quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Review de We Happy Few: Lightbearer


Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.

Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.

Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.

Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.


A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.

Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.

Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.

Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.


Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.

Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.

Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.


No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.

6/10


segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Fight Crab: quando um meme não é o bastante


É difícil resistir a uma ideia tão maravilhosa quanto Fight Crab que traz caranguejos gigantes lutando com armas tentando se virar de cabeça pra baixo. Me parece que a Nussoft é meio que uma produtora de jogos com conceitos meio de meme, já que Fight Crab parece um misto do meme do "Giant Enemy Crab" e do caranguejo com faca do Brasil. Ele é também parte de uma série da empresa chamada "Neo Aquarium" com jogos bizarríssimos.

Atualmente o jogo está disponível para PC em acesso antecipado no site Itch.io e custa uma graninha que talvez ainda não valha a pena pagar por ele. Mais tarde vai ter uma versão para Switch, mas diferente de Hamsterdam, não sei quão bem esses controles se adaptariam ao console e talvez possa ser melhor esperar por algum videogame com um joystick tradicional.

O sistema de batalha funciona como em Super Smash Bros., os personagens têm um percentual de dano e quanto mais dano eles já tiverem sofrido, mais fácil é para virá-los de cabeça pra baixo. Para causar dano você pode usar as próprias garras do caranguejo ou uma infinidade de armas e objetos do cenário para acertar seu oponente.


É tudo bem simples, até meio bobo, com muita base no sistema de física. Porém, cá entre nós, parece extremamente divertido. Espero que haja um modo campanha igualmente bobo para que o jogo tenha conteúdo o bastante para justificar o preço que está pedindo. Um jogo desses faz eu pensar como seria um jogo do Godzilla se eles relaxassem um pouco mais com a franquia.

Como seria Donkey Kong Country com o design original


Donkey Kong é um personagem sobre o qual eu gostaria de falar mais a fundo e fazer um estudo um dia, mas na falta de tempo esse vídeo do ano passado encontrou seu caminho até mim. Trata-se de um vídeo criado por um usuário chamado Spacepig22 que imagina como seria Donkey Kong Country se ele tivesse o design original do personagem.

Apesar de ter jogado bastante Donkey Kong Country na minha época, hoje eu vejo mais problemas em como a Rare tomou liberdades com o personagem e sua jogabilidade, mas como muita gente acha a trilogia original incrível há pouco motivo para ficar reclamando. Dito isso, mesmo esse design original estando mais fiel eu não acho que ele caia bem com o mundo criado pela Rare, valendo apenas como curiosidade.

Se alguém tiver alguma curiosidade sobre como esse vídeo foi feito, vou explicar. Meu primeiro palpite seria hackear uma rom original de Donkey Kong Country e apenas trocar os gráficos, mas não foi isso que foi feito. Acredito que seria a forma mais fácil de fazer, mas segundo o criador do vídeo, ele sequer sabe fazer hacks de roms.


Então o que ele fez? Primeiro pegou um gameplay tradicional de DKC, removeu os macacos através de um software de edição de vídeo, o After Effects, e depois colocou seus novos gráficos no vídeo. Em outras palavras, não existe versão jogável disso. Os sprites foram criados com modelos 3D feitos no Maya, um software de modelagem 3D, e animados lá também.

Ele teve o cuidado de usar técnicas que eram comuns em animação 3D dos anos 90 e ao converter as animações limitou as cores no Photoshop para emular a paleta de cores do Super Nintendo. O resultado final ficou realmente bom.


Hamsterdam: o nome perfeito para um jogo de Hamster


Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.

Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.

Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.


O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.


terça-feira, 13 de agosto de 2019

Knights and Bikes, cavaleiros sobre rodas


Knights and Bikes é um jogo com um visual fofinho que me interessa mais pela jogabilidade cooperativa, a qual me lembra um pouco o simples e divertido jogo Cat Quest, que terá modo cooperativo na sequência. O jogo está sendo desenvolvido pela Foam Sword e será publicado pela Double Fine. Ele sai já em 27 de agosto para Playstation 4 e PC.

A história segue duas garotas, Nessa e Demelza em suas bicicletas nos anos 80 conforme exploram a costa de Perfurzy, uma ilha britânica fictícia. Elas são acompanhadas por seu ganso de estimação (Captain Honkers) e guiadas por uma cabeça em um jarro do Perfurzy Rebel Bicycle Club que conta para elas sobre um tesouro no melhor estilo Goonies.


A jogabilidade aparenta trazer combates simplificados, o que sempre é bom para um jogo coop. Cada personagem terá suas próprias habilidades e as bicicletas poderão receber upgrades através do jogo com itens obtidos pelo mapa, transformando-as em parte importante da história como o cavalo de um cavaleiro.

Se o visual parece familiar, é porque o diretor criativo Rex Crowle de Tearaway está envolvido no jogo e os personagens realmente têm aquele toque texturizado quase de papelão e cartolina que Tearaway tinha. Os cenários por sua vez mesclam algo fofo com uma aparência mais sombria, um pouco no estilo do desenho Historietas Assombradas.



segunda-feira, 12 de agosto de 2019

Heroland, terra de aventureiros


Heroland é mais um daqueles jogos indie charmosos com conceito bizarro que eu gosto de falar de vez em quando. Ele é sobre um parque de diversões onde a temática é ser um herói de RPG e você é um guia que leva os visitantes pelas atrações, até que há uma emergência real e todos viram um grupo de heróis de verdade. O jogo foi desenvolvido pela FuRyu e será publicado pela XSeed nos EUA e Marvelous na Europa no final do ano para PlayStation 4 e Nintendo Switch.

No Japão o jogo foi chamado de "WORK x WORK" porque a ideia é mais sobre trabalhar no parque. O jogador controla o guia chamado Lucky e ao lado do príncipe deposto Elric do reino de Knowble, levam os visitantes para explorar dungeons e lutarem com monstros, os quais são também seus companheiros de trabalho.


As coisas começam a mudar conforme o jogador descobre uma história sombria a respeito da origem do parque e Lucky, Elric e um grupo de turistas precisarão virar heróis de verdade para salvarem o mundo. O jogo terá 20 personagens diferentes  conta com um visual meio Paper Mario com personagens chapados.

