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segunda-feira, 18 de março de 2024

Activision Blizzard x Microsoft: Quando vale a pena comprar um estúdio?

 Os anos de 2022 e 2023 foram marcados pela maior aquisição da história da indústria de games, a compra da Activision Blizzard pela Microsoft, processo que durou por volta de 20 meses devido a toda a burocracia e preocupação de órgãos antimonopólio de todo o mundo. Pessoalmente eu fui muito contra esta aquisição por considerar um movimento anticompetitivo e com risco real de monopólio.

Agora essa batalha já é praticamente perdida, apenas falta uma última decisão do FTC, a Federação de Comércio dos Estados Unidos, a qual provavelmente não pretende desfazer a compra. A preocupação sobre monopólio da Microsoft já era grande antes pela compra da Zenimax/Bethesda (Doom / Fallout / Skyrim) e vários outros estúdios adquiridos pela empresa antes como Double Fine (Psychonauts), Compulsion (We Happy Few), Ninja Theory (Hellblade), Mojang Studios (Minecraft), Obsidian (Outer Worlds), Undead Labs (State of Decay) entre outras.

Observem que apesar de a Microsoft ter comprado uma grande quantidade de estúdios, o Xbox Series X/S ainda tem uma carência muito grande de projetos de larga escala e de qualidade. Enquanto o PlayStation 5 já lançou jogos como God of War Ragnarok, Spider-Man 2, Horizon Forbidden West, Returnal e recentemente Helldivers 2, a Microsoft tem tido muito pouca sorte com seus jogos, normalmente performando abaixo do esperado como Halo Infinite, Redfall e Starfield.

Algo que também é muito questionado é por que essa preocupação é só com a Microsoft. Afinal, Sony e Nintendo igualmente compram estúdios. É justamente sobre isso que iremos falar adiante, sobre qual a diferença na forma em que Sony e Nintendo compram estúdios em relação à Microsoft e como isso costumar se refletir em jogos melhores.

Em "O Dilema da Inovação" (The Innovator's Dilemma), nossa tradicional bíblia do Clayton M. Christensen, ele comenta sobre "Criação de capacidades através de aquisições", ou seja, como uma empresa maior pode ganhar novas capacidades/habilidades através da aquisição de empresas menores. Nas palavras dele, ao adquirir uma empresa é preciso se perguntar: "O que é que realmente criou o valor pelo qual eu tão caramente paguei?", em outras palavras, o que gera valor nessa empresa.

O trabalho que deu encontrar essa parte no livro...

Christensen divide o valor de empresas em dois pontos: "Recursos" e "Processos e Valores". "Recursos" são as pessoas, produtos (aqui inclua as franquias de games), tecnologia, posição de mercado, enquanto "Processos e Valores" seriam as formas únicas que uma empresa tem de trabalhar e tomar decisões que permitem a ela entender seus consumidores e conseguir os satisfazer.

Partindo desse ponto, vejamos o que acontece em muitos casos. Se o valor da empresa encontra-se nas pessoas que trabalham nela, ser comprada pode afetar como a empresa funciona a ponto das pessoas que geravam esse valor, decidirem sair da empresa. Alguns exemplos disso são vistos na Rare e na Tango Gameworks, que rapidamente perdeu talentos como Shinji Mikami e sua protégée Ikumi Nakamura.

O criador de Resident Evil sai da Capcom e cria seu próprio estúdio para fazer os jogos que quer, misturas de ação e terror. Produz a série The Evil Within e Ghostwire: Tokyo, que apesar de não serem sucessos de vendas, eram bons jogos. A Microsoft compra o estúdio e de repente diz que ele não pode mais fazer os jogos que quer e então obriga o estúdio a fazer algo alegre e colorido como Hi-Fi Rush, um jogo também divertidinho, mas nada a ver com a Tango Gameworks.

Ghostwire Tokyo não fez muito sucesso, mas é bem legalzinho

Obviamente isso resulta na saída de Mikami, ele não precisa disso, e de todas as pessoas que o seguiam por acreditar em sua visão ou porque queriam trabalhar em jogos de ação e terror. O que sobrou para a Microsoft após as pessoas partirem? Ela agora possui duas séries de terror: The Evil Within e Ghostwire: Tokyo, que não venderam tanto, e nem tem mais acesso às mentes que as criaram.

Eles possuem todo um estúdio de pessoas que trabalhavam em jogos de terror, agora frustradas, tendo que trabalhar em outro tipo de jogo. O estúdio que produzia valor agora provavelmente vale menos do que se a Microsoft simplesmente tivesse aberto um estúdio do zero para fazer Hi-Fi Rush. Não faz sentido comprar um estúdio para fazer isso, efetivamente destruindo toda sua cultura.

Quando uma empresa maior se apropria de uma menor, pode não ser de imediato, mas é quase certo que ela irá mudar os "Processos e Valores" porque subitamente a empresa menor precisa alcançar resultados diferentes dos que se propôs quando foi criada, como maiores margens de lucro ou suprir um gênero de jogo ou público em falta em um console. Os jogos de terror da Tango Gameworks não faziam sentido na estratégia maior da Microsoft. Da mesma forma a Arkane Lyon que era especializada em fazer jogos singleplayer foi arrastada para criar um jogo live service multiplayer com Redfall.

Redfall não precisava ter sido tão ruim, mas o foco estava todo nos lugares errados

A Bungie que era um ótimo estúdio perdeu lugar para 343 Industries em Halo, a Epic Games perdeu lugar para a The Coalition em Gears of War, a Lionhead Games foi fechada e quem está fazendo o novo Fable é a Playground Games. Em todos os casos os estúdios, as pessoas, os processos e os recursos, partem, ficando para trás apenas a franquia. Provavelmente a Microsoft acredita que as franquias são o que ela está obtendo de valor nessas aquisições. E eu acho que ela não poderia estar mais errada.

Cada vez que ela compra um estúdio ela destrói lentamente os processo que levaram à criação de seus jogos de sucesso e então ou não consegue voltar a criar jogos de sucesso, ou até os cria, mas com um custo igual ou superior ao que se tivesse criado um estúdio apenas para fazer aquele jogo, sem a desvantagem de ter destruído algo que já existia antes.

Devido às mudanças nos "Processos e Valores" os estúdios comprados pela Microsoft se tornam incapazes de fazer novos sucessos. Não se ouve mais falar da Double Fine após lançar Psychonauts 2, Hellblade 2: Senua's Saga está em produção e seguirá os mesmos processos e valores que levaram à criação do jogo anterior, mas provavelmente após ser lançado a Microsoft irá conversar com o estúdio para introduzir seus novos processos e valores: "O que você está fazendo é legal, mas aqui está o que precisamos que você faça agora", assim como fizeram com a Arkane Lyon após Deathloop.

É gritante a diferença de design entre o conciso Deathloop e a bagunça de Redfall

O verdadeiro valor dos estúdios está em seus recursos, as pessoas que fazem os jogos, elas são os verdadeiros gansos dos ovos de ouro gerando riqueza constantemente. Para isso o estúdio precisa de um equilíbrio extremamente difícil de alcançar, muitas vezes gerado por fatores aleatórios ou através de tentativa e erro através dos tempos. Qualquer mínima interação externa pode ser o bastante para acabar com esse equilíbrio.

Vemos muito isso na forma como a Nintendo interage com estúdios maiores em comparação com estúdios menores. A Nintendo força muito seus processos e valores a estúdios pequenos e constantemente os leva a sua destruição ou sucateamento, normalmente por pedir muitas alterações e mudanças nos projetos, aumentando o custo que para uma empresa pequena pode se tornar impraticável. Muitos estúdios pensam estar realizando um sonho ao trabalhar com a Nintendo, um ícone da indústria de jogos, e se metem em um pesadelo.

Alguns exemplos de empresas que foram tão prejudicadas pela Nintendo quando a Microsoft faz, foram alguns estúdios como a Rockstar (na época DMA Design), Silicon Knights (Eternal Darkness), Camelot (Golden Sun), Argonaut Games (Star Fox, Croc), Skip (Chibi Robo), Genious Sonority (Pokémon Colosseum), Kuju Entertainment (Battalion Wars), Vivarium (Odama), entre outras.

