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terça-feira, 7 de janeiro de 2020
Review de Shenmue 3
Shenmue 3 é um jogo que eu apoiei no Kickstarter apenas porque eu queria que fosse feito, apesar de nunca ter gostado tanto assim do primeiro Shenmue. Eu cheguei a jogá-lo na época do Dreamcast e suas mecânicas eram inovadoras para a época, porém sua jogabilidade sempre foi muito limitada e linear, um simulador monótono de conversação que era reflexo de uma época em que não sabíamos o futuro dos jogos. Eu esperava que o terceiro capítulo pudesse ser melhor, mas ao invés disso temos um novo jogo de Dreamcast nos dias atuais.
Não que não haja um certo charme retrô em jogar algo com uma sensação tão antiga e não tenha momentos em que eu me diverti com Shenmue 3 apenas por nostalgia, porém o jogo realmente faz você passar por todos os sentimentos que os jogos de antigamente causavam e torra sua paciência até todos os limites do aceitável.
Normalmente eu gosto de terminar os jogos dos quais vou fazer review, a não ser que algo me impeça de progredir como um bug ou problemas nas mecânicas. Shenmue 3 é um dos raríssimos exemplos em que simplesmente eu não tenho mais paciência para seguir com o jogo pois ele não parece estar indo a lugar nenhum. Também não gosto de usar informações externas ao invés de ver com meus próprios olhos, mas segundo pesquisei a história nem mesmo é concluída nesse terceiro jogo.
Continuamos a seguir os passos de Ryo Hazuki, um rapaz japonês que teve o pai assassinado por um vilão chamado Lan Di devido a um misterioso espelho com anos de história. Felizmente há um pequeno filme que recapitula os dois primeiros jogos para quem não se lembra mais deles. Os passos de Ryo o levaram para a China, mais precisamente na pequena Vila Bailu, um local que parece esquecido pelo tempo. O jogo também se passa muitos anos atrás, então não há celulares por perto.
O maior problema da história de Shenmue 3 é que tentam nos convencer que ao mesmo tempo Ryo está cego pelo fogo do desejo de vingança pela morte de seu pai e ainda assim pede licença para perguntar sobre as coisas mais mundanas a senhorinhas idosas e ajudar crianças a encontrar brinquedos perdidos. Não tem como espalhar uma emoção tão intensa por um pedaço de pão tão longo.
A jogabilidade básica de Shenmue envolve dois pontos. Primeiro, andar por aí conversando com todos sobre a mais recente pista que você tenha e segundo investigar locais específicos com o que restou do gênero "FREE" que o jogo lançou na época do Dreamcast. Há também combate, mas ele é péssimo e funciona mais como um obstáculo do que como parte do jogo.
Ryo continua perguntando sobre tudo e com a personalidade de uma porta, mas é aqui que há um certo charme Dreamcastesco sobre o jogo. A dublagem faz seu trabalho e cada pessoa tem várias respostas para cada pergunta que o jogador tiver que fazer, apesar de serem meio robóticos. Hoje em dia no entanto há jogos que fazem mais e com árvores de diálogo mais interessantes e Shenmue ignora isso. Há também corte bruscos de câmera durante as conversas pois certas respostas parecem fazer partes de outras.
Em sua época, a ideia do "FREE" era um gênero chamado "Full Reacting Eyes Experience", uma experiência que reunia a interação com seu poder de observação. Tudo que você pudesse ver poderia interagir como abrir gavetas, examinar objetos minuciosamente e assim por diante. O problema é que praticamente só sobrou mesmo do FREE o lance de abrir gavetas.
Talvez em um jogo de detetive o potencial desse gênero pudesse ser explorado porque é interessante encontrar pistas ao explorar o cenário, mas não é nada interessante abrir todas as gavetas de um lugar e depois descobrir que a pista era um quadro. Há informação inútil demais espalhada pelo jogo que acaba por desperdiçar o tempo do jogador a um nível extremo.
Quando os eventos estão andando, Shenmue 3 nem é tão ruim assim. Talvez fosse um jogo menos estressante de assistir no YouTube ou jogar com um passo a passo do lado para não desperdiçar tempo, muito como The Legend of Zelda: Majora's Mask. Para cada pisada no acelerador há uma pisada no freio, você não consegue chegar a lugar nenhum não porque não está tentando, mas por causa do veículo.
Durante quase todo o período que eu joguei Shenmue 3 eu preferia estar fazendo outra coisa para aproveitar meu tempo de forma mais útil. O jogo tinha várias chances de mostrar o que tinha de melhor e concluir dignamente seu legado ao deixar exatamente a imagem que queria passar e não um reflexo afetado pelo tempo, mas ao invés disso ele é extremamente datado, arrastado, não chega a lugar nenhum e não deixa nenhuma dúvida de por qual razão a série foi esquecida.
Nota 5/10
sexta-feira, 9 de dezembro de 2016
Small Radios Big Televisions: a TV que vai derreter o seu cérebro
Eu sou um grande fã dos jogos do Adult Swim, o canal de desenhos mais sérios que de vez em quando tinha uma ponta no Cartoon Network, porque eles costumam trazer uma boa jogabilidade, levemente viciante e são bem bizarros, tipo Robot Unicorn Attack (ALWAYS!!!). Então eu quis jogar Small Radios Big Televisions apesar de não conseguir entender o jogo de cara.
Como sabem, é estranho pra mim não entender um jogo. A questão é que Small Radios Big Televisions não é bem um jogo, mas uma experiência psicodélica com um quebra-cabeça emaranhado de leve. É até um pouco jogável, mas eu não diria que há jogabilidade, apenas a resolução linear de um grande puzzle com cenas enlouquecedoras no meio. Não acredita em mim? veja o trailer.
Pequenas empresas grandes confusões
Vamos começar a explicar isso. Esses locais que parecem plataformas de petróleo devem ser as estações de transmissão de rádio ou TV, não deu pra entender muito bem. Você entra nelas ao clicar nas portas e passa a então movimentar-se pelos corredores desses locais sempre clicando apenas nas portas. Não há um personagem andando, apenas você.
Conforme você vai andando pode acabar dando a volta e sair por outra porta, ora do mesmo lado por onde entrou, ora por um lado diferente, como em Fez e aí o jogo vai ficando mais complicado e exigindo que você mantenha uma certa noção de por onde está andando. Algumas portas estão também trancadas e exigem algum raciocínio para descobrir como abri-las interagindo com objetos do cenário na mesma sala ou em outras.
All we hear is Radio Gaga
Toda essa movimentação pelo local tem um único objetivo, encontrar fitas K7. O que? O que são fitas K7? Sai daqui. Volte em alguns anos. Voltando ao assunto... cada fita K7 contém um "mundo" próprio bem psicodélico onde você encontra o que parecem ser octaedros que agem como chaves para certas portas das instalações e permitem que você avance mais.
Porém, não é só isso, diria o Bob do Polishop. Há salas especiais que contam com ímãs no meio do trajeto, então você pode usar suas fitas K7 neles para corrompê-las e assim alterá-las. Então uma fita que originalmente tinha uma visão psicodélica aparentemente sem o octaedro pode ser alterada para uma onde ele está visível. Como uma vistosa árvore que vira um tronco quase morto e revela o objeto que estava escondido em suas folhas.
Não há nada errado com a sua televisão
Até mesmo para quem curte experiências diferenciadas, Small Radios Big Televisions é um pouco demais... e ao mesmo tempo um pouco de menos. Falta mais conteúdo para realmente entreter e as partes de quebra-cabeça são meio monótonas. Por mais que eu quisesse ver mais mundos e ser surpreendido por suas bizarrices, eram poucos e curtos separados por grandes porções de corredores.
Se fosse um jogo eu daria uma nota baixa pra ele, mas nem mesmo o reconheço como tal, está mais para uma experiência. O problema é que é uma experiência com um precinho bem salgado, então se quiserem dar uma olhada, chequem por vídeo mesmo.
sexta-feira, 28 de outubro de 2016
Review: No Man's Sky é um sonho para fãs de ficção científica
No Man's Sky era um dos jogos mais esperados da geração com uma promessa fantástica de criar um universo praticamente infinito. Porém, após vários anos de desenvolvimento e muitas promessas, ele acabou se envolvendo em uma grande polêmica por não trazer exatamente o que todos os jogadores esperavam. O que é uma pena, pois debaixo de tanta confusão há um jogo realmente incrível esperando ser desbravado.
