Mostrando postagens com marcador Microsoft. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Microsoft. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 18 de março de 2024

Activision Blizzard x Microsoft: Quando vale a pena comprar um estúdio?

 Os anos de 2022 e 2023 foram marcados pela maior aquisição da história da indústria de games, a compra da Activision Blizzard pela Microsoft, processo que durou por volta de 20 meses devido a toda a burocracia e preocupação de órgãos antimonopólio de todo o mundo. Pessoalmente eu fui muito contra esta aquisição por considerar um movimento anticompetitivo e com risco real de monopólio.

Agora essa batalha já é praticamente perdida, apenas falta uma última decisão do FTC, a Federação de Comércio dos Estados Unidos, a qual provavelmente não pretende desfazer a compra. A preocupação sobre monopólio da Microsoft já era grande antes pela compra da Zenimax/Bethesda (Doom / Fallout / Skyrim) e vários outros estúdios adquiridos pela empresa antes como Double Fine (Psychonauts), Compulsion (We Happy Few), Ninja Theory (Hellblade), Mojang Studios (Minecraft), Obsidian (Outer Worlds), Undead Labs (State of Decay) entre outras.

Observem que apesar de a Microsoft ter comprado uma grande quantidade de estúdios, o Xbox Series X/S ainda tem uma carência muito grande de projetos de larga escala e de qualidade. Enquanto o PlayStation 5 já lançou jogos como God of War Ragnarok, Spider-Man 2, Horizon Forbidden West, Returnal e recentemente Helldivers 2, a Microsoft tem tido muito pouca sorte com seus jogos, normalmente performando abaixo do esperado como Halo Infinite, Redfall e Starfield.

Algo que também é muito questionado é por que essa preocupação é só com a Microsoft. Afinal, Sony e Nintendo igualmente compram estúdios. É justamente sobre isso que iremos falar adiante, sobre qual a diferença na forma em que Sony e Nintendo compram estúdios em relação à Microsoft e como isso costumar se refletir em jogos melhores.

Em "O Dilema da Inovação" (The Innovator's Dilemma), nossa tradicional bíblia do Clayton M. Christensen, ele comenta sobre "Criação de capacidades através de aquisições", ou seja, como uma empresa maior pode ganhar novas capacidades/habilidades através da aquisição de empresas menores. Nas palavras dele, ao adquirir uma empresa é preciso se perguntar: "O que é que realmente criou o valor pelo qual eu tão caramente paguei?", em outras palavras, o que gera valor nessa empresa.

O trabalho que deu encontrar essa parte no livro...

Christensen divide o valor de empresas em dois pontos: "Recursos" e "Processos e Valores". "Recursos" são as pessoas, produtos (aqui inclua as franquias de games), tecnologia, posição de mercado, enquanto "Processos e Valores" seriam as formas únicas que uma empresa tem de trabalhar e tomar decisões que permitem a ela entender seus consumidores e conseguir os satisfazer.

Partindo desse ponto, vejamos o que acontece em muitos casos. Se o valor da empresa encontra-se nas pessoas que trabalham nela, ser comprada pode afetar como a empresa funciona a ponto das pessoas que geravam esse valor, decidirem sair da empresa. Alguns exemplos disso são vistos na Rare e na Tango Gameworks, que rapidamente perdeu talentos como Shinji Mikami e sua protégée Ikumi Nakamura.

O criador de Resident Evil sai da Capcom e cria seu próprio estúdio para fazer os jogos que quer, misturas de ação e terror. Produz a série The Evil Within e Ghostwire: Tokyo, que apesar de não serem sucessos de vendas, eram bons jogos. A Microsoft compra o estúdio e de repente diz que ele não pode mais fazer os jogos que quer e então obriga o estúdio a fazer algo alegre e colorido como Hi-Fi Rush, um jogo também divertidinho, mas nada a ver com a Tango Gameworks.

Ghostwire Tokyo não fez muito sucesso, mas é bem legalzinho

Obviamente isso resulta na saída de Mikami, ele não precisa disso, e de todas as pessoas que o seguiam por acreditar em sua visão ou porque queriam trabalhar em jogos de ação e terror. O que sobrou para a Microsoft após as pessoas partirem? Ela agora possui duas séries de terror: The Evil Within e Ghostwire: Tokyo, que não venderam tanto, e nem tem mais acesso às mentes que as criaram.

Eles possuem todo um estúdio de pessoas que trabalhavam em jogos de terror, agora frustradas, tendo que trabalhar em outro tipo de jogo. O estúdio que produzia valor agora provavelmente vale menos do que se a Microsoft simplesmente tivesse aberto um estúdio do zero para fazer Hi-Fi Rush. Não faz sentido comprar um estúdio para fazer isso, efetivamente destruindo toda sua cultura.

Quando uma empresa maior se apropria de uma menor, pode não ser de imediato, mas é quase certo que ela irá mudar os "Processos e Valores" porque subitamente a empresa menor precisa alcançar resultados diferentes dos que se propôs quando foi criada, como maiores margens de lucro ou suprir um gênero de jogo ou público em falta em um console. Os jogos de terror da Tango Gameworks não faziam sentido na estratégia maior da Microsoft. Da mesma forma a Arkane Lyon que era especializada em fazer jogos singleplayer foi arrastada para criar um jogo live service multiplayer com Redfall.

Redfall não precisava ter sido tão ruim, mas o foco estava todo nos lugares errados

A Bungie que era um ótimo estúdio perdeu lugar para 343 Industries em Halo, a Epic Games perdeu lugar para a The Coalition em Gears of War, a Lionhead Games foi fechada e quem está fazendo o novo Fable é a Playground Games. Em todos os casos os estúdios, as pessoas, os processos e os recursos, partem, ficando para trás apenas a franquia. Provavelmente a Microsoft acredita que as franquias são o que ela está obtendo de valor nessas aquisições. E eu acho que ela não poderia estar mais errada.

