Lomadee

sábado, 29 de janeiro de 2011

Manobra épica em Gran Turismo 5: Não tente isso em casa

Depois do lançamento de Gran Turismo 5, digamos que as opiniões sobre o jogo foram controversas. Com um ciclo de desenvolvimento tão longo, de mais de cinco anos, era de se esperar que algumas pessoas criassem expectativas que não necessariamente se tornariam realidade.
Uma das grandes reclamações é a falta de um sistema de danos, que torna os acidentes e capotagens bem irreais. Depois de frases soltadas pelos desenvolvedores como: "Gran Turismo 5 é mais real que a realidade", vamos dar uma olhada:



Peppy aprova!

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Aventais para meninas nerds

Tem um namorado nerd que vive pedindo a fantasia de escrava da Princesa Léia enquanto você cozinha pra ele? Bom, se livre desse inútil. Mas se você gostaria de ter um avental de algumas personagens do universo dos nerds, este é o destaque da Bethany Sew-and-Sew.

Cada peça custa entre US$ 35 e US$ 50, mais os custos de envio que variam bastante numa compra internacional. Há vários tamanhos para os modelos femininos e um tamanho universal para homens e crianças (2 a 8 anos), mas Bethany está disposta a fazer ajustes sob medida se necessário.

Veja abaixo alguns dos modelos disponíveis:

Super-Moça e Mulher Maravilha

Batgirl e Arlequina

Lanterna Verde e Sr(a). Incrível (Ambos unisex)

Fênix Negra e Uniforme da Casa Ravenclaw de Harry Potter

Mario e Luigi

Princesa Peach e Princesa Daisy

Alice no País das Maravilhas e Sailor Moon


quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Here Comes a New Challenger

Pessoal, diminui um pouco o ritmo das postagens porque consegui um trampo novo ^^

Estou escrevendo alguns artigos pro TechTudo e enquanto isso vou escrever um pouco menos pro blog, mas não parar completamente.

Se vocês querem ver um pouco mais do Jay ranheta destruindo o mercado de jogos e os sonhos das pessoas, aqui uns links pros artigos no TechTudo:

Davi e Golias da atualidade. Como a Nintendo venceu

Nintendo e a obsessão pelo 3D

Conquistas vazias e Troféus sem valor

Quando um vilão perde sua importância e se torna o melhor vilão de todos os tempos

O Mito de Pokémon MMORPG

Vejo vocês por lá o>

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

A Kryptonita de DC Universe Online


Todos estão animados com o lançamento do mais novo RPG da Sony Entertainment Online, DC Universe Online, baseado no universo da DC Comics, conhecida pelos clássicos como Superman, Batman, Mulher Maravilha, The Flash, Lanterna Verde, entre tantos outros.

Longe de mim falar mal da empresa, afinal foram os criadores de Everquest, jogo que firmou a base para praticamente todos os MMORPGs existentes hoje no mercado, mas verdade seja dita, eles foram destronados.

Hoje quem domina é a Activision Blizzard, com o conhecido World of Warcraft, que já conta com quase sete anos de sucesso sem igual no ramo, com número de assinaturas e projeções de lucro de darem inveja.

Com DC Universe Online, disponível para PlayStation 3 e Computadores, a Sony espera ter uma grande arma em mãos para faturar uma grana e ainda impulsionar as vendas do seu console, já que o título não dará as caras no rival, Xbox 360.

Apesar da grande expectativa, basta um pouco de experiência para ver que o jogo não dará certo e poder traçar sua trajetória, do lançamento, ao encerramento dos serviços. Uma trajetória que será demorada, conturbada e custosa para a Sony.

Primeiro, timing errado. World of Warcraft começou a enfrentar uma crise aproximadamente no ano passado e DC Universe Online estava sendo feito. Mas o jogo demorou demais pra ser lançado e o lançamento da nova expansão, "Cataclysm", para o MMORPG da Blizzard, acabou por levar o jogo às alturas novamente.

Se antes DC Universe Online teria que ter a difícil tarefa de parar um trem que já vinha desacelerando, agora ele tem a impossível de parar uma locomotiva a todo vapor. Bom, isso seria um trabalho pro Superman, mas ele não estava na metáfora.


