Mostrando postagens com marcador Sonic. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Sonic. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Tributo: Sonic and the Black Knight


Sonic and the Black Knight foi um jogo bem ruim do Nintendo Wii e isso dito por alguém que realmente gostou do jogo anterior: Sonic and the Secret Rings. Havia problemas demais na jogabilidade, ele era extremamente curto e tudo de legal que havia sido feito no Secret Rings acabou não traduzindo bem pro Black Knight. Mas sabe o que esse jogo tinha? Uma trilha sonora irada.

Claro, música nos jogos modernos de Sonic the Hedgehog divide os fãs. Há quem ama e há quem odeia esse estilo cafona de cantar como se fosse um desenho de sábado de manhã. Como eu estive lá na revolução do Sega CD e Dreamcast com Sonic Boom e Open Your Heart, eu associo essas músicas a momentos bastante épicos.

Acho que a trilha sonora de Sonic and the Black Knight, no entanto, dá um passo além nessa discussão. Ao misturar as batidas de sempre da banda Crush 40 com uma temática celta temos uma das melhores trilhas sonoras da série, talvez não com picos tão altos quanto em outros jogos, mas com uma média muito mais impressionante na quantidade de músicas legais.

Separei algumas das minhas músicas preferidas do jogo para relembrá-las e apresentá-las a quem não teve a chance de jogá-lo na época.





Além disso, Sonic também completa 29 anos nesse mês de junho e eu acabei entrando numa collab no Twitter criada pelo @aryelsereio onde eu fiz esse desenho do Sonic Gold Knight, meio que a versão do "Super Sonic" de Sonic and the Black Knight visto em um dos vídeos.


terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Remixes de Sonic the Hedgehog


Já há algum tempo a Sega tem postado uma série de remixes de músicas de Sonic the Hedgehog, reimaginações de algumas canções e batidas de diversos jogos diferentes, desde Sonic Adventure e Sonic R até Sonic 2 do Game Gear, o qual saiu por aqui no Master System.

Estes remixes foram feitos pelo português Tiago "Tee" Lopes que trabalhou na trilha sonora de Sonic Mania com participação ocasional de sua irmã Mariana Lopes e de Jun Senoue do Crush 40, banda que é responsável por várias músicas recentes da história de Sonic.

Confira algumas das músicas que foram postadas.






Bônus

Alguns dias após o post o James "Little V" Mills postou um remix Heavy Metal de Can You Feel the Sunshine de Sonic R, cheio de memes. Confiram abaixo como uma fase bônus.




quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Os estúdios secretos que criam os melhores jogos


Aqui no blog eu já mencionei que às vezes alguns jogos surpreendem com uma qualidade que a produtora original não poderia ter, como é o caso de Sonic Colors que eu não acredito que tenha sido feito pela Sonic Team, e muitos dos leitores acharam que eu estava maluco. "Como assim outro estúdio fez o jogo no lugar da Sega? Não faz sentido", então eu resolvi falar um pouco mais sobre esses estúdios secretos que fazem alguns dos melhores jogos da indústria.

Há muitos nomes para esse trabalho como "mercenário", "desenvolvedor fantasma", "equipe secreta", entre outros. A ideia é que por uma quantia em grana, esses caras pegarão o seu jogo ou franquia e irão torná-lo melhor, às vezes até excepcional, sem que ninguém jamais saiba que eles trabalharam no seu jogo. É um pouco anti-ético por parte das empresas, porém alguns estúdios até preferem trabalhar assim.

Vale lembrar que não estamos falando de outsourcing, que é quando uma empresa paga outra pra fazer uma parte do jogo mas esse outro estúdio ainda é creditado por isso. Muitas empresas têm usado recentemente mão-de-obra asiática barata e qualificada, como da China e Coreia, para baratear custos. Por exemplo, em Horizon: Zero Dawn havia uma empresa inteira dedicada apenas a criar e animar alguns dos robôs, outra empresa inteira para rostos e expressões faciais, e assim por diante.

Normalmente os estúdios utilizam outsourcing para trabalho braçal e até um pouco do artístico, mas as empresas secretas não, elas são especializadas em deixarem seu jogo bom. Elas mexem principalmente na jogabilidade e nas fases, às vezes até mesmo na parte conceitual do jogo ou fazendo o projeto inteiro sem que ninguém saiba. Quando apenas fazem pequenas trechos e melhorias em jogos, algumas dessas empresas chegam a trabalhar em até dez projetos durante um ano.


Quando você tem um jogo que não está divertido, quando não tem ideia de como levar uma franquia adiante ou quando até tem todo o seu conceito de jogo em ordem mas não tem tempo ou pessoal qualificado para dispor, é aí que você chama um desses estúdios. Eles farão seus problemas sumirem sem que ninguém fique sabendo que eles sequer existiram em primeiro lugar.

Os motivos tanto para quem os contrata quanto para quem escolhe trabalhar nesse molde são variados. Algumas empresas podem não querer passar uma imagem de incompetência para o público e investidores ao pedirem a ajuda de outros estúdios. Outras podem não querer que vaze a informação que um jogo aguardadíssimo na verdade está virando uma bomba. Algumas podem não querer que as pessoas pensem que o jogo terá menos do charme da empresa porque outra produziu uma parte, etc.

Já para quem aceita ser contratado sem créditos, há algumas vantagens. Alguns estúdios mercenários cobram um extra para realizar o trabalho em sigilo, o que é vantajoso em curto prazo, outros conseguem mais trabalho devido a sua discrição e quanto mais discretos forem, mais serão recomendados entre os círculos internos das grandes empresas como resolvedores de problemas. A maior desvantagem é que às vezes as pessoas não os reconhecem e não sabem da sua qualificação.

Especificamente no caso dos estúdios japoneses há ainda toda uma cultura de ninjas que trabalham através das sombras. Há estúdios inteiros que não só não querem ser creditados que ainda entram em desespero se você disser que irá creditá-los, pois seria o equivalente a um ninja ter o rosto mostrado na televisão, é quase o fim de carreira para eles.


De todos os estúdios secretos, a mais conhecida é a Tose e temos que parar um instante para apreciar a ironia de um estúdio secreto que é bastante conhecido. A Tose foi fundada em 1979 em Kyoto, no Japão e já trabalhou com algumas das maiores empresas de jogos como Nintendo, Capcom, Square Enix, Sega, Konami, Bandai Namco e até mesmo estúdios americanos como a Electronic Arts.

Às vezes tudo que a Tose faz são ports, convertendo jogos antigos para novos videogames. No entanto as empresas confiam tanto na Tose que muitas vezes emprestam franquias para que ela crie seus próprios jogos. Dois títulos excepcionais que eu adoro do Nintendo DS por exemplo são da Tose: Super Princess Peach e Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, ambos publicados como jogos da Nintendo e da Square Enix, respectivamente.

A Tose produziu praticamente todos os jogos de Dragon Ball antigos do Super Nintendo, como o RPG Legend of the Super Sayan, a série de luta Super Butouden e provavelmente o Hyper Dimension, mas é difícil saber. Trata-se de uma empresa que já tocou em milhares de jogos, e digo este número literalmente, e mesmo assim quase nunca é creditada e para o público em geral ela mal existe.