A produção traz alguns nomes famosos como o diretor Takahiro Yamane de Fantasy Life, história escrita por Nobuyuki Inoue de Legend of Mana, cenários criados por Nobuhiro Imagawa de jogos como Mother 3 e Legend of Mana e trilha sonora de Tsukasa Masuko que trabalhou na série Shin Megami Tensei.



quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Princesas Disney como treinadoras Pokémon


Vi um post hoje sobre como seriam as Princesas Disney como treinadoras Pokémon na página do canal Qu4tro Coisas no Facebook e fui atrás da artista, a francesa "Pavlover", para dar uma olhada em mais artes. Há algum tempo não posto artes e o tema "Princesas Disney como..." já está meio gasto, mas gostei bastante dessas. Vocês podem encontrar a artista no Twitter ou DeviantArt dela.

Não gostei só da qualidade da arte em si mas pelo belo exercício de design aplicado. Reimaginar personagens já estabelecidos, que têm personalidades bem conhecidas, como parte de um outro universo exige um bom nível de criatividade que passa perto da mesma forma como game design reinterpreta mundos em jogabilidade e fases.

 

 

 

  

 

 

Review de Citizens of Space


Citizens of Space é um jogo para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que eu estava esperando bastante, sem nem mesmo saber que estava, pois a Eden Industries em parceria com a Sega revelaram o jogo bem em cima de sua data de lançamento. O motivo para eu esperá-lo tanto? Ele é a sequência do excelente Citizens of Earth que tinha várias inspirações de Earthbound. Então foi bem decepcionante encontrar um jogo que é basicamente uma pilha de bugs. Vamos falar um pouco em uma review bem desapontada.

Primeiro, a sequência é um pouco menos charmosa que Citizens of Earth, não dá pra negar. Espaço em geral é um tema bem mais difícil de se conectar do que simplesmente uma sátira política na Terra. Tirando isso do caminho, no entanto, não seria nenhuma catástrofe o jogo estar um pouco abaixo do original, mas este não é o maior problema do jogo.

Os diálogos ainda são cheios de carisma e humor como no jogo anterior e após algum tempo até dá pra se acostumar com o novo protagonista. A história segue um personagem político meio avoado chamado "Embaixador", assim como o jogo anterior tinha o "Vice-presidente" do mundo. A Terra está para entrar na Galactic Federation que nem mesmo conhece o planeta quando então acontece um pequeno problema... a Terra desaparece. O Embaixador precisa então sair pelo espaço com uma nave improvisada para reunir os pedaços espalhados do planeta por todo o universo e reconstrui-la.

No entanto como um bom político, o Embaixador não luta diretamente, ele recruta cidadãos para lutarem por ele. Isso também acontecia no game original, mas basta entrar em uma batalha para ver algo que realmente mudou. O sistema de batalha de Citizens of Earth era inspirado por Earthbound e era muito bom nisso. O do segundo jogo não.


As batalhas agora são mais tradicionais, algo que visualmente lembraria um Final Fantasy clássico. Porém as ações de fato parecem mais próximas de uma inspiração de Mario & Luigi do Game Boy Advance e Nintendo 3DS. Todos os ataques e defesas exigem que o jogador participe de minigames de apertar botões no ritmo ou coisas do gênero.

Começa muito divertido mas após algumas horas você só quer o doce alívio do abraço da morte. Inicialmente o sistema de combate se apresenta como algo bem profundo e isso aparenta ser uma coisa boa, mas logo as batalhas ficam repetitivas e difíceis demais. Felizmente é possível diminuir bastante a dificuldade e remover totalmente os minigames do jogo e ainda assim não se resolve toda a repetição.

Quando a nave entra as coisas ficam mais interessantes por um instante porque é a primeira vez que o tema espaço gera alguns frutos no jogo. Ha batalhas de naves há um certo ar de Star Trek mas passa rápido porque elas não têm muita profundidade. Explorar diversos planetas fora de ordem parece interessante no começo, até você perceber que os inimigos são mais fortes e há realmente uma ordem para explorá-los, o que é uma pena.

Boa parte das áreas que você precisa visitar no jogo são como dungeons e eles são complexos demais à toa. Já basta que haja tantas batalhas aleatórias pelo caminho, não precisava de diversos quebra-cabeças repletos de vai e vem. Para não mencionar que muitas vezes o jogo esperava que você volte a alguns desses lugares após recrutar certos cidadãos para realizar tarefas especiais ou encontrar pedaços da Terra.


No setor técnico as músicas são boas e a dublagem do jogo é excelente. Os gráficos são simples e haveria pouco a se falar deles, não fosse a questão que o jogo roda muito mal em alguns momentos. Em áreas maiores ou com muitos elementos gráficos grandes o jogo engasga feio, de uma forma que um jogo 2D não deveria engasgar em um console atual.

Até aqui o jogo tem bastante carisma e alguns defeitos como batalhas repetitivas, nada fora do comum, mas então entra meu principal problema com ele: bugs e crashes. Há crashes no jogo o tempo todo e como o sistema de save não é tão constante você vai perder horas de progresso. Incômodo, sim, mas poderia continuar tentando apesar dos problemas. Até porque crashes podem ser consertados em atualizações e a review ficaria datada por reclamar de algo que não está lá.

Porém há um problema seríssimo. Eu não pude terminar o jogo para fazer a review, porque ele simplesmente bugou de uma forma que não me permite mais avançar. Após 35 horas de jogo, toda vez que o jogo entra em uma batalha ele trava. Uma hora de progresso ocasionada por um crash eu posso recuperar, mas 35? Não há o que me devolva esse tempo.


Claro, assim como os crashes este bug também poderia ser consertado numa atualização futura. No entanto ficaria um eterno ar de medo de que poderia haver outro bug semelhante. Ninguém deveria ter esse tipo de preocupação ao investir dezenas de horas em um RPG e nesse ponto a produtora deixou a peteca cair feio.

Eu tenho certeza que há um jogo nota 7 ou 8 em Citizens of Space por debaixo de seus bugs e crashes, mas a presença deles infelizmente me impossibilita de encontrá-lo. Por mais que me parta o coração ser tão cruel com um jogo que eu esperei tanto e até estava gostando, essa é a nota que um jogo quebrado merece.

