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sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Red Dead 2, Westworld e o futuro dos NPCs



Red Dead Redemption 2 é a mais nova demonstração técnica de mundo realista da Rockstar, desenvolvedora conhecida pelo seu incrível trabalho na série GTA, e como de costume vem mostrando promessas extremamente ambiciosas sobre o jogo. A principal delas é a respeito de seus NPCs, os quais aparentemente são mais realistas e possuem um básico de inteligência artificial mais profundo do que estamos acostumados. Isso me lembrou de uma série muito boa da HBO chamada Westworld e como o futuro dos jogos sandbox pode estar em seus NPCs.

Uma das grandes promessas de Red Dead Redemption 2 é que agora você pode conversar com os NPCs, mas não aquelas famosas árvores de diálogo que ramificam em várias opções, uma conversa mais casual. Eles inicialmente realizam um julgamento sobre o seu personagem, se ele está bem ou mal vestido, se está sujo, com a barba por fazer, se há manchas de sangue e reagem de acordo com essa impressão inicial.

O jogador tem basicamente opções de escalada para os diálogos, os quais podem levar uma situação um nível acima ou desarmá-la. Uma vez tendo assustado alguém com sua aparência ou ações você pode aumentar esse medo ameaçando a pessoa ou acalmá-la dizendo que está tudo bem. Dependendo do seu sucesso essa pessoa pode ou não correr, pode ou não denunciá-lo para a polícia e talvez o mais interessante, ser legal não vai necessariamente te dar o melhor resultado, o que gera dilemas morais.

Obviamente isso são promessas e promessas são coisas frágeis como já vimos com Peter Molyneux e seus devaneios em Fable que nunca se concretizaram, mas o importante aqui é o conceito. Não estamos assim tão distantes de NPCs com inteligência artificial convincente, que deem um salto em relação ao que conhecemos atualmente. Em GTA por exemplo, você atira, as pessoas correm por um tempo, depois param e pronto, seguem rumando para lugar nenhum, sem casa, sem história.


Em simuladores de cidades como Cities Skylines (e acho que em SimCity também, mas não posso confirmar), cada pessoinha tem sua própria rotina, com sua própria casa, seu emprego e seu método de transporte para chegar até ele. Quando nos aproximamos da vida de cada um deles, como quais seus sonhos e aspirações, como Will Wright tentou, basicamente temos The Sims, criaturas com barras de necessidades e personalidade.

Não é algo tão complexo gerenciar todas essas vidas pois para um computador elas são apenas variáveis, ter ou não um trabalho é apenas 0 e 1, um local de trabalho é apenas um número com coordenadas predeterminadas de uma lista. Eles não estão de fato pensando, estão apenas nos dando a ilusão de pensamento, por isso o processamento não é algo de outro mundo ou inviável, como seria se cada NPC tivesse uma inteligência artificial real (aí sim cada um deles exigiria a potência de um videogame inteiro).

Então temos a série Westworld, a qual eu realmente recomendo que qualquer um aqui veja a primeira temporada. Trata-se de um futuro distópico no qual a humanidade visita parques de diversão com robôs extremamente realistas e com inteligência artificial limitada mas convincente. Westworld é o nome de um parque de diversões que leva os visitantes em uma aventura no velho-oeste.

Apesar de ser um parque de diversões, qualquer um que jogue videogame irá sentir algo familiar. Há NPCs, quests e outros jogadores como em um videogame qualquer. A diferença é que as missões não são dadas por uma pessoa com uma grande exclamação na cabeça. Uma dama deixa cair uma lata de leite, você a pega por gentileza, uma gentileza proveniente da sua persona no mundo real, e então você se envolve na quest dela, se quiser pode se envolver mais ainda na história e ela terá uma vida, uma família, sonhos, pelos quais você pode ou não se interessar. Tudo parece espontâneo e real, até que em uma segunda visita você a vê derrubar a lata de leite para outra pessoa e a magia se quebra.