Uma das franquias mais criativas da Nintendo nos últimos anos desapareceu com a Skip

As empresas que não acabaram por completo se tornaram sombras de quem eram antes de trabalhar com a Nintendo. Estavam em ascensão com jogos cada vez maiores e mais ambiciosos e de repente começam uma queda para jogos mais simples ou títulos licenciados. Curiosamente ela não parece forçar tanto a barra quando trabalha com a Namco Bandai (Star Fox Assault), por exemplo, ou quando trabalhou com a Sega (F-Zero GX) ou Konami (Dance Dance Revolution: Mario Mix).

Apesar de haver muitos casos da Nintendo estragando companhias, há também casos em que ela as pega para criar e as endireitar com seus "Processos e Valores", como foi a Rare (Rareware), que saiu de uma empresa que trabalhava em jogos medíocres licenciados da LJN na época do Nintendo 8 Bits (NES) para uma potente desenvolvedora no Super Nintendo e Nintendo 64.

Eles também parecem se dar especialmente bem com a equipe da Namco Bandai que auxilia em jogos da Nintendo e fica com projetos como New Pokémon Snap e Pokkén Tournament. Há também casos em que ela parece ser neutra, como a Grezzo, onde a empresa não força seus "Processos e Valores", mas igualmente não ergue o estúdio para fora de sua mediocridade.

New Pokémon Snap é um jogo que valeu a tentativa, mas só me dá sono

Na Microsoft eu não consigo pensar em nenhum caso em que os "Processos e Valores" da empresa fizeram bem para qualquer estúdio que ela comprou. Isto que torna extremamente preocupante sempre que é anunciado que eles adquiriram uma nova empresa, pois provavelmente todo o seu valor será desmantelado em alguns anos. Ficam as franquias, perde-se tudo que as tornava fantásticas.

Quem parece lidar melhor com aquisições é a Sony e não sei dizer especificamente por qual razão, talvez por não ter filosofias tão fortes para forçar aos estúdios. É possível que internamente ela também acredite em dar liberdade pra seus estúdios, como parece acontecer em alguns casos, mas isso é apenas especulação.

É inegável a ascensão em qualidade nos jogos da Guerrilla Games (de Killzone para Horizon), Naughty Dog (de Crash Bandicoot para Uncharted e The Last of Us), Sucker Punch (de Infamous para Ghost of Tsushima), Insomniac Games (de Sunset Overdrive para Spider-Man), Housemarque (de Resogun para Returnal), entre outras.

É gritante o avanço de estúdios como a Housemarque com Returnal

Recentemente essa afirmação sobre a Sony também tem um asterisco pois a empresa teve um surto, junto com outras da indústria de games, de transformar várias franquias em "Jogos como serviço" e botou vários estúdios para fazer jogos multiplayer, até a Naughty Dog e a Sucker Punch, para fazer um multiplayer de The Last of Us e Spider-Man, hoje cancelados. Mas vamos ignorar essa parte mais recente da história.

A seguir vamos pensar quando realmente vale a pena comprar um estúdio. Primeiro, é preciso já ter algum tipo de relação com o estúdio, para que a tomada não seja considerada hostil. Em vários casos a Sony e a Nintendo realizam projetos em parceria com as empresas e começam a se familiarizar com elas antes de uma aquisição. Quando os "Processos e Valores" naturalmente se alinham, é possível que elas sejam absorvidas sem perdas de recursos como pessoal.

Não fazia sentido por exemplo a Nintendo querer fazer projetos simples com a Silicon Knights (remake de Metal Gear Solid), Camelot (Mario Tennis e Mario Golf) ou Rare (na época do Nintendo 64) que queriam realizar projetos ambiciosos. Os talentos desses estúdios provavelmente ficavam frustrados querendo fazer grandes projetos, mas obrigados a trabalhar apenas no que a Nintendo aprovava, até saírem ou perderem produtividade. Algo semelhante aconteceu na Retro Studios que constantemente tinha suas ideias de projetos abatidas pela Nintendo e hoje já faz 10 anos desde seu último jogo original lançado.

A Camelot era bastante ambiciosa antigamente e hoje só faz jogos de esporte do Mario

Um dos motivos que as empresas não fazem isso é que criar este elo demanda dedicação e tempo. Pense num paralelo com a primeira fase do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel), lentamente construindo um universo com filmes do Homem de Ferro, Capitão América, Thor, para culminar em Vingadores. O que a maioria das empresas, como a Microsoft, faz é o que a DC Comics fez na época com o DCU (Universo Cinematográfico da DC), correndo e tomando atalhos como Batman vs. Superman para chegar logo à Liga da Justiça, sem fazer o trabalho de base.

Algumas pessoas poderiam pensar, por que a Microsoft compraria estúdios para destruir seu valor? Não faria sentido. Porém a Warner Bros. não tinha também a intenção de destruir seus filmes, mas seus "Processos e Valores", que provavelmente funcionam para a empresa como um todo, forçaram decisões que não funcionavam para aquele nicho de filmes. As grandes empresas são como gigantes desajeitados que às vezes não conseguem fazer nada, mesmo que bem intencionado, sem destruir por onde passam.

Outro ponto extremamente necessário para que os estúdios prosperem é dar um nível de liberdade para eles. A Microsoft apenas dá essa liberdade no início quando compra os estúdios, enquanto a Nintendo nunca dá. Nos últimos anos o canal Did You Know Gaming desenterrou vários dos projetos que a Retro Studios sugeria para a Nintendo e nunca eram desenvolvidos como Adept, Raven Blade, Thunder Rally, The Blob Game, Metaforce, Heroes of Hyrule, "Metroid Prime 1.5", Project X (com Sheik), Metroid Tactics, Star Fox Armada e mais. A Retro Studios teve tantas demissões que de 200 pessoas trabalhando lá passou a ter 50, logo, a maior parte de seus "Recursos" foram perdidos.

Um dos motivos que parece ajudar a Sony é que ela não adquire muitas empresas e parece dar um bom apoio para que elas experimentem com coisas diferentes, fornecendo liberdade, financiamento e outsourcing de trabalho para estúdios menores e especializados. A maioria dos estúdios provavelmente estava crescendo ao invés de diminuir, ao menos até essa recente onda de cortes de pessoal em 2024, muito por reflexo da pandemia e investimentos errados em jogos como serviço.

A terceira opção além de nutrir um elo com a empresa e dar liberdade é reconhecer suas capacidades únicas como um estúdio menor. Quando falamos de disrupção, trata-se de um processo sempre que vem de baixo para cima. A Nintendo nunca conseguiria criar um Minecraft porque seu interesse está em trabalhar com suas próprias franquias de sucesso. Minecraft só pode ser criado por uma pessoa buscando criar algo diferente para se destacar no mercado. Porém, nada impediria que a Nintendo fosse dona de uma empresa pequena que criasse Minecraft.

Desde que a grande companhia não force seus "Processos e Valores" em uma empresa pequena, ela pode permanecer hábil com a capacidade de fazer coisas que a empresa grande não é capaz de fazer, inclusive gestar uma disrupção dentro de seu próprio quintal. Um dos fatores que gera a disrupção é que as empresas ficam cegas apenas para as ideias que têm potencial de maior retorno, não se abrindo para pequenas ideias que podem dar retornos satisfatórios e, principalmente, que podem surpreender.

Por não ser um projeto de grande porte, ficamos sem Zangeki no Reginleiv no Wii no ocidente

Eu sou um grande defensor que Nintendo, Sony e Microsoft deveriam ter um selo de jogos menores liderado por uma empresa secundária com liberdade para tomar decisões e desenvolver seus próprios pequenos projetos. Uma empresa para desenvolver jogos originais, projetos bizarros, títulos de nicho, que não fariam sentido para as gigantes corporações.

Como o vencedor do Oscar de 2024 de Melhor Roteiro Adaptado, o escritor Cord Jefferson de "Ficção Americana", comentou em seu discurso: "Ao invés de fazer um filme de 200 milhões, tentem fazer 20 filmes de 10 milhões". Algo que vale também para jogos. É muito mais fácil ter crescimento através de vários projetos do que apostar tudo em grandes passos que custam milhões e anos de desenvolvimento.

