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domingo, 13 de setembro de 2026

4 Jogos que me fizeram o jogador que sou hoje


Um trend que vi nas redes sociais recentemente era a proposta de "4 Jogos que fizeram o jogador que você é hoje", como os 4 jogos que foram mais importantes para formar sua história como um gamer.

Eu resolvi pensar um pouco e selecionar os que me foram mais importantes ao longo da vida e que tiveram o maior impacto na minha "carreira" como jogador.

Eles não estão em ordem de importância, mas ordem cronológica conforme eu fui encontrando-os ao longo da vida.

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quinta-feira, 10 de setembro de 2026

Nintendo Direct Setembro 2026: Novos Metroid, Kirby e mais


Samus esfregando a cara do meliante no chapisco

A mais recente Nintendo Direct de 9 de setembro de 2026, logo após uma Nintendo Direct dedicada ao aniversário de 40 anos de The Legend of Zelda, trouxe várias novidades para o Nintendo Switch 2, inclusive o anúncio de dois novos grandes exclusivos da Nintendo: Metroid Ravenous e Kirby and the World Beyond.

Fora esses anúncios no entanto, foi um evento bem morno e sem graça. Esta foi uma Direct muito centrada em "Agora também no Nintendo Switch 2", sobre vários jogos chegando ao console que já estava disponíveis em outras plataformas antes.

Por exemplo, a Nintendo Direct abriu com Monster Hunter Wilds, que será lançado no Nintendo Switch em 4 de dezembro de 2026, quase dois anos após os outras videogames.

Porém, vamos aos assuntos que foram realmente legais, incluindo Metroid, Kirby e Mario Kart World.

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terça-feira, 8 de setembro de 2026

Primeiras impressões do Remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time


A Nintendo realizou uma de suas apresentações Nintendo Direct nesta terça-feira, 8 de setembro de 2026, às 11h no horário de Brasília, dedicada aos 40 anos da franquia The Legend of Zelda com várias novidades sobre seus projetos, como o filme, colecionáveis, LEGO e mais, incluindo um Nintendo Switch 2 temático.

Porém o destaque foi um novo gameplay e trailer do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sobre o qual falaremos adiante.

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quinta-feira, 27 de agosto de 2026

Tim Curry: relembre papéis em games da lenda dos filmes

O lendário ator Tim Curry faleceu na última terça-feira (25) após lutar contra as complicações de um derrame anterior de 2012 que o deixou debilitado aos 80 anos. A notícia foi tornada pública na quarta-feira (26) quando fãs de seus trabalho lamentaram, eu incluso.

Tim Curry ficou conhecido por alguns papéis icônicos como o Pennywise original de It: A Coisa (1990), Dr. Frank-N-Furter de The Rocky Horror Picture Show (1975), o concierge Hector de Esqueceram de Mim 2 (1992), o mordomo Wadsworth em Os Sete Suspeitos (Clue) (1985), o Senhor das Trevas em A Lenda (1985), o pirata Long John Silver em Os Muppets na Ilha do Tesouro (1996) e muitos outros. Vale a pena ver todos esses filmes.

quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Qual personagem de videogame você seria?


Esses dias vi esse trend na rede social Twitter (jamais será X) de perguntar a uma inteligência artificial a seguinte questão: "Com base em tudo que você sabe sobre mim, que personagem de videogame eu seria? Diga apenas o nome". E o que realmente me fez pensar em fazer um post com isso foi a resposta, que achei fora do comum.

É nóis que voa, bruxão

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quarta-feira, 19 de agosto de 2026

Vazamento GTA 6 e o manifesto pró-consumidor

Todos sabem que GTA 6 é o jogo mais aguardado do mundo, com lançamento marcado para 19 de novembro e uma grande revelação exclusiva na Netflix em 27 de agosto. Porém, nos últimos dias a internet está pegando fogo por conta de um vazamento de um usuário de apelido "Cyberleek" que começou a liberar vídeos do jogo.

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Segundo o site Insider Gaming, que conta com muitas fontes dentro da indústria, os leaks variam de data, alguns de 2023 e até antes, enquanto outros são de 2025 e até mais recentes. No entanto, não é nos leaks em si que gostaria de focar, algo que todos os sites já estão cobrindo bastante.

segunda-feira, 18 de março de 2024

Activision Blizzard x Microsoft: Quando vale a pena comprar um estúdio?

 Os anos de 2022 e 2023 foram marcados pela maior aquisição da história da indústria de games, a compra da Activision Blizzard pela Microsoft, processo que durou por volta de 20 meses devido a toda a burocracia e preocupação de órgãos antimonopólio de todo o mundo. Pessoalmente eu fui muito contra esta aquisição por considerar um movimento anticompetitivo e com risco real de monopólio.

Agora essa batalha já é praticamente perdida, apenas falta uma última decisão do FTC, a Federação de Comércio dos Estados Unidos, a qual provavelmente não pretende desfazer a compra. A preocupação sobre monopólio da Microsoft já era grande antes pela compra da Zenimax/Bethesda (Doom / Fallout / Skyrim) e vários outros estúdios adquiridos pela empresa antes como Double Fine (Psychonauts), Compulsion (We Happy Few), Ninja Theory (Hellblade), Mojang Studios (Minecraft), Obsidian (Outer Worlds), Undead Labs (State of Decay) entre outras.

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quinta-feira, 16 de julho de 2020

Vingadores na Mesa de Guerra


A Square Enix e a Crystal Dynamics revelaram um pouco mais do jogo dos Vingadores em um evento chamado "Avengers War Table", no qual descobrimos quem é o vilão e tivemos novos trailers com a jogabilidade. Apesar de o visual dos personagens ainda não ser nada impressionante, acho que finalmente as pessoas estão começando a ver o potencial do jogo como mencionei um ano atrás.

O jogo será dividido em dois tipos de missão como já havia mencionado antes, mas agora com nomes oficiais: Hero Missions e War Zones. As Hero Missions são as missões voltadas para o single player, a campanha do jogo, focadas em narrativa e em jogar com personagens específicos. As War Zones são como arenas multiplayer onde você escolhe seu personagem e se reúne com amigos para completar objetivos.

sábado, 27 de junho de 2020

Analisando Crash Bandicoot 4 em 1 minuto e meio


Crash Bandicoot 4: It's About Time foi revelado recentemente em um trailer de 1 minuto e meio pela Activision e pela Toys for Bob, companhia que cuidou dos remakes dos três jogos originais e da série Spyro The Dragon. O novo jogo será lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 2 de outubro e seguirá o estilo do Crash clássico com fases em corredores porém com uma nova temática de viagem no tempo. Vamos falar um pouco sobre por que o jogo deverá ser legalzinho, mas não excepcional como os originais.

A Toys For Bob é uma companhia competente, com alguns jogos que eu realmente gosto ou admiro, como Tony Hawk's Downhill Jam e Skylanders, porém eles não são uma Naughty Dog ou Traveller's Tales. Para não mencionar que após a aquisição pela Activision e ter sido forçada a trabalhar praticamente só em Skylanders e Remakes, as melhores mentes criativas da empresa já devem ter saído.


