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sábado, 28 de abril de 2018

Até mais Kimishima, e obrigado pelos peixes


Em seu último relatório financeiro em 26 de abril a Nintendo não revelou apenas as suas finanças, mas também mudanças que ocorreriam na empresa e a maior delas é a troca de presidente. O atual presidente, Tatsumi Kimishima que entrou após a triste morte de Satoru Iwata em 2015 irá deixar o cargo e em seu lugar entrará Shuntaro Furukawa, um funcionário que está na companhia há poucos anos, mas já esteve em posições importantes.

Sempre soubemos que o papel de Kimishima seria temporário e a estabilidade em vendas da Nintendo atualmente serviu como o palco perfeito para sua saída. Inicialmente eu não gostava de Kimishima, pois ele não tinha muita personalidade, algo difícil de engolir depois do carisma de Iwata. No entanto com o passar do tempo eu comecei a gostar de uma parte dele, uns 50%, e já estava começando a entendê-lo.

O primeiro presidente da Nintendo no ramo dos videogames, Hiroshi Yamauchi, era um homem de negócios com punho de ferro. Satoru Iwata era um desenvolvedor que chegou ao topo e tentava domar o mundo dos negócios como um novo desafio. Kimishima no entanto tinha um estranho background de quase três décadas trabalhando em um banco, quando então foi para a Pokémon Company, apesar de não saber muito sobre pokémons.

Apesar de Yamauchi ser um homem de negócios, videogames eram o seu negócio, e no caso de Iwata eram sua alma, mas Kimishima sempre pareceu vê-los um pouco de fora, o que não permitia que ele os entendesse completamente. Isso não era necessariamente uma coisa ruim para a fase que a Nintendo estava passando, mas felizmente ele nunca precisou criar o conceito de um videogame, provavelmente isso não daria muito certo.


Com o passar do tempo percebi que esse distanciamento de Kimishima o fazia ver os videogames mais como produtos isolados e até mesmo como brinquedos. Isso pode ter sido o ponto decisivo para ele ser o único a ver o problema do Wii U dentro da Nintendo, ele não sabia como as pessoas comprariam algo tão parecido com um produto já lançado.

Eu realmente gosto desse ponto de vista o produto isolado, em que você tem uma caixa, algo dentro e aquilo é o que você recebe, sem que se transforme em outra coisa. Vivemos em uma época em que tudo é atualizado o tempo todo, tudo está em constante evolução e plugado na internet, e apesar de antiquada, a sensação do produto na caixa é agradável, segura e nos permite desacelerar um pouco nossas vidas.

É o caso do NES Classic, um videogame com alguns jogos que você pode plugar e jogar, sem internet, sem comprar mais jogos online, sem atualizações de sistema, o que você vê é o que você recebe. Claro que o NES Classic já vinha desde a época do Iwata, mas com certeza Kimishima deu foco a ele, algo que outro presidente poderia decidir esperar para se focar no Switch.

Um lado ruim é que ao ver os videogames mais como produtos isolados ou brinquedos, Kimishima parece ter limitado um pouco seu alcance, como ao lançar o NES Classic e o SNES Classic com uma ideia maluca de vendê-los apenas por um ano. Isso seria normal para um brinquedo, que apenas pode ser o mais quente daquela temporada no ano em que é lançado, mas um videogame tem pernas longas, a Nintendo pode vender versões Classic de seus videogames para sempre.


Outro problema é que assim como é com o mercado de brinquedos, Kimishima provavelmente quer algo novo todo ano. Nos anos 80 todos os anos Transformers, Tartarugas Ninjas e G.I. Joes teriam uma nova linha de brinquedos para vender, tradição que continua até hoje com Ben 10, Power Rangers e outros.

Provavelmente isso significa mais empreitadas como foi o Nintendo Labo, periféricos, coisas novas que gravitem ao redor do Nintendo Switch, já que grandes cartadas como Mario, Zelda e Mario Kart já foram dadas. Se virmos o surgimento de periféricos no segundo ano do Switch provavelmente será o legado de Kimishima mesmo após sua saída.

Por mais que eu goste dessa visão distanciada e de produto isolado, ela é um pouco antiga e não é exatamente o que a Nintendo precisa para seguir adiante. Estamos fazendo uma transição da época de posse para uso, cada vez mais produtos físicos estão se tornando serviços nos quais não temos, nem desejamos, posse, apenas usufruímos enquanto pagamos como Netflix, Spotify e para alguns até mesmo o Xbox Game Pass.

Nesse sentido o Switch está bem atrás, com cartuchos físicos e pouco espaço de armazenamento, ainda sem muitas informações sobre seu sistema online, o qual já começa muito atrás da PSN e Xbox Live. Nos últimos anos a Sony teve um gigantesco crescimento em sua rede e mais uma vez quando o assunto é online, a Nintendo pega o bonde atrasada.


A saída de Kimishima para botar um "jovem" Shuntaro Furukawa de 46 anos (Iwata tinha uns 42 quando entrou na presidência) pode significar um foco maior em ideias mais modernas. Só devemos começar a ver suas decisões lá pelo terceiro ano do Nintendo Switch, mas diferente de Kimishima que fez uma gestão sobre estabilidade, Furukawa pode realizar algumas loucuras e até quebrar velhos moldes da Nintendo.

Me incomoda um pouco que Furukawa seja tão novo na companhia e já esteja no papel do Presidente, há uma real chance aqui de vermos uma pitada da tradição da Nintendo ser perdida por falta de uma liderança que tenha brotado do coração da empresa. Porém isso é uma preocupação para o futuro.

