quarta-feira, 27 de julho de 2016

Stranger Things e os videogames de outrora


Stranger Things é a mais nova série exclusiva do Netflix que estreou recentemente, com 8 episódios, todos disponíveis no serviço de uma vez só, como eles costumam fazer. Este artigo irá falar um pouco sobre Stranger Things e sua relação com jogos, porém sem qualquer spoiler da história. Ainda assim é recomendável assistir ao menos alguns episódios da série antes de ler para saber do que estamos falando.

Se você ainda não sabe nada sobre Stranger Things, a série se passa nos anos 80 e se desenvolve ao redor de um grupo de quatro crianças. Logo no primeiro episódio Um dos garotos desaparece sob condições estranhas e então o enredo segue desde a tensão de suspeitas de sequestro até a aceitação de que algo sobrenatural está ocorrendo, com a introdução de uma menina misteriosa.

A série é bem supimpa e recomendo bastante que assistam. Ela possui muitos toques de clássicos como Conta Comigo, Goonies, Poltergeist, Contatos Imediatos de Terceiro Grau, E.T. e muitos outros daquela época e de outras épocas, como a inestimada e antiquíssima Twilight Zone.

O mais legal ao ver essas inspirações em Stranger things é que não se tratam apenas de algumas referências à cultura pop jogadas de maneira sagaz, esses elementos estão realmente enraizados em Stranger Things, mesclados para formar o DNA próprio da série com um toque familiar.


Em tempos de Sonic Mania, NES Classic Edition, Mighty No. 9, tudo que vemos é um monte de gente querendo capitalizar em cima da nostalgia dos anos 80. Porém, quantos realmente se dedicam a compreender os anos 80? Tentar resgatar aquilo que fazia os anos 80 tão especiais?

Basta olhar para a grande quantidade de remakes e reboots de filmes dos anos 80 que acabam ficando muito aquém dos originais para ver que algumas companhias apenas valorizam o empurrãozinho que um nome famoso garante a elas, sem qualquer respeito pelo que aquela franquia significa.

É nisso que Stranger Things é bem diferente da maioria das séries, filmes e jogos, ele respeita os valores dos anos 80 e com isso consegue invocar a qualidade que era característica daquela época, uma qualidade que perdurou através das gerações em muitos filmes, séries e jogos que nunca mais foram esquecidos.

O fato de que a série se passa nos anos 80 faz algumas pessoas pensarem que seu sucesso é devido à nostalgia. Para nós seria o equivalente a um Sonic Mania, um jogo em pleno 2016 com gráficos de Mega Drive. No entanto, o segredo para o sucesso está nos valores fortes dos anos 80, os quais conquistam até mesmo quem não nasceu nessa época.

Por exemplo, os garotos jogam RPG em seu porão, Dungeons & Dragons, e isso não é apenas uma referência à cultura pop jogada ao alto para quem pegar como uma piada de The Big Bang Theory. Esse detalhe é parte intrínseca dos personagens e também da história, sem ninguém em momento algum desrespeitar Dungeons & Dragons, algo que se esperaria em qualquer outra grande mídia.

Você tava lendo um artigo de boa, quando de repente surge o Demogorgon!

Assim como em vários clássicos dos anos 80 os protagonista são crianças. Com o tempo a indústria dos filmes se distanciou de protagonistas mirins da mesma forma que a indústria dos jogos parou de fazer jogos para crianças, como falamos no artigo "Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?". Filmes com crianças como protagonistas ficaram bobos como aconteceu com os jogos infantis.

Se olharmos os protagonistas de Stranger Things no entanto, veremos crianças bastante inteligentes, as quais são capazes de realizar muito em matéria de roteiro. Na verdade, ninguém é burro na história e isso é relaxante. Ninguém ficará fazendo coisas idiotas, todos os personagens terão seus próprios arcos, teorias, descobertas, que convergem então em um encontro final.

A forma como os garotos são simplesmente normais, nem bobos demais para se tornarem incômodos nem super-heróis mirins como em uma comédia infantil, é perfeita. Jogadores provavelmente perceberão como isso é raramente bem feito em jogos e como é um alívio ver crianças que não são idiotas, como Clementine em The Walking Dead e Ellie em The Last of Us.

Clementine abriu as portas para mais crianças inteligentes nos jogos

Eu fiquei bastante satisfeito com Stranger Things, porém este post não é para revelar que o blog agora fará review de seriados, mas sim para mostrar que há uma ligação entre o que a série é e o que nós defendemos para o mundo dos jogos. A forma como Stranger Things trouxe os valores dos anos 80 é exatamente o que nós queremos ver nos jogos.

Foi necessário o Netflix quebrar os moldes da produção de seriados preestabelecidos para vermos uma série que resgatasse esses valores. Isso significa que no mercado de jogos, onde não há Netflix ou equivalente, este vácuo também existe e ainda está vago? Quem irá conquistá-lo?

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terça-feira, 26 de julho de 2016

Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design


Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.

Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.


Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.

Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.


O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.


A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.

Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.

O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.


Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.

Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.

Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.


Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.

Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.

Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.

Era um guardanapo bem grande

Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.

São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.

Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.

A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco

Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.

Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.

Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.

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O estouro da bolha de Pokémon Go


Em nosso artigo sobre Pokémon Go mencionamos o quanto as ações da Nintendo haviam se valorizado com o lançamento do jogo, mas que isso se tratava de especulação de investidores, não algo que deveria ser comemorado com gifs de "está imprimindo dinheiro". Agora a bolha que se formou acaba de estourar.

As ações da Nintendo caíram drasticamente após ela explicar para investidores exatamente o que falamos aqui, que ela leva pouco do lucro gerado por Pokémon Go e que portanto não iria revisar suas previsões de lucro (as quais estão baixas). As ações caíram 17% e diminuíram o valor da empresa em US$ 6,3 bilhões. As ações só não caíram mais devido a um suposto limite da bolsa de Tóquio sobre transações diárias.