Como o subtítulo dá a entender a temática da vez será viagem no tempo, algo que muitas séries exploram atualmente. Viagem no tempo é um ótimo tema para criar conteúdo de maneira fácil e barata. Seu personagem está viajando no tempo e por isso ele terá contato com diversas localidades e eras riquíssimas de detalhes e mitologias, eras por si só que já são excitantes. Crash no Velho Oeste? Crash na era Mesozoica? Crash na Segunda Guerra Mundial? talvez não esse último.

Há no entanto um defeito em viagem no tempo, o mesmo defeito de quando um personagem simplesmente visita um mundo fantástico como um herói que irá salvá-lo. Você pega mitologias e conteúdos de terceiros, sem ampliar seu próprio mundo ou mitologia. Em outras palavras, enquanto Crash estiver visitando todas essas épocas interessantes, seu mundo continuará o mesmo. É um pônei de um truque só.

Um dos melhores exemplos de jogo que amplia a mitologia da série é Super Mario Bros. 3 que mostrou reinos vizinhos ao Reino dos Cogumelos. Era incrível ter um reino de deserto, um reino de gigantes e um reino nas nuvens, locais que Mario nunca mais visitou naquele mesmo formato. O mesmo acontecerá com Crash ao criar mundos que nunca mais poderá visitar.


A jogabilidade em si é como o clássico Crash, porém com alguns problemas novos. Só o fato de ser a jogabilidade clássica não seria um problema, pois há muitos anos não temos um Crash novo, porém é uma pena que não vejamos alguma evolução. Isso acontece principalmente porque a empresa que está fazendo o jogo não é a mesma que criou a série, eles não têm o DNA inicial que permitiria uma evolução natural. É possível entender as origens de uma franquia e evolui-la, porém é mais difícil.

A grande novidade aqui são power-ups, como antigravidade e desacelerar o tempo. O único problema é que esses power-ups são usados de maneira errada. Simplesmente há momentos no jogo em que você precisa deles para passar por algum desafio. Isso não é um "aumento de poder", se você não pode realizar o que precisa sem o power-up, ele é meramente uma ferramenta.

Novamente tomando Super Mario Bros. como exemplo, completar as fases de Mario com power-ups é mais fácil e a experiência de cruzar as fases com cada um deles é diferente. Como Mario pequeno você é cuidadoso e procura por um cogumelo. Como Super Mario você já tem uma garantia de poder e de ser atingido sem morrer, mas quer mais, uma flor de fogo, por exemplo. Quando está com a Flor de Fogo, foca-se em confrontar inimigos, algo que não faria se precisasse pular na cabeça deles.


Acredito que a Activision como publisher também vai interferir no nível de dificuldade do jogo, mostrando que algumas das maiores reclamações são sobre o jogo ser muito difícil e como provavelmente Spyro teve mais sucesso com o público infantil do que Crash. Posso estar errado e eles estarem convencidos que a dificuldade faz parte do que torna o jogo essencial, mas o normal é a publisher querer abaixar a barra para aumentar o público.

Crash Bandicoot 4: It's About Time até tira uma página do manual da Nintendo de coadjuvantes irritantes com uma nova máscara no lugar de Aku Aku, então seria bom se eles tivessem tirado um pouco mais de coisas legais para deixar a jogabilidade melhor. Simplesmente fazer Crash como na época do PlayStation One mas com tecnologia melhor só nos levará para algo semelhante a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, algo que não parecia uma evolução real e que com o tempo matou o fogo da franquia.

quinta-feira, 11 de junho de 2020

Por que Velozes & Furiosos: Encruzilhada vai falhar?


Quem estava assistindo o Game Awards 2020 deve lembrar de como foi estranho quando de repente Vin Diesel e Michelle Rodriguez surgiram no palco para anunciar um jogo baseado na franquia "Velozes & Furiosos", chamado "Velozes & Furiosos: Encruzilhada" ou "Fast and Furious: Crossroads" em inglês. Após ver esse primeiro trailer de gameplay, é óbvio que o jogo vai falhar. Mas por que isso é interessante para nós? Porque apesar de falhar parece que ele será muito legal.


O púbico da série Velozes & Furiosos curte a adrenalina e testosterona da série, eles curtem corridas. Eles são o público de Need for Speed Underground, Need for Speed Most Wanted, Burnout, assim como o próprio público de Need for Speed é o público de Need for Speed. Quando Need for Speed tenta coisas bizarras como Need for Speed The Run e Need for Speed Payback, que não são nada Need for Speed, ele erra o próprio público e falha. Por isso Velozes & Furiosos: Encruzilhada vai errar seu público alvo assim como esse jogos.

A vantagem de quando um jogo erra seu público alvo tão claramente mas ainda investe recursos em sua criação é que acidentalmente pode atingir outro público normalmente esquecido que não receberia esses recursos. Velozes & Furiosos: Encruzilhada me parece perfeito para quem gostou do recente jogo da série Spyhunter para o Nintendo 3DS e PS Vita. Caramba, olhando o trailer de lançamento chegam a parecer o mesmo jogo ou uma sequência.


Para um jogo de corrida é péssimo ser tão scriptado quanto Velozes & Furiosos: Encruzilhada parece ser, porém em um jogo de espião como Spyhunter, é como um jogo de tiro sob trilhos, nos moldes de Star Fox ou Kid Icarus Uprising. Seu objetivo é encarar diferentes missões no estilo Arcade com exageradas situações cheias de adrenalina equipado com vários gadgets / bugigangas.

Nesse caso ser scriptado não é tão problemático, assim como em Star Fox, porque o prazer está na jogabilidade e no prazer de rejogar algo mesmo quando já se sabe o que vai acontecer. A escalada de eventos para que pareçam cada vez mais épicos ajuda a manter o interesse do jogador enquanto uma boa jogabilidade se repete. Por exemplo, em Star Fox você usa as mesmas mecânicas de tiro durante todo o jogo, mas em situações progressivamente mais inusitadas e difíceis.

Dito isso, toda essa ideia apenas significa que a jogabilidade do jogo será legal. A temática de Velozes & Furiosos e os personagens ainda estão lá e ao menos para mim não são tão interessantes quanto uma temática de espiões como Spyhunter. Porém, com que frequência veríamos uma sequência de Spyhunter, não é mesmo?

O jogo "Velozes & Furiosos: Encruzilhada" ou "Fast and Furious: Crossroads" seria lançado em maio, mas sofreu um atraso e agora sairá em 7 de agosto para o PlayStation 4, Xbox One e PC.

terça-feira, 9 de junho de 2020

Paper Mario: The Origami King vai ter que se desdobrar


Recentemente a Nintendo revelou um novo jogo chamado Paper Mario: The Origami King em um trailer surpresa no final de maio e com lançamento já para 17 de julho. O trailer foi um pouco caído em conteúdo para um jogo que já deve estar pronto e apesar de visualmente estar um espetáculo, não parece muito bom em matéria de jogabilidade.

Confesso que vou ser bem cínico nesta análise por um motivo bem simples: Paper Mario não tem um bom jogo desde 2007 com Super Paper Mario, que nem era RPG, então se considerarmos quando foi o último bom RPG, teríamos que voltar a Paper Mario: The Thousand-Year Door no GameCube (o qual pessoalmente eu não gosto, mas tem muitos fãs).