Um estúdio desses na Nintendo já poderia ter nos trazido Mother 3 há muitos anos, traduzir jogos antigos que a Nintendo nunca lançou nos Estados Unidos, talvez até remasterizados ou remakes. Na Sony poderíamos ter o retorno de personagens como Parappa e Tomba e na Microsoft talvez finalmente um novo Banjo-Kazooie de qualidade.

A Nintendo já deveria ter lançado Mother 3 há muito tempo. Se um dia lançar, não merece aplausos.

Ao se retirar a obrigação desses jogos de serem projetos gigantes com uma lucratividade extremamente alta, se permite que eles ganhem em qualidade, que as empresas diversifiquem seus portfólios, que possam suprir nichos abandonados e talvez atingir bolsões de usuários desconhecidos. Como Christensen fala, não é possível medir um mercado que não existe, ninguém olharia para Minecraft antes e diria: "este é um mercado de bilhões de dólares".

Em resumo, só vale a pena comprar um estúdio se você estiver disposto a respeitar seus "Processos e Valores" para manter seus "Recursos" como pessoal. Ao adquiri-los apenas pelas franquias, sem pensar nas pessoas que as tornaram fantásticas, destrói-se todo o valor que o estúdio possuía.

terça-feira, 30 de junho de 2020

Min Min se arma como nova lutadora de Super Smash Bros. Ultimate


Na semana passada tivemos a revelação de uma nova lutadora para Super Smash Bros. Ultimate, a personagem Min Min da série Arms, sétima integrante por DLC e a primeira da segunda temporada de DLCs do jogo. No calor do momento vi muita gente celebrando a inclusão de Min Min mas não me parece uma personagem que todos estejam ansiosos para ter. Do ponto de vista da jogabilidade ela parece interessante, mas ainda é uma personagem menor de um jogo que poucos jogaram.

Estava pensando se devia fazer um artigo ou não sobre a revelação de Min Min, porque no fundo não tenho nada tão interessante para falar a respeito dela e até fiquei um pouco decepcionado com a revelação. Então pensei que seria uma boa explicar por que muitas vezes Super Smash Bros. não bate com as minhas expectativas, não apenas no Ultimate mas na série como um todo.


Devido a quarentena a apresentação foi na casa do criador da série, Masahiro Sakurai, e foi bem legal ver como é a casa dele, com vários videogames e duas televisões gigantes lado a lado. Ele falou como gosta de ter a TV ligada enquanto joga e sobre como a Nintendo mandou equipamento especial para ele gravar a live em casa. O vídeo teve 35 minutos, a maior parte dedicado à jogabilidade da personagem, a qual não vou comentar muito.

A revelação de Min Min veio em uma divertida animação na qual Kirby e Captain Falcon estão comendo lâmen quando um convite para Smash Bros chega em uma arena um pouco distante de Arms. Vários personagens lutam pelo convite e no início chega a parecer que Spring Man ou Ribbon Girl vão ser os escolhidos, até que no final da luta "Min Min arms herself!".

A jogabilidade de Min Min parece muito boa com um alto alcance pelos seus braços que se esticam, diferentes armas e algumas fraquezas óbvias no combate de proximidade. Seu Final Smash me pareceu um pouco fraco, basicamente uma sequência de vários socos com todos os outros personagens de Arms, nada muito interessante.

Todos sabiam desde o início que o novo lutador seria um personagem de Arms, pois isso já havia sido sabiamente revelado por Sakurai em uma transmissão anterior. Ao revelar a série de onde seria o próximo personagem, evitou-se a chance de decepção por não ser uma série maior. Porém entre o tempo de anunciar que seria da série Arms e de fato anunciar a personagem, criaram-se expectativas também problemáticas.


Quase sempre eu prefiro que os protagonistas representem suas séries, então eu acho que Spring Man teria sido uma opção melhor inicialmente. No entanto, há uma grande falta de representantes femininas em Super Smash Bros., então também entenderia Ribbon Girl, até mesmo Twintelle que fez muito sucesso como personagem de DLC do próprio Arms.

Eu não liguei para Arms e acredito que muitos jogadores de Super Smash Bros. podem não ter ligado também, então Min Min não é uma personagem que boa parte do público sequer conheça. Spring Man e Ribbon Girl eu ao menos sei quem são, estão na capa do jogo, nos materiais promocionais com destaque e Twintelle teve uma grande parcela de atenção na internet quando foi anunciada.

Porém o que me desanima não é apenas a escolha da personagem, mas porque muitos usuários já haviam achado uma solução mais interessante: um lutador "oficial" e skins que o transformassem em outros personagens. Trabalhoso? Sim, um pouco, mas não tremendamente, não fora do escopo de um projeto do tamanho de Smash. Por isso eu gostaria que essa tivesse sido a opção escolhida.

Por que esperar tanto de Super Smash Bros.? Por que achar que um novo personagem por DLC poderia acabar sendo vários? Eu não esperaria isso de Street Fighter, Mortal Kombat ou qualquer outro jogo de luta. Porque eu simplesmente acho que Super Smash Bros. se tornou algo maior do que só um jogo de luta. Então quando o assunto é Super Smash Bros. eu espero aquele Plus Ultra que entrega o que você espera e um pouco mais.


Sakurai transformou Super Smash Bros. em uma espécie de celebração da indústria de jogos a partir do ponto de vista da Nintendo. Além de uma celebração da própria Nintendo pelo ponto de vista de Sakurai, o qual parece ter uma visão até mesmo melhor do que a Nintendo tem, ou demonstra, de si mesma.

Durante a transmissão foi mencionado que o dublador do Captain Falcon no Japão é o mesmo do personagem Vegeta, muito requisitado e apostaria que provavelmente caro. Também foi dito que a Nintendo utiliza os mesmos arquivos de áudio do Captain Falcon desde a época do Nintendo 64. Eu achei que falariam então que iriam chamá-lo para gravar novos áudios, mas isso não aconteceu. Já estamos acostumados a essa certa pão-durice da Nintendo.

A Nintendo não deve achar que é necessário gastar nisso. Pode continuar economizando em um detalhe desses e lucrando bastante. Já Sakurai simplesmente diz: "Esse jogo precisa de uma orquestra". A Nintendo acha que orquestra é muito cara e afirma que midis seriam suficentes. Então Sakurai bate o pé e diz "Se você não contratar uma orquestra eu vou pagar uma do meu bolso" porque ele sabe que o jogo merece isso.

Eu acho que nada passa melhor essa sensação do que os Echo Fighters de Super Smash Bros. e Super Smash Bros. Melee. Personagens adicionados quando o jogo já estava mais ou menos pronto e não dava tempo de fazer muito, mas que Sakurai simplesmente queria enfiar no jogo. Se temos Mario, não é tão difícil fazer Luigi, se alterarmos um pouco o Kirby podemos conseguir Jigglypuff, com um truque temos Pichu a partir de Pikachu e Ganondorf se ignorarmos esses golpes do Captain Falcon.


Se eu ligo tanto para as revelações de novos personagens de Super Smash Bros. Ultimate é em parte pela grande surpresa que era ver de repente um "Challenger Approaching" no Nintendo 64. Assim Smash Bros. conseguia entregar vários personagens extras puramente por esforço, porque Sakurai queria que eles estivessem no jogo. Por isso sinto falta desse espírito quando não é possível simplesmente colocar um modelo diferente em Min Min para ter mais personagens. Inclusive eu sempre achei que Super Smash Bros. Ultimate teria muito mais Echo Fighters.

Por exemplo, a transmissão também anunciou mais Mii Fighters, basicamente roupas para os personagens Mii. Entre eles Ninjara de Arms, Heihachi de Tekken, Marie e Callie de Splatoon e Vault Boy de Fallout. Apesar de visualmente bem legais, a jogabilidade deles é muito limitada. A essa altura os movesets de cada personagem do jogo já deveriam ser fragmentados para que fosse possível atribuir certos movimentos a lutadores Mii ou Echo sem copiar movesets inteiros e assim criar Frankensteins bem interessantes, talvez até mesmo criados pelos próprios jogadores.

