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sábado, 27 de junho de 2020

Analisando Crash Bandicoot 4 em 1 minuto e meio


Crash Bandicoot 4: It's About Time foi revelado recentemente em um trailer de 1 minuto e meio pela Activision e pela Toys for Bob, companhia que cuidou dos remakes dos três jogos originais e da série Spyro The Dragon. O novo jogo será lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 2 de outubro e seguirá o estilo do Crash clássico com fases em corredores porém com uma nova temática de viagem no tempo. Vamos falar um pouco sobre por que o jogo deverá ser legalzinho, mas não excepcional como os originais.

A Toys For Bob é uma companhia competente, com alguns jogos que eu realmente gosto ou admiro, como Tony Hawk's Downhill Jam e Skylanders, porém eles não são uma Naughty Dog ou Traveller's Tales. Para não mencionar que após a aquisição pela Activision e ter sido forçada a trabalhar praticamente só em Skylanders e Remakes, as melhores mentes criativas da empresa já devem ter saído.


Como o subtítulo dá a entender a temática da vez será viagem no tempo, algo que muitas séries exploram atualmente. Viagem no tempo é um ótimo tema para criar conteúdo de maneira fácil e barata. Seu personagem está viajando no tempo e por isso ele terá contato com diversas localidades e eras riquíssimas de detalhes e mitologias, eras por si só que já são excitantes. Crash no Velho Oeste? Crash na era Mesozoica? Crash na Segunda Guerra Mundial? talvez não esse último.

Há no entanto um defeito em viagem no tempo, o mesmo defeito de quando um personagem simplesmente visita um mundo fantástico como um herói que irá salvá-lo. Você pega mitologias e conteúdos de terceiros, sem ampliar seu próprio mundo ou mitologia. Em outras palavras, enquanto Crash estiver visitando todas essas épocas interessantes, seu mundo continuará o mesmo. É um pônei de um truque só.

Um dos melhores exemplos de jogo que amplia a mitologia da série é Super Mario Bros. 3 que mostrou reinos vizinhos ao Reino dos Cogumelos. Era incrível ter um reino de deserto, um reino de gigantes e um reino nas nuvens, locais que Mario nunca mais visitou naquele mesmo formato. O mesmo acontecerá com Crash ao criar mundos que nunca mais poderá visitar.


A jogabilidade em si é como o clássico Crash, porém com alguns problemas novos. Só o fato de ser a jogabilidade clássica não seria um problema, pois há muitos anos não temos um Crash novo, porém é uma pena que não vejamos alguma evolução. Isso acontece principalmente porque a empresa que está fazendo o jogo não é a mesma que criou a série, eles não têm o DNA inicial que permitiria uma evolução natural. É possível entender as origens de uma franquia e evolui-la, porém é mais difícil.

A grande novidade aqui são power-ups, como antigravidade e desacelerar o tempo. O único problema é que esses power-ups são usados de maneira errada. Simplesmente há momentos no jogo em que você precisa deles para passar por algum desafio. Isso não é um "aumento de poder", se você não pode realizar o que precisa sem o power-up, ele é meramente uma ferramenta.

Novamente tomando Super Mario Bros. como exemplo, completar as fases de Mario com power-ups é mais fácil e a experiência de cruzar as fases com cada um deles é diferente. Como Mario pequeno você é cuidadoso e procura por um cogumelo. Como Super Mario você já tem uma garantia de poder e de ser atingido sem morrer, mas quer mais, uma flor de fogo, por exemplo. Quando está com a Flor de Fogo, foca-se em confrontar inimigos, algo que não faria se precisasse pular na cabeça deles.


Acredito que a Activision como publisher também vai interferir no nível de dificuldade do jogo, mostrando que algumas das maiores reclamações são sobre o jogo ser muito difícil e como provavelmente Spyro teve mais sucesso com o público infantil do que Crash. Posso estar errado e eles estarem convencidos que a dificuldade faz parte do que torna o jogo essencial, mas o normal é a publisher querer abaixar a barra para aumentar o público.

Crash Bandicoot 4: It's About Time até tira uma página do manual da Nintendo de coadjuvantes irritantes com uma nova máscara no lugar de Aku Aku, então seria bom se eles tivessem tirado um pouco mais de coisas legais para deixar a jogabilidade melhor. Simplesmente fazer Crash como na época do PlayStation One mas com tecnologia melhor só nos levará para algo semelhante a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, algo que não parecia uma evolução real e que com o tempo matou o fogo da franquia.

quinta-feira, 14 de maio de 2020

Inside Xbox deixou a peteca do gameplay cair


Na semana passada a Microsoft fez um evento "Inside Xbox" que supostamente mostraria o gameplay de títulos do Xbox Series X. O evento seria mais um duro golpe na estratégia da Sony para o PlayStation 5 de ficar quieta para manter as coisas em segredo e esperar a Microsoft fazer tudo antes para só depois reagir. Seria... porque o evento de gameplay... não teve gameplay... não teve nem jogos interessantes... foi meio que um desastre.

O começo foi promissor, quando Aaron Greenberg, gerente de marketing do Xbox, entrou por stream de sua casa e havia um Xbox Series X gigante no lugar da geladeira. Se uma piada é óbvia, faça você mesmo e pegue eles de surpresa, é a melhor técnica. Porem, o resto foi tudo ladeira abaixo a partir daí.


Uma coisa que a Microsoft falou durante o evento é sobre um programa chamado "Smart Delivery", que significa que se você compra um jogo no Xbox One, ganha ele no Xbox Series X também. Porém, isso me parece que é uma falta de incentivo para comprar um Xbox Series X. A grande maioria do público, se pudesse jogar os jogos da próxima geração com gráficos piores mas sem gastar 400 dólares para comprar um console novo, faria essa opção.

Isso tornaria a adoção do Xbox Series X ainda mais lenta. Em comparação, quando o PlayStation 4 lançou e eu já tinha uma assinatura da PS Plus, eu comecei a ganhar jogos de PS4, os quais eu não podia jogar até comprar o console. Isso sim era um grande incentivo, pois após um ano de PS Plus eu já tinha vários jogos e até comprava jogos em promoção já pensando em jogar no console futuramente.

Mas falando em decepção, o problema é quando começamos a ver os anúncios. Uma tela grande mostrava que todos os jogos eram "otimizados para o Xbox Series X". Como isso é diferente dos jogos do Xbox One que são otimizados para o Xbox One X? Acho que a Microsoft não percebe como esses nomes e forma de comunicação são confusos para o público em geral. Não quero ver otimizados, quero ver exclusivos.

Bright Memory Infinite foi o primeiro jogo a aparecer e ele é um jogo independente feito por um único desenvolvedor. É um jogo bastante impressionante de tiro, combate com espadas e trechos de carro mas ele também é um pouco exagerado. Eu acho que posso gostar dele, mas não é lá um grande exemplo de próxima geração.