Alguns anos atrás a própria Marvel tentou entrar nesse ramo com Marvel Universe Online, apoiada pela Microsoft Game Studios, e ainda assim cancelaram o produto por acreditarem que não havia como competir de maneira satisfatória nesse mercado.

Segundo, por falar em Marvel, a Sony e a DC terão problemas com a quantidade de jogadores criando personagens conhecidos com a ferramenta de criação de personagens. São muitos processos e muitos problemas que não valerão a dor de cabeça.

Apesar de não haver um precedente, City of Heroes sofreu um bocado com isso e acabaram sendo feitos acordos por trás das cortinas. Com certeza custou algum dinheiro pra eles. Algo semelhante aconteceu com Little Big Planet, jogo de PlayStation 3 que permitia que os jogadores criassem suas próprias fases, e foi necessário um gasto extra em moderadores de conteúdo.

Terceiro, e o mais importante, o conceito do jogo não tem um perfil de vitória. MMORPGs de super heróis não tiveram o sucesso esperado, desde City of Heroes, que poderia ser considerado o mais bem-sucedido, é um estilo de jogo que continuamente mineira pirita pensando que é ouro.



Um MMORPG de super heróis lembra bastante uma frase do filme "Os Incríveis". Em dado momento a mãe fala para o filho que todos são especiais e ele retruca que é só uma outra forma de dizer que ninguém é. Em um mundo onde todos são super heróis, não há o elemento principal para sentir-se especial, contraste.

O que torna esses heróis especiais em primeiro lugar são as histórias deles, histórias essas que os jogadores nunca terão iguais, logo nunca poderão agregar esse tipo de valor aos seus personagens. Nunca o mundo estará em perigo e só você poderá salvá-lo.

É basicamente o mesmo que aconteceu com The Matrix Online. As pessoas não querem só participar daquele mundo incrível, elas querem ser o que torna aquele mundo incrível. Quando o jogo falha em perceber esse fato, os jogadores não se sentem estimulados a continuar jogando.


Talvez seja isso que torne World of Warcraft tão interessante, ele não é proveniente de nenhuma grande história com um personagem principal que o jogador deseja ser. Cada jogador faz parte de um lado de uma guerra contínua, a história é contada através de cada ato. Não só os grandes, mas também os menores.

Se depender da capacidade de manter os jogadores entretidos até a derradeira chegada de Brainiac, o vilão principal que deseja conquistar tudo, é bem capaz que o mundo esteja perdido e os heróis sejam derrotados pelo tédio.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Que maus ventos trazem o Nintendo 3DS?

Uma coisa que eu já estou acostumado é a não receber crédito. Você diz que algo vai dar errado, aponta as falhas, mas ninguém diz que você tem razão, ninguém ouve quando você avisa e ninguém gosta do cara do "Eu te avisei". Mas então, você se acostuma.

Não será surpresa se quando o Nintendo 3DS falhar, apesar do artigo Porque o Nintendo 3DS vai falhar, apontem vários outros motivos para isso ter acontecido ao invés dos que eu mencionei.

Na verdade isso me acontece muito com jogos. Como Game Designer você tenta apontar as falhas e dizer o que vai afastar e causar rejeição do público em um jogo, mas os criadores preferem acreditar no que é mais perceptível pra eles, tecnicamente, como gráficos ou jogabilidade ruins, do que em alguma coisa abstrata.

Somos humanos, é o abstrato que nos define, não existem fórmulas matemáticas para nossas emoções, então tudo que podemos esperar é analisar o comportamento humano e tentar prever as reações.

Mas por que estou aqui me desmanchando no meu drama pessoal (eu quero um abraço) se ainda é meio cedo pra choradeira? Bom, assim como eu tento prever as suas reações para criar produtos interessantes, há pessoas na indústria que são pagas para manipular as suas reações para vender produtos desinteressantes ou atender a outros interesses.

É bom avisar que eles são invisíveis. Você nunca ouviu falar deles e nunca os viu, mas eles fazem a opinião deles se infiltrar lentamente no inconsciente popular através de associação, metáforas, notícias manipuladas, etc. Você talvez se lembre deles do artigo do Kinect e o Lobbismo. Apesar de algumas pessoas os chamarem de Marketeiros Virais, eu prefiro o termo Lobbistas.