Cada vez que ela compra um estúdio ela destrói lentamente os processo que levaram à criação de seus jogos de sucesso e então ou não consegue voltar a criar jogos de sucesso, ou até os cria, mas com um custo igual ou superior ao que se tivesse criado um estúdio apenas para fazer aquele jogo, sem a desvantagem de ter destruído algo que já existia antes.

Devido às mudanças nos "Processos e Valores" os estúdios comprados pela Microsoft se tornam incapazes de fazer novos sucessos. Não se ouve mais falar da Double Fine após lançar Psychonauts 2, Hellblade 2: Senua's Saga está em produção e seguirá os mesmos processos e valores que levaram à criação do jogo anterior, mas provavelmente após ser lançado a Microsoft irá conversar com o estúdio para introduzir seus novos processos e valores: "O que você está fazendo é legal, mas aqui está o que precisamos que você faça agora", assim como fizeram com a Arkane Lyon após Deathloop.

É gritante a diferença de design entre o conciso Deathloop e a bagunça de Redfall

O verdadeiro valor dos estúdios está em seus recursos, as pessoas que fazem os jogos, elas são os verdadeiros gansos dos ovos de ouro gerando riqueza constantemente. Para isso o estúdio precisa de um equilíbrio extremamente difícil de alcançar, muitas vezes gerado por fatores aleatórios ou através de tentativa e erro através dos tempos. Qualquer mínima interação externa pode ser o bastante para acabar com esse equilíbrio.

Vemos muito isso na forma como a Nintendo interage com estúdios maiores em comparação com estúdios menores. A Nintendo força muito seus processos e valores a estúdios pequenos e constantemente os leva a sua destruição ou sucateamento, normalmente por pedir muitas alterações e mudanças nos projetos, aumentando o custo que para uma empresa pequena pode se tornar impraticável. Muitos estúdios pensam estar realizando um sonho ao trabalhar com a Nintendo, um ícone da indústria de jogos, e se metem em um pesadelo.

Alguns exemplos de empresas que foram tão prejudicadas pela Nintendo quando a Microsoft faz, foram alguns estúdios como a Rockstar (na época DMA Design), Silicon Knights (Eternal Darkness), Camelot (Golden Sun), Argonaut Games (Star Fox, Croc), Skip (Chibi Robo), Genious Sonority (Pokémon Colosseum), Kuju Entertainment (Battalion Wars), Vivarium (Odama), entre outras.

Uma das franquias mais criativas da Nintendo nos últimos anos desapareceu com a Skip

As empresas que não acabaram por completo se tornaram sombras de quem eram antes de trabalhar com a Nintendo. Estavam em ascensão com jogos cada vez maiores e mais ambiciosos e de repente começam uma queda para jogos mais simples ou títulos licenciados. Curiosamente ela não parece forçar tanto a barra quando trabalha com a Namco Bandai (Star Fox Assault), por exemplo, ou quando trabalhou com a Sega (F-Zero GX) ou Konami (Dance Dance Revolution: Mario Mix).

Apesar de haver muitos casos da Nintendo estragando companhias, há também casos em que ela as pega para criar e as endireitar com seus "Processos e Valores", como foi a Rare (Rareware), que saiu de uma empresa que trabalhava em jogos medíocres licenciados da LJN na época do Nintendo 8 Bits (NES) para uma potente desenvolvedora no Super Nintendo e Nintendo 64.

Eles também parecem se dar especialmente bem com a equipe da Namco Bandai que auxilia em jogos da Nintendo e fica com projetos como New Pokémon Snap e Pokkén Tournament. Há também casos em que ela parece ser neutra, como a Grezzo, onde a empresa não força seus "Processos e Valores", mas igualmente não ergue o estúdio para fora de sua mediocridade.

New Pokémon Snap é um jogo que valeu a tentativa, mas só me dá sono

Na Microsoft eu não consigo pensar em nenhum caso em que os "Processos e Valores" da empresa fizeram bem para qualquer estúdio que ela comprou. Isto que torna extremamente preocupante sempre que é anunciado que eles adquiriram uma nova empresa, pois provavelmente todo o seu valor será desmantelado em alguns anos. Ficam as franquias, perde-se tudo que as tornava fantásticas.

Quem parece lidar melhor com aquisições é a Sony e não sei dizer especificamente por qual razão, talvez por não ter filosofias tão fortes para forçar aos estúdios. É possível que internamente ela também acredite em dar liberdade pra seus estúdios, como parece acontecer em alguns casos, mas isso é apenas especulação.

É inegável a ascensão em qualidade nos jogos da Guerrilla Games (de Killzone para Horizon), Naughty Dog (de Crash Bandicoot para Uncharted e The Last of Us), Sucker Punch (de Infamous para Ghost of Tsushima), Insomniac Games (de Sunset Overdrive para Spider-Man), Housemarque (de Resogun para Returnal), entre outras.

É gritante o avanço de estúdios como a Housemarque com Returnal

Recentemente essa afirmação sobre a Sony também tem um asterisco pois a empresa teve um surto, junto com outras da indústria de games, de transformar várias franquias em "Jogos como serviço" e botou vários estúdios para fazer jogos multiplayer, até a Naughty Dog e a Sucker Punch, para fazer um multiplayer de The Last of Us e Spider-Man, hoje cancelados. Mas vamos ignorar essa parte mais recente da história.

