sábado, 7 de dezembro de 2019

Review sem spoilers de Coringa


Coringa foi um filme que eu não tive a chance de ver no cinema porque quis evitar o risco de algum atirador achar que era uma boa noite para estrear junto com o filme e após assisti-lo acho que foi bom que isso tenha acontecido pois acho que pude absorver melhor vendo em casa. Toda a histeria sobre o lançamento do filme que acabou felizmente não dando em nenhum tiroteio é algo que não acho completamente injustificado. Abaixo minha modesta review sem spoilers.

Sobre as preocupações, há mensagens em Coringa que eu diria que são perigosas, sementes de ideias que conversam diretamente com mentes perturbadas como gatilhos para tomarem ação. Ele puxa muitas ideias de Taxi Driver do Scorsese, o qual eu também acredito que tenha certas mensagens perigosas. Não quer dizer que filmes polêmicos não devam ser feitos, mas acho que devemos ser responsáveis com algumas coisas.

Tirando isso do caminho, veio então minha surpresa... eu não gostei muito de Coringa. Não achei genial, não achei profundo, não achei uma boa história... talvez porque também não gostei muito de Taxi Driver. Apesar de tudo é um filme que me dá vontade de conversar a respeito e acredito que algumas interpretações possam fazê-lo alcançar mais profundidade, porém eu não tenho certeza de que seja completamente intencional.

Teoricamente o filme se passa em 1981 mas eu sinto como se ele fosse mais antigo, pouco após o fim da Guerra do Vietnã. Gotham está em frangalhos com lixo pelas ruas, lojas falindo, sem emprego e simboliza uma certa época dos Estados Unidos que não significa a mesma coisa para nós. Eles eram um país extremamente rico que de repente sentiu um freio em seu estilo de vida, não é algo que fale diretamente para nós da eterna república de bananas.


Acompanhamos a história do ponto de vista de Arthur Fleck, o homem que até o final do filme se transformará no Coringa. Ele é uma pessoa pobre, mora com a mãe, tem um emprego ruim de palhaço e tem alguns problemas psicológicos como depressão. Além de tudo ele sofre de um distúrbio que o faz rir incontrolavelmente em certos momentos, um pouco como uma síndrome de Tourette, que o torna meio excluído socialmente.

Dá pra ver que Arthur é uma pessoa que sofre bastante com seus problemas e em vários momentos sentimos empatia por ele e gostaríamos que ele não sofresse tanto, pois vemos também que ele é esforçado mas coisas ruins estão acontecendo em sequência em sua vida. No entanto talvez nada disso tenha acontecido de verdade e ele apenas quisesse que tivéssemos essa empatia por ele. Arthur é um "narrador não confiável".

Logo no início do filme é possível notar que algumas coisas que são mostradas na tela na verdade não estão acontecendo. O termo "narrador não confiável" da literatura é quando você não pode acreditar completamente em quem está contando os fatos. O problema é que quando você tem um narrador não confiável revelado tão cedo fica difícil de investir emocionalmente na história pois você nunca tem certeza de que ela está acontecendo.

Nesse ponto acho que filmes com uma reviravolta perto do final que alteram nosso nível de confiança pelo narrador, como Clube da Luta, fazem um trabalho melhor. Mesmo que às vezes vistos como aquela expressão americana "pônei de um truque só", como se apoiassem completamente no truque, mas ao menos eles apresentam uma história coerente e que vale a pena ser revisitada, seja em lembranças ou assistindo de novo. Eu não sinto vontade de assistir Coringa novamente.


A história em sua superfície me parece ser sobre como o surgimento do Coringa a partir do lixo de Gotham acaba por incendiar toda a população da cidade para que eles despertem sobre o conflito de classes, para que os pobres comecem a exigir dignidade dos ricos. É um tema relevante atualmente mas que não se desenvolve realmente no filme. Como se mostrasse que a solução para um problema grave da sociedade fosse um vilão de quadrinhos erguer uma revolução.

Muitos falaram que esta é uma história de origem do Coringa, mas eu não consigo vê-la dessa forma, não consigo ver como essa pessoa se tornaria a figura que conhecemos como Coringa. Eu também não acredito que o Coringa precise ter motivos de ser ou um ponto de partida, como o Coringa de O Cavaleiro das Trevas que cada vez conta uma história de origem diferente.

Não deveria ser possível virar o Coringa porque algumas coisas ruins aconteceram com uma pessoa com problemas psicológicos, o Coringa simplesmente é. Quando se tenta explicar o Coringa acho que ele deixa de sê-lo. Eu vejo ali Arthur Fleck, não o Jóquer, o palhaço. Gostaria muito que todas as coisas que acontecem no filme para justificar essa transformação simplesmente nunca tenham acontecido, sejam todas coisas da cabeça de Arthur e na verdade ele só as tenha imaginado como justificativa para se tornar o Coringa e que no fundo ele simplesmente o seja.

Preciso confessar que achei o ritmo da narrativa bem lento, com uma hora e meia de preparação para vinte e cinco minutos de Coringa no final. Durante a maior parte do filme ele não faz você se sentir muito bem, as cores são depressivas, há ótimos ângulos de câmera, tudo colabora para você se sentir tão desconfortável como Arthur. No final as cores e a música se libertam um pouco como o próprio Arthur, ele passa a trazer cor e alegria para o mundo, talvez como imagine em sua mente.


Curiosamente eu acho que o filme podia ser mais quieto e silencioso em algumas cenas. Há momentos em que músicas tocam para invocar sentimentos de tristeza ou tensão mas que poderiam funcionar bem melhor se fossem simplesmente em silêncio com som ambiente. As cenas são bem filmadas, era possível que o próprio espectador chegasse ao sentimento sozinho pelo estímulo visual e de uma maneira muito mais prazerosa por não ter sido guiado.

Joaquin Phoenix está ótimo no papel e se não fosse por ele o filme desabaria. Ele te vende cada coisa que você precisa comprar. Ele te vende Arthur como um desajustado social com crises de riso incontroláveis. Ele te vende o Coringa como um psicopata assassino que cruzou a linha da sanidade. E mais importante, ele te vende a transformação, como se uma pessoa normal pudesse virar um personagem de histórias em quadrinhos de uma forma que a história não faz.

Ao encarar o filme como uma história com uma mensagem eu não vejo nem uma boa história e nem acho a mensagem no meio dele. O que o filme queria dizer? Os pobres devem comer os ricos? Isso é uma solução bem superficial. No entanto, ao interpretá-lo como um estudo do personagem, como uma forma de entender o Coringa, acho que ele funciona melhor. Se pensarmos em todas as cenas não como uma sequência linear que está contando uma história mas como piadas que passam pela cabeça de Arthur, subitamente o filme é bem interessante.

Em um dos trailers do filme Arthur fala que ele pensava que sua vida era uma tragédia, mas que é na verdade uma comédia. Se as tragédias que vemos acontecer com Arthur pudessem ser o próprio personagem pensando nessas cenas como piadas e dizendo para si mesmo: "não seria engraçado se isso acontecesse?", acredito que haja muita mais substância. "Não seria engraçado se os pobres se voltassem como os ricos?" e o punchline é a realidade cruel que eles não o fazem e continuam oprimidos.


Imagine se cada coisa terrível e cruel que acontece com Arthur durante o filme fosse interpretado por sua mente como coisas engraçadas. Assim como ele vê graça na crueldade que acontece com ele, ele vê graça na crueldade que acontece com os outros. A mente de uma pessoa que pensa na crueldade como um punchline da realidade, que acha engraçado o fato da vida ser cruel com pessoas boas. Me parece que esta seria a mais perfeita explicação da mente do Coringa, completamente incapaz de nos explicar onde está a graça e em completa agonia tentando nos fazer enxergar uma piada que só ele entende.