O que garante então que a Tose não seja apenas uma lenda urbana? Bom, a maioria dos insiders da indústria sabem sobre ela e ficam sabendo quando é ela que acaba desenvolvendo um jogo, só não é conhecimento público. Às vezes o nome da Tose chega a ser creditado em jogos na área "Special Thanks" dos créditos, sem detalhamento de seu envolvimento e com pseudônimos nos nomes dos envolvidos.


Porém a maior evidência da existência da Tose é justamente em jogos da Nintendo. Eles são coautores ao lado da Nintendo da série The Legendary Starfy, uma franquia de plataforma submarina parecida com Kirby que só teve um dos jogos lançados no ocidente para o DS. A Tose também portou a série de minigames Game & Watch clássicos da Nintendo para o Game Boy.

Como eu disse, a Tose é a mais conhecida, e talvez alguns dos leitores até já tenham ouvido falar dela, talvez alguns pensassem que se tratava apenas de uma lenda urbana. É bem difícil comprovar o envolvimento do maior estúdio secreto que já trabalhou em milhares de jogos que passaram pelas nossas mãos, agora imagine como é difícil encontrar os menos conhecidos.

Entre alguns dos que realmente sabemos: Resident Evil: Code Veronica não foi feito pela Capcom, foi feito por um estúdio chamado NexTech, vários jogos de séries de RPG como Final Fantasy, Persona e Yakuza passaram por uma empresa chamada Hyde, Overwatch teve partes feitas por uma desenvolvedora chamada Supergenius, Street Fighter 5, Final Fantasy 15 e BioShock Infinite tiveram a mão do Streamline Studios.

Há ainda outros desenvolvedores secretos como a Snowed In Studios e Fuel Industries que sabemos que fazem jogos para grandes empresas, mas sequer sabemos algum projeto em que tenham se envolvido. A maioria desses estúdios é antiga, dos anos 2000 e até antes. A Snowed In Studios é a única mais recente, fundada em 2010 e trabalhou primariamente em plataformas atuais como o PlayStation 4 e Xbox One.


Para quem acompanha o mundo dos jogos, talvez essa não seja a primeira vez que ouve falar da Hyde, pois ela esteve envolvida em algo nos últimos anos. Após Keiji Inafune, um dos criadores de Mega Man, deixar a Capcom ele realizou uma campanha de financiamento coletivo para um jogo chamado Mighty No. 9 que seria um sucessor espiritual do robô azul. O projeto atrasou muito e as pessoas ficaram revoltadas, principalmente porque antes do jogo estar sequer pronto, Keiji abriu outra campanha para outro jogo.

Esse segundo jogo chamado Red Ash seria um sucessor espiritual da franquia Mega Man Legends, assim como Mighty No. 9 seria de Mega Man. A principal causa da revolta foi por Inafune já estar pensando em outro jogo quando o primeiro ainda estava atrasado, mas havia uma outra reclamação que surgiu nessa época. A produtora que ele havia escolhido para produzir Red Ash, uma tal de Hyde que ninguém nunca tinha ouvido falar.

Muitos das pessoas que diziam não querer colaborar com a campanha de Red Ash mencionaram a loucura de Inafune de contratar um estúdio que não tinha qualquer histórico de desenvolvimento relevante, no entanto ele provavelmente já os conhecia, o que pode ou não indicar que a Hyde já trabalhou com a Capcom. A Hyde parece ter mexido em muitos RPGs, então talvez ela tenha produzido Mega Man X: Command Mission?

Algum tempo depois que a campanha falhou, o presidente da Hyde deu uma entrevista descontraída na qual revelou que a empresa é um desses estúdios secretos da indústria. E quando as pessoas diziam que eles não tinham experiência para produzir jogos, ele apenas riu e disse que era uma das desvantagens de ser um estúdio secreto.


No caso específico de Sonic Colors, talvez tenha havido mesmo a mão da Dimps, uma empresa que desenvolveu vários jogos de Sonic para portáteis em conjunto com a Sega, como Sonic Advance, Sonic Rush e as versões de Sonic Colors (NDS) e Sonic Generations (3DS). No início eu não achava que a Dimps tinha esse cacife todo para melhorar tanto o jogo, pois os Sonics portáteis eram legais mas não excepcionais, mas depois de Sonic Generations do 3DS e Dragon Ball Xenoverse, realmente dá pra ver que alguém lá sabe o que faz.

Quando a Sega chamou a Dimps para fazer as versões portáteis de Sonic foi justamente por não ter pessoal suficiente para fazê-las ela mesma, o que parece ser o caso de Colors, conteúdo demais para pessoal de menos. Eles também tinham conhecimento prévio do console por terem feito a versão Wii de Sonic Unleashed. É completamente possível, mas foi o que aconteceu? Talvez nunca saibamos.

A verdade é que a indústria de jogos é excelente em guardar seus segredos, especialmente o setor japonês que é de onde provém boa parte desses estúdios secretos. Se eles não quiserem revelar que eles trabalharam em um jogo, provavelmente jamais ficaremos sabendo, ou então saberemos 10, 20 anos após eles terem sido lançados.

Para um olho treinado no entanto, não é tão difícil captar as oscilações de game design, quando um estúdio simplesmente faz um jogo que não poderia ter feito, cuja filosofia não bate. Um ponto fora da curva. Um sussurro de fantasma na multidão.

terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Review: Sonic Forces consegue ser mais forçado do que os anteriores


Sonic Forces é... uau, por onde começar... é um dos piores jogos recentes de Sonic que já joguei e de formas inovadoras de ruindade. Não é um poço de bugs, loadings e game design absurdo como o Sonic de 2006, mas ainda assim é a coisa mais sem graça, amadora e sem conteúdo que eu já joguei vindo de uma desenvolvedora profissional.

Já faz gerações desde que eu te vi

Eu gosto de como a história de Sonic Forces começa. Sonic e Tails fazendo seu lance contra Eggman quando surge um novo vilão chamado Infinite e o derrota. Esse negócio do vilão chegar e derrotar o Sonic já está bem batido, mas ok. Sonic é capturado, Eggman efetivamente domina o mundo e Knuckles e os outros personagens da franquia iniciam uma resistência. É estranho que Knuckles lidere a resistência porque ele não é exatamente muito inteligente.

O jogo tem uns momentos sombrios sem explicação, como Silver dizendo que provavelmente Sonic já morreu pois havia passado muito tempo da sua captura. Depois descobrem que ele está vivo mas sendo torturado! Não, isso não é um spoiler, essas informações são dadas tipo com segundos de diferença entre uma e outra... não dá pra entender o motivo e nem o que isso faz em um jogo com temática infantil.

Depois disso a história simplesmente desanda... não, desanda é muito leve pro desastre que ela é, a história descarrila, matando filhotinhos e mulheres grávidas pelo caminho. Infinite tem um Phantom Ruby capaz de criar cópias de vilões antigos como Shadow, Metal Sonic, Chaos e Zavok (Sonic: Lost World) graças ao poder da... Realidade Virtual? Isso é tão mal explicado quanto parece. Os vilões são todos desperdiçados como meros bonecos, apesar de nas cutscenes vermos que eles têm suas personalidades.