Enquanto Game Designers usam seus poderes para o bem, utilizando seu conhecimento sobre o ser humano para criar jogos que eles sentirão prazer em jogar, Lobbistas são como o lado sombrio dos Jedis, falsos videntes usando seu conhecimento das reações para enganar o público.

Toda essa pequena introdução para chegar ao assunto que eu realmente quero falar, a recente onda de notícias negativas do Nintendo 3DS. Bom, eu mais do que ninguém acredito que o portátil não dará certo, mas até então devia ser um dos únicos. O que mudou nesse meio tempo que de repente se instaurou essa crise de desconfiança?

Nos últimos dias houve uma enxurrada de notícias negativas sobre o portátil:

1) Tempo de bateria entre 3 a 5 horas, com tempo de recarga de 3 horas e meia. Acredito que nenhum portátil com menos de oito horas de autonomia realmente valha a pena nos dias de hoje. Quanto mais o meu PSP descarregava mais eu passava a utilizar o meu Nintendo DS.

2) Efeito 3D poderá causar efeitos adversos, como enjôos, dores de cabeça, problemas de visão, além de não ser recomendado para crianças menores de seis anos que ainda estão formando sua visão e poderia causar problemas.

3) O portátil teria que estar bem firme para obter um efeito satisfatório do 3D. Essa chega até mesmo a lembrar o "tripé" e a fita para prender na cabeça que vinham com o antigo Virtual Boy.

4) Jogos mais caros do que os atuais. Algo que aconteceu também com o Xbox 360 e PlayStation 3, mas note que em nenhum momento gerou tamanha repercussão negativa nestes. Na época os Lobbistas consideravam muito justo aumentar o preço já que eles nunca foram atualizados segundo a inflação, mera falácia.

5) O Nintendo 3DS será o primeiro portátil da Nintendo com trava de região, que significa que jogos japoneses e europeus não rodam no aparelho americano e vice e versa.

Alguns desses pontos são válidos e realmente vão incomodar, como a bateria curta e os jogos mais caros, mas os outros são pedaços de notícia exagerados que não afetarão a maior parte dos consumidores.

Já comecei a ver alguns "analistas de videogames" começando a tirar suas fichas do Nintendo 3DS, estes tão capazes de prever o rumo do mercado quanto apostadores de corrida de cavalo.

No fundo tudo o que importa é o software, os jogos. O software certo vende até areia no deserto. O PlayStation vendeu mais do que o Nintendo 64 e o Sega Saturno mesmo tendo falhas monstruosas, como gráficos muito inferiores ao console da Nintendo e enormes Loadings obrigatórios antes dos jogos começarem. No mês de lançamento de Mario Kart: Double Dash!!, o GameCube conseguiu superar o PlayStation 2 em vendas.

Agora vem a parte engraçada, nem todas essas notícias são realmente novas. Algumas já haviam sido comentadas antes, mas misteriosamente voltaram como se tivessem virado novidade mais uma vez. Todas ao mesmo tempo, um ataque em larga escala.

Então eu fiquei curioso. Se a indústria estava satisfeita com o Nintendo 3DS... quem o estava atacando? É difícil conhecer seu inimigo pois raramente ele se revela com clareza. Só podemos interpretar os sinais e ligá-los aos maiores interessados.

Só que este não é um jogo de dois jogadores. Qual não foi minha surpresa ao pensar bem e ver que o maior interessado em diminuir o Nintendo 3DS, tão perto de seu lançamento, era a própria indústria.

Para a indústria se sobressair ela precisa de um ambiente propício, normalmente criado pela guerra de duas empresas. Assim ela fatura o máximo possível vendendo as armas para ambos os lados: títulos exclusivos, parcerias, conteúdo especial, etc.

Não é interessante para a indústria ter uma empresa mais forte que a outra, como a Nintendo nos últimos anos, mantendo um monopólio nos portáteis. A especialidade deles é sentar acima do monte de corpos e quanto mais mortos no processo, mais no topo eles estarão.

Quando o PlayStation 2 monopolizou o mercado, as empresas foram rápidas em embarcar no Xbox 360, pois para elas é interessantes o equilíbrio de poder. A Microsoft pagou muito dinheiro nos primeiros anos do console para retirar exclusividades do PlayStation 3.

Como todos sabemos da matemática das guerras, nenhum lado vence. O dinheiro gasto em uma guerra nunca retorna, é todo o processo do durante que é realmente lucrativo para as empresas envolvidas.

