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segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Como seria Donkey Kong Country com o design original


Donkey Kong é um personagem sobre o qual eu gostaria de falar mais a fundo e fazer um estudo um dia, mas na falta de tempo esse vídeo do ano passado encontrou seu caminho até mim. Trata-se de um vídeo criado por um usuário chamado Spacepig22 que imagina como seria Donkey Kong Country se ele tivesse o design original do personagem.

Apesar de ter jogado bastante Donkey Kong Country na minha época, hoje eu vejo mais problemas em como a Rare tomou liberdades com o personagem e sua jogabilidade, mas como muita gente acha a trilogia original incrível há pouco motivo para ficar reclamando. Dito isso, mesmo esse design original estando mais fiel eu não acho que ele caia bem com o mundo criado pela Rare, valendo apenas como curiosidade.

Se alguém tiver alguma curiosidade sobre como esse vídeo foi feito, vou explicar. Meu primeiro palpite seria hackear uma rom original de Donkey Kong Country e apenas trocar os gráficos, mas não foi isso que foi feito. Acredito que seria a forma mais fácil de fazer, mas segundo o criador do vídeo, ele sequer sabe fazer hacks de roms.


Então o que ele fez? Primeiro pegou um gameplay tradicional de DKC, removeu os macacos através de um software de edição de vídeo, o After Effects, e depois colocou seus novos gráficos no vídeo. Em outras palavras, não existe versão jogável disso. Os sprites foram criados com modelos 3D feitos no Maya, um software de modelagem 3D, e animados lá também.

Ele teve o cuidado de usar técnicas que eram comuns em animação 3D dos anos 90 e ao converter as animações limitou as cores no Photoshop para emular a paleta de cores do Super Nintendo. O resultado final ficou realmente bom.


sexta-feira, 25 de janeiro de 2019

Quem é e para onde vai a Retro Studios


Na Nintendo havia uma ideia, reunir um grupo de indivíduos talentosos, para ver se eles poderiam se tornar algo mais, para que quando precisássemos eles pudessem desenvolver os jogos... que ela nunca pode. Foi assim que nasceu a Retro Studios como uma second party, uma empresa da própria Nintendo focada em criar jogos que não faziam o estilo da Nintendo.

Nunca foi uma novidade para a Nintendo que ela tinha dificuldade em fazer certos jogos, como FPS e games mais adultos, e ao reconhecer essa falha ela decidiu adquirir outros estúdios que pudessem fazê-los por ela, como a Silicon Knights, produtora de Eternal Darkness e a Retro, que foi meio que uma aposta no escuro. Vamos ver melhor quem é a Retro Studios e por que ela pode acabar.

Tudo começa com o antigo fundador da Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg, um cara meio excêntrico mas que havia ajudado a empresa a atingir um bom patamar, com alguns sucessos como Aero the Acrobat, ports de NBA Jam, o port de Side Pocket para Super Nintendo, entre outros. Em geral a Iguana pegava projetos pequenos mas fazia um trabalho razoável e Aero era sua única franquia original de peso.


No meio da jornada do estúdio surgiu a oportunidade de ser comprada pela Acclaim Entertainment e a Iguana topou em 1995 por uns US$ 5 milhões. Eventualmente a empresa emplacou também Turok: Dinosaur Hunter no Nintendo 64 e a Nintendo até promoveu a série já que era um jogo de tiro adulto em seu console, um gênero que ela não cobria bem.

Durante seus anos finais a Acclaim começou a tomar muitas decisões erradas e era um grande caos administrativo lá dentro. Jeff Spangenberg foi demitido e processou a empresa por quebra de contrato, provavelmente porque seu contrato não permitia que fosse demitido da própria empresa que criou, mas a Acclaim já não devia estar muito preocupada com isso já que iria falir em pouco tempo.

Provavelmente a ponte criada entre a Iguana/Jeff e a Nintendo durante o Nintendo 64 acabou se pagando já que a Nintendo resolveu entrar numa nova empreitada com Jeff para criar a Retro Studios em 1998, uma equipe focada no desenvolvimento de jogos para um público mais velho que a Nintendo não tinha interesse em atender por conta própria. Aqui as coisas começaram a dar bem errado pra Jeff.


