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domingo, 20 de setembro de 2026

Crack: Um objetivo. Uma missão. Um ovo.


Crack é um jogo bem estranho desenvolvido pelo usuário Rafoli que será lançado para PC pelo Steam em 26 de outubro. Ele pode ser jogado sozinho ou com até 4 amigos que terão um objetivo único: quebrar um ovo usando picaretas e outras ferramentas.

A grande questão do jogo é que há toda uma atmosfera de mistério. Ninguém sabe por que aquele ovo está ali, por que vocês estão em uma instalação de pesquisa que parece um gigante laboratório e principalmente, o que diabos está dentro desse ovo. É subentendido que seja uma criatura, mas que tipo?


Há uma mecânica incremental que não está super bem explicada no trailer ou descrição do jogo, mas acredito que as cascas do ovo ou completar missões garantem dinheiro aos jogadores que podem usá-lo para melhorar suas ferramentas.

Existem também salas secretas pelo complexo que aparentemente podem garantir upgrades e outros itens. Sempre que o relógio bate em certos horários, como a hora de descanso ou hora de dormir, todos precisam sair do laboratório imediatamente ou são penalizados. Durante o descanso também há pequenos minigames multiplayer de interação.

Por ser um jogo Indie eu acho que pode ser algo divertido e sem grandes pretensões. Diferente de quanto Peter Molyneux pegou uma ideia parecida em um jogo chamado Curiosity em que você tinha que destruir um cubo para revelar algo "que mudaria a vida de alguém" e acabou sendo uma participação no próximo jogo dele, Godus, que foi um fracasso.

Requisitos mínimos

Sistema operacional: Windows 10 64 Bits
Processador: Intel Core i5 2,5 GHz ou equivalente
Memória RAM: 8 GB
Placa de vídeo: Geforce GTX 1050
DirectX: 11
Armazenamento: 4 GB de espaço disponível

Com informações de Indie Game Joe

terça-feira, 15 de setembro de 2026

Tiny Hero Courier: Entregas pequetitas em um grande apocalipse

Um jogo que me chamou atenção algum tempo atrás e que só agora tive tempo de falar sobre agora foi Tiny Hero Courier, um jogo independente do estúdio Guillotine sobre realizar entregas em um mundo pós-apocalíptico tomado por zumbis que parece super divertido.

Já sabemos que Tiny Hero Courier será lançado para PC pela loja Steam, mas por enquanto ele não tem data de lançamento ou preço anunciados. Por ora posso apenas falar um pouco sobre por que o jogo me chamou atenção.

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sexta-feira, 11 de setembro de 2026

PS Plus Extra Setembro 2026 ganha WWE 2K26, RuneScape, Ball x Pit e mais


O catálogo da PS Plus Extra e Deluxe de setembro para o PlayStation 5 e PS4 foi anunciado esta semana com alguns jogos bem interessantes, como Sniper Elite: Resistance, WWE 2K26 e principalmente Ball X Pit, um joguinho pra lá de viciante.

Há também vários outros jogos legais como Ninja Gaiden: Ragebound, Slitterhead, Date Everything e Dungeons of Hinterberg, este último um indie com bastante personalidade. Além disso, na PS Plus Deluxe, recebemos o único RPG da série da Capcom, Mega Man X Command Mission.

A PS Plus Extra está disponível por R$ 74,90 por mês ou R$ 592,90 por ano (34% de desconto) enquanto a PS Plus Deluxe sai por R$ 86,90 por mês ou R$ 691,90 por ano (33% de desconto).

Os jogos da PS Plus Extra e Deluxe ficam disponíveis a partir do dia 15 de setembro. Vamos nos aprofundar em cada um deles a seguir.

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segunda-feira, 24 de agosto de 2026

Dokimon Quest: conheça jogo retrô estilo Pokémon


Lançado em 2024, Dokimon Quest é um jogo que brinca com a nostalgia de Pokémon Gold & Silver, a era do Game Boy Color. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio Yanako RPGs, custa R$ 29,99 e ocasionalmente fica gratuito em certos períodos.

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Fields of Mistria: conheça novo jogo aconchegante de fazenda que é sucesso


Fields of Mistria é a mais nova sensação entre os games de conforto e simuladores de fazenda, lançado em 5 de agosto para PC na loja digital Steam. O jogo foi criado pelos novatos da produtora NPC Studio, um estúdio independente de Chicago, nos EUA, que conta com Claire Belton e Andrew Duff como codiretores, responsáveis por ninguém menos que o gatinho Pusheen que tantos conhecem.

Fields of Mistria está disponível para PC pelo Steam por R$ 44,49 e tem cara de jogo que sairá no Nintendo Switch no futuro, além de ser compatível com o Steam Deck. Por enquanto não há suporte a português ou outros idiomas além do inglês.

