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segunda-feira, 12 de outubro de 2015

O que faz um bom jogo de RPG? #Gêneros


O gênero RPG é um dos mais incompreendidos dos videogames, talvez porque seja um gênero no qual é mais difícil acertar por acidente do que nos outros. Sabemos reconhecer um bom RPG, como as clássicas séries Final Fantasy e Dragon Quest, mas a maioria dos jogadores não sabe dizer exatamente por que eles são bons.

Inclusive é um dos poucos gêneros que conta com confusão ao rotular jogos, como a grande dúvida se a série The Legend of Zelda é ou não RPG. Ao entender quais são os elementos que constituem exatamente o gênero RPG, e aprender quais deles são essenciais para um bom RPG, podemos encontrar muitas surpresas.

Por exemplo: Ao entendermos o que constitui um RPG, descobriremos que The Legend of Zelda é sim um RPG. E ao aprendermos o que faz um bom RPG, perceberemos que títulos muito aclamados pelo público hardcore, como Chrono Trigger, não são tão bons RPGs como alguns fãs pensam.

Para começar pelo básico, precisamos voltar às origens do gênero. Séries como Final Fantasy e Dragon Quest obviamente não criaram o gênero RPG, mas foram grandes responsáveis por moldá-lo. Assim como a ideia de interpretar papéis não começou com Dungeons & Dragons, mas foi fortemente moldada pelo mesmo.

O RPG nasceu fora dos videogames, como um jogo de interpretar papéis. Normalmente você cria um personagem com história, habilidades e fraquezas para unir-se a um grupo de amigos e viver aventuras. Ha uma figura chamada "Mestre do Jogo" que é quem narra a aventura, contando uma história e rolando dados para determinar se os feitos que você pretende realizar realmente terão sucesso, com base em regras e seus atributos.


Durante a história o Mestre do Jogo rola dados para ver se você conseguiu convencer alguém usando sua lábia ou se conseguiu furtar uma carteira quando todos estavam distraídos. Uma parte importante é que ele também rola dados para determinar o combate, se você consegue atingir seu inimigo, quanto de dano causa, entre outros detalhes.

Este RPG que usava papel e caneta ficou bem conhecido por Dungeons & Dragons, cuja temática medieval fantasiosa inspirou muitos jogos. Eventualmente esse RPG foi adaptado para jogos de computador, mas apenas quando Final Fantasy e Dragon Quest o trouxeram para os consoles é que ele foi realmente consolidado como um gênero de jogo.

O RPG tradicional é uma sigla, "Role-Playing Game", basicamente traduzido como "Jogo de interpretar papéis". Nos videogames o nome técnico seria RPVG, "Role-Playing VideoGame", mas nem a pau que vamos chamá-los assim. Como podemos ver pelo nome, a parte de interpretar um papel era essencial no RPG original, mas isso não se manteve em sua vertente eletrônica.

Ao passar o RPG para os videogames, obviamente foi necessário adaptá-lo. Adptá-lo tanto ao ponto de criar algo novo, que são os RPGs de videogame. A primeira mudança óbvia é que não há a figura do Mestre do Jogo, pois apenas um ser humano pode assumi-la. Seria impossível para um computador recompensar uma boa interpretação ou entender todas as ideias malucas que um jogador pudesse ter.

Isso tirou o Role-Playing da equação e fez com que os RPGs de videogames se focassem mais no que eles podiam trazer dessa experiência para os jogos. A resposta foi o sistema de batalha. Enquanto em jogos de ação e plataforma você depende de reflexos e habilidade, em um RPG você depende apenas de seus atributos. Quão fortes são seus personagens, quão bem preparados estão para a aventura e quão boa é sua estratégia de luta.


Em outras palavras, um jogo pertence ao gênero RPG quando o seu sucesso depende mais dos seus status, seu equipamento ou estratégia de combate do que da sua habilidade ou reflexos. Isso também significa que um bom RPG será um jogo que explorar bem esses elementos a seu favor, independente de outros fatores, como história.

Muitos jogadores acreditam que um dos elementos essenciais de um RPG eletrônico é sua história, pois RPGs ficaram conhecidos por trazerem histórias longas, complexas e muitas vezes bem escritas para o mundo dos jogos. Histórias acabaram sendo consideradas errôneamente como a parte "Role-Playing" dos RPGs dos videogames.

