segunda-feira, 1 de junho de 2020
Análise do Ano Fiscal de 2019 da Nintendo
Tributo: Sonic and the Black Knight
Além disso, Sonic também completa 29 anos nesse mês de junho e eu acabei entrando numa collab no Twitter criada pelo @aryelsereio onde eu fiz esse desenho do Sonic Gold Knight, meio que a versão do "Super Sonic" de Sonic and the Black Knight visto em um dos vídeos.
sábado, 28 de abril de 2018
O primeiro ano do Nintendo Switch
A Nintendo lançou nesta última semana seu relatório financeiro do ano fiscal de 2017, o qual inclui suas operações entre Março de 2017 e Março de 2018. O Nintendo Switch vendeu 17,79 milhões de unidades, emplacou 12 títulos com vendas acima de 1 milhão, tornou The Legend of Zelda: Breath of the Wild o game mais vendido da série com quase 10 milhões de unidades... e vamos ver por que isso tudo é uma coisa ruim =D
Por favor entoem este mantra comigo: "O primeiro ano não prova nada". O Nintendo Switch pode ser um sucesso estrondoso? Sim, mas não vão ser as vendas do primeiro ano que vão apontar isso. Infelizmente os fãs da Nintendo são muito precipitados em comemorar e eu nem mesmo estou falando isso por ir contra a ideia do console ser um sucesso, mas simplesmente contra a ideia de achar que o primeiro ano de vendas define algo.
A todo novo console ou portátil as pessoas esquecem a história do Nintendo DS que vendeu mal em seu primeiro ano e até perdeu para o PSP, soletrando "Nintendo doomed", antes de se tornar o portátil mais vendido de todos os tempos e a mais vendida plataforma Nintendo com mais de 150 milhões de unidades. Se más vendas no primeiro ano podem ser sinais de quebra de recorde, por que boas vendas no primeiro ano seriam sinal de algo positivo? É algo que venho falando desde o Nintendo 3DS.
Os números do Nintendo Switch podem estar inflados graças a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um jogo com tamanha qualidade como nunca vimos no lançamento de um console. Imaginem se o Nintendo 64 fosse lançado com Ocarina of Time. Não mudaria o destino do videogame e o resto da coleção que ele receberia nos próximos anos, mas sem dúvida faria ele parecer um sucesso estrondoso no início.
Em seu primeiro ano o Nintendo Switch teve Mario, Zelda e Mario Kart, e a grande questão é que essas são as maiores franquias da empresa. Super Smash Bros. e Pokémon ainda tem um bom peso, mas é um fato que a Nintendo descarregou seus mais potentes canhões logo no início da vida do console, o que faz com que nos questionemos o que virá a seguir para mantê-lo vendendo nesse ritmo como eles esperam.
Eu esperava que o Switch vendesse entre 10 a 15 milhões no primeiro ano, mais ou menos a mesma previsão da Nintendo, a qual foi revisada. No próximo ano eles esperam vender 20 milhões e aí discordamos bastante, porque eu não acho que o Switch irá vender cada vez mais, eu acredito que ele possa ainda vender bem em seu segundo ano, mas desacelere.
Isso porque eu estou vendo uma limitação muito grande das pessoas que o console atinge. Vamos falar sobre cada Tier desse público. O Tier 1, jogadores hardcore, estão comprando muitos consoles. Assim como aconteceu com a queda de preço do Nintendo 3DS que adiantou a adesão deles ao portátil mas depois desacelerou suas vendas porque as pessoas que comprariam o videogame em anos seguintes quando houvesse mais jogos de qualidade, já o haviam comprado.
Não sou apenas eu que estou preocupado que o primeiro ano possa ter sido apenas de fãs e que deva haver uma expansão do público, mas o próprio presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima: "No primeiro ano teremos fãs de jogos e da Nintendo comprando. Para o segundo ano e em diante é importante criar uma estrutura para que os jogos lançados possam ser jogados ainda além [desse público já conquistado]".
Isso pinta uma figura muito hardcore do console e muito voltada para os fãs da Nintendo. O Switch já tem 12 títulos que ultrapassaram a marca de 1 milhão, entre eles: Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2, 1-2 Switch, Arms, Xenoblade Chronicles 2, Kirby Star Allies e Pokkén Tournament. São 9 títulos da própria Nintendo, o que não é um bom sinal para as thirds.
Ele ainda está ganhando alguns ports atrasados. Wolfenstein 2 vai sair no Switch bastante tempo depois dos outros, Dark Souls Remastered foi adiado mas ainda virá, Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Porém quando o assunto são novos jogos, ele continua sendo deixado de fora e isso não é legal como um sinal do suporte futuro. Não temos Fortnite no console, não temos PlayerUnknown's Battlegrounds, títulos que foram lançados para smartphones, e com certeza não teremos blockbusters de consoles como Call of Duty e Battlefield. Se o Swich for mais um videogame só de jogos da Nintendo, as vendas irão refletir isso.
Voltando a Super Mario Odyssey, 58% da base do Nintendo Switch possui o jogo, e obviamente este número não é apenas de hardcores. Aí entra o Tier 2 do mercado, pessoas que jogam casualmente e até estão cientes do Switch, mesmo que não sejam bitoladas por ele. aqui entra um questionamento. O que acontece se essas forem todas as pessoas dispostas a comprar um videogame Nintendo por um Mario 3D? O que as fariam comprar um console depois disso?
Não temos Tier 3, os não jogadores, completos casuais ou desistentes, pessoas que não costuma jogar videogame ou pararam de jogar videogame em algum ponto de sua vida. Não temos um Wii Sports para chamar sua atenção. Jogos como Breath of the Wild e Super Mario Odyssey apesar de sua aclamação crítica, não são capazes de atingi-los. Mesmo o curioso Nintendo Labo não chegará até eles. Isso dificulta muito que o console chegue a números tão altos.
Vivemos em uma era de pós-verdade na internet, onde a aparência é tudo. Por exemplo, as manchetes são "Lucro da Nintendo cresce 505%". Porcentagens são usadas para disfarçar fatos como o de que o lucro da Nintendo no ano anterior foi baixo, em torno de US$ 265 milhões e foi bom nesse ano, por volta de US$ 1,6 bilhão. Um número como 505% dá a ideia de proporções Wiiescas e não estamos lá.
Não é algo que uma pessoa comum poderia notar pelas notícias que vemos. A maioria das pessoas está pensando que o Nintendo Switch é um fenômeno na escala do Wii, quando na verdade suas vendas estão abaixo do PlayStation 4 no mesmo período. Há um pico no lançamento, outro no Natal e vários meses em que o Switch vendeu pouco mais de meio milhão e o PS4 vendeu quase o dobro disso.