4/10

Review de Solo: Islands of the Heart


Solo: Islands of the Heart é um jogo independente da Team Gotham para PlayStation 4, Xbox One e Switch que tem como objetivo oferecer um pouco de perspectiva sobre amor e relacionamentos com uma roupagem fofa e de quebra-cabeças. Apesar da aparência enganar, este é um jogo que quer ir fundo na sua vida e talvez desenterrar um ou outro trauma se você for mal resolvido, então cuidado com gatilhos.

A ideia é escolher um personagem, uma parceira e aos poucos revelar ao jogo como foi sua relação com essa parceira e como foi a perda dela. São perguntas sobre como era a relação, divisão de tempo, sacrifícios e também quais foram os motivos do término e quais suas perspectivas futuras a partir disso.

Uma coisa legal é que para quem está acostumado com a heteronormatividade nos jogos, Solo oferece uma série de opções. Seu personagem pode ser homem, mulher ou não-binário e ele pode sentir atração por mulheres, homens, não binários ou D) Todas as anteriores. Por ser um jogo tão profundo e íntimo não teria graça se o jogador não pudesse se ver representado ali. Vale avisar, há perguntas sobre relações íntimas.


Toda essa jornada é apresentada através de uma série de ilhas que representam seu subconsciente, todas com um visual bem simpático. Dentro dessas ilhas há pequenas torres de farol que você precisa ativar para então poder falar com Totens, os quais por sua vez fazem perguntas sobre seu relacionamento. Em vários locais da ilha também estão "fantasmas" da sua parceira.

O que dá ritmo ao jogo são quebra-cabeças de blocos que são necessários para chegar às torres de farol e aos Totens. É um sistema também muito simpático que funciona bem. O jogador pode subir em blocos para alcançar locais mais altos e constantemente o jogo introduz novas mecânicas e novos blocos para manter um desafio mínimo.

Perto do final do jogo ele começa a se alongar um pouco demais e os quebra-cabeças ficam um pouco mais chatos, a ponto de segurarem a história de uma maneira que talvez não deveriam. Uma coisa boa é que há quebra-cabeças que são totalmente opcionais, apesar de só isso não valer jogar novamente. É um jogo de terminar uma vez em duas horas e só.


Os gráficos são o que mais me agradam no jogo, sempre muito alegres e vibrantes. Todo o cenário transborda carisma e até as criaturinhas que aparecem por lá são legais. Me faz pensar como eu gostaria de ter visto um jogo de aventura nesse estilo. A música é calma mas não necessariamente muito profunda, acho que poderia ter um tom emocional maior dada a temática do jogo.

A experiência de Solo: Islands of the Heart foi divertida, apenas um pouco cansativa perto do final. Imagino que para algumas pessoas ele pode ser uma montanha russa de emoções e é interessante a ideia de um jogo que possa ter uma história muito diferente de acordo com quem o jogue e ainda assim muito pessoal. Vale a pena dar uma olhada se quiser mexer nesta parte da sua vida.

7/10

Impressões de Tetsumo Party


Tetsumo Party é um jogo bem simples que eu queria ter gostado mais, porém seus controles complicados acabaram impedindo que ele se tornasse mais divertido aqui em casa. O conceito do jogo é meio como o quadro "De Cara no Muro" do Domingão do Faustão, o qual por sua vez era baseado em um game-show japonês chamado Nokabe do Canal Fuji.

Neste game show um parede vem em direção ao competidor com um buraco no formato de uma pose específica e ele precisa tentar caber ali para não cair na água. Em Tetsumo Party quando você falha em passar pelo buraco no entanto, seu personagem é arremessado pela tela com um grande cofrinho de lutador de sumô colado nela.

A ideia parece divertida, mas os controles escolhidos não são dos melhores. As poses são controladas ao mover braços e pernas do lutador de sumô em posições predeterminadas. Para alterar a posição pressiona-se L1, R1, L2 e R2 para respectivamente mover braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e perna direita. Braços têm 4 posições enquanto pernas têm 3 e os botões circulam entre as posições em apenas uma direção.


Na prática, quando surge uma parede, você começa a apertar esses botões até os braços ou pernas do personagem pararem em uma determinada posição que permita que ele passe pela parede. Porém como as posições só são mudadas em uma certa ordem, normalmente você acaba passando pela que precisa. O desespero de ficar mudando poses rápido e errando mais é a jogabilidade tradicional que se encontraria em um jogo divertido, mas algo meio que não funciona.

Talvez se o movimento dos braços fosse nos analógicos e apenas as pernas fossem no L2 e R2 pareceria mais justo, porque ao falhar passa-se a impressão de que é culpa da jogabilidade e isso automaticamente faz o jogo ficar menos interessante e levar pessoas a desistirem ao perderem ao invés de se sentirem motivadas a tentar de novo.


O jogo tem multiplayer para enfrentar outro jogador, cenários variados e até personagens extras para desbloquear ao usar os braços para pegar sushis ocasionais que passem pela tela. Mas no geral não é um jogo que empolgue para continuar jogando. Poderia-se imaginar que essa percepção é apenas por ser um minigame mais simples, mas eu já vi minigames simples como Shred It! que cativavam bem mais.

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

Os jogos da Sony na China Joy 2019 para PlayStation 4


Nesta última quinta-feira a Sony esteve no evento China Joy 2019 no qual demonstrou jogos de PlayStation 4 que financia ou ajuda a desenvolver em parceria com pequenas produtoras chinesas. Não é um evento muito grande, mas ocasionalmente saem coisas interessantes de lá e especialmente jogos que são visualmente estimulantes. Um dos maiores casos de sucesso seria o jogo de terror White Day: A Labyrinth Named School do PlayStation 4. Vamos dar uma olhada nos projetos que foram apresentados.

Monkey King: Hero is Back

A história do rei macaco é uma das mais clássicas da China e faz sentido visitá-la com um jogo. Eu gostei de alguns detalhes nas lutas, como o fato de elas acontecerem no ar, porém a jogabilidade parece limitada, aquém de jogos igualmente simples como Malicious do PlayStation 3 e PS Vita. O estilo da arte também não me agradou muito.