No meio disso tudo você é o "New Kid" como em South Park, um novo recruta da resistência que irá ajudar a lutar com as forças de Eggman e derrotar Sonic. A criação desse Avatar próprio é o grande destaque do jogo, mas não particularmente isso se reflete na jogabilidade. Por incrível que pareça o Sonic clássico de Sonic Generations também aparece do nada para suprir a carência (entenda como quiser) de Tails enquanto o outro Sonic está preso, mas ele não tem motivo algum para estar lá, especialmente após o Sonic moderno voltar e é extremamente forçado.

Rise from your grave OC (please don't steal)

A criação do Avatar é a grande novidade de Sonic Forces, a possibilidade de criar seu próprio personagem no mundo de Sonic, algo que os fãs já faziam há muito tempo através de edições dos sprites originais, desenhos e etc. Apesar e o conceito ser muito bom, ele não é tão bem aproveitado quando poderia ser.

Você pode escolher qual tipo de animal ele será: cachorro, lobo, coelho, urso, gato, pássaro ou porco-espinho. No entanto cada animal tem uma habilidade especial inerente, então não se trata de uma decisão puramente estética. Depois disso é possível personalizar o guarda-roupa básico dele, mas a maioria das roupas e acessórios será obtida depois através das fases.

Uma coisa legal é que você sempre ganha muitos itens ao final das fases, então seu Avatar não parece "pronto" por muito tempo pois você constantemente acha algo mais legal para equipá-lo e sempre presta atenção no que recebe no final da fase. No entanto quando você chega naquele ponto ideal, os itens parecem um pouco sem sentido.


Um problema que eu tive com as roupas e acessórios é que todas são esteticamente bem feias e nada parece realmente se encaixar muito bem, com sapatos gigantes que fazem você parecer estar criando um palhaço. Basta se lembrar dos acessórios que os personagens usavam em Sonic Adventures 1 e 2 para ter uma ideia do que estou falando. Vamos falar mais da jogabilidade do Avatar à frente.

Sonic, Sonic e Bubsy

O jogo se divide em três partes de jogabilidade. Fases com Sonic moderno em 3D e 2D, fases com seu Avatar também em 3D e 2D e fases com o Sonic clássico puramente em 2D. Todas as fases são extremamente curtas e sem conteúdo algum. O jogo é dividido em várias microfases para dar a ideia de que é uma guerra sendo lutada em várias batalhas, mas elas são tão curtas que você não consegue investir em nada.

Cada fase tem também aqueles já clássicos anéis vermelhos colecionáveis que desbloqueiam fases extras. As fases extras por sua vez também são desafios curtos mas oferecem itens para você personalizar mais seu Avatar. Normalmente as fases não tem caminhos alternativos e quando têm é apenas nos trechos 2D. Tudo parecido muito sem sentido, a coleta de anéis, os colecionáveis, os Wisps, não há um bom motivo para fazer nada.


Tanto o Sonic moderno quanto seu Avatar têm jogabilidades bem semelhantes. Ao invés do Homing Boost seu Avatar usa um acessório de corda para se lançar contra os inimigos e ele também não tem a opção de Boost que Sonic tem. Seu Avatar carrega também uma arma que pode ser um lança-chamas, um chicote elétrico ou um péssimo criador de cubos que é obviamente péssimo.

São tantos problemas com cada jogabilidade... vamos aos poucos. As fases com seu Avatar são monótonas porque praticamente nada é obstáculo. Você corre para frente assim como Sonic moderno, segura o botão de gatilho para destruir tudo que estiver no caminho (sério, você não tem ideia como os inimigos morrem fácil) e de vez em quando aperta o botão de pulo na hora certa para se balançar em algo.

De acordo com a arma que você tem você pode absorver um Wisp para ganhar certas habilidades como Blast para se lançar verticalmente e obter alguns colecionáveis e anéis, Lightning para seguir trilhas de anéis como o clássico Spin Dash, ou Cube para... criar cubos... porque... eu não sei.

A pior parte é de longe o Sonic moderno. Sonic em 3D sempre foi um problema para o Sonic Team e isso não é novidade, o que surpreende é que eles conseguiram piorar muito. Alguns bugs clássicos como correr demais e sair do "trilho" da fase e morrer no vazio retornam, mas eles são ignoráveis perto do problema maior.

As fases do Sonic moderno são corredores que duram poucos segundos de ação. Tudo que você faz neles é correr pra frente, usar Boost para derrubar os inimigos que são literalmente pinos de boliche e então a fase acaba. É zero conteúdo, as únicas partes com algo a mais são em 2D, nunca eu havia visto tão pouco conteúdo em um jogo profissional antes.


As fases com o seu avatar têm um design parecido com as do Sonic moderno, quase com zero conteúdo, com a diferença que você usa sua arma para tirar os inimigos do caminho ao invés do Boost. O mais incrível aqui é que não criaram um sistema de níveis para o personagem. Eu me incomodaria muito menos de ter tão pouco conteúdo se o foco estivesse em fortalecer o meu Avatar. Essa sensação de progressão funcionou bem em Sonic and the Secret Rings.

Durante as partes 2D, tanto o Sonic moderno como o seu Avatar têm sistemas de físicas diferentes que não parecem funcionar nessa perspectiva de ação lateral. Eles escorregam demais nas plataformas, pulam de maneira estranha, o controle simplesmente fica impreciso, uma verdadeira aberração. Seria ótimo se eu pudesse aumentar o nível de controle do meu Avatar através de níveis.

As fases de Sonic clássico são 2D, inclusive algumas clássicas. Nessas eu sinto que a jogabilidade funciona um pouco melhor e eu consigo controlar os saltos com mais precisão. No entanto a mera existência do Sonic clássico não faz o menor sentido no jogo, nem mesmo como fases bônus porque ele se mistura de maneira incrivelmente absurda e gratuita com a história. O que você tá fazendo nesse jogo cara, cadê teu pai?


O dilema do porco-espinho

Sonic Forces foi um golpe duro nos fãs de Sonic que realmente queriam gostar de um novo jogo do Sonic Team após Sonic Mania. A Sega continua a machucar seus fãs mais leais, especialmente ao prometer algo que eles queriam há tanto tempo como poder criar seu próprio personagem no mundo de Sonic. Há muito tempo eu não jogava algo tão ruim, tão amador, com tão pouco conteúdo e que não oferecesse diversão nenhuma. A campanha dura por volta de 4 horas e sinceramente, quando a terminei eu quis meu dinheiro de volta.

Nota: 3/10

quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Review: Sonic Mania se besunta em nostalgia e escorrega no básico


Sonic Mania é um dos novos projetos do mascote da Sega ao lado do recente Sonic Forces. Enquanto este último busca mais uma vez levar Sonic para o 3D (e vai dar errado de novo), Sonic Mania tentou algo mais simples, matar a fome dos fãs nostálgicos por mais aventuras no estilo do Mega Drive. O jogo utiliza gráficos idênticos ao do clássico console de 16 Bits da Sega, porém em alta resolução e com algumas novidades.