No final eu senti uma pontinha de crítica a quadrinhos no filme, as mesmas críticas que Alan Moore e Scorsese já fizeram antes sobre a inviabilidade dos super-heróis no mundo real e sua superficialidade em conceito. É como se Arthur visse uma grande piada no fato de que idolatramos o Batman e esperamos que uma criança com um grande trauma vire um super-herói enquanto o punchline é a cruel realidade, as odiamos quando elas viram Coringas.



sábado, 30 de novembro de 2019

Death Stranding no The Game Awards


Primeiramente, Fuck the Oscars!, o The Game Awards é um evento de premiação de jogos que acontece todo ano para exaltar alguns dos melhores games lançados e ajuda a gerar um pouco de hype e senso de coletividade pela indústria. O evento será realizado no dia 12 quando serão anunciados os vencedores, mas eu quero falar particularmente de um jogo que foi o que teve mais indicações: Death Stranding.

Como disse em minha review, Death Stranding é um dos jogos mais originais que joguei ultimamente, mas ele também é extremamente difícil de decifrar. Já tenho mais de 100 horas no jogo e ainda me pergunto tanto por qual motivo jogo quanto por qual motivo não parei de jogar. Dentro desta natureza enigmática eu gostaria de falar um pouco sobre o que acho dele concorrer em cada uma das categorias.

Jogo do Ano

Definitivamente Death Stranding não deve levar o prêmio de jogo do ano devido a sua natureza controversa. Se fosse Metal Gear Solid 5, eu acredito que seria fácil para ele ganhar e acredito que esse é um dos temas que Death Stranding toca sobre a não-violência. Eu acho que se o jogo ganhasse esse prêmio seria no tapetão, só pelo nome de Kojima e das celebridades envolvidas, o que não seria legal pra indústria.


Dentre os outros concorrentes Super Smash Bros. Ultimate tem bastante chance porque Nintendo também tem um nome de peso. O jogo tem alta qualidade de conteúdo e levanta massas, apesar de eu não gostar do conteúdo Single Player dele, algo que não costuma ser determinante em um jogo de luta, mas que faz falta pra mim.

Resident Evil 2 é o jogo que considero mais robusto, porém é também um remake, o que tira um pouco de seu impacto. Control eu não joguei mas tenho uma noção da qualidade e acho que ele irá surpreender em outras categorias. Não o vejo com força para levar Jogo do Ano. The Outer Worlds apesar de também parecer ótimo acredito que esteja abaixo dos já mencionados, sem desmerecê-lo. Sekiro: Shadows Die Twice não é meu estilo de jogo então não sei analisar seu peso aqui.

Jogo de Ação/Aventura

Esta é a categoria feita para Resident Evil 2 levar. Ele foi definitivamente o melhor jogo de ação do ano. Control e Borderlands 3 estão um pouco abaixo dele. The Legend of Zelda: Link's Awakening foi uma boa aventura, mas o fato de ser um jogo de Gameboy pesa na sua falta de complexidade quando comparado à atualização que Resident Evil 2 recebeu em relação à versão do PSOne. Também não acho que uma vitória de Death Stranding cairia bem aqui, ele não é uma aventura empolgante e sua ação é intermitente.


Direção de Arte

Aqui começamos com categorias que Death Stranding pode ganhar. A direção de arte do jogo é muito boa, mas é também muito melancólica e fria, não faz você se sentir bem e isso pode ser um ponto negativo. The Legend of Zelda: Link's Awakening, apesar de eu não gostar da escolhe de arte para o jogo, é um estilo de arte belíssimo e poderia facilmente ganhar se não for considerado o que ele deveria representar no jogo em si. Estranhamente Yoshi's Crafted World está ausente entre os indicados.

Control tem uma boa direção de arte, ao ponto que assim que você pensa no jogo, pensa em vermelho. Se criou uma identidade muito forte do visual do jogo. Acredito que ele pode competir ao lado de Death Stranding nessa, mas abaixo de Link's Awakening, dependendo dos parâmetros. Sekiro: Shadows Die Twice eu gosto da direção de arte, porém é um pouco mais sóbria e com menos riscos que algumas das outras. Alguns Indies como Gris e Sayonara Wild Hearts podem surpreender também.


Design de Áudio

Não sei também quais os parâmetros para essa categoria. Call of Duty: Modern Warfare destoa aqui, não aparecendo nas outras categorias. Se formos levar em consideração a capacidade de nos transportar para o jogo através do som, definitivamente os jogos da série Call of Duty são fortes nisso.

Entre os outros concorrentes não imagino situações tão marcantes como Control, Gears 5, Resident Evil 2 ou Sekiro: Shadows Die Twice. Há momentos em Death Stranding que ele poderia fazer frente a Call of Duty e até superá-lo, mas são momentos, não o padrão do jogo.

Melhor Trilha Sonora & Música

Não tive a chance de ouvir boa parte das músicas dos concorrentes. Death Stranding tem o mesmo problema de antes, músicas melancólicas que não são para ficar feliz. Devil May Cry 5 tem algumas músicas iradas e logo depois Kingdom Hearts 3 manda bem também. Sayonara Wild Hearts tem chance de surpreender novamente, mas um que tem muita força é Cadence of Hyrule, a versão The Legend of Zelda de Crypt of the Necrodancer. Remixes de clássicos atrelados à jogabilidade são coisas de outro mundo.


Direção de Jogo

Este é um prêmio que quero que vá para Death Stranding por sua ousadia em ser um jogo controverso ou Resident Evil 2 pela direção que o remake tomou para se tornar algo ainda maior que o original. Jogos como Control, Sekiro e Outer Wilds meio que já seguem fórmulas de sucesso repletos de pontos fáceis para firmar o pé. Death Stranding e Resident Evil 2 escalaram montanhas.

Melhor narrativa

Não vou dizer que Death Stranding tenha lá a melhor narrativa, pois ela pode ser conturbada às vezes, mas a história é boa e bem apresentada. Há momentos excepcionais que acho que superam os momentos excepcionais de outros jogos, mas talvez não toda uma narrativa coesa. Não joguei os outros jogos da lista, mas ouvi falar coisas boas de A Plague Tale e acho que ele pode despontar aqui. Control parece ter uma ótima história mas talvez com uma lacuna no final. Não poderia opinar sobre Disco Elysium ou The Outer Worlds.


Melhor performance

Bom... eu meio que fiz essa matéria só por causa dessa categoria. Eu não curti muito a Laura Bailey em Gears 5, mas acho que a culpa é da história mesmo. Não vi os outros competidores como Ashly Burch (Parvati Holcomb - The Outer Wilds) nem Courtney Hope e Matthew Porretta (Jesse Faden e Dr. Casper Darling - Control).

Norman Reedus está bem em Death Stranding, mas talvez não tão fácil de gostar devido ao personagem ser um herói relutante tradicional. Mas eu preciso falar de Mads Mikkelsen. O trabalho que ele fazia na série Hannibal era soberbo, mas eu já o vi em papéis fracos que não tinham muito a ver com ele como em Rogue One.


Agora, Mads em Death Stranding... é uma performance maior até mesmo do que o próprio jogo. Acho que é a melhor atuação que já vi em um jogo até hoje. Eu diria para jogarem toda a campanha apenas para ver Mads e sua história, mas como já disse antes, Death Stranding não é um jogo fácil de qualquer um digerir. Porém sempre que Mads está em cena é um show, é excepcional. É verdadeiramente emocionante ver o brilhantismo do ator independente da narrativa.

Mads Mikkelsen está tão fantástico em Death Stranding que eu fiz um artigo inteiro só pra falar como ele merece esse prêmio.



quarta-feira, 27 de novembro de 2019

Say No! More um jogo sobre contrariar pessoas


Hoje vivemos em uma sociedade bastante passiva na qual muitas pessoas se sentem impelidas a não dizerem "Não" para não serem vistas como negativas. Isso é particularmente mais verdade com pessoas que estão em um nível considerado mais baixo, como é o caso de estagiários em uma empresa, que podem concordar em fazer coisas que nem mesmo são sua responsabilidade.

O jogo "Say No! More" (Diga Não! com mais frequência) é justamente sobre isso, uma estagiária que estoura com todos em seu escritório ao dizer "Não" após ouvir uma fita cassete motivacional de um coach. Quanto mais fitas ela consegue, mais poderoso é seu não. É um jogo bem esquisito com potencial para ser engraçado, apesar de não ter gostado muito do trailer com atores reais.

O lançamento está previsto pro terceiro trimestre de 2020 no Switch, PC e iOS. Essa natureza meio bizarra do jogo combina bastante com smartphones.



