sexta-feira, 20 de setembro de 2019

Review de Turma da Mônica: Laços


Laços é provavelmente a minha graphic novel preferida da coleção MSP de Mauricio de Sousa, escrita e desenhada pelos irmãos Vitor Cafaggi e Lu Cafaggi. Sua história serviu de base para o filme Turma da Mônica: Laços com atores reais que surpreende como o melhor filme já feito dos personagens. Ele conta com inspirações em várias ideias de filmes dos anos 80 como Goonies, Conta Comigo e até mesmo IT, mas no fundo se sobressai por contar uma história realmente da Turma da Mônica, sobre os laços de amizade inocente que unem esses personagens.

Eu nunca gostei muito dos filmes da Turma da Mônica como "A Princesa e o Robô", "A Estrelinha Mágica" ou mesmo "Um Amor de Ratinho", pois nesses filmes a turminha sempre era transportada para um mundo fantástico e eram heróis no sentido mais "Campbelliano" da palavra, agentes de transformação. Eles vinham, viam e venciam. Transformavam o mundo para o qual foram chamados e depois retornavam ao seu mundo comum sem terem mudado.

A história em Laços no entanto é muito mais simples: Floquinho, o cachorro do Cebolinha, sumiu e eles precisam encontrá-lo. É algo que qualquer um que já teve um bichinho que fugiu pode se relacionar. É algo que nos faz torcer pelo sucesso dos protagonistas simplesmente porque nos faz querer proteger a inocência e felicidade de uma criança.


No original Floquinho desaparece por um acidente, um portão esquecido aberto, algo que eu acho mais interessante que no filme, onde ele é raptado. Há toda uma história extra que não existe na Graphic Novel e nos apresenta um vilão mais caricato, o que deixa o filme um pouco mais infantil de uma maneira que acho desnecessária.

Os atores mirins escolhidos para viverem os personagens são ótimos e realmente me surpreenderam com suas interpretações perfeitas. Há muitos filmes nacionais em que os diálogos e as interpretações parecem robóticas, pausadas, como se subestimassem a capacidade do público de entender algo mais rápido ou os próprios atores mirins não conseguissem deixar as falas naturais. Isso simplesmente não acontece em Laços e até mesmo o jeito de falar elado do Cebolinha que achei que ficaria irritante acaba se tornando natural após a exposição aos minutos iniciais.

Assim como no recente filme do Snoopy e Charlie Brown há uma certa atemporalidade na Rua do Limoeiro no filme que a faz parecer uma rua dos anos 80 ou 90. Não há smartphones à vista e todo o clima é de uma cidade de interior na infância, mesmo que em nenhum momento o filme se mostre como um filme de época. É como se simplesmente ainda houvesse um lugar puro e intocado em algum lugar do Brasil. Para completar, Mauricio de Sousa ainda faz uma pontinha nos moldes de Stan Lee.


Um dos poucos erros que acho que o filme comete é quebrar, acredito que acidentalmente, uma estrutura narrativa importante da graphic novel. Há um confronto contra crianças mais velhas, as quais nos gibis eram chamadas de "Garotos da Rua de Cima" que acontece em momentos diferentes no filme e na HQ e suas consequências se ramificam de maneiras diferentes.

No filme desde o início a turminha tem bicicletas e a jornada pela busca do Floquinho é contínua, se estendendo por dois dias. Na HQ a história se divide em dois dias distintos e eles ganham as bicicletas dos garotos mais velhos após passarem por uma provação e retornarem para casa inteiros, ganhando seu respeito.

Na graphic novel, ao final do primeiro dia a turma já havia procurado à pé o máximo que podia e as bicicletas permitiam que eles explorassem mais a frente no segundo. Esse é um passo clássico da "Jornada do Herói", descrito como "O Primeiro Limiar". Quando os personagens enfrentam seu primeiro desafio e ganham nele algo que permite que eles vão além, um upgrade por assim dizer. Na HQ as bicicletas são usadas como uma brilhante ferramenta narrativa, algo que não acontece no filme.


Porém, se por um lado o filme perdeu algumas cenas que considero importantes, por outro adicionou uma sensacional que não está presente na graphic novel. O personagem "Louco" marca presença em certo momento do filme, interpretado muito bem pelo ator Rodrigo Santoro. Essa incrível cena ajuda a colar perfeitamente alguns pedaços que antes talvez estivessem soltos ou subentendidos demais para um filme.

O vilão é um ponto que me decepcionou um pouco por ser caricato demais, apenas mais um vilão de histórias em quadrinhos que precisa ser derrotado porque é malvado. Na graphic novel este é o momento mais sombrio da história, como se as crianças ao se afastarem da Rua do Limoeiro cada vez mais deixassem seu mundo inocente e entrassem no mundo real. Um mundo onde não há vilões malvados caricatos e sim algo mais assustador: pessoas más.

Talvez diminuir o papel do vilão tenha sido necessário para deixar o filme mais palatável para crianças, o que para um filme nacional muitas vezes pode ser uma questão de sobrevivência. Porém não há como negar que deixou a história mais infantil. Foi o único momento em que senti que subestimaram o público e realmente estava vendo um filme para crianças.