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domingo, 23 de agosto de 2026

ReStory: Chill Electronics Repairs ensina a arte de consertar consoles

Um jogo que me chamou muita atenção este mês foi ReStory: Chill Electronics Repairs, um simulador de reparo de videogames desenvolvido pelo estúdio Mandragora e publicado pela tinyBuild. O jogo é dos mesmos criadores de I Am Future: Cozy Apocalypse Survival e vários outros pequenos títulos e foi feito na engine Unity.

Por enquanto ele está disponível apenas para o PC por R$ 49,99 e sua jogabilidade se encaixa melhor no mouse mesmo, mas um futuro port para console pode ser legal também. Há suporte para português nas legendas e interface.

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sábado, 22 de agosto de 2026

Orpheus: To Hell and Back traz charme retrô do Game Boy Color

Um jogo curioso que encontrei algum tempo atrás e achei muito charmoso visualmente foi Orpheus: To Hell and Back, criado pelo estúdio Studio Loading Productions. Ele é um jogo de quebra-cabeça com visuais retrô do Game Boy Color disponível no Steam por R$ 11,99 e uma duração de aproximadamente 30 minutos.

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segunda-feira, 17 de agosto de 2026

Slayblade: É veloz demais

Um jogo independente curioso que encontrei recentemente, Slayblade é inspirado fortemente no desenho animado Beyblade de batalhas intensas de piões que muitos devem conhecer. Desenvolvido pelo estúdio Henry's House e Oscar Brittain, ele chega em 20 de agosto e tem um demo disponível no Steam

O jogo é um Roguelite simples, nada muito profundo. Não tem modo história e não tem modo multiplayer. Porém, parece algo divertido o bastante para jogar durante uma tarde. Você vai combatendo com seu pião por várias batalhas e no tradicional estilo Rogue, ganha novas peças e vantagens a cada vitória, com o objetivo de tentar sobreviver o máximo que consegue.

Eu gostava bastante dos jogos de Beyblade do PlayStation One e GameCube, não eram particularmente bons, mas te davam a sensação de uma boa batalha de piões. Com certeza Slayblade não será pra todo mundo, mas se você tiver curiosidade sobre, eu acho que vale a pena dar uma olhada. Achei o requisito da placa de vídeo é meio pesado.

Clique aqui para ir à página de Slayblade na Steam

Requisitos mínimos
Sistema operacional: Windows 10
Memória RAM: 8 GB
Placa de vídeo: Geforce GTX 1080
Armazenamento: 500 MB de espaço disponível

quarta-feira, 1 de julho de 2026

Assassin's Creed Black Flag Resynced e Halo são destaques nos Lançamentos de Games Julho 2026

Fala pessoal, beleza? Pensei em agitar por aqui com uma materiazinha de lançamentos mensais, me digam se gostaram da ideia depois e podemos conversar nos comentários sobre os que curtirem.

O mês de julho de 2026 vem abarrotado de jogos (mas ainda menos que setembro) com muitos jogos legais como Assassin's Creed Black Flag Resynced e Halo: Campaign Evolved, apesar de que, na prática, são remakes.

Tem monstro de bolso pra caramba com Digimon e Palworld enquanto no Nintendo Switch vão tentar um Splatoon que não é multiplayer e eu não achei lá uma boa ideia.

Há também alguns ótimos jogos malucos como Denshattack! e Truck-kun is Supporting Me from Another World?! que cumprem a cota de estranheza para o mês, onde se encaixa também Rhythm Heaven Groove.

Confira a seguir alguns dos melhores lançamentos de games Julho 2026.

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sexta-feira, 24 de julho de 2020

Review de Superliminal


Superliminal é um jogo de quebra-cabeça que brinca com a ideia de objetos mudarem de tamanho de acordo com sua perspectiva e desafia jogadores a resolverem vários puzzles com esse conceito. A história segue um protagonista que viaja pelos seus sonhos em uma espécie de tratamento para problemas psicológicos mas que acaba virando uma jornada por sua sobrevivência. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Todo o jogo se passa nesse mundo dos sonhos no qual o protagonista tem vários sonhos dentro de sonhos (você por aqui, Nolan?) que abordam certas questões específicas. O que começa como um tratamento, no entanto, acaba virando um problema quando os responsáveis perdem o controle e o jogador fica à deriva em seus sonhos, com a chance de ter seu cérebro derretido, algo que já me aconteceu uma ou duas vezes... essa semana.

Os quebra-cabeças em si tem uma grande vibe de Portal com aquela sensação de salas de teste, porém com uma mecânica mais fácil de envolver sua mente do que portais. Pegar objetos e fazê-los ficarem maiores ou menores permite que eles se tornem plataformas, interajam com o cenário ou mesmo tenham suas capacidades ampliadas, como uma luz que pode se tornar mais forte se o objeto for maior.


Falar muito mais do que isso seria entregar demais o jogo. Ele vive realmente na surpresa de conhecer uma nova situação, levar um tempo para compreendê-la e então passar até com certa facilidade depois que encontra a solução. Nenhum dos quebra-cabeças é difícil demais, mas não costumam ser tão fáceis a ponto de você os resolver sem pensar.