Agora os Lobbistas estão tentando freiar o Nintendo 3DS o máximo que podem. Eles não entendem Blue Ocean, não sabem que o 3DS é um barco que já zarpa com um buraco no casco. Agora eles estão fazendo tudo que podem. Serrando remos, recortando velas.

É pouco provável que o ataque já tenha acabado. Nos próximos dias novas notícias de possíveis "problemas" deverão aparecer sobre o aparelho. Fique atento.

domingo, 2 de janeiro de 2011

Pirataria: Conheça o crime que você não comete

Sempre que se fala em Pirataria há muitas pré-concepções e muito pouco questionamento. Na verdade o próprio nome "Pirata" dá a entender que é uma luta do bem contra o mal, o certo contra o errado, automaticamente atribuindo o nome de vilão a um lado da história. Isso não é coincidência.

Este é um longo assunto que passa por dois pontos: o que é moralmente certo e o que é errado de acordo com as leis vigentes, com dezenas de definições e redefinições no meio do caminho. Não é um assunto fácil de ser abordado pois é cheio de artimanhas colocadas por aqueles que mais tem a perder com o questionamento.

Primeiro, o que é "Pirataria"? Para descobrir isso, é necessário falar uma palavra feia, uma que eu sempre forço meus amigos a dizerem quando estamos discutindo o assunto. Eles se recusam a falar tal palavra e eu fico insistindo até que eles digam, pois é necessário.

A palavra é "Copirraite". Sim, ela existe, é a palavra oficial brasileira para o termo Copyright do inglês. Na verdade a palavra é tão feia que enquanto eu tento fazer com que meus amigos a digam, eles perguntam: "Não posso só falar Direitos Autorais?" e aí mora a primeira armadilha, os dois não significam a mesma coisa.


Copyright vem da junção de duas palavras, Copy e Right, que traduz-se do inglês como "Direito de Cópia". Enquanto o Direito Autoral é sempre do autor e sempre protege seu direito sobre a obra, o Direito de Cópia comumente é concedido à uma empresa que irá publicar o trabalho do mesmo e só protege os direitos dela lucrar em cima desta.

O Direito Autoral defende o autor, uma pequena entidade que cria conteúdo original, definindo este conteúdo como dele, enquanto o Copirraite defende grandes corporações, grandes entidades que publicam o trabalho desse autor. Como de costume, basta seguir a trilha do dinheiro para descobrir quem são os maiores interessados.

Talvez agora seja a hora de se perguntar o que é o Copirraite. Apesar de ser tratado como algo que sempre esteve por perto, sem o qual a humanidade estaria perdida, o Copirraite só foi registrado pela primeira vez há pouco menos de quinhentos anos na Inglaterra, muito mais como uma forma do governo controlar o que era impresso do que proteger direitos. No Brasil foi em pouco mais de duzentos anos. Muito jovem historicamente falando.

Atribuir o Direito de Cópia a somente uma empresa nada mais é do que um monopólio autorizado, algo que o capitalismo teoricamente abomina pois impede que um concorrente possa oferecer o mesmo produto por um preço mais acessível.

Isso permite que empresas cobrem o quanto quiserem pela distribuição do trabalho daquele autor, já que não há concorrentes diretos competindo com ela. Qual é o real valor de um filme, cd de música, livro ou jogo, quando no seu lançamento este se encontra a um preço altíssimo e depois esse preço cai?

Quando baixamos estes da internet, rompemos com os privilégios do monopólio das grandes empresas e assim acabamos nos tornando entraves na sua capacidade de lucrar de maneira desmedida. Por isso elas odeiam tanto a "Pirataria". Não porque eles não conseguem vender seus produtos, mas porque eles não conseguem vendê-los a preço exagerados. Nos tornamos o pior concorrente que eles jamais poderiam imaginar.


"Pirataria" é a violação do Copirraite. É quando alguém copia algo indevidamente. Direito Autoral e Copirraite não defendem os mesmos interesses e não concedem os mesmos direitos.

A Pirataria não é um monstro de uma única face e é errado tratá-la como tal. Obviamente o que mais me interessa é a Pirataria de jogos, mas há ainda a de música, livros, marcas, dentre tantas outras.