Ninguém irá sentir falta realmente da gestão morna de Kimishima como sentimos falta de Yamauchi ou Iwata, mas ainda assim ele foi responsável por algumas coisas interessantes na Nintendo pelas quais aparentemente nunca será creditado, até por uma certa humildade. Então vamos apenas agradecê-lo no geral pelo tempo em que foi nosso gentil anfitrião.

domingo, 31 de dezembro de 2017

Analisando Mega Man 11 em 1 minuto


Durante uma transmissão para comemorar os 30 anos de Mega Man a Capcom surpreendeu os fãs com um anúncio que nunca imaginariam, a produção de Mega Man 11 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, agendado para o final de 2018. Após tanto tempo na geladeira o mascote da companhia voltará em uma nova aventura nos moldes clássicos, com gráficos em 3D porém com progressão em 2D como se fosse um jogo do Nintendo 8 Bits. E talvez... isso não seja o bastante?

Tantos anos sem um capítulo novo da franquia deixou os fãs de Mega Man com uma fome tremenda e Mega Man 11 promete apartá-los, porém o jogo em si não parece ambicioso. Na verdade tudo nele parece exatamente o mesmo do clássico Mega Man em 8 Bits com algumas atualizações gráficas. Há uma novidade aqui ou ali, mas o design em si parece intocado, há muito do que já vimos no Nintendo 8 Bits apenas com novos gráficos.


Isso até é agradável, o bom e velho arroz e feijão bem feito... se esse jogo fosse sair logo no primeiro trimestre de 2018, mas ele vai sair no final do ano. O tempo entre o anúncio e o lançamento está muito grande para um jogo que não parece que vai oferecer nada muito diferente do que todos os outros 10 capítulos já ofereceram antes e isso pode dar tempo para as pessoas reclamarem.

O design das fases está extremamente básico, até um pouco monótono, o que deixará o jogo não muito diferente de um Might No. 9 porém mais lento já que não possui o Dash de Becky ou de Mega Man X (A rasteira do Mega Man original não serve pra isso). Espero que não tenha tantas "One Hit Kills" quanto Mighty No. 9, mas já vimos espinhos.

Eu não sei se as pessoas irão reagir negativamente porque o design das fases não faz mais do que Mighty No. 9 fez ou se elas irão hipocritamente ignorar isso só para poder jogar mais terra no caixão de Keiji Inafune e chutar um cachorro tão morto, mas tão morto, que Stephen King poderia escrever um conto de terror sobre ele.

Felizmente Mega Man 11 acerta muito no visual, então mesmo com um design de fases parecido ele é muito mais agradável de se olhar que Mighty No. 9. É mais do que apenas uma questão de superioridade técnica, a arte foi muito bem feita e supera facilmente a de jogos como o cancelado Mega Man Universe, Mega Man Powered Up e Mega Man: Maverick Hunter X.


Os cenários usam cores mais vivas, com alto contraste que é relaxante para os olhos que têm que identificar projéteis, porque 3D não precisa ser sinônimo de cores escuras como a maioria dos desenvolvedores pensa. Mighty No. 9 por exemplo era escuro demais em vários momentos e teria sido muito mais bonito com um visual totalmente cartoon como Mega Man 11.

Como há muito pouco a se falar do jogo além do básico, vamos falar das novidades, mesmo que aparentemente pequenas. Este capítulo parece fazer uma ponte entre os jogadores mais hardcores dos jogos originais e o público mais casual atual ao focar em elementos que poderão facilitar as coisas para novos jogadores e velhos jogadores que perderam o jeito.

Para começar vimos parafusos espalhados no jogo e como recompensas por matar inimigos, isso provavelmente significa o retorno da lojinha de itens e upgrades. Eu não sou um grande fã de lojas em jogos de ação e plataforma porque acho um jeito meio barato e superficial de adicionar profundidade à jogabilidade, mas funciona até certo ponto.


A segunda novidade que deverá ganhar mais destaque com o tempo é um novo sistema de Berserk que Mega Man parece atingir. As engrenagens na parte de baixo da energia dele parecem ter algo a ver com isso, um estado temporário no qual ele parece ficar mais poderoso e provavelmente vai ajudar a matar os chefes mais facilmente.

Mega Man 11 aposta forte na nostalgia e assim como Sonic Mania deve colher alguns louros com isso, mas não é impossível que esse tiro saia pela culatra, afinal as pessoas sempre esperam mais da Capcom que de outras empresas. Ainda assim, o fracasso de Mighty No. 9 pavimentou o caminho para que o retorno de Mega Man fosse muito mais tranquilo.

Por ora não parece que veremos muita evolução. Agora era uma boa hora para termos Protoman controlável (algo que ainda pode acontecer) e ter novos elementos introduzidos na jogabilidade base da franquia, talvez usando Rush, talvez usando Bass, até Roll ou fazendo a esperada ligação com Mega Man X. Mega Man 11 não se arrisca demais e é tão confortável para nós quanto é para eles.

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quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Stranger Things como um jogo do Nintendo 8 Bits


Como eu ando fazendo pouca propaganda gratuita para o Netflix ultimamente (sarcasmo), aqui vai mais uma. Um artista chamado Matheus Bittencourt recriou uma pitadinha do seriado em uma versão Nintendo 8 Bits que me lembrou os clássicos jogos de aventura de apontar e clicar da LucasArts.

Se Stranger Things fosse traduzido para um jogo provavelmente teria que ser algo do gênero, ou algo ainda mais linear no estilo dos jogos da Telltale Games. Não se esqueçam também de dar uma olhada no Tumblr do artista se curtirem as imagens, ele tem algumas artes de Game of Thrones e também de filmes.