A jogabilidade é um pouco estranha, não dá pra não reparar nisso. Objetos podem ser rotacionados no eixo horizontal, mas não no vertical, o que às vezes dificulta para que você consiga transpor exatamente o que está tentando fazer para os controles. Essa parte não chega a ser um problema, é algo que dá pra se acostumar.

De longe o maior problema da jogabilidade é a movimentação da câmera. Ela simplesmente não parece natural, ao menos no PlayStation 4, talvez seja diferente no PC com um mouse. Essa movimentação irregular aliada a poucos objetos fixos na tela pode causar enjoos por cinetose, o que não é muito legal.


Visualmente o jogo tem uma identidade bem definida com alguns corredores que parecem um hotel de luxo e áreas de bastidores com um certo tom sombrio, como se você não devesse estar lá, assim como em Portal. Há também momentos em que o jogo decide ficar bem louco e exibir visuais únicos que fazem você se perguntar "mas que diabos?".

A música é tranquila para servir de fundo dos quebra-cabeças e a maior parte do som vem através de narrações. Espalhados pelo jogo estão rádios nos quais o Dr. Glenn Pierce tentará se comunicar com o jogador para guiá-lo ou oferecer interessantes pontos de vista. Também há uma inteligência artificial que parece não entender a situação do jogador e até o atrapalha, porém seria injusto compará-la com Glados. Ambas as dublagens são boas e dão o ritmo da história perfeitamente.

Superliminal não é particularmente longo. Ele dura entre 2 e 3 horas de acordo com sua capacidade de resolver os quebra-cabeças, porém ele também não tenta se estender desnecessariamente. Por respeitar o seu tempo a história dele também não soa pretensiosa. Em nenhum momento os puzzles ficam repetitivos, há sempre novas ideias que levam alguns instantes para "clicar" e serem resolvidas, e quando não há mais ideias o game acaba sem tentar enrolar.


Após terminar o jogo é possível procurar alguns extras como troféus e colecionáveis, porém não há realmente tanto incentivo assim para jogar de novo e isso é algo que eu acabei sentindo falta. O conceito do jogo é interessante mas não super duradouro e Superliminal trabalha bem com o que tem mas imediatamente te deixa com fome de jogar alguma outra coisa.

Nota 7,5/10

quinta-feira, 25 de junho de 2020

Review de Beyond Blue


Eu sou um grande fã de jogos de mergulho, acho que desde Blue: Legend of Water no PlayStation One, e definitivamente encontrei meu jogo perfeito em Endless Ocean no Nintendo Wii. Tenho ao mesmo tempo desconforto pela grandiosidade do mar (talassofobia) e fascínio pelos seus mistérios. Beyond Blue é um jogo de mergulho para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Android e iOS dos mesmos criadores de Never Alone que acabou por não me entregar certas coisas que eu esperava mas me surpreendeu em outras do jeito certo.

O jogo é inspirado pelo documentário Blue Planet II da BBC Earth de 2017. Assim como muitos jogos de mergulho, não há desafio propriamente dito, você não vai ficar sem ar e nada vai tentar te matar enquanto estiver submerso. Há outras coisas para "gamificar" o mergulho, como coletar informações de peixes, mas o foco está em aproveitar a beleza do oceano. Nesse ponto Beyond Blue parece menos com um jogo e mais com uma experiência guiada.


A história segue os passos da doutora Mirai Soto, uma personagem que embarcou em uma viagem de pesquisa para produzir filmagens e streams do fundo do mar. Ao lado dela há dois coadjuvantes que a acompanham por rádio em seus mergulhos, André e Irina, que cuidam da parte técnica. O objetivo de Mirai é observar um baleal de baleias cachalotes que aumentou com a chegada de uma recém-nascida de uma tonelada.

Durante os mergulhos há um certo script a ser seguido. O jogador fica relativamente livre para explorar o que quiser, mas tem objetivos que precisa seguir para avançar. Seja um local a ser alcançado ou um número pequeno de criaturas que precisam ser escaneadas. De tempos em tempos é preciso ir até uma boia que detecta sons para encontrar golfinhos e baleias.

A jogabilidade é bem simples, você apenas nada na direção em que quer ir e pode nadar um pouco mais rápido. Uma escolha estranha é que o direcional analógico direito, que normalmente controlaria a câmera, controla também o movimento. Acredito que seja para não causar desorientação como é comum em jogos do tipo. É possível anular esse movimento, como olhar para baixo enquanto nada para cima ao utilizar os gatilhos.


Há algumas coisas realmente belas para se ver nesse jogo, como se você estivesse jogando um documentário. É uma oportunidade de ver animais realizando ações que raramente veríamos em um jogo, investigar corais e fontes termais que até podem ser a origem da vida no planeta. Em meio a isso um pequeno mistério de proporções mais humanas também se desenrola.