Apesar de algumas reclamações, eu achei Laços fenomenal, de longe o melhor filme já feito da Turma da Mônica e quase à altura da graphic novel, a qual por sua vez já tinha um nível fantástico difícil de alcançar. Há um final que não estava na HQ e eu achei forçado, mas já estávamos nos acréscimos mesmo então vou deixar passar. Turma da Mônica: Laços é uma história incrível que faz jus ao legado dos personagens.

9/10

quinta-feira, 19 de setembro de 2019

Review de Wreckfest


Wreckfest é um novo jogo de corrida que chegou para PlayStation 4 e Xbox One recentemente após um tempo em acesso antecipado no Steam para PC. Esse jogo é uma espécie de sucessor espiritual da série FlatOut, com os mesmos criadores na Bugbear Entertainment, e umas pitadas do clássico Destruction Derby. Após uma campanha de financiamento coletivo que não deu certo o jogo deu a volta por cima e trouxe uma experiência de corrida bem acima da média.

Aqui entre nós, eu não sou um aficionado do gênero de corrida. Eu sempre gostei dos jogos de corrida arcade na época do Super Nintendo e Mega Drive, até o início do PlayStation One. Depois o número de simuladores começou a crescer e eu realmente não dirijo bem. Prefiro o estilo de dirigir de Mario Kart, não quero saber onde fica o botão de freio.

Digamos que Wreckfest me encontra no meio-termo disso. Ele não é totalmente arcade mas também não é totalmente simulador. Há alguns elementos profundos de tunagem, é preciso desacelerar nas curvas infelizmente, mas sua própria natureza de corridas mais dinâmicas o torna um pouco arcade. Bater nos inimigos é divertido e pode te fazer ganhar assim como um casco vermelho mas fazer boas curvas e se ligar na sua suspensão têm um foco maior que isso. Como eu disse, eu dirijo mal, mas Wreckfest me faz querer não ser tão ruim.

Isso cobre apenas as corridas e o jogo na verdade traz uma grande variedade de eventos. Há corridas, claro, mas há vários outros tipos de competição que envolvem pistas bizarras, eventos de demolição como em Destruction Derby e corridas com veículos pouco convencionais como máquinas agrícolas, ônibus e até mesmo sofás. A variedade adiciona muita diversão ao pacote.


O modo principal do jogo é o modo carreira que é dividido em classes de acordo com sua dificuldade e cada uma tem vários eventos. Cada um desses eventos tem uma certa pontuação, obtida com vitórias e com missões paralelas dentro de cada evento como destruir três carros. O jogador começa na classe mais baixa e conforme acumula pontos pode seguir para as mais altas.

Além dos pontos usados para acessar as classes mais altas do modo carreira você também recebe pontos de experiência e dinheiro por cada evento, mesmo se não ganhar. O dinheiro obviamente é usado para comprar várias coisas como novos carros e peças de tunagem. Já os pontos de experiência podem te fazer subir de nível e assim liberar mais conteúdo que poderá ser comprado.

O sistema de física dos carros é realmente impressionante, pois raramente em um jogo de corrida eu estaria tão preocupado com a suspensão. As pistas misturam terra e asfalto para criar situações realmente desafiadoras para seu carro. Os veículos podem também sofrer dano com uma representação visual bem realista e reflexos na sua direção.

Tunar um pouco o veículo me ajudou bastante a dirigir melhor, porém é realmente um processo chato cheio de erros e acertos. É preciso mudar um pouco, testar em uma corrida e depois ver o que mudou na prática no carro. O jogo não incentiva muito o usuário a buscar a tunagem e oferece explicações um pouco técnicas que no fundo poderiam ter sido facilitadas com alguns auxílios visuais simples.


O design das pistas é insano com interseções nas quais podem haver batidas, rampas e várias outras surpresas. Nem sempre o melhor motorista vence por conta disso, é preciso sobreviver. O único problema que encontrei é que às vezes é realmente difícil saber qual o trajeto. Raramente há atalhos na pista e você nunca saberá de cara quando uma abertura se trata de um atalho ou uma área proibida para passar.

Há alguns pequenos defeitos que me incomodaram como os loadings longos, que muitas vezes são desnecessários. Obviamente há loading para entrar em uma corrida, mas se você perdê-la, eis o que acontece. Você ganharia uma quantidade de pontos de experiência e dinheiro mesmo perdendo, mas apenas se "encerrar" a corrida e encarar outro loading quando quiser tentar de novo. Se você apenas selecionar para reiniciar a corrida, aproveitando para não ter outro loading, não recebe os pontos de experiência e dinheiro. É um defeito simples mas que eu acho que não será consertado.

A câmera às vezes também é problemática em batidas por trás. Como ela segue seu carro por trás de uma certa distância, às vezes quando outro carro bate em você, torna-se impossível ver o seu veículo. Isso foi particularmente problemático na corrida de ônibus, na qual eu conseguia ver o interior do ônibus adversário mas nem sabia onde estava o meu.