Mas não precisam pensar que essa é uma questão de enaltecer a Sony, pois o próprio PlayStation 4 está abaixo de uma plataforma Nintendo, o Wii. Em outras palavras, temos em primeiro lugar as vendas do Wii, depois as do PS4 e então as do Switch. E por algum motivo a percepção pública é que o Switch está vendendo mais do que o Wii, que é um fenômeno ainda maior que ele.
Talvez eu esteja errado, talvez quase 18 milhões de unidades seja um resultado fantástico, mas então entraríamos em uma outra questão: são boas vendas para um console ou são vendas normais para um portátil? Toda essa história de plataforma híbrida cria alguns problemas para medição. Se o Nintendo Switch for um console, como eu sempre afirmei, seu potencial máximo ao agradar os Tier 1 e um pouco ao Tier 2 seria de 40 milhões de unidades.
No entanto se ele fosse um portátil ele poderia chegar a 80 milhões, como o Nintendo 3DS, e ainda assim ao lado do mesmo ser um dos portáteis menos vendidos da empresa. Porque 80 milhões é ótimo para um console, mas não é tão bom assim para um portátil, pois portáteis naturalmente vendem mais. Eu não acredito que o Switch seja um portátil, por motivos que falarei a seguir, mas a Nintendo pode me provar errado, redefinir o que significa ser portátil, o que inutilizaria todo meu conhecimento sobre esse segmento.
Quando as pessoas me dizem que o Switch é um portátil, eu o comparo com duas plataformas. A primeira é o Nintendo 3DS. Como o Switch poderia atender os mesmos requisitos do público do Nintendo 3DS sendo tão diferente? Como ele poderia ser fácil de levar no bolso daquele tamanho? Como ele pode ser bom para jogar na rua se sua bateria dura pouco? Como ele poderia ser bom para uma diversão rápida se seus jogos são em maioria jogos de console em uma tela pequena? Como ele pode atender o mesmo público do 3DS custando mais de 100 dólares a mais do que as pessoas estavam dispostas a pagar pelo portátil?
Por esses motivos eu não vejo o Switch como portátil, acredito que suas vendas são fortes para um console. A segunda plataforma que ele me lembra é o PSP e a questão que levou a sua derrota. O Nintendo DS tinha jogos de portátil e o PSP tinha jogos de console em uma tela pequena. Total de vendas do PSP? 80 milhões. Não há muito como escapar disso. No entanto, isso não é um problema quando se é um console.
Um dos motivos que eu acho que levará ao desaceleramento do Nintendo Switch é o eventual lançamento de um novo portátil da Nintendo, assim que ela se der conta de que pelo Switch não ser um portátil, ele não faz o trabalho de um portátil, tanto para o público quanto para a empresa. Um novo Nintendo 3DS, DS ou até mesmo GameBoy, tiraria muito o foco do Switch.
Infelizmente com a mudança de presidente agora temos uma pitada de imprevisibilidade na Nintendo. O segundo ano do Nintendo Switch ainda deverá ser estável como legado de Kimishima, mas a partir do terceiro ano as coisas podem ficar turbulentas... assim como pode não acontecer nada, é o problema de não sabermos qual o jeito desse novo presidente.
Se o Nintendo Switch provar que eu não sei nada sobre o mercado de jogos ou de portáteis, tudo bem, mas não serão essas vendas do primeiro ano que vão dizer isso.
sexta-feira, 29 de julho de 2016
O aniversário é do Kirby, mas quem ganha o bolo é você
O mês de agosto marcará o aniversário ocidental de um dos personagens mais famosos da Nintendo, a bolinha rosa Kirby, cujo primeiro jogo foi lançado ainda para o GameBoy em 1992. Para comemorar eles vão relançar vários jogos do personagem no Wii U, como Kirby’s Epic Yarn do Wii e Kirby's Mass Attack do Nintendo DS, e também no Nintendo 3DS, com Kirby's Dream Course do Super Nintendo.
Nós comemoramos de outra forma, obviamente, nosso estilo é afundar a cara do aniversariante no bolo. Desde seu sucesso, Kirby virou um dos personagens mais experimentais da empresa e isso começou a se refletir na qualidade de seus jogos como um todo, tanto nos spin-offs quanto na série principal. Vamos dar uma conferida no que aconteceu.
Kirby foi criado por Masahiro Sakurai e desenvolvido pelo estúdio HAL Laboratory, onde o ex-presidente da Nintendo, Satoru Iwata, trabalhava como programador e eventualmente se tornaria o CEO do estúdio em 1993. Sakurai é mais conhecido por ter sido o criador da série Super Smash Bros., caso alguém ache o nome familiar.
Em 1992 Kirby estrela sua primeira aventura no GameBoy, ainda com um desgin simples, mas já carismático. Em 1993 ele é um dos últimos jogos a ser lançado para o NES, o Nintendo 8 Bits, levando o videogame ao limite com gráficos bem coloridos e animados. Foi aqui também que ele ganhou sua característica habilidade de copiar os poderes dos inimigos.
O sucesso de Kirby deu origem a uma série de spin-offs nos próximos anos, um atrás do outro: Kirby's Pinball Land em 1993, Kirby's Dream Course e Kirby's Avalanche em 1995, Kirby's Block Ball em 1996, Kirby Star Stacker em 1997. Nem todos excelentes, mas alguns muito bons. Veja que o uso de Kirby em spin-offs se acentua no mesmo ano que Satoru Iwata se torna CEO da HAL Laboratory.
Nos anos 2000, Satoru Iwata entra então para a equipe de planejamento interno da Nintendo, pouco antes de se tornar CEO da empresa em 2002. A partir desse momento, Kirby novamente está envolvido em spin-offs, porém de repente eles não parecem mais apenas jogos paralelos, tratam-se de jogos experimentais.
Em 2001, temos Kirby Titlt 'n' Rumble, em 2003, Kirby Air Ride, em 2005 Kirby Canvas Curse, em 2010 Kirby's Epic Yarn e em 2011 Kirby's Mass Attack. Se compararmos a lista acima dos spin-offs do Super Nintendo, com os spin-offs que foram lançados depois, uma coisa fica bem clara, Kirby virou um piloto de testes da Nintendo.
A aparência de bola rosa genérica de Kirby me lembra um pouco outro personagem de outra série da Nintendo, o Pokémon Ditto. Segundo rumores e creepypastas, dizem que de tanto fazerem experiências com Ditto, ele se transformou nessa massa disforme que apenas copia aquilo que vê. Isso é pura especulação, mas talvez fosse Satoru Iwata que se sentia confortável em usar o personagem de seu antigo estúdio na linha de frente.