Os últimos dois jogos, Paper Mario: Sticker Star e Paper Mario: Color Splash foram especialmente ruins em sua jogabilidade, apesar de sempre manterem o visual e humor da série em alta. É uma infelicidade que eles sejam ruins de jogar porque todos os outros elementos estão no lugar e esse parece ser o mesmo caso de Paper Mario: The Origami King.

O trailer não mostra muito para um jogo que será lançado tão em breve, talvez reflexo dos problemas da quarentena. Ainda assim vemos a tradicional fórmula de um vilão (Olly) e um aliado (Olivia) com poderes estranhos chegando ao mundo de Mario, não diferente de Cappy em Super Mario Odyssey. Acho que não foi uma boa ideia colocar o vilão logo no título, pois assim já sabemos que a ameaça é o tal "Origami King", seria mais misterioso se os habitantes simplesmente estivessem virando origamis do nada e o jogo se chamasse "Paper Mario: The Origami Curse".


Visualmente o jogo parece fantástico com essa mistura de papel e outros materiais, lembrando bastante Tearaway do PS Vita. The Origami King no entanto vai além e cria uma experiência visual realmente atraente além do curioso, da novidade, do "gimmick" da vez. Isso tudo aliado a um bom tipo de humor, que é algo que a série realmente nunca perdeu mesmo nos capítulos que são ruins de jogar.

Meu maior incômodo é de longe a jogabilidade. O sistema de batalha mostrado sobre mover círculos para alinhar inimigos parece uma péssima ideia. Acho que a série deveria voltar aos seus primórdios de batalha do Nintendo 64 ou GameCube, talvez até pegar algumas ideias de RPGs clássicos ou da série Mario & Luigi. Da forma que está feito parece um "gimmick", um sistema criado apenas para ser novidade em um jogo e que será esquecido depois, como os de Sticker Star e Color Splash.


Falando em Paper Mario: Color Splash, parece que ele será esquecido no Wii U aparentemente. Diferente de tantos outros jogos que tiveram ports para o Switch, ele não parece estar na lista da Nintendo. Não vejo motivo para não fazer algo semelhante a South Park: The Fractured But Whole onde a pré-venda da sequência garantia um remaster do anterior.

Todo meu problema com Paper Mario: The Origami King é que o visual e o humor te fazem querer amar o jogo, mas como os anteriores a jogabilidade simplesmente não acompanha esse nível de qualidade. Ironicamente isso é muito parecido com o tipo de jogo que vemos na Sony e Microsoft, jogos em que os visuais e história são considerados de alto nível, mas a jogabilidade não acompanha. Jogos estes que fãs da Nintendo sempre se orgulharam por não serem enganados a gostar deles.

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Análise do Ano Fiscal de 2019 da Nintendo


Recentemente a Nintendo divulgou os resultados de seu ano fiscal de 2020, o qual inclui o período entre março de 2019 até março de 2020, com alguns detalhes interessantes sobre o futuro da companhia... se ainda houver um futuro para o mundo a longo prazo. Como já mencionei no artigo sobre a pandemia, não dá mais pra saber como as coisas ficarão pela frente e muitas previsões podem sair erradas.

Olhando apenas o relatório fiscal do ano completo, poderia-se imaginar que está tudo bem na Nintendo. Os lucros apenas tem crescido ano a ano e a valorização de suas ações está atingindo os velhos ápices da época do Wii. Estas condições, no entanto, já são reflexo da pandemia e altas vendas do Switch e de jogos como Animal Crossing devido a quarentena.

Se retornarmos até janeiro, quando o mundo ainda estava um pouco mais normal, a Nintendo havia divulgado seu relatório de terceiro trimestre do ano com os seguintes fatos: não havia atingido sua meta de lucros de ¥175 milhões de Yens, ficando em ¥168,7 milhões, as ações da companhia caíram 4% devido a investidores insatisfeitos com esse resultado e o novo modelo do Nintendo Switch Lite teve vendas abaixo do esperado.


Apesar de tantas más notícias, este não é um cenário apocalíptico como costumávamos ter na época do Wii U e 3DS. Aquelas duas pedras puxavam muito a Nintendo pra baixo, a ponto da companhia mal ficar no azul. O que são ¥168,7 milhões comparados a uma época em que eles geravam ¥70 a ¥50 milhões. Isso para não mencionar o ano em que a Nintendo teve apenas ¥6 milhões e o fatídico ano de prejuízo causado pelo 3DS.

No entanto, também não é tudo céu azul para o Switch como os fãs da Nintendo gostam de imaginar. Quando fiz minha previsão inicial sobre o Nintendo Switch falei com certeza que ele não era um portátil e que veríamos a Nintendo lançar um portátil de verdade, o que aconteceu com o Switch Lite. O fato de que ambas as plataformas dividem nome e ecossistema, porém, complica muito para analisá-las.

Na minha previsão, o Switch estaria com no máximo 40 milhões de unidades vendidas quando a Nintendo lançasse seu novo portátil e foi isso que aconteceu, com vendas de 36,87 milhões em junho de 2019 e 41,67 em setembro de 2019, já com 1,95 milhões de unidades do Switch Lite. Onde as coisas começam a ficar complexas é que quando previ isso em 2017, estava certo de que uma vez que tivéssemos o portátil de verdade, não haveria mais motivos para comprar o modelo padrão.

Aconteceram no entanto duas coisas complicadas: primeiro, falava que a bateria fraca do Switch era um dos motivos de ele não poder ser tão portátil, mas logo após lançar o Lite a Nintendo lançou um novo modelo padrão do Switch com bateria melhor, sem mudar de nome. Ele é mais capaz de ser portátil que o Switch que tínhamos antes, porém ele ainda tem o mesmo nome do que era menos capaz, o que causa problemas de medição.


E segundo, algo que eu não costumo esperar da Nintendo, o Switch Lite não é bom o bastante. O Switch Lite deveria ser uma porta de entrada de custo menor para o mundo do Switch, na qual você pudesse se comprometer aos poucos. Comprar basicamente o mesmo aparelho, porém sem controles de movimento, sem o dock para conectar na TV e assim por diante.

Você deveria, no entanto, poder aos poucos comprar essas coisas e se comprometer cada vez mais com a plataforma. Você pode comprar Joycons para o Switch Lite, porém ele jamais poderá se conectar à TV pois a Nintendo não deu essa funcionalidade ao videogame. Esse foi um erro extremamente amador da empresa que não é algo que eu costumo esperar dela e acho que eles ainda nem perceberam que cometeram. Vou explicar a seguir qual o grande problema disso.

O Switch não é um portátil, o que significa que seu alcance de vendas é limitado. Mesmo que supostamente ele vendesse como um híbrido, estamos falando de 70% das vendas de um portátil de verdade. O lançamento de um portátil de verdade deveria ser capaz de pegar as vendas limitadas do Switch e levá-las além dos 120 milhões.

Como o Switch é uma plataforma unificada da Nintendo, presume-se que ela não lançará mais um console e um portátil por geração. Porém para que isso faça sentido para ela, essa plataforma única precisa ser bem lucrativa. No pior cenário da Nintendo, a geração do Wii U e do 3DS, console e portátil tinham vendas conjuntas de 75,77 milhões + 13,56 milhões. Isso significa que 90 milhões de Switch + Switch Lite, enquanto pode parecer um número alto, seria equivalente à pior época da Nintendo.