Caso você não tenha assistido ainda a série, relaxe, não dá pra ter spoilers por essas cenas. Mas pare de adiar e trate de ver logo, é realmente muito boa.



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sexta-feira, 29 de julho de 2016

O aniversário é do Kirby, mas quem ganha o bolo é você


O mês de agosto marcará o aniversário ocidental de um dos personagens mais famosos da Nintendo, a bolinha rosa Kirby, cujo primeiro jogo foi lançado ainda para o GameBoy em 1992. Para comemorar eles vão relançar vários jogos do personagem no Wii U, como Kirby’s Epic Yarn do Wii e Kirby's Mass Attack do Nintendo DS, e também no Nintendo 3DS, com Kirby's Dream Course do Super Nintendo.

Nós comemoramos de outra forma, obviamente, nosso estilo é afundar a cara do aniversariante no bolo. Desde seu sucesso, Kirby virou um dos personagens mais experimentais da empresa e isso começou a se refletir na qualidade de seus jogos como um todo, tanto nos spin-offs quanto na série principal. Vamos dar uma conferida no que aconteceu.

Kirby foi criado por Masahiro Sakurai e desenvolvido pelo estúdio HAL Laboratory, onde o ex-presidente da Nintendo, Satoru Iwata, trabalhava como programador e eventualmente se tornaria o CEO do estúdio em 1993. Sakurai é mais conhecido por ter sido o criador da série Super Smash Bros., caso alguém ache o nome familiar.

Em 1992 Kirby estrela sua primeira aventura no GameBoy, ainda com um desgin simples, mas já carismático. Em 1993 ele é um dos últimos jogos a ser lançado para o NES, o Nintendo 8 Bits, levando o videogame ao limite com gráficos bem coloridos e animados. Foi aqui também que ele ganhou sua característica habilidade de copiar os poderes dos inimigos.

O sucesso de Kirby deu origem a uma série de spin-offs nos próximos anos, um atrás do outro: Kirby's Pinball Land em 1993, Kirby's Dream Course e Kirby's Avalanche em 1995, Kirby's Block Ball em 1996, Kirby Star Stacker em 1997. Nem todos excelentes, mas alguns muito bons. Veja que o uso de Kirby em spin-offs se acentua no mesmo ano que Satoru Iwata se torna CEO da HAL Laboratory.


Nos anos 2000, Satoru Iwata entra então para a equipe de planejamento interno da Nintendo, pouco antes de se tornar CEO da empresa em 2002. A partir desse momento, Kirby novamente está envolvido em spin-offs, porém de repente eles não parecem mais apenas jogos paralelos, tratam-se de jogos experimentais.

Em 2001, temos Kirby Titlt 'n' Rumble, em 2003, Kirby Air Ride, em 2005 Kirby Canvas Curse, em 2010 Kirby's Epic Yarn e em 2011 Kirby's Mass Attack. Se compararmos a lista acima dos spin-offs do Super Nintendo, com os spin-offs que foram lançados depois, uma coisa fica bem clara, Kirby virou um piloto de testes da Nintendo.

A aparência de bola rosa genérica de Kirby me lembra um pouco outro personagem de outra série da Nintendo, o Pokémon Ditto. Segundo rumores e creepypastas, dizem que de tanto fazerem experiências com Ditto, ele se transformou nessa massa disforme que apenas copia aquilo que vê. Isso é pura especulação, mas talvez fosse Satoru Iwata que se sentia confortável em usar o personagem de seu antigo estúdio na linha de frente.

Quando as sementes do Wii começaram a ser plantadas ainda no meio da vida do GameCube, lá estava Kirby com Kirby Air Ride. A Nintendo queria tentar fazer um jogo onde só se usasse um botão, o gigantesco "A" do joystick do GameCube, para tentar recobrar mecânicas mais simples de jogabilidade. Eu sou a favor de acessibilidade e reconquistar jogadores que acham controles atuais muito complicados, mas essa ideia foi mal executada.

Kirby Air Ride era tipo um Mario Kart de um botão só

Porém nenhum jogo fala mais sobre como a Nintendo vem usando Kirby como um coringa do que Kirby's Epic Yarn. Inicialmente ele não era nem mesmo um jogo de Kirby, se chamava Fluff of Yarn e contava as aventuras do príncipe Fluff, personagem que foi reduzido a coadjuvante dentro do seu próprio jogo.

O maior problema de Kirby's Epic Yarn é que ele não tem desafio nenhum, não é nem mesmo possível morrrer no jogo. Ele já era assim quando era Fluff of Yarn e a galera da Nintendo jogou e achou o jogo muito fraco, monótono. Qual a resposta para isso? Colocar Kirby no jogo. É sério, é o mesmo jogo que eles acharam chato, mas com o Kirby, e garanto que ainda é chato. Depois a ideia foi reaproveitada também em Yoshi's Woolly World.

Quando foi que Kirby virou isso? Uma massa rosa disforme que pode ser usada para tapar qualquer buraco? Ele era um personagem de qualidade nos anos 90, com jogos como Kirby's Dream Land e o fantástico Kirby Superstar, mas de repente, seus jogos se tornaram tão desprovidos de desafio que chegam a me dar sono.

Há algum tempo a Nintendo também passou a adotar gimmicks em seus jogos, truques e mudanças na jogabilidade que para eles fazem valer um jogo novo de cada personagem. Por exemplo, o Fludd em Super Mario Sunshine, o grande oceano e visual de desenho animado em The Legend of Zelda: The Wind Waker, a antigravidade em Mario Kart 8 ou o controle em duas telas de Star Fox Zero. Por este mesmo motivo eles não fazem um novo F-Zero, porque não têm "ideias novas".

