todos os jogadores, independente do nível de habilidade. Não era sobre ser fácil, sobre ser acessível, era sobre ter um pouco de cada para todos.



Essa era a verdadeira regra dos fliperamas e dos jogos, ter um pouco de alguma coisa para todo jogador que procurasse prazer naquele jogo. Havia os que jogavam pelos pontos, os que jogavam para terminar o jogo, os que jogavam somente pela interação e diversão. Havia vários motivos para se jogar e não havia um motivo certo.

Agora chegamos em um ponto da indústria de jogos onde só há uma opção. Jogos em smartphones são só para matar alguns minutos, jogos em videogames são só para terminar, e qualquer coisa fora desses dois é uma raridade, uma anomalia que temos sorte se encontrarmos.

Eu poderia dizer que as coisas devem melhorar, mas não devem. Apesar de Satoru Iwata identificar todos os problemas corretamente, na terceira parte de sua palestra ele confirma que vai continuar seguindo uma direção "hardcore" com o Nintendo 3DS.

Todos os desenvolvedores que eu vi na GDC 2011 dizem que há algo errado com o mercado, identificam parte do que está errado corretamente e logo depois dizem que vão fazer exatamente o contrário do que disseram. É difícil de acreditar, mas por que eles mudariam a forma de fazer jogos que dá prazer pra eles ao invés de nós?

Esta vai ser a primeira geração de portáteis, sem portáteis. Se me perguntassem, acho muito mais provável o grande mercado casual derrubar o pequeno mercado "hardcore", dando a "vitória" para os smartphones, mas isso não será vitória pra ninguém.

Como ambos estão equidistantes do ponto onde deveriam estar é só uma questão de quem começa a correr primeiro de volta pro centro para ver quem vai ganhar. Os smartphones não podem vencer um portátil de verdade, pois não são máquinas feitas para jogar.

Mas as vendas que jogos como Angry Birds atingem em smartphones estão deixando os videogames obsoletos em sua principal função, vender jogos.

terça-feira, 1 de março de 2011

Analisando Ninja Gaiden 3 em 30 segundos

Saiu recentemente o novo trailer de Ninja Gaiden 3, atenção, tem sangue bagarai, e eu sou um fã do Ninja Gaiden 2, mais precisamente de Tomonobu Itagaki, o cara que ressuscitou a série na geração passada.

Ele era um Game Designer maluco e polêmico que vivia assediando mulheres e falando mal dos outros criadores de jogos. E por incrível que pareça, nós não somos parentes.

Acontece que Tomonobu acabou tomando mesmo e saiu da Tecmo e consequentemente do Team Ninja. Agora a minha preocupação é se Ninja Gaiden 3 manteria o legado vivo. O que eu posso dizer por esses 30 segundos? Não.



Há muito pouco a se ver, mas pra quem sabe o que procurar, está tudo contado subliminarmente. O excesso de sangue é o primeiro sinal.

Ninja Gaiden tem muito sangue jorrando, mas ele tem um propósito, fazer o jogador se sentir poderoso. Essa quantidade de sangue porém indica que eles desejam aumentar os níveis de violência, onde quanto mais sangue, melhor. Sangue demais não faz você se sentir mais poderoso, pelo contrário, torna irreal.

O segundo sinal é quando Ryu vai tirar a máscara e surge o subtítulo Unmask. Subtítulos quase sempre indicam que algo vai dar errado, mas vamos pular essa parte.

Ao tirar a máscara do ninja, o que eles estão dizendo? Desenvolvimento de personagem. É amigos, lá vem história em Ninja Gaiden. Não só isso, ao tirarem a máscara do personagem estão se apropriando dele: "Este personagem agora é meu e eu o desenvolverei como quiser", poderia dizer o novo chefe do Team Ninja, Yosuke Hayashi. A última vez que vimos isso foi com Metroid: Other M onde Yoshio Sakamato destruiu Samus Aran se apropriando dela.

Não dá ainda pra dizer que Ninja Gaiden 3 será ruim, apesar dele dar alguns indícios, sobrou gente suficiente no Team Ninja que sabe fazer uma boa jogabilidade, mas dá pra notar que vai estar misturado com muita coisa desagradável e que pode vir a estragar o jogo.

Já dá pra afirmar que será pior que Ninja Gaiden 2 e que a série corre o risco de descer a ladeira.