Em algum momento a Nintendo terá que considerar se valeu a pena ter apenas uma única plataforma. Em sua fase de ouro, a empresa vendeu 150 milhões de Nintendo DS + 100 milhões de Nintendo Wii. Seria possível uma plataforma unificada chegar a 250 milhões de unidades? Se não for, por que não lançar duas plataformas separadas e tentar alcançar novamente o topo com ambas? Qual o tamanho do risco de ter apenas uma plataforma caso ela falhe?

O fato do Switch Lite não ser bom o bastante vai criar uma dissonância bizarra nos números, pois vendas que deveriam ser do Switch Lite se converterão em vendas do modelo padrão do Switch. Ambas as plataformas irão se canibalizar e se prejudicar ao invés de ampliar o alcance da forma que um portátil de verdade deveria fazer.

Como o Switch Lite não pode aos poucos ser transformado na experiência padrão do Switch, com conexão à TV, significa que aqueles que escolherem pelo Lite estão abrindo mão dessa função ao comprá-lo. Um "Portátil de verdade" que deveria ser sucesso com os Tiers 2 e 3 do mercado, não tanto com o Tier 1 hardcore que preferirá o "console", acaba por deixar grande parte do seu público para trás porque eles não irão querer abrir mão disso.

Acidentalmente o Nintendo Switch Lite criou uma âncora de valor que faz as pessoas pensarem que gostariam de tê-lo, mas que é melhor pegar o Switch padrão. O Switch padrão, no entanto, exige um compromisso financeiro maior e nem todos irão se converter, muitos ficarão no meio do caminho entre não querer abrir mão das funções do modelo padrão e não terem o dinheiro extra para completarem.


Nos últimos anos quando uma plataforma Nintendo era lançada teria vendas de quase 18 milhões de unidades no ano, mas o Switch Lite teve vendas de apenas 6 milhões. Enquanto o Switch padrão vendeu mais que o Lite, 14 milhões. Ao invés de substituir o modelo padrão, o Lite está fazendo o Switch padrão parecer um negócio melhor e vender mais para algo em torno de 12 milhões de pessoas.

Bom, mas o que importa? Se for tudo Switch, não importa qual modelo fica com as vendas, certo? Não é bem assim. Um "portátil de verdade" teria como função expandir o mercado para jogadores que não são de console. Jogadores que não querem jogos grandes de console para jogar em qualquer lugar, mas querem jogos pequenos para sacar em momentos oportunos. Sem o apelo do Lite, a Nintendo perde essa capacidade de expansão.

Um analista famoso da Niko Partners, o Daniel Ahmad, comentou que a Nintendo atualmente é "completamente dependente do Switch" e que precisaria "focar em como expandir sua plataforma para 2021 e além", algo bastante semelhante ao que eu estou dizendo agora.

A Nintendo ainda não se encontrou nos projetos portáteis. O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening ficou caro demais para o consumidor, lado a lado com The Legend of Zelda: Breath of the Wild como se tivessem o mesmo valor. Pokémon que era um jogo de baixo custo para produzir teve que pular o equivalente a duas gerações e teve um desenvolvimento conturbado com resultados abaixo do nível de qualidade da franquia. No momento não há novos jogos portáteis anunciados para o console, mas isso pode mudar.


Fosse este um ano normal eu continuaria escrevendo sobre mais coisas, mas o que acontecerá com os videogames nos próximos meses tem bem pouca relação com sua qualidade e tudo a ver com coisas mais importantes no resto do mundo.

quarta-feira, 6 de maio de 2020

Pandemia & Previsões


Como todos já devem saber, a pandemia do novo coronavírus afetou bastante o mercado de jogos esse ano e seus efeitos podem ser bem duradouros. Para quem segue o blog e curte as previsões que fazemos de mercado sobre quais videogames vão vender mais ou quais jogos vão fazer sucesso (ou não) achei legal avisar que vamos ter que suspender previsões devido a imprevisibilidade da pandemia.

Ainda devo analisar os últimos números fiscais da Nintendo porque tenho coisas pra falar sobre eles desde os relatórios do terceiro trimestre, porém em março, quando a Organização Mundial da Saúde oficializou a pandemia, já temos anomalias muito fora do comum com o lançamento de Animal Crossing: New Horizons superando jogos como Mario, Zelda e Call of Duty.

Esta é uma hora para desconfiar de previsões, porque ninguém sabe como de fato uma pandemia afeta o mercado de games a longo prazo, nunca tivemos nada parecido antes. Uma das primeiras análises sérias veio da analista Karol Severin da empresa MIDiA, que descreveu o mercado de jogos como "um peixe em crescimento em um lago que está secando". Em outras palavras, que este súbito pico no mercado de jogos precede um momento bem menos oportuno.

Assim como em um primeiro instante jogos como Animal Crossing podem vender muito no início da pandemia e quarentena, o mercado de games pode mudar ou entrar em colapso quando o tempo de isolamento aumentar e o clima começar a ficar mais pesado.

Quando o isolamento começou (nos países sérios) e as pessoas começaram a ficar em casa, disparou o interesse por jogos clássicos e simples para jogar com amigos. Jogos de cartas, de tabuleiro, sinuca, UNO, stop/adedanha. Tudo isso porque a impressão era a de que todos apenas haviam ganhado alguns dias de descanso com os amigos online.

Porém, com o aumento do tempo de quarentena, a ficha começou a cair. O isolamento se tornou parte da rotina, muitas pessoas começaram a trabalhar em home office, mas agora têm que lidar também com sedentarismo (algo não tão problemático para muitos jogadores de videogame). Isso por sua vez aumentou a procura por jogos de exercício para quebrar a monotonia, dar movimento e queimar calorias, entre eles Ring Fit Adventure. Também aumentou a procurar por jogos adultos, mas vamos pular essa.

O Switch em seu quarto ano quando já deveria estar desacelerando, subitamente bateu recordes de vendas com números equiparáveis a seu lançamento. Enquanto o PlayStation 4 que já caía de maneira esperada em seu ano final antes do lançamento de seu sucessor, teve uma queda ainda maior do que deveria. Nesse cenário é impossível saber como PlayStation 5 e Xbox Series X irão se portar.

Apesar disso eu ainda devo arriscar um ou outro palpite por diversão, porém minha margem de erro seria alta demais para dizer com certeza a reação do mercado como costumo fazer. A própria definição de sucesso e fracasso podem mudar. Um ano cheio de ports pode ser péssimo normalmente para um videogame, mas em uma quarentena quando todos os principais lançamentos são atrasados? Aceitável.

Quanto mais tempo a quarentena durar, maior será também o impacto econômico dela. O dinheiro para entretenimento irá diminuir e uma recessão será inevitável. Videogames perderão a prioridade para coisas mais essenciais e quando o vírus parar finalmente de circular o que todos irão querer fazer é ir lá pra fora com pessoas, não comprar jogos e consoles.