O uso das super habilidades é super scriptado em Kirby's Return to Dream Land

Com isso Kirby passou a receber vários gimmicks também. Em Kirby's Return to Dream Land são "Super habilidades" que destroem tudo, em Kirby: Triple Deluxe é o Hypernova Kirby que pode sugar coisas enormes de maneira exagerada e em Kirby: Planet Robobot são robôs que ele pode pilotar. A maioria dessas adições deixa a jogabilidade lenta, scriptada e faz com que as únicas seções do jogo originais sejam feitas ao redor delas. O resto do jogo parece exatamente a mesma coisa desde os anos 90.

Eesses gimmicks trazem algo novo, mas não necessariamente algo relevante. Como já falamos neste outro artigo, a Nintendo está obcecada com o "novo" e "surpresas". Cada novidade vai sendo descartada no próximo jogo em favor de outra, pois nenhuma delas é pensada como uma evolução da jogabilidade, apenas como uma novidade. Veja a diferença de pensamento para 1993 quando a habilidade de copiar de Kirby foi introduzida e evoluiu o personagem a ponto de se tornar sua marca registrada.

O mais curioso é que apesar de todos os poréns os jogos atuais de Kirby não são de todo ruins, a maioria deles é bem competente, porém eles são também muitas vezes monótonos e não tem aquele algo mais para torná-los excepcionais. Falta a eles ambição de conquistar um pouco mais do que Kirby já tem.

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quarta-feira, 27 de julho de 2016

Stranger Things e os videogames de outrora


Stranger Things é a mais nova série exclusiva do Netflix que estreou recentemente, com 8 episódios, todos disponíveis no serviço de uma vez só, como eles costumam fazer. Este artigo irá falar um pouco sobre Stranger Things e sua relação com jogos, porém sem qualquer spoiler da história. Ainda assim é recomendável assistir ao menos alguns episódios da série antes de ler para saber do que estamos falando.

Se você ainda não sabe nada sobre Stranger Things, a série se passa nos anos 80 e se desenvolve ao redor de um grupo de quatro crianças. Logo no primeiro episódio Um dos garotos desaparece sob condições estranhas e então o enredo segue desde a tensão de suspeitas de sequestro até a aceitação de que algo sobrenatural está ocorrendo, com a introdução de uma menina misteriosa.

A série é bem supimpa e recomendo bastante que assistam. Ela possui muitos toques de clássicos como Conta Comigo, Goonies, Poltergeist, Contatos Imediatos de Terceiro Grau, E.T. e muitos outros daquela época e de outras épocas, como a inestimada e antiquíssima Twilight Zone.

O mais legal ao ver essas inspirações em Stranger things é que não se tratam apenas de algumas referências à cultura pop jogadas de maneira sagaz, esses elementos estão realmente enraizados em Stranger Things, mesclados para formar o DNA próprio da série com um toque familiar.


Em tempos de Sonic Mania, NES Classic Edition, Mighty No. 9, tudo que vemos é um monte de gente querendo capitalizar em cima da nostalgia dos anos 80. Porém, quantos realmente se dedicam a compreender os anos 80? Tentar resgatar aquilo que fazia os anos 80 tão especiais?

Basta olhar para a grande quantidade de remakes e reboots de filmes dos anos 80 que acabam ficando muito aquém dos originais para ver que algumas companhias apenas valorizam o empurrãozinho que um nome famoso garante a elas, sem qualquer respeito pelo que aquela franquia significa.

É nisso que Stranger Things é bem diferente da maioria das séries, filmes e jogos, ele respeita os valores dos anos 80 e com isso consegue invocar a qualidade que era característica daquela época, uma qualidade que perdurou através das gerações em muitos filmes, séries e jogos que nunca mais foram esquecidos.

O fato de que a série se passa nos anos 80 faz algumas pessoas pensarem que seu sucesso é devido à nostalgia. Para nós seria o equivalente a um Sonic Mania, um jogo em pleno 2016 com gráficos de Mega Drive. No entanto, o segredo para o sucesso está nos valores fortes dos anos 80, os quais conquistam até mesmo quem não nasceu nessa época.

Por exemplo, os garotos jogam RPG em seu porão, Dungeons & Dragons, e isso não é apenas uma referência à cultura pop jogada ao alto para quem pegar como uma piada de The Big Bang Theory. Esse detalhe é parte intrínseca dos personagens e também da história, sem ninguém em momento algum desrespeitar Dungeons & Dragons, algo que se esperaria em qualquer outra grande mídia.

Você tava lendo um artigo de boa, quando de repente surge o Demogorgon!

Assim como em vários clássicos dos anos 80 os protagonista são crianças. Com o tempo a indústria dos filmes se distanciou de protagonistas mirins da mesma forma que a indústria dos jogos parou de fazer jogos para crianças, como falamos no artigo "Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?". Filmes com crianças como protagonistas ficaram bobos como aconteceu com os jogos infantis.

Se olharmos os protagonistas de Stranger Things no entanto, veremos crianças bastante inteligentes, as quais são capazes de realizar muito em matéria de roteiro. Na verdade, ninguém é burro na história e isso é relaxante. Ninguém ficará fazendo coisas idiotas, todos os personagens terão seus próprios arcos, teorias, descobertas, que convergem então em um encontro final.

A forma como os garotos são simplesmente normais, nem bobos demais para se tornarem incômodos nem super-heróis mirins como em uma comédia infantil, é perfeita. Jogadores provavelmente perceberão como isso é raramente bem feito em jogos e como é um alívio ver crianças que não são idiotas, como Clementine em The Walking Dead e Ellie em The Last of Us.