Louco jogo de pesca japonês no Switch


Provavelmente este é um daqueles jogos loucos japoneses que nunca veremos no ocidente, chamado Bakutsuri Hunters e produzido por ninguém menos que a Bandai Namco. Ele é uma espécie de pescaria extrema com peixes-robô e um controle de pesca chamado Bakutsuri Giga Rod que se acopla ao Joy-Con com um cabo e molinete para usar controles de movimento.

Ele também terá umas iscas reais vendidas por lá que o jogador pode escanear com o leitor de infra-vermelho do Switch para desbloqueá-los no jogo. Bakutsuri Hunters sai em 7 de dezembro no Japão por ¥5.280, o que dá uns R$ 200, e as chances de ser lançado fora do Japão são praticamente nulas, mas ainda é legal.



Tirando férias com The Touryst no Switch


The Touryst é mais um jogo independente bonitinho para o Nintendo Switch, desenvolvido pela empresa Shin'en, a mesma de Fast Racing Neo, apesar de tomar uma direção totalmente diferente do jogo de corrida. O que mais me atraiu no jogo foi seu visual com voxels, que dão a impressão de que são sprite 2D porém em 3D, mas acho que a jogabilidade me desapontaria no geral.

Você encarna o papel de um turista de férias em um local chamado Monument Islands, onde pode realizar várias atividades como surf, mergulho, jogar em fliperamas e mais. A ideia é que há um certo mistério nos monumentos da ilha e o jogador pode descobri-los. Ele parece ser bem curto e com muitos quebra-cabeças, mas tem algum charme, como a "The Quiet Collection".



sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Review: Death Stranding é um dos jogos mais originais da década


Death Stranding é o mais novo jogo do produtor Hideo Kojima, criador da série Metal Gear e atualmente um desenvolvedor independente após uma saída um pouco conturbada de sua antiga produtora, a Konami. Agora como fundador da Kojima Productions o famoso designer nos apresenta seu primeiro jogo, inicialmente exclusivo para o PlayStation 4 e com estimativa de lançamento para 2020 no PC (e acredito que chegue ao Xbox One um pouco depois). Death Stranding é também o jogo mais original e profundo que eu joguei nos últimos anos.

História

O mundo de Death Stranding é marcado pelo evento que dá nome ao jogo, uma invasão de criaturas invisíveis chamadas B.T.s (Beached Things) que dizimaram quase toda a população. O acontecimento na verdade foi fruto de uma conexão entre o mundo dos vivos e o dos mortos, de forma que os B.T.s são como fantasmas. Estranhamente quando eles absorvem algo vivo há uma explosão gigantesca, quase como se fosse matéria encontrando antimatéria.

Os poucos sobreviventes da catástrofe vivem agora em abrigos isolados e o mundo está praticamente abandonado pois essa conexão com o mundo dos mortos também introduziu uma terrível chuva temporal, cujas gotas são capazes de envelhecer tudo que tocam. Rapidamente toda a vida animal pereceu, grandes construções ficaram em frangalhos e a natureza retomou boa parte do mundo. Não é um lugar agradável para passar suas férias.

Esse mundo dos mortos é chamado em Death Stranding de "A Praia" e nem tudo sobre ela é negativo. Dentro da praia o tempo passa lentamente, então é desenvolvida uma tecnologia computacional que possa se aproveitar disso, a rede quiral, na qual simulações e dados passam pela praia e saem quase instantaneamente em outro lugar (pense numa internet ainda mais potente porém com menos gatos). No papel de Sam Bridges, interpretado pelo ator Norman Reedus (The Walking Dead), você tem que conectar esses abrigos à rede quiral para formar uma sociedade novamente.


O próprio Sam não é tão fã da ideia, mas é arrastado para essa jornada. Sua mãe é a presidente da coisa mais próxima de uma país que sobrou, a CUA, "Cidades Unidas da América", e morre devido a um câncer logo no início do jogo. Sua irmã tentou a mesma viagem anteriormente e acabou capturada por uma facção terrorista chamada Homo Demens que não quer ver o mundo reconectado. Agora Sam precisa conectar a rede e resgatar sua irmã para que ela assuma como nova presidente.

Além do protagonista, sua irmã e das Cidades Unidas da América há um personagem a mais cuja história se torna bem relevante: B.B., o Bridge Baby. Para permitir que entregadores como Sam enxerguem os B.T.s foi desenvolvida uma tecnologia na qual bebês retirados do útero são convertidos em ferramentas graças a sua natureza bem no meio entre o mundo dos vivos e dos mortos.

Sempre que Sam conecta-se a B.B. após uma noite de descanso vemos estranhos flashbacks com um personagem interpretado pelo ator Mads Mikkelsen (da série Hannibal) que se tornam sua própria história paralela. Mads por sua vez está em uma performance avassaladora que facilmente poderia carregar o jogo todo nas costas.


No inicio o enredo demora para engrenar, com mais cenas cinematográficas no início do jogo para estabelecer esse mundo. Uma vez que essas explicações iniciais acabam, no entanto, há uma proporção extremamente maior de jogo do que de cenas para assistir. Apesar de ter muitos atores este não é um "jogo-filme" como costumam atribuir ao estilo de Hideo Kojima.

A história é sempre oferecida como um extra para agradar ao jogador após suas tarefas árduas e contada através de vários fragmentos que ora se juntam ora são desconexos até finalmente reunirem-se todos no final do jogo e fazerem sentido.

Jogabilidade

É justamente ao começar a jogar que as coisas ficam muito complexas. Em teoria a jogabilidade básica de Death Stranding é um simulador de entregas da Amazon ou Sedex como todas as piadas antes do jogo ser lançado sugeriam. Seu objetivo é pegar encomendas e levar de um lugar a outro do mapa com complexos subsistemas que mantêm a experiência sempre muito dinâmica.

O principal inimigo de Sam é o relevo acidentado que ele precisa atravessar até seu destino: rios, montanhas, abismos, todo tipo de obstáculo estará em seu caminho e você tem ferramentas para atravessá-los como escadas, cordas e itens que criam estruturas como pontes e geradores. Aqui entra a fase de planejamento do jogo. Cada item que você leva tem peso e torna mais lento e difícil chegar ao seu objetivo. O ideal é viajar o mais leve possível, mas mesmo analisando bem o mapa é provável que você seja pego despreparado por alguma situação.


Inicialmente equilibrar as coisas é um grande desafio. Não só a quantidade de peso, mas também o seu posicionamento afetam o equilíbrio de Sam. Uma pilha de cargas leves com uma pesa no topo irá sempre tombar ao mudar de direção, cargas pesadas sempre devem ficar mais embaixo. É possível até prender algumas cargas no próprio traje para diminuir essa torre de itens. Felizmente o jogo tem uma função de arrumação automática que poupa seu tempo.

Ao andar com a carga a inclinação do solo também afeta o equilíbrio. Os gatilhos L2 e R2 são usados para equilibrar a carga ao puxá-la pelas alças da mochila pela esquerda ou direita. Segurar os dois gatilhos por sua vez firma bem a carga e permite se reequilibrar, ao custo de fôlego. No início boa parte do jogo é andar enquanto se equilibra, tropeça e tenta chegar inteiro no seu objetivo.

Após muitas horas de jogo a mecânica de equilíbrio se torna um pouco menos importante pois são introduzidos vários tipos de auxílio. Há exoesqueletos que permitem se mover mais rápido, carregar mais peso ou andar melhor em terrenos acidentados, há veículos como motos e caminhões para levar a carga quando não há muitos obstáculos pelo caminho e é possível até mesmo instalar um estabilizar na mochila.

Ocasionalmente seu caminho é interrompido também por inimigos de verdade. Os B.T.s são os mais problemáticos pois ao encontrá-los é preciso entrar no modo stealth e tentar passar sem ser detectado. Mesmo com a ajuda do BB eles só ficam visíveis quando você está parado, mas dá pra planejar seu movimento para não encostar neles. Se chegar muito perto é possível até prender a respiração de Sam para que eles não o ouçam, passando a sensação de um jogo de terror.


