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sábado, 7 de março de 2020

Kratos e o Navio de Teseu


Quando joguei o novo God of War de 2018 me lembrei como já falei aqui no blog que não o considero God of War. Isso porque tudo que tornava God of War um God of War foi removido e apenas usaram o nome do protagonista e o título em algo novo. Normalmente eu falo muito isso de franquias da Nintendo como "Super Mario Odyssey não é Mario" ou "Skyward Sword não é The Legend of Zelda", mas God of War é um exemplo ainda melhor. Me fez pensar como era um bom momento para explorar um exercício de filosofia: o Navio de Teseu.

Existe na filosofia esse exercício de pensamento sugerido pelo filósofo Plutarco na Grécia Antiga, com diversas variantes: Imagine o herói mitológico Teseu, conhecido por ter derrotado o minotauro, e que ele tem um navio. Então o Kratos o mata e rouba seu navio. Tá, isso não acontece no exercício original, mas a gente sabe que o Kratos faria isso. Após sua aventura, Teseu retorna para casa e é recebido com entusiasmo pelo povo. Eles ficam tão animados com sua história que decidem exibir o seu navio em um museu.

Há apenas um problema, uma das tábuas estava quebrada da aventura. Eles decidem então trocá-la por outra e exibir o navio normalmente. O navio permanece em exibição por anos e aos poucos as outras tábuas de madeira começam a apodrecer. Conforme é necessário elas vão sendo substituídas, aproximadamente uma por ano, até que depois de muitos anos nenhuma parte original do navio permaneceu. Resta então a pergunta: "Este ainda é o Navio de Teseu?" (ou do Kratos?). Normalmente a maioria concorda que não, então vem outra questão: "Quando deixou de ser?".

Essa pergunta levanta vários dilemas em torno do Navio, como um objeto, mas também sobre o conceito de identidade como um todo, inclusive de pessoas. Nós não somos a mesma pessoa durante toda a nossa vida. Nossas células morrem, são substituídas e de tempos em tempos não resta nada do nosso eu anterior. Então como nossa identidade se mantém através do tempo?


Se por um lado é uma pergunta antiquíssima, por outra é um dilema moderno que teremos que resolver se um dia quisermos ensinar a inteligências artificiais como determinar por conta própria o que são as coisas, como nomeá-las e diferenciá-las. Nós temos um certo conhecimento abstrato que não conseguimos explicar que nos diz quando uma coisa é uma coisa e quais características a definem, mas mesmo esse conhecimento nos falha às vezes. Por exemplo, cariocas e paulistas não conseguem chegar a um consenso sobre o que são bolachas e biscoitos.

Ao repararmos no cerne do dilema veremos que ela está em alta também na indústria de entretenimento como um todo com reboots de filmes clássicos, desenhos animados e filmes/séries de super-herói. Quando os personagens não são fiéis aos originais, eles ainda mantêm sua identidade? Sabemos que o Batman é o Batman, mas se ele vestisse um uniforme verde limão em um filme, o aceitaríamos como Batman? Temos um julgamento automático e abstrato de senso comum que nos faz saber o que é ou não o Batman.

Isso se estende a recente polêmica por inclusividade em Hollywood. Um personagem mantém sua identidade se tiver sua raça alterada? Seu gênero? Sua orientação sexual? Provavelmente há pessoas preconceituosas de verdade levantando a voz contra a diversidade, mas muitas reclamações sobre esse assunto são na verdade sobre "Transitividade de Identidade". Uma mudança, não diferente das tábuas de madeira do navio de Teseu, impede que a identidade de A seja transmitida para B.

Essa sensação estranha que sentimos quando a identidade de algo não passa por completo é o que Freud descreveu como "Unheimlich", uma palavra sem tradução mas que significa basicamente "estranheza", ou "uncanny" em inglês. É o mesmo conceito por trás do "Vale da estranheza" / "Uncanny Valley" que nos faz sentir aversão a coisas que parecem muito com humanos mas não chegam a ser humanos, como robôs ou modelos 3D de pessoas. O conceito está por trás também de Doppelgänger que se assemelham a alguém conhecido como no filme "Nós".


O "familiar porém estranho" causa essa sensação devido a uma dissonância cognitiva, quando recebemos ao mesmo tempo duas informações opostas de nossa mente, positiva e negativa, de que algo "É" e "Não é" ao mesmo tempo. Nosso cérebro recebesse uma mensagem de que "A é uma certa coisa" (ou está em um certo estado como "vivo" ou "morto", como na estranheza por robôs e zumbis) e ao mesmo tempo recebesse a mensagem que "A não é essa coisa". Então um God of War que não é God of War causa certa estranheza e até repulsa.

Vale ressaltar que não há uma resposta certa para o paradoxo do Navio de Teseu e provavelmente não vamos resolver os mistérios da alma humana hoje, mas os pensamentos desenvolvidos para esse exercício podem nos ser úteis para desvendar coisas mais simples. Por exemplo: "Quando jogos mudam toda a sua essência, ainda são o mesmo jogo?". Eu acredito que não.

Pequenas mudanças

A interpretação mais radical seria a dos fãs mais hardcore de jogos, filmes e outros produtos de entretenimento: "O Navio de Teseu deixa de ser o Navio de Teseu assim que a primeira placa de madeira é removida". Neste caso apenas a reprodução mais perfeita da identidade mais primordial de algo seria aceito. O próprio Plutarco no entanto rebate essa ideia.

O Navio de Teseu não deixa de ser o navio se apenas uma placa for substituída, assim como uma camisa não deixa de ser aquela camisa porque perdeu um botão. Um novo botão pode ser costurado nela sem alterar em nada sua identidade. Podemos perder uma parte do nosso corpo, colocar uma prótese e ainda sermos a mesma pessoa. Plutarco concluiu: "Objetos sobrevivem a pequenas mudanças".


Há um problema aqui no que se refere a "pequeno", pois é um termo abstrato. O botão não é "pequeno" porque representa apenas 1% da camisa ou porque mede 1 cm. Se esta fosse uma famosa camisa de botões de marfim, perder um botão afetaria sua identidade. Tem algo a ver com a relevância da mudança. Novamente, relevância é algo abstrato.

Nós sentimos relevância, mas cada um sente de uma maneira diferente. Acredito que todos concordariam que se Robert Downney Jr. tivesse sido trocado em Homem de Ferro 2, seria uma mudança relevante. Porém se eu tentasse dizer que trocar o ator que fazia o Máquina de Combate por Don Cheadle estragou o filme, duvido que alguém me daria atenção. Até porque a maioria das pessoas pensava que era o Cuba Gooding Jr. no primeiro filme. Não é, o ator se chama Terrence Howard, pode pesquisar.

Em outras palavras, o que é "pequeno" para uma pessoa, pode não ser pequeno para outra. Eu gosto dos meus personagens bem fiéis aos seus conceitos primordiais para que transpareçam suas nuances, algo que muitas vezes se perde em adaptações. No entanto focar apenas no que eu gosto ou o que eu quero, serve apenas pra mim. Só podemos descobrir o que é de fato relevante se descobrirmos o que é relevante para muitas pessoas. Filmes da Marvel são um bom exemplo onde várias concessões são feitas mas muitas vezes a identidade dos personagens originais ainda está lá.


Eu não acredito que The Legend of Zelda perdeu sua identidade quando Link deixou de ser canhoto em The Legend of Zelda: Twilight Princess para o Nintendo Wii, era uma mudança pequena. Eu acho no entanto que ele perdeu sua identidade quando seus jogos pararam de ser sobre se aventurar e começaram a ser sobre side quests, ficar falando com pessoas e tentando descobrir como resolver seus problemas mundanos.

Todos ficaram satisfeitos quando a série voltou as suas raízes com Breath of the Wild, isso significa que essas mudanças eram relevantes para um grande grupo de jogadores. Acredito que nesse pensamento tenhamos uma das chaves para resolver o problema do navio em relação a mudanças nos jogos. Guarde-o para mais tarde.

Dois navios

Digamos que todas as tábuas foram substituídas. Neste caso acho que a maioria concorda que este não é mais o Navio de Teseu. Mas quando isso aconteceu? Quando ele deixou de ser? No exato momento quando a última tábua foi substituída? Porém quando a última tábua é substituída ele não é tão diferente de como estava uma tábua atrás. Sua identidade se agarrou a uma única tábua? Quando mais da metade das tábuas foram trocadas?  Quando trocaram um terço? Entre duas a quatro? Trinta e sete? Não há uma resposta concreta para isso.

Então o filósofo inglês Thomas Hobbes decidiu complicar ainda mais o paradoxo. Imagine que as placas de madeira do Navio de Teseu não estavam apodrecendo, elas apenas estavam sendo substituídas ano a ano. Todos os anos uma tábua do navio era removida e uma nova tábua era colocada em seu lugar. Enquanto isso as tábuas velhas eram passadas para uma outra armação e lentamente formavam outra embarcação igual à original.

Então este novo barco que recebeu todas as tábuas do Navio de Teseu é o Navio de Teseu? Quando se tornou? Os dois são o Navio de Teseu? Nenhum deles? Essa vertente sobre a troca de tábuas entre dois navios nos ajuda a entender que não dá pra dizer por exemplo que o navio de Teseu deixa de sê-lo ao perder metade das tábuas, pois em dado momento ficaríamos ilogicamente com dois navios, quando ambos tivessem metade das tábuas.