Quando as sementes do Wii começaram a ser plantadas ainda no meio da vida do GameCube, lá estava Kirby com Kirby Air Ride. A Nintendo queria tentar fazer um jogo onde só se usasse um botão, o gigantesco "A" do joystick do GameCube, para tentar recobrar mecânicas mais simples de jogabilidade. Eu sou a favor de acessibilidade e reconquistar jogadores que acham controles atuais muito complicados, mas essa ideia foi mal executada.
Porém nenhum jogo fala mais sobre como a Nintendo vem usando Kirby como um coringa do que Kirby's Epic Yarn. Inicialmente ele não era nem mesmo um jogo de Kirby, se chamava Fluff of Yarn e contava as aventuras do príncipe Fluff, personagem que foi reduzido a coadjuvante dentro do seu próprio jogo.
O maior problema de Kirby's Epic Yarn é que ele não tem desafio nenhum, não é nem mesmo possível morrrer no jogo. Ele já era assim quando era Fluff of Yarn e a galera da Nintendo jogou e achou o jogo muito fraco, monótono. Qual a resposta para isso? Colocar Kirby no jogo. É sério, é o mesmo jogo que eles acharam chato, mas com o Kirby, e garanto que ainda é chato. Depois a ideia foi reaproveitada também em Yoshi's Woolly World.
Quando foi que Kirby virou isso? Uma massa rosa disforme que pode ser usada para tapar qualquer buraco? Ele era um personagem de qualidade nos anos 90, com jogos como Kirby's Dream Land e o fantástico Kirby Superstar, mas de repente, seus jogos se tornaram tão desprovidos de desafio que chegam a me dar sono.
Há algum tempo a Nintendo também passou a adotar gimmicks em seus jogos, truques e mudanças na jogabilidade que para eles fazem valer um jogo novo de cada personagem. Por exemplo, o Fludd em Super Mario Sunshine, o grande oceano e visual de desenho animado em The Legend of Zelda: The Wind Waker, a antigravidade em Mario Kart 8 ou o controle em duas telas de Star Fox Zero. Por este mesmo motivo eles não fazem um novo F-Zero, porque não têm "ideias novas".
Eesses gimmicks trazem algo novo, mas não necessariamente algo relevante. Como já falamos neste outro artigo, a Nintendo está obcecada com o "novo" e "surpresas". Cada novidade vai sendo descartada no próximo jogo em favor de outra, pois nenhuma delas é pensada como uma evolução da jogabilidade, apenas como uma novidade. Veja a diferença de pensamento para 1993 quando a habilidade de copiar de Kirby foi introduzida e evoluiu o personagem a ponto de se tornar sua marca registrada.
O mais curioso é que apesar de todos os poréns os jogos atuais de Kirby não são de todo ruins, a maioria deles é bem competente, porém eles são também muitas vezes monótonos e não tem aquele algo mais para torná-los excepcionais. Falta a eles ambição de conquistar um pouco mais do que Kirby já tem.
- Nintendo NX e o novo jeito de jogar
quarta-feira, 29 de julho de 2015
O piano mais maneiro do mundo

A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).
terça-feira, 26 de março de 2013
Review de The Legend of Zelda: Skyward Sword
Porém, ao terminar o jogo, até mesmo eu, que não sou muito de fazer reviews, me senti impelido a escrever uma. Isso porque Skyward Sword é facilmente o pior The Legend of Zelda de todos os tempos, desconsiderando os capítulos portáteis, dos quais The Legend of Zelda: Spirit Tracks leva a Framboesa de Ouro.
O enredo segue as aventuras de Link, um habitante da cidade de Skyloft, que é uma ilha flutuante em um mar de nuvens, uma época em que as pessoas ainda desconheciam a superfície. Eventualmente Zelda, sua amiga de infância que neste capítulo não é princesa, é raptada e Link precisa tentar encontrá-la, explorando outras ilhas flutuantes e até a superfície.
Cronologicamente, na linha de tempo da franquia, Skyward Sword é o primeiro de todos os Zeldas, contando as origens de vários elementos de sua mitologia, como a ligação eterna entre os personagens, a Triforce, a Master Sword, entre outros.
Esse é o primeiro erro do jogo, ele explica tudo que nunca precisou de explicação antes. O criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, nunca precisou explicar a cronologia ou as origens da série, e provavelmente em sua cabeça isso nem mesmo existia, porque é necessário deixar lacunas em branco para que os fãs as preencham.
Porém, desde que o controle da série passou para o diretor Eiji Aonuma, temos visto cada vez mais necessidade de controle, explicação, limitar a visão do jogador à "visão certa", explicar tudo até que não haja mais dúvidas que a interpretação correta da história é a dele. Sem surpresas, a Nintendo ainda lançou um livro chamado Hyrule Historia, que oficializa a linha do tempo da franquia, do ponto de vista de Aonuma, criando uma história bem fraquinha no final das contas.
Com essa força motriz de explicação tocando o enredo e um romance muito forçado e sem graça entre Link e Zelda, a história cansa com um excesso de personagens explicativos e excêntricos sem motivo, como a irritante ajudante Fi, que fala sempre o óbvio através de estatísticas, como se fosse um personagem caricato de um desenho animado para crianças.
A jogabilidade
O grande destaque do jogo é que ele seria a primeira grande aventura do Wii a usar exclusivamente o Wii Remote Plus, com movimentos mais precisos que os do Wii Remote tradicional. Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, não importava a direção que você balançava o controle, qualquer balançada era um ataque, em qualquer direção, equivalente ao apertar de um botão.
Em Skyward Sword, a espada acompanha seu movimento, executando cortes em 8 direções. E aqui está uma das partes que mais me dói na review, tendo tirado muitos pontos da nota, para não mencionar o tamanho desapontamento com a Nintendo: a jogabilidade está quebrada.
Achei estranho, pesquisei na internet, vi que algumas pessoas reportaram problemas jogando Zelda com o Wii Motion Plus, mas resolveram comprando um Wii Remote Plus, versão do controle que vem com o Wii Motion Plus embutido. É absurdo que não funcionasse com o anterior, mas tudo bem, comprei um Wii Remote Plus. Não mudou nada.
Vejam como na minha linha de raciocínio não passava sequer a ideia que a Nintendo pudesse ter lançado o jogo quebrado de tal forma, pois não condiz com o histórico de excelência da empresa, eu pensei que o erro fosse meu. Assim como na minha análise sobre o Nintendo 3DS, em momento algum eu considerei que o efeito 3D fosse ruim, mas após comprar, fiquei impressionado pela falta de qualidade.
Não bastasse a Nintendo ter feito uma péssima jogabilidade, eles já haviam feito uma parceria com uma empresa que fez uma muito melhor, a japonesa Sandlot, que fez o jogo japonês Zangeki no Reginlev para o Wii, o qual a Nintendo nunca trouxe para o ocidente.