Com o tempo você ganha formas de lutar com eles, graças a armas feitas a partir do sangue de Sam, mas não é muito fácil. Caso um B.T. te pegue e você não consiga fugir ele te arrasta para uma luta contra um grande chefe que caso vencido libera a área pra você. O problema é que como a arma usa o próprio sangue de Sam, é possível drená-lo demais durante o combate. Por sorte caso fique sem armas surgirá uma ajuda inesperada.

Os outros inimigos são humanos. Os Mules são pessoas que um dia já foram entregadores como Sam mas enlouqueceram e hoje procuram pacotes por compulsão e perseguirão o jogador para pegar sua carga. No começo você quer passar pelo território dos Mules o mais rápido possível para evitar problemas, mas no fim do jogo eles viram bons acampamentos para saquear em busca de recursos.

Não é muito difícil enfrentar Mules com socos, chutes e armas não-letais, mas eles podem causar problemas com suas lanças elétricas que podem até parar veículos. Há também os Terrorists, que são à primeira vista como os Mules porém mais difíceis por estarem armados e atrás de você ao invés da sua carga.


Há vários outros pequenos subsistemas em ação o tempo todo. É possível subir de nível para ganhar cada vez mais equilíbrio, fôlego e outros atributos, há um sistema de estresse de B.B. que fica irritado quando você cai ou e golpeado e precisa ser ninado com movimentos no DualShock 4 e obviamente a chuva temporal é capaz de danificar sua carga, então você precisa ficar esperto quando chove.

Depois de explicar como tudo funciona então vem um problema: Nada disso é divertido.

Strand System

A grande novidade de Death Stranding, que fez com que Kojima dissesse que o jogo pertence a um novo gênero chamado "Strand", é o seu "Strand System". Este sistema permite interação indireta entre os jogadores como itens e construções aparecerem no seu mundo quando na verdade foram colocados por outra pessoa em seus próprios mundos.

A primeira vez que você explora uma nova região em busca de um novo ponto para conectar a rede quiral, você está basicamente sozinho, isolado, "stranded". Ocasionalmente aparece uma escada ou corda deixados por outro jogador e você pode utilizá-los para facilitar sua jornada e também seguir o mesmo caminho que outra pessoa antes de você seguiu. Aqui a jogabilidade não é muito diferente do que já descrevi antes, basicamente ir de A a B para completar seu objetivo.


Ao conectar a rede quiral no entanto, você se conecta também aos outros jogadores e subitamente seu mundo se transforma. De repente aquele mundo desolado é invadido por trilhas, criadas pelo desgaste de vários jogadores que passaram pelo mesmo local em seus mundos. Você nunca os vê, mas vê o reflexo de suas ações. Há pontes que outras pessoas construíram, estradas, abrigos, torres de vigia, geradores, tirolesas, cargas perdidas por outros. E assim como eles construíram eles verão as coisas que você construir também.

A união de todos os jogadores torna mais fácil se locomover pelo mundo graças aos caminhos construídos por eles. Eu cheguei a criar uma estrada e quando terminei havia várias outras criadas por outras pessoas. O mistério de como o sistema funciona ajuda para que você não fique parado esperando que os outros façam as coisas, já que nunca se sabe quando elas vão acontecer. Sempre que você precisar explorar uma nova área estará sozinho de novo e isso sempre me deixava ansioso para conectar o próximo abrigo na rede quiral e ver o que os outros estavam fazendo e.

Eu disse que a jogabilidade de Death Stranding não era divertida, mas há um porém... ela não está tentando ser. Death Stranding não está tentando ser divertido. Os jogos de Hideo Kojima sempre têm algum tipo de mensagem, normalmente despejada sem muita sutileza em cenas com diálogos exposicionais, mas agora que ele tem total controle criativo aparentemente a mensagem está diretamente na jogabilidade.

O mundo de Death Stranding quando você está sozinho é vazio, desolado, depressivo, frio, hostil, repleto de morte, pessoas sem esperança e com músicas melancólicas. Ele não está tentando fazer você se divertir ou se sentir bem. O jogo parece querer evocar emoções, provocar desconforto, desespero e solidão, enquanto ao mesmo tempo te convida a procurar um raio de luz no meio desse céu nublado com um arco-íris de cabeça para baixo.


O Strand System cria uma questão sobre qual é a jogabilidade principal de Death Stranding, se é a que você joga diretamente ou a que você não joga. Se é o simulador de entregas ou a interação indireta com outros jogadores. Talvez uma combinação equilibrada de ambos. Se a jogabilidade fosse repleta de ação provavelmente o Strand System seria irrelevante apenas como um elemento a mais.

Imagine como seria fácil dar uma arma na mão de Sam, colocar alguns postos inimigos no mundo e transformá-lo em um jogo de ação tradicional. E esse jogo já existe, é Metal Gear Solid 5. Se Death Stranding fizesse exatamente isso seria aclamado com ótimas notas porque seria algo fácil de entender e divertido, até mesmo eu gostaria mais dele. Porém seria um jogo totalmente diferente do que é atualmente e não teria instigado essa conversa se um jogo precisa ser divertido para ser bom.

Há uma forte mensagem anti-violência em Death Stranding. Apesar de haver combate, você não pode matar ninguém, pois mortes significam mais B.T.s. Perto do final do jogo um personagem diz: "Uma arma não vai ajudar você aqui. Mas ela ainda tem um papel a desempenhar", que pode ser interpretado literalmente ou como uma metáfora. Death Stranding tem armas e combates mas às vezes isso parece fora do lugar em meio ao resto do jogo que não é focado em confronto.

É como se Death Stranding fosse baseado em dois pilares, o do jogo de entregas e o do Strand System, uma jogabilidade se alimentando da outra em perfeita simbiose. Talvez adicionasse um terceiro pilar com a história, pois ambas as jogabilidades são mais prazerosas enquanto se persegue a jornada da história, com missões mais elaboradas, cenas como recompensas e mistérios para desvendar.


Ainda assim o jogo se sustenta mesmo após a campanha acabar pois há mais áreas extras para conectar e muito para construir no mundo. As estruturas colocadas por você e outros jogadores apodrecem com o tempo devido à chuva temporal, então é preciso cuidar delas, porém ao mesmo tempo há estruturas demais para uma pessoa sozinha cuidar. Se eu não cuidasse daquele mundo, ele estragaria, mas eu também não poderia cuidar do mundo inteiro sozinho por mais que quisesse.

Particularmente eu gastei horas recuperando cargas perdidas por outros jogadores em áreas perigosas repletas de B.T.s e Mules para devolvê-las, consertando estruturas e melhorando as condições de locomoção. De certa forma aquele mundo se tornou algo confortável, algo "meu" que na verdade era "nosso" entre um grupo de pessoas que nunca sequer interagiu.

Gráficos e Som

No setor técnico Death Stranding não tem falhas. Seus gráficos são alguns dos mais impressionantes no PlayStation 4 com um mundo extremamente vasto e detalhado praticamente sem loadings. As animações também são muito boas, afinal não deve ser nada fácil criar uma animação de alguém quase escorregando várias vezes em solo escorregadio e depois se reequilibrando. Entre alguns dos detalhes gráficos mais impressionantes está a ferrugem que se acumula em veículos e cargas quando eles ficam expostos à chuva temporal.

A reprodução digital dos atores traz os rostos mais realistas e emotivos que eu já vi. Suas expressões surpreendem e eles parecem até mesmo ter músculos por baixo da pele. Aparentemente Hideo Kojima cobrou todos os favores que tinha porque o jogo tem um grande elenco de atores, suficiente para preencher 2 ou 3 filmes.


Temos Norman Reedus e Mads Mikkelsen como já mencionados, Lindsay Wagner (A Mulher Biônica), Margaret Qualley (The Leftovers), Troy Baker (The Last of Us), Léa Seydoux (Bastardos Inglórios), Tommie Earl Jenkins (Jersey Boys) e participações especiais dos diretores Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn e dos apresentadores Geoff Keighley e Conan O'Brien.

Na maior parte do tempo o jogo não tem música e enquanto isso é necessário para criar a atmosfera, não sou um grande fã da ideia. Em momentos específicos tocam algumas canções bem melancólicas que dão o tom do jogo. Há momentos de tirar o fôlego quando você vê áreas abertas realmente gigantescas que não sabe nem como começar a explorar e subitamente uma música começa a tocar ampliando seu isolamento.

