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quarta-feira, 27 de novembro de 2019

Say No! More um jogo sobre contrariar pessoas


Hoje vivemos em uma sociedade bastante passiva na qual muitas pessoas se sentem impelidas a não dizerem "Não" para não serem vistas como negativas. Isso é particularmente mais verdade com pessoas que estão em um nível considerado mais baixo, como é o caso de estagiários em uma empresa, que podem concordar em fazer coisas que nem mesmo são sua responsabilidade.

O jogo "Say No! More" (Diga Não! com mais frequência) é justamente sobre isso, uma estagiária que estoura com todos em seu escritório ao dizer "Não" após ouvir uma fita cassete motivacional de um coach. Quanto mais fitas ela consegue, mais poderoso é seu não. É um jogo bem esquisito com potencial para ser engraçado, apesar de não ter gostado muito do trailer com atores reais.

O lançamento está previsto pro terceiro trimestre de 2020 no Switch, PC e iOS. Essa natureza meio bizarra do jogo combina bastante com smartphones.



segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Hamsterdam: o nome perfeito para um jogo de Hamster


Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.

Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.

Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.


O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.


segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Novo Super Mario é anunciado para PlayStation 4


Andei um pouco ocupado na semana passada e meio fora de combate graças a uma baita dor no ciático, mas não estou completamente fora das notícias de jogos. Fiquei sabendo que durante um evento da Sony na última quarta-feira (7 de setembro) houve várias surpresas, entre elas o anúncio de um novo Super Mario para o PlayStation 4.

Durante a apresentação, Shigeru Miyamoto, criador do personagem, entrou de surpresa no palco e anunciou Super Mario Run, um novo jogo de corrida infinita estrelando o mascote da Nintendo, o qual sairá primeiro para PlayStation 4 esse ano e depois para outras plataformas em 2017.

A ideia da Nintendo é que como o PlayStation 4 está vendendo muito mais do que o Wii U, ela pode utilizar Super Mario Run como um Cavalo de Troia para atrair os jogadores do PS4 para o seu console. Não é uma ideia muito boa, já que dá a eles um motivo a menos para comprar um console da Nintendo.

Este pode ser o ponto de virada para a Nintendo, pois ela saiu de uma posição dura e de força onde nunca lançaria seus produtos em outra plataforma, para uma posição bem mais fraca de "talvez lancemos se acharmos proveitoso". Se antes você com certeza precisava comprar uma plataforma Nintendo para jogar Nintendo, agora você pode esperar para ver se ela os lança em outro lugar.


De repente não há mais garantias para o futuro da empresa. Ela começa lançando um minigame, será que lançaria um jogo da série principal se achasse que isso traria mais fãs? Poderia um dia virar Third Party e lançar jogos para todos os consoles se achar isso mais lucrativo? Lançar um jogo para o PlayStation 4 feriu a identidade da empresa.

Não preciso nem dizer que mesmo que eventualmente as vendas de Super Mario aumentem pelo lançamento de Super Mario Run, a franquia no geral fica prejudicada, perde força. Uma franquia nada mais é do que um poço que traz prosperidade ao seu redor. Se fizermos muitas viagens ao poço, ele seca. E a Nintendo tem tirado muita água de seus poços.

O maior problema da Nintendo é que ela acredita que franquias, ou IP (propriedade intelectual), são a resposta para tudo. Mario é famoso, então colocaremos Mario em tudo e isso irá atrai-los para nossa plataforma. Não trata-se apenas de colocar Mario no PlayStation 4, mas colocá-o em um kart, em participações especiais em outros jogos, e isso estende-se também a outras franquias.

A Nintendo não consegue se lembrar de um tempo em que Mario não era Mario, quando ele era apenas um personagem qualquer. Por conta disso, esquece também do que fez Mario o fenômeno que ele se tornou. Tudo que fez de Mario um sucesso, está ausente no novo Super Mario para PlayStation 4, sobre apenas o boneco, o marionete vazio e plastificado que aparece em toda parte.


