Após uma longa trajetória o Xbox está se dirigindo a se encontrar-se com o único mal irremediável, aquilo que é a marca do nosso estranho destino sobre a terra, aquele fato sem explicação que iguala tudo que é empresa num só rebanho de condenados, porque tudo que vira artigo no Balada, falha.
Nas últimas semanas a Microsoft anunciou uma série de cortes profundos no Xbox, cortando pessoal em vários dos estúdios que ela comprou nos últimos anos (e que falamos que era um grande erro na época), totalizando por volta de 4.800 demissões.
Os cortes incluem profundas demissões em estúdios como Bethesda, id Software, Obsidian, Arkane Lyon, Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, entre outras. Alguns desses estúdios já estão se encaminhando para serem fechados ou estão tentando ser vendidos para outras empresas para manter as portas abertas.
Tudo isso aconteceu após a entrada de uma nova CEO no Xbox chamada Asha Sharma em fevereiro de 2026, substituindo Phil Spencer que meio que foi aposentado à força. Há rumores que ela é a executiva do "Vai ou Rasha" que precisa tornar o Xbox lucrativo para ele continuar existindo ou que a função dela é realmente de ser a banda do Titanic em uma canção de despedida para toda a divisão.
Porém eu não resolvi fazer um artigo apenas para falar o óbvio que "demissões são ruins", mas para alertar que o Xbox entrou em uma zona de perigo que eu nunca imaginei que poderia entrar: O Xbox vai falir... Sério!
O sinal que ergueu a bandeira laranja vem do livro "A Solução do Inovador" (The Innovator's Solution) de Clatyon M. Christensen, sequência de "O Dilema do Inovador" (The Innovator's Dilemma). Precisamente quando Dinheiro Bom vira Dinheiro Ruim a partir da página 235 do Capítulo 9. Apesar dos termos iguais, isso não tem nada a ver com a Lei de Gresham, só avisando para não confundir.
Curiosamente quando Dinheiro Bom vira Dinheiro Ruim entramos na "Espiral da Morte" do crescimento inadequado. Lembram-se da Espiral da Morte? Comentei sobre ela quando mencionei o quanto ela poderia custar à Nintendo ao ponto de levá-la à falência e agora, quem diria, estamos falando o quanto ela pode custar ao Xbox e levá-lo ao mesmo destino.
Recentemente o dinheiro do Xbox acabou de virar Dinheiro Ruim. Tecnicamente já era desde o início, mas quando houve a chance de virar, ela deu um 360° e não saiu do lugar. Quando você tem uma empresa no início, para ter certeza de que tem um sucesso, o Dinheiro Bom é impaciente pelo lucro e paciente por crescimento, pressionando a empresa a ser rentável. Desde o início esse nunca foi o objetivo do Xbox.
A estratégia da Microsoft, com certos traços monopolistas, sempre foi de investir muito no mercado, conquistar uma boa posição e lucrar com dominância no futuro. Por isso ela sempre foi impaciente com o crescimento do Xbox, fazê-lo ganhar espaço no mercado, mas muito paciente para que ele desse lucro, algo que era difícil de alcançar com subsídios na veda dos consoles, investimento na compra de estúdios, garantia estendida pelas 3 luzes da morte, etc.
Seguindo esta estratégia o investimento da Microsoft é quase um "Dinheiro Bom". É difícil dizer que o dinheiro durante este período era de fato "Bom" no sentido mais literal da palavra, já que não estava realmente fazendo nada positivo, estava até deixando o Xbox passivo já que ele sempre podia pedir mais dinheiro para a mamãe.
Porém, após tantos anos a paciência da Microsoft parece ter acabado e agora o investimento da empresa no Xbox se tornou de fato Dinheiro Ruim. A empresa está subitamente impaciente por lucro e impaciente por crescimento, de uma divisão que nunca precisou apresentar isso desde o início. Essa pressão é capaz de guiar a empresa por uma série de decisões ruins: uma Espiral da Morte.
As demissões no Xbox cortaram custos imediatos, porém destruíram um valor imenso que era o talento dos próprios times que trabalhavam para a empresa. Justamente as pessoas que fariam jogos que trariam lucro e crescimento para a companhia.
Os estúdios que sobraram foram então redirecionados para trabalharem apenas em suas franquias de maior valor. Ninja Theory fará Senua, Bethesda e Obsidian trabalhando em Elder Scrolls 6, Fallout 5, remasters de Fallout 3 e Fallout: New Vegas, um novo Fallout da Obsidian, pode apostar que veremos mais Halo, mais Forza, mais Gears.
É como se em uma crise a Nintendo se focasse em só lançar suas maiores franquias: Mario e Zelda. Isso acontece pois como o Dinheiro Ruim está impaciente, os únicos projetos que são aprovados são os que prometem o maior retorno. Sem perceber que estão fazendo muitas viagens ao poço, sem perceber que estão saturando seu próprio mercado e decepcionando consumidores que querem outras franquias ou variedade.
Aqui entra o Passo 1 da Espiral da Morte: Sucesso. Inicialmente as decisões tomadas por Asha Sharma podem trazer um aparente sucesso e se o Xbox está fazendo sucesso, ele vai crescer, não é mesmo? Então chegamos ao Passo 2, o Hiato de Crescimento (Growth Gap), quando o negócio não cresce como era o esperado.
Passo 3, Dinheiro Bom fica impaciente, e a Microsoft já está impaciente. Eles querem resultados e talvez por isso eles aceitem uma ideia de que o que está faltando para ganharem dinheiro é investirem mais, afinal é preciso gastar dinheiro para ganhar dinheiro. Esse é o Passo 4, Executivos toleram perdas temporárias. Por fim o Passo 5, Prejuízos se acumulam, pois as decisões tomadas foram péssimas.
Os passos 4 e 5 ficam sendo repetidos, cada vez afundando mais a empresa porque não tem como sair desse ciclo. Porém, a Microsoft já mostrou que está impaciente e talvez venda toda a divisão do Xbox ou a torne uma divisão independente. Vale mencionar que toda essa pressão de investimento é interna, a divisão do Xbox não tem ações na bolsa com investidores impacientes, apenas a Microsoft tem ações.
Caso o Xbox se torne independente e ganhe investidores com Dinheiro Bom e paciente, a divisão poderia respirar por mais tempo, porém a quantidade de valor que foi destruído pelas demissões pode fazer com que ela não consiga se recuperar independente do nível de paciência de seu dinheiro.
Perguntas da galera
Quais são os problemas do Xbox? No momento, problemas demais. Péssima posição no mercado, baixo valor percebido da marca, consoles caros demais devido às tarifas (eles nem têm culpa disso), jogos que não empolgam, Xbox Game Pass segue desafiando a rentabilidade, falta de exclusivos, cancelamentos e mais.
O que está acontecendo com o Xbox? Puro e simples desespero. O Xbox está tentando de todas as formas se manter relevante depois de campanhas desastrosas como "Isso é um Xbox" que tornaram o console totalmente indesejável. Além de toda a impaciência para se tornar rentável subitamente.
Porque a EB Games fechou o Xbox? A loja EB Games do Canadá e várias outras como a Costco nos EUA, simplesmente desistiram de vender o Xbox. O console não tem demanda e não move jogos, sendo difícil convencer lojas a mantê-lo em estoque.