No entanto quem desenvolveu o jogo não foi o próprio Sonic Team ou a Sega, mas o programador Christian "Taxman" Whitehead em parceria com os estúdios PagodaWest Games e Headcannon. Christian é um especialista em jogos de Sonic, enquanto a PagodaWest Games e a Headcannon têm história com fangames do porco-espinho. É uma grande diferença de atitude com os fãs que desejam criar jogos em relação à Nintendo que costuma tirar eles do ar em 7 dias como se fosse um fantasma japonês.

Inicialmente Sonic Mania parece uma boa celebração dos tempos áureos do personagem, mas logo as coisas ficam um pouco nostálgicas demais e o feeling original parece simplesmente não estar lá, como uma velha canção pra qual você já esqueceu a letra. Sonic! He's the fastest thing alive... larararalaralala.

No matter how fast I run...

A apresentação é impecável com gráficos perfeitamente reproduzidos do Mega Drive mas em límpida alta resolução. Há também cenas animadas que capturam o estilo do antigo desenho animado de Sonic (algum deles) e das animações de Sonic CD. Seria ótimo que houvesse ainda mais delas para aumentar o valor da produção que de resto é puramente 16 Bits.


Logo ao iniciar o jogo você será lançado em Green Hill Zone, o que costuma ser um golpe barato nostálgico, mas é até perdoável neste primeiro instante para que o jogo demonstre como funciona sua mecânica de fases. Há oito estágios clássicos e apenas cinco originais, todos sempre com duas zonas. Porém nesses clássicos há sempre uma Zona 1 nostálgica, reproduzida do jogo de onde ela foi tirada, e uma Zona 2 original, reimaginada, que introduz novos elementos.

Isso acaba não funcionando a favor de Sonic Mania pois as fases clássicas parecem um excesso de nostalgia e as Zonas 2 originais não chegam a ter a sensação real de uma fase nova porque continuam presas a um tema antigo. O que faz essa nostalgia parecer especialmente excessiva é que versões reimaginadas de fases de Sonic é um tema que já foi explorado muito melhor em Sonic Generations para seu aniversário de 20 anos.

As fases inéditas que foram mostradas nos primeiros trailers, Studiopolis e Mirage Saloon, têm um design razoável, porém são zonas que gritam "videogame". Fica muito aparente que alguém praticamente escolheu um tema aleatório para uma "fase de videogame" e criado algo, até criativo, mas que não tem um motivo de existir no próprio mundo do personagem. As outras fases originais simplesmente não são tão legais e destoam um pouco do que Sonic deveria ser.


...I cannot run away from the pain

O design das fases em si é um pouco monótono. Há muitos momentos em que você apenas bota pra frente e esse é o único caminho a ser seguido. No extremo oposto há fases que são desnecessariamente labirínticas e exigem um certo vai e vem. É como se nunca houvesse um equilíbrio tão simples quando de uma Green Hill Zone básica com vários caminhos para seguir e segredos, no máximo você vê um ou dois caminhos para seguir.

Os novos elementos nas fases muitas vezes parecem desnecessários pois poderiam ser substituídos por outros mais simples. Eles dão ao jogo uma certa cara de fangame, pois refletem uma vontade do criador de ter sua ideia original ao lado de algo tradicional e já estabelecido para receber validação pessoal. Em Chemical Zone você precisa injetar um químico em um líquido com uma seringa gigante para transformá-lo em um trampolim, mas o que há de errado com as boas e velhas molas?

The problem of being faster than light...

Uma parte que realmente é excepcional no jogo são as batalhas contra os chefes. A grande maioria delas é extremamente divertida e criativa de uma forma que invoca alguns dos melhores momentos de Sonic no Mega Drive. Perto do final os chefes ficam um pouco mais estranhos e mais próximos do que você veria em Sonic CD, além de haver alguns com "One Hit Kills" irritantes (algo que também atrapalha as fases perto do final).


Os estágios bônus também são ótimos, um verdadeiro festival de nostalgia e pseudo 3D com as "Get Blue Spheres" de Sonic 3 e também as corridas de Sonic CD que usavam um efeito semelhante ao "Mode 7" do Super Nintendo. É uma pena que os bônus de Sonic 2 não tenham aparecido também.

Uma coisa legal é que o jogo tem um bocado de extras. Você pode jogar com parcerias como Sonic e Tails ou Sonic e Knuckles, além de misturar as coisas com um cômico modo "& Knuckles" que permite até dois Knuckles. Há modo competitivo como no Mega Drive e ainda por cima se você quiser ver o verdadeiro final vai ter que pegar todas as esmeraldas, o que te dá algo a mais pra fazer.

Musicalmente o jogo não empolga tanto, você ouvirá músicas no mesmo estilo do Mega Drive e é meio que só isso. As músicas das fases originais são um pouco mais animadas, mas não espere nada muito fora do comum. Mais uma vez eu me peguei pensando em Sonic Generations e seus interessantes remixes.

...is that you can only live in darkness

Sonic Mania não é um jogo terrível, ele apenas não está no nível dos clássicos do Mega Drive e não é particularmente divertido. A jogabilidade é muito mecânica. Você estará levando Sonic para frente mas não terá um sorriso em seu rosto após os primeiros minutos. Mesmo em seus melhores momentos o jogo não é melhor que Sonic Advance, Sonic Rush ou Sonic Generations e por isso Sonic Mania não é bem esse retorno triunfal do personagem que seus gráficos em 16 Bits tentam fazer acreditar, apesar de ser legalzinho.

Nota 7/10

sábado, 4 de fevereiro de 2017

Os jogos do primeiro ano do Nintendo Switch


Assim que o Switch foi anunciado e seus jogos de lançamento confirmados eu fiz uma breve análise de todos os títulos, porém... fiquei completamente sem tempo de postá-los =( Então agora estou trazendo essa lista que já tinha feito, mas já sabendo que alguns outros jogos foram confirmados durante esse meio-tempo, como Shovel Knight, Stardew Valley, Wonder Boy, entre outros.

Utilizei também um sistema de asteriscos de 1 a 5 (*****) para classifica meu nível de interesse nos jogos e vermelho para total desinteresse.

Lançamento

The Legend of Zelda: Breath of the Wild *****

Até agora o único jogo que realmente faz valer a pena ter um Nintendo Switch, Breath of the Wild parece fantástico e cada vez que ressurge parece ainda melhor. Algumas preocupações sobre o mundo aberto ser meio vazio têm surgido conforme mais pessoas têm tido acesso a versões do jogo, mas mesmo que isso ocorra eu ainda acredito que outros elementos compensarão o suficiente.


Super Bomberman R *

Há uma boa chance da Konami estragar este retorno de BomberMan, então eu simplesmente não vou botar a menor fé. Para não mencionar que se eu quiser jogá-lo online terei que pagar uma mensalidade do serviço online do Switch, algo que eu provavelmente não faria ao já pagar a PS Plus.