Empolgado com sua empreitada, ele começou a recrutar todos os talentos que podia, alguns dos melhores da indústria e principalmente gente com experiência que ele conhecia da própria Iguana Entertainment. Jeff parecia ficar especialmente feliz de tirar gente das mãos da Acclaim, provavelmente ainda por rancor de ter sido demitido.

A questão aqui é que ele se empolgou demais e começou a contratar muita gente antes mesmo de ter projetos para tal. É um dos grandes erros cometidos por desenvolvedores como Cliff Bleszinski, David Jaffe e Keiji Inafune, sair de um grande estúdio e levar a mesma filosofia de desenvolvimento para um pequeno estúdio, sem perceber que ela não se encaixa. Principalmente no âmbito financeiro.

Logo de cara a Retro, um estúdio recém-criado, começou a trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo, como um RPG chamado Raven Blade, um jogo de combate entre carros, jogos de esporte, entre outros. A empresa estava bem sem direção e basicamente muitos artistas e programadores estavam à toa ou voando solo, sem tarefas específicas. Na época também era comum que os estúdios precisassem fazer suas próprias engines para cada console, não havia ainda a Unreal Engine.

Por um tempo o estúdio ficou uma bagunça e tudo que exibia era claramente muito sem planejamento, muito inicial, extremamente distante de virar um produto final. Depois de algum tempo nessa bagunça e queimando um bocado de dinheiro de sua parceira, a Nintendo decidiu intervir e mandou seu maior especialista em jogos: Shigeru Miyamoto.


Os desenvolvedores da Retro sentiram a pressão e quando Miyamoto falava eles só concordavam. Eles mostraram o jogo de combate entre carros, Miyamoto disse: "Por que os carros precisam de armas? Eles não podem só bater uns nos outros?" e os desenvolvedores responderam: "Tem razão. Não sabemos por que estamos desenvolvendo esse jogo". Vale lembrar que franquias como Twisted Metal e Vigilante 8 tinha tido sucesso na época e não seria mal o GameCube ter seu próprio jogo do gênero.

Miyamoto basicamente cancelou todos os projetos da Retro de tão iniciais e sem direção que estavam. Porém ele gostou da engine gráfica que eles haviam feito para o jogo de RPG e assim encaminhou a mão de obra da empresa para um projeto próprio dele, sem dúvida a aposta mais arriscada da Nintendo naquela geração: Metroid Prime para o GameCube.

A ideia de reimaginar a série Metroid como um FPS era extremamente ousada, com uma chance enorme de dar errado. Miyamoto viu o potencial daquele grupo de desenvolvedores perdidos de fazer o que eles faziam de melhor na Iguana, jogos em primeira pessoa. Mesmo que em todas as outras etapas de planejamento eles não fossem muito bons, ele poderia liderá-los e suprir essa demanda.


O resto é história. Metroid Prime foi um sucesso muito maior do que qualquer um poderia imaginar. Nem tanto de vendas pois enquanto vendeu muito bem para um Metroid, não vendeu tanto quando comparado a outros FPS da época. No entanto sua qualidade era inquestionável. Por um tempo a Retro fez as sequências de Metroid Prime, até que partiu para seu próximo projeto.

Donkey Kong Country Returns do Nintendo Wii é outro jogo que teve uma grande aclamação do público. A série Country estava sumida e apesar de Jungle Beat ser um jogo bem legal, não era um bom Donkey Kong pois não era o que o público queria. A ideia de dar a franquia para a Retro, conhecida pela qualidade de Metroid Prime, era garantia de hype entre os fãs e os comparativos com a Rare, que criou a série Country original, se fortaleceram.

Apesar de inicialmente DKC Returns ter um bom impacto, ao jogar um pouco mais ele revela alguns problemas que incomodam, como ser scriptado demais, e o tornam bem menos genial que Metroid Prime, o qual também é um patamar alto para se alcançar. Isso levanta uma questão. Quanto custa a produção de um jogo de alta qualidade?


