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sexta-feira, 22 de julho de 2016

Previsivelmente fora de controle

Misturei Game Design com Amoeba e olha no que deu

Normalmente quando começamos a fazer um jogo pensamos em qual experiência queremos passar para o jogador. A forma mais comum é através de uma história linear, como tantos RPGs, mas também pode ser transmitida por uma série de eventos como uma simples fase de Super Mario Bros.. Se eu quero passar tristeza, eu conto uma história triste, se eu quero passar alegria, eu faço eventos alegres surgirem.

Mas sabe quando você vai ver um filme de terror apenas para dar risada dos tradicionais furos de roteiro nesse tipo de filme? Não foi o que o criador do filme de terror tinha em mente quando ele tentou contar uma história assustadora, mas foi o que você fez com o produto dele.

Alguém pode pegar a minha história triste e fazer piadas, pode pegar meus eventos alegres e reimaginá-los de uma forma cruel, como jogar Yoshi no abismo em Super Mario World. Eu poderia ficar revoltado que não era essa a minha visão para esse jogo, ou eu poderia aceitar que ele virou algo diferente, que eu perdi o controle. Melhor ainda, eu poderia prever essa falta de controle a meu favor.


Abrir mão do controle é um elemento que raramente é falado em Game Design, pois a maioria dos criadores entra na criação de jogos porque quer passar uma visão exata, um reflexo de seu ego para o jogo. É aquela ideia de que se você consumir o meu produto e tiver alguma visão diferente da que eu concebi, você está errado.

É uma forma limitadora de ver os jogos. No caso o criador imagina-se o artista e o jogador sua tela para pintar, de forma unilateral. A melhor forma de criar um jogo é justamente não projetar o seu ego ao jogador, ao invés disso segurar um espelho, permitir que o jogador sim projete o seu jeito de jogar para dentro do seu jogo.

Nos últimos capítulos da franquia The Legend of Zelda, o responsável atual pela série, Eiji Aonuma, vem deixando-os cada vez mais lineares, cheios de história que não havia antes e oferecendo menos interação por parte dos jogadores. Com todos esses problemas a série começou a decair e agora eles resolveram mudar.

No novo The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U e Nintendo NX, veja o que Aonuma falou sobre quebra-cabeças: "Em jogos anteriores, se um jogador achasse uma solução diferente da que havíamos pensado, nós chamaríamos de bug. Para este jogo nós criamos quebra-cabeças com múltiplas soluções".


Essa frase sobre como múltiplas soluções eram vistas como bugs é bem poderosa. O que Aonuma está se referindo aqui é ao sistema de física do jogo. Assim como com a Gravity Gun de Half-Life 2, no novo Zelda você pode manipular objetos para resolver quebra-cabeças ou mesmo lutar contra inimigos, explorar o mundo e outras funções.

Se há um abismo na sua frente você pode colocar uma tábua para fazer uma ponte ou empilhar caixas para pular em cima. Um mesmo desafio pode ser atravessado de várias maneiras diferentes e mesmo que no fundo você só vá usar uma, perceberá que aquela maneira foi particularmente sua.

A primeira forma que muitos jogos abrem mão do controle é através do uso da física, como Angry Birds, ao permitir que o jogador escolha a melhor maneira de atingir seu objetivo do seu jeito, com um mundo que reage de maneira logica regida pela física. 5 anos atrás já falávamos sobre isso aqui no blog no artigo "Qual o segredo de Angry Birds?":
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas. 
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser. 
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise
A segunda forma de abrir mão do controle de seu jogo, além da física, é através de geração de conteúdo aleatório ou procedural. Normalmente eu sou completamente contra conteúdos que não são feitos manualmente, pois falta a eles o toque artesanal, aquela pitada de alma que a reprodutibilidade deixa passar.

No entanto, não podemos negar que a geração automatizada nos trouxe mundos maiores do que os que jamais sonhamos em matéria de jogos. Títulos como Minecraft e No Man's Sky só são possíveis graças a esses métodos e mesmo que não tenhamos mundos feitos a mão, podemos nos divertir se houver algo de interessante para fazer neles.

Dezenas de bases criam milhares de criaturas aleatórias em No Man's Sky

Dentro do universo semi-infinito de No Man's Sky, com 18 quintilhões de planetas, a pequena produtora Hello Games de 14 pessoas não sabe tudo que existe nele. Eles na verdade têm pequenas sondas que visitam alguns planetas e tiram fotos para que eles tenham uma ideia de como estão as coisas.

Em algum ponto eles tiveram que abrir mão do controle e aceitar que eles não conheceriam tudo que existe dentro de seu próprio jogo. A Hello Games criou os códigos da programação de No Man's Sky, porém o jogo utilizaria esses códigos para criar coisas que a Hello Games não terá criado pessoalmente.

Quando Notch, o criador de Minecraft, gerou seu algoritmo que podia criar este mundo de blocos três vezes maior do que a Terra, ele também não sabia tudo que seria criado. Jogadores começaram a encontrar então coisas fantásticas que Notch não havia planejado, como ilhas flutuantes, pedaços de terra gerados erroneamente no meio dos céus.

Ao encontrar uma ilha flutuante os jogadores ficavam animados e queriam chegar lá. Por ser um mundo gerado aleatoriamente, ele não tinha essa noção artesanal de que precisava recompensá-los por explorar este local inusitado. Porém, uma vez alcançando esta ilha e não encontrando nada de especial, o jogador poderia torná-la especial, fazer dela sua base ou coisa parecida.

Notch quase removeu ilhas flutuantes de Minecraft por considerá-las bugs

Agora o mais curioso é que para Notch, assim como para Aonuma, as ilhas flutuantes eram apenas um bug. Ele tentou removê-las ao consertar o seu código, já que não era para elas existirem. Nesse momento Notch tentou fazer a coisa errada, retomar o controle do seu jogo, garantir que a sua visão permanecesse a correta. Após alguns pedidos de fãs no entanto, ele recolocou o "bug".

A terceira forma (com um Ki monstruoso de 1 milhão) é através de sistemas do próprio jogo. Este é um método que utilizamos no nosso "Star Fox na Mesinha de Chá" e eu muito alegremente também posso exemplificar através de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ele seria quase como o equivalente à criação aleatória porém para outros sistemas, mas não exatamente igual.

Por exemplo, em um jogo normalmente posicionamos inimigos de acordo com suas funções. Se eu quero que o jogador tenha obstáculos em seu caminho, se eu desejo que algo dificulte a passagem dele em algum ponto, se eu decidir atrapalhar a progressão dele apenas para apimentar as coisas, entre tantos outros motivos.

Mas no novo Zelda os inimigos no mundo aberto não são posicionados. Eles não ficam em algum lugar específico para te atrapalhar, nem ficam vagando pelo mundo de forma aleatória. Existe um sistema, cuja fórmula desconhecemos, que faz os inimigos criarem campos para se reunirem em locais do mapa.


Não sabemos quão profundos são esses sistemas, mas eles poderiam envolver criar locais perto de onde há água para beber, perto de onde há frutas para colher ou animais para caçar e os inimigos em si também poderiam circular ao redor do acampamento buscando mantimentos para se sustentar. Todas essas são coisas que não sabemos se acontecem, mas que não seriam difíceis de programar.

Quando eu faço isso, eu também abro mão do controle do jogo, ao ponto que não saberei como será a jornada do jogador. Será desafiador? Ele vai encontrar muitos inimigos? SErá muito fácil? Os inimigos vão ficar todos longe? Será que ele só jogará de dia, quando os inimigos são mais fracos, como em Minecraft? Tentará se arriscar à noite onde é mais difícil enxergar? Ou será que ele ignorará os inimigos por completo?

Assim como no Level Design de uma fase tentamos traçar vários caminhos possíveis para o jogador poder sentir que tem poder de escolha, em Game Design tentamos dar várias possibilidades diferentes que ele pode tomar em uma mesma situação, gerando assim resultados adversos.

Em Super Mario Bros. você pode passar a mesma fase como Mario pequeno, Mario grande e Fire Mario com Flor de Fogo. São 3 formas diferentes de jogar a fase inteira, porém o mais provável é que você alterne entre essas três versões de Mario durante a partida, ganhando ou perdendo Power-Ups no meio da fase. Essa trança de possibilidades cria muitas possibilidades e gera um design forte.