Isso é errado pois a interpetação em um RPG de mesa é a interpretação voltada para si mesmo, é para dar nuances aos personagens, para ser criativo. Em um RPG de mesa você interpreta seu papel como quiser e faz sua própria sorte. Seu personagem é quem você quiser que seja. Qualquer situação pode ser revertida se você puder imaginar uma saída em sua cabeça e os dados estiverem ao seu lado na hora de realizar as ações. Em outras palavras, é uma interpretação que te dá liberdade para fazer o que quiser.

Não existe essa opção nas histórias dos RPGs de videogames. Podemos fazer pequenas escolhas, as quais podem alterar um pouco certas cenas e às vezes nos levar para finais diferentes. Porém, elas não alteram a sua interpretação do personagem, ele continuará seguindo por um caminho predeterminado, pois não há um Mestre de Jogo.

Em um RPG de mesa seu personagem pode ter motivações ocultas e até trair seu grupo para alcançá-las se você quiser. Em um RPG eletrônico você está sempre preso a uma certa história, que normalmente coloca você como o herói e não é possível contrariá-la. Diferente do RPG de mesa, a história no RPG eletrônico tira sua liberdade, como acontece na maioria dos jogos que se focam na história.


Histórias são tão irrelevantes em um RPG quanto em qualquer outro gênero, e isso significa que elas são apenas um extra. Um bom RPG pode ficar melhor com uma boa história, porém um bom RPG sem uma boa história não deixará de ser bom. Se você acha uma boa história essencial, você pode apenas ler um livro, não precisa de um jogo.

Vemos como as histórias são menos importantes do que parecem em RPGs ainda nos primórdios do gênero, quando vários jogos contavam com tramas simples como resgates de princesas, lutas contra dragões e jornadas para salvar o mundo que eram extremamente simples.

Também vemos isso em jogos cujos enredos começam fracos, repletos de clichés, e ainda assim prendem sua atenção por horas até ficarem melhores, como a série Tales of. Há até mesmo RPGs como Paper Mario, onde quase não há história e isso não te impede de aproveitar a aventura.

A verdadeira interpretação, o Role-Play, é refletido no sistema de batalha. A partir do momento que você começa a decidir coisas como: Quais personagens estarão em seu grupo? Qual a classe deles? Quem será o seu personagem de confiança? Eles já estão fortes o suficiente? Estão equipados o suficiente?

Um RPG de videogame reflete a interpetação do jogador quando ele resolve parar por mais tempo perto de uma cidade para ganhar níveis antes de avançar, ou quando fica em uma área com inimigos que dão muito ouro para comprar uma espada à qual ele não deveria ter acesso até mais tarde na aventura. Em outras palavras, quando você escolhe como evoluir.

Em The Legend of Zelda na maior parte do tempo você está seguindo a parte Action do jogo, explorando e enfrentando inimigos, porém o seu sucesso eventualmente também irá depender de como você evoluiu seu personagem. A qualquer momento você pode parar e procurar mais Heart Pieces, conseguir armas e itens melhores, entre outros fatores como magia, os quais variam dependendo do capítulo da série.

Isso não significaria que a série Metroid também não seria um RPG? Afinal você pode parar a qualquer momento e ficar procurando tanques de energia, expansões para mísseis e novas armas. Porém, em Metroid o seu sucesso depende mais da sua ação que dos seus status.


Por outro lado, se pensarmos em Chrono Trigger, as batalhas acontecem apenas em locais predeterminados e não há monstros no mapa, não há como ficar forçando lutas como em outros RPGs para ganhar níveis. Não sobra espaço para como você deseja evoluir seus personagens, logo, há pouco espaço para sua interpretação.

Uma enorme quantidade de pessoas considera Final Fantasy 7 como um ótimo RPG, mas os jogadores hardcore se lembram dele pela história, enquanto o resto do público relembra da sua grande aventura em um mundo aberto. Por mais que o jogo tivesse uma história que te levava em uma certa direção, muitas vezes ele deixava você no mapa para escolher o que fazer.