ANNO: Mutantionem

Me lembro de ter visto esse no ANNO passado! Hah! Muito boa essa. Em 2018, Anno apareceu um pouco mais tímido, mas já tinha charme e agora esse ano parece ainda mais legal, é um jogo que gostaria de ver no ocidente. A jogabilidade parece promissora, mas acredito que não seja tudo isso já que parece ter muitos momentos de exploração e diálogo para cortar o ritmo.


Undying

Aparentemente, Undying utiliza o tema de zumbis para contar sua tradicional história triste de jogo indie. Acho uma pena, porque o visual do jogo e os sistemas parecem bons para um jogo de sobrevivência, mas não quero jogá-lo como uma história de mãe e filho. Curioso que apesar de o tema ser emoção tenham escolhido não dar rostos aos personagens, causa um certo desconforto.


F.I.S.T.

Em um mundo tomado por robôs, o jogador controlará um coelho humanoide que conta com seu próprio braço mecânico para enfrentar os exércitos inimigos. Apesar dos gráficos em 3D a jogabilidade será toda em 2D com exploração no estilo "metroidvania". A jogabilidade parece interessante, com boas opções de combate, o que me lembra um pouco o reboot de Strider de 2014. A escolha do coelho como protagonista não me agrada muito.


Genshin Impact

Inicialmente seu tradicional RPG de waifus, não dá pra não perceber uma certa inspiração de The Legend of Zelda: Breath of the Wild nos visuais e também algo que aparenta ser próximo dos capítulos recentes da série Tales Of. Sem dúvida um dos jogos mais promissores e ambiciosos exibidos, ele sairá em 2020 no PS4.


Evotinction

Focado em oferecer uma experiência de "stealth", Evotinction é uma junção das palavras "evolução" e "extinção". O jogo se passa em um futuro próximo que questiona o relacionamento da tecnologia com o futuro do ser humano, se o levará a novas alturas ou se irá extingui-lo. Parece se inspirar bastante nas obras de Hideo Kojima mas sem a estrutura pra isso, como Left Alive.


Biped

Aqui temos um jogo até com personagens fofinhos, mas genérico demais para se destacar no meio dos outros. Biped parece ter alguns elementos interessantes de puzzle em dupla, mas seus cenários parecem ter saídos de uns 10 jogos diferentes, poderiam até mesmo ser um protótio de um novo Knack e não daria pra notar a diferença até os protagonistas entrarem em cena.


Romance of the Three Kingdoms XIV

Uma clássica série que acredito que pouca gente já jogou irá receber uma versão ocidental no PS4 em 2020. Há muitos, mas muitos mesmo, jogos da série Romance of the Three Kingdoms, porém a barreira de entrada deles sempre foi muito alta e acredito que nem todos cruzaram os mares para ganharem um lançamento por aqui.


In Nightmare

Este é um game de terror que mistura um visual fofinho com terríveis perigos. Trata-se de um conto de fadas sombrio sobre crescer e sobreviver. O jogador controla uma criança com a cabeça toda enfaixada em um mundo de sonhos enquanto atravessa cenários cheios de ameaças, com um porém. Algumas dessas ameaças são reais, enquanto outras são apenas fruto de sua imaginação. Me lembra bastante os games da série Yomawari só que em 3D.


AI-Limit

Um RPG de ação em terceira pessoa com uma atmosfera que lembra a de Nier: Automata. AI-Limite traz a guerreira Arrisa contra criaturas robóticas com uma jogabilidade de ação bem tradicional. Além da espada mostrada no trailer o jogo promete mais armas e equipamentos que além de alterar atributos mudam também o visua da personagem. Parece ok, talvez falte aquele algo mais para se destacar.


Convallaria

Minha primeira impressão ao ver o mapa do jogo é que ele parecia demais com o de Apex Legends. Convallaria é um jogo de tiro multiplayer online que sofre do mesmo mal de visuais genéricos que Biped. Até não ligaria para isso se a jogabilidade fosse frenética o bastante, mas parece ter elementos de RPG que deixam a ação bem mais tática e monótona.


Apocalypse

Este foi um jogo que apareceu muito pouco e não deu pra entender muito bem como será porque não foi mostrado seu gameplay. A história se passa após um grande terremoto e incluirá tomar escolhas a respeito dos sobreviventes. Não dá pra comentar muito além apenas com esse trailer, mas não parece algo na mesma direção de séries como Disaster Report, talvez algo mais próximo de I Am Alive.


The Oriental Exorcist

Há alguma confusão a respeito do nome desse jogo, com relatos que apontam para "The Eastern Exorcist" e "The East Exorcist", mas vamos ficar com esse por enquanto. Ele é um jogo de ação 2D com gráficos em alta resolução que parece inspirado por games como os da Vanillaware, como Muramasa: The Demon Blade, e isso pode ser uma coisa muito boa.


Broken Dellusion

Por último, da mesma produtora de The Oriental Exorcista, temos Broken Dellusion, um jogo de aventura que apesar de ser chinês está focado em um estilo de arte japonês. Há pouco liberado pela produtora, apenas algumas imagens, mas dá pra notar um estilo de arte que realmente lembra alguns RPGs famosos como Persona ou a série Digimon.


No geral o evento China Joy mostrou uma boa evolução dos jogos em relação ao Anno passado e poderia muito bem significar a entrada da China com estúdios de jogos AAA no ocidente no futuro. No entanto sempre que se fala de China se fala também de grande atrito internacional e cultural, então fatores de política externa podem mudar facilmente qualquer previsão desse tipo.





quarta-feira, 31 de julho de 2019

O charmoso Bookbound Brigade


Bookbound Brigade é um jogo que chamou minha atenção puramente pelo charme de seu conceito. Obviamente temos aqui o tradicional jogo de exploração Metroidvania indie, mas o elenco tem muito peso. Tratam-se todos de personagens famosos de livros. O jogo sai ainda esse ano para o PlayStation 4, Switch e PC.