Shigeru Miyamoto, criador de Mario, comentou em uma entrevista que é importante para as crianças conhecerem Mario, mas que hoje a primeira experiência das crianças com jogos não é com uma plataforma Nintendo. Bom, isso é culpa da própria Nintendo que perdeu sua relevância e não é aceitando que se tornou irrelevante que as coisas vão magicamente mudar.

Durante a época do Nintendo DS e Wii eu vi muitas pessoas cujas primeiras experiências foram com plataformas da Nintendo, graças a títulos como Nintendogs, New Super Mario Bros., Brain Age, Wii Sports, entre outros. Porque nesse caso a Nintendo estava interessada em captar essas pessoas e enquanto esse interesse não voltar, não há como simplesmente se esfregar nas outras plataformas pra ver se pega o cheiro delas.

Errata: Aparentemente o novo Super Mario Run não é para PlayStation 4, é para iPhone e futuramente Android, veja só, que inusitado. Mas eu vou deixar a matéria como "PlayStation 4" mesmo, talvez assim as pessoas se deem conta de que smartphones são concorrentes da Nintendo e que lançar seus jogos neles é tão absurdo quando lançá-los no PS4.

terça-feira, 9 de agosto de 2016

Qual o segredo de Five Nights at Freddy's?


Hoje Five Nights at Freddy's completa 2 anos e eu não sei se parece que foi ontem ou se parece que foi há uma eternidade que a série surgiu. Desde o seu lançamento, Five Nights at Freddy's (FNAF para os íntimos) teve um sucesso estrondoso, vários jogos lançados um atrás do outro, seguidos por uma legião de haters que odiavam o jogo, seu criador e o próprio sucesso que ele estava fazendo.

É fácil odiar o sucesso, mas a verdade é que Five Nights at Freddy's o mereceu. Seu criador, Scott Cawthon, já havia tentado diversos tipos de jogos antes e todos eram horríveis. A maioria deles eram jogos infantis, ironicamente. Porém, seus personagens que deveriam ser bichinhos fofinhos pareciam bonecos sem alma... acho que não preciso dizer onde isso vai, né?

O famoso crítico Jim Sterling fez review de um dos jogos de Cawthon, ressaltando como a qualidade era baixa e esse fator acidentalmente macabro dos personagens. No início Cawthon ficou bastante deprimido, mas depois usou essa crítica a seu favor para criar Five Nights at Freddy's, um jogo no qual bonecos animatrônicos ganham vida durante a noite.

A subversão de valores é um dos básicos do gênero de terror. Transforme coisas inocentes, alegres e seguras em coisas macabras, depressivas e perigosas. Pense em quantas vezes você já viu isso em jogos e filmes de terror com bonecas, cachorros, crianças, bebês, quanto mais inofensivo antes, melhor será o contraste quando você o subverter em algo aterrorizante.


No entanto, apesar de os personagens serem um bom toque, o verdadeiro segredo de Five Nights at Freddy's está na evolução do gênero de terror para uma nova geração. Qualquer um que olhe para o jogo, pensará que ele é muito simples quando comparado aos Resident Evils e Silent Hills da nossa época, porém observe o que ele representa.

Jogadores encarnam o papel de um vigia noturno, sentados em uma cadeira olhando para telas, "zapeando" entre elas como se fossem canais de TV para ter certeza da posição dos animatrônicos. Se pensarmos bem, esse é o perfil atual dos próprios jogadores. São jovens sentados olhando para uma tela no papel de um personagem sentado olhando para uma tela. Quando um animatrônico salta da tela, ele não está atacando o segurança, ele está atacando você.

Enquanto a maioria dos jogos é sobre dar poder ao jogador e fazer ele se sentir bem ao usar esse poder, o gênero de terror é exatamente o contrário. Se o jogador se sentir poderoso, ele não sentirá medo, então você precisa tirar o poder dele, deixá-lo fraco e sem controle da situação. Por isso muitos jogos de terror têm personagens lentos e com pouca capacidade de combate.