Empresas como a Rockstar, por exemplo, se arriscaram por muito tempo com estratégias de tudo ou nada. Ela investia tudo no desenvolvimento de seu próximo jogo com alta qualidade. Investia milhões e então recebia milhões de volta em lucro. Quando um jogo falhava no entanto, o prejuízo era imenso e arriscava falir a empresa (Você sabia que uma vez a Nintendo quase faliu a Rockstar? Mas isso é história pra outro dia).

Já empresas como a Nintendo não, elas se arriscam muito menos. Ela gasta uma quantidade razoável no desenvolvimento e extrai muito de lucro de vendas graças a uma série de fatores, seja o carisma de suas franquias de incrível sucesso ou seu público extremamente fiel. Um Mario é garantia de milhões de vendas, independente de quanto é gasto em sua produção.

Esta é a filosofia da Nintendo para desenvolvimento: investe-se pouco, colhe-se muito. Extrai-se o muito do pouco. Cria-se uma bola rosa e vende-se os jogos dela aos milhões. Não esperamos que a Nintendo faça jogos com custo exorbitante e nível de detalhamento exagerado como GTA 5 ou Red Dead Redemption 2, pois não é assim que ela pensa. (Não citem Super Smash Bros. como exceção porque quem manda nesse é o Sakurai. Se ele diz que quer uma orquestra, a Nintendo contrata uma orquestra ou ele ameaçar tirar dinheiro do próprio bolso pra contratar).

Quando a Nintendo investiu em empresas como a Rare ou a Retro não é apenas porque viu profissionais incríveis, mas porque viu profissionais incríveis e lucrativos, que extraíam muito do pouco. Quando você já tem muito desde o início, ou seja, você contrata os melhores profissionais, dá a eles bastante tempo e gasta muito dinheiro com esse processo, você já espera que o produto final seja de alta qualidade. Porém nesse caso o lucro pode ser menor porque o dinheiro investido é muito e um jogo de alta qualidade não garante um retorno proporcional em vendas.


A Rare era extremamente útil como um estúdio pequeno, como quando trabalhava para a LJN fazendo jogos licenciados. Ela pegava pouco e extraía muito, o que deve ter chamado a atenção da Nintendo. Anos mais tarde a empresa estava produzindo GoldenEye 007 para o Nintendo 64. Porém já no desenvolvimento desse jogo a Nintendo estava tendo dificuldades de controlar a Rare e tinha que lidar com os seus atrasos e custos.

Os projetos da Rare ficavam cada vez mais longos e mais caros, sem retorno garantido. Conker's Bad Fur Day era um jogo infantil que demorou tanto em seu desenvolvimento que virou um game de paródia. Perfect Dark também teve um desenvolvimento longo, Dinosaur Planet nem ficou pronto a tempo de sair no Nintendo 64 e assim por diante. Essa era a mesma empresa que pouco tempo atrás fazia jogos simples como Blast Corps. A cada novo jogo eles ficavam mais ambiciosos.

Quando a Nintendo viu que não era mais lucrativo manter a Rare, ela vendeu o estúdio e se livrou desse abacaxi. Esse pode muito bem se tornar o destino da Retro Studios se cada vez eles tiverem projetos maiores, com maiores custos e sem retorno garantido. Na mesma época do Nintendo 64 a Iguana lançou Turok e criou uma franquia de tamanho razoável onde antes não havia praticamente nada. Esse tipo de talento é interessante para uma empresa grande.


Uma empresa com o tamanho e o custo da Retro botando um jogo no mercado a cada 2 a 3 anos com vendas que variam bastante simplesmente não se alinha com a filosofia da Nintendo. Um dos grandes problemas de estúdios como a Rare e a Retro é que eles parecem ignorar o peso financeiro nas decisões da Nintendo. Se fosse a Rockstar, seria esperado que os estúdios investissem em projetos cada vez maiores, mas a Nintendo se interessa mais em eficiência.

A Retro Studios praticamente não aparece mais nas conversas da Nintendo, estava desenvolvendo seu próximo projeto há bastante tempo em segredo e só agora voltou a ser mencionada. Metroid Prime 4, que inicialmente não seria desenvolvido pela Retro e sim por um estúdio interno da Nintendo, teve seu desenvolvimento rebootado e agora contará com presença da Retro.