Não entre em pânico!
A premissa de No Man's Sky sempre foi incrivelmente ambiciosa: dar ao jogador um número quase infinito de planetas para se explorar. Com o uso de fórmulas matemáticas que geram esses mundos proceduralmente o jogo é capaz de trazer quintilhões de planetas para você visitar, o que significa que nem todos esses locais serão visitados por seres vivos enquanto a humanidade durar.
Uma vez estabelecido esse universo gigantesco, a pergunta na mente dos jogadores é "Ok, como se joga?", e nem todos gostaram da resposta. No Man's Sky é um jogo de ficção científica e este é um gênero que não agrada a todos. Sua ambição acabou por torná-lo atraente para jogadores que normalmente não ficariam animados por esse tipo de jogo e isso causou uma forte onda negativa quando eles tiveram seu primeiro contato e viram do que se tratava.
Passado esse impacto inicial, no entanto, o que é afinal No Man's Sky? É um jogo sobre exploração e descoberta em um grande universo cujo tamanho depende apenas da sua imaginação. Você nunca conseguirá visitar todos os planetas para ter certeza de que aquilo que você imaginou não existe. Essa fagulha de improbabilidade infinita pode povoar esse universo com teorias e histórias sobre as quais o jogo apenas lança insinuações, sem certezas.
No início não havia nada
Não existe um enredo em No Man's Sky per se. Ao começar o jogo você é lançado em um planeta com sua nave quebrada e sem equipamentos, com um objetivo de consertá-la para poder voltar ao espaço e partir em jornadas para saber mais sobre o universo ou chegar ao centro da galáxia.
Chegar ao centro do universo é o principal objetivo e pode levar por volta de 100 horas, uma jornada realmente difícil de se completar. Porém há caminhos alterativos que você pode considerar sua aventura completa, como o "Caminho do Atlas", uma entidade alienígena comprometida ao conhecimento cujo caminho levaria apenas umas 40 horas.
A verdadeira história de No Man's Sky já aconteceu, há milhares ou talvez milhões de anos nessa mesma galáxia. Você pode desvendá-la através de monólitos e ruínas deixados nos planetas. Eles contarão sobre a história de cada uma das três raças alienígenas: os Korvax, os Vy'Keens e os Geks, além de também falar sobre os sentinelas, uma espécie de polícia espacial automatizada que está em toda parte.
Tanto a história quanto os diálogos das interações com alienígenas e ruínas têm uma forte carga de ficção científica em sua escrita, com muitas referências para quem é fã de Isaac Asimov e Douglas Adams. Há especificamente uma grande quantidade de detalhes que apontam para a série O Guia do Mochileiro das Galáxias.
No começo você não entenderá o que os alienígenas falam, precisará aprender cada uma das três línguas antes, mas ainda precisará tomar decisões baseadas no contexto da conversa que estão tendo. Isso gera algumas situações interessantes de adivinhação com base na personalidade de cada raça e resultados inusitados.
Perdidos no espaço
Como dito, assim que o jogo começa você é deixado em um planeta aleatório em algum canto do universo com sua nave quebrada e seu objetivo é consertá-la. O jogo simplesmente começa do nada e você que se vire, o que é bem prazeroso. Um ponto curioso é que como cada pessoa começará em um planeta diferente, sua experiência inicial deve ser bem diferente.
Mesmo assim o jogo não te deixará totalmente perdido. Consertar sua nave e dar seus primeiros passos será uma espécie de tutorial que fica no canto da tela até você entender as mecânicas básicas. Uma vez que as complete você fica por conta própria para explorar essa imensidão da forma que achar melhor, ou mesmo não explorá-la, a decisão é sua.
Em todos os planetas é possível encontrar certos recursos que podem ser extraídos com sua ferramenta. Quebre pedras e você receberá Ferro, destrua árvores e receberá carbono, além de outros elementos espalhados em plantas e concentrações pelo terreno. A coleta de recursos é uma grande parte de No Man's Sky, porém não se trata de um Minecraft no espaço.
Você decidirá o quanto a coleta de recursos ocupará seu tempo com o passar do jogo. No início sua arma será ineficiente e lenta, mas você poderá fazer upgrades nela. Seu inventário será pequeno e você poderá carregar poucas coisas, mas também poderá aumentá-lo. Sua nave terá pouco espaço para estoque, mas você poderá obter uma nave maior e assim por diante.
O inventário é um dos grandes dilemas de No Man's Sky, pois ele é bem limitado no começo. Eventualmente você pode ter até 48 slots em seu traje e nave, sendo que a nave ainda carrega o dobro da quantidade de elementos que seu traje. Porém, upgrades ocupam o mesmo espaço dos itens, então em alguns momentos você terá que decidir entre estar bem equipado ou carregar muitas coisas.
Vale a pena mencionar também um upgrade para sua arma que permite explodir pedaços dos planetas, como chão e paredes, o que te dá total liberdade de locomoção pelos mesmos. Se um recurso estiver subterrâneo você pode "escavar" até ele, se ficar preso em uma caverna pode criar sua própria saída e se atmosferas nocivas tentarem matar você, pode criar um abrigo temporário.
Uma vez equipado com sua nave você poderá começar a explorar o planeta que está, o que inclui: visitar instalações para obter novas tecnologias para seu traje, nave e ferramenta, visitar ruínas para aprender a língua dos alienígenas e sua história, procurar por naves abandonadas ou abatidas para adquiri-las, catalogar formas de vida do planeta ou mesmo buscar por recursos para criar algum upgrade.
Há uma grande quantidade de coisas para fazer e durante as primeiras dezenas de horas você apenas tentará administrar tudo isso para chegar a um bom personagem que pode aguentar algumas brigas, coletar recursos rapidamente e carregar itens sem precisar reorganizar sua mochila toda hora. Para chegar ao máximo seriam necessárias mais algumas dezenas de horas.
Além dessa jornada de auto-melhoramento o jogo ainda oferece 9 desafios específicos em 9 categorias, chamados de "Marcos" ou "Milestones". Cada um deles vai do nível 1 ao 10 e exige que você realize feitos progressivamente mais difíceis, como destruir uma certa quantidade de naves inimigas em batalhas espaciais ou catalogar todas as formas de vida de um planeta.
A lista completa de marcos registra: quanto você já andou, quantos alienígenas conheceu, número de palavras que aprendeu, quanto dinheiro acumulou, quantas naves inimigas destruiu, quantos sentinelas destruiu, quanto tempo já sobreviveu em planetas com condições extremas, quantos saltos de dobra já realizou e em quantos planetas você descobriu todas as espécies.
Estes objetivos são bem desafiadores e dão ao usuário mais um pouco de senso de propósito nesse universo tão esmagador de opções. Eles compõe também o troféu de Platina do jogo, então se você completar todos irá ganhar o troféu, mesmo que não tenha sequer chegado ao centro do universo.
Praticamente inofensivo
Em pouco tempo você terá capacidade também para sair do planeta em que começa, que é quando o jogo decola. Você pode visitar qualquer outro planeta ao seu redor a qualquer momento e com células de dobra pode mudar de sistema e visitar ainda outros planetas. No início tudo é um pouco parecido, pois o jogo utiliza um método de classificação de planetas que inicialmente te deixa preso nos mais sem graça, os G e F.
Planetas tipo G e F são basicamente rochas com pouca vida e sem nada interessante acontecendo neles. Conforme você aprende a construir reatores de dobra melhores começa a poder acessar os K e M, levemente melhores mas ainda sem graça, e finalmente planetas tipo E, bem vivos e com muitos recursos. Por último você terá acesso a planetas tipo B e O que costumam ter condições adversas, perfeitas para viver aventuras.