Clementine abriu as portas para mais crianças inteligentes nos jogos

Eu fiquei bastante satisfeito com Stranger Things, porém este post não é para revelar que o blog agora fará review de seriados, mas sim para mostrar que há uma ligação entre o que a série é e o que nós defendemos para o mundo dos jogos. A forma como Stranger Things trouxe os valores dos anos 80 é exatamente o que nós queremos ver nos jogos.

Foi necessário o Netflix quebrar os moldes da produção de seriados preestabelecidos para vermos uma série que resgatasse esses valores. Isso significa que no mercado de jogos, onde não há Netflix ou equivalente, este vácuo também existe e ainda está vago? Quem irá conquistá-lo?

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quinta-feira, 21 de julho de 2016

NES Classic Edition: Now You're Playing With Power


A Nintendo acaba de divulgar um trailer para o NES Classic Edition, o qual não faz um trabalho muito bom em exibir os jogos que estão presentes nessa versão do videogame ou o que os jogadores podem esperar do aparelhinho, porém tem uma coisa que ele faz muito bem.

O trailer traz o "Cool" dos anos 80 de volta à Nintendo, a atitude Rock 'n' Roll que está faltando nos dias de hoje, é um trailer melhor que qualquer um que ela já tenha feito para o Wii U. Olhem como esse trailer é excitante e cheio de aventura.

Infelizmente todo esse nêon por todo lado significa que este trailer é "retrô", não significa necessariamente que a Nintendo quer trazer sua aura cool de volta. Mas que ficou bacana, ficou. "Now you're playing with power".

Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?


A série LEGO em geral é uma das franquias multiplataforma de maior sucesso entre os videogames atualmente, graças a um consistente histórico de oferecer experiências boas ou excepcionais baseadas em uma infinidade de licenças, como Harry Potter, Indiana Jones, Batman, Senhor dos Anéis/O Hobbit, Jurassic Park, Vingadores, entre outros.

Dentre todas, talvez a mais famosa seja LEGO Star Wars, a série que começou toda essa "LEGOficação" do mercado. Olhando para a indústria atual, onde temos jogos anuais dos bonequinhos amarelos, pode ser difícil imaginar como era uma época pré-LEGO. Porém, esses jogos que atualmente são gigantescos sucessos, foram vistos com desdém antes de estourarem.

Vamos dar uma olhada em como LEGO Star Wars mudou toda uma percepção negativa a seu respeito e deu origem a um grande movimento da indústria nos últimos anos que levou a jogos como o excepcional LEGO Marvel Super Heroes e o mais recente sucesso LEGO Star Wars: O Despertar da Força.


Quando o primeiro LEGO Star Wars foi anunciado, baseado na então Nova Trilogia dos Episódio I, II e III, eu estava muito cético por conta da situação do mercado. Vale lembrar que nessa época, mais de 10 anos atrás, eu ainda não era o ser iluminado, coberto de morangos e com calda de chocolate em matéria de conhecimento de jogos que eu sou hoje.

O PlayStation 2 havia estabelecido seu reinado de maturização instantânea onde todos os jogos precisavam de personagens durões, violentos, de preferência carecas, e cores eram mal vistas, reservadas apenas a jogos infantis, o que por sua vez dava a impressão que os jogos da Nintendo eram para crianças.

Houve uma transição no papel dos jogos ditos "infantis" durante as gerações. Eles eram geniais durante os primórdios do Nintendo 8 Bits, continuaram bons no Super Nintendo, mas começaram a mudar durante sua passagem pelo PlayStation One e então finalmente chegaram completamente diferentes ao PlayStation 2.

Alguns dos melhores jogos do Nintendo 8 Bits, Super Nintendo e Mega Drive eram da Disney, com títulos como DuckTales, Tico & Teco, Mickey's Mystical Quest, Castle of Illusion, Aladdin, QuackShot, Rei Leão, Goof Troop, e muitos outros. No PlayStation One esse número cai drasticamente, assim como a qualidade, com Toy Story 2 Tarzan, Hercules e mais alguns questionáveis.


Em algum momento as crianças, que eram o principal público dos videogames, se tornaram cidadões de segunda classe para a indústria de jogos frente aos adolescentes e jovens adultos. A quantidade e qualidade dos jogos infantis começou a cair. No Nintendo 8 Bits e Super Nintendo qualquer um podia amar DuckTales ou Mickey independente da idade, mas no PlayStation 2 os jogos infantis eram fracos, alguns até imbecilizantes ao tratarem crianças como idiotas.

Este era o cenário quando LEGO Star Wars foi anunciado. Jogos infantis eram sinônimos de jogos idiotas de baixa qualidade e também vale ressaltar que jogos de filmes eram conhecidos por serem caça-níqueis sem vergonha para faturarem em cima do nome de franquias, algo que talvez não tenha mudado tanto assim hoje em dia.

Partindo dessas duas premissas terríveis, é óbvio que a conclusão era uma só, todos concordavam: LEGO Star Wars seria um jogo caça-níquel de baixa qualidade. Agora imagine qual não foi a surpresa de todos quando o jogo foi lançado e ele era divertidíssimo.

O segredo para isso estava nos moldes do jogo. LEGO Star Wars resgatou vários elementos arcade que os videogames foram esquecendo através dos tempos. A jogabilidade era simples mas funcional. Havia um botão de atacar, um de pular e um de interagir, modelo que permanece até hoje na série.


Essa simplicidade fruto da cultura arcade se estendia para outros setores do jogo. Por exemplo, a história era mínima, os personagens não falavam. O modo cooperativo trazia (e ainda traz) toda a facilidade do "drop in" e "drop out" que permite entrar e sair da partida a qualquer momento, assim como em um fliperama.