Skylanders Imaginators *

Era bastante esperado, os jogos da série Skylanders vendem bem em plataformas Nintendo que sempre tiveram um certo público infantil, porém não é nada sensacional, já que o jogo já está disponível para outros consoles há mais tempo. Ele levanta uma questão no entanto: onde estão os jogos para usar Amiibos? A Nintendo já esqueceu de seus bonecos?

1, 2, Switch *

Desde Wii Sports e Wii Play a Nintendo sente que precisa botar uma coletânea de minigames com o máximo de conceitos bizarros sobre seu novo controle para vender seu videogame. O que com Wii Sports saía naturalmente, vem sendo forçado com os outros consoles, como Nintendo Land e agora 1, 2, Switch. Seria um software razoável para acompanhar o videogame, mas vendido separadamente não tem público que vá se interessar.


Just Dance 2017 **

A série Just Dance já está um pouco cansada pois a Ubisoft fez viagens demais ao poço, mas ela ainda é divertida mesmo assim. No entanto, Just Dance 2017 já está disponível em outros consoles e sobrou pouco motivo para pegá-lo especificamente no Switch. Vale ressaltar que não se pode expandir público com algo que já expandiu antes, é preciso de novas ideias. Assim como Nintendogs no 3DS não fez sucesso como no DS.

Março

Snipperclips ***

Este é um minigame 2D em que os jogadores controlam personagens de formas bizarras e precisam realizar missões simples em um mundo regido por física. É um jogo bastante divertido, apenas não tem muita cara de Nintendo. Ela basicamente pegou um jogo que já estava em desenvolvimento há 2 anos e entrou para colocá-lo no Switch, provavelmente exclusivo.


Fast RMX **

Em qualquer outro videogame eu acharia legal um jogo de corrida futurista, pois os outros videogames precisam de clones, porque apenas a Nintendo tem F-Zero. Então por que diabos a própria Nintendo continua nos dando esses clones ao invés de ela mesma fazer um novo F-Zero?

Has Been Heroes *

Um jogo indie provavelmente bacaninha, mas que não faz muito o meu estilo. É da mesma equipe de Trine e será lançado também para PlayStation 4, Xbox One e PC, então não tem tanto motivo assim para considerá-lo especificamente no Nintendo Switch. Ele não seria lançado para o Wii U no entanto.

Abril

Mario Kart 8 Deluxe ***

Aqui temos um dos principais problemas do Switch, a Nintendo achar que pode vendê-lo com os mesmos jogos do Wii U. Se Mario Kart 8 não fez do Wii U um sucesso, não tem por que achar que ele vai fazer muito pelo Switch. Aproveitando para colocar um Battle Mode e todos os DLCs para que as pessoas que o compraram no Wii U sintam que ganharam um jogo incompleto.


Primavera 2017

Disgaea 5 Complete ***

A série Disgaea traz jogos de estratégia bem completos, mas extremamente hardcore, então eles acabam sendo direcionados para um tipo muito específico de público. Esse público normalmente gosta de jogar também outras séries japonesas e baseadas em anime que têm mais chance de aparecer no PlayStation 4 que no Switch.

Puyo Puyo Tetris **

Quebra-cabeças podem se sair bem, mas Puyo Puyo não é uma série tão popular no ocidente quanto é no Japão. Uni-la com uma de sucesso universal como Tetris pode no fundo prejudicar o jogo. Como quando a Nintendo uniu os personagens de Dragon Quest com Mario em Fortune Street e todos passaram batidos pelo jogo.

Arms **

Vi muitas pessoas animadas com Arms mas não vejo de fato um público para ele. A mecânica de golpes é legal, mas o modelo de arena é um artifício para lançá-lo rápido. Este é o tipo de jogo que poderia ser bem legal com uma campanha single player se o foco não ficasse em competição.


Rime *

Um jogo indie com uma pegada artística extremamente inspirado em ICO e The Last Guardian. Obviamente a maior parte do público que ele apetece está no PlayStation 4 e mesmo esse público não deve esperar por um jogo que os atenda no mesmo nível que os do Team ICO.

Verão 2017

Splatoon 2 **

Basicamente o mesmo jogo do Wii U, mas agora com o fato que você precisará pagar para jogar online. Ainda não foi explicado se Splatoon 2 é um port do primeiro melhorado ou algo realmente novo, pois enquanto o multiplayer é basicamente a mesma coisa, umas sequência implicaria pode implicar em um novo modo single player ou até na ausência do single de Splatoon 1.


Outono

The Elder Scrolls 5: Skyrim ***

É legal termos Skyrim no Switch para mostrar que a Bethesda está apoiando o console pela primeira vez, mas Skyrim é um concorrente direto de Zelda, para não mencionar que ele vai sair muito tarde, quando todas as outras versões já saíram. Assim como quando Call of Duty: Black Ops 2 foi lançado no Wii U, é preciso relembrar aos fãs, se um Elder Scrolls 6 for anunciado, ele não sairá para o Switch, então não vale a pena fazer do console a sua casa oficial para a série.

Final de ano 2017

Super Mario Odyssey ****

Esse merece um texto dedicado. Por ora, não me parece um jogo de Mario que fará as pessoas quererem comprar o console, como Super Mario 64, Sunshine e Galaxy antes dele.

2017

Xenoblade Chronicles 2 ***

Estou duvidando bastante que a Nintendo lance Xenoblade Chronicles 2 ainda em 2017 e eu suspeito que ela já saiba disso e esteja deixando o jogo na lista para inflar. Foi o que aconteceu com Xenoblade Chronicles X. Aqui entramos no X da questão, se Xenoblade Chronicles X não vendeu o Wii U, por que o 2 venderia o Switch?


Minecraft: Switch Edition **

Apesar de ainda vender bem, a onda de Minecraft já acabou. Talvez um dia fale mais sobre isso, mas Minecraft está morto. Ainda há pesoas que jogam, mas tudo que fez do jogo um sucesso hoje em dia está ausente após ter sido enterrado em toneladas de atualizações fúteis criadas pela Microsoft.

Fifa Soccer / NBA 2K *

Não adianta o Switch ter jogos de esporte em versões genéricas e ficar de fora das versões mais parrudas para PS4 e Xbox One. Ter jogos de esporte é de suma importância para um console, mas sem capacidades multiplataforma devido a hardware mais fraco a Nintendo vai continuar sendo deixada de lado como opção.

Dragon Ball Xenoverse 2 **

É um bom jogo mas sente a cascata: já foi lançado em outros consoles então todo mundo que queria comprar o jogo já o comprou em outras plataformas onde já começaram a estabelecer seus personagens. Quem já joga online já paga um serviço como PSN ou Xbox Live (exceto no PC) então não vai estar a fim de pagar o do Switch. A base instalada será menor, então menos pessoas com quem jogar e seus amigos provavelmente já estão no PS4, Xbox One ou PC.


Syberia 3 *

Um jogo de aventura bem tanto faz, não acho que alguém tenha interesse nele.

Sonic Mania ***

Mais um jogo nostálgico bacana de se ter, Sonic Mania ainda não tem seu destino muito bem estabelecido. Ele ainda pode decepcionar como jogo, então não estou contando-o ainda como um ponto positivo na cartela do Switch. Claro que seria legal ter um Sonic 2D nos moldes clássicos em um novo console da Nintendo.