Pode parecer estranho oferecer os piores planetas de início, mas isso permite que essas primeiras horas de No Man's Sky sejam focadas apenas em você, melhorar o seu personagem através do traje, nave e ferramenta. Uma vez lá fora o universo é perigoso e algumas coisas podem acabar te matando se você não estiver preparado.
O nível de risco em No Man's Sky normalmente é baixo, praticamente inofensivo, pois poucas coisas realmente querem e podem matar você. Um animal selvagem pode ficar invocado e resolver te perseguir por você ter entrado em seu território, mas ele não causará dano suficiente para matar você e não é tão difícil escapar dele, a menos que esteja em um grande bando.
Porém em alguns planetas mais avançados, condições extremas como radição, temperaturas altas/baixas ou toxinas podem impedir que você fique mais do que alguns minutos em sua atmosfera. Esses mundos muitas vezes guardam recursos raros que podem ser usados em upgrades avançados ou coisas que podem ser vendidas a preços altos. Às vezes a força dos Sentinelas nesses locais também é extrema e atacará ao avistar você ou virá persegui-lo se pegar algum item valioso.
Quando você finalmente achar que se deu bem ao encher seu estoque de itens para revender, pode ser atacado por uma frota de piratas no espaço que tentarão pegar sua carga. No entanto, mesmo que você morra, seus itens ficam exatamente no mesmo lugar esperando por você, apenas sua nave sofrerá dano em alguma de suas tecnologias.
É um pouco chato que os piratas apenas existam nas naves, eles não descem aos planetas para te perseguir nem nada do gênero. Os Sentinelas por sua vez, protegem tanto o universo, mas não farão nada para ajudar você. Algumas vezes naves de fugitivos surgem também de repente no espaço e há recompensas por abatê-las.
Gráficos e Som
Visualmente No Man's Sky oscila em seu visual de acordo com o planeta em que você está. Alguns dos mundos mais desinteressantes não são muito bonitos visualmente, parecem apenas grandes áreas de pedras e montanhas. Porém, há outros com vegetação rica, animais exóticos, grama colorida que se agita com tempestades, nuvens de poeira que passam pelo ar, belas cavernas submarinas e assim por diante.
Há momentos em que se você parar e apreciar o pôr do sol irá sentir uma beleza incrível no jogo e há mundos que simplesmente serão prazerosos aos olhos de explorar. Tecnicamente é incrível o que o jogo realiza, com transições entre espaço, estratosfera e solo como se fossem um único mundo. Durante essas transições ocorre um certo "granulado", mas nada que incomode.
O setor musical é estranhamente muito bom, com músicas que combinam com o estilo do jogo, porém elas não tocam por muito tempo. Na maior parte da aventura você terá apenas o silêncio do espaço. Os animais possuem sons próprios, apesar de um pouco repetitivos, mas tudo soa bem futurista e cheio de lasers como seria de se esperar.
O Centro do Universo
Normalmente eu não dou spoilers sobre um jogo, mas aqui está algo que todos precisam saber. O objetivo de No Man's Sky, chegar ao centro do universo, não leva a nada. Uma vez que você chega lá a câmera se distancia, você é removido da galáxia onde estava e colocado em outra, com todos os seus equipamentos quebrados para começar tudo de novo.
É importante que as pessoas saibam disso antes de começar a jogar para decidirem se elas preferem a jornada ou o destino. No Man's Sky não recompensa no destino e jogadores devem estar cientes sobre isso. Para muitos o fato de não haver nada significa que o jogo é uma completa porcaria, para outros, é um ponto de reflexão.
O troféu de platina desse jogo, obtido ao conseguir todos os outros troféus, chama-se "Vórtice da Perspectiva Total". Esse nome vem de um aparelho de tortura da série O Guia do Mochileiro das Galáxias que aniquila a alma das pessoas ao mostrar como elas são pequenas no universo. Muitas pessoas acreditam que é isso que significa chegar ao centro de No Man's Sky, ser lembrado da nossa própria insignificância no universo.
Porém eu tenho outra resposta, também da série de Douglas Adams: "Existe uma teoria que diz que, se um dia alguém descobrir exatamente para que serve o Universo e por que ele está aqui, ele desaparecerá instantaneamente e será substituído por algo ainda mais estranho e inexplicável. Existe uma segunda teoria que diz que isso já aconteceu".
Conclusão
No Man's Sky é um jogo interessante e ambicioso que teve dificuldades para lidar com a própria fama. Apesar de ter lá sua dose de problemas, como bugs no lançamento, não era um jogo que merecia ser tratado como se fosse só mais um capítulo anual de alguma série lançado às pressas. Em seu primeiro mês praticamente todos os bugs foram consertados.
Este é um jogo indie onde o único momento que eu lembro da palavra "indie" é no final dessa review, quando penso como é incrível que um time de 14 pessoas possa ter realizado tal façanha. Em um mundo que aclama jogos em preto e branco que poderiam muito bem ser assistidos no YouTube, No Man's Sky traz algo diferente, uma aventura única para cada jogador.
Para fãs de ficção científica No Man's Sky é um sonho, com um universo acreditável, explorável e com muitas coisas para fazer nele. Sua ambição de não se contentar com o caminho fácil e tentar fazer aquilo que antes parecia impossível não é diferente da mesma ambição que levou o homem ao espaço em primeiro lugar e isso será inspirador para esse tipo de jogador.
Porém, como no dilema de Ícaro, algumas pessoas veem em No Man's Sky apenas soberba e arrogância, uma figura que ousou voar perto demais do Sol e que merece ser punida por isso. Já eu brindo a tal ousadia e espero que no futuro nos lembremos de No Man's Sky pela sua grandeza. Não a grandeza de seu universo, mas a de acreditar que poderiam fazer um jogo impossível que deu asas a nossa imaginação.
Nota: 9/10
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terça-feira, 20 de setembro de 2016
Review: Undertale tem mais carisma que determinação
Undertale é um jogo independente para PC criado todo por um único cara chamado Toby Fox, que se tornou um fenômeno no último ano e como na época eu não tive tempo de fazer uma review, pensei em fazê-la agora em seu aniversário. O jogo foi aclamado por ser extremamente criativo e carismático em várias áreas, porém como muitos RPGs ele peca por não dar poder suficiente ao jogador e apresentar muitas escolhas que no fundo são ilusórias.
Um conto embaixo
A história acompanha um garoto que caiu em uma fenda que leva para um mundo subterrâneo habitados por monstros, porém não do tipo feiosos e agressivos, criaturas civilizadas. Os monstros têm seus motivos para odiar os humanos, já que foram presos no submundo por uma barreira mágica.
No papel desse garoto seu objetivo é embarcar em uma jornada pelo mundo dos monstros em busca de um caminho de volta. Ao confrontar as criaturas que ali habitam você sempre terá duas opções: vencê-las pela força ou tentar conversar até convencê-las a parar de atacar.
Os personagens e diálogos de Undertale são alguns de seus pontos altos. As falas são divertidas, os inimigos são carismáticos, a história sabe ficar mais profunda e sombria quando precisa para pegar o jogador de surpresa e os vilões têm boas motivações que apresentam bem.
Coração cheio de determinação
Normalmente você atravessa o mapa como em qualquer RPG, com batalhas aleatórias que interrompem a sua aventura. Se decidir lutar contra os inimigos, tudo se resolve de maneira relativamente rápida. No entanto, se decidir falar com eles é um pouco mais complicado achar seus pontos fracos para fazer com que eles parem de lutar.
O foco do sistema do combate no entanto, fica por conta do round de defesa. Quando os inimigos atacam o jogador, você assume o comando de um pequeno coração confinado em um quadrado na tela. Seu objetivo é escapar dos ataques que serão desferidos contra esse coração para assim não tomar dano.
Os ataques são um misto de jogos de nave em que você precisa desviar de tiros por todos os lados, minigames rítmicos nos quais você precisa calcular o seu timing para não ser pego por um ataque e também sessões de plataforma com algum tipo de objeto que causa dano e plataformas que ajudam você a se manter seguro.