Segundo o trailer, não parece ser um jogo excepcional de jogabilidade, mas o elenco e a forma como ele se move como uma única unidade parecem ser bem interessantes. Todos os personagens se movem juntos e podem criar formações específicas para passar por certos locais como criar uma "corda" de pessoas.

Os personagens são: Drácula, Rei Artur, Rainha Vitória, Nikola Tesla, Cassandra, Dorothy, Sun Wukong o Rei Macaco e Robin Hood. Além do elenco de figuras famosas dos livros que o jogador controla há também coadjuvantes na história baseados em personagens icônicos. Juntos eles lutam para encontrar um ladrão que roubou o "Livro dos Livros", um livro definitivo que contém todas as histórias.


Vejo muitas formas como o jogo poderia acabar dando errado, pois no trailer não vejo tanta profundidade quanto gostaria em algumas coisas, me lembrando jogos mais amadores como os da série Touhou. Ainda assim a ideia de reunir personagens famosos dos livros é um conceito bem interessante que sempre apresenta alguns desafios de relevância, como acontece com "A Liga Extraordinária" e outros.




terça-feira, 30 de julho de 2019

Novo trailer de Astral Chain


Astral Chain teve um novo trailer de gameplay revelado essa semana e tem uma ou duas coisas legais para falar sobre. Uma delas sobre o sistema de batalha, outra sobre toda a temática do jogo e como ela escorre para a jogabilidade. O jogo é da Platinum e sai em 30 de agosto para o Switch

Muitas vezes quando eu vejo Astral Chain eu vejo um jogo nota 8~9 e não o tradicional jogo nota 9~10 da Platinum, mas isso não é uma coisa negativa porque eles estão sendo ambiciosos, saindo de sua zona de conforto e fazendo coisas que normalmente não fazem. Isso significa mais riscos e maiores recompensas, algo que a Nintendo tem feito pouco nos últimos anos.


Uma das principais mudanças para um jogo tradicional da Platinum é que Astral Chain não tem ação incessante, ele tem muitos momentos mais tranquilos e aparentemente de exploração também. Tá, outros como Okami também têm elementos de aventura, mas é algo raro de se ver na Platinum recente.

O destaque fica para o Legion, a criatura que você invoca para lutar ao seu lado como se fosse um Stand de Jojo's Bizarre Adventure. No início eu não gostava da criatura porque é muito melhor bater do que chamar alguém pra bater, mas depois de todas as explicações que eles são na verdade os inimigos convertidos em arma, ficou passável.

Neste novo trailer saiu de passável para bem interessante porque introduziram o conceito de corrente, que seria a coleira do Legion. Caso ele se afaste de você, deixando assim a corrente esticada entre os dois, dá pra usar ela como arma contra inimigos, algo bem criativo e que não me lembro de ter visto em outro jogo.

Também se aprofundaram um pouco mais no tema policial. Já falei antes como é caída a temática de polícia porque no Japão eles estão acostumados com um tipo de polícia super solícita e confiável que realmente representa bons valores. No resto do mundo, especialmente Estados Unidos mas também aqui no Brasil, a polícia não é vista com bons olhos. Era mais interessante usar os bombeiros, como Burning Rangers

Is this a Jojo reference?

Ainda assim, a forma como o tema escorre pra jogabilidade se dá elas investigações. Além de lutas, o jogo tem momentos que colocam o jogador como detetive, nos quais você pode até usar os Legions de maneiras investigativas. Por exemplo, o legion Beast pode farejar rastros como se fosse um cachorro policial. Eu acho que teria sido mais inteligente se o jogador fosse apenas um detetive, como em Digimon: Cyber Sleuth.

Por último haverá um modo "Unchained" para facilitar a vida dos jogadores. Se em qualquer momento o jogo parecer muito difícil ou houver muita coisa para administrar, você pode setar algumas coisas para o automático. Desde seu Legion até desviar de ataques e mesmo atacar. Serve para quem achar o jogo difícil ou tiver alguma restrição física.




domingo, 28 de julho de 2019

Impressões de They Are Billions


They Are Billions é um jogo que me chamou a atenção assim que eu vi o conceito, pois eu mesmo já havia pensado em fazer um jogo de zumbis com uma quantidade absurda de mortos-vivos, então parecia legal ver em ação.Fui tentar jogá-lo no PlayStation 4 e qual a minha surpresa ao ver que o jogo não foi nem um pouco otimizado para consoles. Claramente é um jogo com muito potencial mas várias coisas o seguram, especialmente a plataforma.

A interface é extremamente não amigável para consoles, é um port direto do PC. Isso significa letras pequenas para ler, descrições longas em janelas minúsculas, pois presume-se que o usuário esteja com a cara colado na tela. Tudo é excessivamente complicado e complexo pois foi feito pensado em um mouse e atalhos de teclado.

Há apenas dois modos de jogo: Sobrevivência, que é o modo principal e Desafio da Semana, que traz desafios semanais para jogadores mais avançados. Não há muito espaço para manobrar caso você não se dê bem de cara com o modo principal e a maior ausência é de um tutorial, o qual é completamente necessário em um jogo como esse. Acabei tendo que aprender a jogá-lo no YouTube.

O conceito é simples, o jogador têm um período de tempo para preparar sua comunidade e após esse prazo zumbis começarão a atacá-la. No entanto, mesmo no nível fácil não é tempo suficiente para se preparar adequadamente e basta que um zumbi chegue em uma habitação para contaminar todos e começar um efeito dominó.


Perder é comum demais e se isso apenas significasse que o jogo é desafiador, sem dúvida ele teria lá seu público. Porém o real problema é que a porta de entrada é estreita, é difícil começar a jogá-lo. Uma vez que aprenda a jogar então perceberá que há forma única de sobreviver, seguir um certo caminho fixo, sem muito espaço para sair dele. Isso torna o jogo um pouco desinteressante porque não tem muito espaço para criatividade.

Há vários recursos que você precisa ficar atento como dinheiro (ouro), energia, madeira, pedra, mão de obra e comida. É coisa demais para ficar atento o tempo todo e apesar de isso ser bem comum em jogos de estratégia para PC, é excessivamente complexo para um console. É como um nó de marinheiro, há pontos demais de interesse para ser intuitivo.