Agora, o que poderia ser mais agoniante do que um personagem lento frente ao perigo? Isso mesmo, um personagem parado. Acidentalmente Scott bateu em um passo acima na escala do gênero de terror ao apresentar um jogo em que você está totalmente indefeso, esperando o momento de ser pego, não uma questão de "se", mas "quando".


Há também uma pitada do que torna Atividade Paranormal um sucesso tão grande, os momentos de normalidade. Filmes de terror muitas vezes caem no erro de manter uma atmosfera tensa o tempo todo, quando às vezes é necessário contraste. Se você estiver sempre tenso, eventualmente os sustos pararão de ser uma surpresa. É preciso voltar ao mundo comum constantemente para assustar de novo com o sobrenatural.

Por último, além de todos esses bons fatores de terror, Five Nights at Freddy's ainda tem uma boa história de fundo. Normalmente sempre falamos que jogos devem ter o mínimo de história, mas não é porque somos contra histórias, somos contra elas atrapalharem o jogo. Em FNAF a história é completamente discreta, escondida para jogadores que a quiserem desvendar, porém não obrigatória.

Uma das coisas que se nota em uma boa história é que ela redefine palavras e expressões simples. Se você assistiu o seriado LOST, as palavras "Escotilha", "Outros" ou "Ilha" significam algo bem diferente para você. Em FNAF a mera menção de expressões como "O Homem Roxo" ou "A mordida de 87" é capaz de deixar fãs arrepiados.


É muito fácil odiar a série apenas por odiar e após o bizarro RPG Five Nights at Freddy's World, ela já perdeu bastante força, porém isso não significa que não possa voltar ao auge. Um novo jogo chamado Sister Location está planejado para outubro, e supostamente ele retornará aos moldes de terror. Sente, olhe para a tela e faça um esforço para ver o que tornou Five Nights at Freddy's um sucesso.

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quinta-feira, 4 de agosto de 2016

O que Pokémon Go perdeu para chegar ao Brasil


Pokémon Go finalmente foi lançado no Brasil após um longo período de espera e a galera já está se divertindo aos montes enquanto seus celulares não são roubados. Porém, há um detalhe que talvez nem todos saibam, o jogo que foi lançado aqui no Brasil não é exatamente o mesmo que o resto do mundo vinha jogando esse tempo todo.

Assim como o meu salário que morre na alfândega, Pokémon Go teve que deixar algumas coisas para trás para poder atravessar as fronteiras e chegar ao Brasil. Se você está curtindo o lançamento do jogo, provavelmente reparou que os servidores aguentaram o tranco, isso porque houve mudanças no jogo.

Essas coisas que foram removidas ou alteradas são exatamente o que estão fazendo o público do resto do mundo estar zangado com a produtora Niantic, como falamos no artigo "Pokémon Go & A Queda de Reichenbach". Vamos dar uma conferida no que o jogo perdeu para chegar ao Brasil.

Aparentemente a prioridade da Niantic era aliviar os servidores dela, pois desde que o jogo lançou ele sofria de instabilidade constante. Isso aconteceu porque inicialmente não era previsto todo esse sucesso do jogo. Se eles não conseguiam manter o serviço estável em um país, imagine ficar planejando lançamento em outros.


Alguns fatores devem ter apressado o lançamento do jogo no Brasil, como o hackeamento da conta do CEO da Niantic, John Hanke (@johnhanke), que não foi algo muito legal, mas que deve ter feito a empresa priorizar o povo #HueBR. Porém, de nada adiantaria se os servidores continuassem congestionados.

A solução veio na atualização de número 0.31.0 de Pokémon Go. Estranhamente ela não adicionava coisas ao jogo, removia. Foi removido o sistema de "Pokémons próximos" que estava bugado mesmo, o sistema de economizar bateria e foram alteradas a frequência de atualização do mapa e a chance de captura de pokémons.