No entanto, eu sei exatamente quais são essas possibilidades, essas três formas de jogar Super Mario Bros.. Eu dei opção mas ainda estou no controle. Mas e se os Goombas pudessem ficar maiores ao se agrupar? Se tartarugas pudessem decidir ficar dentro dos seus cascos ou atacar chutando-os? Se os Power-Ups fossem aleatórios nos blocos de interrogação? Nesse momento eu perderia o controle do jogo e ele seria ainda mais variado a cada partida.

Isso pode não soar tão legal em Super Mario Bros., que é um jogo tão perfeitamente artesanal que a ideia de mexer nele é quase uma blasfêmia, mas exemplifica como você pode gerar incontáveis opções em um jogo simples com a adição de alguns sistemas extras atrelados às condições da sua jogabilidade, com ideias comuns como agrupar inimigos ou alterar seus comportamentos.

Existe dentro de cada jogo um enorme gerador de probabilidade infinita, o qual pode proporcionar situações extremamente únicas para cada jogador. Desde que o criador não tenha medo de perder o controle para criar algo maior do que si mesmo.

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terça-feira, 5 de julho de 2016

Breath of the Wild: Uma lenda para chamar de sua


The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi o nome oficial dado pela Nintendo na E3 2016 para o novo The Legend of Zelda que estava sendo produzido para o Nintendo Wii U e que agora será lançado simultaneamente para o futuro Nintendo NX em 2017. A tradução seria como "Sopro silvestre" já que o Wild do título se refere mais à natureza do que a algo selvagem.

O jogo foi exibido durante muitas horas no evento Nintendo Tree House, aproximadamente 6 horas de gameplay. Ainda assim a Nintendo afirmou que o demo presente na E3 era o equivalente a apenas 1% do jogo completo. Sugiro conferir um pedaço grande do gameplay do jogo para continuarmos a falar sobre ele.


A primeira coisa que surpreende é que este novo The Legend of Zelda é um jogo como eu faria. Se ele tivesse sido revelado como um novo Majora's Mask, Wind Waker ou Skyward Sword eu estaria preparando um artigo da série Mesinha de Chá explicando exatamente como o próximo The Legend of Zelda deveria ser como Breath of the Wild.

O mundo é enorme e aberto. Você pode se mover por Hyrule livremente com várias opções de locomoção, algumas que são novidades para série como pular, escalar, esquiar em seu escudo, voar com uma "asa-delta" primitiva e muitas outras. Para melhorar, você simplesmente é largado em um ponto e começa sua aventura, sem mais nada, como no The Legend of Zelda original do Nintendo 8 Bits.

Essa nova Hyrule é tanto reativa como é ferramenta. Duas coisas que eu faria exatamente iguais, são a forma como Link pega cavalos aleatórios para usá-los como locomoção e a forma como os inimigos não ficam vagando por aí, eles firmam acampamentos, os quais você pode atacar para obter itens.

A quantidade de ações simultâneas nesta cena impressiona (perdão pelo gif pesado)

A forma como você pode interagir com vários elementos no mundo é muito remanescente de Minecraft, mas com um toque próprio. Poder usar um machado para cortar uma árvore e ganhar madeira é algo comum em um jogo de sobrevivência. Porém utilizar um tronco para formar uma ponte, não como um quebra-cabeça específico para passar de uma parte da aventura, mas como uma de muitas soluções para um problema, é genial.

O sistema de combate talvez fique levemente cansativo, já que as armas do jogador desgastam rapidamente e há pouco espaço em seu inventário. A forma como cada arma e roupa possui status diferentes apela fortemente para a veia RPG da série que sempre defendi que existia. Armas e armaduras que alteram seus status sempre existiram em The Legend of Zelda, só não havia números que mostravam isso.

Aparentemente temos menos quebra-cabeças no mundo e "templos" dedicados especificamente para eles, os quais você decidirá se completa ou não. Há também muita física envolvida no jogo, como se a Nintendo tivesse descoberto agora conceitos da Gravity Gun de Half-Life 2 ou de Portal, os quais são bem interesantes.

Chega de empurrar a caixa pro buraco em formato de cubo

Em um dos dungeons, por exemplo, uma das pessoas que demonstrava o jogo remove bolas de metal com espinhos do seu caminho com um ímã e as joga longe. Não se tratava de um quebra-cabeça com resolução única, era apenas um obstáculo no caminho. Alguns jogadores poderão tentar desviar delas normalmente, outros podem ainda achar novas formas de superá-las e assim por diante.

Existe uma grande liberdade de ação e recompensa pela imaginação do jogador em todos os locais do jogo, tanto no mundo aberto quanto dentro dos templos. Alguns templos parecem canstivos, mas como nem todos precisam ser completados, talvez possamos evitar os que achemos chatos. Ainda não vimos os Dungeons tradicionais, mas se seguirem esses moldes podemos esperar que sejam tão incríveis quanto.

É possível pegar vários itens pelo mundo, como frutas, flores, madeira, insetos, de uma forma que é muito semelhante a The Elder Scrolls 5: Skyrim. No entanto isso significa trazer também os problemas de inventário da série, como a constante falta de espaço e monótona administração de itens.

No começo o espaço do inventário é bem limitado

Há muito que o novo The Legend of Zelda partilha com The Elder Scrolls 5: Skyrim, e assim como sempre falei que The Elder Scrolls 5: Skyrim era a evolução da série The Legend of Zelda atualmente, também sempre disse que um The Legend of Zelda feito direito superaria Skyrim graças a um design superior tradicional dos jogos japoneses. The Legend of Zelda: Breath of The Wild parece ser esse jogo.

Enquanto os RPGs orientais se concentraram em histórias e tirar a liberdade do jogador através de linearidade, os RPGs ocidentais ofereciam cada vez mais opções, um mundo onde você poderia fazer o que você quiser enquanto salva o mundo, porém sem foco. O excesso de escolha pode cegar tanto quanto a falta, mas na ausência de bons RPGs japoneses, os ocidentais passaram a dominar como alternativa.

Eu gostaria de só falar coisas boas sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas é claro que há coisas que me deixam com o pé atrás também. A tecnologia no mundo de Zelda é algo que nem sempre me cai bem, especialmente quando lembramos dos ridículos robôs de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aqui vemos o Zelda tirando uma selfie

Também não sabemos o quanto essa demo representa o jogo final. Há promessas que não sabemos se serão cumpridas. Eiji Aonuma disse que jogadores podem apenas explorar, vencer dungeons e chefes sem nunca sequer tocarem na história do jogo, o que seria ótimo, mas será que é completamente verdade?

Na demo apresentada praticamente não havia NPCs nem cidades, mas eles estarão lá na versão completa. Será que para conseguir os melhores itens, ou mesmo dinheiro que agora não cresce mais no mato, precisaremos realizar missões para eles? Há perguntas que ainda podem colocar tudo a perder, mas é uma direção que eu não faço questão de seguir no momento.

Isso porque o que nos foi mostrado na demo é glorioso. É The Legend of Zelda em sua forma mais pura desde o original do Nintendo 8 Bits. É tudo que sempre pedimos da Nintendo. É uma chama de esperança após anos de Skyward Swords, Wind Wakers e Wii Us. É uma lenda que podemos chamar de nossa e de mais ninguém.



quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Star Fox na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Star Fox na Mesinha de Chá

Star Fox é uma série de nave que nasceu nos anos 90 para o Super Nintendo com o intuito de demonstrar uma nova tecnologia, o chip Super FX que podia produzir gráficos em 3D, hoje rudimentares, mas revolucionários para a época. Apesar do conceito de demonstração técnica, Star Fox foi muito além, apresentando um jogo viciante que marcou quem o jogou.


O pico de Star Fox foi atingido poucos anos depois com a sequência Star Fox 64 para o Nintendo 64. Agora que os gráficos 3D já haviam chegado para ficar, Star Fox ampliou alguns conceitos do original e se estabeleceu como uma série de incrível qualidade. Ele também está disponível em uma versão levemente melhorada no Nintendo 3DS, chamada Star Fox 3D.