No mercado chamamos isso de bolha, um evento que cresce rapidamente porém sob uma estrutura muito frágil, cujo único futuro é estourar. A ironia das bolhas é que raramente alguém reconhece suas características antes do estouro e por isso elas continuam a acontecer.

Bolhas se alimentam de rumores, incertezas, informação errada, interpretações incorretas e muitas outras formas de se enganar. Vivemos em uma era de desinformação em que companhias jogam valores soltos, porcentagens e não-dados o tempo todo para clamarem algum tipo de vitória, sem jamais dar contexto para que o usuário tire sua própria conclusão.


Por exemplo, ao ler "17%" e "US$ 6,3 bilhões" você foi conferir o contexto em que essa informação se encaixa? Provavelmente não, ninguém tem tempo pra isso nesse mundo moderno. Se eu quisesse poderia guiar a percepção dos leitores para uma certa direção usando alguns desses truques e eles comemorariam "vitórias" de suas empresas favoritas.

"Videogame X teve vendas mais rápidas da história", não há números informados, não há números totais de vendas. "Portátil Y foi o mais vendido no ano", significou algo quando o PSP vendeu mais que o Nintendo DS em seu primeiro ano? "Videogame C tem aumento de 200% em vendas", como a Nintendo que subiu tão alto com Pokémon Go apenas porque estava em uma de suas baixas históricas.

Baixa histórica esta provocada pelo Wii U e também pelo Nintendo 3DS, o qual todos achavam que seria um sucesso, outra bolha. Tantos anos depois, com as vendas do 3DS praticamente já em seu pico, ele se sagra como o portátil menos vendido da Nintendo, salvas bizarrices como o Virtual Boy.

Durante toda a vida do Nintendo 3DS usuários insistiram em uma falsa percepção de "sucesso" enquanto ano após ano a Nintendo postava prejuízos, vendas abaixo do esperado e estatísticas distorcidas. Quem não se lembra de "O Nintendo 3DS vendeu 5 milhões de unidades mais rápido que o Nintendo DS"?


Isso é semelhante a um caso em 1840, quando Nova York tentou melhorar suas estradas de terra. Para economizar custos, utilizaram estradas de tábua de madeira, as quais durariam 8 anos e eram baratas. Durante 4 anos todos acharam a ideia um sucesso e o resto dos Estados Unidos também as usou, pouco antes de elas quebrarem e então todos perceberem que o "sucesso" partia de uma premissa falsa e houve grande prejuízo.

Esse tipo de bolha a longo prazo é também chamada de cascata de informação, quando cada nova informação errada empilha sobre a anterior para continuar a dar força à premissa incorreta anterior. As estradas eram usadas em toda parte e cada nova cidade que as adotava dava um motivo maior para a próxima também fazê-lo.

Sempre que a Nintendo reafirmava esse falso sucesso do Nintendo 3DS, dava motivo a seus fãs de fazerem o mesmo. Quanto mais pessoas reafirmando a informação incorreta, maior ficava a bolha. Porém, como toda bolha, faltam os fatos, os números para comprovar o seu valor. O Nintendo 3DS não recebe jogos como se fosse um sucesso, não vende como se fosse um sucesso, não dá lucro para a Nintendo ou outras empresas como se fosse sucesso.

Pokémon Go para smartphones nos mostrou o quanto o Nintendo 3DS estava irrelevante no mercado. Ele tem os números para impressionar e por conta disso os números não ficam escondidos atrás de porcentagens. As chamadas são como "Pokémon Go chega aos 30 milhões de downloads", "Pokémon Go lucra US$ 35 milhões".


Por outro lado, nós não sabemos nem mesmo se o próprio sucesso de Pokémon Go é uma bolha. Nós sabemos que as mecânicas de jogabilidade dele não são fortes o suficiente para manter o jogo, mas não temos como mensurar a parte humana da equação, como senso de aventura, interação social, entre outros. Este é um caso que nem mesmo nós podemos prever.

Alguns usuários desavisados que leem o blog apenas ocasionalmente às vezes acreditam que a nossa ideia é apenas criar contrapontos negativos para qualquer notícia relacionada à Nintendo. Pokémon Go é um sucesso? Então precisa haver um artigo falando que há algo de errado com ele. Novo Zelda anunciado? Saiba por que ele vai ser péssimo. E assim por diante.

Mas se acreditarmos que está tudo bem agora, tão bem quanto essas chamadas, porcentagens e estatísticas distorcidas tentam nos fazer acreditar, isso não nos faria otimistas. Caso tudo estivesse tão bem para a Nintendo quando alguns fãs insistem, não seria uma coisa boa, pois não existiria motivo para querer que ela melhore.

Nossa intenção é jogar luz nos fatos reais por trás disso tudo. Nós furamos bolhas.

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domingo, 24 de julho de 2016

Analisando Sonic Mania, LEGO Sonic e Project Sonic 2017 em 1 minuto


A Sega realizou uma festa para comemorar os 25 anos de seu mascote Sonic e simplesmente não existe uma festa tão bizarra quanto uma festa de Sonic. Durante o evento eles revelaram 3 jogos: Sonic Mania, LEGO Sonic em LEGO Dimensions e Project Sonic 2017. Vamos analisar cada um deles em trailers de mais ou menos 1 minuto e ver seus potenciais.

Sonic Mania

O primeiro jogo apresentado foi Sonic Mania, para o final de 2017 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Trata-se basicamente de um novo jogo porém feito de uma maneira bem velha. Ele é todo retrô, em sprites 2D e com um visual realmente remanescente de Mega Drive, porém com alguns toques extras moderninhos, como animações extremamente fluídas.

