Recentemente a Nintendo revelou um novo jogo chamado Paper Mario: The Origami King em um trailer surpresa no final de maio e com lançamento já para 17 de julho. O trailer foi um pouco caído em conteúdo para um jogo que já deve estar pronto e apesar de visualmente estar um espetáculo, não parece muito bom em matéria de jogabilidade.
Confesso que vou ser bem cínico nesta análise por um motivo bem simples: Paper Mario não tem um bom jogo desde 2007 com Super Paper Mario, que nem era RPG, então se considerarmos quando foi o último bom RPG, teríamos que voltar a Paper Mario: The Thousand-Year Door no GameCube (o qual pessoalmente eu não gosto, mas tem muitos fãs).
Os últimos dois jogos, Paper Mario: Sticker Star e Paper Mario: Color Splash foram especialmente ruins em sua jogabilidade, apesar de sempre manterem o visual e humor da série em alta. É uma infelicidade que eles sejam ruins de jogar porque todos os outros elementos estão no lugar e esse parece ser o mesmo caso de Paper Mario: The Origami King.
O trailer não mostra muito para um jogo que será lançado tão em breve, talvez reflexo dos problemas da quarentena. Ainda assim vemos a tradicional fórmula de um vilão (Olly) e um aliado (Olivia) com poderes estranhos chegando ao mundo de Mario, não diferente de Cappy em Super Mario Odyssey. Acho que não foi uma boa ideia colocar o vilão logo no título, pois assim já sabemos que a ameaça é o tal "Origami King", seria mais misterioso se os habitantes simplesmente estivessem virando origamis do nada e o jogo se chamasse "Paper Mario: The Origami Curse".
Visualmente o jogo parece fantástico com essa mistura de papel e outros materiais, lembrando bastante Tearaway do PS Vita. The Origami King no entanto vai além e cria uma experiência visual realmente atraente além do curioso, da novidade, do "gimmick" da vez. Isso tudo aliado a um bom tipo de humor, que é algo que a série realmente nunca perdeu mesmo nos capítulos que são ruins de jogar.
Meu maior incômodo é de longe a jogabilidade. O sistema de batalha mostrado sobre mover círculos para alinhar inimigos parece uma péssima ideia. Acho que a série deveria voltar aos seus primórdios de batalha do Nintendo 64 ou GameCube, talvez até pegar algumas ideias de RPGs clássicos ou da série Mario & Luigi. Da forma que está feito parece um "gimmick", um sistema criado apenas para ser novidade em um jogo e que será esquecido depois, como os de Sticker Star e Color Splash.
Falando em Paper Mario: Color Splash, parece que ele será esquecido no Wii U aparentemente. Diferente de tantos outros jogos que tiveram ports para o Switch, ele não parece estar na lista da Nintendo. Não vejo motivo para não fazer algo semelhante a South Park: The Fractured But Whole onde a pré-venda da sequência garantia um remaster do anterior.
Todo meu problema com Paper Mario: The Origami King é que o visual e o humor te fazem querer amar o jogo, mas como os anteriores a jogabilidade simplesmente não acompanha esse nível de qualidade. Ironicamente isso é muito parecido com o tipo de jogo que vemos na Sony e Microsoft, jogos em que os visuais e história são considerados de alto nível, mas a jogabilidade não acompanha. Jogos estes que fãs da Nintendo sempre se orgulharam por não serem enganados a gostar deles.
Já há algum tempo a Sega tem postado uma série de remixes de músicas de Sonic the Hedgehog, reimaginações de algumas canções e batidas de diversos jogos diferentes, desde Sonic Adventure e Sonic R até Sonic 2 do Game Gear, o qual saiu por aqui no Master System.
Estes remixes foram feitos pelo português Tiago "Tee" Lopes que trabalhou na trilha sonora de Sonic Mania com participação ocasional de sua irmã Mariana Lopes e de Jun Senoue do Crush 40, banda que é responsável por várias músicas recentes da história de Sonic.
Confira algumas das músicas que foram postadas.
Bônus
Alguns dias após o post o James "Little V" Mills postou um remix Heavy Metal de Can You Feel the Sunshine de Sonic R, cheio de memes. Confiram abaixo como uma fase bônus.
O Postmodern Jukebox é um grupo musical especalizado em remixes de músicas no estilo de clássicos do jazz dos anos 40 e 50. Eles têm um canal no YouTube que eu já conheço há algum tempo e em um estranho cruzamento de interesses, fizeram um medley de músicas de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 e Super Mario World, com direito a dançarina Demi Remick no sapateado. Confiram o vídeo.