Essa segunda interpretação criada por Hobbes diz: "Um objeto vai para onde suas partes vão". Porém essa interpretação também não soa correta já que identidade parece vir de algo mais do que apenas uma soma de todas as partes. Normalmente videogames mantêm seus títulos e personagens, como é o caso de God of War e Kratos, mas não necessariamente suas identidades.

Quando uma franquia de jogos deixa de parecer aquela franquia específica? Para algumas pessoas se o personagem e o nome estão lá, está valendo. Afinal o jogo é daquela companhia, ela faz o que quiser com ele. No entanto, a Nintendo poderia colocar Mario em um FPS com uma pistola e chamar de Super Mario World 3? Ele não seria reconhecido como um jogo de Mario apesar do título e do personagem. Assim como Super Mario World 2: Yoshi's Island não é lembrado como a sequência de Super Mario World mas como um jogo do Yoshi.

Sabemos que o novo God of War tem Kratos, mas há tantas outras coisas que não foram passadas dos antigos God of War para o novo que ele parece apenas uma única tábua de madeira que restou. Sua personalidade não é a mesma, a jogabilidade não é a mesma, seu estilo de jogo não é o mesmo e assim por diante. Qual God of War é realmente God of War? Os originais de ação ou este novo de aventura? Assim como o navio, não podem haver dois God of War atrelados ao mesmo título.

Se pegarmos toda a jogabilidade de um jogo e colocarmos em outro título e personagem, como em sucessores espirituais, ele é o mesmo jogo? Bloodstained parece Castlevania. Mighty No. 9 não parece Mega Man. Yooka-Laylee não parece Banjo-Kazooie... mas Banjo-Kazooie: Nus & Bolts também não. Bomberman Act Zero definitivamente não parece Bomberman. Wreckfest é praticamente FlatOut sem o título, talvez porque carros não são personagens?


Não temos uma resposta para isso e acredito que muitas vezes nos iludiríamos a julgar pela qualidade. Bloodstained poderia ser Castlevania porque é bom, mas Mighty No. 9 não poderia ser Mega Man porque não é tão bom. Porém tanto Castlevania quanto Mega Man já tiveram jogos ruins e isso nunca fez ninguém questionar sua identidade a ponto de serem excluídos da série.

Dizemos que é um "jogo ruim de Castlevania" ou um "jogo ruim de Mega Man", mas nunca "não é Castlevania" ou "não é Mega Man" para jogos ruins. A perda de identidade não tem a ver com a qualidade como âncora e temos que resistir a usá-la como tal.


Já te contei a definição de identidade?

Uma coisa que eu sempre falo é que Mario não era Mario antes de ser Mario. O personagem apareceu em jogos como Donkey Kong, Mario Bros. e Wrecking Crew, mas nada daquilo ainda era Mario. Mario passou a ser "Mario" quando Super Mario Bros. fez um sucesso estrondoso. Aquilo passou a ser Mario porque foi como a grande maioria do público conheceu o personagem. Ninguém diria que Mario perdeu sua identidade em Super Mario Bros. porque não tinha a marreta de Donkey Kong ou porque agora pulava em cima das tartarugas ao invés de bater no chão embaixo delas.


Então a Nintendo nos propõe um desafio com Super Mario Bros. 2 nos Estados Unidos, uma versão editada do jogo japonês Doki Doki Panic com Mario inserido no lugar do protagonista, pulando mal e tirando legumes do chão para matar inimigos. Aceitamos Super Mario Bros. 2 como Mario? Apesar de tecnicamente não o ser em seu cerne?

The Legend of Zelda 2: Adventure of Link é totalmente diferente do primeiro jogo, o aceitamos como The Legend of Zelda? Talvez esse último seja o caso que mais se assemelha a God of War, uma mudança completa da jogabilidade. Porém a identidade de explorar e se aventurar parece ter sido mantida em The Legend of Zelda 2 enquanto eu acredito que a identidade de God of War se perdeu.

Saber se um jogo, ou qualquer outra coisa, mantém sua identidade parece passar por como definimos a identidade em primeiro lugar. A identidade não está diretamente atrelada ao personagem ou título. Em jogos uma boa parte para estar relacionada à jogabilidade, mas arrisco dizer que o elemento principal é: a identidade de um jogo é o que a maior parte de seu público considera como sua identidade. Essa interpretação por sua vez passa necessariamente por como o jogo ficou popular.

Quando Super Mario Bros. ficou popular ele era um jogo sobre andar por fases para chegar ao final, comer cogumelos e salvar a princesa. Não era como Donkey Kong, Mario Bros. ou Wrecking Crew. Mario continuou fazendo basicamente as mesmas coisas até Super Mario World com pequenas mudanças e sem ter sua identidade questionada. Em Super Mario 64 porém de repente seu objetivo não era mais atravessar fases nem comer cogumelos. O desafio agora era resolver quebra-cabeças para ganhar estrelas.


Muitas pessoas sentiram que aquele não era o mesmo Mario que elas conheciam, quem conseguia jogar ele em 2D muitas vezes não conseguia jogá-lo em 3D, não entendia os objetivos, não se adaptava aos seus controles, não sentia prazer na sua jogabilidade. Para essas pessoas a identidade de Mario não passou para o jogo. Esse problema nunca aconteceu com Mario Kart que sempre foi o mesmo desde o Super Nintendo e nunca teve um momento em que as pessoas disseram "Isso não é Mario Kart".

Enquanto Mario Kart cada vez vendia mais em cada plataforma, a série Super Mario principal caiu em vendas. Jogadores pediam pelo retorno de Mario em 2D e quando isso aconteceu, com New Super Mario Bros para Nintendo DS e New Super Mario Bros. Wii para o Nintendo Wii, eles venderam muito mais do que Mario em 3D. Foram 30 milhões de unidades cada, enquanto Super Mario Odyssey chegou à metade disso. Há 15 milhões de pessoas que compraram um desses jogos e que não compram o outro.

Isso significa que uma franquia de jogos nunca pode mudar? Não é isso que estamos falando. Essa mudança porém precisa vir acompanhada da maioria de seu público já existente ou conquistar um novo público ainda maior, como aconteceu com Fire Emblem. Se uma franquia mudar para formas em que cada vez tem menos público, irá rumar para sua própria auto-destruição.

Qu4tro Causas

Ao trabalhar com a definição de coisas, Aristóteles definiu 4 "causas", que são na verdade como "explicações para o ser", pois não é o mesmo uso tradicional da palavra "causa" em nosso idioma. Elas eram: Formal (Eidos), Material (Hyle), Agente/Eficiente (Kinoun) e Fim/Final/Propósito (Telos). As duas primeiras acredito que não nos servem por serem mais voltadas para objetos físicos.


A Causa Formal significaria que definimos uma coisa pelo seu formato, como as mesmas tábuas de madeira organizadas de uma certa maneira são um navio, mas organizadas de uma maneira diferente podem ser uma casa. Poderíamos tentar esticar esse conceito para significar o design do jogo, a forma do jogo em si.

Se considerássemos a Causa Formal como a forma abstrata que os elementos de um jogo são organizados para formar um jogo de ação, de aventura, de RPG, talvez pudesse haver algum significado. No entanto acho que essa ideia é um tanto quanto frágil para colocarmos muito peso em cima dela. É algo interessante de se pensar, mas não nos levaria onde queremos.

A Causa Material é propriamente a matéria-prima de algo, por exemplo, um objeto que identificamos pelo material do qual ele é feito. Acho que para videogames o "material" significa que a sequência de um jogo de videogame precisa ser necessariamente um jogo de videogame, não poderia ser um jogo de tabuleiro ou qualquer outra coisa. Não é algo que se aplique no que estamos pensando. Agora vamos para as causas que realmente importam.

A causa Agente ou Eficiente seria quem criou o objeto e como. Aqui temos menos uma questão autoral e mais uma questão de transformação. Quem transformou aquela matéria-prima em um objeto? No God of War original foi David Jaffe com a equipe da Sony Santa Monica, enquanto o novo jogo foi Cory Balrog com o mesmo estúdio, porém com algumas pessoas diferentes obviamente. Segundo Aristóteles, duas coisas não poderiam ser a mesma coisa se fossem feitas por pessoas diferentes ou métodos diferentes.


Isso não deixa de ser uma resposta, porém talvez não seja satisfatória para nós. Por essa ideia apenas os desenvolvedores originais de um jogo e uma mesma equipe poderiam de fato passar a identidade dele para outro, mas não é o que vemos na prática. The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebe perfeitamente a identidade de The Legend of Zelda sem seu autor, Bloodstained recebe a identidade de Castlevania com o autor mas com outra equipe.

Por mais que seja tentador ver exemplos de pessoas que não são os criadores das séries desvirtuando-as, como Cory Balrog em God of War, Eiji Aonuma assassinando a série com The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Kenta Motokura criando algo que não é Mario em Super Mario Odyssey, parece difícil atrelar uma série inteira a apenas um autor.

Isso significaria que os novos Star Wars não são Star Wars porque não tem George Lucas e eu acredito que muitas pessoas sentiriam que isso é verdade, mas provavelmente por pensarem na qualidade do produto final e não realmente na identidade dele. Apenas lembrem-se que os Episódios 1, 2 e 3 também não foram muito bons e foram feitos por George Lucas. Eu não descarto completamente a possibilidade de o autor definir a identidade, mas vamos tentar não nos ater a essa resposta.