A seguir vamos pensar quando realmente vale a pena comprar um estúdio. Primeiro, é preciso já ter algum tipo de relação com o estúdio, para que a tomada não seja considerada hostil. Em vários casos a Sony e a Nintendo realizam projetos em parceria com as empresas e começam a se familiarizar com elas antes de uma aquisição. Quando os "Processos e Valores" naturalmente se alinham, é possível que elas sejam absorvidas sem perdas de recursos como pessoal.

Não fazia sentido por exemplo a Nintendo querer fazer projetos simples com a Silicon Knights (remake de Metal Gear Solid), Camelot (Mario Tennis e Mario Golf) ou Rare (na época do Nintendo 64) que queriam realizar projetos ambiciosos. Os talentos desses estúdios provavelmente ficavam frustrados querendo fazer grandes projetos, mas obrigados a trabalhar apenas no que a Nintendo aprovava, até saírem ou perderem produtividade. Algo semelhante aconteceu na Retro Studios que constantemente tinha suas ideias de projetos abatidas pela Nintendo e hoje já faz 10 anos desde seu último jogo original lançado.

A Camelot era bastante ambiciosa antigamente e hoje só faz jogos de esporte do Mario

Um dos motivos que as empresas não fazem isso é que criar este elo demanda dedicação e tempo. Pense num paralelo com a primeira fase do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel), lentamente construindo um universo com filmes do Homem de Ferro, Capitão América, Thor, para culminar em Vingadores. O que a maioria das empresas, como a Microsoft, faz é o que a DC Comics fez na época com o DCU (Universo Cinematográfico da DC), correndo e tomando atalhos como Batman vs. Superman para chegar logo à Liga da Justiça, sem fazer o trabalho de base.

Algumas pessoas poderiam pensar, por que a Microsoft compraria estúdios para destruir seu valor? Não faria sentido. Porém a Warner Bros. não tinha também a intenção de destruir seus filmes, mas seus "Processos e Valores", que provavelmente funcionam para a empresa como um todo, forçaram decisões que não funcionavam para aquele nicho de filmes. As grandes empresas são como gigantes desajeitados que às vezes não conseguem fazer nada, mesmo que bem intencionado, sem destruir por onde passam.

Outro ponto extremamente necessário para que os estúdios prosperem é dar um nível de liberdade para eles. A Microsoft apenas dá essa liberdade no início quando compra os estúdios, enquanto a Nintendo nunca dá. Nos últimos anos o canal Did You Know Gaming desenterrou vários dos projetos que a Retro Studios sugeria para a Nintendo e nunca eram desenvolvidos como Adept, Raven Blade, Thunder Rally, The Blob Game, Metaforce, Heroes of Hyrule, "Metroid Prime 1.5", Project X (com Sheik), Metroid Tactics, Star Fox Armada e mais. A Retro Studios teve tantas demissões que de 200 pessoas trabalhando lá passou a ter 50, logo, a maior parte de seus "Recursos" foram perdidos.

Um dos motivos que parece ajudar a Sony é que ela não adquire muitas empresas e parece dar um bom apoio para que elas experimentem com coisas diferentes, fornecendo liberdade, financiamento e outsourcing de trabalho para estúdios menores e especializados. A maioria dos estúdios provavelmente estava crescendo ao invés de diminuir, ao menos até essa recente onda de cortes de pessoal em 2024, muito por reflexo da pandemia e investimentos errados em jogos como serviço.

A terceira opção além de nutrir um elo com a empresa e dar liberdade é reconhecer suas capacidades únicas como um estúdio menor. Quando falamos de disrupção, trata-se de um processo sempre que vem de baixo para cima. A Nintendo nunca conseguiria criar um Minecraft porque seu interesse está em trabalhar com suas próprias franquias de sucesso. Minecraft só pode ser criado por uma pessoa buscando criar algo diferente para se destacar no mercado. Porém, nada impediria que a Nintendo fosse dona de uma empresa pequena que criasse Minecraft.

Desde que a grande companhia não force seus "Processos e Valores" em uma empresa pequena, ela pode permanecer hábil com a capacidade de fazer coisas que a empresa grande não é capaz de fazer, inclusive gestar uma disrupção dentro de seu próprio quintal. Um dos fatores que gera a disrupção é que as empresas ficam cegas apenas para as ideias que têm potencial de maior retorno, não se abrindo para pequenas ideias que podem dar retornos satisfatórios e, principalmente, que podem surpreender.

Por não ser um projeto de grande porte, ficamos sem Zangeki no Reginleiv no Wii no ocidente

Eu sou um grande defensor que Nintendo, Sony e Microsoft deveriam ter um selo de jogos menores liderado por uma empresa secundária com liberdade para tomar decisões e desenvolver seus próprios pequenos projetos. Uma empresa para desenvolver jogos originais, projetos bizarros, títulos de nicho, que não fariam sentido para as gigantes corporações.

Como o vencedor do Oscar de 2024 de Melhor Roteiro Adaptado, o escritor Cord Jefferson de "Ficção Americana", comentou em seu discurso: "Ao invés de fazer um filme de 200 milhões, tentem fazer 20 filmes de 10 milhões". Algo que vale também para jogos. É muito mais fácil ter crescimento através de vários projetos do que apostar tudo em grandes passos que custam milhões e anos de desenvolvimento.

Um estúdio desses na Nintendo já poderia ter nos trazido Mother 3 há muitos anos, traduzir jogos antigos que a Nintendo nunca lançou nos Estados Unidos, talvez até remasterizados ou remakes. Na Sony poderíamos ter o retorno de personagens como Parappa e Tomba e na Microsoft talvez finalmente um novo Banjo-Kazooie de qualidade.

A Nintendo já deveria ter lançado Mother 3 há muito tempo. Se um dia lançar, não merece aplausos.