Segundo a Nintendo, o resultado não estava atendendo a qualidade esperada da série, mas faz você se perguntar, por que a Retro não estava envolvida desde o início. É possível que a Nintendo queira se livrar da empresa mas percebeu que ainda não consegue fazer um FPS por conta própria sem rodinhas na sua bicicleta.


Também pode significar novamente a sombra da perda de Iwata já que quem provavelmente tomou a decisão de levar o desenvolvimento de Prime 4 para um estúdio interno deve ter sido Kimishima. Porém o que acontece com o projeto que a Retro estava desenvolvendo até agora? Será cancelado? A Nintendo já fez isso antes com a empresa. Serão contratadas mais pessoas para trabalhar na empresa, aumentando assim seus custos?

É bastante possível que a Nintendo já esteja considerando fechar ou vender a Retro Studios, seguindo o mesmo caminho da Rare.

sábado, 11 de fevereiro de 2017

Analisando Super Mario Odyssey em quase 3 minutos


Super Mario Odyssey foi uma das grandes surpresas no trailer de revelação do Nintendo Switch pois contrariou a impressão inicial de que seguiria os moldes de Super Mario 3D Land / 3D World e retornou com o conceito de fases em mundo aberto para explorar, como Super Mario 64, Sunshine e até certo ponto Galaxy.

Como nós já sabemos, Mario em 3D não vende consoles, não é tão popular quanto Mario 2D e isso será um ponto negativo para o Switch. Então como essa parte está muito óbvia, vamos pular diretamente para coisas mais interessantes, sobre o que o trailer de Super Mario Odyssey nos diz com aquela destoante cidade e o que isso significa para Mario.

No Mario's Land

O choque de ver Mario em uma cidade foi muito grande, pois quase sempre o personagem está em um reino de fantasia. Por um lado eu fiquei satisfeito de ver a Nintendo arriscando e quebrando o Status Quo, porém não posso deixar de lamentar que provavelmente esta seja a direção errada para o personagem.

Este é um daqueles momentos em que parece que nada que a Nintendo faz me agrada e eu só reclamo. Se não mexer em Mario, eu reclamo, se mexer em Mario, eu reclamo. Mario está vendado e amarrado na linha do trem, eu não quero que ele fique ali parado esperando ser atropelado, mas não quero também que ele tente sair indo em direção ao trem.

O que temos aqui é uma situação que me lembra muito Super Mario Land 2. Antes de a Nintendo começar a engessar o personagem, ela fez essa versão portátil pelo diretor Hiroji Kiyotake ao invés de Shigeru Miyamoto, que é no mínimo bizarra. Mario tem poderes como orelhas de coelho, visita zonas estranhas como Pumpkin Zone e Space Zone, enfrenta inimigos como vampiros, ratos de esgoto, porcos e assim por diante.

A primeira impressão ao jogar Super Mario Land 2 é de que é um jogo divertido e que distrai, mas ao mesmo tempo que aquele conteúdo não pertence a Super Mario. A sensação é a mesma com Super Mario Odyssey, uma sensação de desconforto em relação ao que é apresentado. Não estou nem falando apenas da cidade, tudo apresentado no jogo até agora parece deslocado para o que se espera de Mario.

Entenda o trailer

Recentemente o canal GameXplain do YouTube postou uma análise sobre o trailer de Super Mario Odyssey com 1h 20m de análise para extrair o máximo de informação possível do vídeo e eles fizeram realmente um trabalho excepcional. Aqui vou tentar explicar um pouco coisas que valem a pena saber do vídeo antes de nos aprofundarmos mais e sem que você precise ficar 1 hora assistindo.


O estilo da cidade parece Nova York porém há uma grande quantidade de elementos que nos lança nas mais diversas direções. Por exemplo, a cidade é um mapa relativamente pequeno, apenas um trecho, com uma rua principal e algumas transversais, recheado com prédios para se subir. Há também andaimes vermelhos de construção, lembre-se deles.

Segundo as propagandas nas ruas a cidade se chama "New Donk City"... Donk, como em Donkey Kong. Coincidência? Nem um pouco. Durante o trailer todos os nomes das ruas e lojas são referêcias a Donkey Kong. Cada uma das ruas tem o nome de um macaco da família de Donkey Kong, como Cranky, algumas referenciam montarias como Expresso e Rambi, e há até uma rua K. Roll, como o vilão de Donkey Kong Country.