A maioria dessas alterações parece pequena, mas foram elas que permitiram o lançamento de Pokémon Go no Brasil. Não vou falar do sistema de economizar bateria, pois obviamente este não afeta o jogo em nada, porém o sistema de "Pokémons próximos" talvez fosse um dos mais problemáticos.

Pokémon Go não traz exatamente a programação mais otimizada possível, ele fica checando informações o tempo todo e isso causa muito estresse ao servidor. Muita coisa que poderia ser feita em Client Side, é feita Server Side, apenas porque o jogo foi projetado sem pensar muito nesse lado de poupar o servidor.


Uma explicação rápida para leigos, quando falamos de jogos online, existem dois lados: O Server Side, é o lado do servidor, bancado pela Niantic com certos custos, que mantém informações seguras e permanentes sobre o jogo. O outro lado é o Client Side, é o que acontece no seu celular, como o processamento dos gráficos e todos os sistemas do jogo em tempo real, até que alguma informação precise ser gravada.

Em outras palavras, o sistema que detecta se há pokémons próximos de você, fica pedindo informações sobre isso ao servidor quase que o tempo todo. Imagine milhões de pessoas pedindo por essa informação ao jogo quase o tempo todo. Não é de se surpreender que ele fique sobrecarregado.

Uma das coisas que Pokémon Go poderia fazer se fosse otimizado é baixar um mini-mapa de informações sobre o local onde você está jogando, com todos os dados sobre Pokémons próximos calculados Client Side, não Server Side.

Talvez o medo da Niantic é que pelas informações estarem no celular as pessoas trapaceassem e alterassem os dados de quais pokémons existem naquela região, mas ela poderia simplesmente confirmar em uma lista se o pokémon capturado bate com os da região, ao invés de deixar a localização de todos os pokémons no seu servidor.


Ironicamente, o sistema de detecção de pokémons próximos de Pokémon Go nem mesmo funcionava. Todos eram mostrados como a "3 patas" de distância, no que ficou conhecido como o "bug das 3 patas". Para contornar o problema jogadores criaram seus próprios Apps de localização para indicar a proximidade dos monstros, como PokéVision.

Na última atualização a Niantic não apenas removeu o sistema de proximidade por completo, como ainda bloqueou a ação de Apps terceirizados. Isso é uma das coisas que deixou os fãs bem irritados com o jogo, pois agora simplesmente não há como saber quais pokémons estão perto de você.

A segunda grande alteração foi na frequência de atualização do mapa. Antes a cada 5 segundos o seu mapa de Pokémon Go era atualizado e assim você saberia se havia algum pokémon no local. Agora a frequência é de 10 em 10 segundos, o que pode não parecer nada, mas é na verdade gigante.

A mudança de 5 para 10 segundos significa 50% a menos de requisições ao servidor. É como se metade dos EUA parasse de pedir informações ao servidor da Niantic. Começando a entender onde o Brasil entra nisso? Todo esse potencial livre significa que o jogo poderia receber 50% novos jogadores.


A frequência de atualização alterou pouco o jogo para quem se aventurava a pé, porém mudou bastante sobre rodas. Para quem jogava Pokémon Go de bicicleta, skate, carro, ônibus ou metrô, 10 segundos podem significar passar completamente por áreas com pokémons esperando para serem capturados. Mas talvez o jogo não tenha sido feito para jogar sobre rodas, é um argumento válido.

Então vem a terceira mudança, a que provavelmente causará mais problemas. A taxa de captura dos pokémons foi alterada de forma que está mais difícil capturar os monstrinhos. Agora aproximadamente 1/3 dos encontros com pokémons acaba em insucesso, pokébolas gastas à toa e um pokémon que foge sem ser capturado.

Isso também é uma questão de servidor, pois toda vez que um pokémon é capturado, a informação precisa ser gravada no servidor, Server Side. Se as informações ficassem guardadas no celular, Client Side, seria fácil alterá-las. Com 1/3 a menos de capturas, mais uma vez o sistema é aliviado e permite a nós brasileiros capturar pokémons também.