São pessoas que geram riqueza, não empresas. A pandemia não está só matando números estatísticos, são pessoas que têm seus sonhos interrompidos e uma sociedade que fica sem suas contribuições futuras. Pessoas que deixam de comprar seus jogos preferidos para se divertirem, pessoas que não estão mais lá para criar nossos jogos favoritos.

A forma como a pandemia afetará o mercado de jogos será algo a se estudar retroativamente, depois que passar, tentando entender seus efeitos para entender situações semelhantes no futuro. Pode parecer até bobagem falar de videogames nesse momento que tantas coisas mais importantes estão acontecendo, mas eles fazem parte das artes que não só nos mantêm vivos como fazem valer a pena viver, nos ajudam a não quebrar sob tanta pressão.

Vale lembrar que ninguém está seguro no ambiente atual, até eu posso não estar mais aqui para fazer os posts que todos amam odiar. Fiquem em casa, exagerem nos cuidados e sobrevivam. E para o caso de não nos vermos mais, Bom Dia, Boa Tarde e Boa Noite.

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Coisas para fazer na Quarentena #NaBaladaEdition


Diferente da maioria, inicialmente eu não fiquei cheio de tempo livre na quarentena, pelo contrário, com todo mundo em casa eu comecei a ter mais trabalho do que nunca. Porém, com o novo coronavírus (COVID-!9) se espalhando cada vez mais, o ritmo está começando a diminuir até pra mim e por ora parece que vou ter algum tempo livre.

Ficar em quarentena pra mim é bastante fácil porque sou muito caseiro, então acho que posso dar algumas boas ideias pra vocês. Como a maioria é baseada nos meus próprios interesses, então vai haver muitos crossovers entre cada sessão de conteúdo. Aqui vão algumas atividades para fazer nesse período de quarentena e no final uma grande lista de recomendações.

quarta-feira, 1 de abril de 2020

Impressões de Call of Duty: Warzone


Recentemente Call of Duty: Warzone foi lançado de surpresa como um Battle Royale gratuito da Activision que utiliza a mesma base de Call of Duty: Modern Warfare, mas não exige o jogo, funciona independente do mesmo. Como de costume eu embarquei por motivos de trabalho, mas então aconteceu o que eu não esperava, eu adorei o jogo.

Quando PlayerUnknown's Battlegrounds foi lançado eu comprei o jogo e joguei um pouco, mas logo vi que não era um jogo pra todo mundo, exigia um compromisso de tempo e habilidade muito grandes. Se você não tivesse tempo não tinha como esperar as partidas de quase uma hora e se não tivesse habilidade morreria assim que encontrasse alguém depois de 20 minutos vagando sozinho. Eu vi o potencial mas não podia recomendar pra um grande público.

O tempo passou, PUBG inspirou uma onda de outros jogos semelhantes, dos quais provavelmente o mais popular é Fortnite. No entanto a mistura de mecânica de tiro e construção também não é nada intuitiva para a maioria dos jogadores. Depois tivemos um outro Battle Royale bem expressivo, Apex Legends, da Respawn Entertainment, a mesma equipe de Titanfall, então isso me chamou a atenção. Porém, ainda assim não era muito legal.


Ao chegar em Call of Duty: Warzone realmente me senti em casa, era esse o Battle Royale que eu queria todo esse tempo. Ele tem toda a boa jogabilidade FPS de um Call of Duty, a qual eu esperava de Apex Legends, com uma mecânica de Battle Royale rápida e divertida que atualiza a fórmula para funcionar bem também para quem não tem tanto tempo nem tanta habilidade.

As partidas são rápidas porque o circulo que se fecha ao redor dos jogadores e incentiva o confronto, uma marca dos Battle Royale, é realmente rápido e mais mortal que em outros jogos. A habilidade conta menos porque você pode coletar dinheiro pela partida e comprar itens que te ajudam a sobreviver. Seus companheiros de time também podem te ressuscitar por dinheiro. É um Battle Royale que realmente suporta diferentes tipos de jogadores.

Acredito que a principal evolução da fórmula aqui são os "Contratos", algo semelhante a side quests que o jogador pode pegar e completar em troca de dinheiro e itens. Normalmente em um Battle Royale pode haver um grande período de tempo em que nada está acontecendo, quando não tem ninguém por perto e todos se escondem até sua posição não ser mais segura. Isso não acontece em Warzone porque todos querem e sabem como obter mais dinheiro e itens, então se arriscam mais.


Posso me imaginar facilmente viciado nesse jogo, apesar de infelizmente não ser bom o bastante nele. Eu jogo bem FPS, se jogar algumas horas fico calibrado para ir muito bem, consigo matar um bocado de gente no início, mas não sou tão bom a ponto de nunca morrer em um confronto 1 x 1. O maior problema é o de vários jogos online do PlayStation 4, o quanto de espaço eles ocupam no HD. São dezenas de GB apenas para um jogo, nunca houve tão pouca coisa instalada no meu PS4.

Apesar disso, recomendo que todos deem uma chance para Call of Duty: Warzone e talvez se surpreendam tanto quanto eu.

terça-feira, 10 de março de 2020

MAR10: Artes para o Mario Day


Como provavelmente a maioria já sabe, hoje, 10 de março, é o Mario Day, um dia escolhido para celebrar o mascote da Nintendo pela combinação do mês e dia formarem seu nome: "MAR 10". Não tive tempo de preparar nenhuma grande homenagem, como de costume, mas tem algo aqui que eu gostaria muito de compartilhar.

São as artes de um artista que rapidamente se tornou um dos meus favoritos: Michel Borges. Eu conheci o trabalho dele quando ele se juntou ao escritor e desenhista Fábio Yabu para criar as revistas recentes de Combo Rangers. A dupla ainda vai repetir a parceria no futuro mangá "O Regresso de Jaspion" que deve sair esse ano ainda.

Vou postar as artes de Mario aqui para vocês conhecerem, mas visitem as redes sociais do Michel para verem mais artes sobre outros assuntos: Facebook, Instagram e Twitter.

 


sábado, 7 de março de 2020

Kratos e o Navio de Teseu


Quando joguei o novo God of War de 2018 me lembrei como já falei aqui no blog que não o considero God of War. Isso porque tudo que tornava God of War um God of War foi removido e apenas usaram o nome do protagonista e o título em algo novo. Normalmente eu falo muito isso de franquias da Nintendo como "Super Mario Odyssey não é Mario" ou "Skyward Sword não é The Legend of Zelda", mas God of War é um exemplo ainda melhor. Me fez pensar como era um bom momento para explorar um exercício de filosofia: o Navio de Teseu.

Existe na filosofia esse exercício de pensamento sugerido pelo filósofo Plutarco na Grécia Antiga, com diversas variantes: Imagine o herói mitológico Teseu, conhecido por ter derrotado o minotauro, e que ele tem um navio. Então o Kratos o mata e rouba seu navio. Tá, isso não acontece no exercício original, mas a gente sabe que o Kratos faria isso. Após sua aventura, Teseu retorna para casa e é recebido com entusiasmo pelo povo. Eles ficam tão animados com sua história que decidem exibir o seu navio em um museu.