Além de Nova York a cidade é bastante semelhante também à antiga Big Ape City, uma cidade dos kongs apresentada em Donkey Kong Land do GameBoy. No entanto é possível ver em New Donk City algo que parece uma versão da Ponte do Brooklyn e até um prédio que aparenta ser uma cópia do Empire State Building.

Recentemente Shigeru Miyamoto disse em uma entrevista que acredita que Pauline, a donzela em perigo de Donkey Kong que Mario tinha que salvar, vive em New Donk City. Não se sabe com quanto de seriedade ele fez esse comentário, mas parece reconhecer que a teoria dos fãs está correta.

New Donk City não seria apenas uma cidade, mas a cidade onde Mario enfrentou Donkey Kong. Por isso há andaimes vermelhos por lá, assim como os que Mario subia para enfrentar o macaco na época. O trailer mostra quatro fases no total, duas identificadas pelos fãs, como Kogwald (floresta) e Mt. Volbono (legumes), porém a mais chocante é realmente New Donk City.

Em todas as fases parece haver uma loja chamada Crazy Cap, a qual aparentemente vende chapéus, os quais devem ser meio malucos para serem tão importantes. É possível que Mario possa adquirir power-ups na forma de chapéus nesse jogo, pois a loja conta com vários tipos de chapéu diferentes na entrada.

O trailer nos mostra também os vilões, quatro coelhos que parecem estar ajudando Bowser a raptar Peach e se casar com ela. Não é preciso ser um gênio para ver uma correlação aqui. Chapéus, coelhos... coelhos saem de chapéus... uma teoria de fã ainda vai mais longe e sugere que o chapéu de Mario, o qual aparece com olhos no trailer, na verdade tem um coelho dentro.

A Lua também parece ter algum tipo de papel no jogo porque ela é representada nas fases sempre em grande destaque, mesmo de dia, de um tamanho muito maior que na Terra. Inclusive, segundo o globo na nave de Mario, este planeta não seria a Terra. No folclore é comum essa correlação entre coelhos morarem na Lua, como em Rabbids Go Home (com os coelhos de Rayman). Outra coincidência estranha é que em Super Mario Land 2, Mario também vai à Lua.


Teorias

Infelizmente não é possível analisar o jogo só com o que já foi lançado. Tudo que sabemos é que se trata de um Mario 3D e que isso deve voltar com o sistema de resolver quebra-cabeças para obter algum colecionável. Porém há alguém novo trabalhando em Mario e está trazendo novas ideias para o jogo, o que significa que não conseguimos prever o que virá a seguir. Apesar de apreciar que eles estejam sendo ousados, eu não gosto tanto dessa nova direção.

Tendo dito isso, há um espaço enorme para teorias sobre outras partes do jogo além da jogabilidade, como seu tema e sua história. Apesar de todos os trailers até agora terem mostrado muito pouca coisa, há detalhes bem curiosos que parecem esconder coisas maiores. Cá entre nós, eu não acho que essas teorias irão de fato estar no jogo, mas acho que há algo nelas que provavelmente chega perto da verdade. Deem só uma olhada.

Alice no País das Maravilhas

Uma coisa que sempre ouvimos falar sobre Super Mario Bros do Nintendo 8 Bits é que o jogo foi inspirado em Alice no País das Maravilhas. A forma como Mario entra em um cano que o leva para um reino mágico onde ele aumenta de tamanho ao comer cogumelos é extremamente baseado no clássico de Lewis Carroll.

Porém será que o criador do personagem, Shigeru Miyamoto, se lembra disso? Como muitas de suas influências iniciais, hoje pouco de Mario ainda lembra o cássico Alice pois o personagem cresceu e se distanciou bastante de suas origens. Mas e se algum dos envolvidos, como o diretor Kenta Motokura ou o produtor Yoshiaki Koizumi, decidisse trazer essas referências de volta ao achar que elas fazem parte do personagem?