Os efeitos sonoros são ótimos, do tipo que se tornam icônicos e passam a representar momentos específicos do jogo, como adentrar uma área perigosa de B.T.s ou a chegada da chuva temporal. Não chegam a ser como o som de "!" em Metal Gear Solid, mas sso seria pedir demais. A dublagem em inglês também está perfeita. O jogo está disponível também com dublagem em português, mas eu joguei com o áudio original e legendado, então não poderei falar sobre.

Conclusão

Death Stranding é um jogo com camadas sobre camadas, tanto em sua história como em suas jogabilidades. Se eu o recomendo? Na verdade, não. Eu não recomendo Death Stranding para ninguém que já não esteja interessado nele. Isso porque o jogo não faz nenhum esforço para mudar sua opinião se você já chegar com uma ideia predeterminada dele. Death Stranding espera que você esteja de braços abertos para experienciar algo diferente do que você conhece.


Seria um erro comparar Death Stranding a jogos comuns como The Legend of Zelda ou Horizon: Zero Dawn, jogos feitos para serem divertidos, com histórias cheias de ação, contos de cavaleiros contra o mal como em Star Wars. Death Stranding não tem muita ação, mas tem uma tonelada de subtexto, como em Star Trek, onde muitas vezes o soco emocional vêm através de palavras e ideias poderosas que reverberam na alma humana.

Como alguém que joga videogame há uns 30 anos acredito que tem um grande peso quando afirmo que eu não entendo totalmente o que Death Stranding é. Hideo Kojima disse que queria criar um novo gênero e eu acho que ele pode muito bem ter chegado perto disso. Um dia talvez olhemos pra esse monstro de Frankenstein como o ponto de partida dele ou apenas como uma breve curiosidade como um dia Shenmue foi.

Nenhuma nota 9 ou 6 irá ajudar você a entender se esse jogo é ou não pra você. Nenhuma análise vai ajudar a responder perguntas como: "Eu vou querer jogá-lo até o final?", "Depois que acabar a história ainda vou querer jogá-lo?", "Eu gostaria de jogá-lo após um longo dia de trabalho?". Ele é um jogo tão único que essas respostas são incógnitas.

Eu tenho mais de 80 horas no jogo, já cheguei a ficar grudado no videogame pensando "Eu não preciso dormir tantas horas, assim posso jogar mais Death Stranding" e ainda assim se alguém me perguntar se eu gostei do jogo eu não sei responder. Qualquer um que gostou de Death Stranding irá entender se você disser que não gostou porque achou chato. É compreensível. Mas ninguém que não gostou de Death Stranding vai conseguir entender a sensação de quem gostou.

Nota: 8,5/10



terça-feira, 12 de novembro de 2019

The Stretchers é um novo jogo louco do Switch


The Stretchers é um jogo que a Nintendo lançou de surpresa nos últimos dias no Japão e agora chegou nos Estados Unidos com uma promessa de ser bem divertido. Produzido pela Tarsier Studios de Little Nightmares, The Stretchers é focado no multiplayer cooperativo, mas pode ser jogado também sozinho. Ele foi lançado por US$ 20 no eShop.


Pelo que eu entendi você entra no papel de dois atendentes de um serviço de emergência em uma ilha chamada "Green Horn Island". O local foi atacado por uma espécie de vilão chamado Captain Brains que está deixando todo mundo tonto com um aparelho esquisito em sua cabeça. Seu papel é chegar com uma ambulância recolher as pessoas em uma maca.

Toda a ideia é que aparentemente há uma jogabilidade maluca envolvida pra dificultar tudo. Você pode dirigir a ambulância e mover a maca para passar por certas situações. Parece haver um grande número de situações diferentes bem engraçadas. A única coisa que não gostei muito foi o visual genérico dos protagonistas e o limite de tempo, mas dá pra relevar. Como um redator do site Kotaku comentou, este é um jogo que faz lembrar da era do Dreamcast.



Lula em Super Smash Bros. Ultimate


Uma pequena imagem que fiz recentemente pro anúncio de um novo lutador no Super Smash Bros. Ultimate

Review Stranded Sails - Explorers of the Cursed Islands


Stranded Sails - Explorers of the Cursed Islands é um pequeno jogo independente da empresa Lemonbomb Entertainment que apresenta um visual simpático e algumas ideias promissoras, mas desaponta em sua execução. A primeira impressão ao ver o jogo é que ele se assemelharia a outros como Stardew Valley ou Harvest Moon, porém, como sua página de Steam alerta, ele é completamente diferente destes e traz uma experiência linear.

A história é bastante simples. Você é o filho (ou filha) de um capitão de um navio que em meio a um naufrágio vai parar em um punhado de ilhas desconhecidas. Seu objetivo inicialmente é "sobreviver" e reagrupar sua tripulação até que descobrem que essas ilhas estão amaldiçoadas e precisarão de mais do que apenas um novo barco para saírem delas. Toda a história é contada por diálogos meio sem vida e monótonos que não ajudam para que você se importe com ela.

Uma premissa de estar abandonado em uma ilha e ter que sobreviver enquanto lentamente monta um acampamento e um novo barco é bastante promissora, porém Stranded Sails não consegue transformá-la em um bom jogo. Há dois grandes problemas que impedem a jogabilidade de decolar: sua linearidade e um sistema de energia por ações.


O jogo segura sua mão com força e não deixa você fazer quase nada por conta própria. Em alguns momentos tive a sensação de jogar um tutorial que nunca acabava. Desde o início você tem missões para procurar os outros membros perdidos da tripulação e sempre tem objetivos como "Vá falar com Charles", "Vá procurar Cecilia", "Encontre este item", sem nunca poder relaxar e fazer o que quiser.

Já o sistema de energia é o principal limitador do jogo. Você tem uma barra de energia que determina quantas ações pode realizar antes de precisar dormir ou se alimentar. Essa barra é drenada por todas as ações, como andar e principalmente correr, como se querer ir mais rápido fosse um crime que merecesse ser punido. Caso ela se esgota você desmaia exausto e retorna para o acampamento. Não me parece haver grandes consequências por desmaiar além do fato que você é retirado do local que está explorando.

O jogo oferece várias atividades para garantir sua subsistência, como cavar, pescar, plantar e cortar árvores, porém nunca há energia o suficiente para cuidar de tudo em um dia comum. É algo realista, mas extremamente chato e que limita imensamente a diversão com o jogo. Normalmente eu falaria de todas essas ações que você pode fazer puramente de uma forma positiva, mas como elas cansam seu personagem, acabam virando um estorvo que drena sua energia o tempo todo.


Após cavar, semear e regar suas sementes elas fornecerão alimentos em alguns dias. Uma questão curiosa é que você não come os alimentos diretamente, como tomates ou beringelas, mas os usa como ingredientes para receitas. Cada receita preparada ocupa então um slot de comida no seu inventário e quanto mais você avança no jogo mais comidas pode carregar e assim explorar mais longe e por mais tempo. Em teoria, pois elas não garantem tanta energia assim.

Logo cedo o jogo apresenta o fato de que você tem que visitar ilhas ao redor da sua por uma série de motivos e para tal precisa remar um barco. Remar de uma ilha para outra é uma tarefa muito chata e que gasta uma quantidade absurda de energia. Uma vez nas outras ilhas você pode procurar por membros da tripulação perdidos ou encontrar itens que não estão presentes na ilha do seu acampamento.

Durante o jogo é possível construir certos projetos preparados por membros da sua tripulação, como cabanas, extensões da horta, rampas, entre outros. No entanto eles sempre pedem muitos itens que são chatos de acumular. Se você precisa de madeira, basta ir numa árvore com um machado e cortá-la, como em Minecraft. No entanto, se precisar de corda ou metal há toda uma epopeia envolvida.


Itens como corda e metal não existem na ilha do acampamento. É preciso ir para outras ilhas, abrir alguns baús e torcer para vir aleatoriamente o item que você precisa. Caso não consiga não há alternativa senão voltar para o acampamento e fazer tudo de novo. Os itens nos baús mudam e você fica tendo que retornar constantemente para isso. Sempre remando, gastando energia e cozinhando para poder sequer explorar depois de gastar quase toda sua energia para remar até outra ilha.