Quando foi apresentado pela primeira vez, Zangeki ainda era uma demonstração técnica do Wii Motion Plus, chamada Dynamic Slash. Ele apresentava em sua jogabilidade cortes em mais direções que Zelda, mais precisos, nunca descalibravam e ainda funcionava com o Wii Remote comum se quisessem, sem o uso do Motion Plus, usando para tal apenas engenhosidade, uma forma inteligente e precisa de captar movimentos.
Que Nintendo é essa que perde em qualidade para uma pequena empresa japonesa com menos recursos?
O combate
Essa parte é algo que a maioria dos jogadores já reclamou e eles se expressaram muito bem. O problema dos combates de Zelda pode ser resumido em uma palavra: Telegrafado.
Erroneamente, Eiji Aonuma tirou a ação dos combates e a substituiu por quebra-cabeças. Cada inimigo só pode ser morto de uma certa forma e irá gesticular por longos períodos sobre como irá executar um ataque ou qual a sua fraqueza e forma de ser morto. Ou seja, é um combate extremamente chato, coreografado e telegrafado.
Novamente falando de Zangeki no Reginleiv, que faz tantas coisas certas que Zelda não faz, o Motion Plus é utilizado no combate para aumentar as opções do jogador. Em Zelda os inimigos bloqueam os golpes que não sejam na direção telegrafada, golpes que não sejam a resposta desse insano quebra-cabeça em forma de combate.
já em Zangeki cada parte do corpo atingida afeta seu inimigo. Golpes na cabeça o matam mais rápido, golpes nos braços afetam sua capacidade de atacar e defender e golpes nas pernas afetam sua locomoção. É um uso criativo, inteligente, que faz sentido e é muito superior ao de Zelda.
Se o meu Motion Plus não descalibrasse tanto eu seria menos duro com os combates? Nem um pouco, pois o que mais me incomodava eram erros de design, não técnicos.
Gráficos e som
Os visuais de Skyward Sword são outra forte decepção. Após belíssimos jogos como Super Mario Galaxy, a Nintendo fechou a geração sem um Zelda com gráficos impressionantes, como todos esperavam. Ao invés disso, o jogo confia em um estilo artístico fraquíssimo, "mamãe quero ser arte", que só dá a impressão que não conseguiriam fazer algo bonito de verdade.
Skyward Sword consegue ser mais feio que Twilight Princess, um jogo de GameCube, que até era mais quadrado, mas que tinha arte superior e ambientes mais abertos. Por vários momentos Skyward coloca o jogador em corredores nada naturais, como florestas com paredes dos dois lados, de uma forma que nem parece Zelda.
A superfície por sua vez é constituída de grandes "hubs" que se interligam à salas menores através dos mencionados corredores. A exploração é confusa e pouco recompensadora, muito pior do que todos os Zeldas anteriores, talvez comparável apenas ao fraco Wind Waker. Se imaginarmos então que outros consoles possuem jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, a diferença se torna abismal.
A música sofre do mesmo problema dos gráficos, tentando ser artística demais. Enquanto Ocarina of Time encantava com simplicidade, Skyward Sword entedia com pompa. A maior parte da trilha sonora é esquecível, com exceção dos temas clássicos, e quando Fi se põe a cantar é simplesmente bobo.
Conclusão
Quando eu peguei Skyward Sword eu sabia que algumas coisas estavam erradas com o jogo, mas novamente não estava pessimista o suficiente para imaginar que seria o pior Zelda de todos os tempos e que sozinho destruiria meu interesse na série. Quando terminei o jogo com a minha namorada, era aparente a decepção dela, que até o último instante esperava que o jogo fosse dar a volta por cima.
Este é um Zelda marcado por sidequests inúteis e ridículas, como dar papel para uma pessoa no banheiro, marcado por enrolação, como ter que enfrentar o mesmo chefe várias vezes, marcado por artificialidades, como as explicações da história da franquia, marcado por excentricidade desnecessária, como o bizarro vilão efeminado que nada adiciona, marcado pela mediocridade de nunca dar alguma emoção além de tédio.
The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo fraquíssimo em seus próprios méritos e ainda pior se comparado a outros. É facilmente o pior Zelda já lançado da série principal e o primeiro passo rumo a uma Nintendo medíocre.
Nota: 5/10
sábado, 15 de setembro de 2012
Wii U e Wii: Urim e Tumim
Depois da conferência Nintendo Direct realizada em 13 de setembro, muitas pessoas vieram ao blog, ou me procuraram diretamente, para saber o que eu acho do Wii U, agora que todas as informações foram reveladas oficialmente. E talvez o mais estranho é que eu acho que nem mesmo preciso falar.
Eu espero que você já tenha visto todas as informações em outros sites, mas caso esteja pegando o bonde agora, sente na janela. O Wii U chega em 18 de novembro, em pacotes de US$ 299 e US$ 349, acompanhando o famigerado controle em formato de tablet.
Tudo que eu já falei sobre o Wii U antes, permanece. Na verdade essas informações novas que foram reveladas na Nintendo Direct não são realmente novas pra mim, pois são exatamente as que eu já havia previsto, preço alto e lançamento em novembro.
A data escolhida, 18 de novembro, faltando 5 dias para a Black Friday, o dia de maiores vendas do comércio americano, foi um artifício bobo. Qualquer problema que o Wii U tenha em vendas, não aparecerá até março de 2013, quando se encerra o ano fiscal de 2012, permitindo que a empresa feche com sucesso para os investidores.
Não é difícil vender todo o seu estoque na Black Friday e dizer que seu produto é um sucesso. Depois envia-se poucas novas unidades para as lojas, vendendo tudo novamente e dizendo que está tendo dificuldades para suprir a enorme demanda do público. E cá entre nós, um console tão complexo deverá ter problemas de produção mesmo.
Poucas pessoas percebem, mas o cargo de Satoru Iwata, atual presidente da Nintendo, está em jogo há algum tempo, pois a empresa tem tido prejuízos e desvalorização consideráveis. Como eles não vão conseguir vender bem e terem bons lucros, eles precisam de todos os artifícios possíveis para fazer parecer que estão bem.
O Wii U tem um grande problema em seu preço, e este problema principal não é nem mesmo que ele seja caro, mas sim que ele pareça caro demais. O controle tablet causa a impressão que ele encarece o produto desnecessariamente, assim como a tela 3D do Nintendo 3DS. Antes mesmo de ver o preço, você sabe que aquilo é caro, pois vem com um tablet, um controle com tela separada, isso parece caro.