Esta é uma teoria, Mario estaria novamente recebendo influências de Alice. O dono da loja Crazy Cap não seria de certa forma um Chapeleiro Maluco? O suposto coelho no chapéu do personagem, poderia ser uma referência ao Coelho Branco da história de Alice que está sempre atrasado? "Siga o Coelho Branco"? Não é isso que Mario está fazendo ao perseguir os vilões?

Wibbly Wobbly Timey Wimey (Viagem no tempo)

Aqui as coisas começam a ficar realmente interessantes porque dá pra ver que eu não estou doido, há alguns elementos que suportam o que eu estou dizendo. O Coelho Branco de Alice no País das Maravilhas está sempre olhando para seu relógio e dizendo que está atrasado. Esta correlação entre coelhos e tempo parece ter ficado marcada desde então como algo sutil.

No filme Donnie Darko vemos uma fantasia de coelho ambulante viajar no tempo, no seriado LOST a Iniciativa Dharma tentava enviar um coelho para o futuro (por que não um rato?) e até mesmo jogos como Rayman Raving Rabbids: Time Travel e Castlevania: Aria of Sorrow, no qual o personagem Chronomage é um coelho capaz de parar o tempo totalmente inspirado no Coelho Branco de Alice.

Seria possível que os coelhos estivessem viajando no tempo e o coelho no chapéu de Mario esteja fazendo o mesmo por ele? Bom, esse é um salto muito grande de lógica, não é? Basta ver um coelho e pensar viagem no tempo. No entanto, basta prestar atenção nas pessoas de New Donk City para perceber que elas estão usando roupas de época.

New Donk City parece uma versão de Nova York, mas não qualquer versão, parece Nova York nos anos 1930. Nessa época a cidade tinha muitas obras e isso explicaria a grande quantidade de andaimes que se encontram por essa suposta versão espelhada de Nova York. Lembram-se de King Kong em 1933 que depois foi a inspiração para Donkey Kong? O período temporal se encaixa.

Outro detalhe estranho é a Lua do jogo. Não sei se isso acontece apenas por motivo estéticos, mas a Lua muda de fase de uma forma que as visitas de Mario à mesma fase em períodos de dia e noite não parecem ocorrer no mesmo dia. Como ele está passando o tempo entre uma visita e outra? Não parece provável que o jogo tenha várias luas para isso.

That's some bad hat Harry

Algo que vemos no trailer é que Bowser destrói o chapéu de Mario antes de jogá-lo para fora de sua nave. Já vimos que chapéus são o grande tema do jogo e sua importância será extrapolada. Então e se ao destruir o chapéu de Mario no passado, Bowser tivesse conseguido anular todas as vitórias do encanador? Desde Donkey Kong, até jogos mais recentes.

Isso explicaria por que Mario está em New Donk City, uma cidade que aparentemente é a mesma de seu primeiro jogo, Donkey Kong de 1981, mas totalmente dominada pelos Kongs. É como se fosse uma realidade paralela na qual Mario nunca venceu Donkey Kong e o macaco trouxe toda a família para morar na cidade.


Mas e as outras fases? O deserto seria Sarasaland de Super Mario Land, o que explicaria por que temos esfinges semelhantes aos inimigos Gaos como montaria. Mt. Volbono, a fase dos legumes poligonais seria Super Mario 2, apesar de não entender por que do visual quadradão, e a floresta Kogwald... a forma como o caminho surge subitamente poderia ser a Forest of Illusion de Super Mario World?

Talvez parte da ideia esteja certa, mas o motivo errado. Quem sabe o motivo da viagem não são chapéus, já que eles têm tanta importância? Cartolas em Nova York, Sombreros no México, chapéu de Chef na terra dos legumes, um chapéu de bruxa na floresta ou um chapéu florido para acompanhar Wiggler?

Nintendo vai falir / A Morte de Mario

Esquecendo um pouco tudo já falado, vamos voltar à New Donk City e uma cena específica do trailer. Primeiro, por que New Donk City parece estar no ano de 1930? Você sabe algo sobre essa época? Logo após a Crise de 29, a grande depressão, as perdas finaceiras eram tantas que impérios eram esmigalhados do dia para a noite... talvez como a Nintendo?