Porém, após esses dois títulos tão expressivos, Star Fox ficou sem saber para onde ir, pois parecia ter atingido o ápice do gênero. Depois disso Fox figurou em um jogo de aventura, Star Fox Adventures, foi emprestado para a Namco Bandai para o mediano Star Fox Assault e deu um passeio no Nintendo DS com Star Fox Command.

Nenhum desses jogos conseguiu captar a essência da franquia. Agora um novo Star Fox está sendo desenvolvido para o Wii U, Star Fox Zero, mas ele não parece estar evoluindo a série em uma boa direção. Vamos pensar como faríamos um novo Star Fox que fosse digno do legado da franquia.

Fox Armada

Antes de Star Fox Assault ganhar esse nome, ele iria se chamar "Star Fox Armada", um nome bem bacana, mas que não era condizente com o conteúdo do jogo, então Assault acabou sendo uma escolha melhor. Vamos pegar esse nome emprestado para nosso novo jogo, porém veja uma alteração que vamos fazer: o chamaremos apenas de "Fox Armada".

Assim como aconteceu com outros jogos da Nintendo, a numeração de Star Fox é uma bagunça. Temos Star Fox -> Star Fox 64 -> Star Fox Adventures -> Star Fox Assault -> Star Fox Command -> Star Fox 64 3D -> Star Fox Zero. Um desses jogos sequer é de nave e três deles são basicamente a mesma história sendo recontada. Star Fox, Star Fox 64 e Star Fox Zero são reimaginações do mesmo acontecimento, a guerra contra Andross.

Há tanta bagunça que não temos como carregar o nome "Star Fox" sem carregar essa carga negativa para o consumidor que não conhece a franquia. Quem já conhece Star Fox, saberá que "Fox Armada" se trata de uma sequência, mas quem não conhece, não se sentirá intimidado por não ter jogado todos os outros games anteriores.

Novo ou clássico?

Star Fox começou como uma demonstração técnica, o que significa que quando foi criado, sua principal função era demonstrar gráficos em 3D, era um território inexplorado. Porém, em seu âmago, Star Fox é um misto de jogo de nave com jogo de tiro 3D sobre trilhos.


Existem poucos jogos de tiro 3D sobre trilhos, como Star Fox, Kid Icarus: Uprising e Sin and Punishment. Isso porque é um gênero que custa muito para ser feito, pois cada momento da experiência conta, mas não dá um retorno financeiro bom, porque é linear demais e oferece pouco conteúdo. Poderíamos nos afastar dele, mas então nosso jogo seria menos Star Fox.

Para compensar este custo alto, a Nintendo costuma colocar algumas fases sobre trilhos, caras, e algumas fases abertas, mais baratas, nas quais ocorrem batalhas em "All-Range Mode". No caso de Star Fox Assault da Namco, colocaram fases a pé e no caso de Star Fox Zero, fases chatas com veículos extras. Nenhuma dessas soluções deu certo.

Temos que consertar esse problema para o qual a Nintendo nunca achou solução, sem desagradar aos fãs e sem aumentar nosso custo de produção. Moleza. Vamos criar uma forma híbrida que permita oferecermos grandes fases sobre trilhos sem que tenhamos que controlar cada passo da jornda do jogador, fator que é o responsável pelo encarecimento dos jogos sobre trilhos.


Conceito

O que constitui a série Star Fox? Precisamos desconstrui-la para encontrarmos seus valores primordiais e assim garantir que eles serão mantidos em nosso jogo. Como dito acima, em seu âmago, Star Fox é um misto de nave com tiro 3D sobre trilhos. O que isso significa? Vamos marcar uma interrogação. Em Star Fox pilotamos nossa nave enquanto vários tipos de inimigos e criaturas tentam nos matar. Eles são os elementos de ação e vamos marcá-los também com uma interrogação.

Outro tema bastante presente desde o primeiro Star Fox era a quantidade de segredos. Havia uma grande quantidade de coisas a serem descobertas e caminhos alternativos a serem desbloqueados se você estivesse disposto a procurar. Temos que manter isso de alguma forma no nosso jogo.

Conceito: Nave

Um fator que estava presente no primeiro Star Fox e eventualmente foi sendo esquecido é que Star Fox é um jogo de nave, o primeiro jogo de nave 3D. Isso significa que ele foi a primeira vez que alguém tentou traduzir o gênero Shooter (vulgo Navinha) de jogos como R-Type ou Gradius para uma nova dimensão.

Algumas coisas se perderam na conversão e ninguém nunca olhou para ver o que foi deixado para trás, afinal, não podemos negar que a adição do 3D impressiona tanto que nem mesmo é comum enxergar a relação entre Star Fox e os jogos originais 2D, parece quase um novo gênero.

Jogos de nave, o gênero shooter, se caracteriza por dar ao jogador uma nave com uma arma primária que evolui com Power-Ups e ir jogando inimigos cada vez mais difíceis contra ele. A evolução da nave é muito importante para que o jogador sinta que está crescendo e Star Fox tinha isso de forma muito limitada.


Na maioria dos jogos da série há 3 estágios da sua arma principal: Laser Simples, Laser Duplo e Laser Duplo Azul, mais forte. Um dos problemas é que isso é muito pouco e você não sente realmente que está ficando tão mais forte quanto ocorre em outros jogos de nave. Em alguns dos jogos mais legais os tiros começam a ocupar boa parte da tela e isso faz você se sentir poderoso.

Porém, temos aqui também um defeito do gênero de nave que repelia alguns jogadores. Quando você morria, seus Power-Ups se perdiam e você tinha que começar tudo de novo. Em outras palavras, os Power-Ups deixavam as coisas prazerosas, porém mais fáceis para jogadores que eram melhores no jogo, e deixavam as coisas mais chatas e mais difíceis para quem era pior. Não está equilibrado.

Para resolver este problema, a evolução dos tiros na nossa nave será permanente. Cada Power-Up que você pegar se tornará seu e você poderá equipá-lo na sua nave. Podemos fazer as coisas aqui de duas maneiras: Power-Ups crescentes, quanto mais deles você acumular, mais forte vai ficando, ou Power-Ups diferentes, nos quais você vai trocando-os de acordo com sua necessidade e comparando quais gosta mais.

Podemos estender essa personalização da nave também para outras peças como motor, asas, até mesmo o modelo da nave em si. Se estaremos sempre percorrendo as mesmas fases, temos que dar um jeito de que a experiência seja bastante diferente cada vez que o fazemos. Jogadores poderão usar naves mais lentas com mais armas, mais rápidas e com poucas armas, entre outras configurações mais bizarras e específicas.

Conceito: Fases

Como mencionado anteriormente, jogos de tiro sobre trilhos são caros e não dão retorno. Por que? São caros porque as fases são lineares, então você precisa de muitas delas e polir ao máximo o que está sendo mostrado na tela, com certeza de que tudo está ok em todos os ângulos. Não dão retorno porque ou não há fases suficientes ou gastou-se demais produzindo-as e há pouco motivo para comprar um jogo com conteúdo tão linear.

Então como resolver isso? O público gosta das fases sobre trilhos de Star Fox, não seria justo tirá-las deles. Temos que polir menos e dar um jeito de diversificar mais. Se o segredo de um bom jogo sobre trilhos é ter o máximo de controle do caminho do jogador e sobre o que ele vê, a resposta é perder o controle.


Criaremos um híbrido que dá a escolha ao jogador. Não mais estaremos criando um trajeto específico extremamente polido como a Nintendo, mas sim uma área geral de ação, sem gastar exageradamente. Antes de cada fase você mesmo traçará seu trajeto no GamePad, saindo de um ponto de origem até o seu ponto de interesse, onde haverá um chefão.

A área que criarmos terá que fazer sentido, como por exemplo uma parte do planeta onde há uma base inimiga. Nessa base haverá construções que fornecem energia, hangares onde estarão as naves inimigas e assim por diante. Você poderá traçar seu trajeto e o jogo se adaptará dependendo da sua proximidade desses locais.

Se traçar um trajeto mais longo, encontrará mais resistência que um trajeto curto e direto. Se você for na direção de um hangar inimigo, terá mais inimigos atacando você. Se destruir a fonte de energia da base não haverá campos de força tentando impedir seu progresso. Sem contar elementos surpresas como a fauna local que pode ter animais grandes e agressivos.