A Codemasters anunciou Dirt 5, sem grandes surpresas e que sairá também em outras plataformas. "Scorn" foi um dos primeiros trailers que realmente me desanimou no evento porque é um trailer que não diz nada, seguido então por "Chorvs", um jogo de nave com um trailer que também não disse nada e ali eu comecei a ver um certo padrão nos trailers que se tornou a vibe geral do evento.

A próxima revelação foi Vampire The Masquerade Bloodlines 2, uma série que não me agrada muito mas que sei que tem fãs fiéis. Há um bom potencial em sua jogabilidade mesmo que seu visual não seja grande coisa. No início eu pensei que poderia ser algo do estúdio de We Happy Few e pensei que seria interessante algo semelhante a We Happy Few mas com super poderes.


Call of the Sea foi um jogo meio estranho, uma aventura em primeira pessoa nos anos 30 com uma aventureira em busca de alguém. Até achei charmosa, mas senti que estava na mesma vibe dos outros trailers. Muita narração e praticamente nenhum gameplay, a não ser que seja um walking simulator já que só mostrou a personagem andando.

The Ascent foi um jogo interessante, tiro em visão aérea, meio cyberpunk. Não é nada muito fora do comum, mas esses jogos de tiro costumam ser divertidos apesar de não muito profundos. O que veio depois? Isso mesmo, "The Medium", um jogo de terror com um trailer que não diz nada e já sai no final de 2020.

Um dos jogos mais bacanas da conferência foi Scarlet Nexus, um jogo da Bandai Namco que também será multiplataforma. Os monstros pareceram muito legais, mas a jogabilidade e o protagonista já são um pouco genéricos, meio Devil May Cry. Ainda assim, só o fato de ter gameplay mostra um pouco a diferença de filosofia entre jogos ocidentais e orientais.


Second Extinction, um FPS com dinossauros pareceu ok, mas também não mostrou muita coisa e o RPG japonês Yakuza Like a Dragon foi confirmado para o Xbox Series X, mas é um jogo que já saiu no PS4 há mais tempo, nada muito impressionante. Por fim o famigerado "trailer de gameplay" de Assassin's Creed Valhalla sem gameplay algum. Foi realmente a gota d'água que fez o evento ir por água abaixo.

Este evento tinha tudo para ser um forte golpe no PS5 que está cheio de segredinhos, mas acabou deixando a barriga desprotegida pra um contra-ataque. Não que a Sony pareça interessada em contra-atacar também. Essa disputa de quem pisca primeiro entre Sony e Microsoft está bem chato e demonstra uma falta de confiança de ambas, como se bastasse.

Aaron Greenberg tweetou que o problema do evento é que criaram expectativas erradas, mas ele achou apenas que não deveriam ter anunciado, simplesmente largado do nada, como a Nintendo (e eu odeio isso), sem considerar que o conteúdo do evento foi fraco, um grande erro.

Agora só devemos ver alguma coisa em junho, na semana que deveria ser a feira de jogos E3, mas que foi cancelada devido a pandemia. Será que é pedir demais que as empresas de jogos mostrem seus... jogos?


quinta-feira, 16 de abril de 2020

Review de Hidden Through Time


Hidden Through Time é um jogo de encontrar objetos, um pouco no estilo de "Onde está o Wally?", porém com várias coisas ao invés do famoso personagem. Não é um jogo muito ambicioso, ele se propõe a algo e realiza essa tarefa perfeitamente, o que me dá um certo dilema para analisá-lo já que o mesmo tempo ele faz tão bem seu trabalho mas não apresenta muita profundidade além disso. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, Mac e Android. A versão analisada foi a do PS4.

A parte "Through Time", "através do tempo" em português, é a grande sacada do jogo. O tema de cada fase é uma parte da história da raça humana, desde os tempos das cavernas até eras mais modernas. É divertido ver o mundo evoluindo ao seu redor e o conteúdo de épocas como Antigo Egito e revolução industrial são conteúdos fantásticos.


Ao início de cada fase você recebe uma lista de itens e cada um deles tem uma dica, próximo de uma charada, que indica onde você poderá encontrá-lo. Não é preciso encontrar todos os itens em uma fase para passar adiante, apenas alguns, porém para desbloquear fases futuras é preciso ter um certo número de itens. Caso o jogador não encontre todos os itens de primeira, pode voltar à fase posteriormente. O jogo também salva seu progresso o tempo todo, então é fácil parar de jogar e voltar depois.

Os cenários e animação são extremamente parecidos com os livros do Wally e isso significa também aquela dose de carisma que inclui ver várias situações engraçadas espalhadas pelo campo de busca que não tem necessariamente a ver com o que você está procurando. É possível também olhar dentro de construções com um clique que faz as paredes sumirem.

O visual é simpático, com personagens 2D estilo vetorial e com animações básicas. Houve alguns momentos em que senti lentidão, o que não é muito perdoável para um jogo 2D simples em um PlayStation 4, apesar de não atrapalhar muito. A música é tranquila e relaxante, algo necessário se você demorar muito em uma fase.


O jogo acaba rápido, mas é interessante para jogadores que gostam de troféus / conquistas já que dá pra se guiar por eles para ter algum conteúdo extra. Também há um modo de criação de mapas no qual você pode criar suas próprias fases com facilidade e também baixar fases de outros jogadores para jogar. Em teoria isso deveria estender muito a vida útil do jogo, mas não há muitos mapas bons para experimentar.

Eu me diverti bastante com Hidden Through Time, toda sua execução do que se propõe a fazer é perfeita, porém senti falta de um algo mais, mesmo que irrisório. Algo que talvez desse uma sensação de progressão, construção, algo que permitisse você sentir que além de vencer as fases estivesse fazendo algo mais como reconstruindo uma cidade ou criando um museu. Ainda assim só posso elogiá-lo e recomendá-lo para jogadores que gostam desse estilo.

Nota: 8,5/10

quarta-feira, 1 de abril de 2020

Impressões de Call of Duty: Warzone


Recentemente Call of Duty: Warzone foi lançado de surpresa como um Battle Royale gratuito da Activision que utiliza a mesma base de Call of Duty: Modern Warfare, mas não exige o jogo, funciona independente do mesmo. Como de costume eu embarquei por motivos de trabalho, mas então aconteceu o que eu não esperava, eu adorei o jogo.

Quando PlayerUnknown's Battlegrounds foi lançado eu comprei o jogo e joguei um pouco, mas logo vi que não era um jogo pra todo mundo, exigia um compromisso de tempo e habilidade muito grandes. Se você não tivesse tempo não tinha como esperar as partidas de quase uma hora e se não tivesse habilidade morreria assim que encontrasse alguém depois de 20 minutos vagando sozinho. Eu vi o potencial mas não podia recomendar pra um grande público.