Uma coisa idiota porém bem divertida que eu achei esses dias foi um vídeo de No Man's Sky que recria a abertura de Dragon Ball Z, chamado nesse caso de Dragon Ball's Sky. O vídeo foi criado em 6 meses por um grupo chamado TBSStudios e usou gravações de diferentes saves, inclusive da mais recente versão "Beyond" que trouxe o Galactic Hub, um espaço social compartilhado.
Eu já gostei mais de No Man's Sky, hoje em dia ele não lembra em nada o jogo que eu tanto gostava, graças a várias atualizações que mudaram suas estruturas mais básicas. Para ter uma ideia até agora esse vídeo foi a maior diversão que a atualização Beyond me proporcionou.
Donkey Kong é um personagem sobre o qual eu gostaria de falar mais a fundo e fazer um estudo um dia, mas na falta de tempo esse vídeo do ano passado encontrou seu caminho até mim. Trata-se de um vídeo criado por um usuário chamado Spacepig22 que imagina como seria Donkey Kong Country se ele tivesse o design original do personagem.
Apesar de ter jogado bastante Donkey Kong Country na minha época, hoje eu vejo mais problemas em como a Rare tomou liberdades com o personagem e sua jogabilidade, mas como muita gente acha a trilogia original incrível há pouco motivo para ficar reclamando. Dito isso, mesmo esse design original estando mais fiel eu não acho que ele caia bem com o mundo criado pela Rare, valendo apenas como curiosidade.
Se alguém tiver alguma curiosidade sobre como esse vídeo foi feito, vou explicar. Meu primeiro palpite seria hackear uma rom original de Donkey Kong Country e apenas trocar os gráficos, mas não foi isso que foi feito. Acredito que seria a forma mais fácil de fazer, mas segundo o criador do vídeo, ele sequer sabe fazer hacks de roms.
Então o que ele fez? Primeiro pegou um gameplay tradicional de DKC, removeu os macacos através de um software de edição de vídeo, o After Effects, e depois colocou seus novos gráficos no vídeo. Em outras palavras, não existe versão jogável disso. Os sprites foram criados com modelos 3D feitos no Maya, um software de modelagem 3D, e animados lá também.
Ele teve o cuidado de usar técnicas que eram comuns em animação 3D dos anos 90 e ao converter as animações limitou as cores no Photoshop para emular a paleta de cores do Super Nintendo. O resultado final ficou realmente bom.
Estava querendo falar há alguns dias sobre um novo capítulo na minha história de amor e ódio com Shantae 5, a revelação de uma abertura animada para o novo jogo da série.
Até hoje eu ainda não sei se o quinto jogo vai ser em um estilo que eu goste, como já mencionei em outro artigo, mas pelo menos a animação de abertura está ótima.
A animação foi feita pelo estúdio Trigger, o mesmo de Kill la Kill e Little Witch Academia, uma qualidade que realmente transborda no visual.
Não curti tanto a música cantada, prefiro a do Shantae: Half-Genie Hero, mas novamente ela é cantada por Cristina Vee, assim como a anterior.
Uma amiga me mandou esse canal de animação bem bacana chamado "64 Bits" no YouTube, que conta com 3 animadores holandeses fazendo videos legais sobre jogos. Ele se sustenta através de um Patreon, um sistema de financiamento coletivo em dólares que às vezes é difícil para nós brasileiros apoiarmos, especialmente quando o dólar chega aos R$ 4...
A animação em questão que eu queria mostrar se chama "Super Smash Heaven", uma brincadeira com a série rítmica pouco conhecida Rhythm Heaven da Nintendo, às vezes também lembrada pelo nome original japonês Rhythm Tengoku. A animação mostra como seria o processo de desenvolvimento de Super Smash Bros. Ultimate através dos minigames de Rhythm Heaven.
Para quem não conhece a série, Rhythm Heaven apresenta minigames curtos e rítmicos no qual o jogador meio que não sabe como é a jogabilidade de início. Ele funciona de uma maneira mais instintiva, na qual sons e gráficos demonstram um ritmo e o jogador tenta acompanhá-lo naturalmente. É bem difícil de explicar, mas fácil de sentir.
Eles têm outros vídeos no canal, mais curtos, sobre jogos como God of War, Metroid, Pikmin, entre outros. Talvez você até já os tenha visto antes pela fantástica animação de Dark Souls no estilo de Cuphead que percorreu vários sites de videogame antes.