Isso tudo foram apenas alguns elementos simples que pensamos de imediato, mas podemos ter vários diferentes em cada planeta que afetem a sua experiência. Baterias anti-aéreas, chefes opcionais com peças melhores para sua nave, efeitos causados pelo clima, áreas com interferência magnética, há muitas possibilidade para manter o jogo interessante.


Ao invés de rejogar o mesmo trajeto por Corneria pela enésima vez, vendo sempre aquela mesma bela cachoeira que gastaram uma grana para fazer, cada visita a um planeta será um percurso único. Você não terá garantia de sempre ver as maiores belezas dele, mas sempre sentirá que está no comando da sua nave.

Conceito: Ação alternativa

Praticamente resolvemos a questão da linearidade do jogo com o sistema de traçar percursos, então não precisamos mais das soluções da Nintendo e da Namco como batalhas em All-Range Mode ou outras fases abertas e chatas onde você precisa eliminar objetivos específicos com o Landmaster ou à pé.

Porém, Star Fox já teve jogos o suficiente para que esses elementos comecem a fazer parte da série e há pessoas que podem até gostar deles, as quais não precisamos deixar para trás. A palavra chave aqui é escolha. Escolha dá poder ao jogador. Esses elementos atrapalham o jogo quando se tornam obrigatórios, mas podemos dar aqui uma escolha. A qualquer momento você poderia apertar um botão e entrar em All-Range Mode com a Arwing para explorar livremente.


Também já teremos as grandes fases abertas modeladas, então não faz sentido obrigarmos o jogador a percorrê-las com a Arwing. Podemos deixar que ele escolha com qual veículo vai atravessar a fase, entre eles o Landmaster ou à pé, além de novos veículos que poderemos criar de acordo com a necessidade, como um jipe, uma moto, ou mesmo a possibildade de montar criaturas selvagens como dinossauros, algo remanescente de Star Fox Adventures.

Enquanto a Arwing segue o percurso linearmente, estes outros veículos podem explorar o cenário com maior liberdade, o que permitiria que o jogador procurasse segredos e novidades no mapa. Porém, não precisamos nos limitar a um jogador apenas, podemos ter mais de um, agindo cooperativamente em veículos diferentes ou mesmo personagens controlados pela AI. Envie um Landmaster para derrubar uma instalação inimiga enquanto você avança velozmente com a Arwing evitando os inimigos.

Conceito: Segredos

Apenas um pequeno adendo que não pode faltar. Segredos são uma grande parte do mundo de Star Fox. A capacidade de encontrar rotas alternativas e segredos escondidos pelo jogo são uma das marcas registradas dele. Esses segredos estão lá justamente para aumentar a rejogabilidade, permitindo que jogadores retornem várias vezes às fases procurando por eles.

O nosso jogo já dá muitos motivos para você rejogar cada fase, então nossos segredos têm que oferecer vantagens reais e não apenas uma busca por trufas. Temos que oferecer peças úteis para as naves, chefes opcionais, veículos escondidos, criaturas selvagens que sejam interessantes de enfrentar. E tem uma coisa a mais que falaremos mais abaixo também sobre personagens.


Jogabilidade

Em sua maioria a jogabilidade de Star Fox está na medida. A nave voa bem e é fácil de ser controlada, isso nunca foi um problema. O que acontece, por exemplo, é como em Star Fox Assault, no qual há pouco espaço para manobrar em batalhas, ou Star Fox Zero, no qual a velocidade de movimento é sofrível.

Desde Star Fox Assault os controles no chão poderiam usar um pouco de ajustes, mas vamos torcer pra que em pleno 2015 qualquer um consiga fazer um jogo de tiro em terceira pessoa com os básicos no lugar. Se possível eu gostaria de usar o Wii Remote para dar aquela facilitada no ato de mirar que só ele é capaz de fazer.

O GamePad do Wii U seria muito útil para traçar o percurso antes da fase ou para dar a um jogador cooperativo uma posição de comandante na batalha. Eu não sou fã do GamePad, mas nesse caso ele se encaixa bem no nosso design.

Personagens

Assim como no artigo sobre Metroid na Mesinha de Chá, Fox sofre muito do problema de status quo que afeta a Nintendo como um todo. O personagem passa por três estágios que o destroem: às vezes ele se recusa a evoluir, às vezes ele evolui na direção errada, como foi Star Fox Adventures, e outras vezes ele evolui, mas não é considerado canônico.

Personagens: Fox McCloud

Fox já lutou a mesmíssima guerra duas vezes, contada em Star Fox e depois recontada em Star Fox 64 e agora a Nintendo quer contá-la uma terceira vez em Star Fox Zero. Ele já se tornou um personagem extremamente egoísta em Star Fox Adventures e até já abandonou as naves, casou-se e teve um filho em Star Fox Command, porém, esta última parte não foi canônica.


O que temos aqui é um personagem que praticamente não teve seu status quo alterado durante toda a sua existência. Isso não só o torna monótono como não nos ajuda a tornar o jogo mais interessante. Fox perdeu seu pai e basicamente isso o motivou a assumir o comando de sua antiga equipe, o Star Fox.

Todos já estão de saco cheio desse trauma de Fox com o pai, pois ele é explorado constantemente. Várias vezes o pai de Fox aparece em forma de fantasma para guiá-lo, o que até funciona uma vez, mas realmente precisa de regras se vai continuar acontecendo o tempo todo.

É notório que Fox precisa crescer e para isso ele precisa perder outra figura paterna. Está na hora de matar o General Pepper. Star Fox Assault e Star Fox Command chegaram perto, mas eles não puderam fazer isso. Fox é um rebelde, como o jovem Kirk de Star Trek (Jornada nas Estrelas), pois têm no General Pepper uma figura para antagonizar. Quando está figura é removida, ele precisará tomar o lugar dela em honra a sua memória.

Em outras palavras, se matarmos o General Pepper, Fox poderá se tornar um general no lugar dele, se tornar menos rebelde e começar um processo de amadurecimento. Ao invés de ser o piloto que faz as coisas impossíveis e que sempre consegue vencer apesar das chances, ele será um líder que leva sua equipe à vitória com base em experiência. Kirk é divertido como um jovem revoltado, mas é imortal como capitão.

Personagens: Equipe

A equipe de Star Fox sempre foi um tema curioso. Normalmente há três personagens principais: Falco, Slippy e Peppy. Ocasionalmente agrega-se Krystal de Star Fox Adventures como piloto e em outros momentos remove-se Peppy do cargo de piloto por motivos de velhice, algo que não seria legal no nosso jogo.

Um dos problemas da equipe de Star Fox é que ela não é muito útil. Eles passam a sensação de serem incompetentes, pois estão sempre pedindo ajuda ao jogador para resolverem algum problema. Precisamos de uma equipe mais ativa e inteligente, o que poderemos conseguir com o conceito de enviar unidades controladas por AI com certas missões.


Outra questão é que não há motivos para limitar a equipe apenas a esses personagens conhecidos. A cada Fire Emblem a Nintendo cria dezenas de personagens interessantes com peculiaridades e interação entre eles, por que não permitir que recrutemos dezenas de pilotos diferentes em Star Fox? Cada um com suas especialidades, talvez alguns com veículos próprios, formando assim uma verdadeira "armada".

Pegando outra página de Fire Emblem, vamos fazer com o que o jogador tenha que descobrir onde estão esses personagens e o que precisa fazer para que eles se juntem a você. Isso dará um elemento social bacana ao trazer vida para o interior da sua nave e para o espaço sideral. Faz muito pouco sentido ter uma nave tão grande quanto a Great Fox habitada e administrada apenas por 4 a 5 pessoas.

Um ponto interessante é que esse pode ser finalmente o momento em que os membros do Star Wolf, vilões do universo de Star Fox, poderiam se unir ao Star Fox e se tornarem personagens controláveis. Eles já se redimiram em várias ocasiões lutando a favor do Star Fox quando o universo está em jogo, então não seria algo tão absurdo.

Personagens: Arwing

A nave principal utilizada por Fox e seus amigos é a Arwing, um modelo bastante simples que acompanha a série desde os primórdios dos gráficos poligonais no Super Nintendo. Ela é tão recorrente e tão importante na série que se torna uma espécie de personagem assim como a X-Wing se tornou um ícone de Star Wars.