Estamos em tempo de crise econômica, com a distribuição digital tomando o mundo de assalto com preços bem mais em conta, e a Nintendo anuncia que os jogos do Wii U passarão a custar US$ 60, o mesmo preço de jogos do Xbox 360 e PlayStation 3, ideia que ela combatia com o Wii e seus jogos de US$ 50.
E os jogos? O Wii U está cheio de conversões do Xbox 360 e PlayStation 3, como Batman: Arkham City, Mass Effect 3, Assassin's Creed 3. A platéia sequer sorriu quando Call of Duty: Black Ops 2 foi anunciado para o Wii U e este é o maior lançamento do ano nos outros consoles.
Se você gostava desse tipo de jogo, provavelmente você já tem um console de alta definição e não precisa do Wii U. Não dá pra imaginar Call of Duty: Black Ops 2 carregando as vendas dele, porque as pessoas vão preferir comprá-lo no Xbox 360, como fizeram com todos os outros capítulos.
Em matéria de exclusivos, cada vez mais a Nintendo vem destruindo suas franquias. As pessoas estão tendo fé em New Super Mario Bros. U como se fosse um novo Super Mario World, mas jogos como New Super Mario Bros. 2 no Nintendo 3DS já demonstram que a Nintendo não está levando seus jogos a sério. E acho que nem preciso comentar que Bayonetta 2 não fará bem nenhum ao console e nem mesmo deveria estar ali.
Com esse posicionamento, o Wii U firma sua posição como um Dreamcast 2, lançando-se como a máquina mais avançada do momento, o topo de uma geração que já está acabando, porém sem condições de competir na próxima. Mesmo que os próximos Xbox e PlayStation sejam hipotéticos, todos já sabem que eles vão superar o Wii U graficamente.
O controle do Wii U e a rede social Miiverse poderiam ter valor excepcional se conseguisse apelar ao público que está atualmente jogando em tablets e no Facebook, mas eles não estão jogando lá porque gostam, estão jogando lá porque não se encontram mais esse tipo de experiência nos videogames.
Jogos para smartphones e jogos sociais fizeram o esforço de captar o público que não estava jogando, o mesmo público que o Wii queria e pegou, mas abandonou a partir de 2009. O Wii U não vai poder pegar esse público, pois já fez tudo errado. Preço alto, duas versões do console (Basic e Deluxe), grande foco em jogos hardcores, entre tantos erros.
E o mais curioso é que quando eu penso no Wii U e no 3DS, ambos os videogames na cor preta, e no Wii e no DS, ambos na cor branca, a primeira coisa que vem a minha mente é: Urim e Tumim, as pedras da luz e da verdade.
São duas pedras de origens bíblicas, uma preta e uma branca, que faziam parte de uma espécie de oráculo israelita. Colocava-se as duas em um saco e fazia-se uma pergunta, retirando então uma das pedras, que era interpretada como a resposta, como se aquela fosse a vontade de Deus.
Em questões de sim ou não, Urim, a pedra preta, costumava significar Sim, porém às vezes os papéis se invertiam, e vamos utilizá-la aqui como Não.
O Wii U vai fazer sucesso? Não
O Wii U será um fenômeno maior que o Wii? Não
O Wii U vai me divertir mais que o Wii? Não
O Wii U irá vencer a próxima geração? Não
O Wii U ficará com esse mesmo preço muito tempo? Não
O 3DS vai continuar vendendo quando a Nintendo parar de injetar dinheiro? Não
O 3DS vai vender mais que o Nintendo DS? Não
Os futuros jogos do Wii U e 3DS vão ser muito legais? Não
Devo manter meu Wii e DS como clássicos atemporais? Sim
domingo, 17 de abril de 2011
Wii Play 2: Luz no fim do túnel?
Que o bonde sem freio da Nintendo já saiu dos trilhos acho que todo mundo já sabe, Nintendo DS e Nintendo Wii ficaram abandonados nos últimos anos e ainda vendem só com base no que já tem disponível, pois não há novidades que valham a pena ou criem novo momentium pros consoles.
Uma das coisas que estamos esperando aqui no Balada para a E3 são novos jogos para o Wii Motion Plus, aquele periférico que melhora a captação de movimentos, porque esses jogos poderiam salvar o Nintendo Wii.
Não é pela tecnologia, é pelo conceito. Precisamos de mais jogos como o novo Zelda, que incorporem controles de movimento para criar algo novo, divertido, uma aventura épica onde eu possa brandir minha espada.
Precisamos de mais jogos como Zangeki no Reginleiv, um personagem, uma espada, inimigos na tela e um Wii Remote Plus na minha mão. Que é um dos motivos pelo qual eu não estou totalmente desesperançoso pela localização desse jogo, já que se a Nintendo quisesse criar momentum, ela precisaria dele e do antigo Project HAMMER. Mas novamente, a Nintendo não sabe o que faz ultimamente.
Porque se você quer empurrar jogos com o Wii Motion Plus, o que você precisa em primeiro lugar? Fazer o periférico chegar às massas. Primeiro, ela o colocou com Wii Sports Resort, ótimo movimento.
Depois ela criou o Wii Remote Plus, um controle de Wii que já vem com o Motion Plus embutido. Não um movimento tão bom, pois quem comprou ele separado se sentiu enganado, mas o que realmente estragou as coisas foi colocar o novo controle em um pacote com FlingSmash.
Cara, o que diabos é FlingSmash? O jogo foi lançado e desapareceu em meses de tão desinteressante que era. É como se os gregos ao invés de um cavalo tivessem tentado usar um Jegue de Tróia como artifício.
E nessa época eu falava com o Fellipe Izau: "Eles deviam ter lançado o Wii Remote Plus com um Wii Play 2, isso sim seria perfeito", e nesse momento passou uma estrela cadente, pois é a única explicação que eu tenho pra esse momento de lucidez na Nintendo.
Tirando o defeitinho do nome, pois o público gosta de suas sequências bem rotuladas, Wii Play 2 teria sido um nome melhor que Wii Play Motion, todo o resto parece estar indo muito bem.
Se a Nintendo usar Wii Play 2 como um cavalo de tróia para o Wii Remote Plus e na E3 anunciar jogos bons que o utilizem, e por bons eu quero dizer os jogos certos, ainda haverá esperança pro Nintendo Wii.
O único perigo é se tudo que ela estiver fazendo seja só pra aumentar a base para The Legend of Zelda: Skyward Sword, o qual sozinho não vai salvar o console.
domingo, 20 de fevereiro de 2011
O Mito do Oceano Roxo
Quando se fala de Oceano Azul e como a Nintendo venceu a disputa recorrendo à essa estratégia, parece até que se fala de mágica. A verdade é que o Oceano Azul só funciona porque a economia está em crise como um todo, as falhas do capitalismo vêm se mostrando falhas mortais e a estratégia acaba por ir contra as concepções do modelo.