O tempo passou, PUBG inspirou uma onda de outros jogos semelhantes, dos quais provavelmente o mais popular é Fortnite. No entanto a mistura de mecânica de tiro e construção também não é nada intuitiva para a maioria dos jogadores. Depois tivemos um outro Battle Royale bem expressivo, Apex Legends, da Respawn Entertainment, a mesma equipe de Titanfall, então isso me chamou a atenção. Porém, ainda assim não era muito legal.


Ao chegar em Call of Duty: Warzone realmente me senti em casa, era esse o Battle Royale que eu queria todo esse tempo. Ele tem toda a boa jogabilidade FPS de um Call of Duty, a qual eu esperava de Apex Legends, com uma mecânica de Battle Royale rápida e divertida que atualiza a fórmula para funcionar bem também para quem não tem tanto tempo nem tanta habilidade.

As partidas são rápidas porque o circulo que se fecha ao redor dos jogadores e incentiva o confronto, uma marca dos Battle Royale, é realmente rápido e mais mortal que em outros jogos. A habilidade conta menos porque você pode coletar dinheiro pela partida e comprar itens que te ajudam a sobreviver. Seus companheiros de time também podem te ressuscitar por dinheiro. É um Battle Royale que realmente suporta diferentes tipos de jogadores.

Acredito que a principal evolução da fórmula aqui são os "Contratos", algo semelhante a side quests que o jogador pode pegar e completar em troca de dinheiro e itens. Normalmente em um Battle Royale pode haver um grande período de tempo em que nada está acontecendo, quando não tem ninguém por perto e todos se escondem até sua posição não ser mais segura. Isso não acontece em Warzone porque todos querem e sabem como obter mais dinheiro e itens, então se arriscam mais.


Posso me imaginar facilmente viciado nesse jogo, apesar de infelizmente não ser bom o bastante nele. Eu jogo bem FPS, se jogar algumas horas fico calibrado para ir muito bem, consigo matar um bocado de gente no início, mas não sou tão bom a ponto de nunca morrer em um confronto 1 x 1. O maior problema é o de vários jogos online do PlayStation 4, o quanto de espaço eles ocupam no HD. São dezenas de GB apenas para um jogo, nunca houve tão pouca coisa instalada no meu PS4.

Apesar disso, recomendo que todos deem uma chance para Call of Duty: Warzone e talvez se surpreendam tanto quanto eu.

segunda-feira, 2 de março de 2020

Precificação: Onde Nintendo e Sony estão errando


Um dia desse estava vendo uma discussão sobre jogos da família PlayStation vs jogos da Nintendo e sobre como os preços caem rapidamente no PlayStation mas não na Nintendo, logo isso deveria ser um sinal de valor e qualidade. Um detalhe que não estava na conversa mas incluo também aqui é a questão do Steam e suas promoções com descontos vertiginosos. Uma coisa curiosa é que ambos naquela conversa estavam errados, mas por motivos diferentes.

A questão aqui começa sobre duas coisas: Valor e Preço. Parecem a mesma coisa mas são diferentes. Valor é uma mistura entre o que o seu produto oferece de concreto, e a percepção abstrata que o público tem de quanto ele vale. Já preço é o valor monetário, ou seja, puramente concreto, que você está pedindo pelo seu produto. Se o valor supera o preço, é um bom negócio, se o preço supera o valor, achamos que algo está caro e não vale a pena gastar aquele dinheiro.

Preços na Sony

A Sony, Microsoft e a maioria das Third Parties utiliza um sistema de preço chamado Price Skimming, o qual é basicamente um sistema de camadas de cebola. Inicialmente um jogo é lançado por US$ 60 que é aproximadamente o máximo que o público está disposto a pagar em um lançamento, e desde o seu lançamento seu preço vai baixando, seja natural ou artificialmente, com o intuito de pegar novos consumidores que não pagariam os US$ 60 iniciais, tanto por não verem qualidade quanto por limitações financeiras.

De cara não é difícil perceber o quanto Price Skimming é anti-ético. Se cobra mais de quem dá mais valor ao produto, seus fãs mais fiéis. Os consumidores que veem mais valor no seu jogo são punidos com preços mais altos, enquanto os que acham que seu jogo não vale tudo isso recebem descontos posteriormente. Não é um modelo justo e nem desejável porque nesse molde seus fãs são explorados e muitas vezes se sentem enganados quando veem o quanto o produto caiu de preço depois.


O processo de queda de preço como um todo afeta a percepção de valor do jogo. Se já é esperado que o preço caia logo em seguida nos próximos meses, cada vez mais pessoas esperam para comprá-lo com o desconto. O próprio presidente da Nintendo, Satoru Iwata, falou sobre isso uma vez ao discutir precificação do Wii e DS, sobre a qual falaremos depois.

Mesmo quando é um bom jogo, mas o preço cai, diminui-se a percepção de valor dele e presume-se que ele não é tão bom quanto um jogo cujo preço não caiu. Até mesmo vemos casos em que isso é completamente verdadeiro como no caso de bombas como Anthem e Jump Force. Como não estavam vendendo bem, rapidamente seu preço caiu para tentar não encalhar o estoque. Normalmente quanto mais próximo do lançamento vem o corte de preço, pior é o jogo.

Preços na Nintendo

Então, Price Skimming é ruim porque o preço cai e os consumidores se sentem enganados, certo? Aí temos a Nintendo com jogos que lançam a US$ 60 e... ficam nesse preço quase que permanentemente... e também está errado. Até o GameCube a Nintendo fazia Price Skimming também. Praticamente bastava um jogo vender mais de 1 milhão para ela lançar uma versão de baixo custo em sua linha "Player's Choice" que custava apenas US$ 20. Era muito mais fácil comprar jogos da Nintendo naquela época e o GameCube era uma boa opção como segundo console.

Então veio o Nintendo Wii e o Nintendo DS liderados por Satoru Iwata e "A Estratégia do Oceano Azul", sobre a qual já falamos extensivamente aqui no blog em diversas ocasiões. Existem alguns pontos simples nessa estratégia que falam sobre "Valor excepcional", encontrar algo que gere uma percepção de valor incrivelmente alta, e não abaixar seus preços nunca pois queda de preço equivale a perda de valor.

Preço de banana, sacou?

Os jogos do Nintendo Wii e Nintendo DS não caíam de preço, eles ficavam no mesmo preço durante praticamente toda a sua vida. Havia uma percepção de valor alta sobre eles, então as pessoas não se incomodavam tanto de pagar muito. Este modelo é desejável e rentável, porém apenas se você estiver seguindo à risca "A Estratégia do Oceano Azul", algo que a Nintendo parou de seguir um pouco depois da metade da vida do Wii.