Como personagem podemos ver que a Arwing não evoluiu muito, apenas recebendo uns retoques em seu design. Em Star Fox Command há detalhes interessantes, pois cada membro tem Arwings mais personalizadas. A de Slippy é um pouco maior, como o corpo de um sapo, enquanto a de Falco possui penas nas asas e um bico mais longo.

Em Star Fox Zero a Nintendo deu à Arwing a capacidade de se transformar, em... uma espécie de galinha robô. Por que fugir de uma das maiores forças do Japão em Star Fox? Vamos dar ao jogador robôs gigantes, vamos permitir que a Arwing se transforme em um mecha humanoide que possa ser controlado livremente.

Personagens: Antagonista

Outro ponto onde Star Fox deixou a peteca cair foi em seus antagonistas. O principal vilão da série é Andross, um primata cientista com uma visão pragmática do mundo, o qual acredita que os primatas devem evoluir no universo de Star Fox como uma raça superior. Há um quê de "Planeta dos Macacos" e metáforas sobre a raça humana na forma como ele pretende dominar o universo.

Porém, Andross já foi derrotado, é preciso seguir em frente. A segunda maior ameaça no universo de Star Fox foram os Aparoids e foi aqui que a Nintendo, ou melhor, a Namco, jogou fora uma das melhorias ideias. Os Aparoids eram máquinas auto-replicantes que devoravam tudo ao seu redor, como o Coletivo Borg em Star Trek. Esse tipo de ameaça é uma das maiores possíveis no espaço sideral, mas ela já foi derrotada em Star Fox Assault, então não podemos utilizá-la.

Colocando em outras palavras, Star Fox já teve duas grandes ameaças espaciais que faziam muito sentido e isso aumenta a pressão para criarmos um adversário à altura. Há dois grandes pontos de partida que não necessariamente precisam se excluir. Podemos colocar uma grande raça guerreira contra todos que são diferentes deles ou apelar para o tema de criaturas gigantes no espaço.


Raças guerreiras que visam destruir o resto do universo que consideram inferior foram muito bem utilizadas com os Klingons em Star Trek e os Daleks em Doctor Who. Os Daleks fizeram muito sucesso com crianças na estreia do programa. São antagonistas que traçam fortes paralelos com o nazismo em sua época, a parte mais fria do ser humano que acredita na ideia de alcançar uma raça superior.

Já criaturas gigantes no espaço sideral remetem a como a humanidade vê monstros na escuridão desconhecida. Em antigos mapas cartográficos, áreas vazias eram cobertas com artes de criaturas que acabavam se tornando parte da mitologia do local. O espaço sideral partilha elementos com o fundo do mar, no qual a existência de criaturas diferentes de tudo que conhecemos se torna um acontecimento excepcional e fascinante.

É fácil lembrar de algumas criaturas gigantes alienígenas, como o primeiro chefe de R-Type. Com uma música assustadora e uma cabeça que parecia a do Xenomorph do filme Alien, era uma batalha que assustava. Troque pelo primeiro chefe de Super R-Type e você tem apenas uma nave inimiga, algo monótono e sem excitação.

Uma coisa boa é que não precisamos escolher. Podemos ter tanto essa raça guerreira no centro da nossa história quanto essas criaturas gigantes em certos locais das fases. O quanto de foco daremos a cada um deles determina quem será o principal antagonista, qual seu nível de perigo e qual o rumo do jogo.


Outro detalhe interessante sobre raças guerreiras é que a longo prazo elas podem se tornar aliados, dependendo do seu nível de obsessão. Quando uma raça guerreira se integra ao antigo time, como aconteceu com os Klingons em Star Trek, indica uma grande evolução da história.

História

É raro eu falar tanto sobre a história, mas aqui ela se trata de um elefante na sala. Temos um sério problema quando falamos sobre o tema "Espaço", um problema que explica inúmeras produções fracassadas que tinham tudo para dar certo. O público não consegue se relacionar com o espaço sideral, é algo distante demais de suas próprias vidas.

Existem vários exemplos de produções que tinham tudo para ser sucesso, mas não foram, graças ao espaço. Elas são especialmente comuns no cinema, quando pensamos em Interestelar ou 2001: Uma Odisseia no Espaço (mesmo aclamado hoje, deu prejuízo na estreia). Até mesmo Angry Birds, que era um fenômeno sem igual, foi freado com Angry Birds Space.

Porém, há uma produção que superou os problemas do espaço: Star Wars. Ao invés de aclamar a serie de filmes como uma exceção genial, é preciso entender o que ela fez de diferente para funcionar. A resposta é relativamente simples, preenchendo o espaço com outra coisa com a qual as pessoas podiam se relacionar.


Star Wars não é um filme sobre um império intergaláctico e uma aliança rebelde travando batalhas espaciais. Se fosse, teria sido um fracasso como tantas outras produções. Há suficientes sentimentos humanos e Star Wars, como vingança, ódio, superação, traição, para preencher uma tragédia grega ou uma peça de Shakespeare. Star Wars é na verdade um conto medieval reimaginado, a batalha do cavaleiro branco contra o cavaleiro negro.

Em Star Fox o fato de que o jogo se passa no espaço sideral é nosso principal ponto fraco, pois as pessoas não podem se relacionar com esse conteúdo. Esse é um dos principais motivos pelos quais a série não decolou até hoje. Para funcionar, teremos que preencher o espaço com outra coisa, levar as batalhas para a superfície dos planetas e introduzir elementos mais humanos através dos personagens.

É um equilíbrio muito tênue entre vários elementos que precisam estar em grande sintonia. É uma história que precisa começar com a morte do General Pepper para Fox amadurecer e se tornar um personagem melhor, precisa haver um antagonista que desperte ódio no universo, consequentemente fazendo um contraste ao senso de justiça do jogador, e precisamos de uma grande equipe disposta a combater essa ameaça, porém uma equipe que demonstre sentimentos humanos e interaja entre seus membros.


Para fazermos com que o jogador sinta que há algo maior do que o espaço em jogo, iremos buscar inspiração em outro conteúdo espacial que deu certo, Macross / Robotech. Vamos permitir que o jogador crie sua armada e se afeiçoe a ela, um grande grupo sobre o qual ele será responsável, algo para se orgulhar de estar no comando, com momentos em que as vidas desses pilotos e dos inocentes que eles querem proteger estão realmente nas mãos das suas decisões.

O grande final

Diferente de Metroid, onde nós apenas reorganizamos o universo para mudar o foco de algumas coisas, em Star Fox nós criamos um bocado de elementos novos. Então a ideia de criar tudo aqui apenas para destruir no final, não parece uma boa, pois teríamos que ter todo esse trabalho de novo para a sequência.

Há conteúdo suficiente aqui para pelo menos dois jogos ou uma trilogia água no feijão de Peter Jackson. Vamos permitir que jogadores importem sua armada para a sequência e adicionar um multiplayer mais elaborado se não tivermos orçamento para fazer isso no jogo original.


É preciso haver um grande confronto digno da armada que você criou, claro, algo que nem sempre os jogos valorizam o bastante. Por piores que sejam os jogos do Sonic, o conceito de fechar o jogo em um ponto alto com o Super Sonic ajuda a criar finais épicos e memoráveis.

Se necessário podemos fazer a Great Fox se transformar também, algo remanescente do clássico Macross / Robotech. O que importa é que tenha uma batalha gigantesca, com altos e baixos, seguida por um momento inesperado que leva todos à vitória. E que não seja mais uma vez o fantasma do pai do Fox.

Conclusão

Uma nova raça guerreira ameaça o sistema estelar Lylat e eles não irão parar até subjugar todas as espécies que julgam inferiores. A última chance do universo está agora nas mãos do esquadrão espacial Star Fox, liderado pelo lendário Fox McCloud, com o objetivo de recrutar os melhores pilotos do universo e formar um exército para enfrentar esse novo perigo.

Visite planetas alienígenas, ataque bases inimigas, recrute pilotos habilidosos de todos os cantos da galáxia e forme uma armada poderosa como nunca antes vista. Personalize sua nave com novos upgrades, domine outros veículos opcionais, trace seus próprios percursos pela primeira vez em um Star Fox e transforme sua Arwing em um poderoso robô.

Lidere sua armada, faça-a crescer o bastante e lute para garantir o futuro de um universo livre para todas as raças.