Agora a causa realmente interessante para nós: a Causa Final, Fim ou Propósito. Esta causa é simplesmente com que propósito aquela coisa foi feita. Claro que poderíamos presumir que jogos são feitos para divertir e terminar por aqui mesmo em um belo mundo de arco-íris no qual desde que um jogo seja "bom" e "divirta" ele faz parte de uma mesma série. No entanto existe um nível mais profundo de propósito nos jogos.


Cada tipo de jogo diferente exerce um tipo de trabalho diferente e mata uma fome diferente do jogador. Às vezes você quer uma refeição completa, às vezes algo para beliscar, outrora está com vontade de um doce. Cada jogo é feito para preencher uma sensação específica. Por isso muitas vezes jogos que são genéricos, repetitivos e anuais ainda fazem sucesso, pois podem oferecer uma experiência confortável e sem riscos para momentos em que não queremos nada pesado, como um mingau da Ubisoft.

Se pensarmos sobre o propósito dos jogos, de repente fica muito óbvia a diferença entre o God of War original e o novo God of War. Um é um jogo de extrema ação e violência, uma catarse selvagem do dia a dia pacato para despertar instintos primitivos. O outro é uma jornada focada na história, feita para fazer o jogador pensar e sentir-se como os personagens dessa história, com ação inserida apenas como conflito ocasional.

Ambos os jogos têm propósitos completamente diferentes, despertam sensações totalmente distintas, oferecem experiências que são praticamente dois jogos diferentes. O mesmo pode ser dito entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Super Mario Odyssey e New Super Mario Bros. Wii ou Super Mario 3D Land.

As analogias constantes com comida ao falar de jogos é porque todos nós sofremos de uma questão muito simples: fome. Quando não temos um certo tipo de jogo para jogar, ficamos com fome daquele jogo. Se uma empresa para de fazer um tipo de jogo ficamos famintos durante anos até outro surgir para tomar seu lugar.


Por mais que tentem dizer que o novo God of War é God of War, ele não mata a fome de quem jogava as versões antigas de God of War. Isso também vale para vários outros jogos que falamos aqui. Acredito que essa é a segunda chave para resolvermos essa questão, a fome deixada por jogos que abandonam seu propósito.

You got the Big Key

Como pudemos ver, em produtos de entretenimento, e especificamente em jogos, há dois pontos essenciais para que ocorra a transitividade de identidade, para que muitas pessoas considerem algo novo como uma nova versão ou novo capítulo de algo já existente. Nos distanciamos aqui da questão filosófica para tentar entender o que o público entende de maneira abstrata como um produto fazendo parte de uma franquia.

Primeiro: Aceitação. É preciso que um público igual ou superior ao da franquia original considere esse novo produto como parte da série original, normalmente atrelado a vendas. O novo God of War vendeu mais do que o primeiro jogo, então por essa lógica God of War agora é isso, um jogo focado na história que explora os sentimentos de paternidade de Kratos e seu filho chamado "Boooy".


No entanto faltaria o segundo elemento: Propósito. Para sabermos se uma nova direção foi realmente aceita temos que considerar as pessoas que começarão a ter fome pelo que aquele produto costumava representar e saciar, quantas clamarão por um retorno às origens daquele produto conforme essa fome aumentar. Hoje vemos isso com Star Wars, no qual dois episódios da nova trilogia foram basicamente um retorno aos moldes originais porque o público não aceitou as mudanças feitas como Star Wars.

Se nos próximos anos o novo God of War saciar completamente o público do antigo de forma que essas pessoas nunca mais peçam por um retorno ao que Kratos era antes, ele passa a se tornar o novo God of War. Pessoalmente eu prefiro o Kratos original, assim como prefiro os Fire Emblem clássicos, mas a questão é o que o grande público decidirá como a identidade daquela série.

Existe mais uma interpretação para o Navio de Teseu... mas já está tarde, vamos falar disso em um futuro artigo sobre nostalgia.

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domingo, 16 de junho de 2019

E3 2019: Quem ganhou?


Essa semana tivemos a E3 2019, a maior feira de jogos do mundo... por enquanto. As coisas andam meio ruins para a E3. Já andavam antes, é verdade, mas chegaram a melhorar e agora parecem estar piorando de novo bem rápido. Muitas empresas estão deixando de se apresentar na feira, seja de propósito ou porque têm estratégias próprias, e isso acabou por diluir um pouco o show.

A Microsoft foi a única das três grandes com uma conferência, a qual até foi razoável. Nintendo como nos últimos anos teve apenas uma Direct e Sony não teve absolutamente nada, ficou ausente do evento por completo. Algumas outras empresas chegaram a se destacar nesse vácuo, como Square Enix e principalmente a Devolver Digital.

Vamos dar uma olhada no que rolou nas conferências para ver quem ganhou.

Microsoft

A verdinha foi praticamente quem deu a largada com a primeira conferência da E3 no Domingo, dia 9. A Electronic Arts teve um evento antes no sábado mas não estava tão no clima assim. Sem a Sony na jogada a Microsoft só precisava atacar com força e poderia levar fácil essa E3, mas ela se segurou e acabou decepcionando um pouco. Acho que quase todos estavam apostando em um show forte para a Microsoft e não rolou nada além do "Ok".


A conferência foi boa até, longa mas bem menos cansativa que em outros anos, apesar de ter ficado um pouco mais chata perto do final. Como de costume há muito destaque para títulos multiplataforma apresentados como se fossem exclusivos, sempre com os avisos: Xbox, PC, lançamento no Game Pass, mesmo quando todos sabem que saem em outras plataformas também.

Houve um grande foco no Game Pass esse ano. Foram apresentados 60 jogos na conferência, destes, 34 já estrearão direto no Game Pass e o serviço agora está também disponível no PC. Não precisa ser um gênio da matemática pra ver que tem algo errado com essa conta. Mesmo um jogo Indie em seu lançamento custaria mais do que um mês de assinatura do serviço com acesso a dezenas de jogos, jogos entre os quais estaria esse Indie se ele for um dos que estreia direto no Game Pass.

A conferência abriu com The Outer Worlds da Obsidian, o jogo da Obsidian que parece meio que um Fallout: New Vegas no espaço, dito isso de uma maneira positiva. Ele será lançado em 25 de outubro no Xbox, PS4 e PC. Em seguida a Ninja Theory revelou um jogo multiplayer competitivo 4 vs 4 chamado Bleeding Edge, o qual me parece que já vai nascer morto nesse mercado tão disputado.


Ori and the Will of the Wisps apareceu com um bom trailer que demonstra um jogo um pouco mais interessante e animado que o original. Logo depois tivemos Minecraft Dungeons, com um trailer até razoável, mas ainda acho que a franquia não está mais com aquele charme todo para encantar o público que eles gostariam. Coop local e online para quatro pessoas é legal, claro, mas o jogo como um todo tem cheiro de franquia morta, como se alguém tivesse vestido a pele do cadáver de Minecraft. O mesmo aconteceu com Fable Heroes.

Entre esses primeiros jogos apresentados, Phil Spencer, o chefão do Xbox, apareceu para dar o discurso sobre o Game Pass que mencionou anteriormente. Porém o que ele falou a seguir foi ainda mais interessante: revelariam o próximo Xbox naquela conferência... mas sabe quando dizem "mostre, não fale"? Poisé, eles falaram porque não tinham intenção de mostrar.

Star Wars Jedi Fallen Order apareceu rapidamente com meio que um compilado do que já havia sido mostrado no sábado no evento da Electronic Arts. Ele será lançado em 15 de novembro no Xbox, PS4 e PC. Então surgiu uma surpresa interessante, um jogo de terror em que um sujeito avançava por uma floresta com uma câmera. Era um jogo baseado na franquia "Bruxa de Blair", chamado de "Blair Witch". Me parece que o jogo está marcado para Xbox One e PC, não tem cara de ser exclusivo, mas não sei. O jogo não parecia nem ruim nem muito bom, mas jogos de filmes sempre preocupam um pouco mais.

breathtaking

Até então a conferência estava bem legal e então veio um dos pontos altos da apresentação da Microsoft: Cyberpunk 2077. Porque o jogo era muito legal? Não, porque eles chamaram o Keanu Reeves para apresentar! Foi divertido, ele se saiu bem, se divertiu com a plateia e anunciou que estará no jogo. Cyberpunk 2077 não é muito minha praia mas promete ser um bom jogo. Lançamento para 16 de Abril de 2020 no Xbox, PlayStation 4 e PC.

Após um jogo tão pesado entrou um Indie mais fofinho, Spiritfarer, toda com animações 2D de alta qualidade. Simpático, me lembrou da clássica série Wonder Project J. É do mesmo estúdio de Jotun e sai em 2020 para Xbox, PlayStation 4, Switch e PC. Falando em 2D bem animado, logo em seguida vimos o novo Battletoads e... não empolgou muito.

Para um retorno de uma franquia tão esperada, o trailer foi bem fraco. O jogo parece ser melhor do que o trailer mostrou pelo menos. Eu gostei do visual em 2D de alta resolução, levemente deformado em proporções atarracadas, mas a jogabilidade não me parecia muito com o clássico Battletoads. Parece que abraçaram mesmo o estilo Beat'em Up frenético, mais para o Ninja Baseball Bat Man, algo que eu pensava que nunca poderia ser ruim, mas é quando se trata de descaracterizar Battletoads. Ele sai ainda em 2019 para Xbox com cooperativo pra até 3 pessoas.