Entre cada mergulho há uma história paralela sobre Mirai e sua irmã Ren para quem ela liga de seu submarino. Ren está com dificuldades para lidar com sua vida na faculdade e cuidar da avó que está com demência. Em qualquer outro jogo poderia parecer que essa história é só atochada para dar mais substância e peso emocional, porém há um interessante paralelo com a forma matrilinear que as próprias baleias cachalotes vivem, na qual irmãs, mães e avós ficam juntas para sempre.

Visualmente o jogo é bonito, mas talvez não tão vivo quanto eu gostaria que fosse. Há pelo menos uma boa quantidade de animais marinhos e suas representações e animações realmente roubam a cena pela fidelidade. O modelo da doutora Mirai no submarino não é muito bom. É algo que dá pra ignorar, mas que também não dá pra não se assustar na primeira vez.


Há uma boa seleção de músicas para escutar no submarino e durante seus mergulhos, desde canções originais até algumas famosas como Miles Davis. A dublagem é ótima e traz alguns grandes nomes como Anna Kay Akana do YouTube como Mirai, Hakeem Kae-Kazim de Hotel Rwanda como André e Mira Furlan de Babylon 5 (Delenn!) e Lost como Irina.

Um dos poucos problemas que eu tive com o jogo é que ele é bem curto e não muito rejogável. Apesar de liberar mergulho livre após terminar a história, esta modalidade não funciona tão bem quanto em outros jogos de mergulho. Durante o jogo também é possível liberar alguns documentários bem legais sobre vida marinha, porém não são gameplay.

Beyond Blue é um daqueles raros jogos que consegue dar um soco emocional sem soar pretensioso pois domina bem o assunto que está falando e traça paralelos interessantes. Apesar de alguns defeitos ainda assim vale muito a pena se arriscar e se deixar envolver por essa experiência pelo tempo que ela durar.

Nota: 8,5/10

segunda-feira, 15 de junho de 2020

Review de Summer in Mara


Summer in Mara é um game independente criado através de uma campanha coletiva no site Kickstarter e que foi lançado recentemente para Nintendo Switch e PC, com versões para PlayStation 4 e Xbox One a caminho em uma data ainda não definida. O jogo traz uma aventura tranquila e divertida sobre ajudar pessoas, conquistá-las pelo seu estômago e cuidar do meio-ambiente, porém também se perde em alguns momentos com missões repetitivas e vazias.


A história começa com Koa, uma menina que é criada por sua avó Haku em uma ilha misteriosa e que nunca viu o resto de seu mundo, chamado aqui de Mara. Após o tutorial dá pra notar que se passou algum tempo, já que o barco que sua avó usava está largado quebrado e não se vê mais a velhinha em lugar algum. Inicialmente não fica claro o que aconteceu e ninguém menciona o fato, mas com certeza a avó de Koa faleceu em algum momento e ela está vivendo em sua ilha sozinha há um tempo.

Tudo muda quando ela encontra Napopo, uma criaturinha anfíbia que foi parar em sua ilha, não fala seu idioma e precisa de ajuda. Este é o estopim para Koa consertar o barco de sua avó e conectar-se pela primeira vez com a civilização, levando consigo sua ingenuidade e vontade de ajudar os outros. Durante sua jornada ela encontra antigos amigos de sua avó e faz também novos amigos.

Lá pela metade do jogo surgem os antagonistas Elits, alienígenas que querem destruir o planeta em nome do progresso e adicionam um pouco mais de ritmo e motivação à história. Ainda assim, eles demoram tanto para serem apresentados no jogo que quando surgem parecem um pouco deslocados com o resto da temática.


Inicialmente a jogabilidade envolve cuidar da sua ilha, plantando sementes, molhando-as e colhendo-os quando chegar a hora. Você pode também extrair minérios, plantar mais árvores usando seus frutos e erguer novas construções como poços. Com o tempo mais opções ficam disponíveis como cuidar de animais e outras coisas a mais. Apesar de esta parecer a jogabilidade principal do jogo, ela é apenas uma parte, nem mesmo tão grande.

Os alimentos obtidos servem também para Koa poder comer, já que precisa regularmente recobrar sua energia para não desmaiar de cansaço. Felizmente não é nada exagerado como em Stranded Sails, há energia o suficiente para fazer várias coisas durante o dia, porém você precisa voltar para sua ilha ou barco à noite para dormir.

Assim que você consertar seu barco no início do jogo irá então zarpar para a ilha adjacente Qualis, onde há uma grande e simpática cidade repleta de personagens interessantes. Uma vez lá eis que surge a principal forma de jogabilidade de Summer in Mara: realizar tarefas para os outros. Não há como eu reiterar o suficiente o quanto do jogo é simplesmente andar de um lado para o outro fazendo favores para os outros, mas eu vou tentar.