As primeiras horas de jogo são sofríveis pois é nesse momento que você tem menos condições e ferramentas para cuidar de tudo. Se não fosse o fato de que estava fazendo uma review provavelmente desistiria do jogo facilmente. No entanto houve um momento em que o jogo começou a melhorar após todos esses problemas iniciais e eu cheguei a me divertir com ele.

Foi quando Stranded Sails me apresentou sua melhor mecânica: o guisado. Após resgatar alguns membros de sua tripulação é possível fazer um guisado, basicamente um grande ensopado em um caldeirão. Você dá os ingredientes que colheu para cada um dos membros, todos os jogam no caldeirão e você ganha um sopão para se alimentar e ao menos no acampamento não ficar sem energia.

No entanto o guisado não é apenas um alimento, ele carrega um elemento social de fazer o grupo se entrosar mais. Quanto mais e melhores guisados você fizer, tentando adivinhar os ingredientes favoritos de cada um, mais a amizade do grupo sobe de nível. Quando isso acontece você ganha bônus como ferramentas melhores e mais projetos para construir. Esse elemento social que faz o grupo e o acampamento cada vez mais amigáveis é sem dúvida a melhor parte do jogo.


Então vem a parte mais estranha que fez com que eu me desanimasse novamente. Após várias horas de jogo, plantando, explorando... o jogo introduz combate. Após explorar bastante e ganhar kits para explorar como criação de pontes e escadas você chega a cavernas onde há fantasmas para enfrentar. Nesse ponto eu simplesmente estava me perguntando qual o público alvo desse jogo, pois o combate não fazia o menor sentido. Não era ruim em jogabilidade, mas estava extremamente deslocado.

Para piorar tudo, o jogo tem uma péssima interface. Tudo é muito mais complicado do que deveria. De escolher suas ferramentas até checar seus itens e principalmente o sistema de receitas. Ao invés de misturar ingredientes e ver o que consegue criar, o jogo te faz tentar descobrir cada receita individualmente, sem qualquer pista sobre o que você está tentando criar, forçando um longo e inútil processo de tentativa e erro para cada receita.

Estranhamente informações importantes parecem ser jogadas pra escanteio em uma seção "Manual" do menu enquanto os diálogos sem muita importância tomam seu tempo. Eu tive alguns problemas especificamente com a tradução para o português, na qual nem todas as passagens e nomes estavam traduzidos. Não me incomodou muito mas não passou uma boa impressão.


Visualmente o jogo é bem simpático com um visual com poucos polígonos e modelos carismáticos, com exceção do protagonista que é um tanto quanto genérico, mas aceitável. Eu tive alguns glitches gráficos e problemas de performance, nada excessivo, mas não faz muito sentido para um jogo simplista rodando no PlayStation 4. Imagino que a versão do Switch pode até sofrer mais com isso.

Algumas músicas são um pouco enjoativas, como a canção de fundo do acampamento, a qual infelizmente você vai ouvir por muito tempo já que é basicamente a parte central do jogo. Outras são melhores como as que tocam ao explorar o mar. Não há dublagem e os efeitos sonoros são razoáveis e fazem seu trabalho.

Stranded Sails - Explorers of the Cursed Islands tem vários sistemas interessantes posicionados em um jogo que não parece saber muito bem o que quer ser e se perde no meio do caminho. Sem o sistema limitador de energia eu consigo me imaginar gostando dele como um jogo de plantação ou como um jogo de aventura, mas não essa mistura estranha entre os dois. Há partes que eu realmente gostei no jogo mas elas estão enterradas em muitos problemas que não valem a energia gasta para cavar.

5/10

Medley de Super Mario Bros. do Postmodern Jukebox


O Postmodern Jukebox é um grupo musical especalizado em remixes de músicas no estilo de clássicos do jazz dos anos 40 e 50. Eles têm um canal no YouTube que eu já conheço há algum tempo e em um estranho cruzamento de interesses, fizeram um medley de músicas de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 e Super Mario World, com direito a dançarina Demi Remick no sapateado. Confiram o vídeo.



sábado, 26 de outubro de 2019

Review: Earth Defense Force: Iron Rain é um cover sem um bom vocal


Earth Defense Force: Iron Rain é um jogo para PlayStation 4 e PC spin-off de uma das minhas séries favoritas, mas que sofreu um pouco por ser lançado muito pouco tempo após o mais recente capítulo numerado: EDF 5. Cmo um spin-off ele não foi produzido pelo estúdio Sandlot que faz a série principal e sim pela companhia Yuke's, a qual eu achei que talvez fosse acertar, porém acaba com um jogo muito perdido.

A ideia por trás do spin-off é tentar deixar EDF mais palatável para o público ocidental que talvez não curta tanto a aparência mais trash do jogo, que costuma sacrificar gráficos e seriedade em prol de uma jogabilidade mais divertida e uma atmosfera satírica "tão ruim que é bom". Essa também não é a primeira vez que a empresa tenta fazer isso.

Em 2011 tivemos o desastre Earth Defense Force: Insect Armageddon para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, um jogo muito chato que não pegava nada da experiência original tirando os insetos gigantes. Se esse fosse o primeiro título da série que alguém jogasse, teria uma má impressão dela para sempre. O que me decepcionou é que Iron Rain tem pitadas de Insect Armageddon, apesar de não ser tão fraco assim.


Como em todo EDF tudo estava bem até que alienígenas chamados Aggressors invadem a Terra e assim como na maioria dos jogos da série é como se a história dos outros jogos não existisse, é sempre a primeira vez que o planeta está sendo invadido. Uma grande diferença é que nos outros você começa como um soldado desconhecido, enquanto aqui é um herói reconhecido desde o começo.

O jogador começa como esse herói, um soldado chamado Closer, que conseguiu destruir a nave alienígena em um rápido combate logo no início do jogo. No entanto após a vitória a nave caiu em cima dele e isso o deixou em coma por 7 anos, o que escrevendo agora confesso que é meio engraçado quando não deveria ser.

Ao acordar após esses 7 anos ele retorna para a EDF no time Blast (nada de Storms dessa vez) e começa a ser inteirado sobre o que o mundo se tornou durante esse tempo. Os alienígenas ainda estão por perto, porém a crise econômica praticamente privatizou a EDF, a qual agora depende de patrocinadores e apenas luta para defender áreas nobres consideradas importantes pelas pessoas que pagam a conta.

Há uma certa crítica sobre o capitalismo que passa longe de ser sutil e também não chega a ser satírica como a maioria dos temas de EDF. É quase como se tentassem falar sério, porém sem a seriedade necessária. Essa atmosfera também se reflete em vários outros pontos, como na existência de uma facção rebelde de humanos, a Kindred Rebellion, que acho que não combina muito com os valores da franquia de união da humanidade contra uma ameaça comum.


A jogabilidade parte do mesmo princípio dos EDFs tradicionais. Matar insetos gigantes e outras ameaças alienígenas com uma variedade de armas. Obviamente o jogo não segue a mesma direção de Earth Defense Force 5 e não tem várias das melhorias do mais recente capítulo, mas isso era esperado, afinal é um spin-off.

Logo nos primeiros instantes dá pra sentir a ideia de apelar para o público ocidental pois a câmera fica por cima do ombro do personagem, como nos mais populares jogos de tiro em terceira pessoa. É difícil de se acostumar inicialmente, mas até o fim do jogo eu estava ok com isso. Há a opção de jogar com uma câmera centralizada, mais semelhante a de outros EDFs. Nenhuma delas resolveu meu próximo problema.

Desde o começo há um sensação de que algo está fora do lugar, uma estranheza, uma claustrofobia que não sei explicar completamente. É como se as proporções do jogo estivessem erradas entre inimigos, jogador e o mapa, não apenas porque é diferente do que estou acostumado com outros títulos da série, mas porque não parecem se encaixar bem. Ao olhar para cima era ainda mais estranho pois os inimigos nunca pareciam estar à distância na qual eu esperava que eles estivessem.