Em seguida veio outro Indie de aparência bem legal, The Legend of Wright, um jogo com aparência de um livro de história feito em lápis, no qual o jogador interage diretamente também usando um lápis. Parecia legal, resta saber se só se sobressai no visual. Sai em 2020 para Xbox e PC, com versões também para Android e iOS.

Hora do compiladão, um vídeo com vários jogos Indies apresentados em sequência, todos no Xbox Game Pass, mesmo não sendo exclusivos: Dead Static Drive, Pathologic 2, Star Renegades, Afterparty, TABS: Totally Accurate Battle Simulator, The Good Life, Cross Code, Creature in the Well, Killer Queen Black, Riverbond, Unto the End, Blazing Chrome, Felix the Reaper, UnderMine, Supermarket Shriek, Secret Neighbor, Ikenfell, The Lord of the Rings: Living Card Game, Night Call e Totem Teller.

E adivinha? Mais sobre o Game Pass. Alguns jogos foram adicionados bem no dia da E3: Batman: Arkham Knight, Metro Exodus, Hollow Knight e Borderlands: The Handsome Collection. Neste momento anunciaram também um upgrade no Xbox Game Pass Ultimate, que oferecia Xbox Live Gold e Game Pass para o Xbox One, ao adicionar o Game Pass para PC sem aumento de custo.

O Game Pass para PC foi anunciado com a coletânea Halo: The Master Chief Collection finalmente para computadores, além de jogos como Forza Horizon 4, Gears of War 5, Prey, Ark: Survival Evolved e alguns pensados mais pro púbico de PC como Imperial Rome e Football Manager 2019.

Tivemos então o anúncio de algumas franquias clássicas da Microsoft retornando. Microsoft Flight Simulator, o qual sairá também no Xbox One além do PC, e Age of Empires 2 Definitive Edition, remake do clássico com gráficos em 4K e áudio remasterizado. Ele terá ainda uma nova campanha chamada The Last Khans e será lançado no final do ano. Wasteland 3 apareceu um pouco também com matança em Colorado, sem fazer muito alarde.


Então vem uma parte que me deixou bem chateado... a Microsoft comprou a Double Fine. Esse farra da Microsoft comprando vários estúdios apenas porque pode é uma das piores coisas que poderia acontecer com a indústria e um medo que existia desde o primeiro instante em que ela entrou no mercado. Com dinheiro suficiente ela pode forçar a tendência que quiser e as outras são praticamente obrigadas a seguirem, sendo que ela própria não é primariamente uma empresa de jogos.

Dito isso, Tim Schafer apareceu no palco e fez uma brincadeira que se a Microsoft precisar eles podem fazer Halo, Forza, Excel... foi engraçado, mas não deixa de ter um tom subserviente nessa frase. Então tivemos um pequeno trailer de Psychonauts 2 que não mostrava muito, mas para quem já espera por esse jogo há tantos anos não importa tanto.

Dois ótimos anúncios vieram em seguida com LEGO Star Wars: The Skywalker Saga que reunirá os 9 filmes em um pacote só e Dragon Ball Z Kakkarot, um jogo de ação focado em toda a trajetória de Goku. LEGO parece bem promissor, enquanto Dragon Ball Kakkarot parece explorar demais uma mesma história que já foi explorada à exaustão, mas ainda deverá ser legalzinho. Ambos serão multiplataforma e lançados em 2020.

Do outro lado do espectro, dois outros Indies pareceram meio pretensiosos. 12 Minutes, um jogo todo em visão aérea sobre um cara preso em um looping de tempo e Way to the Woods, um jogo em que você controla dois cervos em um mundo que mescla algo fantasioso com um mundo real devastado. Nenhum dos dois empolgou muito.

Gears of War 5 apareceu com um teaser bem conceitual e em seguida falaram sobre um novo modo de jogo chamado Escape no qual você tem que escapar de um lugar repleto de inimigos com a ajuda de outros jogadores. Parece estranho, mas esse tema de "escapar" parece que vai aparecer em mais jogos multiplayer daqui pra frente. O jogo sai em 10 de setembro e não vejo muito motivo para ainda estar empolgado com a franquia Gears desde que a Epic Games a vendeu.

A Microsoft mostrou uma evolução do seu controle Elite, chamada Series 2, com mais extras e etc. Me parece ter um público bem específico em mente de jogadores Pro então nada muito relevante. Dying Light 2 apareceu com um pouco de gameplay e volto a dizer que provavelmente vai ser estragado pela direção. Resolveram se focar na parte mais fraca do estúdio. Dying Light tem uma jogabilidade ótima e história ignorável, é um ótimo jogo. Pra que lançar uma sequência focada na história?


Agora para alguns exclusivos da Microsoft que me interessaram. Forza Horizon 4 com um pacote de expansão chamado LEGO Speed Champions que já está disponível. É uma parceria com o filme Uma Aventura Lego 2 e traz carros de LEGO para o jogo. Eu gosto como as expansões de Forza costumam ir atrás de coisas inesperadas para outros púbicos, como foi aquele pacote de pistas da Hot Wheels. Vejo muito menos crianças jogando jogos de carro e moto hoje em dia do que na época dos 16 Bits e isso é um bom incentivo.

Gears Pop que era um conceito que eu tinha esperança que ficasse legal, pegar Gears e reduzi-lo ao seu formato mais simples, como os jogos de LEGO funcionam perfeitamente para várias franquias. Porém será um jogo para Android e iOS. Eu simplesmente não entendo que público deseja pegar. Uma franquia madura reduzida a bonecos para smartphones? Pra quem é esse jogo?

Expansão de State of Decay 2, o jogo é bem legal mas anda bastante apagado ultimamente. CrossFire X para o Xbox One, essa sim foi uma boa parceria da Microsoft. Como o Xbox tem em si a cultura do PC, faz mais sentido se aproximar de fenômenos do PC como PlayerUnknown's Battlegrounds ou CrossFire, porque eles combinam com a filosofia deles.

Phantasy Star Online 2 finalmente para o ocidente, gratuito na primavera de 2020, nosso outono. Por ora apenas no Xbox e nos Estados Unidos, PS4, Switch e Europa de fora, o que é uma pena. O jogo já demorou séculos para ser lançado por aqui, o mínimo que poderia fazer é ter um lançamento decente. A Sega já confirmou que eventualmente ele chegará a outras plataformas.

Tales of Arise da Bandai Namco parece trazer um mundo mais aberto para a série Tales of, o que talvez ajude a atrair novos fãs. Os últimos jogos da série são bons, mas estão um pouco sem relevância, apenas se empilhando. Borderlands 3 também ganhou uma data de lançamento para 13 de setembro, envolto em diversas controvérsias.


Por fim foi revelado o jogo Elden Ring, que já tinha vazado uns dias antes da E3. É um RPG de mundo aberto do criador de Dark Souls e consultoria de ninguém menos que, ele mesmo, Georginho R.R. Martin da dança das cadeiras. O tema será mitologia nórdica, o que é sempre uma armadilha, mas recentemente parece que produtos com essa temática tem se saído melhor do que o esperado.

Finalmente Phil Spencer vem para "encerrar" a conferência mas na verdade começa a apresentar o próximo Xbox, codinome Project Scarlet. O problema é que nada é mostrado, chamam pessoas que trabalharam no projeto para falar de especificações técnicas e soltar termos como "120 FPS" e "next-gen ray tracing" que acabam sendo chatas. O console sairá no final de 2020, o que significa que terá mais uma E3 pela frente.

Para completar tivemos um novo trailer de Halo Infinite, sem qualquer gameplay, que estará presente no lançamento do novo Xbox. Faz você se perguntar se automaticamente ao comprar o próximo Xbox e ser assinante do Game Pass vai ter acesso a Halo e vários outros jogos de lançamento, como se jogos não custassem dinheiro para serem feitos.


Bethesda

A Bethesda tinha muito chão pra percorrer com sua conferência depois do lançamento desastroso de Fallout 76, o qual ela basicamente admitiu que não estava pronto mas lançou mesmo assim. Ela conseguiu melhorar um pouco sua imagem, sem mostrar nada de muito novo. Doom Eternal e Wolfenstein: Youngblood chamaram atenção, mas no fim as pessoas queriam algo de The Elder Scrolls 6, o que eles já haviam falado que não ia rolar mesmo.

Havia uma galera vibrando descontroladamente na conferência da Bethesda que não parecia nada natural. Costuma acontecer na conferência da Microsoft também, mas na da Bethesda estava muito pior. Chegou ao ponto de realmente incomodar, quebrar o ritmo da conferência e atrapalhar o áudio.


O ponto alto da conferência da Bethesda foi a revelação de um novo jogo da Tango Gameworks, estúdio de Shinji Mikami, criador de séries como Resident Evil e The Evil Within. O jogo é chamado GhostWire Tokyo e parece ter um conceito interessante, porém não foi o jogo que chamou a atenção e sim sua apresentadora. Uma discípula de Mikami chamada Ikumi Nakamura roubou o show com carisma e animação.

Tirando isso não houve nada particularmente empolgante na conferência da Bethesda.

Ubisoft

A conferência da Ubisoft foi bastante morna, mostrando jogos que em sua maioria já eram esperados. Nada de Aisha Tyler, nada muito fora do comum. Os maiores anúncios foram Watch Dogs Legion, terceiro jogo da franquia, e Gods & Monsters, um novo jogo de aventura inspirado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Watch Dogs Legion é o tipo de jogo que eu adorei o conceito mas não curti a execução. A ideia de poder controlar qualquer um em um exército de hackers me lembra bastante a ideia por trás do Anonymous e cria situações interessantes como a velhinha do trailer. Tem um toque de Rogue Legacy no sentido que você nunca sabe quais vantagens e desvantagens vai receber.