No capitalismo, presume-se que a competição gera o melhor produto e grandes empresas provém grandes inovações. No entanto, ocorre justamente o contrário, quanto maior a empresa, mais ela quer um modelo de exploração seguro e estável ao invés de agradar o público com inovações relevantes.
As empresas trabalham com demanda. Problemas geram demanda e resolvê-los acabaria com mercados lucrativos. Produtos devem ter uma durabilidade máxima, para poderem ser substituídos, ou como uma empresa faria mais dinheiro? Por isso trocamos nossos aparelhos em ciclos de alguns anos.
O Oceano Azul vai contra tudo isso, dizendo coisas que contrariam o sistema. Vale lembrar que a estratégia é baseada em um extensivo estudo, onde houve a observação de que a inovação viria com mais frequência das empresas menores, sentindo necessidade de conquistar espaço no mercado.
Por fim, as pessoas acreditam que a Nintendo conquistou o mercado ao procurar o que chamaram de "público casual", um outro mito da indústria que precisava nomear seu inimigo para torná-lo palpável.
Sean Malstrom corretamente apontou essa atitude como "Homens-Pássaros e a Falácia Casual" (tradução livre). Ao atribuir o sucesso da Nintendo aos casuais, equipara-se aos primeiros homens que tentaram voar, criando asas de vários tipos e batendo os braços (ou pernas no caso da máquina voadora de da Vinci). Eles nunca procuraram entender o conceito de aerodinâmica.
A Nintendo saiu de um Oceano Vermelho, caracterizado pela competição acirrada, corrida tecnológica desnecessária, preço de produção determinando preço de venda e baixo lucro para um Oceano Azul, sem competição, utilizando-se de tecnologia bem difundida, com o valor determinando o preço de venda e assim altos lucros. Que empresa não quer isso?
Aparentemente, a Nintendo não quer. A estratégia do Oceano Azul diz que quando um Oceano Azul se torna Vermelho, ou seja, quando os competidores vêm pras suas águas, você pode gastar tudo que ganhou para brigar nesse mesmo Oceano Vermelho ou criar um novo Oceano Azul.
Vale lembrar que Sony e Microsoft não chegaram ao Oceano Azul da Nintendo. Empreitadas como o PlayStation Move ou o Kinect não atingem o público dela. No Oceano Azul, continua sem concorrentes. Por que sair dele? Talvez ela acredite no Mito do Oceano Roxo.
Nem tão ao Sul nem tão ao Norte, o Mito do Oceano Roxo seria um equilíbrio entre Azul e Vermelho. Para os jogadores "hardcore" que acreditam na "falácia casual", obviamente isso é uma ótima solução para eles não perderem sua parcela de mercado. Ah se a vida fosse assim, ao invés de escolher um lado, a melhor opção para se bater um pênalti seria jogar a bola bem no meio do gol.
É óbvio que o Oceano Roxo não passa de um mito criado por uma visão superficial do mercado, quase infantil. Oceanos Azuis e Vermelhos são como água e óleo, são completamente opostos, entram em contradição. É como tentar unir o alto ao baixo e esperar chega a um "altobaixo" ao invés de um "médio".
A Estratégia do Oceano Azul só é possível ao se descartar o Oceano Vermelho, porque ela requer coisas como "Valor Excepcional" e "Picos de Valor", coisas que o Oceano Vermelho não tem, por tentar nivelar tudo por cima, o que acaba em um nivelamento pela média. Abaixo, um exemplo de gráficos comparando Oceanos Azuis e Vermelhos em suas respectivas cores.
O Oceano Vermelho é caracterizado por dispersar a mensagem. Por exemplo quando vemos produtos híbridos que fazem muita coisa mas que não nos passam uma imagem de confiança sobre nenhuma delas. "Praticante de todas as artes. Mestre de nenhuma". O Oceano Azul passa uma clara mensagem: "Somos excepcionais neste ponto específico".
Produtos como o iPhone mostram especificamente características do Oceano Azul, como por exemplo quando a estratégia diz "Pegue tudo que é considerado essencial e descarte". Isso porque no Oceano Vermelho, acontece uma bola de neve de "agregação" de valor, que se torna ineficiente.
Uma empresa inova, atendendo uma demanda, como por exemplo, colocando uma câmera no telefone, então todas as empresas copiam e agora câmeras são consideradas essenciais, de repente o custo de produção de todos os telefones celulares aumentou, porque todos tem que ter um câmera. Quando o iPhone foi lançado sem câmera, foi considerado loucura. Como quando o Wii foi lançado sem gráficos de ponta.
Não existe um Oceano Roxo. A Nintendo está rumando de volta para o Oceano Vermelho, talvez confusa, talvez totalmente ciente, mas de um jeito ou de outro, há tubarões nele.
quinta-feira, 2 de dezembro de 2010
Jay joga Donkey Kong Country Returns - Primeiras impressões
Neste episódio veja que a Rare não está fazendo falta, ouça as músicas clássicas da série, lute com uma graminha maldita e se surpreenda com a falta de reclamações
Bom pessoal, meu patrocinador removeu o patrocínio sobre a série "Jay joga", ou seja, minha irmã pediu a câmera de volta. Então até eu comprar a minha própria, não teremos mais vídeos por um tempo
quarta-feira, 24 de novembro de 2010
Jay joga Epic Mickey - Primeiras impressões e mais
Neste episódio veja o poder das escolhas, cheire solvente até ficar doidão, aprenda a mestrar um bom RPG e fique quieto, estou caçando toelhos
Eu jogando Epic Mickey do Nintendo Wii, passando pelas primeiras horas e fazendo comentários sobre o jogo
Neste episódio brigue com a câmera, aperte a mão do primeiro chefe, perturbe uma velhinha inocente e vire o office boy da cidade
Eu jogando Castle of Illusion no Nintendo Wii, passando pelas primeiras fases e fazendo comentários sobre o jogo
Neste episódio aprenda sobre universos externos em franquias, como criar conteúdo relevante e veja que doces fazem mal pra sua saúde
terça-feira, 23 de novembro de 2010
Primeiras impressões: Donkey Kong Country "4"
Finalmente vou escrever algo para esse blog, quem diria. Depois do Sheridan já bagunçar isso aqui, pra que eu servirei agora? :(
Para escrever as primeiras impressões de Donkey Kong Country 4 \o/... ou Returns como preferirem. Afinal o que seria da balada do Mario sem o Donkey Kong?

Depois de longos 15 anos de espera finalmente a Nintendo criou vergonha na cara e voltou a fazer Donkey Kong Country. Foram muitos anos obscuros com títulos de qualidade duvidosa do gorilão, como Donkey Konga (ok, jogo engraçadinho mas bizarro) Jungle Beat e King of Swing. Sem falar da fraca transição para o 3D, que assim como Mario virou outra coisa completamente diferente. E pior...bem pior.