Enquanto o sistema de defesa é bem criativo e a opção de tentar falar com seus oponentes para fazê-los desistir da bataha é complexa, não há tanta profundidade para atacar. O jogo claramente têm um jeito preferido de lidar com as batalhas, Undertale não é um jogo em que você "pode" resolver as coisas sem violência, é um jogo em que você "deve".
Neste ponto o jogo não permite que você viva uma das partes mais essenciais de um RPG, que é simplesmente decidir como evoluir seu personagem através das batalhas. Caso você tome um caminho mais violento poderá acabar ficando preso em uma "rota violenta" a qual levará você a um final ruim.
Extremos artísticos
Os gráficos do jogo são em 8 Bits com alguns traços que lembram um pouco Mother 3 pelo pouco uso de sombreamento e foco em cores fortes e puras. Em batalha o estilo gráfico muda para um preto e branco levemente animado tão simples quanto o original. Algumas vezes o visual do jogo não consegue passar bem o que está acontecendo, mas na maior parte do tempo dá conta do recado.
Se por um lado os gráficos podem ser simples, por outro as músicas são soberbas. Undertale tem provavelmente o melhor setor sonoro que já ouvi em um jogo independente com algumas músicas incrivelmente marcantes. Um dos melhores exemplos é o da música "Megalovania" de um dos chefes finais.
Toda flor tem seus espinhos
A minha impressão geral de Undertale é bastante positiva no setor técnico com a música, no carisma de seus personagens, em sua história profunda e até no sistema de batalha criativo. É um jogo que dá pra entender como os fãs foram fisgados por esses elementos isolados. Porém, como jogo ele oferece muito pouco espaço para o jogador se manifestar, principalmente como um RPG.
Undertale tem três finais, porém apenas um é o verdadeiro e caso você pare em algum dos outros perderá grande parte do jogo. Apesar de dar a entender que é possível escolher entre enfrentar os monstros ou não, só é possível obter a verdadeira experiência do jogo seguindo o caminho que o criador planejou, algo que acaba por deixar a experiência linear.
Neste ponto Undertale se mostra muito semelhante a jogos como Inside: uma bela experiência guiada, ainda que com mais elementos de jogabilidade, mas que também poderia ser meramente absorvida como um filme pelo YouTube, pois o jogador não está no papel do motorista, é apenas o carona.
Nota: 6/10
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sexta-feira, 12 de agosto de 2016
Review: Mario & Sonic no Rio 2016 do Nintendo 3DS surpreende na malandragem
Quando a série de jogos Mario & Sonic surgiu ainda no Nintendo Wii em 2007, ela trazia apenas um monte de minigames desecontrados que desapareciam no meio de todas aquelas coletâneas de minigames do Wii, algumas até superiores. No entanto, ela começava a esboçar uma identidade própria em sua versão para Nintendo DS.
O tempo passou, a geração dos minigames do Wii também passou, porém Mario & Sonic voltou para os jogos de Londres de 2012 com mais força em seus minigames e as coisas começaram a ficar bem interessantes. Agora dá pra dizer com certa alegria que a série encontrou o seu estilo de ser aqui no Rio de Janeiro em 2016.
Para início de conversa, de 4 em 4 anos poderíamos estar recebendo jogos super chatos e genéricos sobre os Jogos Olímpicos, mas ao invés disso vemos os dois mascotes mais icônicos dos anos 90 se enfrentarem. Por incrível que pareça, essa união dos dois para uma disputa capta muito bem o espírito olímpico, que cessa guerras e fura regimes.
100 Metros Sem Barreiras Sem Vergonha
O jogo conta com 14 modalidades principais, dentre as quais duas são mais elaboradas: Futebol e Golf. Ok, você consegue golf melhor em Mario Golf, mas futebol é só aqui. Além delas temos: 100 metros rasos, 110 metros com barreiras, salto a distância, lançamento de dardo, natação, arco e flecha, boxe, tênis de mesa, vôlei de praia, equitação, ciclismo e ginástica artística.
Todos esses eventos variam bastante em matéria de complexidade e controles, o que é bem legal para usar mais os recursos do 3DS, quase sempre esquecidos. Ha desde amassadores de botão, até minigames com a tela de toque e alguns que ressuscitam o velho espírito de Mario Party de rodar o controle.
Além de suas versões "Olímpicas", cada um desses eventos tem também uma versão "Plus", que assim como os Dream Events nos outros jogos são versões dos esportes porém com itens da série Mario e também de Sonic. Eles seriam o equivalente à Mariokartização dos esportes olímpicos.
Se tem uma coisa que a Sega ainda sabe fazer, são minigames. Ela já provou isso na época de Feel the Magic: XY/XX, The Rub Rabbits, Rhythm Thief, e Mario & Sonic não é diferente. Claro, há minigames bons e outros nem tanto, mas a experiência em geral é muito divertida. Isso é uma coisa que não tem muito no 3DS, pura e simples diversão.
Uma coisa meio chata é que os personagens são limitados para cada evento. Não faz muito sentido poder botar Bowser e Eggman para corridas... bom, talvez o Eggman, mas mesmo dentro das capacidades físicas de cada personagem há alguns que ficam de fora de certos eventos sem motivo. Não é algo que me incomode, mas talvez possa incomodar fãs de certos personagens. Pelo menos Mario e Sonic competem em todas as modalidades.
Road to Rio 2016 melhor que a de verdade
Porém, não é por apenas alguns punhados de bons minigames que eu me apaixonei por esse jogo, mas finalmente pela adição de uma campanha single player. Jogadores poderão utilizar seus Miis para se inscreverem nas academias de Mario ou Sonic e tentar ganhar a medalha de ouro nesses eventos.
Mas o melhor é que a história se passa no Rio de Janeiro, com mapas em Copacabana, Maracanã, Barra da Tijuca e Deodoro. Algum dia você já imaginou que passearia no calçadão de Copacabana em um jogo do Nintendo 3DS? Eu sem dúvida não imaginei que eles iriam por essa direção.
Trata-se de um modo RPG no qual você explora um mapa relativamente simples e treina em minigames simples que são outras modalidades olímpicas fora das 14 mencionadas anteriormente, como Badminton, Canoagem e outras. Não é nada tão complexo quanto Mario Tennis ou Mario Golf do GameBoy Color, porém é mais acessível. Há também alguns mistérios caricatos que surgem no jogo e você precisa resolver, os quais deixam as coisas mais interessantes e próximas do mundo de Mario e Sonic.
Ao vencer as provas você ganha XP para passar de nível e frutas para comprar roupas com Yoshi que personalizam seu atleta e aumentam seus atributos. Há desde roupas carnavalescas até fantasias dos personagens de Mario e Sonic. Inclusive há também do mascote Vinicius, criado pelo estúdio de animação Birdo com participação do talentosíssimo Finamore (do mundo dos milagres).
Conclusão
Qualquer um pode olhar para Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games e ver uma coletânea de minigames genérica, porém ele é bem mais do que isso. Ele é um retorno aos jogos de rápida diversão que o Nintendo DS tinha, com uma pitada de Sega clássica, uma pitada de Olimpíadas, participação de dois mascotes icônicos e uma campanha divertida para jogar caso você não seja o tipo de pessoa que curta minigames soltos.
Eu queria dar uma nota mais alta, porém confesso que vou tirar meio ponto por algo que não é exatamente relacionado ao jogo em si, mas ao fato de que ele não está disponível em português. Sério, Nintendo? Bem no meu quintal?
Nota 8,5/10
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terça-feira, 2 de agosto de 2016
Review: Abzû é um Journey embaixo d'água menos chato
Um jogo que eu estava esperando bastante para o PlayStation 4 e PC era Abzû, criado por algumas das mentes que fizeram Journey, um jogo que eu acho chato pra caramba. O resultado é incrivelmente semelhante para a surpresa de ninguém, mas eu fiz questão de me desapontar pessoalmente mesmo assim pois é um estilo de jogo que eu gosto bastante. Abzû consegue ser menos chato que Journey, mas não muito diferente.