No entanto a cidade de Londres tomada por um governo autoritário pareceu muito claustrofóbica e depressiva. Distopias são bem menos divertidas como fantasias quando já estamos vivendo uma na vida real. Depois de algo tão colorido como a São Francisco de Watch Dogs 2 me pareceu um passo para trás ir para um cenário tão mais cinza e sóbrio no terceiro jogo.

Uma questão sobre jogos bons é que eles inspiram outros a seguirem seus passos. Gods & Monsters segue os passos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild com uma pegada de mitologia grega que é bastante promissora. São os mesmos desenvolvedores de Assassin's Creed Odyssey basicamente saindo do modelo fechado de seguir eventos históricos para investir em algo fantasioso. Pode acabar não sendo excepcional, ainda é cedo pra dizer, mas há potencial e é o tipo de jogo que o público mais jovem precisa.


Square Enix

Esse ano a Square Enix estava com tudo e por muito pouco não levou a E3 sozinha nas costas. Final Fantasy 7 Remake apareceu, e ok, é um jogo que já está em desenvolvimento há alguns anos, mas exibiu um gameplay longo e de alta qualidade, algo que praticamente ninguém mais fez na feira. A Square também anunciou várias boas novidades, entre elas jogos da série Mana para o ocidente.


Então o que deu errado? Bom... vamos dizer apenas que a vingança nunca é plena, mata a conferência e a envenena. "Avengers: A-Day", o jogo dos Vingadores, foi finalmente revelado durante a conferência da E3 e... nossa... estava horroroso. Os gráficos estavam feios, os atores não são os mesmos dos filmes, a Viúva Negra parece o príncipe do Shrek disfarçado como já bem apontaram no Twitter.

Para piorar, meio que não havia gameplay, era mais como uma simulação de gameplay. A portas fechadas a Square Enix mostrou um gameplay exclusivamente para alguns poucos jornalistas, controlado por um desenvolvedor. Alguém gravou e o gameplay vazou. Após vê-lo, eu acho que era aquilo que ela deveria ter mostrado na conferência.


Vingadores foi um tropeço feio e acabou com todas as outras coisas positivas da conferência da Square Enix. Ainda assim, Final Fantasy 7 Remake foi o melhor jogo apresentado no evento, mesmo que sua produtora não tenha conseguido ganhar a E3. Inclusive, de toda essa E3 eu só pretendo falar mais a fundo sobre dois jogos, e eles são: Final Fantasy 7 Remake e Avengers: A-Day.

Nintendo

A Direct da Nntendo foi legal, começou direto (get it?) já jogando a gente pra Super Smash Bros. Ultimate e revelando o protagonista de Dragon Quest XI no jogo. Naquele momento não poderia estar mais desapontado porque não era bem quem eu esperava. Passaram alguns instantes e aí sim, revelam que vários protagonistas de Dragon Quest estarão no jogo dividindo o mesmo personagem. Entre eles o que conhecemos aqui pelo desenho "Fly" (que quer a paz que o inimigo destrói).


Talvez abrir a conferência com um anúncio mais voltado para o público japonês não tenha sido a melhor das ideias, mas ok, passou rápido. Então tivemos uma rápida zueira com o novo presidente da Nintendo da América, Doug Bowser, sobre o fato de ele dividir o mesmo nome com o vilão Bowser de Mario. "Vocês são parentes?" perguntam. Divertidinho, mas tenho mais a falar sobre isso depois.


Chegamos então a Luigi's Mansion 3, uma série que meio que não tem motivo de existir mas a Nintendo continua a produzir. A jogabilidade parece melhor, com mais formas de combate contra os fantasmas, podendo bater eles no chão e contra objetos. A ideia de Gooigi, uma versão de gosma do personagem, é legal, mas deve limitar o coop já que parece ser algo mais usado para resolver puzzles e não para ter um segundo jogador. Uma coisa boa é que adicionaram um modo online, pois é uma série que precisa de mais extras.

Na sequência a Nintendo deu um bom espaço pra um jogo chamado The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics que terá também uma série na Netflix e eu não sei o que estava fazendo na Direct porque é um título bem ignorável.

The Legend of Zelda: Link's Awakening reapareceu e mostrou qual elemento irá "compensar" o fato de que o jogo é meio curto e sem extras por ser um remake do GameBoy. Haverá um novo modo com Dampé no qual o jogador pode criar Dungeons para explorar e obter recompensas. Não deu pra entender quão bom esse modo será, pode até ser um protótipo de Zelda Maker, mas eu preferia que colocassem alguns extras na campanha mesmo. O jogo sai em 20 de setembro.


Trials of Mana apareceu em sequência junto com a Collection of Mana, com a surpresa de que estava disponível no mesmo dia da conferência. The Witcher 3 também apareceu para o Switch e impressionou como o videogame conseguiu rodar um jogo tão pesado sem downgrades drásticos aparentes. Basta olhar Mortal Kombat 11 para ver como a versão Switch pode ficar aquém das outras. Ainda mais impressionante é que tudo virá em um único "cartucho" de 32 GB, sem downloads extras.

Fire Emblem Three Houses apareceu com um trailer, bem longo até, que foi o primeiro a me fazer interessar pelo jogo. Até então tudo que víamos era uma escola, professores, uma ambientação muito parada, rica em fazer o jogador viver em um mundo mágico como Hogwarts é para Harry Potter, mas no geral monótono. Este novo trailer dá um salto de tempo e mostra o futuro dessa turma, com guerra e fogo, algo bem mais legal. Sai em 26 de julho.

Veio um momento meio chato na conferência, um casal entrando em uma casa abandonada para jogar Resident Evil no Switch. Por um instante eu pensei que pudesse ser um anúncio de Resident Evil 7 ou Resident Evil 2 Remake pro console, já que The Witcher 3 meio que abriu as portas pra um novo mundo de ports. E o que era? Resident Evil 5 e 6 pro Switch... baita desperdício de tempo e atenção na Direct, são jogos que pode só lançar uma semana qualquer e pronto.


No More Heroes 3 foi anunciado e eu sou um grande fã da série e de Suda 51, mas... o que havia ali para se empolgar? Um trailer com Travis falando algumas coisas, simulação de gameplay clássica do Wii, mas nenhum sinal real sobre a direção que o jogo vai (além de que provavelmente será contra aliens). Com lançamento já para 2020 não poderiam mostrar algo mais? Ainda mais depois daquele gosto amargo que Travis Strikes Again deixou na boca.

O próximo jogo foi uma surpresa, Contra: Rogue Corps. Visualmente ele não é muito bonito, mas isso não importaria com uma jogabilidade frenética como é de se esperar de Contra. Na apresentação eu não vi nada de errado, mas houve comentários sobre o jogo depois que as armas superaquecem se forem muito usadas e isso pode ser a morte pra um jogo desses. Vale a pena ficar de olho até ter certeza.

Daemon X Machina continua supimpástico mas já poderia ter sido lançado, não precisava de mais uma apresentação. O remake de Panzer Dragoon foi uma boa surpresa, sai ainda esse ano, não sei se sairá para outras plataformas mas tem cara. Houve então uma rápida recapitulação da Direct de Pokémon, sem falar tudo de novo nessa direct da E3.


Astral Chain também apareceu, ainda bem legal, e melhorou sendo que nem precisava. Uma das poucas coisas que eu não gostava em Astral Chain e estava super disposto a ignorar era o combate com aquela "stand" de Jojo ao seu lado, mas agora explicaram que elas são inimigos capturados, o que é bem mais legal e dá o contexto certo para aquilo funcionar. Sai em 30 de agosto.

Eu comecei a ficar com um pouco de sono nesse momento porque começou a ficar entediante. Foi revelado o jogo de gângsters Empire of Sin para 2020, mostraram mais de Marvel Ultimate Alliance 3 que sai em 19 de julho, Cadence of Hyrule já disponível no mesmo dia para o Switch e só acordei um pouco em Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 para novembro por causa dos mamilos do Dr. Robotnik.

Porém ao menos eu acordei, pois o jogo a seguir me dá sono mas de um jeito muito mais positivo, Animal Crossing: New Horizons. Aqui em casa temos várias histórias de cochilar jogando Animal Crossing de tão sereno que é o jogo. Uma coisa legal é que finalmente parece que vão te dar mais coisas pra fazer. Ao invés de só cuidar da cidade você vai estar criando uma cidade em uma ilha deserta, e ainda poderá colocar itens a céu aberto, sem se limitar só a sua casa.


Então hora do compiladão de jogos: Spyro Reignited Trilogy, Hollow Knight: Silksong, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Minecraft Dungeons, The Elder Scrolls: Blades, My Friend Pedro, Doom Eternal, The Sinking City, Wolfenstein Youngblood, Dead by Daylight, Alien Isolation, Final Fantasy Chrystal Chronicles Remastered Edition, Dragon Quest Builders 2, Strangers Things 3, Just Dance 2020, Catan, New Super Lucky's Tale, Dauntless e Super Mario Maker 2.