Ao tentar criar uma nova construção, talvez você não tenha mão de obra, então você tenta criar casas, mas não há comida suficiente, então você cria uma cabana de caçador para ter comida, porém não consegue posicioná-la tão longe pois é preciso colocar torres de tesla para aumentar seu alcance, mas não consegue construi-las porque não tem energia, não pode construir um moinho para gerar energia porque falta dinheiro e tudo que você queria era um misto-quente.

Uma coisa engraçada é que os gráficos do jogo são bem feitos, você pode dar zoom e ver tudo em detalhes, mas para a interface não há zoom. Então você pode ver muito bem cada detalhe em um soldado, mas não consegue ler direito o que os menus dizem. Se houvesse uma opção de aumentar o tamanho do hud ajudaria bastante.


Com toda essa dificuldade e alto custo de entrada eu nem cheguei perto de ver o que o jogo tinha de melhor para oferecer, as grandes hordas de zumbis atacando e sua comunidade sendo capaz de se defender. É aqui que um modo mais fácil realmente faria diferença, permitir que mais jogadores chegassem na parte realmente interessante do jogo.

Cada partida que eu tentava jogar envolvia uma longa preparação e acabava rapidamente ao receber um ataque. É como ser atacado por um Zerg Rush em Starcraft e perceber que havia um timer invisível contando sua derrota porque você não estava administrando seus recursos rápido o suficiente. Alie a isso o fato de que não temos um mouse nos consoles e é uma receita para não se divertir.

They Are Billions é um jogo que eu queria ter gostado mais porque a premissa é bem legal, mas a execução deixou a desejar. Pode valer a pena jogá-lo no PC se você curte jogos de estratégia com riscos e punições altos. Porém definitivamente não vale a pena pegar uma das versões para console.


quinta-feira, 25 de julho de 2019

O potencial de Roguelike Hero


Esses dias estava falando com um amigo como hoje em dia faltam jogos coloridos e que saibam rir de si mesmos como Under the Skin da Capcom no PlayStation 2. Estamos em uma época que tudo parece sério demais e o estilo de jogo absurdo/ridículo parece ter se perdido. Para minha surpresa, um ou dois dias após essa conversa houve o anúncio de Roguelike Hero para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.

Trata-se de um jogo sobre um herói que não merece ser chamado de herói, um ator figurante sem vergonha que resolve protagonizar um filme ao se enfiar em todas as cenas e lutar com inimigos para criar boas cenas de ação. O jogo é produzido por um estúdio novato, a Carrya.Tec, e não posso deixar de sentir que ele tem uma vibe, tanto visual quanto sonora, muito parecida com "Captain Rainbow" do GameCube.


As inspirações dos desenvolvedores não poderiam ser melhores, foi mencionado que o jogo tem base no estilo de comédia do diretor Stephen Chow, responsável por filmes como Kung-Fusão (Kung Fu Hustle) e Kung Fu Futebol Clube (Shaolin Soccer). E cá pra nós, Shaolin Soccer é um dos meus filmes favoritos.

Pode acabar sendo um jogo com mais estilo do que substância? Com certeza, há pouca coisa mostrada na jogabilidade que prometa que ele seja tão excepcional quanto um Viewtful Joe, mas ocasionalmente alguns jogos apenas divertidos também merecem ser feitos.

Abertura de Shantae 5

Estava querendo falar há alguns dias sobre um novo capítulo na minha história de amor e ódio com Shantae 5, a revelação de uma abertura animada para o novo jogo da série.

Até hoje eu ainda não sei se o quinto jogo vai ser em um estilo que eu goste, como já mencionei em outro artigo, mas pelo menos a animação de abertura está ótima.

A animação foi feita pelo estúdio Trigger, o mesmo de Kill la Kill e Little Witch Academia, uma qualidade que realmente transborda no visual.

Não curti tanto a música cantada, prefiro a do Shantae: Half-Genie Hero, mas novamente ela é cantada por Cristina Vee, assim como a anterior.



sábado, 20 de julho de 2019

O que significa o Nintendo Switch Lite?


A Nintendo anunciou recentemente o Nintendo Switch Lite como eu já havia previsto e agora as coisas estão começando a ficar interessantes. Eu já falo que veríamos um novo portátil da Nintendo apesar de todo o papo do Switch ser um híbrido há algum tempo. Aqui no blog acredito que falei pela primeira vez a respeito disso em abril de 2018.

"Um dos motivos que eu acho que levará ao desaceleramento do Nintendo Switch é o eventual lançamento de um novo portátil da Nintendo, assim que ela se der conta de que pelo Switch não ser um portátil, ele não faz o trabalho de um portátil, tanto para o público quanto para a empresa."
A reação dos jogadores hardcores ao Nintendo Switch Lite foi o esperado, repulsa. Por que comprar um aparelho por 200 dólares se por um pouco mais eu compro um aparelho igual mas que também pode transmitir os jogos para a TV? Porém nem todos estão dispostos a gastar tanto com videogames e nem todos pretendem utilizá-lo como um console, especialmente no Japão.

O Nintendo Switch Lite supre a demanda de uma parcela do mercado que estava comprando portáteis e não comprou o Switch, talvez porque ele é muito caro. Contrário ao que esperariam os jogadores hardcores, o Nintendo Switch Lite deverá se tornar o modelo mais vendido no futuro.

No artigo "O novo portátil da Nintendo" eu citei quatro modelos que a empresa poderia seguir. O Nintendo Switch Lite é o terceiro, mencionado no artigo como "Nintendo Switch Jr." ou "Nintendo Switch Pocket". Para complicar um pouco as coisas eu chamei a quarta opção de "Nintendo Switch Lite", que acabou sendo o nome do console, mas não do conceito que eu expliquei no artigo.


O nome Nintendo Switch Lite é um erro da Nintendo e fará com que as pessoas pensem que o Switch Lite tem todas as funções do atual mas menor, o que não é verdade. Mencionei no artigo que esse modelo novo seria um portátil mais barato, menor, sem joycons destacáveis e com um nome que não o distanciasse o suficiente do Nintendo Switch atual. Uma confusão semelhante a do Wii e do Wii U que a Nintendo parece não ter aprendido.