Apesar de jogar com um herói lendário você pode personalizar seu soldado, mas eu não vi muito motivo para fazê-lo. O jogo tem uma certa ênfase nisso e online deve ser legal ver gente bem diferente, mas isso não ultrapassa os outros problemas. Na minha experiência, boa parte do tempo o rosto do seu soldado fica oculto por capacetes. Algo legal é que você pode escolher o gênero do seu personagem.


Você pode jogar com diferentes classes de soldado que usam exoesqueletos para lutar. São elas: o Trooper, que é o equivalente ao Ranger, um soldado raso comum; o Winged Trooper que é como uma Wing Diver, com capacidade de voar e não mais uma classe unicamente feminina; e um Heavy Trooper que apesar de parecer um Fencer na verdade é mais como um Trooper mais lento com o dobro de poder de fogo.

Não há Air Rider nesta versão, uma classe de suporte e que atacava primariamente por veículos, bombardeios e armas montadas. Não faria muito sentido porque os mapas são menores, mas foi uma perda significativa. Em troca temos o novo Prowl Rider, que foi minha maior decepção. Ele deveria ser capaz de montar em insetos, porém ele só pode fazer isso por um tempo limitado, uma vez por fase.

As imagens que apareciam nos trailers com um personagem se movimentando com cordas no estilo Attack on the Titan também eram na verdade o Prowl Rider. Ele pode se lançar pelas fases assim. Não é uma jogabilidade que funciona muito bem e acho que qualquer jogador ficaria melhor com o Trooper ou o Winged Trooper.

O movimento especial por tempo limitado é algo que todos os personagens têm, chamado Overdrive, o qual garante super habilidades por alguns segundos. No caso dos soldados é possível disparar e recarregar suas armas mais rapidamente, aumentando seu poder de ataque. Enquanto isso o Prowl Rider ganha a chance de montar em um inseto. A ideia do Overdrive em si é legal e eu gostaria que tivesse algo parecido na série principal.


Há muitos defeitos na estrutura em si do jogo. Enquanto normalmente EDF é só sobre eliminar todos os inimigos, Iron Rain constantemente inventa objetivos monótonos que me fazem lembrar muito de Insect Armageddon. Há missões de defender algum local nas quais é preciso eliminar os inimigos para que eles não destruam algo e quando chega no ponto de destruir meteoros para que os ricos não tenham suas casas destruídas, fica realmente chato. Muitas vezes a matança acaba ficando mecânica.

Ainda sobre capitalismo, normalmente em EDF você ganha novas armas e HP coletando caixas deixadas pelos inimigos mortos e uma das coisas mais legais do jogo é que seu HP sempre está aumentando. Isso permite lutar contra criaturas ainda mais fortes a cada nível de dificuldade para ganhar armas ainda melhores, como na série Diablo. Em Iron Rain você não coleta caixas e sim gemas, além de ganhar dinheiro no final da fase para comprar suas armas e liberar novos níveis de HP.

É uma mecânica que realmente não funciona bem. As armas de EDF são muito estranhas e muitas vezes uma arma que parece mais forte tem algum defeito que a torna quase inútil, mas você só saberá depois de comprar. Para não mencionar que o aumento de HP fica fácil demais e não exige muito esforço. Para piorar é preciso ter gemas para comprar as armas. Insetos deixam um tipo de gema, robôs deixam outro tipo, alienígenas outro... e você precisará delas para fazer compras, como se seu dinheiro não fosse bom o bastante.

Há veículos, os quais são tão ruins de pilotar quanto na série principal, se não forem piores. Veículos têm essa coisa estranha em EDF que são terrivelmente difíceis de controlar mas às vezes podem ajudar. Eu notei muitas fases com restrições a veículos e novamente neste mundo capitalista, eles custam dinheiro para serem invocados. O jogo é um pouco semelhante a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain nesse sentido.

Um detalhe em batalhas que me animou por um instante foi quando eu vi que era possível causar status de dano aos inimigos como eletrocutá-los ou fazê-los pegar fogo e achei bem interessante, pois não é algo que tem na série original. Porém, assim que percebi que meu personagem também podia sofrer com esses danos... perdeu a graça rapidamente. É insuportável pegar fogo, ser congelado ou ser envenenado e ficar inutilizado até passar. Há muitos momentos em que você fica parado sem poder reagir no jogo, seja por status ou por ser derrubado, o que não é legal.


Visualmente Iron Rain é mais bonito do que EDF 5 e acho que isso faz parte de tentar agradar a um novo público que pode não curtir o estilo dos outros jogos. No entanto as perdas são muito grandes. Os mapas são pequenos e não há mais batalhas contra um incontável número de inimigos. Há uma maior variedade de locais, o que é bem legal, e alguns deles são inesperados. Os prédios ainda podem ser destruídos e desmoronam ainda melhor nessa versão.

Eu gostei mais do design dos inimigos de Iron Rain que de EDF 5, o qual é mais baseado em Earth Defense Force 2, que não é o meu visual preferido. Aqui há robôs bem legais e criaturas alienígenas bem legais que não são baseadas em nada da Terra. Também há a tradicional criatura gigante para enfrentar e o chefão final é visualmente bem legal apesar de mecanicamente ser meio fraco.

O setor sonoro foi provavelmente o que eu mais gostei no jogo. Há músicas realmente fantásticas aqui que passam uma grande mensagem de ação, mesmo que as batalhas não sejam tão agitadas. Algumas delas são até melhores que as de Earth Defense Force 5 e eu adoraria ver remixes ou algo parecido em futuros jogos da série.


A dublagem tem altos e baixos. EDF costuma ter falas ridículas e uma dublagem um pouco exagerada, como um filme B, porém isso não é algo que dê pra fazer ruim de propósito, é preciso haver certa naturalidade. Senão fica só... ruim. Há um personagem extremamente irritante chamado Mike que testa sua paciência sem nenhuma redenção até o final do jogo, mas pelo menos há também um bom personagem, um cientista que dá apoio e parece estar sempre bêbado. Não há no entanto uma voz marcante como a do comandante da EDF na série principal.

Ainda há multiplayer local para tela dividida e algumas das grandes novidades estão no multiplayer online. Há um novo modo versus chamado Mercenary no qual jogadores competem por quem mata mais inimigos e as partidas tradicionais agora permitem até seis jogadores ao mesmo tempo ao invés de quatro como em EDF 5.

Eu acho que há um certo potencial no modo online para manter o jogo vivo a longo prazo se você tiver amigos dispostos a jogar, mas não há realmente motivo para fãs da franquia deixarem de jogar a série numerada para jogar Iron Rain. Eu não pude testar o multiplayer online porque não havia ninguém jogando.


Earth Defense Force: Iron Rain tenta ser como um cover da sua banda favorita. Eu adoro "The Evil That Man Do" do Iron Maiden na voz de Floor Jansen do After Forever, um vocal feminino dá um toque diferente. Esse é o ponto de ser um spin-off ou um cover, é preciso apresentar um ponto de vista interessante ou depois você apenas volta para o que estava ouvindo em primeiro lugar.

Há muitas boas ideias aqui e eu adoraria vê-las implementadas em um futuro jogo da saga EDF feito pela Sandlot para ter certeza de que a base também está boa. Não que eu tenha achado Iron Rain um jogo ruim, ele é razoável e há até mesmo momentos mais épicos do que no próprio EDF 5, porém ele não se mostra bom o bastante para tirar a canção original da cabeça.

7/10

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sábado, 19 de outubro de 2019

Review de Monkey King: Hero is Back


Monkey King: Hero is Back é um jogo de PlayStation 4 e PC baseado no filme de animação chinês de mesmo nome que acredito que não passará nos cinemas do Brasil, mas ainda assim tem legendas em português. Esse jogo é parte de uma empreitada da Sony de tentar emplacar seu console na China, onde a animação sobre o famoso conto oriental foi a terceira mais lucrativa de todos os tempos.

O jogo em si parece um jogo de filme, decente sem ser excepcional e acho que vale a pena lembrar que está tudo bem com isso. Diferente da maioria dos lançamentos, Monkey King: Hero is Back chega por um preço bem mais baixo de R$ 149,90 e é um preço justo pela experiência que oferece, porém não sem alguns defeitos chatos.