Por exemplo, como em um produto de "Valor Excepcional" a relação entre valor e preço pende mais pelo abstrato e o preço não será reduzido após o lançamento, você precisa pensar melhor no preço de lançamento. Um jogo como Arms que não tem o mesmo nível de produção de um The Legend of Zelda não deveria ser vendido pelos mesmos US$ 60.

Na época do Wii e DS a Nintendo entendia isso, mesmo que aplicasse pouco. Alguns jogos saíam mais baratos como Endless Ocean e Brain Age, mas a maioria ainda mantinha o preço de lançamento. Vale lembrar que na época esse preço de lançamento no Wii ainda era US$ 50 enquanto todas as outras empresas já haviam subido seu preço para US$ 60.

Este modelo de preços que não caem é muito lucrativo para a empresa, porém ele exige necessariamente que você meça os seus preços de lançamento ou então começará a rumar para um caminho elitista onde as pessoas se esforçam para pagar em troca da suposta alta qualidade, pela marca atrelada ao produto, não tão diferente da Apple.


Dá pra ver exatamente quando a Nintendo abandonou a Estratégia do Oceano Azul no Wii pois foi quando eles lançaram a linha "Nintendo Selects", jogos de Wii mais baratos. Porém não foi uma boa ideia manter a política de não baixar preços em produtos de oceano vermelho como o Wii U, 3DS e Switch, pois isso está deixando os jogos da Nintendo muito caros. Muitos fãs da Nintendo atualmente reproduzem o mesmo discurso que fãs da Apple e têm uma lealdade quase elitista à marca.

Preços na Microsoft e Game Pass

Assim como a Sony, a Microsoft e as Third Parties no seu console praticam Price Skimming e já falei tudo sobre isso acima. No entanto, há um outro modelo de preços no Xbox em alta e que precisamos muito falar sobre, o Xbox Game Pass. Por uma assinatura mensal jogadores podem jogar mais de 200 jogos em uma espécie de Netflix de games.

A assinatura custa US$ 9,99, por mais de 200 jogos que nas lojas são vendidos por US$ 60 quando são lançamentos e US$ 30 e US$ 20 quando são remakes ou jogos independentes. Essa conta simplesmente não fecha. Não se sabe exatamente quanto a Microsoft está pagando aos desenvolvedores, está tudo bem escondido.

Alguns desenvolvedores já comentaram que é feito um pagamento adiantado baseado no que a Microsoft acha que o jogo vale, semelhante aos acordos de exclusividade da Epic Games Store. Não sabemos se é de fato o caso, mas parece ser o mais provável. A questão é, como a Microsoft está fazendo dinheiro vendendo uma coleção que valeria mais de US$ 200 a US$ 2 mil a US$ 10 por mês? A resposta é que talvez não esteja.


Como sabemos, a Microsoft tem dinheiro para queimar e o Xbox One foi um grande fracasso pra ela. Faria sentido antes de lançar uma próxima geração de produtos tentar limpar sua barra com um serviço excepcional, algo que pode não continuar na próxima geração. A Sony fez o mesmo com a PlayStation Plus que quando foi lançada no final da vida do PlayStation 3 só trazia jogos bons e depois passou a trazer jogos fracos no PlayStation 4.

Para desenvolvedores isso pode parecer bom, afinal eles têm mais estabilidade e não recrimino quem nunca fechou uma parceria de grande porte ficar satisfeito com milhares de dólares. Porém o Game Pass rouba os indies de seu momento "sink or swim", quando lançam seu jogo e descobrem se ele vai sobreviver ou afundar.

A longo prazo o Game Pass também significa curadoria, o que por um lado é bom pois o usuário leigo pode experimentar mais e ter algo mais voltado para seu gosto, porém por outro lado temos grandes companhias ditando o que está na moda, o que você vai ver com mais frequência, quais jogos têm mais chance de se tornarem seus jogos favoritos.

Preços no Steam

O Steam foi a loja que começou com promoções de descontos vertiginosos e isso agradou muito aos usuários do PC. Criou-se hype nas Steam Sales e desde esse princípio eu já vi um risco muito grande de desvalorização dos jogos. O que de fato aconteceu, já que hoje Flash Sales e descontos enormes são comuns também entre a Sony, Microsoft e Third Parties.


No entanto, muito se pode perdoar do Steam já que o mercado de PC era um faroeste antes dele. Se a opção for entre vender jogos muito barato e pirateá-los, ainda é mais vantajoso para a produtora que o jogador pague um pouco. Pirataria não existe atualmente nos consoles, no entanto, então emular essas super promoções prejudicou mais ainda a noção de valor em troca de mais compras compulsivas, pessoas que compram jogos porque estão baratos e muitas vezes nem mesmo os jogam.

Hoje o Steam sofre um problema de "discoverability", a capacidade de descobrir novos jogos em meio ao seu mar de novos softwares. Um bom jogo pode ser lançado no Steam e as pessoas simplesmente não saberem sobre ele porque está enterrado no meio de vários outros de baixa qualidade, não jogos subjetivamente ruins, mas jogos ruins de verdade, feitos sem qualquer esforço, que tentam enganar usuários a comprá-los.

O que isso tem a ver com preços? Para serem sequer vistos, muitos jogos se lançam em promoções sem precisarem realmente baixar o seu preço. E então tem jogos ruins que baixam seu preço para aparecerem nas mesmas promoções. É um jogo de gato e rato.

Preços nas Third Parties

Uma das formas que as Thirds Parties, empresas terceirizadas que publicam em várias plataformas, como Elecronic Arts, Activision, Bethesda, Ubisoft e etc, têm tentado se manter lucrando infinitamente é através de novos modelos de monetização. Tudo começou com a venda de DLCs e quando não reclamamos o suficiente disso, o buraco só começou a ficar mais fundo.


Talvez muitos não lembrem dos "Online Pass", um passe normalmente de US$ 10 que permitia jogar um certo game de uma empresa online. Eles vinham com os jogos novos, mas se você os comprasse usados era preciso comprar o Online Pass separadamente. Na época o medo das empresas eram jogos usados, mas logo elas viram que havia formas melhores e mais indiretas.

Ao invés de vender passes para jogar online, passaram a vender passes de conteúdo, os "Season Pass", além de DLCs separados. Hoje ao comprarmos um jogo de luta há temporadas separadas de conteúdo sendo vendido, com personagens diferentes de acordo com a temporada comprada. Vale no entanto lembrar que após um certo tempo costuma ser lançada uma versão com vários dos extras anteriores, normalmente antes de lançar novamente outra temporada, fazendo os consumidores realmente de otários.