Ao se retirar a obrigação desses jogos de serem projetos gigantes com uma lucratividade extremamente alta, se permite que eles ganhem em qualidade, que as empresas diversifiquem seus portfólios, que possam suprir nichos abandonados e talvez atingir bolsões de usuários desconhecidos. Como Christensen fala, não é possível medir um mercado que não existe, ninguém olharia para Minecraft antes e diria: "este é um mercado de bilhões de dólares".

Em resumo, só vale a pena comprar um estúdio se você estiver disposto a respeitar seus "Processos e Valores" para manter seus "Recursos" como pessoal. Ao adquiri-los apenas pelas franquias, sem pensar nas pessoas que as tornaram fantásticas, destrói-se todo o valor que o estúdio possuía.

segunda-feira, 2 de março de 2020

Precificação: Onde Nintendo e Sony estão errando


Um dia desse estava vendo uma discussão sobre jogos da família PlayStation vs jogos da Nintendo e sobre como os preços caem rapidamente no PlayStation mas não na Nintendo, logo isso deveria ser um sinal de valor e qualidade. Um detalhe que não estava na conversa mas incluo também aqui é a questão do Steam e suas promoções com descontos vertiginosos. Uma coisa curiosa é que ambos naquela conversa estavam errados, mas por motivos diferentes.

A questão aqui começa sobre duas coisas: Valor e Preço. Parecem a mesma coisa mas são diferentes. Valor é uma mistura entre o que o seu produto oferece de concreto, e a percepção abstrata que o público tem de quanto ele vale. Já preço é o valor monetário, ou seja, puramente concreto, que você está pedindo pelo seu produto. Se o valor supera o preço, é um bom negócio, se o preço supera o valor, achamos que algo está caro e não vale a pena gastar aquele dinheiro.

Preços na Sony

A Sony, Microsoft e a maioria das Third Parties utiliza um sistema de preço chamado Price Skimming, o qual é basicamente um sistema de camadas de cebola. Inicialmente um jogo é lançado por US$ 60 que é aproximadamente o máximo que o público está disposto a pagar em um lançamento, e desde o seu lançamento seu preço vai baixando, seja natural ou artificialmente, com o intuito de pegar novos consumidores que não pagariam os US$ 60 iniciais, tanto por não verem qualidade quanto por limitações financeiras.

De cara não é difícil perceber o quanto Price Skimming é anti-ético. Se cobra mais de quem dá mais valor ao produto, seus fãs mais fiéis. Os consumidores que veem mais valor no seu jogo são punidos com preços mais altos, enquanto os que acham que seu jogo não vale tudo isso recebem descontos posteriormente. Não é um modelo justo e nem desejável porque nesse molde seus fãs são explorados e muitas vezes se sentem enganados quando veem o quanto o produto caiu de preço depois.


O processo de queda de preço como um todo afeta a percepção de valor do jogo. Se já é esperado que o preço caia logo em seguida nos próximos meses, cada vez mais pessoas esperam para comprá-lo com o desconto. O próprio presidente da Nintendo, Satoru Iwata, falou sobre isso uma vez ao discutir precificação do Wii e DS, sobre a qual falaremos depois.

Mesmo quando é um bom jogo, mas o preço cai, diminui-se a percepção de valor dele e presume-se que ele não é tão bom quanto um jogo cujo preço não caiu. Até mesmo vemos casos em que isso é completamente verdadeiro como no caso de bombas como Anthem e Jump Force. Como não estavam vendendo bem, rapidamente seu preço caiu para tentar não encalhar o estoque. Normalmente quanto mais próximo do lançamento vem o corte de preço, pior é o jogo.

Preços na Nintendo

Então, Price Skimming é ruim porque o preço cai e os consumidores se sentem enganados, certo? Aí temos a Nintendo com jogos que lançam a US$ 60 e... ficam nesse preço quase que permanentemente... e também está errado. Até o GameCube a Nintendo fazia Price Skimming também. Praticamente bastava um jogo vender mais de 1 milhão para ela lançar uma versão de baixo custo em sua linha "Player's Choice" que custava apenas US$ 20. Era muito mais fácil comprar jogos da Nintendo naquela época e o GameCube era uma boa opção como segundo console.

Então veio o Nintendo Wii e o Nintendo DS liderados por Satoru Iwata e "A Estratégia do Oceano Azul", sobre a qual já falamos extensivamente aqui no blog em diversas ocasiões. Existem alguns pontos simples nessa estratégia que falam sobre "Valor excepcional", encontrar algo que gere uma percepção de valor incrivelmente alta, e não abaixar seus preços nunca pois queda de preço equivale a perda de valor.

Preço de banana, sacou?

Os jogos do Nintendo Wii e Nintendo DS não caíam de preço, eles ficavam no mesmo preço durante praticamente toda a sua vida. Havia uma percepção de valor alta sobre eles, então as pessoas não se incomodavam tanto de pagar muito. Este modelo é desejável e rentável, porém apenas se você estiver seguindo à risca "A Estratégia do Oceano Azul", algo que a Nintendo parou de seguir um pouco depois da metade da vida do Wii.

Por exemplo, como em um produto de "Valor Excepcional" a relação entre valor e preço pende mais pelo abstrato e o preço não será reduzido após o lançamento, você precisa pensar melhor no preço de lançamento. Um jogo como Arms que não tem o mesmo nível de produção de um The Legend of Zelda não deveria ser vendido pelos mesmos US$ 60.

Na época do Wii e DS a Nintendo entendia isso, mesmo que aplicasse pouco. Alguns jogos saíam mais baratos como Endless Ocean e Brain Age, mas a maioria ainda mantinha o preço de lançamento. Vale lembrar que na época esse preço de lançamento no Wii ainda era US$ 50 enquanto todas as outras empresas já haviam subido seu preço para US$ 60.