Quiere ser Journey y su mama no lo deja
As semelhanças com Journey são imensas. Em Abzû o jogo começa ao colocar você no papel de um mergulhador sem qualquer contexto. Não existe limite de oxigênio e há um belíssimo mundo ao seu redor para explorar. Aqui começam as diferenças para Journey, pois o mundo submarino de Abzû é muito mais belo e vivo do que o deserto por motivos óbvios.
Os controles são bem suaves e mantém o movimento agradável. Conforme você nada pode se acoplar a certos peixes para nadar junto com eles, apenas por diversão. Não há objetivos realmente no jogo, basta nadar para a próxima área até algo simples bloquear seu caminho. Você pode precisar procurar um pequeno drone aquático enterrado no chão ou ativar uma alavanca, mas nunca chega a ser algo desafiador.
A maior parte da história é vastamente abstrata e não atrapalha muito. Aparentemente seu mergulhador está reativando algum tipo de tecnologia ou magia antiga relacionada aos animais marinhos e eventualmente encontrará uma tecnologia oposta que fará o contraponto. Infelizmente praticamente não há antagonização no jogo e isso faz bastante falta, pois em nenhum momento você se sente em perigo ou em um momento tenso.
Borbulhas_de_amor_-_Fagner.mp3
A beleza de Abzû é tanta, mas tanta, que de certa forma funciona contra si mesma. O jogo é tão bonito em todos os momentos que sua beleza se torna um pouco esperada, "taken for granted" seria a expressão correta para descrever a sensação em inglês, mas infelizmente não há uma tradução boa o suficiente dela para o português.
Vamos ser claros, Abzû é um jogo lindo de se olhar. Os gráficos têm um estilo de desenho animado com texturas limpas e as animações dos animais são ótimas. É difícil se surpreender no entanto quando você está sempre esperando ser surpreendido. Ao adentrar um lugar belíssimo em Abzû, ele tinha menos impacto do que eu esperava pois todos os locais eram belíssimos, como se o jogo estivesse tentando demais ser belo.
A música é minimalista e só surge pra valer durante as grandes cenas do jogo para dar mais emoção com cantos agitados. Isso também pareceu um pouco esperado demais e seria legal ter outras músicas mais relaxantes para ouvir durante os momentos mais calmos do jogo.
Conclusão
6/10
quarta-feira, 20 de julho de 2016
Review: Adventures of Mana pega as melhores páginas do manual de Zelda
Adventures of Mana era um dos meus mais esperados jogos do ano, ou ao menos era até a Square Enix dizer que não o lançaria no ocidente. Então de repente, no final de junho, o jogo simplesmente aparece na PS Store sem qualquer aviso prévio e por um preço supimpa. Sem desapontar, Adventures of Mana trouxe uma aventura épica em moldes clássicos para o PS Vita.
Ele é um remake de um jogo de GameBoy da série "Mana", conhecida por títulos como Secret of Mana de Super Nintendo e Legend of Mana do PlayStation One. Porém, quando ele foi lançado, a série era pouco conhecida, então a Square Enix deu uma carteirada e o chamou de "Final Fantasy Adventure", com algumas pequenas alterações, que no fundo acabaram enriquecendo o título.
Mana Mana
Por se tratar de um jogo originalmente portátil de uma época de ouro, Adventures of Mana partiu de uma base muito forte arcade, a qual só ficou melhor com os gráficos atualizados. Por exemplo, apesar de ser um RPG não tem nada de começar acordando na cama e passar horas falando com a vizinhança.
Assim que a aventura começa você é jogado de cara em uma luta contra um monstro com jeito de chefão. Na história você é um prisioneiro que luta como gladiador para entretenimento das massas e acha nessa luta uma chance para escapar. Eventualmente você conhece uma menina que precisa proteger e o roteiro se desenrola mais.
Um RPG que já te joga de cara em uma batalha!
Inicialmente o enredo é bastante superficial e você pode pensar que isso é de se esperar de um RPG portátil. No entanto, a história vai ganhando camadas, personagens secundários interessantes e reviravoltas bem inesperadas. Tudo isso sem atrapalhar a ação em si.
Tchu Tchu Tchururu
A jogabilidade básica é de um Action RPG, com um botão de ataque e alguns atalhos na tela. É bem óbvio que o jogo saiu também para smartphones e tablets, pois dá pra jogar ele todo através da tela de toque e os menus funcionam também como botões virtuais. Porém, o PS Vita ganha fácil pela simples presença de botões físicos.
O jogo em si pega algumas das melhores páginas do manual de The Legend of Zelda, com um grande mundo para explorar através de pequenas telas que você vai atravessando. Há também uma variedade de dungeons repletas de inimigos, com saídas secretas e também alguns quebra-cabeças simples, tudo lembrando muito The Legend of Zelda do Nintendo 8 Bits.
No entanto, como na maioria dos RPGs, você pode subir de nível e ficar mais forte. É possível evoluir seu personagem de várias maneiras diferentes, no caminho do guerreiro, do monge, do mago ou do sábio, os dois primeiros voltados para ataques físicos e os dois últimos para magia. É possível também misturá-los. Essas classes são apresentadas como personagens clássicos de Final Fantasy: Warrior, Monk, Black Mage e Sage.
Há também uma grande quantidade de armas diferentes para encontrar e uma das maiores surpresas é que elas interagem com o cenário. Claro que você está acostumado a encontrar espadas mais fortes em um RPG, mas imagine encontrar um machado e além de aumentar seu ataque poder cortar árvores ou uma foice que pode remover plantas com espinhos do caminho.
Dungeons & Dráculas
Os dungeons são tanto onde Adventures of Mana brilha quanto onde ele é ofuscado. A maioria dos dungeons é interessante, como um bizarro castelo de um vampiro onde você vai parar acidentalmente, mas muitos deles são cavernas, muito iguais visualmente. A repetição do cinza cansa bastante e faz você se perguntar por que as cavernas não podem ter paredes marrons, tons de azul escuro ou qualquer outra cor.
Porém, o que eles perdem em visual, ganham em design. Há muitos locais não obrigatórios dentro dos dungeons, alcançados por quebra-cabeças opcionais ou paredes que precisam ser derrubadas com uma picareta. Nesses locais você pode encontrar armas, armaduras, escudos, magias e até mesmo chefes extras.
O sistema de menus é um pouco complicado e claramente feito para telas de toque. Ele não funciona muito bem quando você usa botões, mas é algo que pode ser relevado. O sistema de itens por outro lado, pode ser um pouco confuso para essa geração de jogadores. As lojas vendem picaretas e chaves para usar dentro dos dungeons e você precisa se equipar antes de se aventurar.
Graficamente é tudo muito simples, porém competente e bem limpo, com direito a cores vivas e algumas cenas relativamente belas, porém aquém do padrão do PS Vita. Uma coisa que incomoda é que os inimigos não surgem na tela de cara, eles são gerados um instante após você entrar e demora até se acostumar com isso.
Conclusão
Adventures of Mana traz uma aventura soberba de aproximadamente 12 horas de duração, praticamente perfeita do início ao fim pois seus defeitos não chegam a diminui-la. Simples em conceito, porém desafiador, ele é claramente inspirado por alguns dos melhores jogos de sua época das formas mais incríveis. É um jogo extremamente recomendado, um dos melhores do ano.
8,5/10
quarta-feira, 13 de julho de 2016
Review: Inside é melhor aproveitado do lado de fora
Inside é o mais novo jogo da Playdead, criadores do aclamado jogo independente Limbo, para Xbox One e PC, com possibilidade de chegar a outras plataformas mais tarde. Assim como no jogo original, há uma atmosfera bem sombria e pouco da história é explicado, o que funciona tanto a favor do jogo como contra eles.
O jogo começa bem, com um garoto sendo largado no meio do nada e imediatamente começamos a controlá-lo. Não há qualquer contexto em Inside e o que de certa forma permitia interpretação em Limbo, aqui é um pouco mais confuso. Não sabemos quem é o garoto, qual sua motivação, por que ele é perseguido, entre outras questões.