Isso para não falar de "Lootboxes", as caixas com conteúdo surpresa, e outras mecânicas que estão puramente imitando jogos de azar. Não precisamos falar sobre, pois aparentemente quem vai acabar tomando essa decisão no lugar das produtoras e jogadores será o governo de cada país. Muitos já proibiram Lootboxes e as equipararam a jogos de azar.

De volta aos blocos primordiais

Todas essas técnicas de precificação estão erradas, simples assim. Elas são excessivamente confusas, mirabolantes, às vezes anti-éticas, tudo porque o mercado de jogos não tem crescido, então só sobrou a alternativa de extrair mais dinheiro das mesmas pessoas. Ninguém quer expandir o mercado mas todo mundo quer mais dinheiro.


Não há maior sinal de que todas essas formas de vender estão erradas do que um simples fato: Minecraft. Um jogo como Minecraft simplesmente nunca surgiria ou não pagaria o suficiente ao seu criador em todas essas formas de vendas. Qual a fórmula tão fantástica de venda de Minecraft? Você compra, o jogo é seu. Não irão cobrar por expansões, nem por conteúdo extra (ao menos na fase pré-Microsoft), afinal você já pagou por ele. E assim Minecraft se tornou um dos jogos mais vendidos de todos os tempos e deixou seu criador rico.

Se o criador de Minecraft não tivesse muita fé no jogo e lançasse ele no Game Pass ainda meio incompleto, talvez ele fosse deixado de lado e nunca recebesse todas as atualizações até a versão 1.8 que o tornaram tão relevante. Como um criador de primeira viagem, ele poderia ter pego alguns milhares de dólares e ido fazer outro jogo para ganhar mais um pouco, sem jamais saber que seu jogo valia 2,5 bilhões.

A pura definição de comércio é muito simples, um substituto para o escambo. Antes duas pessoas trocavam A por B, enquanto hoje duas pessoas trocam A por uma unidade monetária que depois é usado com uma terceira para comprar B. Comércio é simplesmente dar às pessoas o que elas querem em troca de dinheiro com base no que de fato valem. A ideia de lucrar em cima de alguém não é particularmente inerente ao conceito de comércio e São Tomás de Aquino já avisava que lucro excessivo era imoral e um pecado.


Hoje parece que comércio é o que menos acontece, já que todos tentam nos vender o mínimo possível, apenas nos permitindo uso, sem capacidade de revenda. Você não possui praticamente nenhum dos seus jogos digitais no PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC. Nunca poderá revendê-los por um valor maior do que pagou se ficarem raros, não poderá deixá-los de herança para seus filhos depois que morrer.

Por que pagamos tanto para empresas que nos dão tão poucos direitos? Simplesmente porque não temos alternativa quando queremos jogar. Minecraft foi um modelo extremamente honesto de venda e isso se refletiu em seu incrível sucesso. Porém, cada vez é mais raro que nos ofereçam uma venda honesta. Isso nos leva a essas terríveis conversas sobre precificação onde simplesmente ninguém está certo.


segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Review de We Happy Few: We All Fall Down


We All Fall Down é o terceiro e último DLC de We Happy Few, o qual segue os passos de Victoria Byng, uma personagem que conhecemos apenas por alto durante a campanha de Ollie e filha do General Byng. Este é o mais longo dos DLCs e o que mais parece com uma quarta campanha, enquanto os outros soam mais como histórias paralelas, porém isso acaba sendo uma coisa negativa pois traz mais linearidade e menos diversão.

Na campanha de Ollie ele faz com que Victoria pare de tomar a droga Alegria, o que a liberta e faz com que ela comece a notar a realidade de que as pessoas estão famintas pelas ruas. Isso a lança em uma jornada para destruir os suprimentos de Alegria para que o povo desperte também enquanto vê alucinações de sua mãe que foi deportada como espiã. O problema aqui é: já destruímos a distopia de We Happy Few com os outros três personagens, precisávamos mesmo fazer isso de novo?

As missões desse DLC são extremamente lineares e se resumem a ir de um lugar a outro da cidade de Wellington Wells e vendo um pouco mais do que aconteceu enquanto a cidade era destruída. Diferente dos outros dois que tinham uma história própria que funcionava muito bem, We All Fall Down é um puxadinho de uma história que já estava completa.


Assim como nos outros DLCs há mais ênfase em combate e Victoria conta com uma arma própria, um chicote bastante eficiente. Eventualmente ela encontra também uma pistola capaz de atordoar os inimigos, mas não é tão útil quanto eu gostaria. Há também um sistema de upgrade ao coletar Engenhocas espalhadas pelo cenário porém há só uns dois upgrades mais essenciais e o resto é superficial. Se houvesse upgrades mais interessantes a jornada e exploração seriam mais divertidas.

Um dos problemas que eu tive com o combate é que se você estragar uma parte de stealth há muitos inimigos de uma só vez para lutar com você. O combate em si não é difícil mas a personagem toma muito dano por golpe e é fácil morrer. Há uma grande quantidade de Bálsamos de Cura espalhados pelo mundo, mas durante os combate não dá pra se curar, então não resolvem esse problema.

Além do combate a segunda parte que compõe esse DLC são desafios de plataforma, os quais não combinam nada com a jogabilidade e o cenário de We Happy Few. O chicote de Vicky pode ser usado para acessar áreas superiores próximas ao segundo andar e telhado das casas, mas é difícil entender quais caminhos você pode percorrer e enxergá-los. Nas alturas os caminhos às vezes são feitos de tábuas de madeira, canos e jardineiras suspensas, mas é difícil ter certeza se um lugar é acessível para pisar ou apenas um enfeite de cenário.


Para quem já jogou We Happy Few, não há motivo para retornar por We All Fall Down, mas talvez para quem ainda vá conhecer o jogo possa gostar de ter "quatro" campanhas ao invés de três. No entanto como DLC os outros dois anteriores "They Came From Below" e "Lightbearer" foram mais divertidos e ofereceram um ponto de vista mais diferenciado.

O fato de que os personagens dos DLCs não podem ser usados no modo sandbox do jogo é um grande desperdício, já que isso realmente combinaria com as partes mais "rogue" da aventura e adicionaria ainda mais valor ao passe de temporada.

5/10

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Re:Impressões de They Are Billions

Atualização: Alguns novos parágrafos foram adicionados ao final desse artigo para refletir o estado do jogo após a atualização de 3 de Dezembro para PlayStation 4 e Xbox One.