Esses dias a Capcom divulgou um vídeo que é basicamente um diário de produção com alguns dos desenvolvedores de Devil May Cry 5 como o diretor Hideaki Itsuno, o game designer Yoichiro Ikeda e mais. O vídeo é chamado de "Devil May Cry - Filosofia de Design" mas não vou dizer que vi muita filosofia ali.
Ainda assim tem umas histórias interessantes, como o ator que fez a captura de movimento de Nero que caiu no meio das filmagens e a queda ficou tão boa que acabou parando no jogo ou o fato que Nico originalmente seria uma personagem bem mais séria (os designs iniciais me lembram uma Tron Bonne mais realista) mas que a atriz acabou inserindo um pouco de humor nela.
É também um pouco assustador ver quanto a Capcom está investindo em captura de rostos como em Resident Evil 2 e Devil May Cry 5 com resultados fantásticos. Por ora é algo que apenas as grandes empresas podem bancar. Se isso se tornar o padrão nos próximos anos os jogos de maior valor de produção começarão a se destacar bastante dos outros graficamente.
Uma coisa que eu sempre me lembro bem sobre a E3 2016 é como The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi mal apresentado. Umas 6 horas de transmissão direta mostrando quantidades enormes do jogo até o nível de saturação. Até mesmo eu que adorei o jogo, achei essa forma de mostrá-lo péssima, faltou tato da Nintendo de saber mostrar seu próprio produto.
Do outro lado, Sea of Thieves, o novo jogo online da Rare para o Xbox One teve apenas alguns minutos, mas foi apresentado como se fosse um gameplay entre amigos. Um jogo pelo qual ninguém dava nada de repente teve toda a sua imagem alterada em poucos minutos. Bastou um pouco da boa e velha diversão (e claro, edição).
Infelizmente ter boa vontade do público não é suficiente para fazer de um jogo um sucesso. Há muitos defeitos no jogo e para piorar ele está no Xbox One, um console que está afundando feito pedra. Porém ele também irá ganhar uma versão para PC, o que pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele, pois a comunidade no PC é muito mais aberta para jogos online.
Ainda assim, o que me deixa curioso é que Sea of Thieves me lembra muito um outro jogo: No Man's Sky. Em seu novo trailer revelado para a Gamescom 2016, vemos que Sea of Thieves tem muitas partes paradas, que podem até parecer monótonas para alguns jogadores, assim como acontece com No Man's Sky, porém em multiplayer.
Eu ainda não joguei o suficiente de No Man's Sky para fazer uma review completa, mas uma coisa já posso afirmar com certeza e dar uma amostra do que será dito no review: Ele é voltado para fãs de ficção científica e esse gênero sempre foi de nicho. Devido ao hype (expectativa) várias pessoas que achariam esse conteúdo desinteressante, acabaram comprando o jogo.
Alguns jogadores poderiam dizer que falta ação em No Man's Sky, como inimigos assassinos, grandiosos combates, mas o jogo nunca foi vendido sob essa ideia, ele sempre foi sobre explorar um universo semi-infinito. Porém também não é errado que você queira que o seu jogo tenha ação e por isso talvez Sea of Thieves possa ser o No Man's Sky para você que nem mesmo o próprio No Man's Sky conseguiu ser.
A temática de piratas é muito mais interessante para o público em geral do que espaço, pois como já falamos incontáveis vezes, o espaço é algo com o qual não podemos nos relacionar. O espaço só apetece a pessoas escapistas, pois é muito distante da vida cotidiana de uma pessoa comum para que ela possa se sentir conectada com aquelas situações. Por isso a ficção científica permanece um gênero de nicho.
Outro ponto negativo que Sea of Thieves possui é que ele é desenvolvido pela Rare. Lembram-se? Antiga parceira da Nintendo? Claro que sim. Há muito tempo todo o talento da Rare foi destruído e ela só vinha fazendo jogos periféricos horríveis. A Rare que conhecíamos simplesmente desapareceu devido a aquisição da Microsoft.
Porém, já tem um bocado de tempo, não é? Tudo que a Rare foi na época da Nintendo já deixou de ser e a Rare atual como conhecemos não é muito boa, mas já faz tanto tempo que ela já pode estar começando a virar alguma outra coisa. Sea of Thieves pode ser um jogo de virada para a Rare voltar a ser um estúdio razoável, apesar de eu não apostar além disso.