Há no entanto um problema ético aqui. Pokébolas são recursos vendidos através de microtransações com dinheiro de verdade no jogo. Um aumento na dificuldade para capturar pokémons força jogadores a gastarem mais para obter o mesmo resultado. Isso não caiu muito bem com os fãs.


Uma coisa simples que a Niantic poderia ter feito é nos dar a opção de enviar o pokémon capturado diretamente para o professor em troca de doces de imediato, sem guardá-lo e portanto poupando mais uma tarefa para o servidor.

Novamente, dá pra entender por que os jogadores do resto do mundo estão frustrados por perder alguns elementos do jogo, mas não dá para entender tamanho ódio. Essas mudanças provavelmente poderão ser revertidas no futuro quando as coisas estabilizarem

Aqui no Brasil o jogo acabou de chegar, então não estamos nessa vibe negativa, mas nos faz pensar se estaríamos dispostos a perder jogo pior por aqui para que mais países jogassem.

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terça-feira, 26 de julho de 2016

O estouro da bolha de Pokémon Go


Em nosso artigo sobre Pokémon Go mencionamos o quanto as ações da Nintendo haviam se valorizado com o lançamento do jogo, mas que isso se tratava de especulação de investidores, não algo que deveria ser comemorado com gifs de "está imprimindo dinheiro". Agora a bolha que se formou acaba de estourar.

As ações da Nintendo caíram drasticamente após ela explicar para investidores exatamente o que falamos aqui, que ela leva pouco do lucro gerado por Pokémon Go e que portanto não iria revisar suas previsões de lucro (as quais estão baixas). As ações caíram 17% e diminuíram o valor da empresa em US$ 6,3 bilhões. As ações só não caíram mais devido a um suposto limite da bolsa de Tóquio sobre transações diárias.

No mercado chamamos isso de bolha, um evento que cresce rapidamente porém sob uma estrutura muito frágil, cujo único futuro é estourar. A ironia das bolhas é que raramente alguém reconhece suas características antes do estouro e por isso elas continuam a acontecer.

Bolhas se alimentam de rumores, incertezas, informação errada, interpretações incorretas e muitas outras formas de se enganar. Vivemos em uma era de desinformação em que companhias jogam valores soltos, porcentagens e não-dados o tempo todo para clamarem algum tipo de vitória, sem jamais dar contexto para que o usuário tire sua própria conclusão.


Por exemplo, ao ler "17%" e "US$ 6,3 bilhões" você foi conferir o contexto em que essa informação se encaixa? Provavelmente não, ninguém tem tempo pra isso nesse mundo moderno. Se eu quisesse poderia guiar a percepção dos leitores para uma certa direção usando alguns desses truques e eles comemorariam "vitórias" de suas empresas favoritas.

"Videogame X teve vendas mais rápidas da história", não há números informados, não há números totais de vendas. "Portátil Y foi o mais vendido no ano", significou algo quando o PSP vendeu mais que o Nintendo DS em seu primeiro ano? "Videogame C tem aumento de 200% em vendas", como a Nintendo que subiu tão alto com Pokémon Go apenas porque estava em uma de suas baixas históricas.

Baixa histórica esta provocada pelo Wii U e também pelo Nintendo 3DS, o qual todos achavam que seria um sucesso, outra bolha. Tantos anos depois, com as vendas do 3DS praticamente já em seu pico, ele se sagra como o portátil menos vendido da Nintendo, salvas bizarrices como o Virtual Boy.

Durante toda a vida do Nintendo 3DS usuários insistiram em uma falsa percepção de "sucesso" enquanto ano após ano a Nintendo postava prejuízos, vendas abaixo do esperado e estatísticas distorcidas. Quem não se lembra de "O Nintendo 3DS vendeu 5 milhões de unidades mais rápido que o Nintendo DS"?