Então duas últimas surpresas para acabar a conferência em uma nota alta. A primeira, a surpreendente revelação de Banjo e Kazooie para Super Smash Bros. Ultimate, com direito a serem recebidos pelos membros de Donkey Kong Country e uma zueira do cachorro de Duck Hunt. A revelação foi bm legal, mas os fãs piraram um pouco demais como se isso fosse gigantesco.

Revelar Banjo e Kazooie foi inesperado, mas como eu mencionei alguns dias atrás no Twitter, é só legal, é apenas um DLC para um jogo já existente. Ok, que é um jogo que celebra a Nintendo e os videogames, mas quem queria comprar, já comprou, ninguém ficaria animado assim por um DLC de Street Fighter 5.


Para ser realmente "Wow" precisamos de jogos e isso não nos foi entregue. Poderia ser um novo Banjo-Kazooie para Xbox One, poderia ser Rare Replay vindo para o Switch, poderia até mesmo ser apenas as versões HD de Banjo-Kazooie e Tooie sendo relançadas para o Switch. Mas nada disso aconteceu, então a adição de Banjo sem dúvida é algo apenas legal.

Por fim a conferência acabou com um teaser bem curto de uma sequência para The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o qual eu achei que não mostrou o suficiente para nos animarmos com a direção que o jogo vai tomar. Apenas foi mostrada uma força sombria abstrata, poderiam nos dar algo mais sólido que falasse sobre qual será o conceito do próximo jogo. De qualquer jeito deverá ser ótimo.

Aqui vou abrir um adendo porque a mera existência de Breath of the Wild 2 pra mim não é uma surpresa, eu já sabia que nessa E3 veríamos uma sequência ou de Zelda ou de Mario Odyssey, mas acreditava que Mario era mais provável. Porém fiz uma enquete no Twitter e segundo o resultado absolutamente ninguém esperava ver um novo Zelda esse ano. Então talvez eu apenas não tenha me surpreendido e por isso o anúncio teve bem menos impacto pra mim.


Devolver Digital

Se eu tivesse que dizer quem teve a melhor conferência, sem dúvida seria a Devolver Digital... o problema é que isso não teve nada a ver com videogames. Eu adorei o que eles fizeram, mas jogos mesmo eles tinham poucos e não eram tão impactantes, apesar de eu ter gostado de alguns. A questão aqui no entanto era outra.

Nos dois primeiros anos a Devolver Digital começou a fazer conferências bizarras e era engraçado, então eu já fui para o terceiro ano esperando novamente algo bizarro, mas cá pra nós, uma piada repetida três anos em sequência começa a perder a graça. O que eu não esperava encontrar era uma crítica tão certeira sobre o estado da indústria.

Devolver motherfucking Direct

É bom dar uma olhada nas conferências anteriores da Devolver Digital já que essa terceira começa diretamente após o final da segunda. Nina Struthers recebeu uma saraivada de tiros e ficou entre a vida e a morte. Para consertá-la fizeram algo como em Robocop, exceto que... ela não funciona. Como apresentar uma conferência na E3 sem a porta-voz da Devolver? Era hora do plano B: Devolver Direct.

A solução foi entrar na mente de Nina e apresentar um evento em vídeo com os novos jogos. Enquanto isso a personagem Linda que trabalha no Marketing falava coisas como: "Conferências para a imprensa são uma coisa do passado, a maioria das companhias nem as estão fazendo mais. Elas são velhas, ultrapassadas, irrelevantes".

Alguns indies legais como Fall Guys, Carrion, My Friend Pedro, mas principalmente a coletânea "Devolver Bootleg" que traz várias versões piratas dos próprios jogos deles, uma piada sensacional que eu adoraria ver outras empresas fazerem. Imagine um novo WarioWare com versões piratas de jogos da Nintendo.


Quem ganhou?

Um dos maiores problemas dessa E3 é que ninguém queria mostrar nada. Sony, Nintendo e Microsoft não queriam mostrar seus consoles, provavelmente pelo risco de serem eclipsadas umas pelas outras, então provavelmente teremos um evento só para anunciar o PlayStation 5, uma direct só para falar do Nintendo Switch e outro evento para falar do novo Xbox (ou a próxima E3).

Ninguém queria mostrar gameplay de seus jogos em um telão, fora de um ambiente controlado de uma apresentação por vídeo ou trailer. Há um artigo interessante na VG247 sobre como isso pode na verdade até ser culpa nossa, dos espectadores, por todas as vezes em que mostrar gameplay na E3 prejudicou imensamente a recepção de um jogo, citando casos como Watch Dogs. Eu mesmo me lembro recentemente da repercussão que uma poça de água causou em Spider-Man (puddlegate).


Estamos vivendo a época das narrativas e do excesso de controle, como em Watch Dogs Legion. Criam-se narrativas sobre as coisas e um grupo de pessoas sempre irá acreditar nelas, independente de ser verdade ou não. Então ao invés de as empresas terem que lidar com narrativas negativas como "A conferência desse ano foi fraca", elas estão se retraindo, tomando controle das narrativas, de seus serviços, de seus jogos. Em breve cada empresa vai ter sua "direct", cada empresa vai ter seu serviço de assinatura e por que não seu próprio evento.

O formato de vídeo "diretamente ao consumidor" é um sinal desse controle. Posso não ter gostado da plateia vibrando em conferências que não mereciam, como Bethesda, mas tivemos bons momentos com Keanu Reeves, com Ikumi Nakamura, momentos que, mais importante que tudo, pareciam orgânicos. Seres humanos interagindo com seres humanos, algo que deveríamos ter cada vez mais, mas pelo contrário, cada vez temos menos.

Na Direct da Nintendo? Doug Bowser fazendo trocadilho com um Bowser em 3D, super artificial. As Directs da Nintendo são impessoais, são informações dadas hierarquicamente, de cima para baixo, sem ouvir o que a parte de baixo tem a dizer. Como Linda da Devolver Digital disse: "Um vídeo de marketing tão destilado que as pessoas sofrem overdose de intenção de compra antes de ter sequer acabado". É isso que Directs são, marketing precisamente direcionado. Por mais que as empresas quisessem que a E3 fosse apenas marketing direcionado, estavam presas à percepção pública. Não mais.


Quanto mais as empresas exigem controle, menos elas combinam com uma feira como a E3. Novamente citando Linda da Devolver Digital, conferências são coisas do passado: "Podemos anunciar jogos para as massas a qualquer hora que quisermos. Libertos das limitações de uma conferência anual". Porém assim como Super Smash Bros. Ultimate não é só um jogo de luta, mas uma celebração, a E3 também não é só uma feira e deixar de celebrar esse momento enfraquece a indústria.

Tivemos uma E3 extremamente fraca onde havia mais coisas escondidas do que à mostra. A maioria dos jogos anunciados e exibidos tinham pouco ou nenhum gameplay exibido, a maioria das revelações foi feita fora da feira. Isso nos fez sair com uma sensação desagradável de que houve muitos anúncios, mas de que não queremos jogar particularmente nenhum, não havia nada para mexer com a nossa imaginação de estar jogando algo.

Quem ganhou a E3 2019? Eu diria que ninguém, mas quando ninguém faz nada excepcional, a Nintendo sempre ganha com o básico, assim como foi em 2018. Porém se as coisas continuarem andando assim podemos nem ter um E3 2020: Quem ganhou? porque esse ano definitivamente todos saímos perdendo um pouco.

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

Nintendo Direct: Mario Maker 2, Astral Chain e Link's Awakening


Andei muito ocupado ultimamente, então não tive muita chance de comentar a última Nintendo Direct na qual foram anunciados títulos como Super Mario Maker 2, Fire Emblem: Three Houses, o estreante Astral Chain da Platinum e um remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para o Nintendo Switch. Então vou falar um pouco mais sobre esses principais anúncios agora.

Houve também uma série de jogos de thirds mais antigos que tiveram ports anunciados para o Switch. Me senti na E3 vendo a lista de trailers de jogos "exclusivos" da Microsoft.

Super Mario Maker 2

Lembram-se como mencionei que Super Mario Maker falhou? O jogo de criação de fases de Mario tinha como alvo os fãs de Mario 2D e para esses fãs ele era uma péssima escolha. Tratava-se de um jogo confuso, algumas vezes frustrante e sem a real experiência do que era Mario 2D, a qual poderia ser encontrada até mesmo em um New Super Mario Bros. U, apesar de diluída.


Por todos esses problemas o jogo não vendeu tão bem quanto um Mario 2D, ele atingiu 4 milhões no Wii U e quase 3 milhões no 3DS. Não sabemos o quanto esses números se sobrepõem para calcular quantas pessoas realmente jogaram, mas 4 milhões é um número muito fraco para um Mario 2D. Até mesmo o fraco New Super Mario Bros. 2 vendeu mais de 13 milhões.

Porém, o que muda com a sequência? Super Mario Maker falhou porque as pessoas comprariam o jogo pensando ser Mario 2D e se decepcionariam, porém ninguém comprará Super Mario Maker 2 ainda esperando Mario 2D. Quem comprar Super Mario Maker 2 é porque espera mais de Super Mario Maker.

Caso o segundo jogo venda mais que o primeiro, podemos ver o nascimento de uma nova série "Maker" da Nintendo, algo fora do universo de Mario 2D e de um universo próprio. Teria poder suficiente para se estender para outras séries como um The Legend of Zelda Maker, sem causar tanta confusão. Há desvantagens, claro, como ordenhar um pouco mais a franquia Mario.