Tanto o jogo quanto o filme são baseados no clássico conto do Rei Macaco "Sun Wukong" de "Jornada ao Oeste", um macaco que domina o kung fu, tem uma nuvem voadora e um bastão mágico com os quais desafia os céus e acaba preso por Buda para aprender um pouco de humildade. É uma história que inspirou diversas outras semelhantes e talvez a mais conhecida seja a de Goku em Dragon Ball.

O enredo começa a se separar um pouco do conto pois não é um monge indo para o oeste que encontra o Rei Macaco e sim um garoto chamado Liuer, aprendiz de monge, que está fugindo de monstros que estão raptando todas as outras crianças. A história do jogo sofre um pouco por demorar a apresentar o vilão Hundun e por um tempo deixar o jogador sem senso de perigo ou urgência, mas no geral é uma boa jornada de redenção.


O jogador controla o próprio Rei Macaco, chamado aqui de Dasheng, o que acredito que significa "Grande Sábio" em chinês. Devido a sua punição ele está sem seus poderes e precisa fazer o bem para recuperá-los. O personagem é bem reclamão e não está nem um pouco a fim de ajudar ninguém, o que é fácil de se aturar em um filme mas se arrasta um pouco no jogo.

A atmosfera geral lembra muito a de jogos de filmes de antigamente, como se fosse um jogo de Kung Fu Panda com outro personagem. Esse tipo de jogo era uma boa porta de entrada para jogadores menos experientes e hoje em dia eles parecem ter desaparecido em meio às franquias multimilionárias. Ele também parece voltado para crianças, um jeitinho meio de Knack, apesar de ter momentos com saltos de dificuldade.

O jogo em si é de aventura com ação, andando por um percursos e ocasionalmente lutando contra inimigos que aparecem pelo caminho. O caminho costuma se dividir e chega a ser confuso às vezes pois o sistema de mapa não é muito bom e por isso alguns colecionáveis são fáceis de perder. Há também a opção de trilhar um caminho com menos inimigos para evitar dores de cabeça.

Pelo caminho é possível encontrar uma grande variedade de itens como flores e insetos os quais podem ser usados em uma lojinha para trocar por itens. É estranho, mas o jogo não usa dinheiro e cada tipo de item obtido é usado para comprar outros tipos de itens, como flores por itens de cura. É como carregar diversas moedas diferentes das quais cada uma só compra certas coisas. Chega a parecer um sistema de crafting que acabou simplificado durante o jogo.

O combate é uma mistura de várias ideias que não se aprofundam muito. Parece ser um jogo voltado para crianças, mas veja quantas facetas do combate eu vou listar a seguir e me interrompa quando achar que está complicado demais. O jogador começa com seu sistema básico com um ataque fraco e um forte, porém apenas o fraco desfere um combo.


Então entra uma mecânica essencial para o resto do jogo, o contra-ataque. Ao apertar um botão no exato momento em que um inimigo começar a atacar, o rei macaco desfere um contra-ataque quase mortal. Não são todos os golpes que são contra-atacáveis e decorar o tempo pode ser um pouco complicado, porém há uma magia que permite ver o momento certo de contra-atacar com um ícone.

Em outros momentos se o jogador apertar o botão de golpe fraco na hora que for atacado, ele interrompe o combate tradicional e entra então o combate "Um Contra Um" que nada mais é que um esmaga botão contra apenas esse inimigo. Aperte o botão bem rápido e você o derrota automaticamente. Não é algo muito necessário, mas tem animações legais.

Quanto mais o jogador avança e completa partes da história, o rei macaco vai desbloqueando seus poderes e ganha magias com vários efeitos. Um problema é que elas são ativadas através de um menu pouco intuitivo e muitas vezes dá pra esquecê-las. Há magias úteis que permitem ver coisas invisíveis, magias de ataque como pelos transformados em dardos e furacões de fogo, entre outras. As magias por sua vez podem receber upgrades com algo semelhante a pontos de experiência.

Você pode usar certos objetos do cenário como arma e na primeira vez que eu vi o personagem pegar um banquinho e usá-lo de improviso para lutar, como se fosse Jackie Chan (que a propósito dubla o rei macaco no filme em inglês), fiquei bem animado. Qual não foi minha surpresa ao descobrir que ele praticamente só usa bancos. Mais tarde ele até ganha um feitiço com o poder de invocar bancos... isso não parece certo.


Pelo caminho é possível encontrar em locais escondidos Deuses da Terra, os quais se o jogador coletar pode então usar para aumentar seus status como vida, magia e número de golpes nos combos. Eles não são tão fáceis de se encontrar para um olho destreinado e acho que um jogador menos experiente que não tenha feito a maior parte dos upgrades possíveis pode ter problemas ao progredir no jogo.

Há uma pitada de stealth na qual é possível eliminar inimigos ao se aproximar sorrateiramente deles, porém a velocidade do rei andando com cuidado é muito lenta para isso. E há também um modo de fúria onde ele desfere golpes mais poderosos por um tempo limitado. Ocasionalmente eliminar inimigos com stealth ativa o modo de fúria, o que também não parece certo. Na maior parte das vezes o jogador ganha a fúria quando não há mais inimigos para enfrentar.

Os inimigos em si são em sua maioria trolls e variantes. Todos os inimigos são bem repetitivos e aparecem várias vezes durante o jogo com leves variações. Acredito que há uns dez modelos de inimigos diferentes em toda a aventura. Alguns deles são objetos inanimados trazidos à vida por talismãs, como armaduras de samurai ou aglomerados de pedra.

Explorar o mapa é uma coisa que poderia ser mais prazerosa, mas sofre de dois problemas. Primeiro, você recebe um mapa para se guiar, mas ele é bem ruim e não fica na tela, é preciso parar a ação para consultá-lo. Segundo, cada local tem sua exploração limitada por paredes invisíveis e divisões em áreas de uma maneira muito estranha e pouco otimizada, com loadings.


Por exemplo, às vezes você anda até um certo ponto, há uma linha pontilhada e uma parede invisível na qual ao apertar um botão você vai para a próxima área. Não é um jogo com mapas enormes e nem que requer muito do console, então isso pareceu uma falta de otimização um pouco desapontadora. Muitas vezes a outra área até mesmo está em cena e mal dá pra entender por que precisa de loading. Alguns interiores também podem ser explorados e também exigem loadings, apesar de curtos.

Algo que vale a pena dizer é que perto do final do jogo ele chega a flertar com elementos de plataforma, mesmo que muito brevemente e me fez imaginar como ele poderia ter sido mais interessante se investisse mais nisso. Pois assim como jogos de filmes, jogos de plataforma 3D são raros hoje em dia. Muito do jogo poderia ser melhor se o personagem fosse mais rápido e pulasse melhor.

Visualmente o jogo não impressiona muito, com um visual simples mas que cumpre seu trabalho. Já havia mencionado no post sobre a China Joy que não gostei muito do design do personagem, mas isso não era algo que o jogo poderia mudar em relação ao filme. As animações ao menos são boas e o rei macaco dá bons golpes. Há uma ou duas cenas tiradas diretamente do filme, mas o resto do tempo a história é contada por uma mistura de cenas estáticas com gráficos do jogo meio sem graça.

No setor sonoro Monkey King sofre um pouco. Enquanto o filme tem algumas canções bem bonitas, elas não estão presentes no jogo, exceto pelos créditos. As músicas são repetitivas e chatinhas na maior parte do tempo, apesar de melhorarem um pouco perto do final. Os efeitos sonoros são ok e a dublagem em inglês também funciona bem no geral, melhor do que normalmente se esperaria de um projeto menor.


Monkey King: Hero is Back é um jogo que realmente me lembra dessa época de jogos de filmes e tal como os jogos dessa época, tem vários defeitos que eu poderia enumerar. No entanto ele faz o suficiente no que deveria fazer, dar a experiência de jogar como o personagem de um filme que alguém gostou de assistir, sem precisar ser um jogo excepcional. É um tipo de jogo-ponte em falta hoje em dia.

A animação em si provavelmente não é tão relevante para o público brasileiro quanto para o público chinês, para o qual o tema é tão querido. Apesar disso, é um filme bem divertido e ganhou um jogo decente, mesmo que ele pudesse ser melhor.

6/10