Este modelo de preços que não caem é muito lucrativo para a empresa, porém ele exige necessariamente que você meça os seus preços de lançamento ou então começará a rumar para um caminho elitista onde as pessoas se esforçam para pagar em troca da suposta alta qualidade, pela marca atrelada ao produto, não tão diferente da Apple.


Dá pra ver exatamente quando a Nintendo abandonou a Estratégia do Oceano Azul no Wii pois foi quando eles lançaram a linha "Nintendo Selects", jogos de Wii mais baratos. Porém não foi uma boa ideia manter a política de não baixar preços em produtos de oceano vermelho como o Wii U, 3DS e Switch, pois isso está deixando os jogos da Nintendo muito caros. Muitos fãs da Nintendo atualmente reproduzem o mesmo discurso que fãs da Apple e têm uma lealdade quase elitista à marca.

Preços na Microsoft e Game Pass

Assim como a Sony, a Microsoft e as Third Parties no seu console praticam Price Skimming e já falei tudo sobre isso acima. No entanto, há um outro modelo de preços no Xbox em alta e que precisamos muito falar sobre, o Xbox Game Pass. Por uma assinatura mensal jogadores podem jogar mais de 200 jogos em uma espécie de Netflix de games.

A assinatura custa US$ 9,99, por mais de 200 jogos que nas lojas são vendidos por US$ 60 quando são lançamentos e US$ 30 e US$ 20 quando são remakes ou jogos independentes. Essa conta simplesmente não fecha. Não se sabe exatamente quanto a Microsoft está pagando aos desenvolvedores, está tudo bem escondido.

Alguns desenvolvedores já comentaram que é feito um pagamento adiantado baseado no que a Microsoft acha que o jogo vale, semelhante aos acordos de exclusividade da Epic Games Store. Não sabemos se é de fato o caso, mas parece ser o mais provável. A questão é, como a Microsoft está fazendo dinheiro vendendo uma coleção que valeria mais de US$ 200 a US$ 2 mil a US$ 10 por mês? A resposta é que talvez não esteja.


Como sabemos, a Microsoft tem dinheiro para queimar e o Xbox One foi um grande fracasso pra ela. Faria sentido antes de lançar uma próxima geração de produtos tentar limpar sua barra com um serviço excepcional, algo que pode não continuar na próxima geração. A Sony fez o mesmo com a PlayStation Plus que quando foi lançada no final da vida do PlayStation 3 só trazia jogos bons e depois passou a trazer jogos fracos no PlayStation 4.

Para desenvolvedores isso pode parecer bom, afinal eles têm mais estabilidade e não recrimino quem nunca fechou uma parceria de grande porte ficar satisfeito com milhares de dólares. Porém o Game Pass rouba os indies de seu momento "sink or swim", quando lançam seu jogo e descobrem se ele vai sobreviver ou afundar.

A longo prazo o Game Pass também significa curadoria, o que por um lado é bom pois o usuário leigo pode experimentar mais e ter algo mais voltado para seu gosto, porém por outro lado temos grandes companhias ditando o que está na moda, o que você vai ver com mais frequência, quais jogos têm mais chance de se tornarem seus jogos favoritos.

Preços no Steam

O Steam foi a loja que começou com promoções de descontos vertiginosos e isso agradou muito aos usuários do PC. Criou-se hype nas Steam Sales e desde esse princípio eu já vi um risco muito grande de desvalorização dos jogos. O que de fato aconteceu, já que hoje Flash Sales e descontos enormes são comuns também entre a Sony, Microsoft e Third Parties.


No entanto, muito se pode perdoar do Steam já que o mercado de PC era um faroeste antes dele. Se a opção for entre vender jogos muito barato e pirateá-los, ainda é mais vantajoso para a produtora que o jogador pague um pouco. Pirataria não existe atualmente nos consoles, no entanto, então emular essas super promoções prejudicou mais ainda a noção de valor em troca de mais compras compulsivas, pessoas que compram jogos porque estão baratos e muitas vezes nem mesmo os jogam.

Hoje o Steam sofre um problema de "discoverability", a capacidade de descobrir novos jogos em meio ao seu mar de novos softwares. Um bom jogo pode ser lançado no Steam e as pessoas simplesmente não saberem sobre ele porque está enterrado no meio de vários outros de baixa qualidade, não jogos subjetivamente ruins, mas jogos ruins de verdade, feitos sem qualquer esforço, que tentam enganar usuários a comprá-los.

O que isso tem a ver com preços? Para serem sequer vistos, muitos jogos se lançam em promoções sem precisarem realmente baixar o seu preço. E então tem jogos ruins que baixam seu preço para aparecerem nas mesmas promoções. É um jogo de gato e rato.

Preços nas Third Parties

Uma das formas que as Thirds Parties, empresas terceirizadas que publicam em várias plataformas, como Elecronic Arts, Activision, Bethesda, Ubisoft e etc, têm tentado se manter lucrando infinitamente é através de novos modelos de monetização. Tudo começou com a venda de DLCs e quando não reclamamos o suficiente disso, o buraco só começou a ficar mais fundo.


Talvez muitos não lembrem dos "Online Pass", um passe normalmente de US$ 10 que permitia jogar um certo game de uma empresa online. Eles vinham com os jogos novos, mas se você os comprasse usados era preciso comprar o Online Pass separadamente. Na época o medo das empresas eram jogos usados, mas logo elas viram que havia formas melhores e mais indiretas.