Há apenas um problema, uma das tábuas estava quebrada da aventura. Eles decidem então trocá-la por outra e exibir o navio normalmente. O navio permanece em exibição por anos e aos poucos as outras tábuas de madeira começam a apodrecer. Conforme é necessário elas vão sendo substituídas, aproximadamente uma por ano, até que depois de muitos anos nenhuma parte original do navio permaneceu. Resta então a pergunta: "Este ainda é o Navio de Teseu?" (ou do Kratos?). Normalmente a maioria concorda que não, então vem outra questão: "Quando deixou de ser?".

Essa pergunta levanta vários dilemas em torno do Navio, como um objeto, mas também sobre o conceito de identidade como um todo, inclusive de pessoas. Nós não somos a mesma pessoa durante toda a nossa vida. Nossas células morrem, são substituídas e de tempos em tempos não resta nada do nosso eu anterior. Então como nossa identidade se mantém através do tempo?


Se por um lado é uma pergunta antiquíssima, por outra é um dilema moderno que teremos que resolver se um dia quisermos ensinar a inteligências artificiais como determinar por conta própria o que são as coisas, como nomeá-las e diferenciá-las. Nós temos um certo conhecimento abstrato que não conseguimos explicar que nos diz quando uma coisa é uma coisa e quais características a definem, mas mesmo esse conhecimento nos falha às vezes. Por exemplo, cariocas e paulistas não conseguem chegar a um consenso sobre o que são bolachas e biscoitos.

Ao repararmos no cerne do dilema veremos que ela está em alta também na indústria de entretenimento como um todo com reboots de filmes clássicos, desenhos animados e filmes/séries de super-herói. Quando os personagens não são fiéis aos originais, eles ainda mantêm sua identidade? Sabemos que o Batman é o Batman, mas se ele vestisse um uniforme verde limão em um filme, o aceitaríamos como Batman? Temos um julgamento automático e abstrato de senso comum que nos faz saber o que é ou não o Batman.

Isso se estende a recente polêmica por inclusividade em Hollywood. Um personagem mantém sua identidade se tiver sua raça alterada? Seu gênero? Sua orientação sexual? Provavelmente há pessoas preconceituosas de verdade levantando a voz contra a diversidade, mas muitas reclamações sobre esse assunto são na verdade sobre "Transitividade de Identidade". Uma mudança, não diferente das tábuas de madeira do navio de Teseu, impede que a identidade de A seja transmitida para B.

Essa sensação estranha que sentimos quando a identidade de algo não passa por completo é o que Freud descreveu como "Unheimlich", uma palavra sem tradução mas que significa basicamente "estranheza", ou "uncanny" em inglês. É o mesmo conceito por trás do "Vale da estranheza" / "Uncanny Valley" que nos faz sentir aversão a coisas que parecem muito com humanos mas não chegam a ser humanos, como robôs ou modelos 3D de pessoas. O conceito está por trás também de Doppelgänger que se assemelham a alguém conhecido como no filme "Nós".


O "familiar porém estranho" causa essa sensação devido a uma dissonância cognitiva, quando recebemos ao mesmo tempo duas informações opostas de nossa mente, positiva e negativa, de que algo "É" e "Não é" ao mesmo tempo. Nosso cérebro recebesse uma mensagem de que "A é uma certa coisa" (ou está em um certo estado como "vivo" ou "morto", como na estranheza por robôs e zumbis) e ao mesmo tempo recebesse a mensagem que "A não é essa coisa". Então um God of War que não é God of War causa certa estranheza e até repulsa.

Vale ressaltar que não há uma resposta certa para o paradoxo do Navio de Teseu e provavelmente não vamos resolver os mistérios da alma humana hoje, mas os pensamentos desenvolvidos para esse exercício podem nos ser úteis para desvendar coisas mais simples. Por exemplo: "Quando jogos mudam toda a sua essência, ainda são o mesmo jogo?". Eu acredito que não.

Pequenas mudanças

A interpretação mais radical seria a dos fãs mais hardcore de jogos, filmes e outros produtos de entretenimento: "O Navio de Teseu deixa de ser o Navio de Teseu assim que a primeira placa de madeira é removida". Neste caso apenas a reprodução mais perfeita da identidade mais primordial de algo seria aceito. O próprio Plutarco no entanto rebate essa ideia.

O Navio de Teseu não deixa de ser o navio se apenas uma placa for substituída, assim como uma camisa não deixa de ser aquela camisa porque perdeu um botão. Um novo botão pode ser costurado nela sem alterar em nada sua identidade. Podemos perder uma parte do nosso corpo, colocar uma prótese e ainda sermos a mesma pessoa. Plutarco concluiu: "Objetos sobrevivem a pequenas mudanças".


Há um problema aqui no que se refere a "pequeno", pois é um termo abstrato. O botão não é "pequeno" porque representa apenas 1% da camisa ou porque mede 1 cm. Se esta fosse uma famosa camisa de botões de marfim, perder um botão afetaria sua identidade. Tem algo a ver com a relevância da mudança. Novamente, relevância é algo abstrato.

Nós sentimos relevância, mas cada um sente de uma maneira diferente. Acredito que todos concordariam que se Robert Downney Jr. tivesse sido trocado em Homem de Ferro 2, seria uma mudança relevante. Porém se eu tentasse dizer que trocar o ator que fazia o Máquina de Combate por Don Cheadle estragou o filme, duvido que alguém me daria atenção. Até porque a maioria das pessoas pensava que era o Cuba Gooding Jr. no primeiro filme. Não é, o ator se chama Terrence Howard, pode pesquisar.

Em outras palavras, o que é "pequeno" para uma pessoa, pode não ser pequeno para outra. Eu gosto dos meus personagens bem fiéis aos seus conceitos primordiais para que transpareçam suas nuances, algo que muitas vezes se perde em adaptações. No entanto focar apenas no que eu gosto ou o que eu quero, serve apenas pra mim. Só podemos descobrir o que é de fato relevante se descobrirmos o que é relevante para muitas pessoas. Filmes da Marvel são um bom exemplo onde várias concessões são feitas mas muitas vezes a identidade dos personagens originais ainda está lá.


Eu não acredito que The Legend of Zelda perdeu sua identidade quando Link deixou de ser canhoto em The Legend of Zelda: Twilight Princess para o Nintendo Wii, era uma mudança pequena. Eu acho no entanto que ele perdeu sua identidade quando seus jogos pararam de ser sobre se aventurar e começaram a ser sobre side quests, ficar falando com pessoas e tentando descobrir como resolver seus problemas mundanos.

Todos ficaram satisfeitos quando a série voltou as suas raízes com Breath of the Wild, isso significa que essas mudanças eram relevantes para um grande grupo de jogadores. Acredito que nesse pensamento tenhamos uma das chaves para resolver o problema do navio em relação a mudanças nos jogos. Guarde-o para mais tarde.

Dois navios

Digamos que todas as tábuas foram substituídas. Neste caso acho que a maioria concorda que este não é mais o Navio de Teseu. Mas quando isso aconteceu? Quando ele deixou de ser? No exato momento quando a última tábua foi substituída? Porém quando a última tábua é substituída ele não é tão diferente de como estava uma tábua atrás. Sua identidade se agarrou a uma única tábua? Quando mais da metade das tábuas foram trocadas?  Quando trocaram um terço? Entre duas a quatro? Trinta e sete? Não há uma resposta concreta para isso.