Por que estou dizendo isso? Bom, aqui as coisas ficam um pouco sombrias. Por que a Nintendo escolheu justamente os anos 30 para o jogo? Era um tempo terrível, vidas inteiras eram destruídas em segundos, os parques eram ocupados com pessoas que ficaram sem casas subitamente e principalmente por um motivo: ao perderem tudo muitas pessoas se jogavam dos prédios... exatamente como Mario faz no vídeo.

Não é no mínimo estranho? New Donk City se passa em um estado de superposição quântica no qual tanto Mario foi derrotado por Donkey Kong, o que eu imagino que não fez muito sucesso na época em que o jogo Donkey Kong foi lançado e a Nintendo faliu, como na versão em que Mario vence o macaco e a entrada da Nintendo com Donkey Kong é o início da salvação do mercado de consoles nos anos 80.

Por isso a cena corta e nunca vemos Mario tocar o chão, ele ainda não morreu e a Nintendo ainda não faliu, está tudo no ar. Tá, essa última foi um exagero apenas para ver se vocês ainda estavam prestando atenção. Mas de fato Mario aparece pulando do topo de um prédio no que parecem ser os anos 30... um pouco de falta de tato da Nintendo? Nem vou tocar no fato de que lançaram Super Mario Maker no 11 de Setembro...

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Super Smash Bros. reimaginado como arte Maia


Se tem uma coisa que eu curto são reimaginações dos personagens clássicos em arte, é uma coisa que eu estou sempre ligado para postar aqui no blog caso alguém também goste. Estas foram criadas pela artista Sita Navas do RetroNerdStudio, e além de fazer essas coisas para exibir na internet ela também os vende no Etsy por valores de um pouco mais de R$ 16

Além da linha que mostra vários dos personagens de Super Smash Bros., alguns impressos em painéis de madeira, ela tem também algumas artes isoladas bem bacanas, como uma de Metroid, outra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, seguida por uma de Majora's Mask e ainda uma de Pokémon, essas mais caras por mais de R$ 50. Deem só uma olhada.




quinta-feira, 21 de julho de 2016

NES Classic Edition: Now You're Playing With Power


A Nintendo acaba de divulgar um trailer para o NES Classic Edition, o qual não faz um trabalho muito bom em exibir os jogos que estão presentes nessa versão do videogame ou o que os jogadores podem esperar do aparelhinho, porém tem uma coisa que ele faz muito bem.

O trailer traz o "Cool" dos anos 80 de volta à Nintendo, a atitude Rock 'n' Roll que está faltando nos dias de hoje, é um trailer melhor que qualquer um que ela já tenha feito para o Wii U. Olhem como esse trailer é excitante e cheio de aventura.

Infelizmente todo esse nêon por todo lado significa que este trailer é "retrô", não significa necessariamente que a Nintendo quer trazer sua aura cool de volta. Mas que ficou bacana, ficou. "Now you're playing with power".

sexta-feira, 15 de julho de 2016

NES Classic Edition: passado e futuro na sua mão

Essa imagem é simplesmente linda

Hoje a Nintendo anunciou um novo console chamado NES Classic Edition (também chamado de NES Mini) enquanto eu estava dormindo, que nada mais é que um Nintendo 8 Bits em miniatura com 30 jogos na memória para você colocar na sua TV. O aparelhinho é uma jogada inteligente da empresa que finalmente resolveu faturar direito com a nossa nostalgia, mas ainda poderia ser melhor.

Vamos dar uma olhada mais a fundo: O NES Classic Edition é um console "Plug and Play", dentre os quais já existem modelos de Mega Drive, Atari e mais. Ele será lançado em 11 de novembro de 2016 nos Estados Unidos e custará US$ 59,99 por lá, o que dá uns R$ 195 sem impostos e mais de R$ 300 com o custo Brasil.

Ele acompanha um controle de NES com fio que usa uma entrada diferente da clássica, é a mesma entrada para plugar acessórios no Wii Remote. Com isso, você pode usar esse controle de NES também no Wii e Wii U para jogar jogos do Virtual Console. Se quiser jogar com 2 pessoas, você pode comprar outro controle de NES por US$ 9,99 (uns 32 contos) ou plugar um Controller Pro do Wii ou Wii U, o que é bem bacana.