Ao invés de vender passes para jogar online, passaram a vender passes de conteúdo, os "Season Pass", além de DLCs separados. Hoje ao comprarmos um jogo de luta há temporadas separadas de conteúdo sendo vendido, com personagens diferentes de acordo com a temporada comprada. Vale no entanto lembrar que após um certo tempo costuma ser lançada uma versão com vários dos extras anteriores, normalmente antes de lançar novamente outra temporada, fazendo os consumidores realmente de otários.

Isso para não falar de "Lootboxes", as caixas com conteúdo surpresa, e outras mecânicas que estão puramente imitando jogos de azar. Não precisamos falar sobre, pois aparentemente quem vai acabar tomando essa decisão no lugar das produtoras e jogadores será o governo de cada país. Muitos já proibiram Lootboxes e as equipararam a jogos de azar.

De volta aos blocos primordiais

Todas essas técnicas de precificação estão erradas, simples assim. Elas são excessivamente confusas, mirabolantes, às vezes anti-éticas, tudo porque o mercado de jogos não tem crescido, então só sobrou a alternativa de extrair mais dinheiro das mesmas pessoas. Ninguém quer expandir o mercado mas todo mundo quer mais dinheiro.


Não há maior sinal de que todas essas formas de vender estão erradas do que um simples fato: Minecraft. Um jogo como Minecraft simplesmente nunca surgiria ou não pagaria o suficiente ao seu criador em todas essas formas de vendas. Qual a fórmula tão fantástica de venda de Minecraft? Você compra, o jogo é seu. Não irão cobrar por expansões, nem por conteúdo extra (ao menos na fase pré-Microsoft), afinal você já pagou por ele. E assim Minecraft se tornou um dos jogos mais vendidos de todos os tempos e deixou seu criador rico.

Se o criador de Minecraft não tivesse muita fé no jogo e lançasse ele no Game Pass ainda meio incompleto, talvez ele fosse deixado de lado e nunca recebesse todas as atualizações até a versão 1.8 que o tornaram tão relevante. Como um criador de primeira viagem, ele poderia ter pego alguns milhares de dólares e ido fazer outro jogo para ganhar mais um pouco, sem jamais saber que seu jogo valia 2,5 bilhões.

A pura definição de comércio é muito simples, um substituto para o escambo. Antes duas pessoas trocavam A por B, enquanto hoje duas pessoas trocam A por uma unidade monetária que depois é usado com uma terceira para comprar B. Comércio é simplesmente dar às pessoas o que elas querem em troca de dinheiro com base no que de fato valem. A ideia de lucrar em cima de alguém não é particularmente inerente ao conceito de comércio e São Tomás de Aquino já avisava que lucro excessivo era imoral e um pecado.


Hoje parece que comércio é o que menos acontece, já que todos tentam nos vender o mínimo possível, apenas nos permitindo uso, sem capacidade de revenda. Você não possui praticamente nenhum dos seus jogos digitais no PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC. Nunca poderá revendê-los por um valor maior do que pagou se ficarem raros, não poderá deixá-los de herança para seus filhos depois que morrer.

Por que pagamos tanto para empresas que nos dão tão poucos direitos? Simplesmente porque não temos alternativa quando queremos jogar. Minecraft foi um modelo extremamente honesto de venda e isso se refletiu em seu incrível sucesso. Porém, cada vez é mais raro que nos ofereçam uma venda honesta. Isso nos leva a essas terríveis conversas sobre precificação onde simplesmente ninguém está certo.


domingo, 16 de junho de 2019

E3 2019: Quem ganhou?


Essa semana tivemos a E3 2019, a maior feira de jogos do mundo... por enquanto. As coisas andam meio ruins para a E3. Já andavam antes, é verdade, mas chegaram a melhorar e agora parecem estar piorando de novo bem rápido. Muitas empresas estão deixando de se apresentar na feira, seja de propósito ou porque têm estratégias próprias, e isso acabou por diluir um pouco o show.

A Microsoft foi a única das três grandes com uma conferência, a qual até foi razoável. Nintendo como nos últimos anos teve apenas uma Direct e Sony não teve absolutamente nada, ficou ausente do evento por completo. Algumas outras empresas chegaram a se destacar nesse vácuo, como Square Enix e principalmente a Devolver Digital.

Vamos dar uma olhada no que rolou nas conferências para ver quem ganhou.

Microsoft

A verdinha foi praticamente quem deu a largada com a primeira conferência da E3 no Domingo, dia 9. A Electronic Arts teve um evento antes no sábado mas não estava tão no clima assim. Sem a Sony na jogada a Microsoft só precisava atacar com força e poderia levar fácil essa E3, mas ela se segurou e acabou decepcionando um pouco. Acho que quase todos estavam apostando em um show forte para a Microsoft e não rolou nada além do "Ok".


A conferência foi boa até, longa mas bem menos cansativa que em outros anos, apesar de ter ficado um pouco mais chata perto do final. Como de costume há muito destaque para títulos multiplataforma apresentados como se fossem exclusivos, sempre com os avisos: Xbox, PC, lançamento no Game Pass, mesmo quando todos sabem que saem em outras plataformas também.

Houve um grande foco no Game Pass esse ano. Foram apresentados 60 jogos na conferência, destes, 34 já estrearão direto no Game Pass e o serviço agora está também disponível no PC. Não precisa ser um gênio da matemática pra ver que tem algo errado com essa conta. Mesmo um jogo Indie em seu lançamento custaria mais do que um mês de assinatura do serviço com acesso a dezenas de jogos, jogos entre os quais estaria esse Indie se ele for um dos que estreia direto no Game Pass.

A conferência abriu com The Outer Worlds da Obsidian, o jogo da Obsidian que parece meio que um Fallout: New Vegas no espaço, dito isso de uma maneira positiva. Ele será lançado em 25 de outubro no Xbox, PS4 e PC. Em seguida a Ninja Theory revelou um jogo multiplayer competitivo 4 vs 4 chamado Bleeding Edge, o qual me parece que já vai nascer morto nesse mercado tão disputado.