O ponto marcante em comum de todas está no preço acima do valor, é quando as empresas começam a nos oferecer menos valor pelo preço que pagamos que começamos a buscar alternativas ao seu modelo e na falta de concorrentes, buscamos o mesmo produto dela, mas por um preço mais acessível, mais justo pelo valor oferecido.

Quem não se lembra como era revoltante pagar por quinze músicas em um CD quando duas ou três eram boas? Quantas vezes não compramos um DVD no lançamento por R$ 50 para vê-lo em promoção nos meses seguintes? Vemos então que parte do preço que pagamos não é valor, nem custo de produção, é exploração em cima da expectativa por um produto.

Muitas vezes quando se fala de Pirataria, se fala de "roubo", sem nunca se considerar que roubo exige subtração. Você não perde o seu exemplar de algo quando o mesmo é copiado.

Então o "roubo" seria contra o autor que deixa de ganhar dinheiro, não é isso? Vejamos a definição de propriedade e quais seriam os reais direitos do autor que a "Pirataria" feriria segundo a lei vigente.

Em 2003 o Decreto-Lei 2.848 (datado de 1940 dos Crimes contra a Propriedade Intelectual) do Código Penal foi alterado, adicionando o §4º ao artigo 184, que diz que uma cópia feita para uso próprio de algo com Direitos Autorais, sem intuito de lucro, não constitui crime.

Agradecimentos ao Valdir por fornecer as fotos, Bacharel de Direito e Analista do Ministério Público. Infelizmente meu Código Penal é de 2001 e não possuía a versão mais atualizada da lei.

Isso significa que a lei não considera crime de Pirataria copiar algo para você mesmo. Soa confuso, não? Isso se deve ao fato de que conteúdo, dados, arte, cultura, querem ser livres por natureza. São recursos ilimitados, vendidos através de recursos limitados. É a venda do limitado que o monopólio da Copirraite protege, não do ilimitado.

Os autores só começaram a ter direitos pouco mais de trezentos anos atrás, na França, e muitas vezes deveriam pagar por isso. Hoje em dia os Direitos Autorais são garantidos imediatamente quando seu trabalho é registrado em um meio físico. Por exemplo, recitar um poema no meio da rua não o registra legalmente, mas grave em uma fita e estará protegido.

Presume-se então que a reprodução desregrada impede que o artista ganhe a vida, desvalorizando sua arte e secando o poço da criatividade. Ignoremos por um momento que alguns dos maiores artistas nunca precisaram se preocupar com Direitos Autorais ou Copirraite, como Shakespeare, Leonardo da Vinci ou Michelangelo.

Em 2009, a artista Nina Paley, lançou seu filme de animação: "Sita Sings the Blues" sob uma licença totalmente gratuita, permitindo que todos copiassem seu filme livremente. Não só isso, a licença era tão extensa que o filme poderia ser exibido no cinema ou mesmo você poderia gravá-lo agora em DVD e vendê-lo em uma banca na rua de maneira completamente legal e moralmente correta.



Então quanto ela ganhou? Ainda em 2008 quando Nina estava negociando a Copirraite com empresas tradicionais, ela recebeu uma proposta de US$ 20.000,00. Um distribuidor de renome disse que em uma das mais incríveis hipóteses improváveis ela poderia ganhar US$ 50.000,00 em um contrato de dez anos.

Em seu primeiro ano de distribuição livre, de Março de 2009 à Março de 2010, o filme arrecadou U$ 132.259,00 através de doações, venda de merchandising e uma pequena parcela por exibições.

Poderia ser uma história puramente de sucesso, mas adivinhe só? O filme utiliza músicas datadas de 1920 e que ainda possuem copirraite tradicional. A artista teve que tomar um empréstimo pessoal de US$ 70.000,00, jogando-a mais longe de cobrir seus custos e ter lucro. Ainda assim, muito mais perto do que se tivesse cedido ao modelo comum.

Diferente da concepção de escassez do capitalismo, cultura e arte não se depreciam através da multiplicação ilimitada, na verdade se valorizam, pois atingem mais público. Quanto mais popular é uma história, mais as pessoas estão dispostas a dar dinheiro por ela e por produtos relacionados a mesma. Grandes clássicos não tem problema nenhum em suas vendas, enquanto sucessos passageiros amargam altas taxas de Pirataria.