A seleção dos 30 jogos é bem bacana, pois conta tanto com jogos da Nintendo como: Mario Bros., Donkey Kong e Donkey Kong Jr., Super Mario Bros. 1, 2 e 3, The Legend of Zelda 1 e 2, Metroid, Kirby’s Adventure, Punch-Out!!, Dr. Mario, Balloon Fight, Excitebike, Kid Icarus, Ice Climber, StarTropics; como também um monte de jogo de outras empresas tipo Castlevania 1 e 2, Mega Man 2, Ninja Gaiden, Super C, Pac-Man, Gradius, Final Fantasy, Ghosts'N Goblins, Galaga, Gradius, Double Dragon 2, Bubble Bobble e Tecmo Bowl.

Agora, para as más notícias. O NES Classic Edition é voltado apenas para os fãs nostálgicos que queiram matar a saudade. Ele não roda cartuchos físicos, o que é uma pena, pois o Mega Drive clássico da Sega faz isso. Ele também não se conecta à internet. Não é possível comprar novos jogos de NES e a Nintendo não planeja expandir de nenhuma forma essa lista inicial de 30 jogos.

Nesse ponto parece que a Nintendo perdeu uma grande oportunidade. Há algum tempo eu venho falando com amigos sobre essa grande demanda para um mercado de consoles em miniatura. Após o final de uma geração as empresas simplesmente esquecem seus videogames como se eles nunca tivessem existido, deixando muita gente para trás no caminho.


Ao mesmo tempo, eu não posso ter 3, 6, 10 caixas gigantes plugadas à minha TV, não há espaço para isso, não importa o quanto eu goste de cada um deles. Isso gera uma demanda por facilidade, pequenas caixas com grande poder que possam rapidamente acessar conteúdos simples. A ideia de miniaturizar os designs originais dos consoles é apenas a cereja no bolo que os deixa extremamente estilosos.

Porém, é preciso haver uma conexão entre todas essas caixas ou então eu apenas fico recomprando as mesmas coisas várias e várias vezes. Por exemplo, pense quantas vezes você já recomprou Super Mario Bros. desde o seu lançamento. Em remakes como Super Mario All-Stars, ports como Super Mario Bros. Deluxe e Super Mario Bros. NES Classic, Super Mario 25th Anniversary, no Virtual Console do Wii e do Wii U que são separados, a lista é imensa.

Por que o NES Classic Edition não é capaz de se conectar à internet e permitir que eu jogue outros jogos de NES que estão na minha conta do Virtual Console nele? Por que se limitar apenas a esses 30 jogos? Se não desejavam colocar uma entrada para cartuchos, que fizessem mini cartuchos também para no futuro poder expandir.


Todos prestam mais atenção quando a Nintendo faz algo. Aposto que a maioria nem conhecia o Mega Drive Classic e talvez alguns até passem a imaginar que ela criou os consoles "Plug and Play" com o novo NES Mini. No entanto há também o lado bom dessa paixão. Fãs já estão animados com as possibilidades, pedindo por versões clássicas também do Super Nintendo e Nintendo 64, pensando em quais jogos poderiam vir.

Obviamente o NES Classic Edition será um sucesso estrondoso, foi uma sacada extremamente inteligente e mostra que a Nintendo continua sabendo como lucrar com seu legado. Porém ele poderia significar mais do que apenas nostalgia, ele poderia ser também parte do futuro, uma evolução da Nintendo para fora desse ciclo de acerto e erro que a leva entre céu e inferno de 5 em 5 anos, uma evolução que assim como o Wii, passa pelo NES.

Cada vez mais as pessoas querem apenas uma caixa para jogar Mario.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Jay joga Donkey Kong Country Returns - Primeiras impressões

Eu jogando Donkey Kong Country Returns do Nintendo Wii, passando pelos primeiros minutos e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio veja que a Rare não está fazendo falta, ouça as músicas clássicas da série, lute com uma graminha maldita e se surpreenda com a falta de reclamações



Bom pessoal, meu patrocinador removeu o patrocínio sobre a série "Jay joga", ou seja, minha irmã pediu a câmera de volta. Então até eu comprar a minha própria, não teremos mais vídeos por um tempo