Ori and the Will of the Wisps apareceu com um bom trailer que demonstra um jogo um pouco mais interessante e animado que o original. Logo depois tivemos Minecraft Dungeons, com um trailer até razoável, mas ainda acho que a franquia não está mais com aquele charme todo para encantar o público que eles gostariam. Coop local e online para quatro pessoas é legal, claro, mas o jogo como um todo tem cheiro de franquia morta, como se alguém tivesse vestido a pele do cadáver de Minecraft. O mesmo aconteceu com Fable Heroes.

Entre esses primeiros jogos apresentados, Phil Spencer, o chefão do Xbox, apareceu para dar o discurso sobre o Game Pass que mencionou anteriormente. Porém o que ele falou a seguir foi ainda mais interessante: revelariam o próximo Xbox naquela conferência... mas sabe quando dizem "mostre, não fale"? Poisé, eles falaram porque não tinham intenção de mostrar.

Star Wars Jedi Fallen Order apareceu rapidamente com meio que um compilado do que já havia sido mostrado no sábado no evento da Electronic Arts. Ele será lançado em 15 de novembro no Xbox, PS4 e PC. Então surgiu uma surpresa interessante, um jogo de terror em que um sujeito avançava por uma floresta com uma câmera. Era um jogo baseado na franquia "Bruxa de Blair", chamado de "Blair Witch". Me parece que o jogo está marcado para Xbox One e PC, não tem cara de ser exclusivo, mas não sei. O jogo não parecia nem ruim nem muito bom, mas jogos de filmes sempre preocupam um pouco mais.

breathtaking

Até então a conferência estava bem legal e então veio um dos pontos altos da apresentação da Microsoft: Cyberpunk 2077. Porque o jogo era muito legal? Não, porque eles chamaram o Keanu Reeves para apresentar! Foi divertido, ele se saiu bem, se divertiu com a plateia e anunciou que estará no jogo. Cyberpunk 2077 não é muito minha praia mas promete ser um bom jogo. Lançamento para 16 de Abril de 2020 no Xbox, PlayStation 4 e PC.

Após um jogo tão pesado entrou um Indie mais fofinho, Spiritfarer, toda com animações 2D de alta qualidade. Simpático, me lembrou da clássica série Wonder Project J. É do mesmo estúdio de Jotun e sai em 2020 para Xbox, PlayStation 4, Switch e PC. Falando em 2D bem animado, logo em seguida vimos o novo Battletoads e... não empolgou muito.

Para um retorno de uma franquia tão esperada, o trailer foi bem fraco. O jogo parece ser melhor do que o trailer mostrou pelo menos. Eu gostei do visual em 2D de alta resolução, levemente deformado em proporções atarracadas, mas a jogabilidade não me parecia muito com o clássico Battletoads. Parece que abraçaram mesmo o estilo Beat'em Up frenético, mais para o Ninja Baseball Bat Man, algo que eu pensava que nunca poderia ser ruim, mas é quando se trata de descaracterizar Battletoads. Ele sai ainda em 2019 para Xbox com cooperativo pra até 3 pessoas.


Em seguida veio outro Indie de aparência bem legal, The Legend of Wright, um jogo com aparência de um livro de história feito em lápis, no qual o jogador interage diretamente também usando um lápis. Parecia legal, resta saber se só se sobressai no visual. Sai em 2020 para Xbox e PC, com versões também para Android e iOS.

Hora do compiladão, um vídeo com vários jogos Indies apresentados em sequência, todos no Xbox Game Pass, mesmo não sendo exclusivos: Dead Static Drive, Pathologic 2, Star Renegades, Afterparty, TABS: Totally Accurate Battle Simulator, The Good Life, Cross Code, Creature in the Well, Killer Queen Black, Riverbond, Unto the End, Blazing Chrome, Felix the Reaper, UnderMine, Supermarket Shriek, Secret Neighbor, Ikenfell, The Lord of the Rings: Living Card Game, Night Call e Totem Teller.

E adivinha? Mais sobre o Game Pass. Alguns jogos foram adicionados bem no dia da E3: Batman: Arkham Knight, Metro Exodus, Hollow Knight e Borderlands: The Handsome Collection. Neste momento anunciaram também um upgrade no Xbox Game Pass Ultimate, que oferecia Xbox Live Gold e Game Pass para o Xbox One, ao adicionar o Game Pass para PC sem aumento de custo.

O Game Pass para PC foi anunciado com a coletânea Halo: The Master Chief Collection finalmente para computadores, além de jogos como Forza Horizon 4, Gears of War 5, Prey, Ark: Survival Evolved e alguns pensados mais pro púbico de PC como Imperial Rome e Football Manager 2019.

Tivemos então o anúncio de algumas franquias clássicas da Microsoft retornando. Microsoft Flight Simulator, o qual sairá também no Xbox One além do PC, e Age of Empires 2 Definitive Edition, remake do clássico com gráficos em 4K e áudio remasterizado. Ele terá ainda uma nova campanha chamada The Last Khans e será lançado no final do ano. Wasteland 3 apareceu um pouco também com matança em Colorado, sem fazer muito alarde.


Então vem uma parte que me deixou bem chateado... a Microsoft comprou a Double Fine. Esse farra da Microsoft comprando vários estúdios apenas porque pode é uma das piores coisas que poderia acontecer com a indústria e um medo que existia desde o primeiro instante em que ela entrou no mercado. Com dinheiro suficiente ela pode forçar a tendência que quiser e as outras são praticamente obrigadas a seguirem, sendo que ela própria não é primariamente uma empresa de jogos.