Normalmente em um videogame não paramos para ajudar um NPC aleatório. Por que pararíamos? Ele não parece real. Em Westworld os NPCs parecem humanos e isso invoca certa empatia. Segundo a Rockstar, algumas missões de Red Dead Redemption 2 serão assim, não dadas por NPCs com exclamações na cabeça, mas comentadas por alto em conversas casuais até que o jogador decida investigá-las por conta própria.

Em jogos há dois tipos de história, a que é criada pelos desenvolvedores e a que é criada pelo jogador, a segunda muito mais potente que a primeira. Minecraft, por exemplo, praticamente não tem história criada por seu desenvolvedor, com exceção da caça ao Ender Dragon. A maior parte de sua história é gerada pelo próprio jogador e por sistemas ao seu redor que interagem e podem ser interagidos das mais diversas maneiras.

A forma roteirizada de contar história, na qual você tira o controle do jogador e o força em uma missão na qual os desenvolvedores esculpiram cada detalhe que será visto e interagido, exige muito dinheiro para ser produzida. Se Minecraft fosse um jogo sobre entrar em cinco templos, resolver armadilhas, pegar a espada mágica e matar o dragão, as pessoas já teriam largado dele há muito tempo. Ele se mantinha relevante porque a aventura nunca acabava, pois era uma aventura gerada pelo próprio jogador.

Atualmente jogos de mundo aberto não tem dinheiro pra preencher todos os seus cantos com história roteirizada e não têm designs interessantes o suficiente como Minecraft para preenchê-los com história para o jogador. Até mesmo o mais recente jogo do Homem-Aranha sofre disso. Desenvolver um sandbox divertido é difícil de um ponto de vista de design e por isso muitas empresas sequer tentam, fazem alguns sistemas básicos como árvores de habilidades, gangues, crimes aleatórios e pronto.


No entanto, ao termos NPCs mais realistas, eles poderiam reagir a vários detalhes do mundo, assim como reagiriam a uma camisa ensanguentada em Red Dead Redemption 2. Normalmente em um jogo de super-herói, o crime ocorre porque você está andando pela cidade de bobeira e o jogo cria um crime. Em outras palavras, ele cria um ladrão e cria uma vítima, NPCs que não existem de verdade fora dessa situação. Essa vítima não tem casa, ambições, necessidades, nem esse ladrão. São roteirizadas.

Ao criar sistemas ao invés de roteiros, você perde o controle de quando algo acontece, e perder o controle é uma coisa boa, as coisas começam a acontecer sozinhas. Um ladrão e uma vítima saem de casa no início do dia e em algum ponto ele vê a oportunidade de roubá-la, esteja você observando ou não. Você pode se perguntar: "De que adianta os NPCs fazerem algo quando eu não estou olhando?", e essa é a grande questão, trabalhar no espaço negativo.

Se todas as vezes que você estiver andando pela rua de bobeira em Spider-Man um crime é gerado para te entreter, todos jogadores verão esse crime, todos terão a mesma experiência e ao final do jogo estarão de saco cheio dele. Assim como no Level Design criamos caminhos que muitas pessoas não irão usar, é preciso existir a opção para que aqueles que a usem sintam que sua liberdade foi respeitada e que esse jogo lhes dá capacidade de expressão. Assim como uma fase na qual só andamos para frente é monótona, NPCs que sempre reagem da mesma maneira são monótonos.

Em Westworld os robôs, chamados de Anfitriões (Hosts), têm valores em sua programação que alteram a forma como se comportam de uma maneira bastante semelhante a The Sims. Os técnicos da série podem alterar os níveis dos anfitriões em carisma, agressividade, inteligência apenas deslizando uma barra, gerando experiências e reações diferentes dentro de uma mesma narrativa. Em um mesmo crime você poderia ter várias ramificações de acordo com quem é seu ladrão, vítima ou uma inesperada combinação incomum de ambos.