Porque o Xbox está em crise? A plataforma sofreu de uma série de decisões ruins ao longo dos anos. Após conquistar uma boa fatia do mercado com o Xbox 360, a marca jogou tudo fora com o Xbox One e desde então está desesperada procurando uma forma de se salvar.
Fala pessoal, beleza? Pensei em agitar por aqui com uma materiazinha de lançamentos mensais, me digam se gostaram da ideia depois e podemos conversar nos comentários sobre os que curtirem.
O mês de julho de 2026 vem abarrotado de jogos (mas ainda menos que setembro) com muitos jogos legais como Assassin's Creed Black Flag Resynced e Halo: Campaign Evolved, apesar de que, na prática, são remakes.
Tem monstro de bolso pra caramba com Digimon e Palworld enquanto no Nintendo Switch vão tentar um Splatoon que não é multiplayer e eu não achei lá uma boa ideia.
Há também alguns ótimos jogos malucos como Denshattack! e Truck-kun is Supporting Me from Another World?! que cumprem a cota de estranheza para o mês, onde se encaixa também Rhythm Heaven Groove.
Confira a seguir alguns dos melhores lançamentos de games Julho 2026.
DOOM: The Dark Ages - Revelations DLC (PS5, XBSX/S, PC) - 7 de julho
Assassin's Creed Black Flag Resynced (PS5, XBSX/S, PC) - 9 de julho
Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok (PS5, SW, PS4, PC) - 9 de julho
Digimon Story: Time Stranger (SW2, SW) - 10 de julho
Palworld (PS5, XBSX/S, XB, PC) - 10 de julho
Denshattack! (PS5, XBSX/S, SW2, PC) - 15 de julho
Culdcept Begins (SW2, SW) - 16 de julho
Avatar Legends: The Fighting Game (PS5, XBX/S, SW2, SW, PC) - 23 de julho
Splatoon Raiders (SW2) - 23 de julho
Final Fantasy X/X-2 HD Remaster (SW2) - 23 de julho
Forever Skies (XBSX/S) - 27 de julho
Halo: Campaign Evolved (PS5, XBX, PC) - 28 de julho
Truck-kun is Supporting Me from Another World?! (XBSX/S, PC) - 29 de julho
Blue Reflection Quartet (PS5, SW2, SW, PC) - 30 de julho
Rhythm Heaven Groove
SW - 2 de julho
Eu nunca fui particularmente fã da série Rhythm Heaven Groove apesar de gostar de jogos malucos da Nintendo como Wario Ware, com o qual ele tem alguma semelhança. Um dos motivos é que eu acho ele menos claro e não tenho tanto ritmo, sofrendo em jogos como Patapon (inclusive Ratatan sairia esse mês, mas foi adiado).
Em Rhythm Heaven Groove e outros títulos da série você tem minigames rítmicos intuitivos nos quais várias coisas aleatórias começam a acontecer e dão a deixa para você participar. Por exemplo, se houver 4 crianças pulando amarelinha, você provavelmente é a quarta e as outras 3 irão pular em um certo ritmo para você seguir.
Basicamente o jogo conta com diversas variações desta mesma ideia, ocasionalmente jogando umas bolas curvas pra você ficar ligado. Um lance legal desse novo jogo é um modo mais profundo meio RPG chamado Beatspeel em que você usa magias rítmicas para enfrentar monstros. Mas não dá pra saber quão profundo ele realmente é.
Rhythm Heaven Groove no geral é simples e vale a pena pegar em promoção porque o preço é meio salgado, saindo por R$ 219,90 no Nintendo Switch, menos que lançamentos tradicionais, mas ainda caro.
Moonlight Peaks
SW2, SW, And, PC - 7 de julho
Um simpático simulador de vida para quem curte Animal Crossing e Stardew Valley, Moonlight Peaks da produtora Little Chicken tem uma temática gótica de criaturas noturnas, colocando os jogadores como um vampiro filho do Conde Drácula, convivendo com outras espécies e pregando o convívio com humanos.
Algo meio inesperado é que parte do seu trabalho como vampiro será plantar vegetais "místicos" como se fosse um Harvest Moon e usá-los para fazer poções. Além de decorar sua casa sombria como um Animal Crossing. Um detalhe legal é que você também pode se transformar em animais como morcego e gato. Há também um sistema de romance com 12 candidatos, incluindo lobisomens e bruxas.
Moonlight Peaks chega um pouco mais caro no Nintendo Switch 2 por R$ 159,99 e no Nintendo Switch 1 e PC sai por R$ 139,99. Não havia mencionado antes, mas o jogo sai também no Android, pelo mesmo preço do Switch 1 e PC.
DOOM: The Dark Ages - Revelations DLC
PS5, XBSX/S, PC - 7 de julho
O mais recente game de tiro da id Software (que Deus a tenha, após o banho de sangue da Microsoft), ganhou um pacote de expansão por DLC. Em Revelations o protagonista Slayer/Doomguy é lançado em um purgatório e precisa encarar verdades perturbadoras para escapar de sua própria mente, guiado por um aliado misterioso.
O gameplay recebe uma nova Lança-corrente com uns efeitos bem bacanas que permitem girar ao redor de inimigos usando a corrente e rapidamente mudar para o escudo para criar combos devastadores, com batalhas mais verticais.
Eu não sou super fã do estilo de gameplay de DOOM: The Dark Ages que envolve parry de projéteis com o escudo de uma forma que mais parece um jogo rítmico ou um Bullet Hell como Returnal ou Saros, mas a Lança-corrente é realmente maneira e parecem haver umas cenas bem bacanas em Flashbacks no DLC.
DOOM: The Dark Ages chega no PS5, Xbox Series X/S e PC (Steam, Battle.net) por R$ 349,90 e o DLC Revelations sai por volta de R$ 99,90 em cada plataforma. O jogo base também já está disponível no Xbox Game Pass Premium.
Para muitas pessoas Assassin's Creed 4: Black Flag foi um ponto marcante na série da Ubisoft. Logo após o término da "trilogia" original do Desmond foi o ponto em que elas se perguntaram se continuariam seguindo a série ou se a conclusão original foi suficiente.
Black Flag segue o pirata Edward Kenway que se finge de assassino para faturar uma boquinha e acaba envolvido na guerra eterna com os Templários, até que acaba se unindo de verdade à ordem. O gameplay foi atualizado tanto no parkour quanto combate, design de missões e stealth. Até hoje acho que é a melhor fantasia de pirata pra se viver (vai jogar o que, né? Captain Blood?).
Porém tomaram uma decisão bem estranha de remover todas as partes modernas do jogo. Para quem não sabe, Assassin's Creed se passa no mundo real em um tempo moderno e os personagens visitam memórias antigas em seu DNA. Acho que remover essas partes modernas podem deixar o jogo melhor, mas assassinam a ideia da série. Recomendo jogar o original antes do remake para ter uma experiência mais autêntica.
Assassin's Creed Black Flag Resynced chega para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC pelo Steam, Epic Games Store e Ubisoft Store a partir de R$ 299,90. Melhor jogar nos consoles pra escapar do Ubisoft+/Uplay.
Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok
PS5, SW, PS4, PC - 9 de julho
O tanto que eu quebrei a cabeça tentando entender o que é Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok do estúdio Cygames, não está no gibi.