They Are Billions é um jogo que me chamou a atenção assim que eu vi o conceito, pois eu mesmo já havia pensado em fazer um jogo de zumbis com uma quantidade absurda de mortos-vivos, então parecia legal ver em ação.Fui tentar jogá-lo no PlayStation 4 e qual a minha surpresa ao ver que o jogo não foi nem um pouco otimizado para consoles. Claramente é um jogo com muito potencial mas várias coisas o seguram, especialmente a plataforma.

A interface é extremamente não amigável para consoles, é um port direto do PC. Isso significa letras pequenas para ler, descrições longas em janelas minúsculas, pois presume-se que o usuário esteja com a cara colada na tela. Tudo é excessivamente complicado e complexo pois foi feito pensado em um mouse e atalhos de teclado.

Há apenas dois modos de jogo: Sobrevivência, que é o modo principal e Desafio da Semana, que traz desafios semanais para jogadores mais avançados. Não há muito espaço para manobrar caso você não se dê bem de cara com o modo principal e a maior ausência é de um tutorial, o qual é completamente necessário em um jogo como esse. Acabei tendo que aprender a jogá-lo no YouTube.

O conceito é simples, o jogador têm um período de tempo para preparar sua comunidade e após esse prazo zumbis começarão a atacá-la. No entanto, mesmo no nível fácil não é tempo suficiente para se preparar adequadamente e basta que um zumbi chegue em uma habitação para contaminar todos e começar um efeito dominó.


Perder é comum demais e se isso apenas significasse que o jogo é desafiador, sem dúvida ele teria lá seu público. Porém o real problema é que a porta de entrada é estreita, é difícil começar a jogá-lo. Uma vez que aprenda a jogar então perceberá que há uma forma única de sobreviver, seguir um certo caminho fixo, sem muito espaço para sair dele. Isso torna o jogo um pouco desinteressante porque não tem muito espaço para criatividade.

Há vários recursos que você precisa ficar atento como dinheiro (ouro), energia, madeira, pedra, mão de obra e comida. É coisa demais para ficar atento o tempo todo e apesar de isso ser bem comum em jogos de estratégia para PC, é excessivamente complexo para um console. É como um nó de marinheiro, há pontos demais de interesse para ser intuitivo.

Ao tentar criar uma nova construção, talvez você não tenha mão de obra, então você tenta criar casas, mas não há comida suficiente, então você cria uma cabana de caçador para ter comida, porém não consegue posicioná-la tão longe pois é preciso colocar torres de tesla para aumentar seu alcance, mas não consegue construi-las porque não tem energia, não pode construir um moinho para gerar energia porque falta dinheiro e tudo que você queria era um misto-quente.

Uma coisa engraçada é que os gráficos do jogo são bem feitos, você pode dar zoom e ver tudo em detalhes, mas para a interface não há zoom. Então você pode ver muito bem cada detalhe em um soldado, mas não consegue ler direito o que os menus dizem. Se houvesse uma opção de aumentar o tamanho do hud ajudaria bastante.


Com toda essa dificuldade e alto custo de entrada eu nem cheguei perto de ver o que o jogo tinha de melhor para oferecer, as grandes hordas de zumbis atacando e sua comunidade sendo capaz de se defender. É aqui que um modo mais fácil realmente faria diferença, permitir que mais jogadores chegassem na parte realmente interessante do jogo.

Cada partida que eu tentava jogar envolvia uma longa preparação e acabava rapidamente ao receber um ataque. É como ser atacado por um Zerg Rush em Starcraft e perceber que havia um timer invisível contando sua derrota porque você não estava administrando seus recursos rápido o suficiente. Alie a isso o fato de que não temos um mouse nos consoles e é uma receita para não se divertir.

They Are Billions é um jogo que eu queria ter gostado mais porque a premissa é bem legal, mas a execução deixou a desejar. Pode valer a pena jogá-lo no PC se você curte jogos de estratégia com riscos e punições altos. Porém definitivamente não vale a pena pegar uma das versões para console.

Atualização de 3 de dezembro

Normalmente eu não faço impressões contínuas de jogos, mas como They Are Billions parecia um bom jogo que apenas teve problemas em sua conversão para consoles eu resolvi dar uma chance quando uma nova versão foi lançada que atacou pesadamente alguns dos principais problemas que eu tive com ele. Ainda assim faltou um pouquinho para realmente resolver todos os defeitos e realizar seu potencial.


Duas das minhas principais reclamações com o jogo eram sobre falta de conteúdo e controles mal adaptados e ambas as questões foram melhoradas. Foi adicionado um modo campanha no qual o jogador precisa expandir os domínios do imperador Quintus Crane para levar a humanidade para fora das muralhas através de várias missões diferentes. Enquanto os controles não estão fantásticos ainda assim melhoraram bastante. A fonte do jogo no entanto ainda é pequena e mais adequada a um PC.

O mais importante no entanto é que agora o jogo tem um tutorial para ensinar como jogá-lo e isso era algo que estava fazendo muita falta. Nesse momento eu pensei que They Are Billions iria se catapultar para ser o jogo que deveria ser. Então fui pego de surpresa quando durante o tutorial um zumbi veio do nada e contaminou toda a minha colônia como sempre.

É estranho porque o jogo não te prepara para combater zumbis nesse trecho do tutorial. Você está apenas aprendendo a construir e manter sua colônia quando de repente, ela acabou. Isso continua a limitar o jogo apenas para quem já sabe como jogá-lo e impede que ele chegue ao público dos consoles.

terça-feira, 12 de novembro de 2019

Review Stranded Sails - Explorers of the Cursed Islands


Stranded Sails - Explorers of the Cursed Islands é um pequeno jogo independente da empresa Lemonbomb Entertainment que apresenta um visual simpático e algumas ideias promissoras, mas desaponta em sua execução. A primeira impressão ao ver o jogo é que ele se assemelharia a outros como Stardew Valley ou Harvest Moon, porém, como sua página de Steam alerta, ele é completamente diferente destes e traz uma experiência linear.

A história é bastante simples. Você é o filho (ou filha) de um capitão de um navio que em meio a um naufrágio vai parar em um punhado de ilhas desconhecidas. Seu objetivo inicialmente é "sobreviver" e reagrupar sua tripulação até que descobrem que essas ilhas estão amaldiçoadas e precisarão de mais do que apenas um novo barco para saírem delas. Toda a história é contada por diálogos meio sem vida e monótonos que não ajudam para que você se importe com ela.

Uma premissa de estar abandonado em uma ilha e ter que sobreviver enquanto lentamente monta um acampamento e um novo barco é bastante promissora, porém Stranded Sails não consegue transformá-la em um bom jogo. Há dois grandes problemas que impedem a jogabilidade de decolar: sua linearidade e um sistema de energia por ações.