Mas graças ao sucesso de New Mario no DS, uma força comutativa entre os fãs e os olhos de cifrão de Reggie e sua trupe, deram vida a um novo titulo do Donkey Kong, dessa vez sem bongos(graças a God!).
Assim como o velho guerreiro Super Nintendo a versão do Wii do Macaco Burro não foi feita pela Nintendo e sim por uma produtora ocidental, a mesma que reviveu e levou a série Metroid para o status de grande novamente: Retro Studios.
O palco estava armado, tínhamos uma grande produtora com uma grande série nas mãos, pronta para entregar um novo clássico dos vídeo games. Será que conseguiu? D:
Ao começar meu coração já batia acelerado, poxa sentimento de nostalgia é emocionante, todo mundo já teve e sabe como é lindo *-*. A história de inicio é podre mas bem feita, uma cena em computação gráfica mostrando umas mascaras tribais hipnotizando os animais da floresta, usando-os para roubar as bananas do lugar. Sabe-se la porque Donkey não se deixa hipnotizar, cabe a agora a ele salvar a floresta dessas criaturas misteriosas.
Tá...ninguém liga pra isso, dane-se a história. Vamos ao jogo \o/. Logo de inicio o jogo apresenta uma nova habilidade vinda de Jungle Beat: Batucadas no chão. Chacoalhando o nunchuck+wimote (ou apenas um dos dois...é...bem fail xD) o gorila sai tocando um samba lele aonde estiver. Com isso o jogador consegue interagir com o cenario quebrando pedras, chão ou paredes. É um elemento realmente novo que aumenta a exploração do jogo.
Fora essa novidade, pouca coisa mudou na jogabilidade de Donkey mas muito se alterou no desing das fases. Os inimigos são totalmente novos, entre eles passáros, sapos e etc. O cenario esta maior , no sentido de que há mais coisas para explorar. Há passagens secretas atrás de árvores e pedras que te levam as fases bonus, alem de itens escondidos, como as Coins e peças de quebra cabeça. Tudo é 3D, tudo!! Com muitos detalhes por todos os lados, graficamente impecavel. Arte fantástica, melhor que a dos antigos, perfeição total!

A unica coisa que me desanimou foi a ausencia dos inimigos antigos. Faziam parte do universo do jogo, sem eles nessa nova aventura ficou como se faltasse um pedaço desse mundo. Uma pena :(
Eu só joguei o primeiro mundo, então o jogo até agora foi muito facíl. Apenas para terminar as fases é claro, porque pegar todos os itens vai ser um grande desafio. Muita coisa do primeiro Country esta no jogo, alem de elementos de escalada do segundo, mesmo que bem mais modesto. Arremessos entre barris, montar em um rinoceronte e descer uma mina em um carrinho estão tão divertidos quanto antes.
O chefe do primeiro mundo que foi meio brochante, achei meio monótono, seila. Só que a mudança mais radical do jogo se deu por conta da troca de personagens. Como todos sabem, nos primeiros jogos o jogador podia alterar entre dois macacos, e caso um morria o outro assumia o lugar, tendo que encontrar novamente o ajudante mais a frente preso em um barril. Só em Returns no modo single player o jogador apenas controla Donkey, tendo o Diddy como um upgrade no pulo, ja que o macaquinho possui um jet pack nas costas e ao subir no gorilão ajuda a mante-lo no ar por mais um tempo, como Yoshi por exemplo. Não sei se vai agradar a todos, é uma mudança sutil mas parece bem radical. Ao meu ver não ficou melhor nem pior, ficou diferente.
Outro detalhe bem legal do jogo é o Cranky Kong. O velhinho rabugento também voltou. Vendendo seus itens como vidas extras e chaves. Ao trocar pelas Coins que o jogador coletou durante as fases, é possível destrancar caminhos alternativos e acessar fases novas, entre elas a Sunset, a fase toda em silhueta com um pelo por do sol. É uma bela recompensa.

Por fim, é isso aí mesmo, o jogo ta excelente, atingindo as expectativas criadas. Podem comprar de olhos fechados, porque o negócio ta bom demais! Ágil, envolvente, desafiador, Donkey Kong esta de volta como sempre deveria ser. Difícil dizer que está melhor, mas impossível dizer que está pior. Posso até usar a velha frase: "É igual só que diferente".
quinta-feira, 4 de novembro de 2010
Jay joga Goldeneye 007 - Primeiras impressões e mais
Neste episódio aprenda porque tutoriais são um saco, como resolver todos seus problemas na vida através da violência excessiva, como passar por uma blitz russa, conheça a namorada do Jay e mais...
Eu jogando Goldeneye 007 do Nintendo Wii, passando por pequenos trechos de fases fazendo comentários sobre o jogo
Neste episódio, vergonha alheia, dancinhas ridículas e Guilherme Briggs (@TeatroBonecos)
Eu jogando Goldeneye 007 do Nintendo 64, passando pela primeira fase fazendo comentários sobre o jogo
Neste episódio veja como é um Design aberto, como os jogos tinham mais cores antigamente, destrua todos os alarmes e impeça a Segunda Guerra Mundial
sábado, 4 de setembro de 2010
Review de Metroid: Other M
Para Metroid: Other M, eu dou um decepcionante 7.5 =(

O conceito principal do jogo está em misturar partes em terceira pessoa que parecem a evolução de Super Metroid com partes em primeira pessoa que parecem um retrocesso de Metroid Prime. O jogador se move e luta a maior parte do tempo em terceira pessoa e vez ou outra observa melhor o ambiente ou desfere um tiro mais certeiro em primeira pessoa.
ESsa transição rapidamente afastará os jogadores menos experientes. É confusa, pouco prática e constantemente punitiva. Normalmente o jogador utiliza o Wii Remote de lado, como se fosse um controle do NES, movendo-se no direcional digital e atirando e pulando nos botões. O botão A fica para a transformação da Morph Ball.
Quando quer mudar para primeira pessoa, o jogador simplesmente aponta para a tela e a visão muda automaticamente. Nesse modo não é possível se mover, somente apontar, olhar em volta e atirar. Não é difícil imaginar como alguns problemas surgem.
Inicialmente a equipe escolheu o controle no estilo NES para não intimidar jogadores, mas parecem ter esquecido isso logo depois ao optar pela mudança de visão, que costuma causar desorientação por si só.
A empunhadura não é lógica. Quando se segura o controle de lado, utiliza-se o movimento de pinça com o dedão e o indicador somente na ponta do controle, mas ao apontar pra tela, segura-se com toda a mão, como um controle remoto. Isso significa que ao mudar rapidamente de uma visão para a outra, você não conseguirá acessar os botões.