Ele é um RPG de ação spin-off do jogo mobile Granblue Fantasy e particularmente Endless Ragnarok é uma expansão com mais conteúdo Endgame para quem já foi longe o bastante no jogo. Porém, enquanto o jogo já estava disponível antes no PS5, PS4 e PC, onde a expansão é um DLC, a versão Endless Ragnarok é a primeira vez que ele chega a um console Nintendo, o Switch 2, como um jogo só.
O jogo se passa em um Mundo dos Céus com ilhas flutuantes repletas de mistérios para jogadores explorarem no papel de um capitão no Espaço Celeste de Zegagrande, com sua própria tripulação. Pelo caminho você encontrará bestas primordiais, gigantescas criaturas que precisam ser enfrentadas. Há como liberar suporte a multiplayer cooperativo após chegar à cidade de Folca.
No Nintendo Switch 2 o jogo está mais caro por R$ 269,99, enquanto sai por R$ 229,90 no PlayStation 5 e PS4, além de R$ 129,90 no PC pelo Steam.
Um dos jogos que estou mais animado para jogar e ainda não pude porque custa os olhos da cara (na Summer Sale do Steam tá com 43% de desconto) é Digimon Story: Time Stranger. Ele é um RPG bem tradicional de Digimon do tipo coletar monstrinhos e botar eles pra brigar que já estava disponível no PS5, Xbox e PC, mas agora chegou também ao Nintendo Switch 2 e 1.
A história que é bem esquisita, quando um evento fora do comum lança o protagonista personalizado pelo jogador pra um passado onde ele poderá investigar o que causou o evento e impedi-lo. Alguns RPGs de Digimon têm um estilinho mais Persona, como a saga Cyber Sleuth, mas acho que esse tem uma identidade própria.
Digimon Story: Time Stranger está bem caro no PS5 por R$ 399, um pouco menos no Xbox por R$ 349, e no PC ainda caro por R$ 319,90 no Steam, mas ao menos no PC tem descontos grandes. As versões do Nintendo Switch 2 e 1 estão perto do Xbox por R$ 339,90. O jogo é bacana, mas vamos esperar promoção.
Palworld
PS5, XBSX/S, XB, PC - 10 de julho
Nosso querido Pokémon com armas finalmente vai ser lançado oficialmente, saindo do acesso antecipado e ganhando sua versão 1.0. Apesar de toda a rixa entre a Pocketpair e Nintendo, a verdade é que Palworld é muito mais parecido com Ark: Survival Evolved que Pokémon.
Você vai ralar pra caramba pra sobreviver e conseguir suas coisas e constantemente inimigos poderão tomar tudo de você. Ele é um jogo divertido, mas bem desequilibrado, então eu recomendo sim dar uma olhada, mas não com a ideia de encontrar um novo Pokémon.
Palworld está disponível no PS5 por R$ 159,90, no Xbox Series X/S por R$ 112,45 e no PC pelo Steam por R$ 88,99 (quando será que sai pro Switch?). Eu recomendo comprar no PC em acesso antecipado, para quem for assinantes do Xbox Game Pass Premium/Ultimate ou PC Game Pass, ele está disponível no serviço. Porém, se curtir, recomendo comprar, pois é o tipo de jogo que se investe horas e um dia pode sair do catálogo. Os desenvolvedores confirmaram que o preço não vai subir com a versão 1.0.
Denshattack!
PS5, XBSX/S, SW2, PC - 15 de julho
Um maravilhoso jogo absurdo do estúdio independente Undercoders, Denshattack! é uma espécie de jogo de corrida infinito misturado com Tony Hawk's Pro Skater em que dá pra fazer grind com um trem por um Japão distópico e isso já deveria ser o bastante dito.
Você vai enfrentar gangues rivais, uma megacorporação do mal e diversos trens personalizados inimigos enquanto corre por percursos repletos de trilhos, objetos para fazer grind, corridas pelas paredes e mais. Tudo com um estilo de visual de alto impacto inspirado por animes e trilha sonora pauleira, contando inclusive com o Tee Lopes que manda bem demais.
Claro, o perigo em jogos malucos é que eles não tenham substância por baixo do estilo, então vamos com calma. Denshattack! ainda não teve seu preço revelado na maioria das plataformas, exceto no Switch 2 onde vai custar R$ 59,99. Ele também vai estar no Game Pass Ultimate.
Culdcept Begins
SW2, SW, PC - 16 de julho
Uma série muuuuuuito pouco conhecida no ocidente, Culdcept é uma mistura de Banco Imobiliário/Monopoly com um jogo de cartas que vem sendo lançada no Japão desde os anos 90 no Sega Saturn. Jogadores assumem o papel de Kamur, um Cepter, uma pessoa capaz de usar cartas chamadas "Culds" para invocar monstros.
A jogabilidade é como um jogo de tabuleiro, você rola dados, cruza o mapa e assim como em Banco Imobiliário, quando para em uma casa, toma posse dela ao colocar um monstro e outros jogadores precisam pagar tributo ou lutar com os monstros.
A história se passa no continente de Bavrashka criado pelos deuses e envolve conflitos entre diferentes nações, com destaque para Kamur, parte da Academia Cept Real e que se torna parte do Regimento da Guarda Cepter Real.
Eu nunca joguei um jogo dessa franquia, as avaliações estão razoáveis, então se alguém arriscar depois nos conte se é bom. Culdcept Begins sai mais caro no Nintendo Switch 2 por R$ 300 e no Nintendo Switch 1 sai por R$ 250. Ele seria lançado também para PC na mesma data, mas foi adiado para o final do ano.
Avatar Legends: The Fighting Game
PS5, XBX/S, SW2, SW, PC - 23 de julho
Não, não aquele dos Smurfs. Aang e sua galera vai cair na porrada em Avatar Legends: The Fighting Game, um jogo de luta dos personagens da animação Avatar. Ele está sendo desenvolvido pela Gameplay Group International, mesmo pessoal que fez um fangame de luta de Meu Pequeno Pônei e depois o transformou em um título original chamado Them's Fightin' Herds.
O elenco vai incluir personagens como Aang, Korra, Katara, Toph, Sokka, Azula, Zuko, Kyoshi, Zaheer e Lord Ozai, cada qual com suas técnicas de dobra elemental, controlando fogo, vento, ar e terra. Há também duas variantes de Aang e Korra no "Modo Avatar" que nada mais é que contar o Goku e Vegeta Sayajin como personagens separados como Dragon Ball sempre faz.
Não sou especialista em jogos de luta como o chapa Bruno Magalhães, então eu não sei se o jogo vai ser bom ou relevante competitivamente em meio a tantos títulos como Invincible Vs, Marvel Tokon e outros mais antigos de maior peso. Ao menos ele vai ter Rollback Netcode, que é ideal para um competitivo online mais preciso.
Também vai haver um modo história com uma narrativa original que cobre várias eras, o que pode ser interessante para misturar Aang, Korra e Kyoshi, mas duvido que o suficiente pra valer o jogo todo. Eu achei o elenco meio magro, talvez seja melhor assim competitivamente, mas eu sou mal acostumado por Mortal Kombat Trilogy, Marvel vs. Capcom 2 e Super Smash Bros. Brawl.
Avatar Legends: The Fighting Game vai sair no PS5 por R$ 169,90, no Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch por R$ 155 e no PC por R$ 88,99 e esta versão está barata o bastante pra valer a pena. Uma pequena atualização: a versão do Xbox Series X/S sofreu um atraso para 3 de setembro (e eu não sei por que pensei que o jogo não ia sair no Switch antes).