Os personagens na cidade são relativamente interessantes, possuem suas próprias histórias, jeitos de ser e desejos. Aos poucos você se envolve na vida deles, porém suas missões são sempre muito vazias. Leve um item para aquela pessoa, plante algo para aquela outra, conserte este item pra mim, cobre de alguém algo que me deve. Koa se torna meramente uma garota de recados sob o pretexto de "gostar de ajudar".


Há um pouco de Crafting no jogo também, porém apenas em sua própria ilha Koa pode fabricar itens, plantar suas sementes ou cozinhar. Isso significa que sempre que um personagem precisa de algo fabricado, plantado ou cozido, você terá que voltar a sua ilha. Percebeu que faltou um ingrediente? Volte para Qualis, suba dois lances de escada até o mercado, compre o ingrediente, volte para sua ilha, cozinhe, volte para Qualis, entregue a comida e provavelmente uma nova missão igual surgirá.

O jogo tem uma enorme dose de repetição que só adiciona mais água ao feijão de Summer in Mara. No início chega a ser divertido conhecer esses personagens novos e como eles interagem com o carisma de Koa. No final as missões também ficam mais íntimas e relevantes para os personagens e nós já os conhecemos o bastante para talvez nos importar. É tudo o que acontece essas duas pontas que é completamente insosso.

Assim que você tem acesso a um mapa e percebe que sua ilha e Qualis são apenas dois quadradinhos em um mapa de 6x6 blocos, parece que haverá mais exploração, ao estilo The Legend of Zelda: Wind Waker, porém a única ilha grande e com uma cidade é Qualis. Todas as outras são apenas pequenas curiosidades, locais com um ou outro item incomum, uma nova fruta para levar para sua ilha, sem realmente adicionar muito à história, personagens ou jogabilidade.


Dá pra ver que muito trabalho foi investido para tornar Qualis interessante, mas apesar de visualmente terem tido sucesso, a cidade não tem vida e nem exerce bem sua função para a jogabilidade. Os NPCs que habitam a cidade são totalmente estáticos e têm falas inúteis, nem mesmo uma pequena dica do jogo escapa por eles.

Os locais da cidade por sua vez são muito isolados, com grandes pedaços onde tudo que você faz é ficar correndo sem parar de um lado para o outro visando chegar onde quer. Há ainda um sistema de dia e noite que não adiciona à jogabilidade de maneira alguma, mas faz certos locais só serem acessíveis em um certo horário. O que poderia ser algo interessante, na prática só significa que além das viagens pela cidade serem cansativas, algumas são perdidas.

O visual é o ponto alto de Summer in Mara com cores vibrantes que trazem alegria por conta própria até que seja o momento de passar mais tensão com tons mais escuros. O mesmo pode ser dito da música do jogo que é relaxante e tranquila na maior parte do tempo, até que precise ser um pouco mais séria. Não há vozes infelizmente, os personagens falam apenas com pequenos sons de fundo, mas os diálogos são adornados com belas artes 2D.


Summer in Mara é uma aventura de umas 30 horas que poderia facilmente ser condensada em 15 para ser mais concisa, divertida e interessante. todas essas horas a mais tornam o jogo desnecessariamente pesado e acabam por matar o pique do jogador até mesmo quando coisas mais interessantes começam a acontecer perto do final. Apesar do potencial e uma tonelada de charme que carrega o jogo por umas boas horas, Summer in Mara faz de tudo para ser uma esquecível canção de verão.

7/10


quinta-feira, 11 de junho de 2020

Alex Kidd in Miracle World DX whaaaaaat?


Um anúncio da Sega que realmente pegou todos de surpresa essa semana foi a revelação de Alex Kidd in Miracle World DX, um remake do clássico game que vinha na memória do Master System e é especialmente importante para o público brasileiro agora para PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC. Apesar de a ideia de um remake de Alex Kidd me animar muito e ficar feliz de rever o jogo, não achei lá essas coisas.

O desenvolvimento está nas mãos da Merge, estúdio que trabalhou também em Streets of Rage 4, com um trailer divulgado recentemente pela IGN. Um problema que tive logo de cara é que o trailer não toca a clássica música Sutakora Sassa que é o tema de Alex Kidd, mas tudo bem, afinal ela pode apenas não estar presente no trailer.


Meu principal problema no entanto foi o visual escolhido. Tecnicamente está impecável, uma perfeita atualização do personagem com animações fluídas e a primeira tela do jogo me parece perfeita. Porém, depois disso tudo me parece ficar escuro demais, algo que acho que não repassa bem o bastante o legado das cores do Master System.

Uma diferença que sempre senti em Alex Kidd em relação a Super Mario Bros. é que Alex é como uma celebração, vibrante, colorido, tudo a ver com a cultura latina e praticamente moldado para nós. Ao escurecer com realismo essas cores, mata-se também esse espírito vibrante e principalmente esse gosto tão tipicamente brasileiro que o jogo tinha.