Da mesma forma que No Man's Sky, Sea of Thieves também não será um jogo para todo mundo e nem mesmo é um jogo para mim. Me parece que ele irá encarar os mesmos problemas com reviews negativas dizendo que ele é chato, assim como ocorreu com No Man's Sky, mas em uma escala bem menor, já que a expectativa não está tão alta. Talvez ele até mesmo seja elogiado.
Ainda assim, como eu estou me divertindo com No Man's Sky, posso imaginar pessoas se divertindo com Sea of Thieves, vendo nesse jogo uma realização melhor da ideia de exploração com ação e multiplayer.
Como eu ando fazendo poucapropaganda gratuita para o Netflix ultimamente (sarcasmo), aqui vai mais uma. Um artista chamado Matheus Bittencourt recriou uma pitadinha do seriado em uma versão Nintendo 8 Bits que me lembrou os clássicos jogos de aventura de apontar e clicar da LucasArts.
Se Stranger Things fosse traduzido para um jogo provavelmente teria que ser algo do gênero, ou algo ainda mais linear no estilo dos jogos da Telltale Games. Não se esqueçam também de dar uma olhada no Tumblr do artista se curtirem as imagens, ele tem algumas artes de Game of Thrones e também de filmes.
Caso você não tenha assistido ainda a série, relaxe, não dá pra ter spoilers por essas cenas. Mas pare de adiar e trate de ver logo, é realmente muito boa.
Sim, finalmente estou jogando o aclamado No Man's Sky e irei fazer uma série de gameplays em episódios aqui para o blog, com o primeiro capítulo já disponível hoje. Eventualmente eu pretendo fazer também uma review do jogo, mas devido a sua natureza tão única, isso deverá demorar um pouco.
Como falamos em um artigo antigo, "Muito além do Castelo do Dragão", os jogos da Turma da Mônica que foram lançados na época do Mega Drive e Master System eram na verdade jogos da série Wonder Boy com gráficos editados para colocar os personagens de Mauricio de Sousa no lugar dos heróis. Todo o resto era igual, com exceção dos textos traduzidos e com adaptações.
"Mônica no Castelo do Dragão" era uma versão editada de "Wonder Boy in Monster Land" e "Turma da Mônica em O Resgate" era originalmente "Wonder Boy III: The Dragon's Trap". Agora que tiramos as explicações de lado, a questão é. Esses jogos estão recebendo novas versões e quem os jogava apenas como "Turma da Mônica" pode não saber disso.
O novo Wonder Boy chama-se na verdade "Monster Boy" e é uma série nova, porém ela conta com o criador original do jogo e segue basicamente o mesmo modelo, apenas com o empecilho de que eles perderam o nome oficial e agora têm que usar esse. Eles vão lançar em Janeiro de 2017 para PS4 e Xbox One, seguidos depois por versões para PC, Wii U e PS Vita. Inicialmente o jogo sairia no final do ano, mas Sony e Microsoft acharam melhor jogar pro início do próximo.
Confira o novo trailer que foi preparado para a feira de jogos Gamescom 2016 na Alemanha
Eu já havia falado de Monster Boy antes, mas não desse próximo. O clássico Wonder Boy 3, que aqui foi lançado como "Turma da Mônica em O Resgate" para Master System, irá ganhar um remake! O vídeo mostra o novo estilo gráfico, que tem traços de desenho animado que tremem, com as duas primeiras partes do jogo. No Brasil vocês talvez percebam que o dragão havia virado o Chico Bento com um bacamarte e o rato havia virado Bidu com um osso.
Lembram-se de Abzû? O jogo de mergulho psicodélico com uma pegada meio Journey que fiz review alguns dias atrás? Poisé, agora eu estou fazendo uma série de gameplays baseadas no jogo, a começar pelo episódio 1 (seria estranho começar por outro né).
Eu gravei o jogo inteiro do início ao fim e pretendo trazer mais episódios, os quais serão colocados aqui nesse post mesmo. Me digam o que acharam, se querem ver mais episódios de Abzû ou se querem ver outros jogos.
Atualização 12/08/20116: Ok, agora o gameplay está completo! Me digam se gostaram =)
O criador de The Binding of Isaac, Edmund Mcmillen, anunciou que está desenvolvendo um novo jogo, mas tão novo, que na verdade ele ainda não tem nem mesmo um nome. O que é legal sobre ele é que Mcmillen o descreveu como inspirado em Mega Man e nesse único vídeo de 16 segundos já dá pra ver um bocado de referências.