Segundo a Sega, a promessa do jogo é trazer áreas reimaginadas de Sonic the Hedgehog 1, 2, 3 e Sonic CD, além de um punhado também de estágios novos. As versões reimaginadas serão como novas fases, porém se passando em zonas antigas, como Green Hill Zone, e mantendo alguns elementos marcantes delas. Será possível jogá-las ainda com Sonic, Tails e Knuckles.


O primeiro problema é que o jogo cai no eterno erro que sempre vemos quando reclamamos dos jogos atuais no blog: acreditar que a resposta é nostalgia. Quando falamos que Sonic 4 é fraco e nos lembramos de Sonic 1, 2 e 3 do Mega Drive, não significa que queremos revisitar os mesmos jgoos e nem que queremos um novo Sonic igual aos do Mega Drive. Nós queremos os mesmos valores desses jogos, aplicados a um novo jogo.

Apenas voltar-se para o 2D ou para o estilo retrô nunca salvou design nenhum da mediocridade. Sonic tentou voltar para o 2D com Sonic the Hedgehog 4 e ficou medíocre. Mega Man tentou volta-se para os 8 Bits com Mega Man 9 e 10, mas também não encontrou o brilho de seus jogos originais. Apenas reproduzir o visual não garante automaticamente invocar a alma desses jogos.

Não há muito gameplay para observar no vídeo, mas ao ver Sonic correndo pelas fases notei um Level Design aparentemente fraco. Sonic parece apenas ir para frente, não havia caminhos alternativos para seguir. Pode parecer exagerado julgar que o Level Sesign será fraco por algo que apenas não aparece em 1 minuto, mas na verdade é bem estranha essa total ausência de opção de caminho. Nesse caso 1 minuto é muito.


Há muitos logos envolvidos no trailer. Christian Whitehead, um famoso criador de fangames de Sonic que parece estar na área de design, a Headcannon Games, conhecida por criar engines de Sonic para iOS e Android, porém a maior parte do desenvolvimento parece se concentrar na mão da PagodaWest Games, um estúdio relativamente pequeno.

Ao observar outros jogos da PagodaWest Games, como Major Magnet, eu vi uma extrema semelhança com esse novo Sonic. Andar para frente em alta velocidade quase sem parar e quando isso ficar chato inserir algum "truque" que traz algo novo mas não necessariamente algo bom.


Isso me lembra especificamente quando a Sega criou Sonic 4: Episode 2. Os trailers não mostravam muitos caminhos alternativos e a única forma de variação de "andar pra frente" era quando você queria acessar algum lugar extra com a ajuda de um golpe especial com Tails ou ativar algum botão para fazer algo. Era monótono e óbvio, nada perto dos clássicos.

Talvez a Sega devesse ter procurado alguma companhia mais experiente, como a WayForward, ou mesmo a GalaxyTrail, que criou Freedom Planet. Não dizendo que Freedom Planet seja perfeito, mas ele me parece estar mais de acordo com a filosofia de Sonic do que esse jogo.


Sonic Mania parece um bom produto nostálgico, mas não um jogo de Sonic realmente bom. Ele parece estar no nível de Sonic the Hedgehog 4, com as partes de Sonic CD que os jogadores comuns não gostam. Para um jogo que só daqui a um ano é muita espera por algo que nem mesmo deve ser excitante.

LEGO Sonic

Durante a E3 já havia sido anunciado que LEGO Dimensions iria contar com a presença de Sonic, porém só agora foi mostrado o primeiro gameplay do personagem em sua fase. Ele virá em um pacote que acompanha um boneco de Sonic, seu carro azul de Sonic & All-Stars Racing Transformed, e o avião Tornado de Tails.


É um pouco difícil analisar esse LEGO Sonic pois ele não é nem mesmo LEGO nem Sonic, semelhante a como Super Mario 3D Land não é nem Mario 2D nem 3D. Trata-se de uma coisa nova que pode ou não ser legal e até agora me parece bastante positiva. O único problema é que todos os pacotes de LEGO Dimensions são muito curtos quando comparados a campanhas tradicionais da série.

AS partes de plataforma 2D estilo Sonic parecem lineares, mas... bem, é um jogo do LEGO, por que você espera encontrar partes de Sonic nele? Já é estranho que elas estejam lá então elas ganham pontos extras apenas por curiosidade. Um LEGO Mario seria interessante de se ver, mesmo se não fosse particularmente tão divertido quanto Mario.

Além das fases 2D aparentemente haverá outros lugares. O vídeo mostra a Emerald Beach de Sonic Adventure do Dreamcast e todo um mundo onde eu contei pelo menos 8 zonas diferentes, no qual estranhamente eu não vi Emerald Beach, então há algumas questões sobre isso ainda. Alguns outros mundos mostrados no trailer são na verdade de outros jogos, então não fazem parte da análise aqui.


LEGO Sonic em LEGO Dimensions é algo que pode realmente surpreender como algo curioso e divertido sem necessariamente ser excepcional como jogo. Porém não espere que ele seja melhor que os jogos de Sonic tradicionais, como algumas piadas na internet vão sugerir.

Project Sonic 2017

O anúncio que mais me deixou animado e que ao mesmo tempo mais me deixa preocupado é o de Project Sonic 2017, um novo jogo da série principal do personagem para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo NX e PC. Mais uma vez veremos o Sonic Moderno lado a lado com o Sonic Clássico, como em Sonic Generations, porém não parece se tratar de um Sonic Generations 2.


Seria mais fácil para a Sega começar a fazer o marketing de um Sonic Generations 2, um jogo nostálgico para comemorar os 25 anos de Sonic. Não faz sentido chamá-lo apenas de Sonic Project 2017 se a intenção fosse ser um Generations 2. Isso nos leva a crer que trata-se de uma nova história, a qual trará o Sonic Clássico de volta por algum motivo.