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Metroid na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Metroid na Mesinha de Chá

A primeira franquia que eu escolhi para começar essa série de artigos foi Metroid, uma série que começou nos anos 80 no NES, sobre uma caçadora de recompensas chamada Samus Aran. Metroid é um jogo de ação e aventura onde você é deixado em um planeta isolado com uma missão e precisa explorar tudo ao seu redor para ganhar habilidades que garantem que você fique mais forte e acesse locais que antes não podia.

Metroid precisa de uma reestruturação pesada

Alguns fãs acreditam que a série atingiu seu pico no Super Nintendo com Super Metroid, com um enorme mundo, mas ainda tratava-se de uma franquia de nicho. Apenas com Metroid Prime no GameCube, que conseguiu fielmente transpor a série para um FPS apesar de todo o medo dos fãs, é que Metroid se tornou algo grandioso.

Porém, Metroid Prime foi feito por um estúdio ocidental, a Retro Studios, e a parte japonesa da Nintendo parece não ter ficado feliz com isso, especialmente Yoshio Sakamoto, responsável pela série Metroid. Ele fez então Metroid: Other M, um jogo tão ruim que é o motivo de estarmos aqui discutindo como salvar / mudar a série.

Metroids

Este vai ser o título do nosso novo jogo: "Metroids". Trata-se de uma homenagem à sequência "Aliens" do filme "Alien" de Ridley Scott, do qual Metroid toma grande inspiração, mas também inicia nossa jornada de resgate de valores e reestruturação da marca.

Para o consumidor é estranho acompanhar uma série sem numeração clara. Metroid -> Metroid 2: Return of Samus -> Super Metroid -> Metroid Fusion -> Metroid: Zero Mission -> Metroid Prime -> Metroid Prime 2: Echoes -> Metroid Prime 3: Corruption -> Metroid Prime: Hunters -> Metroid: Other M. Precisamos rebootar o título.

Nossa função com este novo jogo será retornar os valores da franquia Metroid, sendo que Other M levou a série para as cestinhas de barganha por $5 dólares e ainda assim permanecia encalhado. é uma tarefa árdua na qual teremos que sacrificar algumas coisas.

Novo ou clássico?

Uma das primeiras coisas que precisamos decidir no nosso jogo é se seguiremos o estilo FPS, tiro em primeira pessoa, de Metroid Prime, ou os modelos mais clássicos, como o 2D de Super Metroid ou mesmo terceira pessoa de Metroid: Other M. A escolha parece óbvia, pois como dissemos acima, a série apenas atingia um nicho antes de Metroid Prime.

Não podemos ignorar um público inteiro fazendo o jogo apenas em primeira pessoa

Super Metroid pegou o conceito do primeiro Metroid e o ampliou ao máximo. Ampliar ainda mais Super Metroid não nos trará realmente a sensação de que fizemos algo divertido de jogar. Para os fãs de Super Metroid um remake em alta definição com extras significativos seria mais interessante do que um novo jogo 2D que mudasse tudo que eles gostavam.

Não podemos, porém, abandonar todos esses usuários. Então, assim como Fallout, poderemos optar por um jogo que pode ser jogado de maneiras diferentes. A primeira maneira, como um FPS, mais voltado para tiros, a segunda, em terceira pessoa, mais voltada para a movimentação.

Ofereceremos evolução por ambos os lados para que os jogadores decidam como preferem jogar. Como um tanque, com bastante força e resistência atirando em tudo, ou como um ninja, movendo-se com agilidade por toda a tela e atacando inimigos em seus pontos fracos ou pontos cegos.

Seria possível jogar assim no Wii U, mas prefiro trocar a câmera com um toque de botão

Conceito

O que constitui a série Metroid? É preciso desconstrui-la para termos certeza de que manteremos esses valores. Em seu âmago, Metroid é aventura, exploração, mas por que? vamos marcar uma interrogação para isso. Em toda parte que andamos em Metroid há também algum tipo de criatura tentando nos matar, precisamos reagir para sobreviver, e isso são elementos de ação. Vamos marcar uma interrogação para qual o porquê da ação também.

Outro tema constantemente mencionado em Metroid é o isolamento. Você sempre está sozinho em algum mundo alienígena, isolado em algum canto do espaço. No entanto, a questão do isolamento é algo muito complexo, então vamos deixar para mencioná-la mais tarde ao analisar o personagem de Samus.

Conceito: Exploração

De onde vem a exploração da série Metroid? Obviamente quando pensamos em espaço, pensamos em exploração, afinal, é algo completamente desconhecido. Porém, a influência direta provavelmente foi The Legend of Zelda, que introduziu o conceito de te deixar sozinho em um mundo sem saber para onde ir.

Sabemos que a evolução de The Legend of Zelda são os mundos abertos como The Elder Scrolls 5: Skyrim, mas isso não funcionaria em Metroid, não é mesmo? Vemos Metroid Prime e sem dúvida aquilo é a evolução de Metroid.

No entanto, Prime foi cuidadosamente esculpido, cada canto e brecha do jogo foi planejado, isso exige um tempo de produção que não temos, se torna inviável ter tamanho nível de atenção aos detalhes em cada jogo.

Geração procedural não é o ideal, mas é o que tem pra hoje

Teremos infelizmente que apelar para algo que eu não gosto, geração procedural. Sozinha, a geração procedural é algo inviável em design, pois grandes mundos gerados aleatoriamente são apenas grandes chatices sem a mão humana. Porém, note como Minecraft evoluiu através dos tempos.

Inicialmente, Minecraft possuía apenas um mundo gerado aleatoriamente e isso por si só não era tão interessante assim. A parte mais interessante era construir sua própria casa, ou seja, quando você fazia algum tipo de interação humana com aquele mundo.

Eventualmente o jogo evoluiu e adicionou estruturas pré-produzidas dentro do seu mundo procedural. A qualquer momento que você estivesse explorando era possível encontrar uma vila, uma mina abandonada, um templo perdido, locais interessantes de explorar. A diferença entre divertido e chato está exatamente em quanta enrolação aleatória há entre dois pontos pré-produzidos.

Assim como se fôssemos fazer um jogo de Sonic teríamos que apelar para geração procedural, pois é preciso criar muito conteúdo para se percorrer tão rápido, em Metroid podemos interligar cada estrutura maior com uma pitada de geração de conteúdo aleatório. Não é a melhor opção, mas fazer 100% do jogo a mão também não é viável.

Outra coisa que eu não gosto mas que teremos que fazer é dividir o jogo por planetas. Os melhores jogos da série Metroid se passam em um único planeta, com áreas que vão desde florestas a áreas congeladas e áreas com fogo. Porém não é muito convincente (não confundir com realista) ter todos esses ambientes sempre amontoados em um único ponto.

Metroid nunca precisou visitar um planeta todo coberto por gelo nem um planeta todo coberto de lava para ter áreas de gelo e fogo, porém é difícil engolir que um mesmo planeta tenha, em uma distância de metros, uma área cheia de lava e outra coberta de gelo.

Isso me traz memórias de Phendrana Drifts (sim, eu sei que não é lá)

Também poderemos mergulhar muito mais fundo nesses temas se optarmos por planetas específicos. Quando abraçamos completamente um tema, ao invés de apenas pincelá-lo superficialmente, novo conteúdo surge.

O planeta gelado de Hoth em Star Wars não é muito importante para a história, mas lá surgiram vários elementos icônicos da série. Como por exemplo os tanques AT-AT e AT-ST que tinham pernas para melhor se locomoverem na neve, espaçonaves específicas daquele planeta, vida animal selvagem como Wampas e Tauntauns.

O principal motivo para eu não gostar de planetas está na segregação da exploração. Um grande mundo para explorar é melhor do que cinco mundos de médio tamanho que juntos são maiores do que o primeiro. Outra coisa irritante é ter que ficar mudando entre cada mundo, indo e vindo (backtracking), algo comum na franquia Metroid, mas que não deixa de ser chato. Precisaremos de um sistema de teleporte instantâneo para qualquer área já visitada para não tornar o jogo maçante.

Conceito: Ação

E quanto à ação? No filme Alien, assim como Predador, inicialmente o suspense e a impotência frente a uma criatura sobre-humana são os fatores que nos encantam e inclusive geram simpatia pelo vilão, que demonstra uma clara superioridade.