Ele descreveu o jogo da seguinte forma: "Sem nome ainda então só estamos vazando alguns teasers iniciais por enquanto, tudo que posso dizer é que eu acho que a maioria iria descrevê-lo como um jogo tipo Mega Man / Isaac, um jogo de plataforma com controles realmente precisos", e Edmund Mcmillen é uma aposta tão boa para um novo jogo estilo Mega Man quanto Keiji Inafune (tome isso como quiser).
O personagem parece um pouco com Isaac, mas na verdade não há relação, o novo protagonista veio de outro jogo mais antigo de Mcmillen, chamado Time Fcuk, cujo estilo artístico é bem semelhante ao de The Binding of Isaac.
A jogabilidade aparentemente é mesmo de um plataforma preciso com ação nos moldes de Mega Man, com tiros, pulo duplo e chefes grandes que você precisa manobrar para escapar dos golpes. Porém, o cenário indica que pode haver alguma coisa diferente, uma progressão não linear através de vários trechos de um círculo.
Assim como The Binding of Isaac era uma espécie de versão Rogue de The Legend of Zelda, é bem possível que o novo jogo também seja um Rogue, com alguns elementos de Mega Man. Não dá pra ser completamente Mega Man com esse formato esférico.
Como eu gostei bastante de The Binding of Isaac, estou animado com esse futuro jogo, mas por não ter nem mesmo nome está com cara que o lançamento ainda demora. Por enquanto as únicas plataformas confirmadas são PC e Mac, mas consoles são uma "grande possibilidade", segundo Mcmillen.
A Pokémon Company acaba de lançar um vídeo oficial de Pokémon Go todo dedicado ao Pokémon mais inútil de todos os tempos, o Magikarp. O video é extremamente bizarro e eu fico muito curioso para saber o que eles estão cantando em japonês, já que não sei se o que me dá mais medo é saber ou não saber o que a letra diz.
A música é sobre uma criança que é fã do Magikarp, independente de ser extremamente fraco. O nome do vídeo em japonês é literalmente "Eu amo Magikarp". O refrão pelo menos já foi traduzido e ele diz algo como:
"Fraco Pokémon, Magikarp A coisa mais fraca do mundo Fraco Pokémon, Magikarp Tão fraco que é chocante"
Nas últimas gerações, com a ascensão do Wii e o domínio do segundo lugar pelo Xbox 360, nós ficamos um pouco carentes de jogos japoneses, pois o PlayStation 3 não dava vazão em questão de custo e público para que eles fossem lançados no ocidente. Muitos jogos japoneses simplesmente não foram lançados no resto do mundo e só existem no Japão.
Isso mudou nos últimos anos com o PS Vita, que tornou viável o custo de localização e alcance das vendas digitais, e também em menor escala com o PlayStation 4 e PC, que vêm recebendo alguns jogos orientais. Com isso, foi reestabelecida a ponte de jogos com o Japão, porém, durante esse período que ficamos fora as coisas... mudaram um pouco.
O mercado de jogos (e muitos outros) do Japão atualmente é baseado pesadamente na exploração do lado sensual de personagens virtuais, Fanservice. Para nós há um grande choque cultural em ver personagens tão jovens e em situações inocentes sendo subvertidas de maneiras safadinhas.
Ao mesmo tempo que muita coisa parece forçada e podemos ver que alguns jogos ficariam melhores sem o fanservice, há o outro lado da moeda, o jeito bizarro dos japoneses de fazer jogos, programas de TV e pegadinhas que nos faz pensar "Ah Japão... nunca mude", que também nos traz jogos estranhos como Katamari Damacy ou Stretch Panic.
Stretch Panic é um jogo sobre furar seios gigantes
Às vezes o Japão não tem noção, mas outras vezes eles apenas demonstram que têm menos pudor do que nós. Em um outro momento com certeza haverá motivo para criticarmos esse lado do mercado japonês, mas por ora vamos apenas festejar a diversidade de uma cultura diferente com jogos que são realmente bons e que cresceram além do seu apelo Ecchi.
Obs: Essa matéria beira a linha do NSFW, mas tudo que está aqui foi lançado para videogames, o que significa que foi classificado pela ESRB como abaixo de 18 anos. Qualquer coisa explícita impediria que esses jogos fossem lançados.
Obs 2: Os jogos estão classificados em um misto que leva em consideraão a qualidade e quão inusitado ou bizarro é o nível de apelo do jogo.