Com o tempo a insistência na história se tornou um traço característico dos RPGs japoneses, também chamados de JRPGs. Conforme cada geração jogava os clássicos, tentava criar seus próprios jogos inspirados neles, dando cada vez mais importância à história, sem perceber que ela não era a qualidade principal desses jogos antigos.

Isso fica mais fácil de entender quando pensamos em um cenário hipotético: Se um jogador hardcore recebesse a tarefa de criar um jogo melhor que Final Fantasy 7, você acredita que ele tentaria realizar esse objetivo criando uma história melhor ou dando mais liberdade para o jogador?

Quando a maioria dos RPGs de videogames falhou em oferecer bons RPGs, sempre forçando ideias como a história linear que você era obrigado a seguir, muitas pessoas foram para o mundo dos RPGs ocidentais. Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e MMORPGs encontraram sucesso ao focar-se novamente no sistema de batalha, na sua capacidade de escolher como crescer.


Atualmente o gênero dos JRPGs está tendo um pequeno retorno, graças a novos jogos que estão percebendo essa necessidade de dar ao jogador a capacidade de escolha. A ressurreição foi ainda no Nintendo Wii com Xenoblade Chronicles e The Last Story, agora dando sequência em Xenoblade Chronicles X do Wii U e Final Fantasy 15 do PlayStation 4 e Xbox One.

Sem dúvida Final Fantasy 15 é o exemplo que mais chama atenção. Após vários capítulos nos quais o jogador era colocado em um "corredor" por horas, no qual apenas precisava concordar com toda a "brilhante" história que era despejada em sua cabeça, de repente surge um jogo que nos oferece um mundo aberto e extrema liberdade.

Com isso encerramos o capítulo sobre RPGs da saga Gêneros. Agora vá jogar um pouco e aplicar o que aprendeu.

12 comentários:

  1. Sei que você não gosta muito de jogos de PC, mas nem uma menção a série ultima? Em se tratando de mundo aberto, interação e exploração era bem mais interessante que os primeiros RPGs de console

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    1. Um amigo me avisou que eu quase não falei sobre os RPGs ocidentais, mas tem um motivo pra isso. A maioria deles já existia e estava no ápice da sua popularidade nos PCs e ainda assim não atingiam o grande público, não convenciam ninguém a comprar um PC para jogar

      A popularização do gênero só ocorreu com jogos como Final Fantasy, The Legend of Zelda e Dragon Quest. Quando os japoneses botaram a mão na massa eles conseguiram colocar um algo a mais que estava faltando no gênero no PC e foi como o gênero acabou ficando conhecido como um jogo tipicamente japonês

      Apesar de haver muita liberdade nos jogos ocidentais às vezes falta a eles a concisão do design japonês, porque às vezes menos é mais. Quando os jogos japoneses estão muito ruins, os ocidentais quebram um galho, mas eles ainda não são a resposta

      É legal apontar que The Elder Scrolls 5: Skyrim é muito melhor que os The Legend of Zelda atuais, como Skyward Sword, mas quanto mais apontamos isso, mais Skyrim parece ser a resposta, e não é, ele é uma alternativa. Quanto mais falamos de Skyrim, menos fica claro que um capítulo verdadeiro de The Legend of Zelda poderia ser muito superior à série The Elder Scrolls

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    2. Rafael Monteiro Alguns dos zeldas atuais como um Skyward Sword deixam a desejar por serem excessivamente lineares e repetitivos demais. O primeiro zelda, aquele dos anos oitenta, era um jogo de mundo aberto, não precisava seguir a ordem de dungeons e itens necessários pra cada missão em específico.

      A fórmula ficou um pouco mais linear em zelda começou em a link to the past do super nintendo, onde você tinha três dugeons para coletar pendantes, pegar a espada mestra, um espelho, a moon pearl, etc, ir pro dark world, mais três dungens para pegar os (era diamantes? não lembro a sim cristais!)cristais, cada dungeon dependia de itens específicos, os chefes também, mas alguns dos itens e os corações era uma questão de explorar livremente o mundo que não estava todo aberto e dependia de certos eventos e itens. Depois uma torre pra tocar o terror no mago malvadão de novo (e não me falha memória), depois enfrentar o maldito ganon numa pirâmide.