Infelizmente o trailer também não mostrou as novidades prometidas, como novas fases, novos modos e lutas alternativas contra chefes. Teria sido muito mais fácil convencer as pessoas com isso. E com a clássica música tema, não apenas um trechinho no final. O jogo com certeza será bacana, mas confesso que não estou tão animado por ele quando deveria estar por um remake de Alex Kidd.

segunda-feira, 30 de março de 2020

Nintendo Indie World de Março 2020


Quase duas semanas atrás no dia 17 a Nintendo divulgou uma transmissão "Indie World" que mostrou vários jogos independentes que chegarão ao Nintendo Switch. O público não gostou tanto do que foi mostrado porque estavam na seca por uma Nintendo Direct, a qual aconteceu mais recentemente no último dia 26. Como eu não tive tempo de comentar na semana passada sobre a transmissão, vou falar um pouco agora.



A apresentação abriu com um pequeno trailer de Blue Fire, um jogo de ninja argentino que eu gostei mais do visual do que da jogabilidade. Parece um I-Ninja pomposo. Em seguida tivemos Baldo, um Action RPG com estilo visual que parece desenho animado e que não diz muito a que veio ao menos nesse vídeo. Ambos serão lançados no inverno de 2020, primeiro no Switch, depois em outras plataformas.

I am Dead é um jogo que sairá ainda esse ano sobre resolver quebra-cabeças como um fantasma em uma cidadezinha. Parece ser bem simples, com algum charme, mas ao mesmo tempo que eu gosto do visual ele é um pouco parecido demais com outros indies. Já Bark que sai no final de 2020 ressuscita os jogos de nave 2D (Shot'em Up) com um jogo voltado para multiplayer cooperativo com toda a família. Me parece que tem um pouco de coisa demais na tela, mas eu gosto da ideia de um jogo de nave voltado para o multiplayer, a maioria deles é punitivo demais.

A apresentação de Cyanide & Happiness: Freakpocalypse foi uma das partes mais divertidas com uma pequena animação para apresentá-lo. Eu adoro as comics de Cyanide & Happiness, mas eles não se mostraram ainda tão fortes em jogos, como por exemplo no medíocre battle royale "Rapture Rejects". Porém esse parece pender para o lado da aventura e South Park: The Stick of Truth já mostrou que com um bom design é possível traduzir o humor de uma série para um bom jogo. Este também sai no inverno de 2020.


Summer in Mara foi um jogo que inicialmente me chamou a atenção, mas ao mesmo tempo me lembrou de outros jogos como Stranded Sails que começam com uma ideia promissora e desandam um pouco. É um jogo que eu adoraria que fosse tão bom quanto parece, mas que por já ter sido queimado tantas vezes por indies do tipo, não tenho interesse o suficiente de ir atrás. Sai no outono de 2020 como exclusivo temporário do Switch.

Apareceu um jogo multiplayer chamado Quantum League para o final de 2020 com uma ideia interessante na qual o que você faz em outros rounds é repetido com um clone, como se o próprio tempo se repetisse. Porém é desperdício usar essa ideia em um jogo multiplayer, é específica demais. The Good Life foi apresentado pelo desenvolvedor Swery. É um jogo que eu espero bastante, pode até não ser tão bom, mas tem um charme incrível. Está marcado ainda para 2020.

Em seguida tivemos The Last Campfire, jogo independente da Hello Games, desenvolvedores de No Man's Sky. É seu tradicional jogo indie com estilo acima de substância. Eu sempre quero que os jogos indies sejam mais ambiciosos, tentem fazer coisas mais ousadas, mas como poderia exigir isso da Hello Games? Que foi massacrada por ousar com No Man's Sky e não entregar um AAA com uma equipe de 14 pessoas. Quando se pune a ousadia, semeia-se a mesmice. The Last Campfire sai no inverno de 2020.


Pixeljunk Eden 2 também sairá no inverno de 2020 e enquanto não é muito meu estilo, ao mesmo tempo eu não sei o suficiente sobre quem gosta desse tipo de jogo para julgá-lo. O próximo jogo foi Faeria, um jogo de cartas sobre um tabuleiro de espaços hexagonais com um pouco de estratégia. Parece interessante, mas não excepcional. Estava marcado para sair em março, não sei se já saiu.

Eldest souls é seu indie tradicional inspirado por Dark Souls, apenas com batalhas contra chefes que são "ó tão difíceis você vai morrer muito", etc. Sai no inverno de 2020, temporariamente exclusivo no Switch.

Depois tivemos um pequeno reel de vários jogos que virão ao Switch nos próximos meses. O primeiro deles foi uma grande surpresa pra mim, Blair Witch, que chama bastante a atenção pelos gráficos, sairá no Switch. Não é um jogo fantástico, mas é uma boa opção de horror. Ghost of a Tale não é um jogo que eu conheça o bastante para opinar e Sky é basicamente um Journey voador.