Eu tive também alguns pequenos bugs gráficos inexplicáveis que eu não esperaria em um jogo grande de corrida. Por alguns vezes o fundo sumiu e ficou apenas um cenário preto em seu lugar, acredito que era um problema de sombras. Isso não me incomodaria muito por ser raro e distante mas em certo momento entrou no meio da corrida e me impossibilitou de ver pra onde eu estava indo.


Visualmente o jogo é bem bonito, não é o mais bonito jogo de corrida que eu já vi, mas os gráficos realizam bem seu trabalho. O sistema de deformação dos carros é particularmente impressionante de se ver e todas as partes quebradas que caem pela pista ficam lá em voltas seguintes, até mesmo carcaças de carro que podem causar acidentes feios. A iluminação também é bem interessante, por vezes pude notar a posição de um adversário pela sombra que ele projetava à minha frente, um detalhe que traz bastante imersão.

A trilha sonora é uma delícia, um dos pontos altos do jogo que combina muito com sua atmosfera rebelde e punk. Há muito rock pesado com músicas muito boas. No início do jogo achei o volume um pouco estranho, com a música quase inaudível e o som do carro muito alto, mas nada que não pudesse ser resolvido nas opções. O único defeito que consigo ver na trilha sonora é que às vezes a música pode ser mais animada que a ação na tela, já que há momentos mais lentos na corrida e não nas canções.

O jogo conta com multiplayer online, o qual funciona muito bem com sua natureza caótica e gera boas corridas com resultados inesperados. No entanto aqui está o maior defeito para mim, ele não possui suporte para multiplayer local com tela dividida. Esse é o tipo de jogo que se aproveitaria muito bem de um modo multiplayer para jogar com os amigos e sua ausência é realmente triste.


Wreckfest me surpreendeu bastante e me agradou muito mesmo eu não sendo tão fã do estilo. Acredito que a maioria dos seus defeitos não afeta realmente o pacote como um todo, exceto pela falta de multiplayer local que é realmente uma grande oportunidade perdida. Em meio a tantos jogos de corrida feito por grandes produtoras, um participante inesperado se tornou uma ótima opção para disputas mais excêntricas. Assim como acontece nas corridas de Wreckfest.

Nota: 8,5/10

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Nintendo Direct: Overwatch, Super Nintendo e Terry Bogard


Hoje a Nintendo transmitiu mais uma de suas Nintendo Directs com novidades para o Nintendo Switch. Foram aproximadamente 40 minutos de conferência e os principais foram o anúncio de Overwatch para o Switch, algo que já era um pouco tardio, a chegada de jogos de Super Nintendo para o Nintendo Switch Online que eram muito esperados e o anúncio de Terry Bogard como um novo personagem para Super Smash Bros. Ultimate.


A Direct começou com o trailer de Overwatch, porém o anúncio já havia vazado anteriormente. Overwatch é um jogo que já deveria estar no Switch há pelo menos um ano e agora já está muito mais cansado do que deveria. Acho que seria mais interessante se ela lançasse algum tipo de spin-off exclusivo para a Nintendo ao lado do multiplayer tradicional. Também é estranho que nenhum personagem de Overwatch tenha sido anunciado para Smash hoje. O jogo sai para o Switch em 15 de outubro.

Então entra Shinya Takahashi, gerente da divisão de planejamento da Nintendo, para nos guiar pelo resto da Direct. Algo no jeito dele me lembra um pouco o Iwata, como faz falta  =(

Tivemos um novo gameplay de Luigi's Mansion 3 mas o jogo em si é bem esquecível, eu mesmo já não pensava nele há um tempo. A ideia de explorar hotéis é legal, mas a forma como fizeram locais temáticos tão grandes dentro dos próprios hotéis, como uma pirâmide ou um esconderijo pirata, derrota um pouco o conceito. Uma coisa legal mostrada foi o Scream Park, um modo multiplayer para até 8 pessoas. Não legal para Luigi's Mansion 3 no entanto, mas outros jogos da Nintendo deveria vir com multiplayers tão extensos assim. O jogo sai em 31 de outubro e o Halloween ajuda.


Um novo jogo de Kirby free to play foi anunciado chamado Super Kirby Clash, no qual até quatro pessoas escolhem um "job" como poder para Kirby e se aventuram contra inimigos. É legal que dá pra jogar multiplayer e até tem online, mas depois de ver um pouco me questiono se Kirby sequer é necessário nesse jogo, poderia ser qualquer personagem genérico. Esse foi lançado hoje pro Switch.

Trials of Mana apareceu por um instante e mostrou um pouco de seu combate que agora tem ainda mais ação. Esse é um remake que realmente vale a pena, como outros "of Mana" antes dele. Será lançado em 24 de abril de 2020 para Switch e presumo que será a mesma data para o PlayStation 4 ou PC, a não ser que alguma das versões saia depois.