10 - Criminal Girls: Invite Only (PSP, PS Vita, PC)
Neste RPG com jeitão de Super Nintendo você controla um grupo de garotas criminosas no inferno que estão participando de um programa de condicional para se redimirem. As batalhas tem um detalhe curioso, as garotas costumam fazer o que tem vontade e nem sempre você tem acesso aos seus melhores golpes. Às vezes isso dificulta os combates, deixando o jogo meio grindy e repetitivo.
A história no entanto é bem interessante quando começa a explorar os pecados que as levaram ao inferno. A parte realmente sem vergonha do jogo é quando elas precisam ser punid... motivadas, com minigames como chicoteá-las através da tela de toque por exemplo. Foi uma dificuldade para passar esses minigames na ESRB.
9 - Senran Kagura: Bon Appetit (PS Vita)
Normalmente quando faço Tops eu sigo uma regra de um jogo por franquia, mas parabéns Senran Kagura, você mereceu duas colocações. Enquanto o jogo mais conhecido da série é sobre batalhas de ninjas, Senran Kagura: Bon Appetit traz as mesmas personagens em um minigame rítmico de cozinhar.
A questão é que mantiveram a mecânica de roupas que se rasgam. Quando o juiz experimenta seu prato, se ele for muito bem feito, ele se converte em um golpe que rasga as roupas da sua oponente. Se você derrotá-la com muita força, ela ainda é servida como uma sobremesa. Sim, bem do jeito que você está pensando, com chantily, morangos e tudo mais.
8 - Dead or Alive Xtreme 3 (PS4, PS Vita)
Este é um jogo que infelizmente eu não tive a chance de jogar. Devido a movimentos sociais que condenam a exploração dos corpos de personagens virtuais, a Tecmo Koei decidiu não lançar este jogo para o ocidente. Ele está disponível em importadoras com versões em inglês, porém eles não se arriscaram em lançar oficialmente no resto do mundo.
Há muito tempo existem jogos da série Dead or Alive Xtreme, afinal há um 3 ali no título, os quais colocam as personagens de Dead or Alive em uma ilha paradisíaca para jogar vôlei com biquinis extremamente reveladores (alguns vendidos por DLC) e relaxar de várias maneiras, algumas delas levemente sensuais.
7 - Conception 2: Children of the Seven Stars (3DS, PS Vita, PC)
ESte é um RPG cujas mecânicas são bem parecidas com as da série Persona, no qual você explora labirintos gerados aleatoriamente com seu grupo. O destaque aqui é para como você interage com seu grupo, a interação social fora dos labirintos é a chave para mantê-lo forte e numeroso.
O nome "Conception" não é coincidência, o jogo é todo sobre concepção, gravidez e crianças, de uma maneira bem estranha. Tudo é apresentado em formato de alegoria, no qual os jovens se unem em um ritual sagrado e crianças simplesmente surgem do nada. O mais bizarro é que elas já surgem com armas na mão e prontas para serem levadas aos labirintos. Estranhamente é um jogo bem bacana apesar de toda essa viagem.
Imagine que o distrito de Akihabara fosse invadido por vampiros, o que você faria? Obviamente tirar a roupa deles para que queimassem ao entrar em contato com a luz solar. Quem nunca? Akiba's Trip incrivelmente foi pensado com esse conceito, despir pessoas no meio da rua para queimar vampiros.
A jogabilidade é um pouco boba, você pode pegar qualquer objeto como arma, desde um taco de baseball até um teclado de computador, com os quais enfraquece os vampiros até poder puxar suas roupas fora. O jogo é na verdade a sequência de um título que nunca saiu por aqui, mas dá pra entender a história, que é superficial. O próximo jogo da série será lançado no ocidente, chamado Akiba's Beat.
5 - Monster Monpiece (PS Vita)
Um dos melhores jogos de carta que eu já joguei, Monster Monpiece é uma pérola que poucos irão conhecer. Ele mistura as tradicionais mecânicas de baralho a lá YuGiOh ou Pokémon TCG com uma pitada de jogo de tabuleiro, no qual suas cartas andam durante o combate. As estratégias e baralhos que podem ser construídas a partir daí são imensas.
Inicialmente, ele não é um jogo extremamente safado. As cartas possuem artes um pouco reveladoras, mas as que realmente eram mais chocantes foram censuradas na versão norte-americana. O problema está no modo que você usa para melhorá-las... o First Crush Rub... Eu vou deixar você ver esse vídeo por si próprio.