      Ocarina Of Time trouxe esses elementos para um nível muito mais sofisticado, jogabilidade bem melhor, trilha sonora e narrativa mais romantizada, uma liberdade um pouco maior, mas ainda assim, um pouco linear.

      Aquele zelda minish cap para os portáteis tem muito mais liberdade que esses jogos apesar de ser bem mais fácil também.

      Marjora's Mask também se tornou um jogo um pouco mais aberto.

      A palhaçada em zelda começou com aquele twilight princess, releitura clara de ocarina of time, campos enormes cavalgando num cavalo sem NADA pra fazer, um mundo meio vazio cheio de grama e mais grama e daí em diante os jogos foram ficando mais fáceis de se completar, descobrir os segredos, mas também foram ficando mais lineares.

      Wind Waker que gosto por causa do Cel shading muito fluido e bem animado, além da música espetacular, tem aquele oceano enfadonho e que as vezes enche o saco e literalmente limita você e te obriga onde ir (quem jogou sabe do que estou falando) principalmente por causa da corrente de ar(algo que ouvi falar que eles melhoraram na versão HD)...

      A decadência de Zelda foi em Skyward Sword, é um jogo que consegue ser bonito graficamente, mas ao mesmo tempo ruim graficamente, com imagens borradas que doem as vistas. Algumas batalhas que enchem o saco, que deveriam ser intuitivas aproveitando o motionplus, o vai e volta em dungenos e em florestas e desertos, o vai e volta coletando tranqueiras para ir num mercado e fazer upgrade nos itens... vilões chatos, ridículos e repetitivos...

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  2. No Chrono Trigger tem como forçar batalhas sim, basta Sair e entrar na dungeon novamente que os inimigos reaparecem. Usei muito isso para evoluir meus personagens.

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    1. Sim, tem, mas não é algo que foi projetado com essa função. Você tem que sair do mapa, voltar, eles reaparecem no mesmo lugar, são os mesmos inimigos, é repetitivo, sem graça e dá pra terminar o jogo sem ficar procurando ganhar mais níveis

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  3. como é que uma pessoa que não saber merda nenhuma de RPG escreve tanta asneira na internet.

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  4. Um ponto bom em Chrono Trigger é você saber onde estão os monstros e poder escolher se quer ou não enfrentá-los!

    Eu conheço tudo que vc mencionou aí. Já joguei os rpg como dungeons & dragons, alguns jogos pelos livros da whitewolf que são vampiro a máscara, mago a ascensão (eu gostava bastante da tribo de lobisomen garra vermelha, eu e um amigo meu tínhamos o hábito até de desenhar mapas detalhados, no caso quando eu era mestre, eu detalhava até com mapas para exemplificar locais, opções de escolhas).

    Já joguei dragonquest 1,2,3,4... final fantasy 4,5,6,7,8 e final fantasy tatics (aliás, pelo seu conceito focado mais em batalhas, esse seria um bom rpg invés de um jogo tático), Breath Of Fire 1,2,3,4... Chrono Trigger, Mario RPG, Mario Paper... Tales Of (o que eu joguei era Tales Of Fantasia, muito bom por causa do sistema de batalha e a forma de fazer a tática na batalha).

    Só do videogame não te dar a opção de interpretar livremente um papel e não ter um mestre já perde TOTALMENTE a essência fundamental de um RPG. Então é tolice dizer que Chrono Trigger não é bom por não ter batalhas aleatórias no mapa e por não ter um mundo aberto com escolhas livres (afinal maioria dos jogos de qualquer gênero NÃO são de mundo aberto e tem linearidade dependendo totalmente do enredo).

    As vezes você quer ir direto ao ponto para cumprir uma missão invés de ficar enfrentando inimigos inesperados.

    Me lembro que as vezes eu já sabia exatamente aonde ir em Dragon Quest ou em Breath of Fire 2 mas tinha que as vezes encher o saco enfrentando inimigos desnecessários. Por isso acho um ponto forte em Chrono Trigger você não ter que lhe dar com a perda de tempo em inimigos aleatórios em momentos desnecessários. Falando nisso, o Breath of Fire 2 é bastante interessante, foi um jogo que me marcou muito. Deu vontade de jogar de novo, após anos...