Não achei uma ideia muito boa inserir o power-up de gato de Super Mario 3D World nem elementos 3D que saem do fundo da tela para a frente. Tudo isso parece um pouco deslocado no jogo.

Super Mario Maker 2 vai sair em junho de 2019 no Switch.


Fire Emblem: Three Houses

Basicamente, Fire Emblem encontra o sistema de casas de Harry Potter. Você poderá jogar com casas diferentes e será um professor que lidera alunos em batalha. Não parece ruim, não parece excepcional, porém não posso deixar de lamentar que a série perdeu um pouco sua identidade e não tem mais aquela simplicidade concisa pela qual era conhecida.

Não Rafael, este não são Harry, Hermione e Ron

Quanto mais Fire Emblem fica complicado, mais eu percebo que ele não é complicado o bastante. Quando a série oferece simplicidade, é valor excepcional, eu posso curtir isso. Mas quando ela começa a se complicar, fica difícil não compará-la com outros jogos de estratégia mais complexos como Disgaea ou Valkyria Chronicles.

Eu fico feliz que Fire Emblem tenha encontrado um público com seu foco maior em relacionamentos após tantos jogos que vendiam aquém do esperado. Já não gostei muito de Fire Emblem: Awakening e Fates torrou o resto da minha paciência com a franquia. Ainda assim é melhor do que ter sido engavetada para sempre como outras séries da Nintendo.


Fire Emblem: Three Houses sai em 26 de julho.


Astral Chain

Quando eu vejo um jogo como Astral Chain eu vejo que não é tão difícil assim me agradar. Eu vivo reclamando dos jogos que a Nintendo apresenta, que não são ambiciosos o suficiente, que não têm ideias novas. Basta um jogo como Astral Chain aparecer que eu já tou batendo palmas de pé. Se houvesse garantia de sempre receber jogos como Daemon X Machina e Astral Chain em um console Nintendo, eu os compraria no lançamento.

No entanto, aqui está a questão: eu não acho que Astral Chain vai ser tão bom assim e nem que vá vender muito. Tem cara de ser um jogo na casa das notas 8 e 8.5 e não mais puxado para os 9 e 10. Eu tenho certeza, porém, que não importa qual a qualidade do jogo, iria me satisfazer, simplesmente porque está fazendo um esforço para tentar.

Estou montado em um tigre robô, seu argumento é inválido

Para mim, um jogo como Astral Chain tem o peso de um The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou um Horizon: Zero Dawn, mesmo que não chegue no nível desses jogos, simplesmente porque dá pra ver que ele almeja chegar lá. Esse tipo de ambição parece faltar nos jogos da própria Nintendo que muitas vezes parece fazer um gimmick qualquer e dizer "já tá bom".

Vale lembrar, a Platinum é excepcional em jogos de ação, mas sempre que sai um pouco disso, da pancadaria linear, ela meio que não se acerta. Okami tem muito charme e originalidade na jogabilidade, mas a aventura em si se estende e quase ninguém têm paciência para terminá-lo. Star Fox Zero... bom, não vamos nem entrar nesse vespeiro.

O principal que eu espero de Astral Chain é bom combate, um mundo aberto para explorar e algumas coisas para fazer upgrade. Não curto tanto a temática futurista nem o fato que seu personagem é de uma força policial, mas isso é o de menos. Tem monstros gigantes, tem uns robôs esquisitos que são praticamente Stands de Jojo, tem tigre cibernético pra montar, tem Kamiya, isso que importa.


Está marcado para 30 de agosto, mas... eu tou achando que vai atrasar. Vamos ver.


The Legend of Zelda: Link's Awakening

O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening do GameBoy para o Switch foi uma ótima surpresa, mas particularmente eu não gostei tanto. Primeiro, porque acho que Link's Awakening é um dos jogos que menos precisa de um remake, ele representa muito bem o GameBoy do seu jeito e refazê-lo com gráficos modernos tira um pouco de seu charme. Segundo, porque eu não acho que o estilo gráfico escolhido combine tanto com o jogo.


Link's Awakening é bem perfeito do jeito que é e acho que qualquer fã da Nintendo de respeito com vontade de rejogá-lo já deveria tê-lo feito no 3DS, como eu fiz com Link's Awakening e os dois Oracles. Tudo bem, poderia ser um jogo para atrair novos fãs, mas então... porque Link's Awakening? Que é um jogo relativamente curto e com jeito de portátil.

Presumo que haja algo mais no jogo além da campanha de Link's Awakening porque o que vimos até agora foi uma transposição de 1:1 do original com novos gráficos, o que não acredito que seja suficiente para justificar um novo produto. Seria interessante no mínimo ter um modo multiplayer ou um modo cooperativo como em Pokémon Let's Go.

Focando agora no estilo gráfico, vamos analisar um pouco. É um estilo muito fofo, eu achei o visual em si legal e se fosse outro jogo da série Zelda estaria ótimo. Um instante para sonhar: este jogo poderia ser The Legend of Zelda Maker, com esses gráficos, e de brinde um remake de Link's Awakening. Eu toparia muito isso.

O problema com os gráficos vem quando os comparamos com os originais do GameBoy. Apesar das limitações do portátil, não há dúvidas de que aquele é um Link adolescente estilo A Link to the Past ou forçando a barra um Link cartoon estilo Minish Cap.


Não combina então termos um Link que mais parece um boneco, um brinquedo percorrendo dioramas de plástico. Comparando então com a abertura estilo anime do jogo, combina menos ainda. Acredito que isso não prejudicará em nada a venda do jogo, até atrairá novo público, porém não é uma boa representação do jogo original do GameBoy e não é o remake que ele merecia.

The Legend of Zelda: Link's Awakening sai ainda em 2019.


Conclusão

Foi uma boa Direct com bons jogos anunciados e especialmente boas surpresas. Eu não acho que nenhum desses jogos vá fazer milagres pelo Switch, mas deve manter os fãs da Nintendo saciados e afirmando que esse foi o melhor ano de todos, mesmo que mais uma vez não esteja à altura do ano de lançamento com Breath of the Wild.

Eu não acho que a escolha do remake de Link's Awakening foi a esmo, acho que em breve veremos uma surpresa da Nintendo... sobre a qual eu vou falar uma outra hora. De resto, aguardarei pela E3 para ver se surgem mais jogos interessantes. Tenho ouvido rumores curiosos sobre um possível F-Zero.

sábado, 28 de abril de 2018

Com quantos triângulos se faz uma Triforce


Recentemente The Legend of Zelda voltou a se tornar uma das franquias de maior respeito do mundo dos games em um fenômeno apenas similar ao grandioso lançamento de Ocarina of Time na época do Nintendo 64. O mais novo título, The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch e Wii U, recolocou a franquia no mapa com um primor raramente visto na indústria.

No entanto, se você acompanha o blog, talvez se lembre de dois pontos específicos: Primeiro, da nossa review de The Legend of Zelda: Skyward Sword, na qual demos um 5/10 para o jogo e criticamos muito a direção da série. Segundo, de como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi bom e como achamos que isso aconteceu, pela ausência de um certo alguém. Vamos entender um pouco quem é Eiji Aonuma e por que achamos que Zelda fica melhor quando ele não está por perto.

Toda a questão gira em torno dele, Eiji Aonuma, diretor e produtor da série The Legend of Zelda atualmente. A franquia foi originalmente criada por Shigeru Miyamoto, responsável por alguns de seus melhores capítulos como A Link to the Past e Ocarina of Time, pai também de Mario e Donkey Kong. Porém, Miyamoto passou o controle da série para Eiji Aonuma a partir de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Desde esse fatídico dia a franquia começou a decair.

Com a exceção do capítulo isolado Twilight Princess que praticamente seguiu os passos de Ocarina of Time e foi bem, Aonuma não coincidentemente foi responsável pelos maiores fracassos em vendas da série: Majora's Mask, Wind Waker, Spirit Tracks e Skyward Sword. Apenas recentemente a série começou a se reerguer com A Link Between Worlds que acabou por nos dar esperanças para Breath of The Wild, ambos títulos que eu digo, foram beneficiados por uma grande ausência de Aonuma.


Assim que o jogo foi anunciado eu fiquei com um pé atrás, porque Aonuma sempre pode estragar um jogo que parece promissor. Quando Breath of the Wild deu certo eu afirmei então que Aonuma não teve muita influência direta no jogo, mesma coisa que afirmei para A Link Between Worlds. Então houve reclamações no artigo que questionavam a nossa capacidade de análise.

Reclamações dizendo que não é possível saber se alguém está mais ou menos envolvido no desenvolvimento de um jogo, que não é possível olhar para algo em um jogo e dizer quem fez ou não fez algo, que um produtor não poderia apenas deixar sua equipe livre para fazer algo e depois ser surpreendido com coisas que ele não pediu para serem feitas. São todas reclamações das quais eu discordo.

Me lembro que eu era muito bom em matemática no colégio e minha professora ocasionalmente lançava desafios valendo nota, os quais eram resolvidos em grupo. Dentro desse grupo eu fazia a lógica, resolvia o problema e sem que ninguém dissesse quem resolveu, a professora olhava e dizia "Esse raciocínio é do Monteiro". Eram apenas números, mas ainda assim era possível notar que eu que os tinha pensado, havia um traço involuntário que me identificava fora do meu controle.