A série Hyperdimension Neptunia é bem carismática mas eu costumo ter um pouco de receio de recomendá-la por ser um RPG às vezes um pouco difícil. Porém, Re;Birth 3, remake do terceiro jogo da franquia, vale o esforço de aprender a jogá-lo devido a sua história cheia de referências aos videogames dos anos 80.
No jogo cada personagem é uma encarnação de um videogame e a história de Victory segue a época do Mega Drive, Super Nintendo e PlayStation One. Devido ao marketing agressivo do Mega Drive, a personagem que o representa é uma dominatrix que tortura todos os outros. E obviamente há fanservice pra todo lado, com decotes e banhos de espuma.
3 - Senran Kagura Shinovi Versus (PS Vita, PC)
A série Senran Kagura começou no Nintendo 3DS e ele até merece uma menção honrosa, porém ela se tornou muito mais quando evoluiu no PS Vita em Shinovi Versus e também no PS4 em Estival Versus. Inicialmente um beat'em up um pouco repetitivo no portátil da Nintendo, Senran Kagura evoluiu para um jogo de combates contra múltiplos inimigos nos moldes de Dynasty Warriors.
Você controla um grupo de ninjas e às vezes facções rivais, as quais cada vez parecem mais numerosas, e enfrentam-se em várias fases, cada uma com uma história própria e também um arco maior. Além de as personagens seguirem arquétipos típicos japoneses de Waifus, durante a luta suas roupas se rasgam e há golpes especiais que as deixam completamente nuas.
2 - Bayonetta 2 (Wii U)
Quem diria, um jogo da Nintendo em uma lista de jogos safadinhos. A série Bayonetta é conhecida por sua incrível jogabilidade frenética e ação exagerada que ultrapassa qualquer limite do bom senso para resultados excepcionais. A personagem em si é uma bruxa que mistura poder e sensualidade de uma forma que a torna uma diva dos jogos de ação.
Porém, Bayonetta também ficou conhecida por sua roupa, a qual é feita a partir de seus cabelos, os mesmos cabelos que ela usa em suas magias. Então ocasionalmente, Bayonetta fica seminua e em alguma cenas completamente nua, para magias maiores. Também existe um toque de dominatrix em Bayonetta e a roupa preta apertada não é coincidência.
1 - Gal Gun Double Peace (PS4, PS Vita)
Quando você achou que as coisas não poderiam ficar mais bizarras, eis que surge a série Gal Gun. Ok, todos os gêneros até agora são fáceis de se imaginar com Fanservice mas... um jogo de tiro? Sim, Gal Gun é um jogo de tiro sobre trilhos, como o clássico Virtua Cop, a diferença é que você atira corações em garotas desesperadas para te agarrar.
É bem possível que Gal Gun esteja no limite da safadeza atual dos jogos, pois os locais que você irá visitar, os ângulos em que irá mirar e as poses em que irá encontrar as garotas são coisas que eu nunca pensei que se tornariam comuns nos videogames um dia. E talvez o mais impressionante é que Gal Gun é extremamente divertido.
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Bom, é isso, estes são os melhores dos jogos safadinhos que eu tive contato nos últimos anos e confesso que alguns deles viraram séries pelas quais tenho muito apreço. Se esqueci de algum (aposto que sim) ou vocês gostariam de acrescentar suas próprias colocações, deixem um comentário abaixo.
Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.
Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.
Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.
Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.
O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.
A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.
Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.
O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.
Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.
Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.
Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.
Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.
Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.
Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.
Era um guardanapo bem grande
Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.
São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.
Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.
A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco
Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.
Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.
Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.
Passando pra fazer uma propaganda pra um amigo meu, o Leonardo PK, que lançou um gameplay novo de Batman: Arkham Asylum no canal de YouTube dele, o Rei da Mesa.
O PK curte uns jogos antigos assim como eu então se tiverem oportunidade tem também um gameplay do clássico Super Metroid do Super Nintendo lá. Deem uma conferida.
A ponte de Londres está caindo, Essa semana a Ubisoft liberou um trailer de Zombi para Está caindo, está caindo. PS4, Xbox One e PC, ao som de um remix de uma antiga cantiga A ponte de Londres está caindo, de roda britânica, chamada "A ponte de Londres está caindo" Minha querida dama. ou "Minha querida dama" de meados do século XVII.