No início da série Westworld vemos que as pessoas começam seguindo as quests dadas pelos NPCs mais óbvios, mas logo estão seguindo suas próprias jornadas, encontrando sua própria diversão em um mundo interativo. Em Westworld se o jogador quiser salvar alguém de uma ameaça, ele não precisa entrar em uma missão, pois o mundo em si já é perigoso, pessoas inocentes morrem diariamente sem ninguém intervir e isso significa que em uma dessas ocasiões o visitante pode chegar no exato momento e salvar essa pessoa, tendo uma experiência única.

Isso não é tão diferente em conceito das vilas de Minecraft, as quais são completamente desprotegidas contra monstros. Se uma horda de zumbis for em direção a uma vila, você poderia impedi-los. Os habitantes no entanto não ficarão gratos, eles não são programados para isso. Você pode ficar o dia inteiro ajudando a vila, plantando, construindo, protegendo-a e eles não reagirão de forma alguma.

Se ao invés disso os NPCs tivessem variáveis, hoje haveria comunidades inteiras dedicadas a construir vilas em Minecraft nas quais os jogadores poderiam ser vistos como reis. Ao invés disso se você tiver habitantes demais em um mesmo local, todos tentam entrar na mesma casa até se sufocarem por falta de espaço (sim, é sério).

É possível que eventualmente cada jogador tenha seu próprio mundo para moldar da forma que quiser graças a sistemas que nos permitirão interagir com os NPCs a ponto de torná-los parte desse mundo, validadores de que este mundo existe fora da sua observação. Não que esteja defendendo hiper realismo no qual você comete um crime em GTA e uma AI detetive te investiga em uma delegacia (apesar de que isso poderia ser um novo gênero de jogo).

O futuro do sandbox pode ter mais a ver com gerar sensações do que acompanhar histórias, ou seja, mais perto de um parque de diversões que de um filme.

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Stranger Things como um jogo do Nintendo 8 Bits


Como eu ando fazendo pouca propaganda gratuita para o Netflix ultimamente (sarcasmo), aqui vai mais uma. Um artista chamado Matheus Bittencourt recriou uma pitadinha do seriado em uma versão Nintendo 8 Bits que me lembrou os clássicos jogos de aventura de apontar e clicar da LucasArts.

Se Stranger Things fosse traduzido para um jogo provavelmente teria que ser algo do gênero, ou algo ainda mais linear no estilo dos jogos da Telltale Games. Não se esqueçam também de dar uma olhada no Tumblr do artista se curtirem as imagens, ele tem algumas artes de Game of Thrones e também de filmes.

Caso você não tenha assistido ainda a série, relaxe, não dá pra ter spoilers por essas cenas. Mas pare de adiar e trate de ver logo, é realmente muito boa.



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Pokémon Go & A Queda de Reichenbach

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Pokémon Go & A Queda de Reichenbach


Um grande detetive britânico instala Pokémon Go em seu celular, ele segue os dados de localização de seu GPS até as cataratas de Reichenbach na Suíça em busca de um Dragonite e para dominar um Gym mal posicionado. Lá ele encontra seu arqui-inimigo e em uma disputa feroz, ambos acabam caindo para a morte. Ah, e o Dragonite também escapa da Pokébola.

Por que a raça humana é tão atraída por desgraça, grandes heróis, finais dramáticos? Essa é uma pergunta retórica, obviamente. A questão até já foi de certa forma respondida pelos trabalhos de Joseph Campbell em "O Herói de Mil Faces", o que importa é que somos. Talvez às vezes tenhamos que nos dar conta disso para tentar mudar um pouco aquilo que somos mas não nos faz bem.

As notícias da semana passada e retrasada eram sobre o incrível fenômeno que era Pokémon Go, um jogo que tinha vindo para mudar a sociedade. Em um mercado que já estava acostumado com pequenas ondas, de repente havia um maremoto e tudo era excitante novamente. Até mesmo tirou a Nintendo de sua recente onda de irrelevância com uma alta recorde de ações.

Essa semana as notícias são só sobre como os fãs de Pokémon Go estão enfurecidos com a última atualização do jogo, estão bombardeando reviews, boicotando o App e pedindo dinheiro de volta (das microtransações). Foi uma atualização bem ruim de fato, removeu várias funções do jogo ao invés de melhorá-lo e a empresa não soube lidar com o público. Ainda assim ainda era essencialmente a mesma coisa que todos amavam até alguns dias atrás.