Um jogo que pegou de surpresa acho que foi Return of the Obra Dinn, um indie de Lucas Pope, criador do jogo "Papers, Pelase". É sobre descobrir o que aconteceu em um navio ao revisitar os momentos da morte de cada um dos corpos que estão lá. O jogo já estava disponível para PC mas o Nintendo Switch será o primeiro console a recebê-lo no final de 2019, a não ser que mais plataformas sejam anunciadas.

Na sequência tivemos um jogo simpático: Little Town Hero da Game Freak, a produtora de Pokémon. Inicialente tive umas vibes de Little King's Story mas ele vai pro lado do RPG. Não deu pra entender bem como é o sistema de batalha, porque foi dito que o herói luta com "ideias". Uma curiosidade é que Toby Fox de Undertale fez as músicas do jogo. Sairá em 16 de outubro e apesar de charmoso não me agrada tanto. Um problema dos jogos originais da Game Freak é que não importa se são legais, nunca vemos sequências deles, como Drill Dozer ou Harmo Knight.


Super Smash Bros. Ultimate apareceu e pelo menos tiveram a sensibilidade de empurrar as informações detalhadas do jogo para um vídeo separado que começava logo após a Direct. Banjo e Kazooie foram lançados de imediato e tivemos o anúncio de um novo lutador que também havia vazado antes: Terry Bogard para novembro de 2019. Não é um grande personagem como Banjo foi, mas a SNK tem um lugar especial nos corações dos brasileiros e também em alguns outros países específicos como China.

Tecnicamente só faltaria mais um lutador por DLC para ser revelado, mas então foi afirmado que mais personagens serão produzidos para o game. No vídeo que se seguiu o criador da série Masahiro Sakurai explicou que ele acha que é improvável que outro Smash reúna tantos personagens assim e que quer continuar esticando para ver até onde esse recorde pode ir.

No vídeo em sequência também revelaram roupas para os lutadores Mii Fighter que permitem ficar com visuais idênticos ao de Goemon da série Mystical Ninja, Protoman de Mega Man, Zero de Mega Man X, Equipe Rocket de Pokémon Red & Blue (os de roupa preta) e pasmem, Sans de Undertale com direito a sua música Megalovania. Cada umc ustará US$ 0.75 e eu acho que podia ser de graça.

Tivemos um momento rápido com o remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening mas sem mostrar nada que já não tenha sido mostrado antes. O jogo sai em 20 de setembro. O mesmo pode ser dito pelo trecho que veio logo depois sobre Dragon Quest 11 para 27 de setembro, além de que uma demo já está disponível.


Agora começa uma sequência de surpresas. Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, o retorno do crossover entre Fire Emblem e Shin Megami Tensei do Wii U agora para o Switch. Não parecia um jogo que realmente seria portado porque é um pouco menos popular, mas cá estamos com uma nova oportunidade para ele. A versão do Switch ainda terá uma nova música que não estava no original.

Depois? Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise para Switch em 2020, um anúncio totalmente inesperado, tão inesperado que o vi em listas de "com certeza não vai rolar" para essa Direct como piada de tão impossível. Eu não ligo para a série mas sei que ela tem uma legião de seguidores apaixonados que também poderao aproveitar o primeiro jogo como Deadly Premonition Origins no console a partir de hoje. Talvez ele saia para outras plataformas também.

Divinity Original Sin 2 apareceu com um pouco de gameplay para o Switch e confesso que não conheço muito da franquia apesar de parecer legal. Uma coisa que definitivamente é legal é a possibilidade de importar seus saves da nuvem do Steam para jogar no Switch.

Em sequência a Bethesda veio para anunciar um remaster de Doom 64 para o Switch em 22 de novembro. É a primeira vez que ele estará jogável fora do nintendo 64 desde 1997. Essa é meio que uma versão original de Doom, um pouco diferente mas bem vista pelos fãs. Supostamente ela teria sido lançada junto com Doom 1, 2 e 3 recentemente mas algo parece ter travado sua passagem pela ESRB que faz a classificação etária. Por ora não sei se será exclusivo das plataformas Nintendo.

A Hi-Rez Studios revelou um jogo chamado Rogue Company para 2020 que eu não vou mentir, parecia muito fraco. Eles são conhecidos por alguns jogos "eu também quero um pedaço do bolo" como Smite e Paladins que não chegam a fazer nada fora do comum em relação ao gênero, apenas estão lá e lucrando.


Pokémon Sword & Shield teve alguns momentos, mas foi bem fraco no geral. Foram reveladas 4 novidades e nenhuma delas empolgou muito. Primeiro, você poderá personalizar seu treinador, o que não é nada surpreendente. A segunda foi a mais interessante, o Pokémon Camp. Será possível acampar e brincar com seus pokémons na área social e até convidar outros jogadores para interagir.

A terceira novidade é cozinhar Curry. Cozinhar qualquer coisa poderia ser legal, mas só Curry? Isso é bem cultural do Japão. Terá mais de 100 tipos diferentes de Curry. (Tim Curry?). Por último revelaram dois novos pokémons: Polteageist, uma espécie de fantasma que mora dentro de um bule de chá, e Cramorant, um pássaro água e voador que parece um pouco demais com Pelipper. Ao usar Surf ele fica com um peixe na boca e se for atacado nesse estado cospe o peixe como projétil.