Algo semelhante aconteceu quando tivemos Spider-Man: Shattered Dimensions com quatro Homem-Aranhas de universos diferentes e depois apenas tivemos uma sequência chamada Spider-Man: Edge of Time focado em dois deles, o do presente e o do futuro, o Homem Aranha 2099, sem os outros dois.

Mas então, por que eu estou tão animado com esse jogo se apostar em Sonic é uma forma certa de perder? Pelo enunciado que aparece antes do trailer começar: "Do time que trouxe para você Sonic Colors e Sonic Generations".

Sonic Colors foi um dos melhores jogos recentes de Sonic e se você discordar, bem, provavelmente é porque você acha Sonic Generations um dos melhores. Independente de qual você preferir, é um jogo que será feito pela equipe que fez o melhor jogo do Sonic recentemente, uma boa fórmula para o sucesso.


Vale lembrar que há uma incógnita pendente no desenvolvimento de Sonic Colors, na qual não sabemos quem de fato fez a maior parte do jogo, pois os valores de design aplicados nele não são os mesmos da Sonic Team e também temos dúvidas se fisicamente seria possível terem produzido tanto conteúdo quanto há no jogo.

Por causa disso eu não posso afirmar com certeza que quem fez Sonic Colors vá realmente fazer Project Sonic 2017, mas eu posso torcer por isso. Assim como eu torci para que quem fez as partes boas de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tivesse influência em The Legend of Zelda: Breath of the Wild e aparentemente teve.

A única coisa que eu não gostei no trailer foi... quase o trailer todo. Eu adoro a ideia de termos a mesma equipe de Sonic Colors e Sonic Generations, adoro a ideia de Sonic moderno e clássico juntos de novo, mas o que foi mostrado foi muito ruim.


Um mundo pós-apocalíptico, provavelmente o futuro, dominado por Eggman? Com sorte é só para estabelecer um contexto no qual os dois Sonic voltam ao passado para impedi-lo, pois esse cenário me traz péssimas lembranças de Sonic the Hedgehog 2006, o reboot que todos tentam esquecer.

Independente disso, o simples fato de termos os dois Sonics de volta e a mesma equipe já é suficiente para me fazer acreditar que podemos ter um novo clássico.

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sexta-feira, 22 de julho de 2016

Previsivelmente fora de controle

Misturei Game Design com Amoeba e olha no que deu

Normalmente quando começamos a fazer um jogo pensamos em qual experiência queremos passar para o jogador. A forma mais comum é através de uma história linear, como tantos RPGs, mas também pode ser transmitida por uma série de eventos como uma simples fase de Super Mario Bros.. Se eu quero passar tristeza, eu conto uma história triste, se eu quero passar alegria, eu faço eventos alegres surgirem.

Mas sabe quando você vai ver um filme de terror apenas para dar risada dos tradicionais furos de roteiro nesse tipo de filme? Não foi o que o criador do filme de terror tinha em mente quando ele tentou contar uma história assustadora, mas foi o que você fez com o produto dele.

Alguém pode pegar a minha história triste e fazer piadas, pode pegar meus eventos alegres e reimaginá-los de uma forma cruel, como jogar Yoshi no abismo em Super Mario World. Eu poderia ficar revoltado que não era essa a minha visão para esse jogo, ou eu poderia aceitar que ele virou algo diferente, que eu perdi o controle. Melhor ainda, eu poderia prever essa falta de controle a meu favor.


Abrir mão do controle é um elemento que raramente é falado em Game Design, pois a maioria dos criadores entra na criação de jogos porque quer passar uma visão exata, um reflexo de seu ego para o jogo. É aquela ideia de que se você consumir o meu produto e tiver alguma visão diferente da que eu concebi, você está errado.

É uma forma limitadora de ver os jogos. No caso o criador imagina-se o artista e o jogador sua tela para pintar, de forma unilateral. A melhor forma de criar um jogo é justamente não projetar o seu ego ao jogador, ao invés disso segurar um espelho, permitir que o jogador sim projete o seu jeito de jogar para dentro do seu jogo.

Nos últimos capítulos da franquia The Legend of Zelda, o responsável atual pela série, Eiji Aonuma, vem deixando-os cada vez mais lineares, cheios de história que não havia antes e oferecendo menos interação por parte dos jogadores. Com todos esses problemas a série começou a decair e agora eles resolveram mudar.

No novo The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U e Nintendo NX, veja o que Aonuma falou sobre quebra-cabeças: "Em jogos anteriores, se um jogador achasse uma solução diferente da que havíamos pensado, nós chamaríamos de bug. Para este jogo nós criamos quebra-cabeças com múltiplas soluções".


Essa frase sobre como múltiplas soluções eram vistas como bugs é bem poderosa. O que Aonuma está se referindo aqui é ao sistema de física do jogo. Assim como com a Gravity Gun de Half-Life 2, no novo Zelda você pode manipular objetos para resolver quebra-cabeças ou mesmo lutar contra inimigos, explorar o mundo e outras funções.

Se há um abismo na sua frente você pode colocar uma tábua para fazer uma ponte ou empilhar caixas para pular em cima. Um mesmo desafio pode ser atravessado de várias maneiras diferentes e mesmo que no fundo você só vá usar uma, perceberá que aquela maneira foi particularmente sua.

A primeira forma que muitos jogos abrem mão do controle é através do uso da física, como Angry Birds, ao permitir que o jogador escolha a melhor maneira de atingir seu objetivo do seu jeito, com um mundo que reage de maneira logica regida pela física. 5 anos atrás já falávamos sobre isso aqui no blog no artigo "Qual o segredo de Angry Birds?":
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas. 
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser. 
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise
A segunda forma de abrir mão do controle de seu jogo, além da física, é através de geração de conteúdo aleatório ou procedural. Normalmente eu sou completamente contra conteúdos que não são feitos manualmente, pois falta a eles o toque artesanal, aquela pitada de alma que a reprodutibilidade deixa passar.