Uma doideira da Nintendo este mês é lançar um Splatoon focado em Single Player e com multiplayer cooperativo online sendo que é uma franquia que sempre foi conhecida pelo seu modo competitivo. Jogadores viram náufragos nas Spirhalite Islands e partem em busca de tesouro por diversas ilhas, enfrentando os Salmonids pelo caminho.
A mecânica de gameplay básica é um pouco repetitiva, mas também viciante, levando seu Squid Kid para diversas ilhas onde terá que enfrentar hordas de inimigos, resolver desafios de plataforma e mais. Ao derrotar inimigos você sobe de nível e ganha peças, podendo ficar mais poderoso. Os visuais são um pouco genéricos, no entanto.
Splatoon Raiders será lançado por um preço de R$ 279,90, abaixo do padrão, mas ainda um pouco caro para o que é. Parece que estão vendendo separadamente um modo Roguelite de um jogo completo de Splatoon.
Final Fantasy X/X-2 HD Remaster
SW2 - 23 de julho
Eu não sou um grande fã de Final Fantasy X, acho que a série perdeu bastante em sua transição do PlayStation One para o PS2, ficando mais linear e talvez um pouco pop demais, porém sei que é também o preferido de muita gente que teve contato com a série pela primeira vez no PlayStation 2 ou simplesmente gosta dessa vibe pop do jogo.
Agora jogadores podem curtir a história de Tidus e Yuna também no Nintendo Switch 2 com melhorias como modo acelerado, batalhas aleatórias desligadas e mais. A Square Enix não explicou o que vai ter de diferente na versão do Switch 2, presumimos que maior resolução e loadings mais rápidos.
Final Fantasy X/X-2 HD Remaster será lançado por R$ 284,90 e pelo menos dessa vez o lançamento chegará à Nintendo eShop brasileira, pois o do Nintendo Switch 1 não estava disponível, era preciso comprar a versão física em lojas ou mesmo importar em compras internacionais.
As versões do Nintendo Switch 2 e 1 não interagem, são produtos separados. Sem transferência de save ou ugprade para quem já tem os jogos no Switch 1, o que é vacilo da Square Enix. O jogo também está disponível em várias outras plataformas como PlayStation, Xbox e PC.
Forever Skies
XBSX/S - 27 de julho
Lembram de Forever Skies? Um jogo de sobrevivência da produtora Far From Home Inicialmente exclusivo do PlayStation 5 que chamou atenção desde seu anúncio e aparições em em eventos da Sony até o lançamento em acesso antecipado em 2023 e a versão 1.0 em abril de 2025.
Agora ele chega também ao Xbox Series X/S, mas mesmo para quem não tem o console vale a pena dar uma segunda olhada nas versões PS5 e PC pois o jogo mudou muito ao longo desses anos. Forever Skies coloca os jogadores em uma base flutuante em meio a uma Terra em ruínas infestada por uma nuvem tóxica, desafiando-os a coletar recursos em ruínas de arranha-céus e o conceito por si só já me prende.
Ao longo do jogo os materiais e plantas (blueprints) que você obtém podem ser usados para construir novos equipamentos para você e novos ambientes úteis para sua base, como locais para gerar comida. Enquanto isso também há muito para se descobrir o que aconteceu com a Terra por pistas no ambiente.
Os desenvolvedores de Forever Skies não se ajudaram muito lançando o jogo em um estado muito básico e só depois adicionando coisas essenciais como multiplayer cooperativo e inimigos, mas agora também o jogo tá pimpão e pode ter um ressurgimento com a chegada ao Xbox (se alguém ainda tiver um).
Nos consoles o jogo está consideravelmente mais caro, saindo por R$ 214,90 no PS5 (em promoção até o dia 29 por R$ 107,44) e no Xbox Series X/S por R$ 194,95. No PC o preço é mais de acordo por R$ 88,99, então esperem por uma promoção se precisar.
Halo: Campaign Evolved
PS5, XBX, PC - 28 de julho
É, Halo está de volta de novo com um novo remake. Mais vistoso com gráficos belíssimos, melhorias no gameplay e mais Master Chief contra os fanáticos religiosos alienígenas do Covenant. Halo é uma das maiores franquias de FPS de todos os tempos e o remake a melhora, sem esquecer ainda do modo cooperativo, que agora inclui suporte para 4 pessoas.
Se você nunca jogou Halo, eu recomendo dar um jeito de jogar o original que é uma experiência mais especial, depois o remake Halo: Combat Evolved Anniversary. O novo Halo: Campaign Evolved de 2026 é pra quem já está careca de tanto Halo, quem ainda está começando deve dar preferência aos mais antigos ao invés de um remake de um remake que já diluiu o caldo. Criticamos a Nintendo por refazer Star Fox tantas vezes, mas se Halo continuar assim vai se aproximar no retrovisor.
Halo: Campaign Evolved tá baratinho no PS5, Xbox Series X/S e PC pelo Steam por R$ 249,90, além de estar no Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass. Jogadores de PlayStation que nunca jogaram a franquia, tá proibido começar por esse, vão atrás dos originais.
Truck-kun is Supporting Me from Another World?!
XBSX/S, PC - 29 de julho
Agora falando de um jogo doido exclusivo do Xbox, que provavelmente chegará a outras plataformas no futuro, temos aqui Truck-kun is Supporting Me from Another World?! do estúdio independente Strange Scaffold (El Paso Elsewhere e I Am Your Beast), um jogo pra lá de simpático no meu gênero favorito de animes: Isekai (aqueles em que a pessoa vai parar em outro mundo e tem um roteiro que deixa o cérebro liso como peito de frango)
A jogabilidade é toda no controle de um caminhão, o Truck-kun, atropelando tudo que vê pela frente para enviar como recursos para uma jovem chamada Carissa Ward que foi enviada para outro mundo após você atropelá-la. É um conceito bem bonitinho, mesmo que não seja muito profundo, então não espere uma aventura super épica.
Truck-kun is Supporting Me from Another World?! chega inicialmente só no Xbox Series X/S e PC, ainda sem preços revelados, disponível no Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass. Tem uma demo grátis agora mesmo no Steam.
Blue Reflection Quartet
PS5, SW2, SW, PC - 30 de julho
Esta é uma coletânea da série Blue Reflection, uma série de RPGs muito legal da Koei Tecmo que é a favorita da minha amiga Sophie que jogo em live, mas que eu não sei falar tanto sobre e estou ansioso pra ter a oportunidade de jogar todos os games agrupados assim.
A personagem principal é uma bailarina chamada Hinako que após se machucar seriamente não pode mais dançar, mas em compensação vira uma espécie de garota mágica. Além de Hinako outras personagens também se destacam em outros títulos. O jogo tem batalhas de RPG em turnos e momentos de socialização e "encontros" com forte indicação de romances.
A coletânea inclui versões melhoradas e com extras dos jogos: Blue Reflection (console), Blue Reflection: Ray (anime), Blue Reflection: Sun (mobile) e Blue Reflection: Second Light (Console). Há também um banco de dados que explica tudo sobre a franquia.
Perguntas da galera
O que vai lançar em 2026 de jogos?
Depois de julho, claro que temos GTA 6 em novembro (se não adiarem de novo), tem uma cabeçada de jogo em setembro (todos fugindo de GTA 6) como o Wolverine do PS5 e o novo Onimusha, enquanto outros como Fable escorregaram pra 2027.