Nenhuma questão é respondida diretamente em Inside e até certo ponto você pode tirar conclusões corretas sobre o jogo com o passar da história. Não há diálogos, narração nem nada do gênero. Apenas cenas e as conclusões que você tira a partir delas. Há obviamente também metalinguagem, com a palavra "Inside" (Dentro), que faz você se perguntar "Dentro de que?".
A história é repleta de momentos "Uau!", cenas marcantes que fazem sua cabeça explodir em ideias e perguntas, mas novamente, nenhuma delas têm resposta. Em certo momento Inside parece usar algumas das técnicas do seriado LOST, onde apenas importa criar o mistério, sem uma explicação, o que deixa as coisas meio preguiçosas.
A progressão no entanto, é extremamente linear. Você sempre se encontra andando da esquerda para a direita e então é interrompido por um ou outro quebra-cabeça. A maioria dos quebra-cabeças do jogo são simples e curtos, no entanto há um ou dois que se arrastam um bocado e exigem bastante raciocínio e persistência.
Você pode pular, empurrar caixas (claro), realizar algunas ações contextuais e até mesmo pilotar um veículo no meio da história. Os controle funcionam de maneira simples e se adaptam através do jogo conforme mudanças são apresentadas.
Graficamente o jogo impressiona mais do que a maioria dos jogos indies. Claro que Inside é bem escuro, mas ele dosa sua escuridão na medida, uma perfeita evolução estética sobre o estilo de Limbo. Há escuridão, há sombra, há luz e então há uma camisa vermelha que simboliza esta criatura deslocada neste mundo, você.
Uma das coisas mais legais é o sistema de animações do personagem, o qual aparentemente utiliza um pouco de física para deixar a movimentação mais natural. Raramente jogos possuem animações que fluem tão bem quanto as do menino de Inside e elas são realmente belas de se apreciar.
Se você achou Limbo um jogo sensacional, não se preocupe, para você Inside parecerá uma obra-prima. Trata-se claramente de um sucessor perfeito para Limbo em todos os sentidos. A questão é que, não há muito o que se jogar nele, você apenas segue uma história linearmente com alguns momentos marcantes e de repente acabou. Estes momentos são incríveis de ver? Sim, são.
Porém, por focar-se tanto na história, Inside é uma experiência que não parece valorizar o controle em suas mãos. Há poucos extras com pouco incentivo para buscá-los e não há motivo para jogar mais de uma vez. No fundo, não vejo motivo para jogar Inside quando é possível absorver todas as suas qualidades apenas assistindo. Talvez seja melhor apenas ver um gameplay completo no YouTube.
5/10
quarta-feira, 22 de junho de 2016
Review de Mighty No. 9
Mighty No. 9 é o novo jogo do criador de Mega Man, Keiji Inafune, após a sua saída da Capcom, já que a empresa se recusava a criar novos games do robô azul. O custo da produção foi bancado por uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e o desenvolvimento levou quase 3 anos, com muitos atrasos. Agora Mighty No. 9 finalmente chegou e o resultado pode não ser o que jogadores esperavam.
DASHDASHDASH
A estrutura de Mighty No. 9 começa bem semelhante à de Mega Man. Andar, pular e atirar enquanto atravessa fases repletas de inimigos e enfrenta chefes. Por sua vez você ganha armas desses chefes que pode utilizar depois para matar outros chefes com mais facilidade. Até aí tudo está perfeitamente de acordo com o que um fã de Mega Man poderia querer.
As coisas começam a desandar com a introdução de uma mecânica de "Dash", que permite deslizar pelo chão ou ar e é essencial para matar os inimigos. Os tiros praticamente não matam inimigos, apenas os enfraquecem e permite que você use o Dash para finalizá-los. Algumas vezes isso quebra o ritmo da ação e detrai a função do combate em si.
O sistema de Dash é bem complexo. Ao absorver certos inimigos, de acordo com a cor, você recebe bônus no seu ataque, velocidade, tanques reserva de energia e mais, além de haver todo uma profundidade ao absorver vários inimigos ao mesmo tempo para criar combos.
Os controles não são totalmente precisos e isso é um pouco desagradável em um clone de Mega Man. Às vezes eles escorregam, outras vezes fica complicado de se manter em cima de uma plataforma, nem sempre dá pra saber onde o Dash vai deixar você ou se é possível se pendurar naquela plataforma em específico (sim, você pode se pendurar em bordas), pois em algumas não é possível.
Not that Mighty
O design das fases é onde realmente o jogo determina sua mediocridade. A maioria delas são corredores lineares para se ir da esquerda para a direita sem qualquer variação, às vezes com um mínimo desvio para obter algo inútil. Não há nenhum tipo de item secreto no jogo que valorize a exploração e nem áreas que só podem ser acessadas com a habilidade especial de algum chefe.
Há muitos elementos que lembram o design de Mega Man 9 e 10, como uma grande quantidade de "One Hit Kills", situações nas quais um mero toque de leve em um circuito aberto irá matar você, como os clássicos espinhos de Mega Man. Essas situações estão por toda parte, muitas vezes exageradas e denotam uma certa inexperiência que confunde a dificuldade de um desafio com algo barato, injusto.
Para não dizer que não houve nada criativo, a fase do Mighty No. 8, Countershade foi algo bem diferente do resto do jogo. O personagem, um atirador sniper, esconde-se pela fase e faz o jogador procurar por ele, seguindo sua mira laser. Apesar disso, a fase dura um pouco demais e chega a ser cansativa.
Um conto preto no branco
A história toma um pouco de espaço no jogo, quase incomoda, mas é deixada de lado na maior parte do tempo. O nível está meio "Knack", com cientistas supostamente inteligentes que não são nada inteligentes e personagens com personalidades nada carismáticas. Há até mesmo personagens chamados White e Black para deixar tudo bem simples, apesar de haver uma pequena surpresa aí.
O robô Beck não tem o apelo de Mega Man, ele é usado pelo Dr. White mais como uma ferramenta do que agindo por conta própria como uma criatura consciente. A assistente Call por sua vez não tem nenhuma personalidade se comparada com Roll. Pelo menos os outros robôs Mighty Numbers são interessantes, com personalidades artificiais que variam de divertidas a irritantes.
Um detalhe curioso é que os robôs inimigos não são destruídos, então após vencê-los, Beck os salva. COm isso eles se tornam novamente seus amigos e aparecem em certas fases para dar conselhos e alterar um pouco o fluxo dos eventos. Isso cria algumas das melhores situações do jogo, como a fase final em que todos se unem para lutar juntos.
Às vezes há diálogos no meio da fase e eles chegam a atrapalhar devido à posição da janela, o que faz parecer que ninguém testou o jogo para reclamar disso. Não são tantos a ponto de me fazer odiar o jogo, mas há momentos em que eu definitivamente preferiria que eles não estivessem lá.
Ataque da Pizzas
Graficamente o jogo claramente teve alguns downgrades e hoje está apenas aceitável, com base na versão PlayStation 4 usada na review. Algo menos aceitável é a forma como a boca dos personagens não se move durante as cenas, o que deu um aspecto amador ao jogo. Alguns efeitos, especificamente as explosões, são simplesmente horríveis e chegam a parecer pizzas (nunca é tão ruim quanto a imagem abaixo, no entanto).
A taxa de quadros é em sua maioria estável, com algumas quedas. Se você tentar usar certas armas em certos locais também há quedas drásticas. Um efeito em particular, o "Bloom", que faz certas fontes de luz parecerem mais brilhantes, pode ser desligado no menu e isso ajudou bastante a manter a fluidez do jogo na minha experiência.
Conclusão
Apesar de listar muitas coisas negativas a experiência de jogar Mighty No. 9 em si não foi ruim. Há momentos em que você não está pensando nos defeitos e ele realmente parece um bom jogo de Mega Man, assim como há outros em que claramente é algo diferente e nem sempre bom. A frustração causada pelas mortes instantâneas é um problema sério, mas pode ser controlada ao aumentar o seu número de vidas nas opções, para, ironicamente, 9 vidas.
A campanha principal tem por volta de 3 horas e conta com uma grande quantidade de modos extras, porém nem todos relevantes. Esses modos tem toda a cara de "Meta Extra" de campanha de financiamento coletivo, como desafios, desafios cooperativos, modo só de chefões e até corrida online.