Finalmente o serviço Nintendo Switch Online irá dar jogos de Super Nintendo para seus assinantes, quase um ano após sua estreia. De início serão 20 jogos de Super Nintendo a partir de amanhã, com multiplayer online e função Rewind para rebobinar a ação, especialmente útil para alguns dos jogos mais difíceis. A lista traz alguns títulos bem inesperados, como Stunt Race FX que nunca havia sido relançado fora do Super Nintendo.

A lista completa de jogos inclui: Brawl Brothers, Demon's Crest, Joe & Mac 2: Lost in the Tropices, Kirby's Dream Land 3, Star Fox, Super E.D.F. Earth Defense Force, Super Mario Kart, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Super Puyo Puyo 2, Super Tennis, Breath of Fire, F-Zero, Kirby's Dream Course, Pilotwings, Stunt Race FX, Super Ghouls'n Ghosts, Super Mario World, Super Metroid, Super Soccer e The Legend of Zelda: A Link to the Past.


Anunciaram também que vão lançar um controle de Super Nintendo exclusivamente para quem é assinante do Nintendo Switch Online por US$ 30. Não entendi muito bem por que não vender nas lojas normalmente, me parece mais negócio pegar um da 8bitdo que é compatível com mais plataformas.

Tetris 99 receberá um novo modo chamado Tetris 99 Invictus para enfrentar apenas os melhores e também terá missões diárias que podem garantir recompensas como temas de Mario e Zelda para o jogo. A parte que eu achei mais interessante é que anunciaram um pacote físico do jogo que inclui um ano de Nintendo Switch Online. Eu adoraria que a PS Plus viesse com um jogo assim, daria mais motivo para assinar por um ano inteiro e diminuiria a dor do momento da renovação de assinatura.

Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 apareceu por um instante, mostrando um pouco de seus esportes e eventos retrô. O modo história mostra um jogo que faz Mario, Sonic, Bowser e Eggman de prisioneiros e os levará de volta no tempo para os Jogos Olímpicos de Verão de 1964. O jogo sai em 5 de novembro e promete ser o melhor da série até agora. Tivemos nossa chance em 2016, mas estragamos tudo.

Daemon X Machina eu podia jurar que estaria presente com seu trailer de lançamento que até então só está disponível em sua versão japonesa, mas não, apenas mostraram um pouco do jogo. Uma boa surpresa é que ele terá suporte para multiplayer cooperativo para até quatro pessoas, incluindo online, algo que não esperava. O jogo sai em 13 de setembro e está com uma demo cujo progresso pode ser levado para a versão final. Foi um pouco ruim o jogo sair tão em cima com Astral Chain, porque ele também promete ser ótimo, mas acho que vai ficar na sombra da Platinum.


Um jogo clássico inesperado é Jedi Knight 2: Jedi Outcast que será relançado para Switch em 24 de setembro. Fora da Direct fiquei sabendo que o jogo sai também para PS4 e Jedi Knight: Jedi Academy será relançado no início de 2020 para PS4 e Switch.

Falaram rapidinho sobre The Witcher 3 que chega ao console em 15 de outubro e remasters de Assassin's Creed 4: Black Flag e Assassin's Creed Rogue que serão lançados em um pacote único para o Switch. Para completar Dauntless também está vindo para o console, é meio que uma alternativa gratuita a Monster Hunter, o que no Switch pode ser uma boa por não ter Monster Hunter World.

Hora do reel de jogos que sairão pro Switch? Hora do reel de jogos que sairão pro Switch: Just Dance 2020, Grid Autosport, Farming Simulator 2020, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, NBA 2K20, Call of Cthulhu, The Outer Worlds, Devil May Cry 2 e Vampyr.

O penúltimo jogo apresentado acho que foi um dos melhores da conferência: Animal Crossing: New Horizons, que será lançado em 20 de março de 2020 após sofrer um atraso. Entre algumas das novidades temos o Nookphone, um smartphone cheio de apps do Tom Nook, um novo sistema de crafting de ferramentas e mobília e um modo multiplayer para até oito pessoas ao mesmo tempo.


Eu estou dividido nessa questão porque fazer machados para cortar árvores e obter madeira para fazer móveis é muito Minecraft e nada Animal Crossing, acho que a franquia simplesmente não é sobre isso. Porém, definitivamente ela precisava ser sobre alguma coisa, não é? Já há algum tempo precisava-se de algo para fazer no mundo do jogo e talvez isso seja um ótimo passo na direção certa. Sem dúvida me animou mais do que jogos passados.