Crash Bandicoot 4: It's About Time foi revelado recentemente em um trailer de 1 minuto e meio pela Activision e pela Toys for Bob, companhia que cuidou dos remakes dos três jogos originais e da série Spyro The Dragon. O novo jogo será lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 2 de outubro e seguirá o estilo do Crash clássico com fases em corredores porém com uma nova temática de viagem no tempo. Vamos falar um pouco sobre por que o jogo deverá ser legalzinho, mas não excepcional como os originais.
A Toys For Bob é uma companhia competente, com alguns jogos que eu realmente gosto ou admiro, como Tony Hawk's Downhill Jam e Skylanders, porém eles não são uma Naughty Dog ou Traveller's Tales. Para não mencionar que após a aquisição pela Activision e ter sido forçada a trabalhar praticamente só em Skylanders e Remakes, as melhores mentes criativas da empresa já devem ter saído.
Como o subtítulo dá a entender a temática da vez será viagem no tempo, algo que muitas séries exploram atualmente. Viagem no tempo é um ótimo tema para criar conteúdo de maneira fácil e barata. Seu personagem está viajando no tempo e por isso ele terá contato com diversas localidades e eras riquíssimas de detalhes e mitologias, eras por si só que já são excitantes. Crash no Velho Oeste? Crash na era Mesozoica? Crash na Segunda Guerra Mundial? talvez não esse último.
Há no entanto um defeito em viagem no tempo, o mesmo defeito de quando um personagem simplesmente visita um mundo fantástico como um herói que irá salvá-lo. Você pega mitologias e conteúdos de terceiros, sem ampliar seu próprio mundo ou mitologia. Em outras palavras, enquanto Crash estiver visitando todas essas épocas interessantes, seu mundo continuará o mesmo. É um pônei de um truque só.
Um dos melhores exemplos de jogo que amplia a mitologia da série é Super Mario Bros. 3 que mostrou reinos vizinhos ao Reino dos Cogumelos. Era incrível ter um reino de deserto, um reino de gigantes e um reino nas nuvens, locais que Mario nunca mais visitou naquele mesmo formato. O mesmo acontecerá com Crash ao criar mundos que nunca mais poderá visitar.
A jogabilidade em si é como o clássico Crash, porém com alguns problemas novos. Só o fato de ser a jogabilidade clássica não seria um problema, pois há muitos anos não temos um Crash novo, porém é uma pena que não vejamos alguma evolução. Isso acontece principalmente porque a empresa que está fazendo o jogo não é a mesma que criou a série, eles não têm o DNA inicial que permitiria uma evolução natural. É possível entender as origens de uma franquia e evolui-la, porém é mais difícil.
A grande novidade aqui são power-ups, como antigravidade e desacelerar o tempo. O único problema é que esses power-ups são usados de maneira errada. Simplesmente há momentos no jogo em que você precisa deles para passar por algum desafio. Isso não é um "aumento de poder", se você não pode realizar o que precisa sem o power-up, ele é meramente uma ferramenta.
Novamente tomando Super Mario Bros. como exemplo, completar as fases de Mario com power-ups é mais fácil e a experiência de cruzar as fases com cada um deles é diferente. Como Mario pequeno você é cuidadoso e procura por um cogumelo. Como Super Mario você já tem uma garantia de poder e de ser atingido sem morrer, mas quer mais, uma flor de fogo, por exemplo. Quando está com a Flor de Fogo, foca-se em confrontar inimigos, algo que não faria se precisasse pular na cabeça deles.
Acredito que a Activision como publisher também vai interferir no nível de dificuldade do jogo, mostrando que algumas das maiores reclamações são sobre o jogo ser muito difícil e como provavelmente Spyro teve mais sucesso com o público infantil do que Crash. Posso estar errado e eles estarem convencidos que a dificuldade faz parte do que torna o jogo essencial, mas o normal é a publisher querer abaixar a barra para aumentar o público.
Crash Bandicoot 4: It's About Time até tira uma página do manual da Nintendo de coadjuvantes irritantes com uma nova máscara no lugar de Aku Aku, então seria bom se eles tivessem tirado um pouco mais de coisas legais para deixar a jogabilidade melhor. Simplesmente fazer Crash como na época do PlayStation One mas com tecnologia melhor só nos levará para algo semelhante a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, algo que não parecia uma evolução real e que com o tempo matou o fogo da franquia.
Na semana passada a Microsoft fez um evento "Inside Xbox" que supostamente mostraria o gameplay de títulos do Xbox Series X. O evento seria mais um duro golpe na estratégia da Sony para o PlayStation 5 de ficar quieta para manter as coisas em segredo e esperar a Microsoft fazer tudo antes para só depois reagir. Seria... porque o evento de gameplay... não teve gameplay... não teve nem jogos interessantes... foi meio que um desastre.
O começo foi promissor, quando Aaron Greenberg, gerente de marketing do Xbox, entrou por stream de sua casa e havia um Xbox Series X gigante no lugar da geladeira. Se uma piada é óbvia, faça você mesmo e pegue eles de surpresa, é a melhor técnica. Porem, o resto foi tudo ladeira abaixo a partir daí.
Uma coisa que a Microsoft falou durante o evento é sobre um programa chamado "Smart Delivery", que significa que se você compra um jogo no Xbox One, ganha ele no Xbox Series X também. Porém, isso me parece que é uma falta de incentivo para comprar um Xbox Series X. A grande maioria do público, se pudesse jogar os jogos da próxima geração com gráficos piores mas sem gastar 400 dólares para comprar um console novo, faria essa opção.
Isso tornaria a adoção do Xbox Series X ainda mais lenta. Em comparação, quando o PlayStation 4 lançou e eu já tinha uma assinatura da PS Plus, eu comecei a ganhar jogos de PS4, os quais eu não podia jogar até comprar o console. Isso sim era um grande incentivo, pois após um ano de PS Plus eu já tinha vários jogos e até comprava jogos em promoção já pensando em jogar no console futuramente.
Mas falando em decepção, o problema é quando começamos a ver os anúncios. Uma tela grande mostrava que todos os jogos eram "otimizados para o Xbox Series X". Como isso é diferente dos jogos do Xbox One que são otimizados para o Xbox One X? Acho que a Microsoft não percebe como esses nomes e forma de comunicação são confusos para o público em geral. Não quero ver otimizados, quero ver exclusivos.
Bright Memory Infinite foi o primeiro jogo a aparecer e ele é um jogo independente feito por um único desenvolvedor. É um jogo bastante impressionante de tiro, combate com espadas e trechos de carro mas ele também é um pouco exagerado. Eu acho que posso gostar dele, mas não é lá um grande exemplo de próxima geração.
A Codemasters anunciou Dirt 5, sem grandes surpresas e que sairá também em outras plataformas. "Scorn" foi um dos primeiros trailers que realmente me desanimou no evento porque é um trailer que não diz nada, seguido então por "Chorvs", um jogo de nave com um trailer que também não disse nada e ali eu comecei a ver um certo padrão nos trailers que se tornou a vibe geral do evento.
A próxima revelação foi Vampire The Masquerade Bloodlines 2, uma série que não me agrada muito mas que sei que tem fãs fiéis. Há um bom potencial em sua jogabilidade mesmo que seu visual não seja grande coisa. No início eu pensei que poderia ser algo do estúdio de We Happy Few e pensei que seria interessante algo semelhante a We Happy Few mas com super poderes.