Então o filósofo inglês Thomas Hobbes decidiu complicar ainda mais o paradoxo. Imagine que as placas de madeira do Navio de Teseu não estavam apodrecendo, elas apenas estavam sendo substituídas ano a ano. Todos os anos uma tábua do navio era removida e uma nova tábua era colocada em seu lugar. Enquanto isso as tábuas velhas eram passadas para uma outra armação e lentamente formavam outra embarcação igual à original.

Então este novo barco que recebeu todas as tábuas do Navio de Teseu é o Navio de Teseu? Quando se tornou? Os dois são o Navio de Teseu? Nenhum deles? Essa vertente sobre a troca de tábuas entre dois navios nos ajuda a entender que não dá pra dizer por exemplo que o navio de Teseu deixa de sê-lo ao perder metade das tábuas, pois em dado momento ficaríamos ilogicamente com dois navios, quando ambos tivessem metade das tábuas.


Essa segunda interpretação criada por Hobbes diz: "Um objeto vai para onde suas partes vão". Porém essa interpretação também não soa correta já que identidade parece vir de algo mais do que apenas uma soma de todas as partes. Normalmente videogames mantêm seus títulos e personagens, como é o caso de God of War e Kratos, mas não necessariamente suas identidades.

Quando uma franquia de jogos deixa de parecer aquela franquia específica? Para algumas pessoas se o personagem e o nome estão lá, está valendo. Afinal o jogo é daquela companhia, ela faz o que quiser com ele. No entanto, a Nintendo poderia colocar Mario em um FPS com uma pistola e chamar de Super Mario World 3? Ele não seria reconhecido como um jogo de Mario apesar do título e do personagem. Assim como Super Mario World 2: Yoshi's Island não é lembrado como a sequência de Super Mario World mas como um jogo do Yoshi.

Sabemos que o novo God of War tem Kratos, mas há tantas outras coisas que não foram passadas dos antigos God of War para o novo que ele parece apenas uma única tábua de madeira que restou. Sua personalidade não é a mesma, a jogabilidade não é a mesma, seu estilo de jogo não é o mesmo e assim por diante. Qual God of War é realmente God of War? Os originais de ação ou este novo de aventura? Assim como o navio, não podem haver dois God of War atrelados ao mesmo título.

Se pegarmos toda a jogabilidade de um jogo e colocarmos em outro título e personagem, como em sucessores espirituais, ele é o mesmo jogo? Bloodstained parece Castlevania. Mighty No. 9 não parece Mega Man. Yooka-Laylee não parece Banjo-Kazooie... mas Banjo-Kazooie: Nus & Bolts também não. Bomberman Act Zero definitivamente não parece Bomberman. Wreckfest é praticamente FlatOut sem o título, talvez porque carros não são personagens?


Não temos uma resposta para isso e acredito que muitas vezes nos iludiríamos a julgar pela qualidade. Bloodstained poderia ser Castlevania porque é bom, mas Mighty No. 9 não poderia ser Mega Man porque não é tão bom. Porém tanto Castlevania quanto Mega Man já tiveram jogos ruins e isso nunca fez ninguém questionar sua identidade a ponto de serem excluídos da série.

Dizemos que é um "jogo ruim de Castlevania" ou um "jogo ruim de Mega Man", mas nunca "não é Castlevania" ou "não é Mega Man" para jogos ruins. A perda de identidade não tem a ver com a qualidade como âncora e temos que resistir a usá-la como tal.


Já te contei a definição de identidade?

Uma coisa que eu sempre falo é que Mario não era Mario antes de ser Mario. O personagem apareceu em jogos como Donkey Kong, Mario Bros. e Wrecking Crew, mas nada daquilo ainda era Mario. Mario passou a ser "Mario" quando Super Mario Bros. fez um sucesso estrondoso. Aquilo passou a ser Mario porque foi como a grande maioria do público conheceu o personagem. Ninguém diria que Mario perdeu sua identidade em Super Mario Bros. porque não tinha a marreta de Donkey Kong ou porque agora pulava em cima das tartarugas ao invés de bater no chão embaixo delas.


Então a Nintendo nos propõe um desafio com Super Mario Bros. 2 nos Estados Unidos, uma versão editada do jogo japonês Doki Doki Panic com Mario inserido no lugar do protagonista, pulando mal e tirando legumes do chão para matar inimigos. Aceitamos Super Mario Bros. 2 como Mario? Apesar de tecnicamente não o ser em seu cerne?

The Legend of Zelda 2: Adventure of Link é totalmente diferente do primeiro jogo, o aceitamos como The Legend of Zelda? Talvez esse último seja o caso que mais se assemelha a God of War, uma mudança completa da jogabilidade. Porém a identidade de explorar e se aventurar parece ter sido mantida em The Legend of Zelda 2 enquanto eu acredito que a identidade de God of War se perdeu.

Saber se um jogo, ou qualquer outra coisa, mantém sua identidade parece passar por como definimos a identidade em primeiro lugar. A identidade não está diretamente atrelada ao personagem ou título. Em jogos uma boa parte para estar relacionada à jogabilidade, mas arrisco dizer que o elemento principal é: a identidade de um jogo é o que a maior parte de seu público considera como sua identidade. Essa interpretação por sua vez passa necessariamente por como o jogo ficou popular.

Quando Super Mario Bros. ficou popular ele era um jogo sobre andar por fases para chegar ao final, comer cogumelos e salvar a princesa. Não era como Donkey Kong, Mario Bros. ou Wrecking Crew. Mario continuou fazendo basicamente as mesmas coisas até Super Mario World com pequenas mudanças e sem ter sua identidade questionada. Em Super Mario 64 porém de repente seu objetivo não era mais atravessar fases nem comer cogumelos. O desafio agora era resolver quebra-cabeças para ganhar estrelas.


Muitas pessoas sentiram que aquele não era o mesmo Mario que elas conheciam, quem conseguia jogar ele em 2D muitas vezes não conseguia jogá-lo em 3D, não entendia os objetivos, não se adaptava aos seus controles, não sentia prazer na sua jogabilidade. Para essas pessoas a identidade de Mario não passou para o jogo. Esse problema nunca aconteceu com Mario Kart que sempre foi o mesmo desde o Super Nintendo e nunca teve um momento em que as pessoas disseram "Isso não é Mario Kart".

Enquanto Mario Kart cada vez vendia mais em cada plataforma, a série Super Mario principal caiu em vendas. Jogadores pediam pelo retorno de Mario em 2D e quando isso aconteceu, com New Super Mario Bros para Nintendo DS e New Super Mario Bros. Wii para o Nintendo Wii, eles venderam muito mais do que Mario em 3D. Foram 30 milhões de unidades cada, enquanto Super Mario Odyssey chegou à metade disso. Há 15 milhões de pessoas que compraram um desses jogos e que não compram o outro.

Isso significa que uma franquia de jogos nunca pode mudar? Não é isso que estamos falando. Essa mudança porém precisa vir acompanhada da maioria de seu público já existente ou conquistar um novo público ainda maior, como aconteceu com Fire Emblem. Se uma franquia mudar para formas em que cada vez tem menos público, irá rumar para sua própria auto-destruição.