No entanto, não podemos negar que a geração automatizada nos trouxe mundos maiores do que os que jamais sonhamos em matéria de jogos. Títulos como Minecraft e No Man's Sky só são possíveis graças a esses métodos e mesmo que não tenhamos mundos feitos a mão, podemos nos divertir se houver algo de interessante para fazer neles.

Dezenas de bases criam milhares de criaturas aleatórias em No Man's Sky

Dentro do universo semi-infinito de No Man's Sky, com 18 quintilhões de planetas, a pequena produtora Hello Games de 14 pessoas não sabe tudo que existe nele. Eles na verdade têm pequenas sondas que visitam alguns planetas e tiram fotos para que eles tenham uma ideia de como estão as coisas.

Em algum ponto eles tiveram que abrir mão do controle e aceitar que eles não conheceriam tudo que existe dentro de seu próprio jogo. A Hello Games criou os códigos da programação de No Man's Sky, porém o jogo utilizaria esses códigos para criar coisas que a Hello Games não terá criado pessoalmente.

Quando Notch, o criador de Minecraft, gerou seu algoritmo que podia criar este mundo de blocos três vezes maior do que a Terra, ele também não sabia tudo que seria criado. Jogadores começaram a encontrar então coisas fantásticas que Notch não havia planejado, como ilhas flutuantes, pedaços de terra gerados erroneamente no meio dos céus.

Ao encontrar uma ilha flutuante os jogadores ficavam animados e queriam chegar lá. Por ser um mundo gerado aleatoriamente, ele não tinha essa noção artesanal de que precisava recompensá-los por explorar este local inusitado. Porém, uma vez alcançando esta ilha e não encontrando nada de especial, o jogador poderia torná-la especial, fazer dela sua base ou coisa parecida.

Notch quase removeu ilhas flutuantes de Minecraft por considerá-las bugs

Agora o mais curioso é que para Notch, assim como para Aonuma, as ilhas flutuantes eram apenas um bug. Ele tentou removê-las ao consertar o seu código, já que não era para elas existirem. Nesse momento Notch tentou fazer a coisa errada, retomar o controle do seu jogo, garantir que a sua visão permanecesse a correta. Após alguns pedidos de fãs no entanto, ele recolocou o "bug".

A terceira forma (com um Ki monstruoso de 1 milhão) é através de sistemas do próprio jogo. Este é um método que utilizamos no nosso "Star Fox na Mesinha de Chá" e eu muito alegremente também posso exemplificar através de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ele seria quase como o equivalente à criação aleatória porém para outros sistemas, mas não exatamente igual.

Por exemplo, em um jogo normalmente posicionamos inimigos de acordo com suas funções. Se eu quero que o jogador tenha obstáculos em seu caminho, se eu desejo que algo dificulte a passagem dele em algum ponto, se eu decidir atrapalhar a progressão dele apenas para apimentar as coisas, entre tantos outros motivos.

Mas no novo Zelda os inimigos no mundo aberto não são posicionados. Eles não ficam em algum lugar específico para te atrapalhar, nem ficam vagando pelo mundo de forma aleatória. Existe um sistema, cuja fórmula desconhecemos, que faz os inimigos criarem campos para se reunirem em locais do mapa.


Não sabemos quão profundos são esses sistemas, mas eles poderiam envolver criar locais perto de onde há água para beber, perto de onde há frutas para colher ou animais para caçar e os inimigos em si também poderiam circular ao redor do acampamento buscando mantimentos para se sustentar. Todas essas são coisas que não sabemos se acontecem, mas que não seriam difíceis de programar.

Quando eu faço isso, eu também abro mão do controle do jogo, ao ponto que não saberei como será a jornada do jogador. Será desafiador? Ele vai encontrar muitos inimigos? SErá muito fácil? Os inimigos vão ficar todos longe? Será que ele só jogará de dia, quando os inimigos são mais fracos, como em Minecraft? Tentará se arriscar à noite onde é mais difícil enxergar? Ou será que ele ignorará os inimigos por completo?

Assim como no Level Design de uma fase tentamos traçar vários caminhos possíveis para o jogador poder sentir que tem poder de escolha, em Game Design tentamos dar várias possibilidades diferentes que ele pode tomar em uma mesma situação, gerando assim resultados adversos.

Em Super Mario Bros. você pode passar a mesma fase como Mario pequeno, Mario grande e Fire Mario com Flor de Fogo. São 3 formas diferentes de jogar a fase inteira, porém o mais provável é que você alterne entre essas três versões de Mario durante a partida, ganhando ou perdendo Power-Ups no meio da fase. Essa trança de possibilidades cria muitas possibilidades e gera um design forte.


No entanto, eu sei exatamente quais são essas possibilidades, essas três formas de jogar Super Mario Bros.. Eu dei opção mas ainda estou no controle. Mas e se os Goombas pudessem ficar maiores ao se agrupar? Se tartarugas pudessem decidir ficar dentro dos seus cascos ou atacar chutando-os? Se os Power-Ups fossem aleatórios nos blocos de interrogação? Nesse momento eu perderia o controle do jogo e ele seria ainda mais variado a cada partida.

Isso pode não soar tão legal em Super Mario Bros., que é um jogo tão perfeitamente artesanal que a ideia de mexer nele é quase uma blasfêmia, mas exemplifica como você pode gerar incontáveis opções em um jogo simples com a adição de alguns sistemas extras atrelados às condições da sua jogabilidade, com ideias comuns como agrupar inimigos ou alterar seus comportamentos.

