sábado, 5 de março de 2011

Segregação dos jogos não é a resposta

Estamos na semana da Game Developers Conference 2011, depois quando ela acabar inclusive falarei mais sobre o assunto, mas um dos pontos mais importantes foi a palestra de Satoru Iwata.

Ela foi dividida em três partes, sendo que só a primeira foi realmente boa, onde o Presidente da Nintendo identificou os problemas a serem resolvidos na indústria e demonstrou mais uma vez que está tremendo de medo pela ascensão dos SmartPhones.

Eu cheguei a falar a respeito no artigo Nintendo 3DS vs Sony NGP: Para onde vamos? pro TechTudo.


O que estamos vendo agora é o movimento mais simples que se desenvolve quando recorremos a rótulos para explicar as coisas: segregação. Termos como casuais e "hardcore" se tornaram rótulos tão presentes nos videogames, nos jogos e nos jogadores, que agora o que antes era um mito, se tornará realidade.

O Nintendo DS foi o último portátil que realmente era um videogame portátil, o Nintendo 3DS e o Sony PSP e NGP são consoles de mesa reduzidos. Isso não só significa que eles não sejam mais portáteis, mas também significa que eles são totalmente "hardcore".

Enquanto isso do outro lado temos os smartphones, iPhones, iPads, iPods Touch, máquinas não feitas para terem como função primária os jogos, se preparando para dar o bote. Estes por sua vez são totalmente casuais.

Vamos iniciar a pior geração de portáteis, com portáteis que só sabem ser consoles de mesa e smartphones que só sabem ser minigames de bolso. O mercado vai se dividir em jogos casuais extremamente descartáveis e jogos "hardcore" que tentam ser artificialmente profundos e não conseguem.

Nunca estivemos tão distantes do que realmente fazem jogos de verdade. Se o tesouro enterrado estivesse no X, estariam ambos os lados igualmente distantes, um em cada ponta, um tão ao norte, outro tão ao sul.

Ao analisar os valores das raízes dos jogos, que datam de volta aos fliperamas, nunca havia jogos tão simples que você pudesse enjoar nem jogos tão específicos que só agradassem um público de nicho.

Isso porque se retrocedermos mais e olharmos os jogos antes da era eletrônica, vamos encontrar mais valores que foram passados, valores imutáveis enquanto seres humanos forem seres humanos. Buscamos jogos para nos divertir em grupo de forma que todos possam participar e se divertir independente da capacidade individual de cada um.

Não é por nada que jogos como Banco Imobiliário foram grandes sucessos, porque ele permite a inclusão de todos os jogadores, independente do nível de habilidade. Não era sobre ser fácil, sobre ser acessível, era sobre ter um pouco de cada para todos.



Essa era a verdadeira regra dos fliperamas e dos jogos, ter um pouco de alguma coisa para todo jogador que procurasse prazer naquele jogo. Havia os que jogavam pelos pontos, os que jogavam para terminar o jogo, os que jogavam somente pela interação e diversão. Havia vários motivos para se jogar e não havia um motivo certo.

Agora chegamos em um ponto da indústria de jogos onde só há uma opção. Jogos em smartphones são só para matar alguns minutos, jogos em videogames são só para terminar, e qualquer coisa fora desses dois é uma raridade, uma anomalia que temos sorte se encontrarmos.

Eu poderia dizer que as coisas devem melhorar, mas não devem. Apesar de Satoru Iwata identificar todos os problemas corretamente, na terceira parte de sua palestra ele confirma que vai continuar seguindo uma direção "hardcore" com o Nintendo 3DS.

Todos os desenvolvedores que eu vi na GDC 2011 dizem que há algo errado com o mercado, identificam parte do que está errado corretamente e logo depois dizem que vão fazer exatamente o contrário do que disseram. É difícil de acreditar, mas por que eles mudariam a forma de fazer jogos que dá prazer pra eles ao invés de nós?

Esta vai ser a primeira geração de portáteis, sem portáteis. Se me perguntassem, acho muito mais provável o grande mercado casual derrubar o pequeno mercado "hardcore", dando a "vitória" para os smartphones, mas isso não será vitória pra ninguém.

Como ambos estão equidistantes do ponto onde deveriam estar é só uma questão de quem começa a correr primeiro de volta pro centro para ver quem vai ganhar. Os smartphones não podem vencer um portátil de verdade, pois não são máquinas feitas para jogar.

Mas as vendas que jogos como Angry Birds atingem em smartphones estão deixando os videogames obsoletos em sua principal função, vender jogos.

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