Sky Racket parece simpático, eu não sei se vai ser bom, mas é de um estúdio aqui do Rio de Janeiro, então eu gostaria que fosse legal. Ele foi lançado junto com o vídeo. Superliminal parece um monte de quebra-cabeça de perspectiva em primeira pessoa, sem muita profundidade. Wingspan um jogo aparentemente medíocre de observação de pássaros, o que é uma pena porque eu adoraria um bom jogo que fosse ambicioso sobre esse tema.


Dicey Dungeons, um RPG com dados que não parece muito interessante. Bounty Battle, aparentemente uma cópia de Super Smash Bros. com personagens indies, simplesmente na plataforma errada já que no Switch vale mais a pena pegar o original. Moving Out sobre o qual já falei antes continua parecendo bem divertido e combina com o Switch pela facilidade do multiplayer que os Joy-Cons oferecem.

Antes de acabar a transmissão foi prometida uma última surpresa, no entanto era apenas Exit the Gungeon, um jogo da série Enter the Gungeon. Não era um anúncio com muito impacto e com certeza foi nesse momento que os fãs esperavam algum crossover entre Nintendo e uma desenvolvedora indie como foi Cadence of Hyrule.

No geral foi uma apresentação fraca, poucos títulos interessantes, sem as surpresas que o público esperaria e sem títulos da Nintendo. A reação não foi muito positiva justamente porque todos esperavam por uma Nintendo Direct. Ironicamente algo semelhante aconteceria com a Sony na mesma semana em uma transmissão do PlayStation 5.

segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Review de We Happy Few: We All Fall Down


We All Fall Down é o terceiro e último DLC de We Happy Few, o qual segue os passos de Victoria Byng, uma personagem que conhecemos apenas por alto durante a campanha de Ollie e filha do General Byng. Este é o mais longo dos DLCs e o que mais parece com uma quarta campanha, enquanto os outros soam mais como histórias paralelas, porém isso acaba sendo uma coisa negativa pois traz mais linearidade e menos diversão.

Na campanha de Ollie ele faz com que Victoria pare de tomar a droga Alegria, o que a liberta e faz com que ela comece a notar a realidade de que as pessoas estão famintas pelas ruas. Isso a lança em uma jornada para destruir os suprimentos de Alegria para que o povo desperte também enquanto vê alucinações de sua mãe que foi deportada como espiã. O problema aqui é: já destruímos a distopia de We Happy Few com os outros três personagens, precisávamos mesmo fazer isso de novo?

As missões desse DLC são extremamente lineares e se resumem a ir de um lugar a outro da cidade de Wellington Wells e vendo um pouco mais do que aconteceu enquanto a cidade era destruída. Diferente dos outros dois que tinham uma história própria que funcionava muito bem, We All Fall Down é um puxadinho de uma história que já estava completa.


Assim como nos outros DLCs há mais ênfase em combate e Victoria conta com uma arma própria, um chicote bastante eficiente. Eventualmente ela encontra também uma pistola capaz de atordoar os inimigos, mas não é tão útil quanto eu gostaria. Há também um sistema de upgrade ao coletar Engenhocas espalhadas pelo cenário porém há só uns dois upgrades mais essenciais e o resto é superficial. Se houvesse upgrades mais interessantes a jornada e exploração seriam mais divertidas.

Um dos problemas que eu tive com o combate é que se você estragar uma parte de stealth há muitos inimigos de uma só vez para lutar com você. O combate em si não é difícil mas a personagem toma muito dano por golpe e é fácil morrer. Há uma grande quantidade de Bálsamos de Cura espalhados pelo mundo, mas durante os combate não dá pra se curar, então não resolvem esse problema.

Além do combate a segunda parte que compõe esse DLC são desafios de plataforma, os quais não combinam nada com a jogabilidade e o cenário de We Happy Few. O chicote de Vicky pode ser usado para acessar áreas superiores próximas ao segundo andar e telhado das casas, mas é difícil entender quais caminhos você pode percorrer e enxergá-los. Nas alturas os caminhos às vezes são feitos de tábuas de madeira, canos e jardineiras suspensas, mas é difícil ter certeza se um lugar é acessível para pisar ou apenas um enfeite de cenário.


Para quem já jogou We Happy Few, não há motivo para retornar por We All Fall Down, mas talvez para quem ainda vá conhecer o jogo possa gostar de ter "quatro" campanhas ao invés de três. No entanto como DLC os outros dois anteriores "They Came From Below" e "Lightbearer" foram mais divertidos e ofereceram um ponto de vista mais diferenciado.

O fato de que os personagens dos DLCs não podem ser usados no modo sandbox do jogo é um grande desperdício, já que isso realmente combinaria com as partes mais "rogue" da aventura e adicionaria ainda mais valor ao passe de temporada.

5/10

terça-feira, 3 de setembro de 2019

Review de The Church in the Darkness


The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.

Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.

A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.

Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.


O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.

Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.

Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.

Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.


Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.

Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.

Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.

Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.


O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.

O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.

Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.


Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.

Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.