Existe dentro de cada jogo um enorme gerador de probabilidade infinita, o qual pode proporcionar situações extremamente únicas para cada jogador. Desde que o criador não tenha medo de perder o controle para criar algo maior do que si mesmo.

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quinta-feira, 21 de julho de 2016

NES Classic Edition: Now You're Playing With Power


A Nintendo acaba de divulgar um trailer para o NES Classic Edition, o qual não faz um trabalho muito bom em exibir os jogos que estão presentes nessa versão do videogame ou o que os jogadores podem esperar do aparelhinho, porém tem uma coisa que ele faz muito bem.

O trailer traz o "Cool" dos anos 80 de volta à Nintendo, a atitude Rock 'n' Roll que está faltando nos dias de hoje, é um trailer melhor que qualquer um que ela já tenha feito para o Wii U. Olhem como esse trailer é excitante e cheio de aventura.

Infelizmente todo esse nêon por todo lado significa que este trailer é "retrô", não significa necessariamente que a Nintendo quer trazer sua aura cool de volta. Mas que ficou bacana, ficou. "Now you're playing with power".

Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?


A série LEGO em geral é uma das franquias multiplataforma de maior sucesso entre os videogames atualmente, graças a um consistente histórico de oferecer experiências boas ou excepcionais baseadas em uma infinidade de licenças, como Harry Potter, Indiana Jones, Batman, Senhor dos Anéis/O Hobbit, Jurassic Park, Vingadores, entre outros.

Dentre todas, talvez a mais famosa seja LEGO Star Wars, a série que começou toda essa "LEGOficação" do mercado. Olhando para a indústria atual, onde temos jogos anuais dos bonequinhos amarelos, pode ser difícil imaginar como era uma época pré-LEGO. Porém, esses jogos que atualmente são gigantescos sucessos, foram vistos com desdém antes de estourarem.

Vamos dar uma olhada em como LEGO Star Wars mudou toda uma percepção negativa a seu respeito e deu origem a um grande movimento da indústria nos últimos anos que levou a jogos como o excepcional LEGO Marvel Super Heroes e o mais recente sucesso LEGO Star Wars: O Despertar da Força.


Quando o primeiro LEGO Star Wars foi anunciado, baseado na então Nova Trilogia dos Episódio I, II e III, eu estava muito cético por conta da situação do mercado. Vale lembrar que nessa época, mais de 10 anos atrás, eu ainda não era o ser iluminado, coberto de morangos e com calda de chocolate em matéria de conhecimento de jogos que eu sou hoje.

O PlayStation 2 havia estabelecido seu reinado de maturização instantânea onde todos os jogos precisavam de personagens durões, violentos, de preferência carecas, e cores eram mal vistas, reservadas apenas a jogos infantis, o que por sua vez dava a impressão que os jogos da Nintendo eram para crianças.

Houve uma transição no papel dos jogos ditos "infantis" durante as gerações. Eles eram geniais durante os primórdios do Nintendo 8 Bits, continuaram bons no Super Nintendo, mas começaram a mudar durante sua passagem pelo PlayStation One e então finalmente chegaram completamente diferentes ao PlayStation 2.

Alguns dos melhores jogos do Nintendo 8 Bits, Super Nintendo e Mega Drive eram da Disney, com títulos como DuckTales, Tico & Teco, Mickey's Mystical Quest, Castle of Illusion, Aladdin, QuackShot, Rei Leão, Goof Troop, e muitos outros. No PlayStation One esse número cai drasticamente, assim como a qualidade, com Toy Story 2 Tarzan, Hercules e mais alguns questionáveis.


Em algum momento as crianças, que eram o principal público dos videogames, se tornaram cidadões de segunda classe para a indústria de jogos frente aos adolescentes e jovens adultos. A quantidade e qualidade dos jogos infantis começou a cair. No Nintendo 8 Bits e Super Nintendo qualquer um podia amar DuckTales ou Mickey independente da idade, mas no PlayStation 2 os jogos infantis eram fracos, alguns até imbecilizantes ao tratarem crianças como idiotas.

Este era o cenário quando LEGO Star Wars foi anunciado. Jogos infantis eram sinônimos de jogos idiotas de baixa qualidade e também vale ressaltar que jogos de filmes eram conhecidos por serem caça-níqueis sem vergonha para faturarem em cima do nome de franquias, algo que talvez não tenha mudado tanto assim hoje em dia.

Partindo dessas duas premissas terríveis, é óbvio que a conclusão era uma só, todos concordavam: LEGO Star Wars seria um jogo caça-níquel de baixa qualidade. Agora imagine qual não foi a surpresa de todos quando o jogo foi lançado e ele era divertidíssimo.

O segredo para isso estava nos moldes do jogo. LEGO Star Wars resgatou vários elementos arcade que os videogames foram esquecendo através dos tempos. A jogabilidade era simples mas funcional. Havia um botão de atacar, um de pular e um de interagir, modelo que permanece até hoje na série.


Essa simplicidade fruto da cultura arcade se estendia para outros setores do jogo. Por exemplo, a história era mínima, os personagens não falavam. O modo cooperativo trazia (e ainda traz) toda a facilidade do "drop in" e "drop out" que permite entrar e sair da partida a qualquer momento, assim como em um fliperama.

Enquanto os jogos licenciados de filmes traziam histórias lineares, às vezes forçadas ou desinteressantes, com controles complicados e sempre para apenas um jogador, LEGO Star Wars permitia que você controlasse seus personagens preferidos de uma maneira descontraída, como se fosse um jogo infantil.

A facilidade de jogar e o conteúdo de alta qualidade fornecido pelos licenciamentos permitiu que a série virasse uma ponte entre os diferentes níveis de jogadores. Essa ponte é perfeita para pais e filhos, namorados e namoradas, tios e sobrinhos, e não coincidentemente LEGO se tornou símbolo desse estilo de jogo em família.