    Até a próxima.

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    1. Você não captou a transição do RPG de mesa para o eletrônico. O RPG eletrônico é realmente uma coisa totalmente diferente do RPG de mesa, pois como você disse, ele perdeu toda a essência, no entanto, é um gênero por si só. Onde no RPG de mesa há escolha tanto em batalha quanto em narração, graças ao mestre, no RPG de videogames, a escolha se manifesta em outros pontos, como o sistema de batalha

      Você pode querer ir direto ao próximo objetivo, mas se não houver opção de outras coisas para fazer além disso, o jogo fica linear demais, como é o caso de Chrono Trigger. Ao achar que você não tem que enfrentar inimigos desnecessários, você está tirando conteúdo do jogo. Imagine o primeiro The Legend of Zelda sem inimigos porque você quer ir para o próximo objetivo mais facilmente

      Ao mesmo tempo que você pode não querer jogar um RPG porque os inimigos aleatórios te irritam e te "atrasam", há pessoas que zeram o mesmo RPG dezenas de vezes, com configurações de batalha diferentes. O que você pensa ter eliminado a perda de tempo em Chrono Trigger é justamente o que o torna tão fraco como RPG e jogo. Pessoas completamente diferentes podem jogá-lo e ainda ter a mesma experiência, não foi deixado espaço suficiente para a participação do jogador

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  5. PS: Boa história faz parte de um RPG sim, um bom mestre é aquele que sabe colocar o jogador uma narrativa bem feita.

    Todo rpg precisa de um enredo bom, isso não é diferente nos videogames o fato dos primeiros para videogame serem extremamente simples no enredo não faz deles jogos bons só pelo desafio de evoluir o personagem preparando ele para as batalhas.

    Aliás, nunca tive paciência com os rpgs mais antigos, as batalhas ficavam repetitivas demais, nada acrescentar e histórias nada interessantes, Dragonquest por exemplo é um jogo muito enfadonho, repetitivo, fechado, maioria dos títulos seguem um padrão onde o personagem começa numa vila e com saída bloqueada, aí tem que sair conversando com as pessoas "certas"pra poder sair da vila.

    Só comecei gostar de "rpvgs" pra valer quando joguei The Legend Of Zelda A Link to The Past e Breath of Fire 2 e isso foi há vinte anos atrás, o impacto de verdade foi em Zelda ALTTP e ZELDA OTT, pois o Breath Of Fire ainda tinha fórmula padrão de batalhas por turnos, começar "preso" em uma vila.

    Enredo bem feito pra amarrar a história e motivar o jogador em preparar o personagem para batalhas épicas faz parte sim e Chrono Trigger é absurdamente brutal e perfeito nesse quesito, fora os gráficos incríveis, limpos, nítidos para a época, o contexto de cada personagem, como se conhecem, seus objetivos, suas batalhas...

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    1. A história não é importante porque o RPG eletrônico não é um RPG de mesa. Mesmo em um RPG de mesa a história em si não é tão importante, mas sim a forma como o mestre a leva. Dungeons & Dragons inspirou muitas histórias simples mas que eram extremamente prazerosas

      Final Fantasy 1 e 3 por exemplo, ainda são RPGs incrivelmente bons, em parte por serem extremamente concisos mas também por terem várias escolhas para jogadores lidarem com o jogo da sua maneira. Ninguém gosta de Final Fantasy 2 com aquele sistema bisonho de batalha

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  6. Oi Rafael,
    Aqui é o Alexandre Lobão, do Vida de Escritor (http://dicasdoalexandrelobao.blogspot.com). Sou escritor e criador de jogos, e às vezes às duas coisas - tenho alguns livros sobre programação de jogos de computador ;).
    Não achei seu contato em nenhum lugar, então desculpe o mau jeito de falar por aqui...
    Rafael, estou escrevendo um livro para pré-adolescentes e gostaria de utilizar algumas imagens do seu castelo no MineCraft (aquele que você criou para um artigo na TechTudo) como ilustração. Além disso, gostaria de trocar umas ideias com você sobre outros assuntos. Por favor entre em contato comigo, através do e-mail contato@alexandreLobao.com.
    Valeu!

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