Como eu sempre disse, o Switch não é um portátil e o fato de que a Nintendo está lançando uma versão portátil dele, irá abrir os olhos das pessoas pra isso. Demorou mais do que eu esperava, provavelmente por toda a confusão de troca de presidentes, a morte de Satoru Iwata, como já mencionado antes. Toda a agenda da Nintendo parece estar meio atrasada e o Switch Lite deveria ter sido mostrado na E3 quando todos esperavam e não depois.

Então vamos falar das grandes questões que teremos daqui para frente. Para continuar analisando o Nintendo Switch precisamente, será necessário que tenhamos acesso aos números de vendas de ambas as versões separadamente. A Nintendo e outros sites podem não considerar ambos plataformas separadas e somar suas vendas, o que seria um grande problema para nós.

É preciso medir a desaceleração do modelo atual e o crescimento do novo modelo, sendo que provavelmente jamais teremos informações adequadas a respeito de sobreposição, pessoas que terão mais de um modelo de Switch na mesma casa.


Por que é tão importante que tenhamos as vendas separadas? Porque agora temos dois Switchs no mercado, um que é console e um que é portátil, mas ao mesmo tempo pode ser considerado uma única plataforma. A pergunta que precisaremos nos fazer no futuro é: vale a pena para a Nintendo manter uma única plataforma?

Até então a Nintendo tinha consoles e portáteis e apesar de alguns tropeços nos consoles e no 3DS, seus portáteis sempre venderam muito bem. O desafio do Switch console é só vender tão bem quanto outros consoles Nintendo, o desafio do Switch portátil no entanto é vender tão bem quanto seus outros portáteis.

Como uma plataforma única no entanto, para valer a pena para a Nintendo manter apenas um aparelho e não dois, o Switch precisaria vender mais do que a soma de vendas dos consoles e portáteis da empresa. Dependendo da geração esse número pode ser de 100 milhões na pior das hipóteses (3DS + Wii U) como pode ser de 250 milhões (Wii + DS).

Eu não consigo ver o Nintendo Switch Portátil chegando a alturas tão altas, principalmente porque acho que parte de seu mercado foi canibalizado pelo Switch padrão, por pessoas que caíram no papo do híbrido. No momento não estou com tempo de fazer uma análise mais profunda que leve em consideração todos os fatores desse cenário inédito que estamos vivendo, mas imagino que pelo menos 120 milhões ambas as plataformas vão alcançar no pior dos cenários. Acredito em uma explosão de vendas do Switch Lite, mas não posso afirmar ainda.


Agora vamos falar um pouco dos problemas que o novo Switch portátil enfrenta, os mesmos problemas do Nintendo 3DS e do PSP. Seus jogos são em maioria jogos de console reduzidos para uma tela pequena. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um ótimo jogo, mas não é um jogo para se jogar em uma telinha pequena, assim como Xenoblade Chronicles não era para estar no Nintendo 3DS. Inclusive no post "Por que o Nintendo Switch vai falhar" (título irônico), mencionei:

"Um portátil cuja ideia de bons jogos seja apenas o de jogos de consoles para jogar em uma tela menor, está fadado a fracassar. A experiência que as pessoas procuram em um portátil, o trabalho que ele deve realizar, é completamente diferente do que um jogo para um console de mesa realiza. Caso o Switch tente realizar dois trabalhos, provavelmente deixará a peteca cair em um deles".
Para promover o Nintendo Switch Lite a Nintendo resolveu preparar o remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, provavelmente um dos jogos mais emblemáticos do Game Boy e provavelmente Super Mario Maker vá ganhar um tema de Super Mario Land para entrar nessa onda. Agora é a época de vender o Switch Lite como um portátil.

Mas... como? Com toda a bagagem que ele está carregando do Switch padrão como console? Com todos os jogos de console atualmente em desenvolvimento para ele? Com todos os jogos de console já lançados para ele? A mensagem do Nintendo Switch Lite é a menos clara possível e será um desafio homérico para a Nintendo vendê-lo ao público que deveria. Se ele pelo menos ficar no mercado por mais de três anos, provavelmente o boca a boca ajudarão ele a vender.

Porém já sabe o que vai acontecer nos próximos anos né? Isso mesmo, o Nintendo Switch Pro.

sábado, 29 de junho de 2019

Review de Bloodstained: Ritual of the Night


Bloodstained: Ritual of the Night é um sucessor espiritual de Castlevnaia: Symphony of the Night desenvolvido através de uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter por Koji Igarashi, o criador da série Castlevania. Ele demorou um bocado para ser lançado e muitos acharam que iria pelo mesmo caminho de outros projetos que não deram muito certo, porém ele acabou por surpreender a todos.

Um adendo, eu estou fazendo a análise da versão do PlayStation 4, que é a mesma do Xbox One e PC. Aparentemente a versão do Nintendo Switch teve alguns problemas e não está recomendável. Os gráficos estão piores, a taxa de quadros a 30 FPS e com lentidão constante. Eu ainda acho o jogo bom o bastante para valer se for a sua única plataforma, mas se puder optar por outras, faça-o.

Primeiramente, eu não achava que Bloodstained fosse ficar tão bom, eu achei que ele estaria no nível dos Castlevanias de GameBoy Advance e DS, que são bons, mas não no nível de Symphony of the Night que é memorável. Após um início um pouco comum que parece culminar em um final sem graça, Bloodstained se transforma e mostra a que veio. Este é o verdadeiro sucessor de Symphony of the Night que fãs estavam esperando e jogá-lo hoje é como participar de toda a empolgação que houve na época do PSOne.


A história começa com uma invasão de demônios que começa a devastar o mundo, o que leva uma sociedade secreta a preparar armas para lutar contra eles. Essas armas são os fragmentários, humanos com parte de cristal em seu corpo que permite absorver o poder dos demônios e utilizá-los contra eles. No caso só dois fragmentários sobrevivem após a batalha: Gebel e Miriam.