Como jogos são ferramentas de empoderamento, normalmente não queremos que o jogador se sinta fraco, pois isso adiciona elementos de suspense e terror à experiência. Ser caçado pelo SA-X em Metroid Fusion, é uma diminuição desnecessária da personagem frente ao inimigo. No entanto, mexeremos um pouco nesse aspecto da franquia mais adiante, pois queremos trazer medo para ela.

A principal função da ação em Metroid é determinar o desafio do jogo, o perigo desse mundo. Isso dá algo para que o jogador não fique entediado explorando e também o incentiva a procurar power-ups que o tornarão mais forte. Imagine andar por todas aquelas salas de Metroid sem nada tentando te impedir, sem qualquer desafio, e então de repente você encara um chefão que faz picadinho de você porque só tinha 1 tanque de energia e 10 mísseis.

Há por volta de 90% de perigo nessa imagem

Metroid tem dois tipos de ação. A primeira é a ação defensiva. Os planetas que Samus visita são habitados por criaturas hostis e é necessário se defender delas, mas são apenas criaturas selvagens. A segunda é a ação ofensiva, quando Samus encontra piratas espaciais ou outras criaturas conscientes que desejam matá-la.

Parte de Samus é uma atiradora, parte se move como uma ninja. Quando o Team Ninja foi chamado para ajudar no combate de Other M eu fiquei satisfeito, pois era um lado de Samus que havia sido esquecido com Metroid Prime. Metroid não é só sobre atirar, é sobre grandes estripulias acrobáticas.

Essa parte do combate de Metroid: Other M é provavelmente a melhor de todo o jogo. Há várias maneiras de derrotar os inimigos, algumas delas envolvem desviar de seus golpes e ao invés de atirar na parte da frente, onde são mais fortes, subir neles e atirar em uma parte mais fraca em cima.

Conceito: Ação defensiva

Devemos pegar esses dois tipos de ação, que estão no âmago da jogabilidade, e transformar em foco do nosso jogo, extrapolá-las. A ação defensiva é por definição própria, passiva, não é algo que queremos fazer, mas temos que fazer. Se Samus enfrentasse um tigre, um leão ou um elefante, seria tão prazeroso assim matá-los? Provavelmente seria cruel, afinal sabemos que são criaturas selvagens que apenas atacam por instinto.

Vamos adicionar ao jogo então uma mecânica de captura, algo simples no qual, além de matar, teríamos também a opção apenas de incapacitar uma criatura e então decidir o que fazer com ela. Poderíamos teletransportá-la para nossa nave e montar um pequeno zoológico, poderíamos marcá-la e acompanhar sempre sua posição no radar, enviá-la para outro ponto do mesmo planeta, afastando-a de nós, ou quem sabe até mesmo mandando-a para outro planeta?

Nem todas as criaturas são inimigos, alguns são apenas selvagens

Essa mecânica abre espaço para um jogo paralelo dentro do nosso próprio jogo, onde poderíamos ter criaturas na nossa nave e extrair algo delas, como peças para personalização da armadura, ou enviar um predador feroz de um planeta para o outro, diminuindo assim a vida selvagem e tornando nossa vida mais fácil naquele planeta (alterar fauna é contra os princípios de Samus, mas podemos convencê-la com elementos da história).

Tudo isso, por incrível que pareça, seria muito fácil de programar, bastando atribuir valores de combate a cada criatura e deixar que elas se enfrentem enquanto o jogador está fazendo outra coisa. Seria interessante inclusive visitar os mundos de seus amigos para obter criaturas que podem já ter sido extintas no seu mundo.

A relação pacífica entre Samus e formas de vida selvagem já foi mostrada em outros capítulos da série, então não seria má ideia explorar esse lado. Até mesmo as pessoas mais isoladas costumam ter bichos. Esse é o tipo de meta game que pode manter jogadores hardcore vidrados para conseguirem melhores resultados sem atrapalhar os outros jogadores.

Conceito: Ação ofensiva

O segundo tipo de ação, a ofensiva, vem da parte caçadora de recompensas de Samus, uma parte que a Nintendo há muito tempo vem negando, a ponto de afirmar até que ela não recebe dinheiro pelos seus feitos (dafuq?). Precisamos resgatar a parte velho-oeste do jogo. Isso funcionou muito bem em Skies of Arcadia para adicionar sobrevida à aventura.

Em um mundo gerado proceduralmente, a ideia de rastrear um fora da lei seguindo pistas é bem mais interessante, porém será preciso também um grande nível de personalidade desses vilões para manter as coisas interessantes. Nenhum deles poderá ser maior que a ameaça principal do jogo, então eles precisam ser mais excêntricos, perigosos de jeitos criativos.

Para uma caçadora de recompensas, Samus quase nunca... caça recompensas

Samus poderia dar um jeito de absorver habilidades especiais deles e conseguir armas novas, como em Mega Man, mas com o toque de caçada de Metroid. Essas habilidades não seriam essenciais para o jogo, mas facilitariam o combate.

Jogabilidade

Há muito pouco no que se mexer na jogabilidade, pois Metroid Prime e Metroid: Other M já dominaram cada um seu estilo de movimentação e bastaria unir os dois em um único jogo para criar a jogabilidade perfeita. O Wii Remote + Nunchuk é uma escolha óbvia de controle, já que é perfeito para FPS e usar apenas o Wii Remote seria desconfortável e impediria se mover e mirar ao mesmo tempo.

Apesar de mudarmos pouco no que já existe, adicionamos algumas coisas importantes, como a opção de jogar de duas maneiras drasticamente diferentes e uma serie de metagames que estarão sendo realizados no fundo, os quais irão interagir com o jogador de formas aleatórias e abstratas. Não é preciso um controle de Wii U para mostrar o jogo tanto em primeira pessoa quanto em terceira, basta um toque de botão para fazer uma troca rápida.

Personagens

Porém, precisamos mudar uma coisa muito séria, a protagonista da série. Samus continuará sendo a personagem principal, mas não dá pra continuar mantendo a série Metroid só com Samus, precisamos começar a expandir. Isso significa começar a mudar Samus de lugar e adicionar mais personagens.

Personagens: Samus

O isolamento na série Metroid, o qual mencionamos alguns parágrafos acima, não se trata apenas do isolamento do espaço sideral, mas de estar sozinho e fechado. O isolamento de Metroid é sobre Samus ser isolada e pretender continuar assim. Seres humanos são naturalmente sociais, não faz sentido Samus nunca ter sido tocada por sua humanidade.

A ideia de adicionar novos personagens soa muito ruim, afinal Metroid sempre foi sobre Samus, porém a falta de mudança no status quo dela já está começando a ferir a sua imagem, assim como tem sido em muitas franquias da Nintendo. A impressão é que Samus não tem vida, apenas fica vagando pelo espaço até chegar a hora de mais um capítulo em sua série. Há tantas possibilidades e a personalidade de Samus não se reflete em nada?


Samus sofreu um trauma em sua infância, quando aos 3 anos de idade seus pais foram mortos por Ridley. Isso desencadeou episódios de "estresse pós-traumático", entre aspas pois após um certo tempo de duração, aproximadamente 2 anos, deixa de ser estresse pós-traumático e começa a ser considerado como um alterador de personalidade.

A personagem se fechou, se tornou isolada e ali ficou, por anos. Não é natural. Precisamos fazer Samus começar a sair de sua concha, relutantemente. Precisamos tirá-la de sua zona de conforto e fazer com que ela encare coisas novas. Para isso precisaremos que ela interaja com outras pessoas de alguma forma, mesmo que contra sua vontade.

Personagens: Equipe

Precisamos de mais um homem, mais uma mulher e um robô. Obviamente o homem e a mulher são alienígenas, apesar de humanoides e com gêneros definidos. A Retro chegou a tentar isso com Metroid Prime 3: Corruption, e foi bastante agradável ver outros personagens na franquia que não eram completamente inúteis.

A opção do robô poderia facilmente ser substituída por um alien não humanoide e sem gênero, mas a série Alien tem androides como temas recorrentes e é mais fácil para o público se conectar a eles do que a um alien muito estranho, apesar de ainda ser um cenário menos ideal do que com humanos.