Eu me diverti bastante com Mighty No. 9 e também me frustrei bastante, não é um jogo excepcional e nem é um jogo incompetente. Depois de 3 anos com certeza as pessoas não esperavam um jogo meramente razoável. Como a internet apenas lida com extremos muitos críticos aproveitaram a rejeição do público para jogar Beck e Inafune debaixo de um caminhão, pois esse tipo de espetáculo gera mais audiência.
No entanto, em um mundo sem Mega Man, a existência de Mighty No. 9 não é apenas melhor do que nada, é uma esperança de que velhos robôs possam evoluir.
Nota: 7 / 10
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quinta-feira, 3 de março de 2016
Review: Dying Light - The Following
Dying Light foi um dos meus jogos preferidos no início dessa nova geração, já que discutivelmente foi um momento em que você realmente podia sentir que um salto havia sido dado em relação à geração anterior. Dos mesmos produtores de Dead Island, ele começou com uma certa cara de clone melhorado, mas surpreendeu bastante com um jogo viciante e bem equilibrado entre desafio e crescimento. Eu daria facilmente uma nota 9 para Dying Light pois foi um jogo que eu terminei com vontade de continuar jogando.
Agora um ano depois esse desejo foi realizado com The Following, uma expansão que adiciona tanta coisa, mas tanta coisa, que é quase uma sequência, porém com preço de DLC. Não é preciso me conhecer muito para saber que eu odeio DLC, pois normalmente ele é conteúdo cortado antecipadamente do jogo para vender depois. No entanto, The Following tem a pegada das clássicas expansões de jogos de PC dos anos 90, toda uma nova aventura criada em cima de outra já existente para quem está com fome de mais.
Vamos pro culto
A história se passa logo após o final de Dying Light, na cidade fictícia de Harran. Um apocalipse zumbi estourou e um grupo de sobreviventes está preso sem perspectiva de cura, quando convenientemente escutam falar sobre um culto misterioso que parece estar livre da infecção. Cabe aos jogadores se infiltrarem nesse culto, ganharem a confiança e descobrirem se há como salvar seus companheiros.
No início o enredo parece apenas largado lá como uma desculpa para convencer o jogador a fazer missões, porém ele evolui bem e vai se tornando intrigante conforme você começa a presenciar os atos inexplicados do culto, como pessoas andando no meio dos zumbis sem serem atacadas. Vale dizer que a conclusão da história não é totalmente satisfatória, mas não chega a tornar a jornada menos interessante.
Você teria 1 minuto para ouvir a palavra do Solzinho dos Teletubbies?
Zumbilândia
A primeira coisa que você nota ao começar a expansão é que você tem toda uma nova área para explorar, maior do que as outras duas do jogo original somadas. É algo para se olhar e simplesmente dizer "Uau". Para percorrer este grande mapa você também terá acesso a um buggy, o qual supre uma das reclamações do jogo anterior. Diferente de Dead Island, o Dying Light original não tinha veículos, então não havia aquele prazer de atropelar zumbis.
Nem sempre isso funciona a favor de The Following, pois muitas áreas do mapa começam um pouco vazias e outras criam problemas por serem montanhosas demais. Seu objetivo pode estar a sua frente em linha reta, mas exigir que você dê uma grande volta para poder chegar até ele. Esse era um problema antigo que os jogos da série GTA também enfrentavam, mas foi resolvido pela presença de um GPS, algo que faz falta aqui..
No entanto, esses problemas acabam desaparecendo ou diminuindo com o passar do tempo, como a curva de aprendizado inicial do próprio Dying Light possuía para parkour, combate, etc. Tudo que não se resolver com o costume, há algum upgrade que você eventualmente irá desbloquear para resolver. O mapa que inicialmente pode parecer vazio vai se enchendo de coisas para fazer aos poucos.
Ê mundão grande sem porteira (mas cheio de montanha)
Além da campanha principal que adiciona uma boa quantidade de missões interessantes, há side quests, caçadas por "Bolters", zumbis velozes que podem ser perseguidos de carro, procura por pessoas desaparecidas, eliminação de ninhos de "Volatiles", os zumbis mutantes mais tensos que só saem à noite, corridas de buggy e eventos aleatórios que acontecem enquanto você atravessa o mapa.
Por ser uma expansão, The Following pega o seu save original de Dying Light e permite que você continue a evoluir seu personagem, com todos os seus itens e blueprints (para criar itens). Caso alguma das suas habilidades esteja no máximo, você pode ganhar ainda pontos "Legend", os quais tornam capaz que você continue evoluindo mesmo além do limite com habilidades mais exageradas.
Eu não terminei a expansão muito mais poderoso do que eu já era em Dying Light, apenas consegui novas armas mais potentes. Muita coisa que eu trouxe do meu save original, porém, acabou se provando muito útil na expansão, quando muitas vezes não havia chance de usá-las na aventura anterior, já que havia superado o desafio do jogo
O buggy acaba por se tornar uma extensão do seu personagem com o tempo e como ele não existia antes, você terá que fazer os upgrades dele do zero, adquirindo itens para fabricar peças e coletando combustível de carros abandonados. Até o fim da campanha eu já havia transformado ele de um patinete motorizado em uma arma de combate confiável que me dava grande vantagem e o processo foi bem divertido.
Infectados presos no carro eram um problema até eu instalar uma descarga elétrica
Vendo a grama crescer
Tecnicamente o jogo anda é lindo até para os padrões de hoje, com gráficos que realmente surpreendem. Apesar de o mapa ser ainda maior, mais aberto e você poder atravessá-lo com mais velocidade usando seu buggy, não há lentidão alguma.Efeitos como a grama dobrando enquanto você passa com seu buggy por uma área de mato são simplesmente lindos e fazem parecer que um Pokémon pode saltar da grama alta a qualquer momento.
A dublagem também continua excepcional, com vozes que realmente passam emoção em cada uma de suas falas. As músicas são em sua maioria reaproveitadas do jogo original, o que não é ruim pois eram boas em criar ambientação. Há ainda uma grande atenção para detalhes, como um sutil som de "Strike" quando você derruba vários zumbis ao mesmo tempo, tão sutil que você fica se perguntando "eu ouvi isso mesmo?".
Os gráficos de Dying Light continuam impressionantes mesmo um ano depois
Um morto muito louco
Não há como enfatizar o quanto The Following expande com sucesso o conceito de Dying Light e como ambos se complementam perfeitamente. Se você gostou do primeiro jogo a sequência te dá muito mais o que fazer sem aquela sensação de Dead Island Riptide, esta é uma expansão de verdade. Para quem ainda não jogou a série, The Following é um ótimo motivo para conhecê-la, agora que há mais do que o dobro de conteúdo para absorver com um preço bastante em conta.
Nota: 9/10
sábado, 7 de março de 2015
Review: The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D é o mais novo remake da série a chegar ao Nintendo 3DS. Lançado originalmente para o Nintendo 64 nos anos 2000, Majora's Mask é uma sequência direta de Ocarina of Time, mantendo boa parte da estrutura do game, mas ao mesmo tempo alterando-o por completo, criando algo que não parece com The Legend of Zelda.
Tudo começa. Onde? Termina
A história de Majora's Mask começa logo depois que Ocarina of Time termina, após o vilão Ganondorf ser derrotado e Link voltar a ser criança. A fadinha Navi que o acompanhou durante toda a aventura anterior desapareceu após ele completar seu destino e Link decide partir em busca dela. Como presente de despedida, a Princesa Zelda o presenteia com a Ocarina do Tempo.
Montando em sua égua Epona, Link procura em todos os cantos de Hyrule, quando por azar ou destino cruza o caminho com Skull Kid, uma criatura travessa que rouba a Ocarina de Link, monta seu cavalo e foge para outro mundo, chamado Termina. Ao persegui-lo o herói é transformado em um Deku Scrub, uma criatura da floresta.