Ultra Street Fighter 2 **

Apesar de ter certo valor, Ultra Street Fighter 2 parece mais um port com extras de Super Street Fighter II Turbo HD Remix do que um novo jogo. Talvez tecnicamente não seja, não sei com certeza, mas a função dele como jogo é praticamente a mesma. É legal ter um jogo nostálgico assim no Switch, porém mais uma vez a sensação é de chegar atrasado na festa.


I am Setsuna **

Um jogo que já estava disponível no PlayStation 4 e PS Vita, não tem grande apelo para o público da Nintendo, pois antes de sair na plataforma deles provavelmente não ficaram animados pelo jogo e não devem saber que se trata de uma espécie de ode à Chrono Trigger, que muitos idolatram por nostalgia do Super Nintendo.

Steep **

Outro jogo multiplataforma que já está disponível em outras plataformas antes, que exige online que provavelmente pessoas já pagaram em outros consoles. Não me parece nada interessante e ainda me faz lembrar que a Nintendo nunca mais deu atenção à série 1080º.

2018

No More Heroes Switch ****

Me interesso pelo jogo na espera de que ele seja semelhante ao No More Heroes do Nintendo Wii e não a trabalhos mais recentes do diretor Goichi Suda. A demora para o lançamento de Let it Die no PlayStation 4, no entanto, me preocupa que esse jogo, que foi anunciado sem sequer um trailer, possa levar uns 3 anos para sair.


Dragon Quest 11 *****

Definitivamente Dragon Quest 11 está lindo no Switch e qualquer jogo da série Dragon Quest é sucesso no Japão. No fundo é isso que a Nintendo quer, o Japão. No ocidente a série não é tão popular assim. Para piorar, ele sai também no PlayStation 4, onde tem Final Fantasy 15, um jogo que está ausente no Switch e fazendo falta.

Conclusão

Eu estou achando o primeiro ano do Switch bem fraco por enquanto por não ter realmente nada de novo que empolgue. Jogos como Mario, Mario Kart e sequências estão deixando o Switch com muita cara de mesmice, sem grandes jogos que aproveitem o console. Nem mesmo seus controles de movimento parecem bem usados, com exceção de Arms.

Espero ver novos jogos na E3, mas não para 2017 e isso significa que eu posso ficar de boa sem o console por um tempo. Assim que possível eu gostaria de tê-lo para jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas não me imagino comprando nenhum jogo em sequência e isso me faz repensar a compra por apenas um jogo.

sexta-feira, 12 de agosto de 2016

Review: Mario & Sonic no Rio 2016 do Nintendo 3DS surpreende na malandragem


Quando a série de jogos Mario & Sonic surgiu ainda no Nintendo Wii em 2007, ela trazia apenas um monte de minigames desecontrados que desapareciam no meio de todas aquelas coletâneas de minigames do Wii, algumas até superiores. No entanto, ela começava a esboçar uma identidade própria em sua versão para Nintendo DS.

O tempo passou, a geração dos minigames do Wii também passou, porém Mario & Sonic voltou para os jogos de Londres de 2012 com mais força em seus minigames e as coisas começaram a ficar bem interessantes. Agora dá pra dizer com certa alegria que a série encontrou o seu estilo de ser aqui no Rio de Janeiro em 2016.

Para início de conversa, de 4 em 4 anos poderíamos estar recebendo jogos super chatos e genéricos sobre os Jogos Olímpicos, mas ao invés disso vemos os dois mascotes mais icônicos dos anos 90 se enfrentarem. Por incrível que pareça, essa união dos dois para uma disputa capta muito bem o espírito olímpico, que cessa guerras e fura regimes.

100 Metros Sem Barreiras Sem Vergonha

O jogo conta com 14 modalidades principais, dentre as quais duas são mais elaboradas: Futebol e Golf. Ok, você consegue golf melhor em Mario Golf, mas futebol é só aqui. Além delas temos: 100 metros rasos, 110 metros com barreiras, salto a distância, lançamento de dardo, natação, arco e flecha, boxe, tênis de mesa, vôlei de praia, equitação, ciclismo e ginástica artística.


Todos esses eventos variam bastante em matéria de complexidade e controles, o que é bem legal para usar mais os recursos do 3DS, quase sempre esquecidos. Ha desde amassadores de botão, até minigames com a tela de toque e alguns que ressuscitam o velho espírito de Mario Party de rodar o controle.

Além de suas versões "Olímpicas", cada um desses eventos tem também uma versão "Plus", que assim como os Dream Events nos outros jogos são versões dos esportes porém com itens da série Mario e também de Sonic. Eles seriam o equivalente à Mariokartização dos esportes olímpicos.

Se tem uma coisa que a Sega ainda sabe fazer, são minigames. Ela já provou isso na época de Feel the Magic: XY/XX, The Rub Rabbits, Rhythm Thief, e Mario & Sonic não é diferente. Claro, há minigames bons e outros nem tanto, mas a experiência em geral é muito divertida. Isso é uma coisa que não tem muito no 3DS, pura e simples diversão.


Uma coisa meio chata é que os personagens são limitados para cada evento. Não faz muito sentido poder botar Bowser e Eggman para corridas... bom, talvez o Eggman, mas mesmo dentro das capacidades físicas de cada personagem há alguns que ficam de fora de certos eventos sem motivo. Não é algo que me incomode, mas talvez possa incomodar fãs de certos personagens. Pelo menos Mario e Sonic competem em todas as modalidades.

Road to Rio 2016 melhor que a de verdade

Porém, não é por apenas alguns punhados de bons minigames que eu me apaixonei por esse jogo, mas finalmente pela adição de uma campanha single player. Jogadores poderão utilizar seus Miis para se inscreverem nas academias de Mario ou Sonic e tentar ganhar a medalha de ouro nesses eventos.

Mas o melhor é que a história se passa no Rio de Janeiro, com mapas em Copacabana, Maracanã, Barra da Tijuca e Deodoro. Algum dia você já imaginou que passearia no calçadão de Copacabana em um jogo do Nintendo 3DS? Eu sem dúvida não imaginei que eles iriam por essa direção.


Trata-se de um modo RPG no qual você explora um mapa relativamente simples e treina em minigames simples que são outras modalidades olímpicas fora das 14 mencionadas anteriormente, como Badminton, Canoagem e outras. Não é nada tão complexo quanto Mario Tennis ou Mario Golf do GameBoy Color, porém é mais acessível. Há também alguns mistérios caricatos que surgem no jogo e você precisa resolver, os quais deixam as coisas mais interessantes e próximas do mundo de Mario e Sonic.

Ao vencer as provas você ganha XP para passar de nível e frutas para comprar roupas com Yoshi que personalizam seu atleta e aumentam seus atributos. Há desde roupas carnavalescas até fantasias dos personagens de Mario e Sonic. Inclusive há também do mascote Vinicius, criado pelo estúdio de animação Birdo com participação do talentosíssimo Finamore (do mundo dos milagres).