Enquanto os jogos licenciados de filmes traziam histórias lineares, às vezes forçadas ou desinteressantes, com controles complicados e sempre para apenas um jogador, LEGO Star Wars permitia que você controlasse seus personagens preferidos de uma maneira descontraída, como se fosse um jogo infantil.

A facilidade de jogar e o conteúdo de alta qualidade fornecido pelos licenciamentos permitiu que a série virasse uma ponte entre os diferentes níveis de jogadores. Essa ponte é perfeita para pais e filhos, namorados e namoradas, tios e sobrinhos, e não coincidentemente LEGO se tornou símbolo desse estilo de jogo em família.

A cada novo jogo, LEGO consegue fazer cada vez mais sucesso, sempre fazendo o mais básico que os outros jogos licenciados se recusam a fazer. Eles reduzem o tema da vez até o seu nível mais minimalista e a partir dali inserem sua jogabilidade simples de sempre.


A melhor representação que eu já vi dos heróis Marvel como um todo foi em LEGO Marvel Super Heroes, pois nunca antes eu havia visto Os Vingadores, Quarteto Fantástico e X-Men se reunirem  em um único jogo. Normalmente eles são considerados grandes demais para agirem em conjunto, mas transforme-os em LEGO e tudo vira uma brincadeira de criança onde tudo é possível.

Pense por outro lado quando foi a última vez que você viu um bom jogo licenciado dos Vingadores, do Quarteto Fantástico ou dos X-Men e quantas vezes eles deixaram a desejar. Não coincidentemente os melhores exemplos são dos arcades, como os fliperamas Captain America and the Avengers e X-Men de 1992 para 6 jogadores.

A grande questão de Game Design aqui é que não precisavam ser necessariamente jogos de LEGO. Essa minimalização, simplificação e cultura arcade não estão atreladas diretamente aos blocos de montar, eles apenas se tornaram um símbolo dela. Os jogos licenciados se afastaram dos consoles por serem caros de produzir e ninguém gostar deles, mas nunca pensaram em ficar mais arcade.

Se os jogos aceitassem ser arcade como eles eram antigamente, não haveria nem mesmo espaço no mercado para a série LEGO. Não precisaríamos jogar LEGO Star Wars para ter uma experiência divertida, poderíamos jogar apenas Star Wars.

sexta-feira, 15 de julho de 2016

NES Classic Edition: passado e futuro na sua mão

Essa imagem é simplesmente linda

Hoje a Nintendo anunciou um novo console chamado NES Classic Edition (também chamado de NES Mini) enquanto eu estava dormindo, que nada mais é que um Nintendo 8 Bits em miniatura com 30 jogos na memória para você colocar na sua TV. O aparelhinho é uma jogada inteligente da empresa que finalmente resolveu faturar direito com a nossa nostalgia, mas ainda poderia ser melhor.

Vamos dar uma olhada mais a fundo: O NES Classic Edition é um console "Plug and Play", dentre os quais já existem modelos de Mega Drive, Atari e mais. Ele será lançado em 11 de novembro de 2016 nos Estados Unidos e custará US$ 59,99 por lá, o que dá uns R$ 195 sem impostos e mais de R$ 300 com o custo Brasil.

Ele acompanha um controle de NES com fio que usa uma entrada diferente da clássica, é a mesma entrada para plugar acessórios no Wii Remote. Com isso, você pode usar esse controle de NES também no Wii e Wii U para jogar jogos do Virtual Console. Se quiser jogar com 2 pessoas, você pode comprar outro controle de NES por US$ 9,99 (uns 32 contos) ou plugar um Controller Pro do Wii ou Wii U, o que é bem bacana.


A seleção dos 30 jogos é bem bacana, pois conta tanto com jogos da Nintendo como: Mario Bros., Donkey Kong e Donkey Kong Jr., Super Mario Bros. 1, 2 e 3, The Legend of Zelda 1 e 2, Metroid, Kirby’s Adventure, Punch-Out!!, Dr. Mario, Balloon Fight, Excitebike, Kid Icarus, Ice Climber, StarTropics; como também um monte de jogo de outras empresas tipo Castlevania 1 e 2, Mega Man 2, Ninja Gaiden, Super C, Pac-Man, Gradius, Final Fantasy, Ghosts'N Goblins, Galaga, Gradius, Double Dragon 2, Bubble Bobble e Tecmo Bowl.

Agora, para as más notícias. O NES Classic Edition é voltado apenas para os fãs nostálgicos que queiram matar a saudade. Ele não roda cartuchos físicos, o que é uma pena, pois o Mega Drive clássico da Sega faz isso. Ele também não se conecta à internet. Não é possível comprar novos jogos de NES e a Nintendo não planeja expandir de nenhuma forma essa lista inicial de 30 jogos.

Nesse ponto parece que a Nintendo perdeu uma grande oportunidade. Há algum tempo eu venho falando com amigos sobre essa grande demanda para um mercado de consoles em miniatura. Após o final de uma geração as empresas simplesmente esquecem seus videogames como se eles nunca tivessem existido, deixando muita gente para trás no caminho.


Ao mesmo tempo, eu não posso ter 3, 6, 10 caixas gigantes plugadas à minha TV, não há espaço para isso, não importa o quanto eu goste de cada um deles. Isso gera uma demanda por facilidade, pequenas caixas com grande poder que possam rapidamente acessar conteúdos simples. A ideia de miniaturizar os designs originais dos consoles é apenas a cereja no bolo que os deixa extremamente estilosos.