Nesta mesma lógica de esperar muito eu sigo sentindo falta de um modo Single Player para o jogo que não seja apenas de lutas. O que é curioso já que até mesmo Street Fighter e Mortal Kombat tiveram novos conteúdos de história adicionados por DLC. Será que é pedir demais por um novo Adventure Mode?

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Análise do Ano Fiscal de 2019 da Nintendo


Recentemente a Nintendo divulgou os resultados de seu ano fiscal de 2020, o qual inclui o período entre março de 2019 até março de 2020, com alguns detalhes interessantes sobre o futuro da companhia... se ainda houver um futuro para o mundo a longo prazo. Como já mencionei no artigo sobre a pandemia, não dá mais pra saber como as coisas ficarão pela frente e muitas previsões podem sair erradas.

Olhando apenas o relatório fiscal do ano completo, poderia-se imaginar que está tudo bem na Nintendo. Os lucros apenas tem crescido ano a ano e a valorização de suas ações está atingindo os velhos ápices da época do Wii. Estas condições, no entanto, já são reflexo da pandemia e altas vendas do Switch e de jogos como Animal Crossing devido a quarentena.

Se retornarmos até janeiro, quando o mundo ainda estava um pouco mais normal, a Nintendo havia divulgado seu relatório de terceiro trimestre do ano com os seguintes fatos: não havia atingido sua meta de lucros de ¥175 milhões de Yens, ficando em ¥168,7 milhões, as ações da companhia caíram 4% devido a investidores insatisfeitos com esse resultado e o novo modelo do Nintendo Switch Lite teve vendas abaixo do esperado.


Apesar de tantas más notícias, este não é um cenário apocalíptico como costumávamos ter na época do Wii U e 3DS. Aquelas duas pedras puxavam muito a Nintendo pra baixo, a ponto da companhia mal ficar no azul. O que são ¥168,7 milhões comparados a uma época em que eles geravam ¥70 a ¥50 milhões. Isso para não mencionar o ano em que a Nintendo teve apenas ¥6 milhões e o fatídico ano de prejuízo causado pelo 3DS.

No entanto, também não é tudo céu azul para o Switch como os fãs da Nintendo gostam de imaginar. Quando fiz minha previsão inicial sobre o Nintendo Switch falei com certeza que ele não era um portátil e que veríamos a Nintendo lançar um portátil de verdade, o que aconteceu com o Switch Lite. O fato de que ambas as plataformas dividem nome e ecossistema, porém, complica muito para analisá-las.

Na minha previsão, o Switch estaria com no máximo 40 milhões de unidades vendidas quando a Nintendo lançasse seu novo portátil e foi isso que aconteceu, com vendas de 36,87 milhões em junho de 2019 e 41,67 em setembro de 2019, já com 1,95 milhões de unidades do Switch Lite. Onde as coisas começam a ficar complexas é que quando previ isso em 2017, estava certo de que uma vez que tivéssemos o portátil de verdade, não haveria mais motivos para comprar o modelo padrão.

Aconteceram no entanto duas coisas complicadas: primeiro, falava que a bateria fraca do Switch era um dos motivos de ele não poder ser tão portátil, mas logo após lançar o Lite a Nintendo lançou um novo modelo padrão do Switch com bateria melhor, sem mudar de nome. Ele é mais capaz de ser portátil que o Switch que tínhamos antes, porém ele ainda tem o mesmo nome do que era menos capaz, o que causa problemas de medição.


E segundo, algo que eu não costumo esperar da Nintendo, o Switch Lite não é bom o bastante. O Switch Lite deveria ser uma porta de entrada de custo menor para o mundo do Switch, na qual você pudesse se comprometer aos poucos. Comprar basicamente o mesmo aparelho, porém sem controles de movimento, sem o dock para conectar na TV e assim por diante.

Você deveria, no entanto, poder aos poucos comprar essas coisas e se comprometer cada vez mais com a plataforma. Você pode comprar Joycons para o Switch Lite, porém ele jamais poderá se conectar à TV pois a Nintendo não deu essa funcionalidade ao videogame. Esse foi um erro extremamente amador da empresa que não é algo que eu costumo esperar dela e acho que eles ainda nem perceberam que cometeram. Vou explicar a seguir qual o grande problema disso.

O Switch não é um portátil, o que significa que seu alcance de vendas é limitado. Mesmo que supostamente ele vendesse como um híbrido, estamos falando de 70% das vendas de um portátil de verdade. O lançamento de um portátil de verdade deveria ser capaz de pegar as vendas limitadas do Switch e levá-las além dos 120 milhões.

Como o Switch é uma plataforma unificada da Nintendo, presume-se que ela não lançará mais um console e um portátil por geração. Porém para que isso faça sentido para ela, essa plataforma única precisa ser bem lucrativa. No pior cenário da Nintendo, a geração do Wii U e do 3DS, console e portátil tinham vendas conjuntas de 75,77 milhões + 13,56 milhões. Isso significa que 90 milhões de Switch + Switch Lite, enquanto pode parecer um número alto, seria equivalente à pior época da Nintendo.


Em algum momento a Nintendo terá que considerar se valeu a pena ter apenas uma única plataforma. Em sua fase de ouro, a empresa vendeu 150 milhões de Nintendo DS + 100 milhões de Nintendo Wii. Seria possível uma plataforma unificada chegar a 250 milhões de unidades? Se não for, por que não lançar duas plataformas separadas e tentar alcançar novamente o topo com ambas? Qual o tamanho do risco de ter apenas uma plataforma caso ela falhe?

O fato do Switch Lite não ser bom o bastante vai criar uma dissonância bizarra nos números, pois vendas que deveriam ser do Switch Lite se converterão em vendas do modelo padrão do Switch. Ambas as plataformas irão se canibalizar e se prejudicar ao invés de ampliar o alcance da forma que um portátil de verdade deveria fazer.

Como o Switch Lite não pode aos poucos ser transformado na experiência padrão do Switch, com conexão à TV, significa que aqueles que escolherem pelo Lite estão abrindo mão dessa função ao comprá-lo. Um "Portátil de verdade" que deveria ser sucesso com os Tiers 2 e 3 do mercado, não tanto com o Tier 1 hardcore que preferirá o "console", acaba por deixar grande parte do seu público para trás porque eles não irão querer abrir mão disso.

Acidentalmente o Nintendo Switch Lite criou uma âncora de valor que faz as pessoas pensarem que gostariam de tê-lo, mas que é melhor pegar o Switch padrão. O Switch padrão, no entanto, exige um compromisso financeiro maior e nem todos irão se converter, muitos ficarão no meio do caminho entre não querer abrir mão das funções do modelo padrão e não terem o dinheiro extra para completarem.


Nos últimos anos quando uma plataforma Nintendo era lançada teria vendas de quase 18 milhões de unidades no ano, mas o Switch Lite teve vendas de apenas 6 milhões. Enquanto o Switch padrão vendeu mais que o Lite, 14 milhões. Ao invés de substituir o modelo padrão, o Lite está fazendo o Switch padrão parecer um negócio melhor e vender mais para algo em torno de 12 milhões de pessoas.

Bom, mas o que importa? Se for tudo Switch, não importa qual modelo fica com as vendas, certo? Não é bem assim. Um "portátil de verdade" teria como função expandir o mercado para jogadores que não são de console. Jogadores que não querem jogos grandes de console para jogar em qualquer lugar, mas querem jogos pequenos para sacar em momentos oportunos. Sem o apelo do Lite, a Nintendo perde essa capacidade de expansão.

Um analista famoso da Niko Partners, o Daniel Ahmad, comentou que a Nintendo atualmente é "completamente dependente do Switch" e que precisaria "focar em como expandir sua plataforma para 2021 e além", algo bastante semelhante ao que eu estou dizendo agora.