Qu4tro Causas

Ao trabalhar com a definição de coisas, Aristóteles definiu 4 "causas", que são na verdade como "explicações para o ser", pois não é o mesmo uso tradicional da palavra "causa" em nosso idioma. Elas eram: Formal (Eidos), Material (Hyle), Agente/Eficiente (Kinoun) e Fim/Final/Propósito (Telos). As duas primeiras acredito que não nos servem por serem mais voltadas para objetos físicos.


A Causa Formal significaria que definimos uma coisa pelo seu formato, como as mesmas tábuas de madeira organizadas de uma certa maneira são um navio, mas organizadas de uma maneira diferente podem ser uma casa. Poderíamos tentar esticar esse conceito para significar o design do jogo, a forma do jogo em si.

Se considerássemos a Causa Formal como a forma abstrata que os elementos de um jogo são organizados para formar um jogo de ação, de aventura, de RPG, talvez pudesse haver algum significado. No entanto acho que essa ideia é um tanto quanto frágil para colocarmos muito peso em cima dela. É algo interessante de se pensar, mas não nos levaria onde queremos.

A Causa Material é propriamente a matéria-prima de algo, por exemplo, um objeto que identificamos pelo material do qual ele é feito. Acho que para videogames o "material" significa que a sequência de um jogo de videogame precisa ser necessariamente um jogo de videogame, não poderia ser um jogo de tabuleiro ou qualquer outra coisa. Não é algo que se aplique no que estamos pensando. Agora vamos para as causas que realmente importam.

A causa Agente ou Eficiente seria quem criou o objeto e como. Aqui temos menos uma questão autoral e mais uma questão de transformação. Quem transformou aquela matéria-prima em um objeto? No God of War original foi David Jaffe com a equipe da Sony Santa Monica, enquanto o novo jogo foi Cory Balrog com o mesmo estúdio, porém com algumas pessoas diferentes obviamente. Segundo Aristóteles, duas coisas não poderiam ser a mesma coisa se fossem feitas por pessoas diferentes ou métodos diferentes.


Isso não deixa de ser uma resposta, porém talvez não seja satisfatória para nós. Por essa ideia apenas os desenvolvedores originais de um jogo e uma mesma equipe poderiam de fato passar a identidade dele para outro, mas não é o que vemos na prática. The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebe perfeitamente a identidade de The Legend of Zelda sem seu autor, Bloodstained recebe a identidade de Castlevania com o autor mas com outra equipe.

Por mais que seja tentador ver exemplos de pessoas que não são os criadores das séries desvirtuando-as, como Cory Balrog em God of War, Eiji Aonuma assassinando a série com The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Kenta Motokura criando algo que não é Mario em Super Mario Odyssey, parece difícil atrelar uma série inteira a apenas um autor.

Isso significaria que os novos Star Wars não são Star Wars porque não tem George Lucas e eu acredito que muitas pessoas sentiriam que isso é verdade, mas provavelmente por pensarem na qualidade do produto final e não realmente na identidade dele. Apenas lembrem-se que os Episódios 1, 2 e 3 também não foram muito bons e foram feitos por George Lucas. Eu não descarto completamente a possibilidade de o autor definir a identidade, mas vamos tentar não nos ater a essa resposta.

Agora a causa realmente interessante para nós: a Causa Final, Fim ou Propósito. Esta causa é simplesmente com que propósito aquela coisa foi feita. Claro que poderíamos presumir que jogos são feitos para divertir e terminar por aqui mesmo em um belo mundo de arco-íris no qual desde que um jogo seja "bom" e "divirta" ele faz parte de uma mesma série. No entanto existe um nível mais profundo de propósito nos jogos.


Cada tipo de jogo diferente exerce um tipo de trabalho diferente e mata uma fome diferente do jogador. Às vezes você quer uma refeição completa, às vezes algo para beliscar, outrora está com vontade de um doce. Cada jogo é feito para preencher uma sensação específica. Por isso muitas vezes jogos que são genéricos, repetitivos e anuais ainda fazem sucesso, pois podem oferecer uma experiência confortável e sem riscos para momentos em que não queremos nada pesado, como um mingau da Ubisoft.

Se pensarmos sobre o propósito dos jogos, de repente fica muito óbvia a diferença entre o God of War original e o novo God of War. Um é um jogo de extrema ação e violência, uma catarse selvagem do dia a dia pacato para despertar instintos primitivos. O outro é uma jornada focada na história, feita para fazer o jogador pensar e sentir-se como os personagens dessa história, com ação inserida apenas como conflito ocasional.

Ambos os jogos têm propósitos completamente diferentes, despertam sensações totalmente distintas, oferecem experiências que são praticamente dois jogos diferentes. O mesmo pode ser dito entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Skyward Sword ou Super Mario Odyssey e New Super Mario Bros. Wii ou Super Mario 3D Land.

As analogias constantes com comida ao falar de jogos é porque todos nós sofremos de uma questão muito simples: fome. Quando não temos um certo tipo de jogo para jogar, ficamos com fome daquele jogo. Se uma empresa para de fazer um tipo de jogo ficamos famintos durante anos até outro surgir para tomar seu lugar.


Por mais que tentem dizer que o novo God of War é God of War, ele não mata a fome de quem jogava as versões antigas de God of War. Isso também vale para vários outros jogos que falamos aqui. Acredito que essa é a segunda chave para resolvermos essa questão, a fome deixada por jogos que abandonam seu propósito.

You got the Big Key

Como pudemos ver, em produtos de entretenimento, e especificamente em jogos, há dois pontos essenciais para que ocorra a transitividade de identidade, para que muitas pessoas considerem algo novo como uma nova versão ou novo capítulo de algo já existente. Nos distanciamos aqui da questão filosófica para tentar entender o que o público entende de maneira abstrata como um produto fazendo parte de uma franquia.

Primeiro: Aceitação. É preciso que um público igual ou superior ao da franquia original considere esse novo produto como parte da série original, normalmente atrelado a vendas. O novo God of War vendeu mais do que o primeiro jogo, então por essa lógica God of War agora é isso, um jogo focado na história que explora os sentimentos de paternidade de Kratos e seu filho chamado "Boooy".


No entanto faltaria o segundo elemento: Propósito. Para sabermos se uma nova direção foi realmente aceita temos que considerar as pessoas que começarão a ter fome pelo que aquele produto costumava representar e saciar, quantas clamarão por um retorno às origens daquele produto conforme essa fome aumentar. Hoje vemos isso com Star Wars, no qual dois episódios da nova trilogia foram basicamente um retorno aos moldes originais porque o público não aceitou as mudanças feitas como Star Wars.

Se nos próximos anos o novo God of War saciar completamente o público do antigo de forma que essas pessoas nunca mais peçam por um retorno ao que Kratos era antes, ele passa a se tornar o novo God of War. Pessoalmente eu prefiro o Kratos original, assim como prefiro os Fire Emblem clássicos, mas a questão é o que o grande público decidirá como a identidade daquela série.

Existe mais uma interpretação para o Navio de Teseu... mas já está tarde, vamos falar disso em um futuro artigo sobre nostalgia.