Para não dizer que é sempre negativo, em alguns momentos é interessante alternar entre as duas visões, mudando rapidamente a cara da luta entre mobilidade e precisão nos tiros, mas a falta da extensão Nunchuk para se mover também em primeira pessoa é notável. No resto do tempo, mover-se no direcional digital não cansa muito, a não ser que você realmente empregue muitas horas por sessão, mas teria sido melhor ter a opção. Other M poderia ter sido um jogo muito mais inovador se pudesse ser jogado do início ao fim, tanto em primeira quanto em terceira pessoa.
O mapa é realmente péssimo, um gigantesco passo para trás em relação à Metroid Prime. Enquanto o jogo da Retro possuía um belo e útil sistema com mapas em 3D, Other M não só traz um mapa 2D, sem qualquer discernimento da altura dos elementos listados, como ainda por cima mal apresentado, de forma que é facílimo se confundir e não saber se está indo ou vindo pois o mapa não se alinha com a sua posição atual.

Mas não só de linearidade a lá Fusion vive Other M. A parte providenciada pelo Team Ninja da Tecmo neste filho bastardo é a jogabilidade herdada de Ninja Gaiden. Realmente traduzindo muito bem uma Samus mais ágil, que até víamos nas cenas de Metroid Prime, mas não jogávamos realmente com ela.
Essa tradução traz parte da experiência de Ninja Gaiden para Metroid. Ao atirar, seus tiros são automaticamente direcionados para o inimigo mais próximo e apesar disso não ter uma precisão de 100% em relação a quem você queria acertar, funciona muito bem.
Há muitas formas de se lidar com inimigos. Você pode pular em cima (o que falha às vezes) e colar uma estrela de bom menino na testa deles com um tiro. Pode lutar normalmente até ficarem fracos e então realizar movimentos de finalização, os quais felizmente não envolvem chacoalhar o controle nem nada parecido. Parte do design no entanto, favorece que você também os ignore às vezes.
Particularmente eu não achei o jogo difícil, mas também não achei Ninja Gaiden 2 difícil, então acho que vou ter que me fixar na opinião de jogadores menos habilidosos e dizer que Other M está na média.
Sempre que você ficar com pouca energia ou mísseis, pode apontar o controle pro alto e segurar o botão A, ativando a Concentration. Sempre que sua energia estiver abaixo de um quarto é possível usar esse artifício para recuperá-la, assim como mísseis. No entanto, é necessário ficar parado, sem ser atingido, durante esse período para recuperar uma barra de energia, ou mais, dependendo dos upgrades que você conseguir.
Essa parte Ninja Gaiden de Other M me manteve entretido por bastante tempo. Os inimigos reagiam de maneiras muito diferentes às estratégias que você tentava. Descobrir a melhor forma de matar um inimigo era bem interessante, mas em algum momento parece que o jogo termina antes de acabar e páram de surgir novos inimigos. Nesse momento eu comecei a ficar mais entediado.
Os chefes são razoáveis. No início parecia que eles seriam muito interrompidos com cenas interativas, mas a transição entre elas e a ação funciona bem. Eles não impressionam realmente, nese ponto a Retro fazia um trabalho melhor, mas conhecendo Ninja Gaiden, eu confesso que dá pra ver o esforço do Team Ninja em melhorar.
Se você já jogou qualquer outro Metroid antes, sabe que há a questão da evolução. Normalmente você começa bem fraco e vai adquirindo seus poderes, ou os perde com alguma desculpa ridícula nos primeiros minutos de jogo.
Dessa vez, Samus está excepcionalmente sob o comando de Adam Malkovich, seu antigo comandante da Federação Galáctica, e o mesmo é quem autoriza se Samus pode ou não usar seu equipamento. É uma forma controversa, de certa forma inteligente, não posso negar, mas que não parece certa muitas vezes. Se você fosse um bombeiro e tivesse que entrar em um incêndio, não iria colocar uma roupa a prova de fogo?
Há ainda alguns upgrades que você encontra pelo cenário, mas eles realmente não casam com a proposta do jogo. Expansões para mísseis se provam bastante inúteis. Tanques de enrgia extra são sempre úteis, claro, mas agora há partes de tanques de energia, os quais você precisa juntar quatro para criar um tanque inteiro. Ouvi dizer que os advogados de The Legend of Zelda já estão no caso.

Other M tem simplesmente momentos chatos. Às vezes tentando criar tensão, a câmera irá se aproximar bastante e Samus andará lentamente por longos caminhos, esgotando a paciência de qualquer bom samaritano.
Por outras vezes surge o momento Onde Está o Wally, no qual o jogo todo pára, a câmera fica em primeira pessoa e você tem que descobrir o que está errado na cena. Muitas pessoas pensaram que seu jogo travou quando chegavam nessas partes. É o tipo de quebra-cabeça de Professor Layton que ninguém espera encontrar em um jogo de ação.
Há ainda cenas interativas que parecem ter sido feitas só para matar os jogadores algumas vezes. São fábricas de mortes artificiais. Você ficará preso na visão em primeira pessoa em minigames de acerto e erro, sem nem saber qual o seu objetivo direito.
O jogo tem poucas áreas e sempre se atendo aos clichés. Uma área de floresta, uma área de fogo e uma área de gelo. As paredes invisíveis limitam muitas vezes a imaginação do jogador. Às vezes elas são compreensíveis, mas em outras, fica difícil defendê-las. Isso prejudica um pouco a caçada pelos itens, mas novamente, essa já não era tão prazerosa mesmo.
Graficamente, Other M é muito bem feito, belos modelos, salas ricas de conteúdo, enquanto não tão ecléticas ou artísticas quanto Prime. A distância da câmera na maior parte do jogo, obrigando-o a ser bonito tanto de perto em primeira pessoa quanto de longe em terceira, desfavorece bastante, pois muitos detalhes passam despercebidos.
Há alguns belos efeitos, como a água, os tiros fielmente reproduzidos em 3D, as animações variadas de Samus, reflexos. A música não é tão climática quanto em Prime, na verdade ficando omissa na maior parte do jogo. A dublagem é tolerável, apesar das falas serem péssimas por si só.

No fundo, não vejo como recomendar Metroid: Other M. Os hardcore pediram um jogo pra eles e é isso que Other M é, um espelho de tudo que está errado com a indústria e prova de porque hardcore não podem ficar no topo. Excessivo foco na história, linearidade, um jogo para terminar e encostar na estante para pegar poeira pro resto da vida. Você estaria melhor gastando seu dinheiro com Metroid Prime: Trilogy.