A Nintendo ainda não se encontrou nos projetos portáteis. O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening ficou caro demais para o consumidor, lado a lado com The Legend of Zelda: Breath of the Wild como se tivessem o mesmo valor. Pokémon que era um jogo de baixo custo para produzir teve que pular o equivalente a duas gerações e teve um desenvolvimento conturbado com resultados abaixo do nível de qualidade da franquia. No momento não há novos jogos portáteis anunciados para o console, mas isso pode mudar.


Fosse este um ano normal eu continuaria escrevendo sobre mais coisas, mas o que acontecerá com os videogames nos próximos meses tem bem pouca relação com sua qualidade e tudo a ver com coisas mais importantes no resto do mundo.

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Nintendo Direct Mini de Março




Não pude fazer um post muito detalhado sobre a última Nintendo Direct Mini de março por questões contratuais, mas vou dar uma impressão rápida só pra não passar em branco. Como mencionei em um post anterior, os fãs da Nintendo estavam loucos por uma Nintendo Direct e essa "Mini" não matou tanto o apetite. Eu não sei se ainda teremos uma Direct de fato em breve, mas essa transmissão achei bem fraca.

O maior problema é a enorme quantidade de ports. O Nintendo Switch praticamente só está recebendo jogos requentados no momento, até mesmo um dos maiores lançamentos da Nintendo é Xenoblade Chronicles, um jogo que ela já relançou duas vezes. Coletâneas da 2K como Bioshock, Borderlands, Catherine, Saints Row IV, Burnout Paradise, são jogos já cansados em sua maioria. Burnout Paradise você pode achar por US$ 5 hoje em dia e deverá ser vendido por muito mais no Switch.

Há algum tempo falei sobre como a Nintendo estava com sua agenda atrasada, mas agora com a quarentena do coronavírus acho que é possível que esse ano acabe bem aquém do esperado. Sempre podemos torcer que já haja jogos prontos e não revelados que não seriam tão afetados pela quarentena, mas há uma chance real de vermos uma Nintendo extremamente lenta, sem conseguir botar seus produtos no ritmo natural.

Um jogo que eu gostei bastante e não entendi por que não estava na apresentação anterior de indies foi "Good Job", um jogo sobre realizar trabalhos simples porém de várias maneiras diferentes e cômicas.

Assim como na apresentação Indie World, precisaria de muito pouco para aplacar os fãs, bastava uma surpresa, um teaser de 30 segundos, algo inesperado para que todos tivessem sobre o que falar até junho. Nada do tipo foi mostrado, no entanto.


Por isso foi uma Nintendo Direct bem caída, mas acho que o clima geral por conta da quarentena já não era muito positivo. Vamos torcer que a Nintendo consiga manter seu ritmo nesse tempo de dificuldade para que nós também tenhamos coisas legais sobre o que falar.

segunda-feira, 30 de março de 2020

Nintendo Indie World de Março 2020


Quase duas semanas atrás no dia 17 a Nintendo divulgou uma transmissão "Indie World" que mostrou vários jogos independentes que chegarão ao Nintendo Switch. O público não gostou tanto do que foi mostrado porque estavam na seca por uma Nintendo Direct, a qual aconteceu mais recentemente no último dia 26. Como eu não tive tempo de comentar na semana passada sobre a transmissão, vou falar um pouco agora.



A apresentação abriu com um pequeno trailer de Blue Fire, um jogo de ninja argentino que eu gostei mais do visual do que da jogabilidade. Parece um I-Ninja pomposo. Em seguida tivemos Baldo, um Action RPG com estilo visual que parece desenho animado e que não diz muito a que veio ao menos nesse vídeo. Ambos serão lançados no inverno de 2020, primeiro no Switch, depois em outras plataformas.

I am Dead é um jogo que sairá ainda esse ano sobre resolver quebra-cabeças como um fantasma em uma cidadezinha. Parece ser bem simples, com algum charme, mas ao mesmo tempo que eu gosto do visual ele é um pouco parecido demais com outros indies. Já Bark que sai no final de 2020 ressuscita os jogos de nave 2D (Shot'em Up) com um jogo voltado para multiplayer cooperativo com toda a família. Me parece que tem um pouco de coisa demais na tela, mas eu gosto da ideia de um jogo de nave voltado para o multiplayer, a maioria deles é punitivo demais.

A apresentação de Cyanide & Happiness: Freakpocalypse foi uma das partes mais divertidas com uma pequena animação para apresentá-lo. Eu adoro as comics de Cyanide & Happiness, mas eles não se mostraram ainda tão fortes em jogos, como por exemplo no medíocre battle royale "Rapture Rejects". Porém esse parece pender para o lado da aventura e South Park: The Stick of Truth já mostrou que com um bom design é possível traduzir o humor de uma série para um bom jogo. Este também sai no inverno de 2020.


Summer in Mara foi um jogo que inicialmente me chamou a atenção, mas ao mesmo tempo me lembrou de outros jogos como Stranded Sails que começam com uma ideia promissora e desandam um pouco. É um jogo que eu adoraria que fosse tão bom quanto parece, mas que por já ter sido queimado tantas vezes por indies do tipo, não tenho interesse o suficiente de ir atrás. Sai no outono de 2020 como exclusivo temporário do Switch.

Apareceu um jogo multiplayer chamado Quantum League para o final de 2020 com uma ideia interessante na qual o que você faz em outros rounds é repetido com um clone, como se o próprio tempo se repetisse. Porém é desperdício usar essa ideia em um jogo multiplayer, é específica demais. The Good Life foi apresentado pelo desenvolvedor Swery. É um jogo que eu espero bastante, pode até não ser tão bom, mas tem um charme incrível. Está marcado ainda para 2020.

Em seguida tivemos The Last Campfire, jogo independente da Hello Games, desenvolvedores de No Man's Sky. É seu tradicional jogo indie com estilo acima de substância. Eu sempre quero que os jogos indies sejam mais ambiciosos, tentem fazer coisas mais ousadas, mas como poderia exigir isso da Hello Games? Que foi massacrada por ousar com No Man's Sky e não entregar um AAA com uma equipe de 14 pessoas. Quando se pune a ousadia, semeia-se a mesmice. The Last Campfire sai no inverno de 2020.


Pixeljunk Eden 2 também sairá no inverno de 2020 e enquanto não é muito meu estilo, ao mesmo tempo eu não sei o suficiente sobre quem gosta desse tipo de jogo para julgá-lo. O próximo jogo foi Faeria, um jogo de cartas sobre um tabuleiro de espaços hexagonais com um pouco de estratégia. Parece interessante, mas não excepcional. Estava marcado para sair em março, não sei se já saiu.

Eldest souls é seu indie tradicional inspirado por Dark Souls, apenas com batalhas contra chefes que são "ó tão difíceis você vai morrer muito", etc. Sai no inverno de 2020, temporariamente exclusivo no Switch.

Depois tivemos um pequeno reel de vários jogos que virão ao Switch nos próximos meses. O primeiro deles foi uma grande surpresa pra mim, Blair Witch, que chama bastante a atenção pelos gráficos, sairá no Switch. Não é um jogo fantástico, mas é uma boa opção de horror. Ghost of a Tale não é um jogo que eu conheça o bastante para opinar e Sky é basicamente um Journey voador.

Sky Racket parece simpático, eu não sei se vai ser bom, mas é de um estúdio aqui do Rio de Janeiro, então eu gostaria que fosse legal. Ele foi lançado junto com o vídeo. Superliminal parece um monte de quebra-cabeça de perspectiva em primeira pessoa, sem muita profundidade. Wingspan um jogo aparentemente medíocre de observação de pássaros, o que é uma pena porque eu adoraria um bom jogo que fosse ambicioso sobre esse tema.


Dicey Dungeons, um RPG com dados que não parece muito interessante. Bounty Battle, aparentemente uma cópia de Super Smash Bros. com personagens indies, simplesmente na plataforma errada já que no Switch vale mais a pena pegar o original. Moving Out sobre o qual já falei antes continua parecendo bem divertido e combina com o Switch pela facilidade do multiplayer que os Joy-Cons oferecem.