Conclusão

Qualquer um pode olhar para Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games e ver uma coletânea de minigames genérica, porém ele é bem mais do que isso. Ele é um retorno aos jogos de rápida diversão que o Nintendo DS tinha, com uma pitada de Sega clássica, uma pitada de Olimpíadas, participação de dois mascotes icônicos e uma campanha divertida para jogar caso você não seja o tipo de pessoa que curta minigames soltos.


Eu queria dar uma nota mais alta, porém confesso que vou tirar meio ponto por algo que não é exatamente relacionado ao jogo em si, mas ao fato de que ele não está disponível em português. Sério, Nintendo? Bem no meu quintal?

Nota 8,5/10

terça-feira, 26 de julho de 2016

Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design


Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.

Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.


Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.

Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.


O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.


A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.

Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.

O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.


Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.

Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.

Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.


Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.

Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.

Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.

Era um guardanapo bem grande

Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.

São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.

Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.

A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco

Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.

Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.

Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.

Posts relacionados
Analisando Sonic Mania, LEGO Sonic e Project Sonic 2017 em 1 minuto

domingo, 24 de julho de 2016

Analisando Sonic Mania, LEGO Sonic e Project Sonic 2017 em 1 minuto


A Sega realizou uma festa para comemorar os 25 anos de seu mascote Sonic e simplesmente não existe uma festa tão bizarra quanto uma festa de Sonic. Durante o evento eles revelaram 3 jogos: Sonic Mania, LEGO Sonic em LEGO Dimensions e Project Sonic 2017. Vamos analisar cada um deles em trailers de mais ou menos 1 minuto e ver seus potenciais.

Sonic Mania

O primeiro jogo apresentado foi Sonic Mania, para o final de 2017 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Trata-se basicamente de um novo jogo porém feito de uma maneira bem velha. Ele é todo retrô, em sprites 2D e com um visual realmente remanescente de Mega Drive, porém com alguns toques extras moderninhos, como animações extremamente fluídas.

Segundo a Sega, a promessa do jogo é trazer áreas reimaginadas de Sonic the Hedgehog 1, 2, 3 e Sonic CD, além de um punhado também de estágios novos. As versões reimaginadas serão como novas fases, porém se passando em zonas antigas, como Green Hill Zone, e mantendo alguns elementos marcantes delas. Será possível jogá-las ainda com Sonic, Tails e Knuckles.


O primeiro problema é que o jogo cai no eterno erro que sempre vemos quando reclamamos dos jogos atuais no blog: acreditar que a resposta é nostalgia. Quando falamos que Sonic 4 é fraco e nos lembramos de Sonic 1, 2 e 3 do Mega Drive, não significa que queremos revisitar os mesmos jgoos e nem que queremos um novo Sonic igual aos do Mega Drive. Nós queremos os mesmos valores desses jogos, aplicados a um novo jogo.

Apenas voltar-se para o 2D ou para o estilo retrô nunca salvou design nenhum da mediocridade. Sonic tentou voltar para o 2D com Sonic the Hedgehog 4 e ficou medíocre. Mega Man tentou volta-se para os 8 Bits com Mega Man 9 e 10, mas também não encontrou o brilho de seus jogos originais. Apenas reproduzir o visual não garante automaticamente invocar a alma desses jogos.

Não há muito gameplay para observar no vídeo, mas ao ver Sonic correndo pelas fases notei um Level Design aparentemente fraco. Sonic parece apenas ir para frente, não havia caminhos alternativos para seguir. Pode parecer exagerado julgar que o Level Sesign será fraco por algo que apenas não aparece em 1 minuto, mas na verdade é bem estranha essa total ausência de opção de caminho. Nesse caso 1 minuto é muito.


Há muitos logos envolvidos no trailer. Christian Whitehead, um famoso criador de fangames de Sonic que parece estar na área de design, a Headcannon Games, conhecida por criar engines de Sonic para iOS e Android, porém a maior parte do desenvolvimento parece se concentrar na mão da PagodaWest Games, um estúdio relativamente pequeno.

Ao observar outros jogos da PagodaWest Games, como Major Magnet, eu vi uma extrema semelhança com esse novo Sonic. Andar para frente em alta velocidade quase sem parar e quando isso ficar chato inserir algum "truque" que traz algo novo mas não necessariamente algo bom.


Isso me lembra especificamente quando a Sega criou Sonic 4: Episode 2. Os trailers não mostravam muitos caminhos alternativos e a única forma de variação de "andar pra frente" era quando você queria acessar algum lugar extra com a ajuda de um golpe especial com Tails ou ativar algum botão para fazer algo. Era monótono e óbvio, nada perto dos clássicos.

Talvez a Sega devesse ter procurado alguma companhia mais experiente, como a WayForward, ou mesmo a GalaxyTrail, que criou Freedom Planet. Não dizendo que Freedom Planet seja perfeito, mas ele me parece estar mais de acordo com a filosofia de Sonic do que esse jogo.


Sonic Mania parece um bom produto nostálgico, mas não um jogo de Sonic realmente bom. Ele parece estar no nível de Sonic the Hedgehog 4, com as partes de Sonic CD que os jogadores comuns não gostam. Para um jogo que só daqui a um ano é muita espera por algo que nem mesmo deve ser excitante.

LEGO Sonic

Durante a E3 já havia sido anunciado que LEGO Dimensions iria contar com a presença de Sonic, porém só agora foi mostrado o primeiro gameplay do personagem em sua fase. Ele virá em um pacote que acompanha um boneco de Sonic, seu carro azul de Sonic & All-Stars Racing Transformed, e o avião Tornado de Tails.


É um pouco difícil analisar esse LEGO Sonic pois ele não é nem mesmo LEGO nem Sonic, semelhante a como Super Mario 3D Land não é nem Mario 2D nem 3D. Trata-se de uma coisa nova que pode ou não ser legal e até agora me parece bastante positiva. O único problema é que todos os pacotes de LEGO Dimensions são muito curtos quando comparados a campanhas tradicionais da série.

AS partes de plataforma 2D estilo Sonic parecem lineares, mas... bem, é um jogo do LEGO, por que você espera encontrar partes de Sonic nele? Já é estranho que elas estejam lá então elas ganham pontos extras apenas por curiosidade. Um LEGO Mario seria interessante de se ver, mesmo se não fosse particularmente tão divertido quanto Mario.

Além das fases 2D aparentemente haverá outros lugares. O vídeo mostra a Emerald Beach de Sonic Adventure do Dreamcast e todo um mundo onde eu contei pelo menos 8 zonas diferentes, no qual estranhamente eu não vi Emerald Beach, então há algumas questões sobre isso ainda. Alguns outros mundos mostrados no trailer são na verdade de outros jogos, então não fazem parte da análise aqui.


LEGO Sonic em LEGO Dimensions é algo que pode realmente surpreender como algo curioso e divertido sem necessariamente ser excepcional como jogo. Porém não espere que ele seja melhor que os jogos de Sonic tradicionais, como algumas piadas na internet vão sugerir.

Project Sonic 2017

O anúncio que mais me deixou animado e que ao mesmo tempo mais me deixa preocupado é o de Project Sonic 2017, um novo jogo da série principal do personagem para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo NX e PC. Mais uma vez veremos o Sonic Moderno lado a lado com o Sonic Clássico, como em Sonic Generations, porém não parece se tratar de um Sonic Generations 2.