A linguística forense flertou com o conceito de uma impressão digital linguística, a hipótese de que cada pessoa usa a linguagem de uma forma tão diferente que seria o suficiente para ser identificável, uma ciência que ainda engatinha. O FBI já foi mais longe e chegou ao termo "assinatura" para definir modus operandis característicos de serial killers de forma que é possível identificar um assassino apenas pelo seu jeito de realizar um crime.

É tão difícil assim imaginar que exista algo semelhante no mundo dos jogos? Uma assinatura que vem de dentro e nos denuncia? Vídeos como "Aonuma Style" captam perfeitamente a essência do que significa um Zelda de Aonuma. Esses elementos de Aonuma são facilmente identificáveis como sua assinatura. Então vem a questão: por que eles não estão em Breath of the Wild?


Por muito tempo ajudei pessoas com criação de jogos e com o passar dos anos via certos arquétipos se repetindo. Há pessoas que se focam na parte técnica, pessoas que só tem várias ideias uma seguida da outra sem nunca desenvolvê-las ao máximo, pessoas que nunca terminam projetos, pessoas que sempre fazem toda a programação da jogabilidade mas desistem na hora de fazer conteúdo, pessoas que sempre terminam projetos apesar de todas as dificuldades, entre outros. Era possível reconhecer cada um pelo estilo do projeto.

As questões mais recorrentes eram sobre ego, pessoas querendo muito passar algo que consideravam brilhante para serem idolatrados como os grandes gênios do videogame, os Miyamotos e Kojimas da nossa geração. Tinham histórias de dezenas de páginas e nenhuma descrição sobre como seria o jogo ou sua jogabilidade, afinal isso era apenas um empecilho, um detalhe, para sua obra-prima.

Quando vejo Aonuma, é uma dessas pessoas que eu vejo, alguém que quer muito passar algo que acha brilhante para o mundo, quer eles queiram ou não. Esse é o foco dele, ter certeza que sua história será contada corretamente, da maneira mais épica possível. Mas então quem faz o jogo, se não Aonuma? O resto da equipe.


Um produtor tem papel de supervisão e direcionamento, ele não fica em cima do jogo o tempo todo. Hideo Kojima pedia para seus desenvolvedores adicionarem coisas aos jogos e voltava uma a duas semanas depois para verificar como havia ficado. Mas não acreditem em mim, leiam de uma entrevista do próprio Aonuma como o desenvolvimento era livre:

"Nós temos essas metas durante o desenvolvimento. Eu jogo o jogo e faço comentários para a minha equipe, dou conselhos em que direção eles devem ir. Em uma das etapas, o jogo estava fantástico, havia tantos elementos ótimos. Mas na próxima etapa eles haviam sumido". 
"Eu fiz muitos comentários sobre o que eles precisavam adicionar, mas eu nunca falei para eles o que estava bom naquela etapa. Então eles adicionaram coisas que eu havia recomendado, mas eles também adicionaram outros elementos que eles acharam que funcionavam bem - e isso acabou quebrando todas as partes boas da etapa anterior. Eu aprendi que, quando está bom, eu tenho que dizer. Se eu administrasse isso bem, talvez o desenvolvimento não teria se estendido tanto."

Cada parte da equipe trabalhava em diferentes áreas do mapa e em diferentes sistemas, com metas a serem alcançadas. Muitas vezes uma parte nem sabia no que a outra estava trabalhando. Como Aonuma disse, várias coisas eram adicionadas e retiradas sem ordem direta dele, apenas porque a equipe achava que estava bom, pensava que estava ruim ou trocou por outra alternativa.


Ao mesmo tempo que não vemos Aonuma no jogo, é possível ver várias outras influências. Por exemplo, a do diretor Hidemaro Fujibayashi que disse que se inspirou em jogos como Minecraft e Terraria, coisas que podem ser vistas extensamente no sistema de crafting, cozinhar, desgaste das armas. Ele disse: "Eu pude aprender pelo gameplay e as possibilidades que eu encontrei. Eu pude aprender sobre o senso de aventura, exploração e como inspirava curiosidade". Isso é algo que podemos ver de fato no jogo.

Mas como alguém da equipe iria colocar algo sem autorização do produtor? Soa absurdo. No entanto é exatamente o que Aonuma faz, ele engana Shigeru Miyamoto com frequência e faz coisas pelas suas costas. The Legend of Zelda: Majora's Mask deveria ser um mero pacote de expansão para Ocarina of Time, mas Aonuma o transformou em um jogo próprio. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds seria um remake de A Link to the Past, mas ele também transformou em um jogo novo. Sempre pelas costas de Miyamoto, sem sua autorização.

Em outras palavras, sempre que Miyamoto pede para Aonuma fazer algo, ele até diz que vai fazer... mas então faz algo diferente de acordo com seus próprios planos. Tudo dá certo pra ele, ele sempre sai do desenvolvimento com o que ele quer. Seria tão estranho assim que seu comportamento passasse adiante para seus empregados? Que eles também fizessem coisas pelas suas costas e ele acabasse deixando por não saber que foi feito ou mesmo aceitando porque o resultado final foi bom?

Uma das maiores reclamações é sobre a existência de um "agente infiltrado" que sugeri que poderia existir na equipe de Aonuma, alguém que realmente sabe sobre o que The Legend of Zelda deveria ser e carrega a série nessa direção quando possível. Isso é algo que muitos consideram ridículo, assim como a possibilidade de um estúdio mercenário ter ajudado o Sonic Team em Sonic Colors. Eu mencionei esse agente no artigo: "Qual o segredo de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds?", no qual eu fiz uma crítica ao jeito de Aonuma de fazer Zeldas e como A Link Between Worlds apenas ficou bom porque ele estava ausente ou distraído, com essas citações:

"Quem vem estragando a franquia The Legend of Zelda ultimamente é o diretor Eiji Aonuma (...) e qual o principal problema de Aonuma? Ele caiu na armadilha de ego, é obcecado por controle, pela sua visão, e nós que reclamamos que os jogos estão ruins estamos atrapalhando sua genialidade"
"Se Eiji Aonuma tivesse participado ativamente da produção de A Link Between Worlds, seria possível prever que o jogo seria ruim, como de costume."
"(...) outra pessoa estava tocando o projeto de A Link Between Worlds. Essa pessoa, bem mais competente, é praticamente um herói e transformou o jogo no que ele virou hoje"
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi um acidente incrivelmente feliz nessa era de trevas sob o comando de Eiji Aonuma (...)"

Reclamaram que é absurdo imaginar que Aonuma não participou ativamente de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e que era mais absurdo ainda achar que tem alguém infiltrado lá que tem uma boa noção do que é Zelda. Então eu investiguei mais a fundo e descobri exatamente isso.

Em uma das entrevistas "Iwata Asks" do site da Nintendo, um dos desenvolvedores de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, o diretor Hiromasa Shikata, esclarece que após o término do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, a vasta maioria da equipe foi deslocada para The Legend of Zelda: Skyward Sword.


Como podem se lembrar, The Legend of Zelda: Skyward Sword foi bem criticado aqui no blog e completamente reconhecido como um jogo de Aonuma. Então Aonuma definitivamente teve sua presença sentida em Skyward Sword. Enquanto isso quem estava fazendo A Link Between Worlds? Apenas três pessoas: Shiro Mouri, Hiromasa Shikata e... você adivinhou? Um desenvolvedor desconhecido.

Lembram-se dessa trupe? Talvez se lembre porque eu já os mencionei em outro artigo. Foram eles que criaram também o demo do The Legend of Zelda original com física que viria a se tornar a base para a criação de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Novamente identificados apenas como: Shiro Mouri, Hiromasa Shikata e um desenvolver desconhecido.

Por duas vezes esse grupo foi citado e esse desenvolvedor desconhecido teve sua identidade ocultada sem um motivo revelado. Na própria entrevista do Iwata Asks temos a presença de Shiro Mouri e Hiromasa Shikata porém essa terceira pessoa é mencionada apenas como "um outro programador". Por que ele não está na entrevista? Por que ele não é creditado como os outros dois? Eles não sabiam o nome dele? Porque em um grupo de três pessoas desenvolvendo um jogo não tem como a parte dele ter sido ignorável.

Vejam bem, Aonuma não gosta do The Legend of Zelda original, ele nunca o conseguiu jogar, é o grande motivo pelo qual ele sempre tentou transformar a franquia em outra coisa. Aonuma nunca faria uma demo que se baseasse no primeiro The Legend of Zelda. Eu não consigo acreditar que os dois melhores Zeldas dos últimos anos tenham tido sua origem em uma equipe de três pessoas das quais uma delas é um programador misterioso apenas por coincidência.

Miyamoto constantemente discute com Aonuma sobre o fato de que ele não entende o que significa o cerne da franquia Zelda. Miyamoto conseguiu convencê-lo recentemente, em março de 2017 após o lançamento de Breath o the Wild a chegar na seguinte definição: "A essência de The Legend of Zelda é um ambiente onde Link evolui e ganha poder, no qual o jogador diretamente irá senti-lo através das ações que ele pode realizar conforme a história progride". Quer dizer que Aonuma nem mesmo tinha essa noção enquanto estava fazendo Breath of the Wild.

Aonuma disse uma vez que Miyamoto costuma fazer uma analogia sobre o teatro japonês Kabuki com ele. "Um mestre Kabuki diria: "para quebrar o molde, você precisa conhecer o molde"", segundo ele. Constantemente quando Aonuma fala com Miyamoto sobre algo em The Legend of Zelda, o criador da série responde: "Você não entende o molde".