Antes de acabar a transmissão foi prometida uma última surpresa, no entanto era apenas Exit the Gungeon, um jogo da série Enter the Gungeon. Não era um anúncio com muito impacto e com certeza foi nesse momento que os fãs esperavam algum crossover entre Nintendo e uma desenvolvedora indie como foi Cadence of Hyrule.

No geral foi uma apresentação fraca, poucos títulos interessantes, sem as surpresas que o público esperaria e sem títulos da Nintendo. A reação não foi muito positiva justamente porque todos esperavam por uma Nintendo Direct. Ironicamente algo semelhante aconteceria com a Sony na mesma semana em uma transmissão do PlayStation 5.

terça-feira, 10 de março de 2020

MAR10: Artes para o Mario Day


Como provavelmente a maioria já sabe, hoje, 10 de março, é o Mario Day, um dia escolhido para celebrar o mascote da Nintendo pela combinação do mês e dia formarem seu nome: "MAR 10". Não tive tempo de preparar nenhuma grande homenagem, como de costume, mas tem algo aqui que eu gostaria muito de compartilhar.

São as artes de um artista que rapidamente se tornou um dos meus favoritos: Michel Borges. Eu conheci o trabalho dele quando ele se juntou ao escritor e desenhista Fábio Yabu para criar as revistas recentes de Combo Rangers. A dupla ainda vai repetir a parceria no futuro mangá "O Regresso de Jaspion" que deve sair esse ano ainda.

Vou postar as artes de Mario aqui para vocês conhecerem, mas visitem as redes sociais do Michel para verem mais artes sobre outros assuntos: Facebook, Instagram e Twitter.

 


sábado, 7 de março de 2020

Kratos e o Navio de Teseu


Quando joguei o novo God of War de 2018 me lembrei como já falei aqui no blog que não o considero God of War. Isso porque tudo que tornava God of War um God of War foi removido e apenas usaram o nome do protagonista e o título em algo novo. Normalmente eu falo muito isso de franquias da Nintendo como "Super Mario Odyssey não é Mario" ou "Skyward Sword não é The Legend of Zelda", mas God of War é um exemplo ainda melhor. Me fez pensar como era um bom momento para explorar um exercício de filosofia: o Navio de Teseu.

Existe na filosofia esse exercício de pensamento sugerido pelo filósofo Plutarco na Grécia Antiga, com diversas variantes: Imagine o herói mitológico Teseu, conhecido por ter derrotado o minotauro, e que ele tem um navio. Então o Kratos o mata e rouba seu navio. Tá, isso não acontece no exercício original, mas a gente sabe que o Kratos faria isso. Após sua aventura, Teseu retorna para casa e é recebido com entusiasmo pelo povo. Eles ficam tão animados com sua história que decidem exibir o seu navio em um museu.

Há apenas um problema, uma das tábuas estava quebrada da aventura. Eles decidem então trocá-la por outra e exibir o navio normalmente. O navio permanece em exibição por anos e aos poucos as outras tábuas de madeira começam a apodrecer. Conforme é necessário elas vão sendo substituídas, aproximadamente uma por ano, até que depois de muitos anos nenhuma parte original do navio permaneceu. Resta então a pergunta: "Este ainda é o Navio de Teseu?" (ou do Kratos?). Normalmente a maioria concorda que não, então vem outra questão: "Quando deixou de ser?".

Essa pergunta levanta vários dilemas em torno do Navio, como um objeto, mas também sobre o conceito de identidade como um todo, inclusive de pessoas. Nós não somos a mesma pessoa durante toda a nossa vida. Nossas células morrem, são substituídas e de tempos em tempos não resta nada do nosso eu anterior. Então como nossa identidade se mantém através do tempo?


Se por um lado é uma pergunta antiquíssima, por outra é um dilema moderno que teremos que resolver se um dia quisermos ensinar a inteligências artificiais como determinar por conta própria o que são as coisas, como nomeá-las e diferenciá-las. Nós temos um certo conhecimento abstrato que não conseguimos explicar que nos diz quando uma coisa é uma coisa e quais características a definem, mas mesmo esse conhecimento nos falha às vezes. Por exemplo, cariocas e paulistas não conseguem chegar a um consenso sobre o que são bolachas e biscoitos.

Ao repararmos no cerne do dilema veremos que ela está em alta também na indústria de entretenimento como um todo com reboots de filmes clássicos, desenhos animados e filmes/séries de super-herói. Quando os personagens não são fiéis aos originais, eles ainda mantêm sua identidade? Sabemos que o Batman é o Batman, mas se ele vestisse um uniforme verde limão em um filme, o aceitaríamos como Batman? Temos um julgamento automático e abstrato de senso comum que nos faz saber o que é ou não o Batman.

Isso se estende a recente polêmica por inclusividade em Hollywood. Um personagem mantém sua identidade se tiver sua raça alterada? Seu gênero? Sua orientação sexual? Provavelmente há pessoas preconceituosas de verdade levantando a voz contra a diversidade, mas muitas reclamações sobre esse assunto são na verdade sobre "Transitividade de Identidade". Uma mudança, não diferente das tábuas de madeira do navio de Teseu, impede que a identidade de A seja transmitida para B.

Essa sensação estranha que sentimos quando a identidade de algo não passa por completo é o que Freud descreveu como "Unheimlich", uma palavra sem tradução mas que significa basicamente "estranheza", ou "uncanny" em inglês. É o mesmo conceito por trás do "Vale da estranheza" / "Uncanny Valley" que nos faz sentir aversão a coisas que parecem muito com humanos mas não chegam a ser humanos, como robôs ou modelos 3D de pessoas. O conceito está por trás também de Doppelgänger que se assemelham a alguém conhecido como no filme "Nós".


O "familiar porém estranho" causa essa sensação devido a uma dissonância cognitiva, quando recebemos ao mesmo tempo duas informações opostas de nossa mente, positiva e negativa, de que algo "É" e "Não é" ao mesmo tempo. Nosso cérebro recebesse uma mensagem de que "A é uma certa coisa" (ou está em um certo estado como "vivo" ou "morto", como na estranheza por robôs e zumbis) e ao mesmo tempo recebesse a mensagem que "A não é essa coisa". Então um God of War que não é God of War causa certa estranheza e até repulsa.

Vale ressaltar que não há uma resposta certa para o paradoxo do Navio de Teseu e provavelmente não vamos resolver os mistérios da alma humana hoje, mas os pensamentos desenvolvidos para esse exercício podem nos ser úteis para desvendar coisas mais simples. Por exemplo: "Quando jogos mudam toda a sua essência, ainda são o mesmo jogo?". Eu acredito que não.

Pequenas mudanças

A interpretação mais radical seria a dos fãs mais hardcore de jogos, filmes e outros produtos de entretenimento: "O Navio de Teseu deixa de ser o Navio de Teseu assim que a primeira placa de madeira é removida". Neste caso apenas a reprodução mais perfeita da identidade mais primordial de algo seria aceito. O próprio Plutarco no entanto rebate essa ideia.

O Navio de Teseu não deixa de ser o navio se apenas uma placa for substituída, assim como uma camisa não deixa de ser aquela camisa porque perdeu um botão. Um novo botão pode ser costurado nela sem alterar em nada sua identidade. Podemos perder uma parte do nosso corpo, colocar uma prótese e ainda sermos a mesma pessoa. Plutarco concluiu: "Objetos sobrevivem a pequenas mudanças".


Há um problema aqui no que se refere a "pequeno", pois é um termo abstrato. O botão não é "pequeno" porque representa apenas 1% da camisa ou porque mede 1 cm. Se esta fosse uma famosa camisa de botões de marfim, perder um botão afetaria sua identidade. Tem algo a ver com a relevância da mudança. Novamente, relevância é algo abstrato.

Nós sentimos relevância, mas cada um sente de uma maneira diferente. Acredito que todos concordariam que se Robert Downney Jr. tivesse sido trocado em Homem de Ferro 2, seria uma mudança relevante. Porém se eu tentasse dizer que trocar o ator que fazia o Máquina de Combate por Don Cheadle estragou o filme, duvido que alguém me daria atenção. Até porque a maioria das pessoas pensava que era o Cuba Gooding Jr. no primeiro filme. Não é, o ator se chama Terrence Howard, pode pesquisar.