Isso é semelhante a um caso em 1840, quando Nova York tentou melhorar suas estradas de terra. Para economizar custos, utilizaram estradas de tábua de madeira, as quais durariam 8 anos e eram baratas. Durante 4 anos todos acharam a ideia um sucesso e o resto dos Estados Unidos também as usou, pouco antes de elas quebrarem e então todos perceberem que o "sucesso" partia de uma premissa falsa e houve grande prejuízo.

Esse tipo de bolha a longo prazo é também chamada de cascata de informação, quando cada nova informação errada empilha sobre a anterior para continuar a dar força à premissa incorreta anterior. As estradas eram usadas em toda parte e cada nova cidade que as adotava dava um motivo maior para a próxima também fazê-lo.

Sempre que a Nintendo reafirmava esse falso sucesso do Nintendo 3DS, dava motivo a seus fãs de fazerem o mesmo. Quanto mais pessoas reafirmando a informação incorreta, maior ficava a bolha. Porém, como toda bolha, faltam os fatos, os números para comprovar o seu valor. O Nintendo 3DS não recebe jogos como se fosse um sucesso, não vende como se fosse um sucesso, não dá lucro para a Nintendo ou outras empresas como se fosse sucesso.

Pokémon Go para smartphones nos mostrou o quanto o Nintendo 3DS estava irrelevante no mercado. Ele tem os números para impressionar e por conta disso os números não ficam escondidos atrás de porcentagens. As chamadas são como "Pokémon Go chega aos 30 milhões de downloads", "Pokémon Go lucra US$ 35 milhões".


Por outro lado, nós não sabemos nem mesmo se o próprio sucesso de Pokémon Go é uma bolha. Nós sabemos que as mecânicas de jogabilidade dele não são fortes o suficiente para manter o jogo, mas não temos como mensurar a parte humana da equação, como senso de aventura, interação social, entre outros. Este é um caso que nem mesmo nós podemos prever.

Alguns usuários desavisados que leem o blog apenas ocasionalmente às vezes acreditam que a nossa ideia é apenas criar contrapontos negativos para qualquer notícia relacionada à Nintendo. Pokémon Go é um sucesso? Então precisa haver um artigo falando que há algo de errado com ele. Novo Zelda anunciado? Saiba por que ele vai ser péssimo. E assim por diante.

Mas se acreditarmos que está tudo bem agora, tão bem quanto essas chamadas, porcentagens e estatísticas distorcidas tentam nos fazer acreditar, isso não nos faria otimistas. Caso tudo estivesse tão bem para a Nintendo quando alguns fãs insistem, não seria uma coisa boa, pois não existiria motivo para querer que ela melhore.

Nossa intenção é jogar luz nos fatos reais por trás disso tudo. Nós furamos bolhas.

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quarta-feira, 20 de julho de 2016

Review: Adventures of Mana pega as melhores páginas do manual de Zelda


Adventures of Mana era um dos meus mais esperados jogos do ano, ou ao menos era até a Square Enix dizer que não o lançaria no ocidente. Então de repente, no final de junho, o jogo simplesmente aparece na PS Store sem qualquer aviso prévio e por um preço supimpa. Sem desapontar, Adventures of Mana trouxe uma aventura épica em moldes clássicos para o PS Vita.

Ele é um remake de um jogo de GameBoy da série "Mana", conhecida por títulos como Secret of Mana de Super Nintendo e Legend of Mana do PlayStation One. Porém, quando ele foi lançado, a série era pouco conhecida, então a Square Enix deu uma carteirada e o chamou de "Final Fantasy Adventure", com algumas pequenas alterações, que no fundo acabaram enriquecendo o título.

Mana Mana

Por se tratar de um jogo originalmente portátil de uma época de ouro, Adventures of Mana partiu de uma base muito forte arcade, a qual só ficou melhor com os gráficos atualizados. Por exemplo, apesar de ser um RPG não tem nada de começar acordando na cama e passar horas falando com a vizinhança.