O último anúncio me surpreendeu, mas confesso que ficou faltando um algo mais. Xenoblade Chronicles será relançado para o Switch em 2020, o mesmo jogo que já foi lançado no Wii e relançado no Nintendo 3DS. Sem dúvida é uma boa plataforma para relançar, mas ainda assim é um jogo bem velho. A todo mundo eu ficava esperando que anunciassem que é um pacote com Xenoblade Chronicles X exclusivo do Wii U, mas não. Xenoblade Chronicles 2 não teve vendas espetaculares para justificar isso.

O saldo da Direct foi bem razoável, minhas expectativas não estavam altas e nenhum jogo ou anúncio foi muito excepcional. Animal Crossing acho que surpreendeu positivamente com algumas novidades e a chegada dos jogos de Super Nintendo chego na hora certa que os fãs já não aguentavam mais jogos de Nintendo 8 Bits no Nintendo Switch Online. Foi estranho não termos ouvido de um novo estilo para Super Mario Maker 2 ou de algo sobre o Nintendo Switch Lite e algum jogo com perfil mais portátil para ele.


Abertura de Dragon Ball Z em No Man's Sky


Uma coisa idiota porém bem divertida que eu achei esses dias foi um vídeo de No Man's Sky que recria a abertura de Dragon Ball Z, chamado nesse caso de Dragon Ball's Sky. O vídeo foi criado em 6 meses por um grupo chamado TBSStudios e usou gravações de diferentes saves, inclusive da mais recente versão "Beyond" que trouxe o Galactic Hub, um espaço social compartilhado.

Eu já gostei mais de No Man's Sky, hoje em dia ele não lembra em nada o jogo que eu tanto gostava, graças a várias atualizações que mudaram suas estruturas mais básicas. Para ter uma ideia até agora esse vídeo foi a maior diversão que a atualização Beyond me proporcionou.


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terça-feira, 3 de setembro de 2019

Entrevista com John Carmack no Joe Rogan


Recentemente John Carmack, programador de Doom, deu uma entrevista ao podcast de Joe Rogan, o Joe Rogan Experience, o qual está disponível também no YouTube com suporte a vídeo além do áudio. Foi um total de mais de duas horas e meia de papo com um dos criadores ocidentais mais relevantes da indústria nos anos 90.

O papo é longo e durante a conversa eles falam muito sobre realidade virtual, a comparação do estilo de multiplayer de Quake com jogos como Overwatch, como foi difícil convencer a empresa a soltar o código fonte de Doom, sobre os limites da lei de Moore batendo na física quântica, sobre trabalho, uso do tempo, como a indústria faz as pessoas trabalharem demais, foguetes e obviamente sobre carros.

É preciso saber inglês para acompanhar e há vários pontos sobre os quais eu discordo dele, mas é bastante interessante como entrevista. Especialmente como John Carmack vê a realidade virtual como uma questão de imersão escapista mas Joe Rogan parece vê-la como emersão, um complemento ao mundo real.


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HQ baseada em Lenora de Edgar Allan Poe


Lenora é uma história em quadrinhos que apoiei há algum tempo por financiamento coletivo e agora que foi lançada pensei em falar um pouco pra ver se vocês se interessam também. Por enquanto ainda não está à venda para o público, mas quando estiver será possível comprá-la na loja digital da própria autora Juliana Fiorese neste link.

Talvez o termo "história em quadrinhos" nem seja um rótulo adequado já que "Lenora" não necessariamente conta uma história, é uma representação visual que acompanha o poema homônimo de Edgar Allan Poe. Como tal ela não é para se "ler" tanto quanto é para se apreciar, acompanhar o fluxo do texto agora com imagens.


Belas imagens, vale dizer. O estilo da artista é muito gostoso e traz uma inocência visual que contrasta bem com os temas mais mórbidos de Poe. É uma mistura de pastel goth com algo que me lembra Tim Burton extremamente agradável aos olhos e que ela utiliza também em outras obras.

Em Lenora, o personagem lamenta através da poesia sobre a morte de uma mulher que morreu muito jovem, tema recorrente na obra de Poe que parece refletir sua própria dor pela perda de sua esposa. Há até mesmo algumas ideias que parecem ter conexão com um de seus mais famosos poemas: "O Corvo".




Partiu-se a taça de ouro! - o espírito escoa sem vestígio!
O sino canta - uma alma santa cruza o rio Estígio: -
E, Guy De Vere, Tu vais sorrir? Pois chora, e chora agora
Ou nunca mais! No esquife jaz teu grande amor, Lenora!
Permite que se leia o rito - um último hino se ouça -
Um hino à morta mais formosa e que se foi tão moça -
A ela, duas vezes morta, pois se foi tão moça...




Review de The Church in the Darkness


The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.

Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.

A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.

Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.


O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.

Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.

Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.

Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.


Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.

Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.

Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.

Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.


O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.

O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.

Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.


Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.

Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.

5/10

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sábado, 31 de agosto de 2019

Untitled Goose Game será lançado em setembro no Switch e PC


Untitled Goose Game é um jogo cômico cujo título traduzido seria algo como "Jogo de Ganso sem Nome", o que já dá bem uma ideia do que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio independente House House e sairá em 20 de setembro para Nintendo Switch e PC pela Epic Games Store (urgh), mas deve ser apenas um acordo de exclusividade temporário e mais tarde chegar a outras plataformas e Steam.