Mas não estamos falando só de Pokémon Go. O mesmo está acontecendo com No Man's Sky, que um jogador afirma ter conseguido o jogo antecipadamente e muitas pessoas estão com raiva por ele não ser exatamente o que esperavam. Algo semelhante aconteceu com Mighty No. 9, quando de repente o jogo se tornou o alvo de todo o ódio por algumas decisões mal explicadas.

Na indústria de jogos direcionamos ódio para quem achamos que merece e para algumas pessoas ou empresas somos mais tendenciosos em quanto eles podem pisar na bola antes de odiá-los. Quando a EA lançou Star Wars Battlefront com pouco conteúdo e sem modo offline, ela foi massacrada, no entanto a Blizzard lançou Overwatch com uma série de defeitos, sem modo competitivo (que não está direito até hoje) e ainda estão passando a mão na cabeça dela.

Como seres humanos somos atraídos pelo excepcional, seja na ascensão, seja na queda, mas nunca realmente ligamos para o apogeu. Quando algo é um sucesso estabelecido, não damos muita atenção, descartamos como algo desinteressante. Nosso interesse só retorna quando algo fora do comum acontece e abala esse sucesso de forma devastadora.

Isso me lembra da série Sherlock da BBC, a qual pode ser assistida na Netflix e recomendo bastante (segunda propaganda gratuita que faço pra eles). O último episódio da segunda temporada da série, chamado "A Queda de Reichenbach", é sobre como Sherlock Holmes é desacreditado em frente ao público por seu arqui-inimigo Jim Moriarty.


Só é possível subverter tão rapidamente a opinião sobre uma coisa, de 8 a 80, pois nós secretamente temos essa vontade de ver algo inesperado, tanto para o positivo quanto para o negativo. Um sucesso que se estatela no chão é mais interessante do que um que se mantém no auge, um azarão que sai do nada e conquista muito é muito mais carismático que um sucesso comum de onde já era esperado.

A imprensa por sua vez sabe qual é a nossa sede e nos alimenta erroneamente com manchetes e matérias para saciá-la, antes mesmo que possuam todos os fatos para que as pessoas formem uma opinião própria com todas as informações. Nos dias de hoje a imprensa te diz diretamente o que pensar ao apresentar apenas o lado que está sendo falado no momento, não tenta informar.

Nós só acreditamos no que lemos, no entanto, porque queremos que seja verdade, já estamos predispostos a concordar com aquela afirmação. É como quando uma pessoa sobe no topo de um prédio, um grupo a observa, alguém grita "Pula!" e todos os outros começam a gritar também. Isso é mais sombrio ainda quando consideramos que é 50% mais comum estatisticamente alguém gritar "Pula" se for de noite.


Aqui no blog somos muitas vezes vistos como pessimistas, mas nunca estamos torcendo para algo dar errado apenas para termos o que falar. Se as pessoas não admitirem que querem ver essas grandes conclusões para fugir da mediocridade do comum, continuarão predispostas a essa polarização inconsciente.

quarta-feira, 27 de julho de 2016

Stranger Things e os videogames de outrora


Stranger Things é a mais nova série exclusiva do Netflix que estreou recentemente, com 8 episódios, todos disponíveis no serviço de uma vez só, como eles costumam fazer. Este artigo irá falar um pouco sobre Stranger Things e sua relação com jogos, porém sem qualquer spoiler da história. Ainda assim é recomendável assistir ao menos alguns episódios da série antes de ler para saber do que estamos falando.

Se você ainda não sabe nada sobre Stranger Things, a série se passa nos anos 80 e se desenvolve ao redor de um grupo de quatro crianças. Logo no primeiro episódio Um dos garotos desaparece sob condições estranhas e então o enredo segue desde a tensão de suspeitas de sequestro até a aceitação de que algo sobrenatural está ocorrendo, com a introdução de uma menina misteriosa.