Assim que a aventura começa você é jogado de cara em uma luta contra um monstro com jeito de chefão. Na história você é um prisioneiro que luta como gladiador para entretenimento das massas e acha nessa luta uma chance para escapar. Eventualmente você conhece uma menina que precisa proteger e o roteiro se desenrola mais.

Um RPG que já te joga de cara em uma batalha!

Inicialmente o enredo é bastante superficial e você pode pensar que isso é de se esperar de um RPG portátil. No entanto, a história vai ganhando camadas, personagens secundários interessantes e reviravoltas bem inesperadas. Tudo isso sem atrapalhar a ação em si.

Tchu Tchu Tchururu

A jogabilidade básica é de um Action RPG, com um botão de ataque e alguns atalhos na tela. É bem óbvio que o jogo saiu também para smartphones e tablets, pois dá pra jogar ele todo através da tela de toque e os menus funcionam também como botões virtuais. Porém, o PS Vita ganha fácil pela simples presença de botões físicos.

O jogo em si pega algumas das melhores páginas do manual de The Legend of Zelda, com um grande mundo para explorar através de pequenas telas que você vai atravessando. Há também uma variedade de dungeons repletas de inimigos, com saídas secretas e também alguns quebra-cabeças simples, tudo lembrando muito The Legend of Zelda do Nintendo 8 Bits.

No entanto, como na maioria dos RPGs, você pode subir de nível e ficar mais forte. É possível evoluir seu personagem de várias maneiras diferentes, no caminho do guerreiro, do monge, do mago ou do sábio, os dois primeiros voltados para ataques físicos e os dois últimos para magia. É possível também misturá-los. Essas classes são apresentadas como personagens clássicos de Final Fantasy: Warrior, Monk, Black Mage e Sage.


Há também uma grande quantidade de armas diferentes para encontrar e uma das maiores surpresas é que elas interagem com o cenário. Claro que você está acostumado a encontrar espadas mais fortes em um RPG, mas imagine encontrar um machado e além de aumentar seu ataque poder cortar árvores ou uma foice que pode remover plantas com espinhos do caminho.

Dungeons & Dráculas

Os dungeons são tanto onde Adventures of Mana brilha quanto onde ele é ofuscado. A maioria dos dungeons é interessante, como um bizarro castelo de um vampiro onde você vai parar acidentalmente, mas muitos deles são cavernas, muito iguais visualmente. A repetição do cinza cansa bastante e faz você se perguntar por que as cavernas não podem ter paredes marrons, tons de azul escuro ou qualquer outra cor.

Porém, o que eles perdem em visual, ganham em design. Há muitos locais não obrigatórios dentro dos dungeons, alcançados por quebra-cabeças opcionais ou paredes que precisam ser derrubadas com uma picareta. Nesses locais você pode encontrar armas, armaduras, escudos, magias e até mesmo chefes extras.

O sistema de menus é um pouco complicado e claramente feito para telas de toque. Ele não funciona muito bem quando você usa botões, mas é algo que pode ser relevado. O sistema de itens por outro lado, pode ser um pouco confuso para essa geração de jogadores. As lojas vendem picaretas e chaves para usar dentro dos dungeons e você precisa se equipar antes de se aventurar.


Graficamente é tudo muito simples, porém competente e bem limpo, com direito a cores vivas e algumas cenas relativamente belas, porém aquém do padrão do PS Vita. Uma coisa que incomoda é que os inimigos não surgem na tela de cara, eles são gerados um instante após você entrar e demora até se acostumar com isso.

Conclusão

Adventures of Mana traz uma aventura soberba de aproximadamente 12 horas de duração, praticamente perfeita do início ao fim pois seus defeitos não chegam a diminui-la. Simples em conceito, porém desafiador, ele é claramente inspirado por alguns dos melhores jogos de sua época das formas mais incríveis. É um jogo extremamente recomendado, um dos melhores do ano.

8,5/10