Call of the Sea foi um jogo meio estranho, uma aventura em primeira pessoa nos anos 30 com uma aventureira em busca de alguém. Até achei charmosa, mas senti que estava na mesma vibe dos outros trailers. Muita narração e praticamente nenhum gameplay, a não ser que seja um walking simulator já que só mostrou a personagem andando.
The Ascent foi um jogo interessante, tiro em visão aérea, meio cyberpunk. Não é nada muito fora do comum, mas esses jogos de tiro costumam ser divertidos apesar de não muito profundos. O que veio depois? Isso mesmo, "The Medium", um jogo de terror com um trailer que não diz nada e já sai no final de 2020.
Um dos jogos mais bacanas da conferência foi Scarlet Nexus, um jogo da Bandai Namco que também será multiplataforma. Os monstros pareceram muito legais, mas a jogabilidade e o protagonista já são um pouco genéricos, meio Devil May Cry. Ainda assim, só o fato de ter gameplay mostra um pouco a diferença de filosofia entre jogos ocidentais e orientais.
Second Extinction, um FPS com dinossauros pareceu ok, mas também não mostrou muita coisa e o RPG japonês Yakuza Like a Dragon foi confirmado para o Xbox Series X, mas é um jogo que já saiu no PS4 há mais tempo, nada muito impressionante. Por fim o famigerado "trailer de gameplay" de Assassin's Creed Valhalla sem gameplay algum. Foi realmente a gota d'água que fez o evento ir por água abaixo.
Este evento tinha tudo para ser um forte golpe no PS5 que está cheio de segredinhos, mas acabou deixando a barriga desprotegida pra um contra-ataque. Não que a Sony pareça interessada em contra-atacar também. Essa disputa de quem pisca primeiro entre Sony e Microsoft está bem chato e demonstra uma falta de confiança de ambas, como se bastasse.
Aaron Greenberg tweetou que o problema do evento é que criaram expectativas erradas, mas ele achou apenas que não deveriam ter anunciado, simplesmente largado do nada, como a Nintendo (e eu odeio isso), sem considerar que o conteúdo do evento foi fraco, um grande erro.
Agora só devemos ver alguma coisa em junho, na semana que deveria ser a feira de jogos E3, mas que foi cancelada devido a pandemia. Será que é pedir demais que as empresas de jogos mostrem seus... jogos?
Hidden Through Time é um jogo de encontrar objetos, um pouco no estilo de "Onde está o Wally?", porém com várias coisas ao invés do famoso personagem. Não é um jogo muito ambicioso, ele se propõe a algo e realiza essa tarefa perfeitamente, o que me dá um certo dilema para analisá-lo já que o mesmo tempo ele faz tão bem seu trabalho mas não apresenta muita profundidade além disso. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, Mac e Android. A versão analisada foi a do PS4.
A parte "Through Time", "através do tempo" em português, é a grande sacada do jogo. O tema de cada fase é uma parte da história da raça humana, desde os tempos das cavernas até eras mais modernas. É divertido ver o mundo evoluindo ao seu redor e o conteúdo de épocas como Antigo Egito e revolução industrial são conteúdos fantásticos.
Ao início de cada fase você recebe uma lista de itens e cada um deles tem uma dica, próximo de uma charada, que indica onde você poderá encontrá-lo. Não é preciso encontrar todos os itens em uma fase para passar adiante, apenas alguns, porém para desbloquear fases futuras é preciso ter um certo número de itens. Caso o jogador não encontre todos os itens de primeira, pode voltar à fase posteriormente. O jogo também salva seu progresso o tempo todo, então é fácil parar de jogar e voltar depois.
Os cenários e animação são extremamente parecidos com os livros do Wally e isso significa também aquela dose de carisma que inclui ver várias situações engraçadas espalhadas pelo campo de busca que não tem necessariamente a ver com o que você está procurando. É possível também olhar dentro de construções com um clique que faz as paredes sumirem.
O visual é simpático, com personagens 2D estilo vetorial e com animações básicas. Houve alguns momentos em que senti lentidão, o que não é muito perdoável para um jogo 2D simples em um PlayStation 4, apesar de não atrapalhar muito. A música é tranquila e relaxante, algo necessário se você demorar muito em uma fase.
O jogo acaba rápido, mas é interessante para jogadores que gostam de troféus / conquistas já que dá pra se guiar por eles para ter algum conteúdo extra. Também há um modo de criação de mapas no qual você pode criar suas próprias fases com facilidade e também baixar fases de outros jogadores para jogar. Em teoria isso deveria estender muito a vida útil do jogo, mas não há muitos mapas bons para experimentar.
Eu me diverti bastante com Hidden Through Time, toda sua execução do que se propõe a fazer é perfeita, porém senti falta de um algo mais, mesmo que irrisório. Algo que talvez desse uma sensação de progressão, construção, algo que permitisse você sentir que além de vencer as fases estivesse fazendo algo mais como reconstruindo uma cidade ou criando um museu. Ainda assim só posso elogiá-lo e recomendá-lo para jogadores que gostam desse estilo.
Recentemente Call of Duty: Warzone foi lançado de surpresa como um Battle Royale gratuito da Activision que utiliza a mesma base de Call of Duty: Modern Warfare, mas não exige o jogo, funciona independente do mesmo. Como de costume eu embarquei por motivos de trabalho, mas então aconteceu o que eu não esperava, eu adorei o jogo.
Quando PlayerUnknown's Battlegrounds foi lançado eu comprei o jogo e joguei um pouco, mas logo vi que não era um jogo pra todo mundo, exigia um compromisso de tempo e habilidade muito grandes. Se você não tivesse tempo não tinha como esperar as partidas de quase uma hora e se não tivesse habilidade morreria assim que encontrasse alguém depois de 20 minutos vagando sozinho. Eu vi o potencial mas não podia recomendar pra um grande público.
O tempo passou, PUBG inspirou uma onda de outros jogos semelhantes, dos quais provavelmente o mais popular é Fortnite. No entanto a mistura de mecânica de tiro e construção também não é nada intuitiva para a maioria dos jogadores. Depois tivemos um outro Battle Royale bem expressivo, Apex Legends, da Respawn Entertainment, a mesma equipe de Titanfall, então isso me chamou a atenção. Porém, ainda assim não era muito legal.
Ao chegar em Call of Duty: Warzone realmente me senti em casa, era esse o Battle Royale que eu queria todo esse tempo. Ele tem toda a boa jogabilidade FPS de um Call of Duty, a qual eu esperava de Apex Legends, com uma mecânica de Battle Royale rápida e divertida que atualiza a fórmula para funcionar bem também para quem não tem tanto tempo nem tanta habilidade.
As partidas são rápidas porque o circulo que se fecha ao redor dos jogadores e incentiva o confronto, uma marca dos Battle Royale, é realmente rápido e mais mortal que em outros jogos. A habilidade conta menos porque você pode coletar dinheiro pela partida e comprar itens que te ajudam a sobreviver. Seus companheiros de time também podem te ressuscitar por dinheiro. É um Battle Royale que realmente suporta diferentes tipos de jogadores.