A cada novo jogo, LEGO consegue fazer cada vez mais sucesso, sempre fazendo o mais básico que os outros jogos licenciados se recusam a fazer. Eles reduzem o tema da vez até o seu nível mais minimalista e a partir dali inserem sua jogabilidade simples de sempre.


A melhor representação que eu já vi dos heróis Marvel como um todo foi em LEGO Marvel Super Heroes, pois nunca antes eu havia visto Os Vingadores, Quarteto Fantástico e X-Men se reunirem  em um único jogo. Normalmente eles são considerados grandes demais para agirem em conjunto, mas transforme-os em LEGO e tudo vira uma brincadeira de criança onde tudo é possível.

Pense por outro lado quando foi a última vez que você viu um bom jogo licenciado dos Vingadores, do Quarteto Fantástico ou dos X-Men e quantas vezes eles deixaram a desejar. Não coincidentemente os melhores exemplos são dos arcades, como os fliperamas Captain America and the Avengers e X-Men de 1992 para 6 jogadores.

A grande questão de Game Design aqui é que não precisavam ser necessariamente jogos de LEGO. Essa minimalização, simplificação e cultura arcade não estão atreladas diretamente aos blocos de montar, eles apenas se tornaram um símbolo dela. Os jogos licenciados se afastaram dos consoles por serem caros de produzir e ninguém gostar deles, mas nunca pensaram em ficar mais arcade.

Se os jogos aceitassem ser arcade como eles eram antigamente, não haveria nem mesmo espaço no mercado para a série LEGO. Não precisaríamos jogar LEGO Star Wars para ter uma experiência divertida, poderíamos jogar apenas Star Wars.

quarta-feira, 20 de julho de 2016

Review: Adventures of Mana pega as melhores páginas do manual de Zelda


Adventures of Mana era um dos meus mais esperados jogos do ano, ou ao menos era até a Square Enix dizer que não o lançaria no ocidente. Então de repente, no final de junho, o jogo simplesmente aparece na PS Store sem qualquer aviso prévio e por um preço supimpa. Sem desapontar, Adventures of Mana trouxe uma aventura épica em moldes clássicos para o PS Vita.

Ele é um remake de um jogo de GameBoy da série "Mana", conhecida por títulos como Secret of Mana de Super Nintendo e Legend of Mana do PlayStation One. Porém, quando ele foi lançado, a série era pouco conhecida, então a Square Enix deu uma carteirada e o chamou de "Final Fantasy Adventure", com algumas pequenas alterações, que no fundo acabaram enriquecendo o título.

Mana Mana

Por se tratar de um jogo originalmente portátil de uma época de ouro, Adventures of Mana partiu de uma base muito forte arcade, a qual só ficou melhor com os gráficos atualizados. Por exemplo, apesar de ser um RPG não tem nada de começar acordando na cama e passar horas falando com a vizinhança.

Assim que a aventura começa você é jogado de cara em uma luta contra um monstro com jeito de chefão. Na história você é um prisioneiro que luta como gladiador para entretenimento das massas e acha nessa luta uma chance para escapar. Eventualmente você conhece uma menina que precisa proteger e o roteiro se desenrola mais.

Um RPG que já te joga de cara em uma batalha!

Inicialmente o enredo é bastante superficial e você pode pensar que isso é de se esperar de um RPG portátil. No entanto, a história vai ganhando camadas, personagens secundários interessantes e reviravoltas bem inesperadas. Tudo isso sem atrapalhar a ação em si.

Tchu Tchu Tchururu

A jogabilidade básica é de um Action RPG, com um botão de ataque e alguns atalhos na tela. É bem óbvio que o jogo saiu também para smartphones e tablets, pois dá pra jogar ele todo através da tela de toque e os menus funcionam também como botões virtuais. Porém, o PS Vita ganha fácil pela simples presença de botões físicos.

O jogo em si pega algumas das melhores páginas do manual de The Legend of Zelda, com um grande mundo para explorar através de pequenas telas que você vai atravessando. Há também uma variedade de dungeons repletas de inimigos, com saídas secretas e também alguns quebra-cabeças simples, tudo lembrando muito The Legend of Zelda do Nintendo 8 Bits.

No entanto, como na maioria dos RPGs, você pode subir de nível e ficar mais forte. É possível evoluir seu personagem de várias maneiras diferentes, no caminho do guerreiro, do monge, do mago ou do sábio, os dois primeiros voltados para ataques físicos e os dois últimos para magia. É possível também misturá-los. Essas classes são apresentadas como personagens clássicos de Final Fantasy: Warrior, Monk, Black Mage e Sage.


Há também uma grande quantidade de armas diferentes para encontrar e uma das maiores surpresas é que elas interagem com o cenário. Claro que você está acostumado a encontrar espadas mais fortes em um RPG, mas imagine encontrar um machado e além de aumentar seu ataque poder cortar árvores ou uma foice que pode remover plantas com espinhos do caminho.

Dungeons & Dráculas

Os dungeons são tanto onde Adventures of Mana brilha quanto onde ele é ofuscado. A maioria dos dungeons é interessante, como um bizarro castelo de um vampiro onde você vai parar acidentalmente, mas muitos deles são cavernas, muito iguais visualmente. A repetição do cinza cansa bastante e faz você se perguntar por que as cavernas não podem ter paredes marrons, tons de azul escuro ou qualquer outra cor.

Porém, o que eles perdem em visual, ganham em design. Há muitos locais não obrigatórios dentro dos dungeons, alcançados por quebra-cabeças opcionais ou paredes que precisam ser derrubadas com uma picareta. Nesses locais você pode encontrar armas, armaduras, escudos, magias e até mesmo chefes extras.