A descrição do jogo presente no trailer é basicamente essa: "É uma adorável manhã na vila e você é um ganso horrível". O propósito do jogo é incomodar as pessoas da vila e em geral estragar os seus dias em um mundo meio sandbox no qual você poderá fazer pegadinhas, roubar objetos e assustar os outros com seu grasnado. Qualquer um que já conheceu um ganso sabe como eles podem ser assim mesmo.


Desde a primeira vez que eu vi Untitled Goose Game achei ele muito divertido e na época ainda não havia acordos de exclusividade. No entanto há uma coisa que me preocupa, o fato de que tudo parece muito scriptado nos vídeos. Não quero dizer que os trailers foram ensaiados para parecerem divertidos, mas sim que o jogo em si é scriptado.

Isso significaria que ele não é tão "sandbox" assim, que haveria uma quantidade finita pré-definida de situações engraçadas programadas para acontecerem e depois de realizá-las, o jogo esfriaria. Isso não acontece em jogos como Goat Simulator que são realmente sandbox, pois apesar de haver situações scriptadas, ainda há muito espaço e subsistemas independentes para o jogador criar suas própria diversão.

Que o jogo será engraçado eu não tenho dúvida, mas não sei se será divertido, e há uma boa diferença entre os dois.



HANCHO um jogo de batalhas de profissões


Atualização: Infelizmente o Kickstarter de Hancho foi cancelado para focarem mais na campanha Single Player, quando ele retornar eu trago de volta o post com mais detalhes =(

HANCHO é um novo jogo independente sobre batalhas de profissões meio que no estilo Pokémon que abriu uma campanha de financiamento coletivo no site Kicksarter recentemente. Para participar e receber o jogo você precisa doar pelo menos US$ 15, o que dá alguns R$ a mais do que o desejado devido a economia, mas há artistas brasileiros envolvidos também, então é uma via de duas mãos. Será lançado para PC, Mac e Switch

Trata-se de um RPG de turnos no qual você recruta uma equipe de integrantes baseados em profissões como Professora, Jornalista, Senador e mais algumas que ainda serão reveladas, personaliza seus status e coloca-os para brigar contra uma AI ou outros jogadores. A ideia do jogo é que HANCHO é um sistema operacional que testa a compatibilidade de equipes.

Cada personagem é também de um certo "tipo", o que parece uma paródia de Pokémon e alguns tipos são mais efetivos contra outros. Dá pra abrir uma janelinha com uma tabela dos tipos, que é algo que todo jogador de Pokémon já fez, mas definitivamente não com um visual do Windows 3.11.

Não é tanto o meu estilo de jogo, mas não resisto a um financiamento coletivo. Então se tiverem gostado e quiserem apoiar também, aqui está o link para o Kickstarter do jogo.


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Fight Crab: quando um meme não é o bastante

Podcast: Singing Mountains


Esses dias bati por acidente no Twitter em um podcast chamado Singing Mountains, o qual é dedicado a, adivinhem só, músicas de jogos. Ele tem alguns trechos narrados, os quais precisa saber inglês para entender, e de vez em quando entram algumas músicas de jogos com uma lista da trilha sonora embaixo se depois você quiser procurá-las.

Dá pra ouvi-lo através do Soundcloud que é bem prático, aqui tem um link para os episódios anteriores e tem opções pra Itunes, Google Play e mais.


quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Review de We Happy Few: Lightbearer


Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.

Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.

Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.

Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.


A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.

Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.

Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.

Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.


Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.

Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.

Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.


No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.

6/10


segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Fight Crab: quando um meme não é o bastante


É difícil resistir a uma ideia tão maravilhosa quanto Fight Crab que traz caranguejos gigantes lutando com armas tentando se virar de cabeça pra baixo. Me parece que a Nussoft é meio que uma produtora de jogos com conceitos meio de meme, já que Fight Crab parece um misto do meme do "Giant Enemy Crab" e do caranguejo com faca do Brasil. Ele é também parte de uma série da empresa chamada "Neo Aquarium" com jogos bizarríssimos.

Atualmente o jogo está disponível para PC em acesso antecipado no site Itch.io e custa uma graninha que talvez ainda não valha a pena pagar por ele. Mais tarde vai ter uma versão para Switch, mas diferente de Hamsterdam, não sei quão bem esses controles se adaptariam ao console e talvez possa ser melhor esperar por algum videogame com um joystick tradicional.

O sistema de batalha funciona como em Super Smash Bros., os personagens têm um percentual de dano e quanto mais dano eles já tiverem sofrido, mais fácil é para virá-los de cabeça pra baixo. Para causar dano você pode usar as próprias garras do caranguejo ou uma infinidade de armas e objetos do cenário para acertar seu oponente.


É tudo bem simples, até meio bobo, com muita base no sistema de física. Porém, cá entre nós, parece extremamente divertido. Espero que haja um modo campanha igualmente bobo para que o jogo tenha conteúdo o bastante para justificar o preço que está pedindo. Um jogo desses faz eu pensar como seria um jogo do Godzilla se eles relaxassem um pouco mais com a franquia.