A série é bem supimpa e recomendo bastante que assistam. Ela possui muitos toques de clássicos como Conta Comigo, Goonies, Poltergeist, Contatos Imediatos de Terceiro Grau, E.T. e muitos outros daquela época e de outras épocas, como a inestimada e antiquíssima Twilight Zone.

O mais legal ao ver essas inspirações em Stranger things é que não se tratam apenas de algumas referências à cultura pop jogadas de maneira sagaz, esses elementos estão realmente enraizados em Stranger Things, mesclados para formar o DNA próprio da série com um toque familiar.


Em tempos de Sonic Mania, NES Classic Edition, Mighty No. 9, tudo que vemos é um monte de gente querendo capitalizar em cima da nostalgia dos anos 80. Porém, quantos realmente se dedicam a compreender os anos 80? Tentar resgatar aquilo que fazia os anos 80 tão especiais?

Basta olhar para a grande quantidade de remakes e reboots de filmes dos anos 80 que acabam ficando muito aquém dos originais para ver que algumas companhias apenas valorizam o empurrãozinho que um nome famoso garante a elas, sem qualquer respeito pelo que aquela franquia significa.

É nisso que Stranger Things é bem diferente da maioria das séries, filmes e jogos, ele respeita os valores dos anos 80 e com isso consegue invocar a qualidade que era característica daquela época, uma qualidade que perdurou através das gerações em muitos filmes, séries e jogos que nunca mais foram esquecidos.

O fato de que a série se passa nos anos 80 faz algumas pessoas pensarem que seu sucesso é devido à nostalgia. Para nós seria o equivalente a um Sonic Mania, um jogo em pleno 2016 com gráficos de Mega Drive. No entanto, o segredo para o sucesso está nos valores fortes dos anos 80, os quais conquistam até mesmo quem não nasceu nessa época.

Por exemplo, os garotos jogam RPG em seu porão, Dungeons & Dragons, e isso não é apenas uma referência à cultura pop jogada ao alto para quem pegar como uma piada de The Big Bang Theory. Esse detalhe é parte intrínseca dos personagens e também da história, sem ninguém em momento algum desrespeitar Dungeons & Dragons, algo que se esperaria em qualquer outra grande mídia.

Você tava lendo um artigo de boa, quando de repente surge o Demogorgon!

Assim como em vários clássicos dos anos 80 os protagonista são crianças. Com o tempo a indústria dos filmes se distanciou de protagonistas mirins da mesma forma que a indústria dos jogos parou de fazer jogos para crianças, como falamos no artigo "Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?". Filmes com crianças como protagonistas ficaram bobos como aconteceu com os jogos infantis.

Se olharmos os protagonistas de Stranger Things no entanto, veremos crianças bastante inteligentes, as quais são capazes de realizar muito em matéria de roteiro. Na verdade, ninguém é burro na história e isso é relaxante. Ninguém ficará fazendo coisas idiotas, todos os personagens terão seus próprios arcos, teorias, descobertas, que convergem então em um encontro final.

A forma como os garotos são simplesmente normais, nem bobos demais para se tornarem incômodos nem super-heróis mirins como em uma comédia infantil, é perfeita. Jogadores provavelmente perceberão como isso é raramente bem feito em jogos e como é um alívio ver crianças que não são idiotas, como Clementine em The Walking Dead e Ellie em The Last of Us.

Clementine abriu as portas para mais crianças inteligentes nos jogos

Eu fiquei bastante satisfeito com Stranger Things, porém este post não é para revelar que o blog agora fará review de seriados, mas sim para mostrar que há uma ligação entre o que a série é e o que nós defendemos para o mundo dos jogos. A forma como Stranger Things trouxe os valores dos anos 80 é exatamente o que nós queremos ver nos jogos.

Foi necessário o Netflix quebrar os moldes da produção de seriados preestabelecidos para vermos uma série que resgatasse esses valores. Isso significa que no mercado de jogos, onde não há Netflix ou equivalente, este vácuo também existe e ainda está vago? Quem irá conquistá-lo?

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