5/10

sábado, 31 de agosto de 2019

Untitled Goose Game será lançado em setembro no Switch e PC


Untitled Goose Game é um jogo cômico cujo título traduzido seria algo como "Jogo de Ganso sem Nome", o que já dá bem uma ideia do que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio independente House House e sairá em 20 de setembro para Nintendo Switch e PC pela Epic Games Store (urgh), mas deve ser apenas um acordo de exclusividade temporário e mais tarde chegar a outras plataformas e Steam.

A descrição do jogo presente no trailer é basicamente essa: "É uma adorável manhã na vila e você é um ganso horrível". O propósito do jogo é incomodar as pessoas da vila e em geral estragar os seus dias em um mundo meio sandbox no qual você poderá fazer pegadinhas, roubar objetos e assustar os outros com seu grasnado. Qualquer um que já conheceu um ganso sabe como eles podem ser assim mesmo.


Desde a primeira vez que eu vi Untitled Goose Game achei ele muito divertido e na época ainda não havia acordos de exclusividade. No entanto há uma coisa que me preocupa, o fato de que tudo parece muito scriptado nos vídeos. Não quero dizer que os trailers foram ensaiados para parecerem divertidos, mas sim que o jogo em si é scriptado.

Isso significaria que ele não é tão "sandbox" assim, que haveria uma quantidade finita pré-definida de situações engraçadas programadas para acontecerem e depois de realizá-las, o jogo esfriaria. Isso não acontece em jogos como Goat Simulator que são realmente sandbox, pois apesar de haver situações scriptadas, ainda há muito espaço e subsistemas independentes para o jogador criar suas própria diversão.

Que o jogo será engraçado eu não tenho dúvida, mas não sei se será divertido, e há uma boa diferença entre os dois.



HANCHO um jogo de batalhas de profissões


Atualização: Infelizmente o Kickstarter de Hancho foi cancelado para focarem mais na campanha Single Player, quando ele retornar eu trago de volta o post com mais detalhes =(

HANCHO é um novo jogo independente sobre batalhas de profissões meio que no estilo Pokémon que abriu uma campanha de financiamento coletivo no site Kicksarter recentemente. Para participar e receber o jogo você precisa doar pelo menos US$ 15, o que dá alguns R$ a mais do que o desejado devido a economia, mas há artistas brasileiros envolvidos também, então é uma via de duas mãos. Será lançado para PC, Mac e Switch

Trata-se de um RPG de turnos no qual você recruta uma equipe de integrantes baseados em profissões como Professora, Jornalista, Senador e mais algumas que ainda serão reveladas, personaliza seus status e coloca-os para brigar contra uma AI ou outros jogadores. A ideia do jogo é que HANCHO é um sistema operacional que testa a compatibilidade de equipes.

Cada personagem é também de um certo "tipo", o que parece uma paródia de Pokémon e alguns tipos são mais efetivos contra outros. Dá pra abrir uma janelinha com uma tabela dos tipos, que é algo que todo jogador de Pokémon já fez, mas definitivamente não com um visual do Windows 3.11.

Não é tanto o meu estilo de jogo, mas não resisto a um financiamento coletivo. Então se tiverem gostado e quiserem apoiar também, aqui está o link para o Kickstarter do jogo.


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quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Review de We Happy Few: Lightbearer


Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.

Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.

Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.

Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.


A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.

Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.

Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.

Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.


Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.

Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.

Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.


No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.

6/10

segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Fight Crab: quando um meme não é o bastante


É difícil resistir a uma ideia tão maravilhosa quanto Fight Crab que traz caranguejos gigantes lutando com armas tentando se virar de cabeça pra baixo. Me parece que a Nussoft é meio que uma produtora de jogos com conceitos meio de meme, já que Fight Crab parece um misto do meme do "Giant Enemy Crab" e do caranguejo com faca do Brasil. Ele é também parte de uma série da empresa chamada "Neo Aquarium" com jogos bizarríssimos.

Atualmente o jogo está disponível para PC em acesso antecipado no site Itch.io e custa uma graninha que talvez ainda não valha a pena pagar por ele. Mais tarde vai ter uma versão para Switch, mas diferente de Hamsterdam, não sei quão bem esses controles se adaptariam ao console e talvez possa ser melhor esperar por algum videogame com um joystick tradicional.

O sistema de batalha funciona como em Super Smash Bros., os personagens têm um percentual de dano e quanto mais dano eles já tiverem sofrido, mais fácil é para virá-los de cabeça pra baixo. Para causar dano você pode usar as próprias garras do caranguejo ou uma infinidade de armas e objetos do cenário para acertar seu oponente.


É tudo bem simples, até meio bobo, com muita base no sistema de física. Porém, cá entre nós, parece extremamente divertido. Espero que haja um modo campanha igualmente bobo para que o jogo tenha conteúdo o bastante para justificar o preço que está pedindo. Um jogo desses faz eu pensar como seria um jogo do Godzilla se eles relaxassem um pouco mais com a franquia.