O jogo segura sua mão com força e não deixa você fazer quase nada por conta própria. Em alguns momentos tive a sensação de jogar um tutorial que nunca acabava. Desde o início você tem missões para procurar os outros membros perdidos da tripulação e sempre tem objetivos como "Vá falar com Charles", "Vá procurar Cecilia", "Encontre este item", sem nunca poder relaxar e fazer o que quiser.

Já o sistema de energia é o principal limitador do jogo. Você tem uma barra de energia que determina quantas ações pode realizar antes de precisar dormir ou se alimentar. Essa barra é drenada por todas as ações, como andar e principalmente correr, como se querer ir mais rápido fosse um crime que merecesse ser punido. Caso ela se esgota você desmaia exausto e retorna para o acampamento. Não me parece haver grandes consequências por desmaiar além do fato que você é retirado do local que está explorando.

O jogo oferece várias atividades para garantir sua subsistência, como cavar, pescar, plantar e cortar árvores, porém nunca há energia o suficiente para cuidar de tudo em um dia comum. É algo realista, mas extremamente chato e que limita imensamente a diversão com o jogo. Normalmente eu falaria de todas essas ações que você pode fazer puramente de uma forma positiva, mas como elas cansam seu personagem, acabam virando um estorvo que drena sua energia o tempo todo.


Após cavar, semear e regar suas sementes elas fornecerão alimentos em alguns dias. Uma questão curiosa é que você não come os alimentos diretamente, como tomates ou beringelas, mas os usa como ingredientes para receitas. Cada receita preparada ocupa então um slot de comida no seu inventário e quanto mais você avança no jogo mais comidas pode carregar e assim explorar mais longe e por mais tempo. Em teoria, pois elas não garantem tanta energia assim.

Logo cedo o jogo apresenta o fato de que você tem que visitar ilhas ao redor da sua por uma série de motivos e para tal precisa remar um barco. Remar de uma ilha para outra é uma tarefa muito chata e que gasta uma quantidade absurda de energia. Uma vez nas outras ilhas você pode procurar por membros da tripulação perdidos ou encontrar itens que não estão presentes na ilha do seu acampamento.

Durante o jogo é possível construir certos projetos preparados por membros da sua tripulação, como cabanas, extensões da horta, rampas, entre outros. No entanto eles sempre pedem muitos itens que são chatos de acumular. Se você precisa de madeira, basta ir numa árvore com um machado e cortá-la, como em Minecraft. No entanto, se precisar de corda ou metal há toda uma epopeia envolvida.


Itens como corda e metal não existem na ilha do acampamento. É preciso ir para outras ilhas, abrir alguns baús e torcer para vir aleatoriamente o item que você precisa. Caso não consiga não há alternativa senão voltar para o acampamento e fazer tudo de novo. Os itens nos baús mudam e você fica tendo que retornar constantemente para isso. Sempre remando, gastando energia e cozinhando para poder sequer explorar depois de gastar quase toda sua energia para remar até outra ilha.

As primeiras horas de jogo são sofríveis pois é nesse momento que você tem menos condições e ferramentas para cuidar de tudo. Se não fosse o fato de que estava fazendo uma review provavelmente desistiria do jogo facilmente. No entanto houve um momento em que o jogo começou a melhorar após todos esses problemas iniciais e eu cheguei a me divertir com ele.

Foi quando Stranded Sails me apresentou sua melhor mecânica: o guisado. Após resgatar alguns membros de sua tripulação é possível fazer um guisado, basicamente um grande ensopado em um caldeirão. Você dá os ingredientes que colheu para cada um dos membros, todos os jogam no caldeirão e você ganha um sopão para se alimentar e ao menos no acampamento não ficar sem energia.

No entanto o guisado não é apenas um alimento, ele carrega um elemento social de fazer o grupo se entrosar mais. Quanto mais e melhores guisados você fizer, tentando adivinhar os ingredientes favoritos de cada um, mais a amizade do grupo sobe de nível. Quando isso acontece você ganha bônus como ferramentas melhores e mais projetos para construir. Esse elemento social que faz o grupo e o acampamento cada vez mais amigáveis é sem dúvida a melhor parte do jogo.


Então vem a parte mais estranha que fez com que eu me desanimasse novamente. Após várias horas de jogo, plantando, explorando... o jogo introduz combate. Após explorar bastante e ganhar kits para explorar como criação de pontes e escadas você chega a cavernas onde há fantasmas para enfrentar. Nesse ponto eu simplesmente estava me perguntando qual o público alvo desse jogo, pois o combate não fazia o menor sentido. Não era ruim em jogabilidade, mas estava extremamente deslocado.

Para piorar tudo, o jogo tem uma péssima interface. Tudo é muito mais complicado do que deveria. De escolher suas ferramentas até checar seus itens e principalmente o sistema de receitas. Ao invés de misturar ingredientes e ver o que consegue criar, o jogo te faz tentar descobrir cada receita individualmente, sem qualquer pista sobre o que você está tentando criar, forçando um longo e inútil processo de tentativa e erro para cada receita.

Estranhamente informações importantes parecem ser jogadas pra escanteio em uma seção "Manual" do menu enquanto os diálogos sem muita importância tomam seu tempo. Eu tive alguns problemas especificamente com a tradução para o português, na qual nem todas as passagens e nomes estavam traduzidos. Não me incomodou muito mas não passou uma boa impressão.


Visualmente o jogo é bem simpático com um visual com poucos polígonos e modelos carismáticos, com exceção do protagonista que é um tanto quanto genérico, mas aceitável. Eu tive alguns glitches gráficos e problemas de performance, nada excessivo, mas não faz muito sentido para um jogo simplista rodando no PlayStation 4. Imagino que a versão do Switch pode até sofrer mais com isso.

Algumas músicas são um pouco enjoativas, como a canção de fundo do acampamento, a qual infelizmente você vai ouvir por muito tempo já que é basicamente a parte central do jogo. Outras são melhores como as que tocam ao explorar o mar. Não há dublagem e os efeitos sonoros são razoáveis e fazem seu trabalho.

Stranded Sails - Explorers of the Cursed Islands tem vários sistemas interessantes posicionados em um jogo que não parece saber muito bem o que quer ser e se perde no meio do caminho. Sem o sistema limitador de energia eu consigo me imaginar gostando dele como um jogo de plantação ou como um jogo de aventura, mas não essa mistura estranha entre os dois. Há partes que eu realmente gostei no jogo mas elas estão enterradas em muitos problemas que não valem a energia gasta para cavar.

5/10

quinta-feira, 19 de setembro de 2019

Review de Wreckfest


Wreckfest é um novo jogo de corrida que chegou para PlayStation 4 e Xbox One recentemente após um tempo em acesso antecipado no Steam para PC. Esse jogo é uma espécie de sucessor espiritual da série FlatOut, com os mesmos criadores na Bugbear Entertainment, e umas pitadas do clássico Destruction Derby. Após uma campanha de financiamento coletivo que não deu certo o jogo deu a volta por cima e trouxe uma experiência de corrida bem acima da média.