Seria mais fácil para a Sega começar a fazer o marketing de um Sonic Generations 2, um jogo nostálgico para comemorar os 25 anos de Sonic. Não faz sentido chamá-lo apenas de Sonic Project 2017 se a intenção fosse ser um Generations 2. Isso nos leva a crer que trata-se de uma nova história, a qual trará o Sonic Clássico de volta por algum motivo.

Algo semelhante aconteceu quando tivemos Spider-Man: Shattered Dimensions com quatro Homem-Aranhas de universos diferentes e depois apenas tivemos uma sequência chamada Spider-Man: Edge of Time focado em dois deles, o do presente e o do futuro, o Homem Aranha 2099, sem os outros dois.

Mas então, por que eu estou tão animado com esse jogo se apostar em Sonic é uma forma certa de perder? Pelo enunciado que aparece antes do trailer começar: "Do time que trouxe para você Sonic Colors e Sonic Generations".

Sonic Colors foi um dos melhores jogos recentes de Sonic e se você discordar, bem, provavelmente é porque você acha Sonic Generations um dos melhores. Independente de qual você preferir, é um jogo que será feito pela equipe que fez o melhor jogo do Sonic recentemente, uma boa fórmula para o sucesso.


Vale lembrar que há uma incógnita pendente no desenvolvimento de Sonic Colors, na qual não sabemos quem de fato fez a maior parte do jogo, pois os valores de design aplicados nele não são os mesmos da Sonic Team e também temos dúvidas se fisicamente seria possível terem produzido tanto conteúdo quanto há no jogo.

Por causa disso eu não posso afirmar com certeza que quem fez Sonic Colors vá realmente fazer Project Sonic 2017, mas eu posso torcer por isso. Assim como eu torci para que quem fez as partes boas de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tivesse influência em The Legend of Zelda: Breath of the Wild e aparentemente teve.

A única coisa que eu não gostei no trailer foi... quase o trailer todo. Eu adoro a ideia de termos a mesma equipe de Sonic Colors e Sonic Generations, adoro a ideia de Sonic moderno e clássico juntos de novo, mas o que foi mostrado foi muito ruim.


Um mundo pós-apocalíptico, provavelmente o futuro, dominado por Eggman? Com sorte é só para estabelecer um contexto no qual os dois Sonic voltam ao passado para impedi-lo, pois esse cenário me traz péssimas lembranças de Sonic the Hedgehog 2006, o reboot que todos tentam esquecer.

Independente disso, o simples fato de termos os dois Sonics de volta e a mesma equipe já é suficiente para me fazer acreditar que podemos ter um novo clássico.

Posts relacionados
- Analisando Sonic Lost World em 1 minuto
- Analisando Sonic Generations em 30 Segundos

quarta-feira, 29 de maio de 2013

Analisando Sonic Lost World em 1 minuto


A Sega anunciou um novo título de seu mascote, chamado Sonic Lost World, que será exclusivo para o Wii U e 3DS, divulgando um trailer de aproximadamente 1 minuto do jogo. Ele é o primeiro de uma série de três Sonics exclusivos para o console e sairá em 2013. Vamos analisar aqui o que já podemos ver nesse 1 minuto.


O trailer começa mal. Muito mal. Por que? Texturas de Green Hill Zone. É, a primeira fase de Sonic Lost World é novamente inspirada em Green Hill Zone, a primeira fase de Sonic the Hedgehog para Mega Drive. Isso já era um mal sinal em Sonic Generations, imagine agora que o tema não é mais esse.

Essa mania de fisgar jogadores por nostalgia está se instaurando em empresas como Sega e Nintendo e é uma bandeira de aviso sempre que surge. Você quer dizer que se esse fator nostálgico não estivesse ali eu olharia mais torto pro resto do jogo? Quanta confiança no seu produto, hein.

A segunda coisa a se perceber é uma certa influência de Super Mario Galaxy, já que tudo parece flutuar em planetoides, pequenas seções controladas pelo jogador interligadas por trampolins e arremessos involuntários. Não é das piores influências, mas não é algo que o público vá aceitar bem e prejudica o level design e o conteúdo, pois mundos flutuantes não criam um mundo com o qual o jogador possa se conectar.


Poucas pessoas sabem, mas Super Mario Galaxy tem uma taxa de rejeição imensa. Muitas pessoas ficam confusas com a gravidade do jogo, com a câmera, com os movimentos rápidos, com as transições mais rápidas ainda. E isso tudo só tende a ser ainda mais acelerado em um jogo de Sonic quando em comparação a Mario.

Há alguns mistérios sobre a jogabilidade e isso já diz muito. Se houvesse algum grande mecanismo original que usasse o controle, ele seria mostrado no vídeo, pois seria o diferencial do jogo, então podemos esperar que o Game Pad não seja muito importante no controle.

Em uma matéria antiga para o TechTudo, falei sobre alguns conceitos que poderiam ser utilizados para mudar a jogabilidade de jogos já existentes. No caso de Sonic, sugeri a possibilidade de jogar com a jogabilidade em 3D em uma tela e 2D na outra. A Sega fez quase isso em Sonic Generations e acredito que isso já seria suficiente para empolgar mais os fãs de Sonic do que qualquer outra coisa.

A possibilidade de trocar entre 2D e 3D é uma vantagem que nem mesmo Mario tem sobre Sonic, pois a diferença de seus jogos bidimensionais e tridimensionais são gritantes, realmente jogos diferentes, enquanto Sonic muda um pouco na filosofia, mas mantém muitos conceitos semelhantes.


O porco-espinho deverá ter novos movimentos, como a corridinha na parede de Prince of Persia, o que não é nada demais, como quando Sonic Adventure 2 introduziu Grind. Porém, se virmos Power-Ups será um mau sinal. Sonic Colors tinha Power-Ups e eles eram incríveis, dentro de um ótimo level design.

Sonic Lost World já mostrou que tem um level design inferior devido ao conceito de planetoides e Power-Ups introduzidos nesse conceito ficariam forçados. Como em Super Mario Galaxy 2, onde eles são para resolver quebra-cabeças e missões, não para levar o jogador a novos locais.

Os vilões da vez serão os Monstars, um time de monstros que roubou o talento dos jogadores de basquete... ou algo parecido, não sei, não prestei atenção neles. Por mais que o Dr. Robotnik esteja por trás disso, ele já não será o vilão principal e os novos vilões não deverão ser tão marcantes, o que é uma pena e afetará o valor como um todo.


Sonic Lost World será um jogo mediano e até vai agradar um pouco aos fãs de Sonic Generations, mas dessa vez não há mais tanta nostalgia para segurá-los como antes, o que vai fazer com que eles se desanimem.

A Sega vai ser pega no contrapé, pois não esperava pisar em falso logo no primeiro passo, e isso deve abalar seus planos para a série, tendo que criar novos conceitos mirabolantes para os próximos. Mais ou menos como aconteceu com a planejada série Sonic 4, e olha que essa era numerado, ou seja, da série principal.

No fim das contas, Sonic Lost World não será tão bom quanto Sonic Colors.