A ponte de Londres está quebrada, Este era um jogo exclusivo do Wii U, chamado ZombiU, Está quebrada, está quebrada. e era um dos poucos que ainda me interessava no console. A ponte de Londres está quebrada, Ele marca uma sensação muito recorrente a donos de Minha querida dama. consoles da Nintendo, o momento em que a ponte de Londres cai. Construa-a com madeira e argila, Todos os videogames da empresa até hoje têm esse Madeira e argila, madeira e argila, momento em que você simplesmente se dá conta que Construa-a com madeira e argila, a ponte caiu e a Nintendo está tentando consertá-la Minha querida dama. com paliativos, um cobrindo o outro. Nunca resolvendo o problema. Madeira e argila vão sair com água, Há cada vez menos jogos interessantes anunciados Sair com água, sair com água, alguns exclusivos começam a abandonar o barco, o console Madeira e argila vão sair com água, fica de fora dos anúncios multiplataforma e até mesmo a Minha querida dama. própria Nintendo já começa a focar suas forças na geração seguinte. Construa-a com tijolos e cimento, Para consumidores espertos que desviaram da bala que Tijolos e cimento, tijolos e cimento, foi o Wii U e até mesmo o Nintendo 3DS, basta aguardar Construa-a com tijolos e cimento, e jogar os títulos que queriam em outras plataformas ou em Minha querida dama. futuros relançamentos e remakes para o próximo console da Nintendo. Tijolos e cimento não vão aguentar, A queda da ponte de Londres só afeta mesmo os fãs Não vão aguentar, não vão aguentar, mais assíduos da empresa, que ficam esperançosos até Tijolos e cimento não vão aguentar, o fim. Há algum tempo a Nintendo está queimando os Minha querida dama. seus fãs mais leais, que compram consoles dela incondicionalmente. Construa-a com ferro e aço, Recentemente vimos isso quando Project Cars foi cancelado para Ferro e aço, ferro e aço, o Wii U e quando sites de notícia especializados em Nintendo cobriam Construa-a com ferro e aço, as notícias de Call of Duty: Black Ops 3, achando que o jogo seria Minha querida dama. anunciado também para o console da Nintendo, como Black Ops 2. Ferro e aço vão se curvar e quebrar, Por mais que a Nintendo altere suas regras para tentar Curvar e quebra, curvar e quebrar, conquistar mais empresas, ela sempre é o garoto gordinho Ferro e aço vão se curvar e quebrar, sem amigos. Será que ao menos não dava para se preparar Minha querida dama. para esses momentos? Tem que sempre parecer que ? Construa-a com prata e ouro, Sony e Microsoft não estão fazendo um trabalho exatamente Prata e ouro, prata e ouro, excepcional em matéria de jogos e ainda assim conseguem manter Construa-a com prata e ouro, um clima muito melhor. Com o mero lançamento de Rare Replay Minha querida dama. o Xbox One já tem mais jogos de Nintendo 64 que o próprio Wii U. Prata e ouro vão ser roubados, Nesse desespero a Nintendo faz cada vez mais viagens ao poço, Ser roubados, ser roubados, suas franquias de sucesso, sem perceber que a manutenção dele Prata e ouro vão ser roubados, depende da frequência de uso. Angry Birds exagerou em Minha querida dama. merchandising e acabou perdendo popularidade por isso. Ponha um homem para vigiar à noite O exagero no uso de algumas franquias já era algo que Vigiar à noite, vigiar à noite, estava ruim na Nintendo antes e não sabemos se o próximo Ponha um homem para vigiar à noite, presidente está ciente disso. A Nintendo atual nos deu Minha querida dama. Metroid Federation Force, é difícil de confiar nos futuros planos dela. Suponha que o homem caia no sono, "A ponte de Londres está caindo" é uma música sobre a Caia no sono, caia no sono, depredação da ponte na época, mas a vejo também como metáfora Suponha que o homem caia no sono, sobre negação. Avisa-se que a ponte está caindo, tenta-se Minha querida dama. consertá-la, mas os materiais estão errados. A Nintendo é a querida dama. Dê-lhe um cachimbo para fumar a noite toda, Depois de todas essas mancadas da empresa Fumar a noite toda, fumar a noite toda, será que ainda vai haver alguém disposto a investir no Dê-lhe um cachimbo para fumar a noite toda, futuro console, de codinome Nintendo NX? Minha querida dama. Mesmo sabendo que sua ponte de Londres pode cair tão rápido?
A famosa compositora e pianista Sonya Belousova tocou um medley das principais músicas do jogo Super Mario Bros. do Nintendo 8 Bits no YouTube. Porém, o que realmente chamou a minha atenção é o iradíssimo piano de cauda em formato de NES, completo com uma banqueta em formato de joystick no qual ela tocou.
A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).