O sistema de menus é um pouco complicado e claramente feito para telas de toque. Ele não funciona muito bem quando você usa botões, mas é algo que pode ser relevado. O sistema de itens por outro lado, pode ser um pouco confuso para essa geração de jogadores. As lojas vendem picaretas e chaves para usar dentro dos dungeons e você precisa se equipar antes de se aventurar.


Graficamente é tudo muito simples, porém competente e bem limpo, com direito a cores vivas e algumas cenas relativamente belas, porém aquém do padrão do PS Vita. Uma coisa que incomoda é que os inimigos não surgem na tela de cara, eles são gerados um instante após você entrar e demora até se acostumar com isso.

Conclusão

Adventures of Mana traz uma aventura soberba de aproximadamente 12 horas de duração, praticamente perfeita do início ao fim pois seus defeitos não chegam a diminui-la. Simples em conceito, porém desafiador, ele é claramente inspirado por alguns dos melhores jogos de sua época das formas mais incríveis. É um jogo extremamente recomendado, um dos melhores do ano.

8,5/10

terça-feira, 19 de julho de 2016

Dicas para jogar Pokémon Go em sociedade


Olhe pro seu braço, dê aquela olhadinha no relógio invisível, veja que já são 5:60 e lembre: "É... Pokémon Go ainda não saiu no Brasil". Porém, em outros países ele já está a pleno vapor e causando muita confusão por conta de gente sem noção que sai pra capturar Pokémon nas mais inadequadas situações. A tela de loading até tenta dar um toque: "Lembre de estar alerta o tempo todo. Esteja ciente dos seus arredores", mas não é o suficiente.

A artista polonesa Magdalena Proszowska, que atualmente trabalha no estúdio Blue Byte da Ubisoft na Alemanha, utilizou o mesmo estilo para criar mais imagens com algumas dicas bem legais de etiqueta social que estão passando direto pela cabeça da galera nos outros países. Eu dei uma traduzida nas imagens para postar aqui.




segunda-feira, 18 de julho de 2016

Reze para os Deuses, pague na saída


Prey for the Gods é um dos mais novos jogos a lançar uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e talvez depois de alguns resultados questionáveis como o recente Mighty No. 9 e o ainda por lançar após 3 anos Shantae: Half-Genie Hero, você se pergunte por que deveria dar atenção a ele. Bom, eu já digo por quê.

Clique aqui para ver a campanha de Prey for the Gods no Kickstarter

Acontece que Prey for the Gods se propõe a ser uma espécie de sucessor espiritual de Shadow of the Colossus, um dos jogos com conceito mais original do PlayStation 2, mas que nunca realizou todo o seu potencial na época. Prey for the Gods oferece uma chance de ressuscitar o estilo do jogo e ainda expandi-lo de uma forma que parece adequada.

Por módicos US$ 300 mil o No Matter Studios, uma produtora formada por apenas 3 pessoas, promete entregar um jogo épico no qual você lutará com 5 chefes gigantes (ou mais de acordo com metas extras). Diferente de Shadow of the Colossus, no entanto, haverá outras coisas para fazer no jogo além de apenas lutar com eles e essa parte me interessa.

A partir de US$ 15 você leva o jogo para PC se ele atingir a meta inicial de US$ 300 mil. Com US$ 25 você receberá uma possível versão PlayStation 4 ou Xbox One se o jogo atingir US$ 600 mil, meta da qual ele está um pouco distante, mas nunca se sabe. Um aviso, não apoie o jogo apenas para cancelar depois o apoio se não tingir a meta de consoles, isso prejudica a campanha.


Eu gosto bastante do conceito de Shadow of the Colossus, batalhas épicas contra criaturas gigantes, porém não curti a forma "artística" que todo o resto do jogo era levado. Não havia inimigos comuns para lutar, só havia uma forma de matar os Colossus, não havia evolução do personagem, havia uma ordem obrigatória a seguir, várias coisas que poderiam fazer o jogo muito melhor.

Shadow of the Colossus é um daqueles jogos em que os fãs levantam um escudo artístico em volta e rejeitam qualquer crítica que possa ser feita contra ele. Ao quererem defender esse estado de "Já é perfeito do jeito que é", impedem o jogo de melhorar.

A história de Prey for the Gods conta de uma jovem que viaja para uma ilha em busca de uma resposta para um mistério, um inverno que nunca acaba. Nesta ilha ela se depara com os deuses que idolatra, porém precisará matá-los. O nome "Prey to the Gods" é um trocadilho entre a palavra "Pray" de "Rezar" e "Prey" no sentido de "Caçar".


Porém a batalha contra os gigantes, os quais podem ser enfrentados em qualquer ordem, é apenas metade do jogo. A outra metade é tentar sobreviver ao severo clima da ilha, o qual é dinâmico. Você precisa encontrar comida, caçar, buscar abrigo e ainda assim procurar por itens úteis deixados por heróis derrubados antes de você.

Eles afirmam já terem 25% do jogo pronto através de 2 anos de desenvolvimento e realmente observando os trailers, as partes mais trabalhosas parecem já estar feitas. No entanto, não há uma data de lançamento estimada e pelo que eu vi, diria que há pelo menos mais 1 ano de desenvolvimento a ser completado no mínimo.

Apesar de estar interessado no jogo, eu ainda não apoiei e provavelmente não vou apoiar a menos que eles cheguem perto dos US$ 600 mil, o que pode acontecer na reta final de arrecadação. Isso porque eu não jogo no PC, só me interessaria uma versão para consoles. Se você gostar da ideia de jogá-lo no PC, eu recomendo dar uma olhada na campanha. Faltam apenas 18 dias para terminar.

Atualização 21 de Julho, 2016: Atenção! Prey for the Gods agora será lançado também para PlayStation 4 e Xbox One caso a meta de US$ 300 mil seja alcançada. Já garanti minha participação. Faltam 15 dias para terminar.


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