Metroid Prime 3 já havia flertado com a ideia de mais caçadores

Cada personagem será diferente e terá suas próprias habilidades, mas essa diferenciação será usada apenas para explorar melhor na parte de fora do mundo e nos combates, nada daquela bobagem de que cada personagem pode acessar certas áreas, isso é muito chato e força o jogador a fazer o que não quer, jogar como personagens que ele não gosta.

Ao invés disso, criaremos designs de fases que combinam com cada personagem. Samus pode usar seu Graple Beam para se movimentar ao estilo Homem-Aranha, mas para isso precisa que haja locais altos para se prender. Os outros podem ter formas diferentes de se mover baseadas no estilo do personagem. Em Metroid Prime 3: Corruption um deles fazia pistas de gelo no ar assim como o Homem de Gelo dos X-Men, e nosso robô pode muito bem ganhar uma função Transformer.

Nenhum personagem conseguirá começar sua carreira no nosso jogo com todo o peso que Samus já tem, é um processo longo de refinação de personagens e npcs até chegar a um bom elenco. É de se esperar que dos nossos 3 novos caçadores, com sorte, apenas um caia no gosto do público. A Nintendo manteve apenas Samus esse tempo todo e não temos como consertar isso de repente.

Não forçaremos o uso desses novos personagens, mas podemos tornar a troca entre eles o nosso sistema de teletransporte instantâneo entre planetas. Você poderá deixá-los onde quiser e a qualquer momento retornar a eles, no mesmo ponto. Se preferir, você poderia jogar apenas com Samus o jogo todo, teleportando-se para perto do outro personagem, usando-os como âncoras. É muito importante que nada seja forçado ao jogador, deixando-o escolher.

Rundas usava o clássico truque do Homem de Gelo para se locomover em Metroid Prime 3

História

Normalmente a história fica por último, para ter certeza de que ela não afete todo o resto. Quando partimos de uma história, acabamos por limitar todas as outras partes do jogo, nos apressamos para contar o que queremos e ignoramos tudo em volta. Antes mesmo de criarmos uma história pensamos em tudo que nosso jogo precisaria. Se tivéssemos começado o desenvolvimento pela história, muitos desses pontos não teriam surgido.

Agora, com base no que já temos planejado, iremos criar uma história que amarre tudo, mantenha o jogador intrigado, que cause as emoções que queremos nele e que de alguma forma adicione algum elemento extra na nossa jogabilidade para que ela se torne mais rica e integrada com tudo.

Algumas das coisas que mais afetam a qualidade de uma história são: a qualidade do protagonista, a qualidade do antagonista e a dinâmica de relacionamento entre eles. Estamos começando a forçar Samus fora de sua área de conforto, fazendo-a crescer, então precisamos de um antagonista que justifique essa mudança.

O problema da maioria dos jogos da série é que eles acabaram transformando os Metroids em Megatron. Existe esse problema, o qual eu chamo de "Efeito Megatron", mas que poderia levar o nome de qualquer vilão de desenhos animados dos anos 80, no qual diariamente o antagonista traça um plano razoavelmente bom para vencer, dominar o mundo, e falha. O excesso de falha, acaba por tirar a seriedade da ameaça.

Há quanto tempo os Metroids são um grande perigo capaz de destruir o universo? Precisamos trazer o medo de volta para o mundo de Metroid, e para isso está na hora dos Metroids realizarem todo o seu potencial. No nosso jogo os Metroids finalmente terão se espalhado por todo o universo, dizimando boa parte das raças e ameaçando uma aniquilação total.

Quando o medo voltar para Metroid, lá fora não será mais seguro

Digamos que finalmente a Galactic Federation mostrou suas garras, já que há muito tempo parece estar tentando dominar o universo. Em Metroid Fusion, a Federação estava clonando Metroids ilegalmente em segredo e não há motivo para imaginarmos que não fizesse o mesmo em outros locais. Eventualmente essa ameaça foi solta no universo, talvez por acidente, talvez porque pensaram que poderiam controlá-los e falharam, não importa.

Sempre que nossos personagens estiverem ao ar livre explorando os planetas haverá uma chance de serem atacados por Metroids, o que trará a sensação de apocalipse zumbi para o jogo. Os Metroids não serão mais vulneráveis ao frio, logo serão invencíveis, não haverá forma de vencer contra eles, causando uma grande sensação de medo e desespero toda vez que eles aparecerem.

Samus Aran liderará uma pequena resistência contra os Metroids, em uma nave maior que a de costume, viajando pelo universo em busca de algum artefato específico que possa eliminar os Metroids. Samus não é líder e nem apresentou desejo de ser em toda a sua trajetória, por isso é um bom ponto para a levarmos fora de sua zona de conforto, de forma que force mais interação social.

É bom também que tenha passado um bocado de tempo na cronologia do jogo, para que possamos trazer de volta a Samus madura de antigamente ao invés da versão Kim Possible atual. Samus é uma personagem feminina forte e o caminho que ela fez de mulher madura forte para uma garotinha com roupa colada frágil não foi ideal.

A cada novo jogo Samus fica mais nova, frágil e sexualizada

Antigos inimigos também podem forjar novas relações com a personagem nesse novo mundo. Os Space Pirates, até então os vilões da série, podem se tornar baratas tentando sobreviver, se escondendo na maior parte do tempo, mas tendo alguma função útil. Gostaria que eles pudessem ser aliados desconfortáveis, mas o trauma de Samus por eles terem matado seus pais é grande demais.

O grande final

Ao final do nosso jogo será uma boa hora também para revisitar os Chozo, a raça alienígena que tomou conta de Samus após seus pais morrerem. Um erro tão grande quanto exterminar os Metroids foi exterminar os Chozo, que simplesmente desapareceram do universo. Alguns acreditam que na verdade eles tenham atingido uma forma mais elevada, mas de qualquer jeito, desapareceram.

Os Chozo com sua aparência de "homens-pássaro" são claramente inspirados em divindades egípcias como Hórus, Deus dos céus, e Tot, Deus do conhecimento, representados por cabeças de falcão e ibis, respectivamente. Cada um deles possui características que parecem ter formado a raça dos Chozo como um todo.

Hórus era Deus da guerra e da caça, duas modalidades nas quais os Chozo se destacavam mas que eventualmente deixaram para trás. Isso não impediu, no entanto, que eles transformassem Samus na maior caçadora de todos os tempos. Tot, por sua vez, muitas vezes era visto como um protetor do universo, assim como os Chozo.


Precisamos de algum Deus Ex Machina que traga os Chozo de volta, no final da história, como grande solução ou como uma consequência e recompensa. Nossa história precisará se concluir de alguma maneira grande, de forma que altere completamente o universo, pois precisamos deixar a casa arrumada para uma possível sequência.

Digamos que Samus consiga encontrar finalmente o artefato que procura e que sua função seja algo como se comunicar com os Chozo, onde diabos eles estiverem, ou mesmo enviar uma mensagem para o passado alertando sobre o que vai acontecer. Apesar de eu não gostar de usar viagem no tempo na história.

Conclusão

20 anos se passaram desde Metroid Fusion e a ambição da Galactic Federation desencadeou o maior mal que o universo já viu. Os Metroids estão a solta, dizimaram a maioria das raças e não há mais planetas seguros. A caçadora de recompensas Samus Aran lidera um pequeno grupo de resistência formado por poucos sobreviventes na esperança de encontrar um antigo artefato Chozo que poderá conter a invasão.

Explore construções antigas em planetas isolados durante sua busca pelo antigo artefato. Rastreie e prenda criminosos que podem ter informações ou equipamentos úteis. Use diferentes caçadores de recompensas com habilidades únicas. Estude a vida selvagem dos diferentes mundos e utilize-a a seu favor para se manter no topo da cadeia alimentar.

Lute pela sua sobrevivência e pelo destino do universo. Samus Aran e sua equipe são a última linha de defesa entre a salvação e a total aniquilação.

Análise

Eu criei esse conceito há algum tempo, na época bem mais simples, e enviei para o analista Sean Malstrom. Aqui está uma parte do que ele respondeu:

"Eu gostei. Quem foi o idiota que achou que era uma boa ideia dizimar todos os Metroids? Oh! Claro! O genial Sakamoto. Um Metroid apocalíptico poderia ser interessante (...) Faça Metroid ser difícil. Faça Metroid ser assustador."

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?