Os autores quase nunca vêem o dinheiro de sua Copirraite ou ganham muito pouco em cima destes, isto porque há os interesses dessas gigantes corporações por trás deles, as quais não estariam nesse jogo em primeiro lugar se não fosse para lucrar o máximo que pudessem com o mínimo de esforço.

Se você pudesse multiplicar uma bicicleta, seria ridículo que tivesse que deixar as pessoas andarem a pé só porque você não tem o Direito de Cópia da mesma. Por exemplo, uma vez escrita uma história, ela pode ser passada adiante sem custo algum, mas livros tem um custo de produção. As empresas deveriam lucrar em cima do livro, não da história.


Entra no assunto como salvadora, a Distribuição Digital, sem custo de produção e com baixa porcentagem para o intermediário, se não inexistente. Enquanto simbolicamente poderia sim ser uma salvação, a distribuição digital fere muitas noções de compra e propriedade, os quais impedem cópia, empréstimo, revenda, dentre outros.

As empresas adoram a distribuição digital, removendo os custos de produção eles acabam com uma alta margem de lucro tendo um risco mínimo, já que não diminuem muito os preços. Compare por exemplo o preço de jogos no iPhone, onde há concorrência direta e nos serviços online dos videogames, onde há um cartel.

Há ainda o mercado de jogos usados, os quais as empresas abominam, muitas vezes taxando-os como tão ruins quanto, se não piores, que a Pirataria. Utilizam como base o argumento de que só são pagos uma vez, mesmo quando o jogo é revendido posteriormente. A solução? Algumas já sugeriram até mesmo distribuir o final do jogo separadamente, no serviço online, para ser comprado. Desde que partes de jogos começaram a ser vendidas online temos visto cada vez mais jogos incompletos e lançados às pressas.

Mas talvez você ainda ache que essas empresas são vítimas da Pirataria e que a forma delas explorarem os artistas seja algo completamente natural. Nesse caso vejamos como o copirraite é arbitrário. A ambiguidade e flexibilidade das leis normalmente são utilizadas pelos grandes corporações para obterem vantagem.

Comecemos nos questionando algo básico. Se Copirraite e Direitos Autorais são tão essenciais, por que expiram? Após o falecimento do autor, mais setenta anos (tempo variável por outros fatores), os Direitos Autorais expiram e o conteúdo da obra se torna Domínio Público. Isso reforça a imagem do Copirraite como um monopólio autorizado temporariamente.

Se Copirraite e Direitos Autorais são tão essenciais, por que eles podem ser suspensos? Em casos especiais, como por exemplo obras para deficientes visuais, mais precisamente obras em Braille, mas provavelmente também incluindo Audiolivros, o Copirraite e Direitos Autorais são desconsiderados e qualquer empresa pode fabricá-los. Você já se questionou por que?



Esta última exceção seria a versão brasileira do que nos Estados Unidos é chamado de "Fair Use". "Uso Justo" numa tradução literal. Esse é um conceito da legislação dos Estados Unidos onde é permitida a suspensão dos Direitos Autorais e Copirraite se houver um bom motivo, como educacional, crítica ou paródia.

Veja que julgar se algo é "Justo", ou se você tem um "bom motivo", é abstrato e permite que a lei julgue cada caso como preferir. Eu fiz um jogo paródia de Pokémon, será que eu estaria protegido? Ou perante uma grande corporação o tribunal decidiria em favor da mesma?

Uma revista publicou parte de um livro em sua matéria para falar a respeito dele. Tecnicamente ela estaria coberta pelo "Uso Justo", já que se tratava de uma crítica, mas foi derrubada quando foi alegado que era a parte mais interessante do livro, então ela ferira as vendas do mesmo.

Isso é tão claro e sólido judicialmente quanto dizer que eu posso reproduzir uma foto da revista PlayBoy da Juju do Pânico, desde que não seja a foto em que ela estiver mais gostosa.

A subjetividade permite que a lei seja distorcida ao gosto do cifrão. Na verdade é basicamente isso que diz nos conceitos do "Uso Justo", a reprodução da obra não deve ferir a capacidade de se lucrar em cima dela.

Mas talvez você ainda não esteja convencido. Um país sem uma severa lei para garantir a proteção de seus Direitos Autorais e Copirraite afastaria as empresas, não é mesmo? Então por que essas empresas continuam correndo em direção à China e não para longe dela? Não é por nada que os Chineses ganharam sua fama de exímios pirateadores, mas ainda assim vemos investimentos que não vemos no Brasil. Não falo só da China recente, da corrida do ouro, mas de tempos anteriores a este.