Porém, é preciso haver uma conexão entre todas essas caixas ou então eu apenas fico recomprando as mesmas coisas várias e várias vezes. Por exemplo, pense quantas vezes você já recomprou Super Mario Bros. desde o seu lançamento. Em remakes como Super Mario All-Stars, ports como Super Mario Bros. Deluxe e Super Mario Bros. NES Classic, Super Mario 25th Anniversary, no Virtual Console do Wii e do Wii U que são separados, a lista é imensa.

Por que o NES Classic Edition não é capaz de se conectar à internet e permitir que eu jogue outros jogos de NES que estão na minha conta do Virtual Console nele? Por que se limitar apenas a esses 30 jogos? Se não desejavam colocar uma entrada para cartuchos, que fizessem mini cartuchos também para no futuro poder expandir.


Todos prestam mais atenção quando a Nintendo faz algo. Aposto que a maioria nem conhecia o Mega Drive Classic e talvez alguns até passem a imaginar que ela criou os consoles "Plug and Play" com o novo NES Mini. No entanto há também o lado bom dessa paixão. Fãs já estão animados com as possibilidades, pedindo por versões clássicas também do Super Nintendo e Nintendo 64, pensando em quais jogos poderiam vir.

Obviamente o NES Classic Edition será um sucesso estrondoso, foi uma sacada extremamente inteligente e mostra que a Nintendo continua sabendo como lucrar com seu legado. Porém ele poderia significar mais do que apenas nostalgia, ele poderia ser também parte do futuro, uma evolução da Nintendo para fora desse ciclo de acerto e erro que a leva entre céu e inferno de 5 em 5 anos, uma evolução que assim como o Wii, passa pelo NES.

Cada vez mais as pessoas querem apenas uma caixa para jogar Mario.

terça-feira, 5 de julho de 2016

Breath of the Wild: Uma lenda para chamar de sua


The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi o nome oficial dado pela Nintendo na E3 2016 para o novo The Legend of Zelda que estava sendo produzido para o Nintendo Wii U e que agora será lançado simultaneamente para o futuro Nintendo NX em 2017. A tradução seria como "Sopro silvestre" já que o Wild do título se refere mais à natureza do que a algo selvagem.

O jogo foi exibido durante muitas horas no evento Nintendo Tree House, aproximadamente 6 horas de gameplay. Ainda assim a Nintendo afirmou que o demo presente na E3 era o equivalente a apenas 1% do jogo completo. Sugiro conferir um pedaço grande do gameplay do jogo para continuarmos a falar sobre ele.


A primeira coisa que surpreende é que este novo The Legend of Zelda é um jogo como eu faria. Se ele tivesse sido revelado como um novo Majora's Mask, Wind Waker ou Skyward Sword eu estaria preparando um artigo da série Mesinha de Chá explicando exatamente como o próximo The Legend of Zelda deveria ser como Breath of the Wild.

O mundo é enorme e aberto. Você pode se mover por Hyrule livremente com várias opções de locomoção, algumas que são novidades para série como pular, escalar, esquiar em seu escudo, voar com uma "asa-delta" primitiva e muitas outras. Para melhorar, você simplesmente é largado em um ponto e começa sua aventura, sem mais nada, como no The Legend of Zelda original do Nintendo 8 Bits.

Essa nova Hyrule é tanto reativa como é ferramenta. Duas coisas que eu faria exatamente iguais, são a forma como Link pega cavalos aleatórios para usá-los como locomoção e a forma como os inimigos não ficam vagando por aí, eles firmam acampamentos, os quais você pode atacar para obter itens.

A quantidade de ações simultâneas nesta cena impressiona (perdão pelo gif pesado)

A forma como você pode interagir com vários elementos no mundo é muito remanescente de Minecraft, mas com um toque próprio. Poder usar um machado para cortar uma árvore e ganhar madeira é algo comum em um jogo de sobrevivência. Porém utilizar um tronco para formar uma ponte, não como um quebra-cabeça específico para passar de uma parte da aventura, mas como uma de muitas soluções para um problema, é genial.

O sistema de combate talvez fique levemente cansativo, já que as armas do jogador desgastam rapidamente e há pouco espaço em seu inventário. A forma como cada arma e roupa possui status diferentes apela fortemente para a veia RPG da série que sempre defendi que existia. Armas e armaduras que alteram seus status sempre existiram em The Legend of Zelda, só não havia números que mostravam isso.

Aparentemente temos menos quebra-cabeças no mundo e "templos" dedicados especificamente para eles, os quais você decidirá se completa ou não. Há também muita física envolvida no jogo, como se a Nintendo tivesse descoberto agora conceitos da Gravity Gun de Half-Life 2 ou de Portal, os quais são bem interesantes.

Chega de empurrar a caixa pro buraco em formato de cubo

Em um dos dungeons, por exemplo, uma das pessoas que demonstrava o jogo remove bolas de metal com espinhos do seu caminho com um ímã e as joga longe. Não se tratava de um quebra-cabeça com resolução única, era apenas um obstáculo no caminho. Alguns jogadores poderão tentar desviar delas normalmente, outros podem ainda achar novas formas de superá-las e assim por diante.

Existe uma grande liberdade de ação e recompensa pela imaginação do jogador em todos os locais do jogo, tanto no mundo aberto quanto dentro dos templos. Alguns templos parecem canstivos, mas como nem todos precisam ser completados, talvez possamos evitar os que achemos chatos. Ainda não vimos os Dungeons tradicionais, mas se seguirem esses moldes podemos esperar que sejam tão incríveis quanto.

É possível pegar vários itens pelo mundo, como frutas, flores, madeira, insetos, de uma forma que é muito semelhante a The Elder Scrolls 5: Skyrim. No entanto isso significa trazer também os problemas de inventário da série, como a constante falta de espaço e monótona administração de itens.