Como seria Donkey Kong Country com o design original


Donkey Kong é um personagem sobre o qual eu gostaria de falar mais a fundo e fazer um estudo um dia, mas na falta de tempo esse vídeo do ano passado encontrou seu caminho até mim. Trata-se de um vídeo criado por um usuário chamado Spacepig22 que imagina como seria Donkey Kong Country se ele tivesse o design original do personagem.

Apesar de ter jogado bastante Donkey Kong Country na minha época, hoje eu vejo mais problemas em como a Rare tomou liberdades com o personagem e sua jogabilidade, mas como muita gente acha a trilogia original incrível há pouco motivo para ficar reclamando. Dito isso, mesmo esse design original estando mais fiel eu não acho que ele caia bem com o mundo criado pela Rare, valendo apenas como curiosidade.

Se alguém tiver alguma curiosidade sobre como esse vídeo foi feito, vou explicar. Meu primeiro palpite seria hackear uma rom original de Donkey Kong Country e apenas trocar os gráficos, mas não foi isso que foi feito. Acredito que seria a forma mais fácil de fazer, mas segundo o criador do vídeo, ele sequer sabe fazer hacks de roms.


Então o que ele fez? Primeiro pegou um gameplay tradicional de DKC, removeu os macacos através de um software de edição de vídeo, o After Effects, e depois colocou seus novos gráficos no vídeo. Em outras palavras, não existe versão jogável disso. Os sprites foram criados com modelos 3D feitos no Maya, um software de modelagem 3D, e animados lá também.

Ele teve o cuidado de usar técnicas que eram comuns em animação 3D dos anos 90 e ao converter as animações limitou as cores no Photoshop para emular a paleta de cores do Super Nintendo. O resultado final ficou realmente bom.


Hamsterdam: o nome perfeito para um jogo de Hamster


Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.

Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.

Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.


O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.


terça-feira, 13 de agosto de 2019

Knights and Bikes, cavaleiros sobre rodas


Knights and Bikes é um jogo com um visual fofinho que me interessa mais pela jogabilidade cooperativa, a qual me lembra um pouco o simples e divertido jogo Cat Quest, que terá modo cooperativo na sequência. O jogo está sendo desenvolvido pela Foam Sword e será publicado pela Double Fine. Ele sai já em 27 de agosto para Playstation 4 e PC.

A história segue duas garotas, Nessa e Demelza em suas bicicletas nos anos 80 conforme exploram a costa de Perfurzy, uma ilha britânica fictícia. Elas são acompanhadas por seu ganso de estimação (Captain Honkers) e guiadas por uma cabeça em um jarro do Perfurzy Rebel Bicycle Club que conta para elas sobre um tesouro no melhor estilo Goonies.


A jogabilidade aparenta trazer combates simplificados, o que sempre é bom para um jogo coop. Cada personagem terá suas próprias habilidades e as bicicletas poderão receber upgrades através do jogo com itens obtidos pelo mapa, transformando-as em parte importante da história como o cavalo de um cavaleiro.

Se o visual parece familiar, é porque o diretor criativo Rex Crowle de Tearaway está envolvido no jogo e os personagens realmente têm aquele toque texturizado quase de papelão e cartolina que Tearaway tinha. Os cenários por sua vez mesclam algo fofo com uma aparência mais sombria, um pouco no estilo do desenho Historietas Assombradas.



segunda-feira, 12 de agosto de 2019

Heroland, terra de aventureiros


Heroland é mais um daqueles jogos indie charmosos com conceito bizarro que eu gosto de falar de vez em quando. Ele é sobre um parque de diversões onde a temática é ser um herói de RPG e você é um guia que leva os visitantes pelas atrações, até que há uma emergência real e todos viram um grupo de heróis de verdade. O jogo foi desenvolvido pela FuRyu e será publicado pela XSeed nos EUA e Marvelous na Europa no final do ano para PlayStation 4 e Nintendo Switch.

No Japão o jogo foi chamado de "WORK x WORK" porque a ideia é mais sobre trabalhar no parque. O jogador controla o guia chamado Lucky e ao lado do príncipe deposto Elric do reino de Knowble, levam os visitantes para explorar dungeons e lutarem com monstros, os quais são também seus companheiros de trabalho.


As coisas começam a mudar conforme o jogador descobre uma história sombria a respeito da origem do parque e Lucky, Elric e um grupo de turistas precisarão virar heróis de verdade para salvarem o mundo. O jogo terá 20 personagens diferentes  conta com um visual meio Paper Mario com personagens chapados.

A produção traz alguns nomes famosos como o diretor Takahiro Yamane de Fantasy Life, história escrita por Nobuyuki Inoue de Legend of Mana, cenários criados por Nobuhiro Imagawa de jogos como Mother 3 e Legend of Mana e trilha sonora de Tsukasa Masuko que trabalhou na série Shin Megami Tensei.