Olhando para a China, no entanto, talvez a falta de Copirraite (o país só passou a reconhecer a Propriedade Intelectual há pouco mais de 30 anos) não tenha estimulado a entrada de empresas até então e isso justifique sua baixa qualidade de vida.

O historiador alemão, Eckhard Höffner, tem vários trabalhos a respeito da lei de Copirraite. Ele diz que não temos realmente bons números práticos para comparar um sistema com e sem Copirraite, mas eles nos mostra dados históricos.

Enquanto a Inglaterra estava aplicando o Copirraite pelos anos de 1700, as empresas britânicas fabricavam livros em menores quantidades, criando escassez e aumentando os valores. Já a Alemanha do mesmo período, sem as leis de Copirraite, se tornou um dos países que mais lia e se educava, escrevendo também incessantemente, com números comparáveis aos dos dias de hoje, enquanto a Inglaterra sofreu uma severa queda, assim como a França.


Ainda assim é capaz que você ache que essas empresas não estão fazendo nada de errado. Quem puder pagar pelos seus preços, ótimo, quem não puder, que não consuma. Afinal, eles estão vendendo entretenimento, talvez não seja considerado essencial.

E quando se trata de vidas humanas versus lucro? A indústria farmacêutica e suas patentes não são diferentes do mercado de entretenimento e suas Copirraites. É fornecido um tempo de monopólio temporário e depois a patente é quebrada, permitindo que sejam fabricados os "genéricos".

Já se perguntou por que não podemos produzir nossos próprios produtos "genéricos" no nosso país, pagando aos autores o que lhes é devido, e tão somente isso? Que direitos tem realmente as indústrias de exigirem que importemos seus bens caso eles não queiram produzir aqui?

Sempre siga a trilha do dinheiro e você encontrará os interesses dos grandes nas contradições. A Pirataria é considerada um crime, passível de detenção ou reclusão, de três meses a quatro anos, determinados por uma série de fatores. No entanto, já havíamos falado antes que não pode haver roubo sem subtração.

Isso significa que a Pirataria é na verdade uma dívida, onde viola-se o Direito Autoral, deixando de pagá-lo. Segundo a Constituição Brasileira (e na Convenção Americana sobre Direitos Humanos, no Pacto de San José de Costa Rica), Artigo 5º, nenhum cidadão pode ser preso por dívidas (salvo algumas exceções, como pensão alimentícia).

Como mencionei em Economia Injusta e Jogo Justo, o Brasil tem uma posição frágil para sua importância e a Pirataria é muito mais saudável para o país do que a entrada em larga escala de produtos importados. Se você precisa mesmo consumir esses produtos, através da Pirataria você evita de enviar esse dinheiro para fora. Até mesmo na distribuição digital há envio de dinheiro pro exterior.

Para nós a Pirataria é também uma forma de protesto. Primeiro contra os modelos das indústrias visando lucro desmedido. Segundo contra os governos que não conseguem oferecer condições de consumo adequadas.

Não diferente de Robin Hood, a Pirataria é uma forma de Desobediência Civil, como citada por Henry Thoreau. Podemos nos manifestar individualmente nos recusando a pagar por esses produtos, boicotando empresas e governos.

Algumas informações que eu utilizei aqui são do professor Túlio Vianna (@tuliovianna), em especial sobre a descriminalização da Pirataria. Outras vieram do site QuestionCopyright.org, que também oferece bastante conteúdo de leitura sobre o assunto, especialmente sobre a artista Nina Paley.

Inclusive as tirinhas aqui presentes, "Mimi & Eunice", são da própria Nina Paley, do livro Misinformation Wants to be Free, que pode ser adquirido no Link. O idioma original delas é o inglês. Apesar de não precisar pedir permissão para copiá-las, Nina foi gentil o suficiente de fornecer a fonte utilizada, que na verdade ela mesma desenhou.

Se você for autor, não deve ter medo da Pirataria, mas sim de ficar na mão de grandes empresas ou da obscuridade. Mais importante do que concordar ou defender, é questionar e se informar, ações que não vão ferir sua moral, cujo único risco é o de talvez abrir seus olhos.