No começo o espaço do inventário é bem limitado

Há muito que o novo The Legend of Zelda partilha com The Elder Scrolls 5: Skyrim, e assim como sempre falei que The Elder Scrolls 5: Skyrim era a evolução da série The Legend of Zelda atualmente, também sempre disse que um The Legend of Zelda feito direito superaria Skyrim graças a um design superior tradicional dos jogos japoneses. The Legend of Zelda: Breath of The Wild parece ser esse jogo.

Enquanto os RPGs orientais se concentraram em histórias e tirar a liberdade do jogador através de linearidade, os RPGs ocidentais ofereciam cada vez mais opções, um mundo onde você poderia fazer o que você quiser enquanto salva o mundo, porém sem foco. O excesso de escolha pode cegar tanto quanto a falta, mas na ausência de bons RPGs japoneses, os ocidentais passaram a dominar como alternativa.

Eu gostaria de só falar coisas boas sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas é claro que há coisas que me deixam com o pé atrás também. A tecnologia no mundo de Zelda é algo que nem sempre me cai bem, especialmente quando lembramos dos ridículos robôs de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aqui vemos o Zelda tirando uma selfie

Também não sabemos o quanto essa demo representa o jogo final. Há promessas que não sabemos se serão cumpridas. Eiji Aonuma disse que jogadores podem apenas explorar, vencer dungeons e chefes sem nunca sequer tocarem na história do jogo, o que seria ótimo, mas será que é completamente verdade?

Na demo apresentada praticamente não havia NPCs nem cidades, mas eles estarão lá na versão completa. Será que para conseguir os melhores itens, ou mesmo dinheiro que agora não cresce mais no mato, precisaremos realizar missões para eles? Há perguntas que ainda podem colocar tudo a perder, mas é uma direção que eu não faço questão de seguir no momento.

Isso porque o que nos foi mostrado na demo é glorioso. É The Legend of Zelda em sua forma mais pura desde o original do Nintendo 8 Bits. É tudo que sempre pedimos da Nintendo. É uma chama de esperança após anos de Skyward Swords, Wind Wakers e Wii Us. É uma lenda que podemos chamar de nossa e de mais ninguém.



domingo, 4 de outubro de 2015

Amiibos, Amiibos, negócios a parte


Este é um Amiibo comemorativo do aniversário de 30 anos da série Super Mario Bros., eu o comprei recentemente porque ele simboliza algo bastante importante, provavelmente a única comemoração digna do aniversário do personagem. Porém, tem gente que apenas vê um Amiibo, um bonequinho para usar em jogos como Super Mario Maker para desbloquear um extra, quase um DLC em formato físico.

É incrível como este Amiibo de Mario é paradoxal, tecnicamente ele nem deveria existir, é um paradoxo ambulante. Os Amiibos são um reflexo da Nintendo atual, uma empresa que está sempre procurando novas formas de nos vender as mesmas coisas que sempre nos vendeu, ao invés de ser um pouco mais ousada e tentar evoluir.

Por outro lado, o Mario 8 Bits é um símbolo de quando a Nintendo era ousada e fez algo novo durante o crash dos videogames. Ele é sinônimo de anos 80, sinônimo de NES (Nintendo 8 Bits), sinônimo de um game design inesquecível. Ele simboliza todos os valores de antigamente que faltam hoje em dia, tanto à Nintendo quanto ao resto da indústria.

Curiosamente, este Amiibo está disponível em duas palhetas de cores. A primeira, mais nostálgica, tem tons de marrom e vermelho, remetendo às cores originais limitadas do jogo em sua época. Esta segunda, com vermelho e azul, além de detalhes coloridos como luvas, sapatos, cabelo e bigode, remete à representação atual do personagem com cores modernas. Então, por que eu escolhi a versão moderna?


Muitas vezes quando falamos dos valores antigos dos jogos acreditam que somos pessoas nostálgicas. Pessoas que acham que os jogos eram melhores naquela época porque não percebem que aquela foi sua época de ouro, que olham com um carinho especial para esses jogos pois eles teriam feito parte de sua infância. A qualidade dos jogos seria a mesma, talvez até melhor agora, apenas nós teríamos mudado.

Porém, nós não acreditamos nisso. Acreditamos que os jogos de antigamente eram melhores porque se focavam em valores que muitas vezes ficam em segundo plano nos jogos de hoje em dia. Valores deixados de lado para dar lugar à história, multiplayer online, DLC e até mesmo Amiibos. Não somos nostálgicos, queremos que os valores de antigamente sejam usados para criar novos jogos.

Quando tive que escolher um favicon para o blog, o ícone que fica no topo da sua barra de endereços e de favoritos, não houve dúvida, precisava ser o Mario em sua versão 8 Bits. No entanto, não com as cores clássicos de Super Mario Bros. como o vermelho e marrom, mas com as cores modernas como o vermelho e azul, iguais às do Amiibo.

Tanto o ícone quanto o Amiibo simbolizam a mesma coisa, uma missão. Nossa missão de apresentar os antigos valores que fizeram Super Mario Bros. um sucesso em 8 Bits para uma nova geração que só conhece Mario como um boneco de plástico. E não estamos falando do Amiibo, mas do mascote plastificado, que partilha pouco com o antigo herói encanador que enfrentava perigos para salvar uma princesa.

quarta-feira, 29 de julho de 2015

O piano mais maneiro do mundo

A famosa compositora e pianista Sonya Belousova tocou um medley das principais músicas do jogo Super Mario Bros. do Nintendo 8 Bits no YouTube. Porém, o que realmente chamou a minha atenção é o iradíssimo piano de cauda em formato de NES, completo com uma banqueta em formato de joystick no qual ela tocou.

A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).