Aqui entre nós, eu não sou um aficionado do gênero de corrida. Eu sempre gostei dos jogos de corrida arcade na época do Super Nintendo e Mega Drive, até o início do PlayStation One. Depois o número de simuladores começou a crescer e eu realmente não dirijo bem. Prefiro o estilo de dirigir de Mario Kart, não quero saber onde fica o botão de freio.

Digamos que Wreckfest me encontra no meio-termo disso. Ele não é totalmente arcade mas também não é totalmente simulador. Há alguns elementos profundos de tunagem, é preciso desacelerar nas curvas infelizmente, mas sua própria natureza de corridas mais dinâmicas o torna um pouco arcade. Bater nos inimigos é divertido e pode te fazer ganhar assim como um casco vermelho mas fazer boas curvas e se ligar na sua suspensão têm um foco maior que isso. Como eu disse, eu dirijo mal, mas Wreckfest me faz querer não ser tão ruim.

Isso cobre apenas as corridas e o jogo na verdade traz uma grande variedade de eventos. Há corridas, claro, mas há vários outros tipos de competição que envolvem pistas bizarras, eventos de demolição como em Destruction Derby e corridas com veículos pouco convencionais como máquinas agrícolas, ônibus e até mesmo sofás. A variedade adiciona muita diversão ao pacote.


O modo principal do jogo é o modo carreira que é dividido em classes de acordo com sua dificuldade e cada uma tem vários eventos. Cada um desses eventos tem uma certa pontuação, obtida com vitórias e com missões paralelas dentro de cada evento como destruir três carros. O jogador começa na classe mais baixa e conforme acumula pontos pode seguir para as mais altas.

Além dos pontos usados para acessar as classes mais altas do modo carreira você também recebe pontos de experiência e dinheiro por cada evento, mesmo se não ganhar. O dinheiro obviamente é usado para comprar várias coisas como novos carros e peças de tunagem. Já os pontos de experiência podem te fazer subir de nível e assim liberar mais conteúdo que poderá ser comprado.

O sistema de física dos carros é realmente impressionante, pois raramente em um jogo de corrida eu estaria tão preocupado com a suspensão. As pistas misturam terra e asfalto para criar situações realmente desafiadoras para seu carro. Os veículos podem também sofrer dano com uma representação visual bem realista e reflexos na sua direção.

Tunar um pouco o veículo me ajudou bastante a dirigir melhor, porém é realmente um processo chato cheio de erros e acertos. É preciso mudar um pouco, testar em uma corrida e depois ver o que mudou na prática no carro. O jogo não incentiva muito o usuário a buscar a tunagem e oferece explicações um pouco técnicas que no fundo poderiam ter sido facilitadas com alguns auxílios visuais simples.


O design das pistas é insano com interseções nas quais podem haver batidas, rampas e várias outras surpresas. Nem sempre o melhor motorista vence por conta disso, é preciso sobreviver. O único problema que encontrei é que às vezes é realmente difícil saber qual o trajeto. Raramente há atalhos na pista e você nunca saberá de cara quando uma abertura se trata de um atalho ou uma área proibida para passar.

Há alguns pequenos defeitos que me incomodaram como os loadings longos, que muitas vezes são desnecessários. Obviamente há loading para entrar em uma corrida, mas se você perdê-la, eis o que acontece. Você ganharia uma quantidade de pontos de experiência e dinheiro mesmo perdendo, mas apenas se "encerrar" a corrida e encarar outro loading quando quiser tentar de novo. Se você apenas selecionar para reiniciar a corrida, aproveitando para não ter outro loading, não recebe os pontos de experiência e dinheiro. É um defeito simples mas que eu acho que não será consertado.

A câmera às vezes também é problemática em batidas por trás. Como ela segue seu carro por trás de uma certa distância, às vezes quando outro carro bate em você, torna-se impossível ver o seu veículo. Isso foi particularmente problemático na corrida de ônibus, na qual eu conseguia ver o interior do ônibus adversário mas nem sabia onde estava o meu.

Eu tive também alguns pequenos bugs gráficos inexplicáveis que eu não esperaria em um jogo grande de corrida. Por alguns vezes o fundo sumiu e ficou apenas um cenário preto em seu lugar, acredito que era um problema de sombras. Isso não me incomodaria muito por ser raro e distante mas em certo momento entrou no meio da corrida e me impossibilitou de ver pra onde eu estava indo.


Visualmente o jogo é bem bonito, não é o mais bonito jogo de corrida que eu já vi, mas os gráficos realizam bem seu trabalho. O sistema de deformação dos carros é particularmente impressionante de se ver e todas as partes quebradas que caem pela pista ficam lá em voltas seguintes, até mesmo carcaças de carro que podem causar acidentes feios. A iluminação também é bem interessante, por vezes pude notar a posição de um adversário pela sombra que ele projetava à minha frente, um detalhe que traz bastante imersão.

A trilha sonora é uma delícia, um dos pontos altos do jogo que combina muito com sua atmosfera rebelde e punk. Há muito rock pesado com músicas muito boas. No início do jogo achei o volume um pouco estranho, com a música quase inaudível e o som do carro muito alto, mas nada que não pudesse ser resolvido nas opções. O único defeito que consigo ver na trilha sonora é que às vezes a música pode ser mais animada que a ação na tela, já que há momentos mais lentos na corrida e não nas canções.

O jogo conta com multiplayer online, o qual funciona muito bem com sua natureza caótica e gera boas corridas com resultados inesperados. No entanto aqui está o maior defeito para mim, ele não possui suporte para multiplayer local com tela dividida. Esse é o tipo de jogo que se aproveitaria muito bem de um modo multiplayer para jogar com os amigos e sua ausência é realmente triste.


Wreckfest me surpreendeu bastante e me agradou muito mesmo eu não sendo tão fã do estilo. Acredito que a maioria dos seus defeitos não afeta realmente o pacote como um todo, exceto pela falta de multiplayer local que é realmente uma grande oportunidade perdida. Em meio a tantos jogos de corrida feito por grandes produtoras, um participante inesperado se tornou uma ótima opção para disputas mais excêntricas. Assim como acontece nas corridas de Wreckfest.

Nota: 8,5/10

terça-feira, 3 de setembro de 2019

Review de The Church in the Darkness


The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.

Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.

A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.

Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.


O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.

Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.

Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.

Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.


Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.

Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.

Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.

Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.


O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.

O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.

Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.


Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.

Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.

5/10

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quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Review de We Happy Few: Lightbearer


Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.

Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.

Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.

Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.


A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.

Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.

Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.

Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.


Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.

Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.

Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.


No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.

6/10