Em outras palavras, o que é "pequeno" para uma pessoa, pode não ser pequeno para outra. Eu gosto dos meus personagens bem fiéis aos seus conceitos primordiais para que transpareçam suas nuances, algo que muitas vezes se perde em adaptações. No entanto focar apenas no que eu gosto ou o que eu quero, serve apenas pra mim. Só podemos descobrir o que é de fato relevante se descobrirmos o que é relevante para muitas pessoas. Filmes da Marvel são um bom exemplo onde várias concessões são feitas mas muitas vezes a identidade dos personagens originais ainda está lá.


Eu não acredito que The Legend of Zelda perdeu sua identidade quando Link deixou de ser canhoto em The Legend of Zelda: Twilight Princess para o Nintendo Wii, era uma mudança pequena. Eu acho no entanto que ele perdeu sua identidade quando seus jogos pararam de ser sobre se aventurar e começaram a ser sobre side quests, ficar falando com pessoas e tentando descobrir como resolver seus problemas mundanos.

Todos ficaram satisfeitos quando a série voltou as suas raízes com Breath of the Wild, isso significa que essas mudanças eram relevantes para um grande grupo de jogadores. Acredito que nesse pensamento tenhamos uma das chaves para resolver o problema do navio em relação a mudanças nos jogos. Guarde-o para mais tarde.

Dois navios

Digamos que todas as tábuas foram substituídas. Neste caso acho que a maioria concorda que este não é mais o Navio de Teseu. Mas quando isso aconteceu? Quando ele deixou de ser? No exato momento quando a última tábua foi substituída? Porém quando a última tábua é substituída ele não é tão diferente de como estava uma tábua atrás. Sua identidade se agarrou a uma única tábua? Quando mais da metade das tábuas foram trocadas?  Quando trocaram um terço? Entre duas a quatro? Trinta e sete? Não há uma resposta concreta para isso.

Então o filósofo inglês Thomas Hobbes decidiu complicar ainda mais o paradoxo. Imagine que as placas de madeira do Navio de Teseu não estavam apodrecendo, elas apenas estavam sendo substituídas ano a ano. Todos os anos uma tábua do navio era removida e uma nova tábua era colocada em seu lugar. Enquanto isso as tábuas velhas eram passadas para uma outra armação e lentamente formavam outra embarcação igual à original.

Então este novo barco que recebeu todas as tábuas do Navio de Teseu é o Navio de Teseu? Quando se tornou? Os dois são o Navio de Teseu? Nenhum deles? Essa vertente sobre a troca de tábuas entre dois navios nos ajuda a entender que não dá pra dizer por exemplo que o navio de Teseu deixa de sê-lo ao perder metade das tábuas, pois em dado momento ficaríamos ilogicamente com dois navios, quando ambos tivessem metade das tábuas.


Essa segunda interpretação criada por Hobbes diz: "Um objeto vai para onde suas partes vão". Porém essa interpretação também não soa correta já que identidade parece vir de algo mais do que apenas uma soma de todas as partes. Normalmente videogames mantêm seus títulos e personagens, como é o caso de God of War e Kratos, mas não necessariamente suas identidades.

Quando uma franquia de jogos deixa de parecer aquela franquia específica? Para algumas pessoas se o personagem e o nome estão lá, está valendo. Afinal o jogo é daquela companhia, ela faz o que quiser com ele. No entanto, a Nintendo poderia colocar Mario em um FPS com uma pistola e chamar de Super Mario World 3? Ele não seria reconhecido como um jogo de Mario apesar do título e do personagem. Assim como Super Mario World 2: Yoshi's Island não é lembrado como a sequência de Super Mario World mas como um jogo do Yoshi.

Sabemos que o novo God of War tem Kratos, mas há tantas outras coisas que não foram passadas dos antigos God of War para o novo que ele parece apenas uma única tábua de madeira que restou. Sua personalidade não é a mesma, a jogabilidade não é a mesma, seu estilo de jogo não é o mesmo e assim por diante. Qual God of War é realmente God of War? Os originais de ação ou este novo de aventura? Assim como o navio, não podem haver dois God of War atrelados ao mesmo título.

Se pegarmos toda a jogabilidade de um jogo e colocarmos em outro título e personagem, como em sucessores espirituais, ele é o mesmo jogo? Bloodstained parece Castlevania. Mighty No. 9 não parece Mega Man. Yooka-Laylee não parece Banjo-Kazooie... mas Banjo-Kazooie: Nus & Bolts também não. Bomberman Act Zero definitivamente não parece Bomberman. Wreckfest é praticamente FlatOut sem o título, talvez porque carros não são personagens?


Não temos uma resposta para isso e acredito que muitas vezes nos iludiríamos a julgar pela qualidade. Bloodstained poderia ser Castlevania porque é bom, mas Mighty No. 9 não poderia ser Mega Man porque não é tão bom. Porém tanto Castlevania quanto Mega Man já tiveram jogos ruins e isso nunca fez ninguém questionar sua identidade a ponto de serem excluídos da série.

Dizemos que é um "jogo ruim de Castlevania" ou um "jogo ruim de Mega Man", mas nunca "não é Castlevania" ou "não é Mega Man" para jogos ruins. A perda de identidade não tem a ver com a qualidade como âncora e temos que resistir a usá-la como tal.


Já te contei a definição de identidade?

Uma coisa que eu sempre falo é que Mario não era Mario antes de ser Mario. O personagem apareceu em jogos como Donkey Kong, Mario Bros. e Wrecking Crew, mas nada daquilo ainda era Mario. Mario passou a ser "Mario" quando Super Mario Bros. fez um sucesso estrondoso. Aquilo passou a ser Mario porque foi como a grande maioria do público conheceu o personagem. Ninguém diria que Mario perdeu sua identidade em Super Mario Bros. porque não tinha a marreta de Donkey Kong ou porque agora pulava em cima das tartarugas ao invés de bater no chão embaixo delas.


Então a Nintendo nos propõe um desafio com Super Mario Bros. 2 nos Estados Unidos, uma versão editada do jogo japonês Doki Doki Panic com Mario inserido no lugar do protagonista, pulando mal e tirando legumes do chão para matar inimigos. Aceitamos Super Mario Bros. 2 como Mario? Apesar de tecnicamente não o ser em seu cerne?

The Legend of Zelda 2: Adventure of Link é totalmente diferente do primeiro jogo, o aceitamos como The Legend of Zelda? Talvez esse último seja o caso que mais se assemelha a God of War, uma mudança completa da jogabilidade. Porém a identidade de explorar e se aventurar parece ter sido mantida em The Legend of Zelda 2 enquanto eu acredito que a identidade de God of War se perdeu.

Saber se um jogo, ou qualquer outra coisa, mantém sua identidade parece passar por como definimos a identidade em primeiro lugar. A identidade não está diretamente atrelada ao personagem ou título. Em jogos uma boa parte para estar relacionada à jogabilidade, mas arrisco dizer que o elemento principal é: a identidade de um jogo é o que a maior parte de seu público considera como sua identidade. Essa interpretação por sua vez passa necessariamente por como o jogo ficou popular.

Quando Super Mario Bros. ficou popular ele era um jogo sobre andar por fases para chegar ao final, comer cogumelos e salvar a princesa. Não era como Donkey Kong, Mario Bros. ou Wrecking Crew. Mario continuou fazendo basicamente as mesmas coisas até Super Mario World com pequenas mudanças e sem ter sua identidade questionada. Em Super Mario 64 porém de repente seu objetivo não era mais atravessar fases nem comer cogumelos. O desafio agora era resolver quebra-cabeças para ganhar estrelas.


Muitas pessoas sentiram que aquele não era o mesmo Mario que elas conheciam, quem conseguia jogar ele em 2D muitas vezes não conseguia jogá-lo em 3D, não entendia os objetivos, não se adaptava aos seus controles, não sentia prazer na sua jogabilidade. Para essas pessoas a identidade de Mario não passou para o jogo. Esse problema nunca aconteceu com Mario Kart que sempre foi o mesmo desde o Super Nintendo e nunca teve um momento em que as pessoas disseram "Isso não é Mario Kart".