Acredito que a principal evolução da fórmula aqui são os "Contratos", algo semelhante a side quests que o jogador pode pegar e completar em troca de dinheiro e itens. Normalmente em um Battle Royale pode haver um grande período de tempo em que nada está acontecendo, quando não tem ninguém por perto e todos se escondem até sua posição não ser mais segura. Isso não acontece em Warzone porque todos querem e sabem como obter mais dinheiro e itens, então se arriscam mais.
Posso me imaginar facilmente viciado nesse jogo, apesar de infelizmente não ser bom o bastante nele. Eu jogo bem FPS, se jogar algumas horas fico calibrado para ir muito bem, consigo matar um bocado de gente no início, mas não sou tão bom a ponto de nunca morrer em um confronto 1 x 1. O maior problema é o de vários jogos online do PlayStation 4, o quanto de espaço eles ocupam no HD. São dezenas de GB apenas para um jogo, nunca houve tão pouca coisa instalada no meu PS4.
Apesar disso, recomendo que todos deem uma chance para Call of Duty: Warzone e talvez se surpreendam tanto quanto eu.
Um dia desse estava vendo uma discussão sobre jogos da família PlayStation vs jogos da Nintendo e sobre como os preços caem rapidamente no PlayStation mas não na Nintendo, logo isso deveria ser um sinal de valor e qualidade. Um detalhe que não estava na conversa mas incluo também aqui é a questão do Steam e suas promoções com descontos vertiginosos. Uma coisa curiosa é que ambos naquela conversa estavam errados, mas por motivos diferentes.
A questão aqui começa sobre duas coisas: Valor e Preço. Parecem a mesma coisa mas são diferentes. Valor é uma mistura entre o que o seu produto oferece de concreto, e a percepção abstrata que o público tem de quanto ele vale. Já preço é o valor monetário, ou seja, puramente concreto, que você está pedindo pelo seu produto. Se o valor supera o preço, é um bom negócio, se o preço supera o valor, achamos que algo está caro e não vale a pena gastar aquele dinheiro.
Preços na Sony
A Sony, Microsoft e a maioria das Third Parties utiliza um sistema de preço chamado Price Skimming, o qual é basicamente um sistema de camadas de cebola. Inicialmente um jogo é lançado por US$ 60 que é aproximadamente o máximo que o público está disposto a pagar em um lançamento, e desde o seu lançamento seu preço vai baixando, seja natural ou artificialmente, com o intuito de pegar novos consumidores que não pagariam os US$ 60 iniciais, tanto por não verem qualidade quanto por limitações financeiras.
De cara não é difícil perceber o quanto Price Skimming é anti-ético. Se cobra mais de quem dá mais valor ao produto, seus fãs mais fiéis. Os consumidores que veem mais valor no seu jogo são punidos com preços mais altos, enquanto os que acham que seu jogo não vale tudo isso recebem descontos posteriormente. Não é um modelo justo e nem desejável porque nesse molde seus fãs são explorados e muitas vezes se sentem enganados quando veem o quanto o produto caiu de preço depois.
O processo de queda de preço como um todo afeta a percepção de valor do jogo. Se já é esperado que o preço caia logo em seguida nos próximos meses, cada vez mais pessoas esperam para comprá-lo com o desconto. O próprio presidente da Nintendo, Satoru Iwata, falou sobre isso uma vez ao discutir precificação do Wii e DS, sobre a qual falaremos depois.
Mesmo quando é um bom jogo, mas o preço cai, diminui-se a percepção de valor dele e presume-se que ele não é tão bom quanto um jogo cujo preço não caiu. Até mesmo vemos casos em que isso é completamente verdadeiro como no caso de bombas como Anthem e Jump Force. Como não estavam vendendo bem, rapidamente seu preço caiu para tentar não encalhar o estoque. Normalmente quanto mais próximo do lançamento vem o corte de preço, pior é o jogo.
Preços na Nintendo
Então, Price Skimming é ruim porque o preço cai e os consumidores se sentem enganados, certo? Aí temos a Nintendo com jogos que lançam a US$ 60 e... ficam nesse preço quase que permanentemente... e também está errado. Até o GameCube a Nintendo fazia Price Skimming também. Praticamente bastava um jogo vender mais de 1 milhão para ela lançar uma versão de baixo custo em sua linha "Player's Choice" que custava apenas US$ 20. Era muito mais fácil comprar jogos da Nintendo naquela época e o GameCube era uma boa opção como segundo console.
Então veio o Nintendo Wii e o Nintendo DS liderados por Satoru Iwata e "A Estratégia do Oceano Azul", sobre a qual já falamos extensivamente aqui no blog em diversas ocasiões. Existem alguns pontos simples nessa estratégia que falam sobre "Valor excepcional", encontrar algo que gere uma percepção de valor incrivelmente alta, e não abaixar seus preços nunca pois queda de preço equivale a perda de valor.
Preço de banana, sacou?
Os jogos do Nintendo Wii e Nintendo DS não caíam de preço, eles ficavam no mesmo preço durante praticamente toda a sua vida. Havia uma percepção de valor alta sobre eles, então as pessoas não se incomodavam tanto de pagar muito. Este modelo é desejável e rentável, porém apenas se você estiver seguindo à risca "A Estratégia do Oceano Azul", algo que a Nintendo parou de seguir um pouco depois da metade da vida do Wii.
Por exemplo, como em um produto de "Valor Excepcional" a relação entre valor e preço pende mais pelo abstrato e o preço não será reduzido após o lançamento, você precisa pensar melhor no preço de lançamento. Um jogo como Arms que não tem o mesmo nível de produção de um The Legend of Zelda não deveria ser vendido pelos mesmos US$ 60.
Na época do Wii e DS a Nintendo entendia isso, mesmo que aplicasse pouco. Alguns jogos saíam mais baratos como Endless Ocean e Brain Age, mas a maioria ainda mantinha o preço de lançamento. Vale lembrar que na época esse preço de lançamento no Wii ainda era US$ 50 enquanto todas as outras empresas já haviam subido seu preço para US$ 60.
Este modelo de preços que não caem é muito lucrativo para a empresa, porém ele exige necessariamente que você meça os seus preços de lançamento ou então começará a rumar para um caminho elitista onde as pessoas se esforçam para pagar em troca da suposta alta qualidade, pela marca atrelada ao produto, não tão diferente da Apple.
Dá pra ver exatamente quando a Nintendo abandonou a Estratégia do Oceano Azul no Wii pois foi quando eles lançaram a linha "Nintendo Selects", jogos de Wii mais baratos. Porém não foi uma boa ideia manter a política de não baixar preços em produtos de oceano vermelho como o Wii U, 3DS e Switch, pois isso está deixando os jogos da Nintendo muito caros. Muitos fãs da Nintendo atualmente reproduzem o mesmo discurso que fãs da Apple e têm uma lealdade quase elitista à marca.
Preços na Microsoft e Game Pass
Assim como a Sony, a Microsoft e as Third Parties no seu console praticam Price Skimming e já falei tudo sobre isso acima. No entanto, há um outro modelo de preços no Xbox em alta e que precisamos muito falar sobre, o Xbox Game Pass. Por uma assinatura mensal jogadores podem jogar mais de 200 jogos em uma espécie de Netflix de games.
A assinatura custa US$ 9,99, por mais de 200 jogos que nas lojas são vendidos por US$ 60 quando são lançamentos e US$ 30 e US$ 20 quando são remakes ou jogos independentes. Essa conta simplesmente não fecha. Não se sabe exatamente quanto a Microsoft está pagando aos desenvolvedores, está tudo bem escondido.