No one cared who I was until I put on the mask
Eventualmente Link retoma sua forma e descobre que há uma força corrompendo o Skull Kid, a Majora's Mask, uma máscara maligna que pretende fazer a Lua colidir com Termina em 3 dias. Usando a Ocarina do Tempo, você precisa reviver esses mesmos três dias várias vezes até achar uma forma de impedir a catástrofe.
Diferente de Ocarina of Time, que era um mundo vivo e vibrante, Majora's Mask tem uma atmosfera pesada, depressiva e sombria. Não há muito espaço para bom humor quando a Lua vai cair na sua cabeça em alguns dias. Alguns personagens estão em negação, outros claramente nervosos e isso afetará também sua jornada.
Dia da Marmota
Se você já viu o filme "Feitiço do Tempo" (Groundhog Day) com Bill Murray, sabe exatamente o que esperar de Majora's Mask. Neste filme, um personagem fica preso eternamente em um looping de tempo, vivendo o mesmo dia, até começar a usar as informações que tem sobre os eventos de cada dia a seu favor. Ele sabe a hora que cada coisa irá acontecer, podendo evitá-las ou se aproveitar delas.
Para Link tentar evitar a queda da Lua, precisará da ajuda de gigantes que moram em 4 templos ao redor da cidade e para conseguir acessar esses locais precisará passar por uma série de eventos, ajudando as pessoas a resolverem seus problemas. No segundo dia você ouviu que houve um roubo no primeiro dia? Volte no tempo e impeça o roubo, e assim por diante.
Não importa o que ele diga, não coloque a mão na caixa
O foco em Majora's Mask está na interação com personagens, seguindo suas rotinas e tentando encontrar uma forma de ajudar. O maior defeito do jogo é que ele é muito duro e linear, só há uma forma de fazer a coisa certa para progredir naquela missão e constantemente o que você precisa fazer não é algo intuitivo. Para piorar, a fadinha que deveria dar dicas sobre as coisas é completamente inútil.
Às vezes como recompensa por ajudar esses personagens você irá obter máscaras, o segundo ponto principal do enredo de Majora's Mask. Cada máscara possui certos poderes especiais que ajudam você, ora a progredir na sua aventura, ora a acessar novos locais ou ajudar pessoas e até mesmo a transformar Link em outras raças.
Gangues são legais
No original do Nintendo 64 você estava realmente ferrado para resolver esses quebra-cabeças, era melhor jogar com um detonado/walktrough/faq do lado. No Nintendo 3DS há duas novidades que ajudam bastante o jogo. A primeira é o Bomber's Notebook, um caderno que guarda todas as missões do jogo, incluindo as que já foram completadas, as que estão em andamento e as que ainda não começaram.
As missões que você ainda não encontrou são informadas a você como "rumores" por crianças, a gangue dos Bombers. O sistema até começa funcionando bem, mas ele é limitado, não é possível usar o tempo todo e não discerne fatos importantes de side quests mais banais, que não ajudarão você a progredir no jogo.
Os Bombers são como a rede de mendigos de Sherlock Holmes
A segunda novidade é o sistema de vídeos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Caso você fique empacado há um local onde você pode ver vídeos do que deve fazer em seguida. O problema é que ele também é limitado pelos locais que você visita e às vezes não vai mostrar vídeos do que fazer em seguida mesmo que você esteja travado.
Apesar de todo o esforço da Nintendo em deixar o jogo mais acessível, parece que só deu pra fazer isso até a metade. Do início da aventura até o final do segundo templo, Majora's Mask parece um novo jogo e facilmente eu daria uma nota mais alta para ele. Porém, as partes do terceiro e quarto templo continuam arrastadas, como se não tivessem dado a mesma atenção que deram ao início.
Só Kaepora salva
Outro conserto muito bem-vindo ao jogo é que no original era possível salvar seu progresso apenas ao retornar no tempo. Isso significa que, ironicamente, para salvar eventos importantes que você tinha acabado de completar, era preciso desfazê-los. Agora pode-se salvar o jogo em qualquer área com uma estátua de coruja, as quais também servem para se teletransportar rapidamente pelo mapa.
O antigo sistema de save é um exemplo da péssima estrutura que assombrava o Majora's Mask original e que às vezes ainda está presente no remake. Por muitas vezes o jogo não sabe valorizar o seu esforço, irá jogá-lo no lixo e dizer para você fazer tudo de novo, às vezes sem oferecer uma boa recompensa em troca.
A Águia da Portela no Carnaval de 2000
Por exemplo, quando você mata um chefe em Majora's Mask, purifica o local onde ele estava, abrindo possibilidades para novas missões naquela área. Isso significa que você terá que matar os mesmos chefes várias vezes sempre que precisar daquela área para algo.
O mesmo acontece com missões, as quais você terá que realizar repetidas vezes até conseguir o resultado desejado. Em certas ocasiões mais de uma vez, para conseguir resultados diferentes. A cereja no bolo é que você sequer pode pular cenas que já tenha visto, deixando muitas vezes as coisas cansativas.
Zelda, pero no mucho
Um ponto que incomoda em Majora's Mask é que praticamente não há ação ou combates no jogo. Quando você encontra inimigos eles não são nada desafiadores, pois tudo foi feito para que não ficasse enjoativo ao ter que repetir várias vezes. Até mesmo os chefes são fáceis e podem ser mortos rapidamente para que você os mate outras vezes depois.
Há pouquíssimos obstáculos tentando impedir você de realizar qualquer coisa, o que faz sua jornada parecer um passeio. Existem mais obstáculos lógicos, como alguém que tranca a porta às 8 e impede você de realizar uma missão naquele local, do que obstáculos físicos, como inimigos poderosos que dificultam sua passagem.
Ora seu Zé Ruela!
Todo esse foco nas missões, diálogos e ausência de ação faz com que Majora's Mask não pareça nada com um The Legend of Zelda, parece algum outro jogo. Sem dúvida eu o criticaria menos se fosse um game original, se não houvesse uma expectativa atrelada ao nome que ele está usando.
O sistema de combate de Ocarina of Time retorna, com espadas e o Z-Targeting que permite travar a mira em inimigos. Ele ganha no entanto alguns extras, como a capacidade de lutar usando outras raças, cada qual com suas peculiaridades. No fundo as habilidades extras são muito semelhantes a itens antigos de Ocarina of Time que não voltam.
Gráficos e som
Uma coisa que me incomodou um pouco nesse remake é que Majora's Mask reaproveita muita coisa de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pois ele foi concebido no Nintendo 64 inicialmente como uma expansão. O remake não fez muito esforço para mudar nada disso, então ainda há muitos gráficos e sons que são iguais aos do jogo anterior.
A vantagem inegável é que o Nintendo 64 apanhava como em 50 Tons de Cinza para rodar Majora's Mask e isso não acontece com o Nintendo 3DS, que consegue lidar com o jogo sem lentidão. Se você tem um New Nintendo 3DS, é possível controlar a câmera livremente. Caso não tenha, o que é mais provável, a câmera é problemática boa parte do tempo.
Mais uma vez a tela de toque do Nintendo 3DS é desperdiçada
O menu de escolha de itens é um desastre, pois mesmo com uma tela de toque a sua disposição, você ainda precisa ficar abrindo-o um menu de itens toda hora para trocar os itens e máscaras que pode usar. Isso porque na maior parte do tempo a tela de toque fica ocupada com um mapa.
Para piorar, é preciso tocar em um botão virtual na tela para acessar os menus de itens e máscaras, pois tanto o botão Select quanto o Start apenas mostra o Bomber's Notebook, um item que você vai usar com muito menos frequência do que o menu. Ocupar os dois botões de menus com o Bomber's Notebook foi simplesmente burrice.
Conclusão
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D fez um esforço considerável para se tornar um jogo melhor e reconheceu um bocado de suas falhas para poder consertá-las, se tornando um remake mais completo e necessário do que Ocarina of Time 3D. Porém, após metade do jogo, alguns de seus velhos hábitos acabam voltando e isso o faz perder um pouco do novo charme. É um jogo que diverte um pouco em seu início, mas que não faz jus ao legado que carrega, claramente um passo atrás em relação ao recente The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.
Nota: 6,5 / 10
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