Enquanto Mario Kart cada vez vendia mais em cada plataforma, a série Super Mario principal caiu em vendas. Jogadores pediam pelo retorno de Mario em 2D e quando isso aconteceu, com New Super Mario Bros para Nintendo DS e New Super Mario Bros. Wii para o Nintendo Wii, eles venderam muito mais do que Mario em 3D. Foram 30 milhões de unidades cada, enquanto Super Mario Odyssey chegou à metade disso. Há 15 milhões de pessoas que compraram um desses jogos e que não compram o outro.

Isso significa que uma franquia de jogos nunca pode mudar? Não é isso que estamos falando. Essa mudança porém precisa vir acompanhada da maioria de seu público já existente ou conquistar um novo público ainda maior, como aconteceu com Fire Emblem. Se uma franquia mudar para formas em que cada vez tem menos público, irá rumar para sua própria auto-destruição.

Qu4tro Causas

Ao trabalhar com a definição de coisas, Aristóteles definiu 4 "causas", que são na verdade como "explicações para o ser", pois não é o mesmo uso tradicional da palavra "causa" em nosso idioma. Elas eram: Formal (Eidos), Material (Hyle), Agente/Eficiente (Kinoun) e Fim/Final/Propósito (Telos). As duas primeiras acredito que não nos servem por serem mais voltadas para objetos físicos.


A Causa Formal significaria que definimos uma coisa pelo seu formato, como as mesmas tábuas de madeira organizadas de uma certa maneira são um navio, mas organizadas de uma maneira diferente podem ser uma casa. Poderíamos tentar esticar esse conceito para significar o design do jogo, a forma do jogo em si.

Se considerássemos a Causa Formal como a forma abstrata que os elementos de um jogo são organizados para formar um jogo de ação, de aventura, de RPG, talvez pudesse haver algum significado. No entanto acho que essa ideia é um tanto quanto frágil para colocarmos muito peso em cima dela. É algo interessante de se pensar, mas não nos levaria onde queremos.

A Causa Material é propriamente a matéria-prima de algo, por exemplo, um objeto que identificamos pelo material do qual ele é feito. Acho que para videogames o "material" significa que a sequência de um jogo de videogame precisa ser necessariamente um jogo de videogame, não poderia ser um jogo de tabuleiro ou qualquer outra coisa. Não é algo que se aplique no que estamos pensando. Agora vamos para as causas que realmente importam.

A causa Agente ou Eficiente seria quem criou o objeto e como. Aqui temos menos uma questão autoral e mais uma questão de transformação. Quem transformou aquela matéria-prima em um objeto? No God of War original foi David Jaffe com a equipe da Sony Santa Monica, enquanto o novo jogo foi Cory Balrog com o mesmo estúdio, porém com algumas pessoas diferentes obviamente. Segundo Aristóteles, duas coisas não poderiam ser a mesma coisa se fossem feitas por pessoas diferentes ou métodos diferentes.


Isso não deixa de ser uma resposta, porém talvez não seja satisfatória para nós. Por essa ideia apenas os desenvolvedores originais de um jogo e uma mesma equipe poderiam de fato passar a identidade dele para outro, mas não é o que vemos na prática. The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebe perfeitamente a identidade de The Legend of Zelda sem seu autor, Bloodstained recebe a identidade de Castlevania com o autor mas com outra equipe.

Por mais que seja tentador ver exemplos de pessoas que não são os criadores das séries desvirtuando-as, como Cory Balrog em God of War, Eiji Aonuma assassinando a série com The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Kenta Motokura criando algo que não é Mario em Super Mario Odyssey, parece difícil atrelar uma série inteira a apenas um autor.

Isso significaria que os novos Star Wars não são Star Wars porque não tem George Lucas e eu acredito que muitas pessoas sentiriam que isso é verdade, mas provavelmente por pensarem na qualidade do produto final e não realmente na identidade dele. Apenas lembrem-se que os Episódios 1, 2 e 3 também não foram muito bons e foram feitos por George Lucas. Eu não descarto completamente a possibilidade de o autor definir a identidade, mas vamos tentar não nos ater a essa resposta.

Agora a causa realmente interessante para nós: a Causa Final, Fim ou Propósito. Esta causa é simplesmente com que propósito aquela coisa foi feita. Claro que poderíamos presumir que jogos são feitos para divertir e terminar por aqui mesmo em um belo mundo de arco-íris no qual desde que um jogo seja "bom" e "divirta" ele faz parte de uma mesma série. No entanto existe um nível mais profundo de propósito nos jogos.


Cada tipo de jogo diferente exerce um tipo de trabalho diferente e mata uma fome diferente do jogador. Às vezes você quer uma refeição completa, às vezes algo para beliscar, outrora está com vontade de um doce. Cada jogo é feito para preencher uma sensação específica. Por isso muitas vezes jogos que são genéricos, repetitivos e anuais ainda fazem sucesso, pois podem oferecer uma experiência confortável e sem riscos para momentos em que não queremos nada pesado, como um mingau da Ubisoft.

Se pensarmos sobre o propósito dos jogos, de repente fica muito óbvia a diferença entre o God of War original e o novo God of War. Um é um jogo de extrema ação e violência, uma catarse selvagem do dia a dia pacato para despertar instintos primitivos. O outro é uma jornada focada na história, feita para fazer o jogador pensar e sentir-se como os personagens dessa história, com ação inserida apenas como conflito ocasional.

Ambos os jogos têm propósitos completamente diferentes, despertam sensações totalmente distintas, oferecem experiências que são praticamente dois jogos diferentes. O mesmo pode ser dito entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Super Mario Odyssey e New Super Mario Bros. Wii ou Super Mario 3D Land.

As analogias constantes com comida ao falar de jogos é porque todos nós sofremos de uma questão muito simples: fome. Quando não temos um certo tipo de jogo para jogar, ficamos com fome daquele jogo. Se uma empresa para de fazer um tipo de jogo ficamos famintos durante anos até outro surgir para tomar seu lugar.


Por mais que tentem dizer que o novo God of War é God of War, ele não mata a fome de quem jogava as versões antigas de God of War. Isso também vale para vários outros jogos que falamos aqui. Acredito que essa é a segunda chave para resolvermos essa questão, a fome deixada por jogos que abandonam seu propósito.

You got the Big Key

Como pudemos ver, em produtos de entretenimento, e especificamente em jogos, há dois pontos essenciais para que ocorra a transitividade de identidade, para que muitas pessoas considerem algo novo como uma nova versão ou novo capítulo de algo já existente. Nos distanciamos aqui da questão filosófica para tentar entender o que o público entende de maneira abstrata como um produto fazendo parte de uma franquia.

Primeiro: Aceitação. É preciso que um público igual ou superior ao da franquia original considere esse novo produto como parte da série original, normalmente atrelado a vendas. O novo God of War vendeu mais do que o primeiro jogo, então por essa lógica God of War agora é isso, um jogo focado na história que explora os sentimentos de paternidade de Kratos e seu filho chamado "Boooy".


No entanto faltaria o segundo elemento: Propósito. Para sabermos se uma nova direção foi realmente aceita temos que considerar as pessoas que começarão a ter fome pelo que aquele produto costumava representar e saciar, quantas clamarão por um retorno às origens daquele produto conforme essa fome aumentar. Hoje vemos isso com Star Wars, no qual dois episódios da nova trilogia foram basicamente um retorno aos moldes originais porque o público não aceitou as mudanças feitas como Star Wars.

Se nos próximos anos o novo God of War saciar completamente o público do antigo de forma que essas pessoas nunca mais peçam por um retorno ao que Kratos era antes, ele passa a se tornar o novo God of War. Pessoalmente eu prefiro o Kratos original, assim como prefiro os Fire Emblem clássicos, mas a questão é o que o grande público decidirá como a identidade daquela série.

Existe mais uma interpretação para o Navio de Teseu... mas já está tarde, vamos falar disso em um futuro artigo sobre nostalgia.

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