Alguns desenvolvedores já comentaram que é feito um pagamento adiantado baseado no que a Microsoft acha que o jogo vale, semelhante aos acordos de exclusividade da Epic Games Store. Não sabemos se é de fato o caso, mas parece ser o mais provável. A questão é, como a Microsoft está fazendo dinheiro vendendo uma coleção que valeria mais de US$ 200 a US$ 2 mil a US$ 10 por mês? A resposta é que talvez não esteja.
Como sabemos, a Microsoft tem dinheiro para queimar e o Xbox One foi um grande fracasso pra ela. Faria sentido antes de lançar uma próxima geração de produtos tentar limpar sua barra com um serviço excepcional, algo que pode não continuar na próxima geração. A Sony fez o mesmo com a PlayStation Plus que quando foi lançada no final da vida do PlayStation 3 só trazia jogos bons e depois passou a trazer jogos fracos no PlayStation 4.
Para desenvolvedores isso pode parecer bom, afinal eles têm mais estabilidade e não recrimino quem nunca fechou uma parceria de grande porte ficar satisfeito com milhares de dólares. Porém o Game Pass rouba os indies de seu momento "sink or swim", quando lançam seu jogo e descobrem se ele vai sobreviver ou afundar.
A longo prazo o Game Pass também significa curadoria, o que por um lado é bom pois o usuário leigo pode experimentar mais e ter algo mais voltado para seu gosto, porém por outro lado temos grandes companhias ditando o que está na moda, o que você vai ver com mais frequência, quais jogos têm mais chance de se tornarem seus jogos favoritos.
Preços no Steam
O Steam foi a loja que começou com promoções de descontos vertiginosos e isso agradou muito aos usuários do PC. Criou-se hype nas Steam Sales e desde esse princípio eu já vi um risco muito grande de desvalorização dos jogos. O que de fato aconteceu, já que hoje Flash Sales e descontos enormes são comuns também entre a Sony, Microsoft e Third Parties.
No entanto, muito se pode perdoar do Steam já que o mercado de PC era um faroeste antes dele. Se a opção for entre vender jogos muito barato e pirateá-los, ainda é mais vantajoso para a produtora que o jogador pague um pouco. Pirataria não existe atualmente nos consoles, no entanto, então emular essas super promoções prejudicou mais ainda a noção de valor em troca de mais compras compulsivas, pessoas que compram jogos porque estão baratos e muitas vezes nem mesmo os jogam.
Hoje o Steam sofre um problema de "discoverability", a capacidade de descobrir novos jogos em meio ao seu mar de novos softwares. Um bom jogo pode ser lançado no Steam e as pessoas simplesmente não saberem sobre ele porque está enterrado no meio de vários outros de baixa qualidade, não jogos subjetivamente ruins, mas jogos ruins de verdade, feitos sem qualquer esforço, que tentam enganar usuários a comprá-los.
O que isso tem a ver com preços? Para serem sequer vistos, muitos jogos se lançam em promoções sem precisarem realmente baixar o seu preço. E então tem jogos ruins que baixam seu preço para aparecerem nas mesmas promoções. É um jogo de gato e rato.
Preços nas Third Parties
Uma das formas que as Thirds Parties, empresas terceirizadas que publicam em várias plataformas, como Elecronic Arts, Activision, Bethesda, Ubisoft e etc, têm tentado se manter lucrando infinitamente é através de novos modelos de monetização. Tudo começou com a venda de DLCs e quando não reclamamos o suficiente disso, o buraco só começou a ficar mais fundo.
Talvez muitos não lembrem dos "Online Pass", um passe normalmente de US$ 10 que permitia jogar um certo game de uma empresa online. Eles vinham com os jogos novos, mas se você os comprasse usados era preciso comprar o Online Pass separadamente. Na época o medo das empresas eram jogos usados, mas logo elas viram que havia formas melhores e mais indiretas.
Ao invés de vender passes para jogar online, passaram a vender passes de conteúdo, os "Season Pass", além de DLCs separados. Hoje ao comprarmos um jogo de luta há temporadas separadas de conteúdo sendo vendido, com personagens diferentes de acordo com a temporada comprada. Vale no entanto lembrar que após um certo tempo costuma ser lançada uma versão com vários dos extras anteriores, normalmente antes de lançar novamente outra temporada, fazendo os consumidores realmente de otários.
Isso para não falar de "Lootboxes", as caixas com conteúdo surpresa, e outras mecânicas que estão puramente imitando jogos de azar. Não precisamos falar sobre, pois aparentemente quem vai acabar tomando essa decisão no lugar das produtoras e jogadores será o governo de cada país. Muitos já proibiram Lootboxes e as equipararam a jogos de azar.
De volta aos blocos primordiais
Todas essas técnicas de precificação estão erradas, simples assim. Elas são excessivamente confusas, mirabolantes, às vezes anti-éticas, tudo porque o mercado de jogos não tem crescido, então só sobrou a alternativa de extrair mais dinheiro das mesmas pessoas. Ninguém quer expandir o mercado mas todo mundo quer mais dinheiro.
Não há maior sinal de que todas essas formas de vender estão erradas do que um simples fato: Minecraft. Um jogo como Minecraft simplesmente nunca surgiria ou não pagaria o suficiente ao seu criador em todas essas formas de vendas. Qual a fórmula tão fantástica de venda de Minecraft? Você compra, o jogo é seu. Não irão cobrar por expansões, nem por conteúdo extra (ao menos na fase pré-Microsoft), afinal você já pagou por ele. E assim Minecraft se tornou um dos jogos mais vendidos de todos os tempos e deixou seu criador rico.
Se o criador de Minecraft não tivesse muita fé no jogo e lançasse ele no Game Pass ainda meio incompleto, talvez ele fosse deixado de lado e nunca recebesse todas as atualizações até a versão 1.8 que o tornaram tão relevante. Como um criador de primeira viagem, ele poderia ter pego alguns milhares de dólares e ido fazer outro jogo para ganhar mais um pouco, sem jamais saber que seu jogo valia 2,5 bilhões.
A pura definição de comércio é muito simples, um substituto para o escambo. Antes duas pessoas trocavam A por B, enquanto hoje duas pessoas trocam A por uma unidade monetária que depois é usado com uma terceira para comprar B. Comércio é simplesmente dar às pessoas o que elas querem em troca de dinheiro com base no que de fato valem. A ideia de lucrar em cima de alguém não é particularmente inerente ao conceito de comércio e São Tomás de Aquino já avisava que lucro excessivo era imoral e um pecado.
Hoje parece que comércio é o que menos acontece, já que todos tentam nos vender o mínimo possível, apenas nos permitindo uso, sem capacidade de revenda. Você não possui praticamente nenhum dos seus jogos digitais no PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC. Nunca poderá revendê-los por um valor maior do que pagou se ficarem raros, não poderá deixá-los de herança para seus filhos depois que morrer.
Por que pagamos tanto para empresas que nos dão tão poucos direitos? Simplesmente porque não temos alternativa quando queremos jogar. Minecraft foi um modelo extremamente honesto de venda e isso se refletiu em seu incrível sucesso. Porém, cada vez é mais raro que nos ofereçam uma venda honesta. Isso nos leva a essas terríveis conversas sobre precificação onde simplesmente ninguém está certo.