Por algum motivo Miriam cai em um coma profundo por anos e só desperta quando um castelo surge do nada e uma nova invasão começa. Curiosamente quem está liderando essa nova invasão? Ele mesmo, Gebel. Miriam então desperta e vai tirar satisfação com seu antigo companheiro e a história se desenvolve a partir daí. Não é nada formidável mas funciona e tem umas boas reviravoltas.

O jogo é o mais "Metroidvania" que poderia ser, já que é sequência da série que cunhou o termo. O jogador começa fraco na entrada do castelo e até o final do jogo irá se fortalecer bastante e explorar as mais diferentes áreas que estranhamente coexistem dentro desse castelo. Assim como em Metroid, novas habilidades adquiridas pelo jogador abrem novas possibilidades de exploração.

A evolução que deixa o jogador mais forte é extremamente variada. É possível subir de nível ao ganhar XP por matar monstros, conseguir armas, armaduras e acessórios melhores que aumentem seus status, conseguir fragmentos de monstros que seriam como as almas em Symphony of the Night, evoluir esses fragmentos, usar seus poderes e assim por diante.


Em alguns momentos essa variedade causa uns saltos de dificuldade, porque você pode estar muito abaixo em capacidade de causar dano do que o jogo espera, mas isso pode ser superado por mais esforço e um pouco de pesquisa. É um jogo que funciona melhor com uma comunidade que te dê umas dicas de quais armas são excepcionalmente boas, apesar de seus status nem sempre darem a entender isso.

Demora até você entender que pode ser melhor ficar com uma arma mais fraca que você se dê melhor do que avançar para uma mais forte que exige outro estilo de jogo. A variedade de armas é enorme, de adagas, espadas curtas, espadas de duas mãos, lanças, machados, armas de fogo e mais. Algumas se portam ainda de maneiras únicas e eu mesmo achei uma preferida independente dos status.

O jogo realmente brilha na capacidade de "builds" diferentes que um jogador pode montar, praticamente ninguém terá uma Miriam igual a outra. Ela pode ser da pancadaria, focada em só bons equipamentos e boas armas; da magia, focada em usar os fragmentos e equipamentos que aumentem seus status mágicos; pistoleira, focada em armas de fogo; além de novos builds que são revelados pra você mais pra frente, como transformar-se em outras criaturas.

As primeiras 10 horas do jogo foram um pouco confusas pra mim. Os inimigos eram fracos, havia um certo tédio em explorar. Os chefes davam saltos de dificuldade que não condiziam com os inimigos que eu enfrentava. Naquele momento eu estava sentindo bem aquela sensação que jogos Kickstarter costumam dar, de às vezes não serem muito bons em equilíbrio e em trazer uma experiência mais concisa. Seria bom se houvesse um Easy Mode para oferecer uma experiência mais relaxada no início.


Porque após essas horas iniciais o jogo simplesmente se transforma e vira o Symphony of the Night que todos esperavam. Ele vai revelando camadas e mais camadas embaixo de algo que você pensou que já havia se revelado por completo e cada vez que você pensa que é a última camada, tem mais uma por baixo.

Há várias áreas diferentes para se explorar que muitos provavelmente não imaginariam que existem dentro de um castelo, todas com inimigos cada vez mais fortes e chefes opcionais. Existem também formas de se fortalecer permanentemente e então um New Game+ para carregar quase todo seu progresso e desafiar o jogo de novo em um nível de dificuldade maior, como Diablo.

Os gráficos são bonitos, o que realmente não costuma acontecer em um Kickstarter que tinha um visual mais lavado durante a maior parte de sua produção. Em um vídeo Igarashi simplesmente apareceu e disse que iria provar que todos estavam errados e revela os novos gráficos, muito mais coloridos e detalhados. Provavelmente houve uma empresa terceirizada envolvida e o resultado é ótimo. Imagine se Mighty No. 9 tivesse gastado um pouquinho mais pra isso.


Minha única reclamação a respeito dos gráficos é que tudo está um pouco claro demais. Em um jogo com perspectiva lateral, a ação está acontecendo em um plano, mas o cenário supostamente está mais atrás, deveria ser mais escuro. Em Bloodstained tudo parece iluminado como se estivesse no mesmo plano, o que dá mais cor, mas não parece tão natural. Curiosamente a versão do Switch tem cenários de fundo mais escuros, mas... é escuro demais. Acho que o ideal seria um meio-termo entre as duas versões.

O setor sonoro é incrível, desde músicas muito Castlevania até bons efeitos sonoros, gritos de golpes e uma boa dublagem, com um ou outro momento menos brilhante. A trilha sonora não está no nível de Symphony of the Night, mas só porque a barra de comparação está em um nível tão alto. Ainda são música fantásticas e muito acima do que estamos acostumados a ver em jogos de financiamento coletivo.

Eu poderia listar muitos pequenos defeitos no jogo, como essas horas iniciais, travadas ao matar um inimigo logo após entrar em uma área nova, itens de inimigos mortos que às vezes ficam presos no cenário, mas nada disso chega nem perto de manchar o que o jogo consegue realizar, são meros arranhões superficiais.


Por exemplo, uma das coisas que mais atrasou minha review de Bloodstained é que eu não consigo parar de jogar Bloodstained. Eu daria facilmente um 9,5 por ser simplesmente incrível em todos os sentidos e já ser um pacote sensacional do jeito que é. É inevitável que haja uns 0,5 de decréscimos pelos pequenos defeitos porque também não posso ignorar que eles existem e atrapalham.

No entanto a versão que temos do jogo atualmente não é nem mesmo a completa. Há várias promessas da campanha de financiamento que ainda serão adicionadas, como dois personagens jogáveis extras, modo cooperativo, um modo com dungeon estilo rogue, um modo boss rush, um modo speed run. Simplesmente qualquer mínimo modo extra que seja adicionado seria o suficiente para soprar esses decréscimos pro alto.

Bloodstained: Ritual of the Night é definitivamente um novo Castlevania: Symphony of the Night, sem necessariamente parecer uma sequência, é quase como se fosse o mesmo jogo feito em uma época diferente, gerando a mesma empolgação e cativando novos fãs. É facilmente o melhor jogo já feito através de uma campanha de financiamento coletivo. Por isso Bloodstained vai levar um 10 completo com louvor.

10/10