Dito isso, Tim Schafer apareceu no palco e fez uma brincadeira que se a Microsoft precisar eles podem fazer Halo, Forza, Excel... foi engraçado, mas não deixa de ter um tom subserviente nessa frase. Então tivemos um pequeno trailer de Psychonauts 2 que não mostrava muito, mas para quem já espera por esse jogo há tantos anos não importa tanto.

Dois ótimos anúncios vieram em seguida com LEGO Star Wars: The Skywalker Saga que reunirá os 9 filmes em um pacote só e Dragon Ball Z Kakkarot, um jogo de ação focado em toda a trajetória de Goku. LEGO parece bem promissor, enquanto Dragon Ball Kakkarot parece explorar demais uma mesma história que já foi explorada à exaustão, mas ainda deverá ser legalzinho. Ambos serão multiplataforma e lançados em 2020.

Do outro lado do espectro, dois outros Indies pareceram meio pretensiosos. 12 Minutes, um jogo todo em visão aérea sobre um cara preso em um looping de tempo e Way to the Woods, um jogo em que você controla dois cervos em um mundo que mescla algo fantasioso com um mundo real devastado. Nenhum dos dois empolgou muito.

Gears of War 5 apareceu com um teaser bem conceitual e em seguida falaram sobre um novo modo de jogo chamado Escape no qual você tem que escapar de um lugar repleto de inimigos com a ajuda de outros jogadores. Parece estranho, mas esse tema de "escapar" parece que vai aparecer em mais jogos multiplayer daqui pra frente. O jogo sai em 10 de setembro e não vejo muito motivo para ainda estar empolgado com a franquia Gears desde que a Epic Games a vendeu.

A Microsoft mostrou uma evolução do seu controle Elite, chamada Series 2, com mais extras e etc. Me parece ter um público bem específico em mente de jogadores Pro então nada muito relevante. Dying Light 2 apareceu com um pouco de gameplay e volto a dizer que provavelmente vai ser estragado pela direção. Resolveram se focar na parte mais fraca do estúdio. Dying Light tem uma jogabilidade ótima e história ignorável, é um ótimo jogo. Pra que lançar uma sequência focada na história?


Agora para alguns exclusivos da Microsoft que me interessaram. Forza Horizon 4 com um pacote de expansão chamado LEGO Speed Champions que já está disponível. É uma parceria com o filme Uma Aventura Lego 2 e traz carros de LEGO para o jogo. Eu gosto como as expansões de Forza costumam ir atrás de coisas inesperadas para outros púbicos, como foi aquele pacote de pistas da Hot Wheels. Vejo muito menos crianças jogando jogos de carro e moto hoje em dia do que na época dos 16 Bits e isso é um bom incentivo.

Gears Pop que era um conceito que eu tinha esperança que ficasse legal, pegar Gears e reduzi-lo ao seu formato mais simples, como os jogos de LEGO funcionam perfeitamente para várias franquias. Porém será um jogo para Android e iOS. Eu simplesmente não entendo que público deseja pegar. Uma franquia madura reduzida a bonecos para smartphones? Pra quem é esse jogo?

Expansão de State of Decay 2, o jogo é bem legal mas anda bastante apagado ultimamente. CrossFire X para o Xbox One, essa sim foi uma boa parceria da Microsoft. Como o Xbox tem em si a cultura do PC, faz mais sentido se aproximar de fenômenos do PC como PlayerUnknown's Battlegrounds ou CrossFire, porque eles combinam com a filosofia deles.

Phantasy Star Online 2 finalmente para o ocidente, gratuito na primavera de 2020, nosso outono. Por ora apenas no Xbox e nos Estados Unidos, PS4, Switch e Europa de fora, o que é uma pena. O jogo já demorou séculos para ser lançado por aqui, o mínimo que poderia fazer é ter um lançamento decente. A Sega já confirmou que eventualmente ele chegará a outras plataformas.

Tales of Arise da Bandai Namco parece trazer um mundo mais aberto para a série Tales of, o que talvez ajude a atrair novos fãs. Os últimos jogos da série são bons, mas estão um pouco sem relevância, apenas se empilhando. Borderlands 3 também ganhou uma data de lançamento para 13 de setembro, envolto em diversas controvérsias.


Por fim foi revelado o jogo Elden Ring, que já tinha vazado uns dias antes da E3. É um RPG de mundo aberto do criador de Dark Souls e consultoria de ninguém menos que, ele mesmo, Georginho R.R. Martin da dança das cadeiras. O tema será mitologia nórdica, o que é sempre uma armadilha, mas recentemente parece que produtos com essa temática tem se saído melhor do que o esperado.

Finalmente Phil Spencer vem para "encerrar" a conferência mas na verdade começa a apresentar o próximo Xbox, codinome Project Scarlet. O problema é que nada é mostrado, chamam pessoas que trabalharam no projeto para falar de especificações técnicas e soltar termos como "120 FPS" e "next-gen ray tracing" que acabam sendo chatas. O console sairá no final de 2020, o que significa que terá mais uma E3 pela frente.

Para completar tivemos um novo trailer de Halo Infinite, sem qualquer gameplay, que estará presente no lançamento do novo Xbox. Faz você se perguntar se automaticamente ao comprar o próximo Xbox e ser assinante do Game Pass vai ter acesso a Halo e vários outros jogos de lançamento, como se jogos não custassem dinheiro para serem feitos.


Bethesda

A Bethesda tinha muito chão pra percorrer com sua conferência depois do lançamento desastroso de Fallout 76, o qual ela basicamente admitiu que não estava pronto mas lançou mesmo assim. Ela conseguiu melhorar um pouco sua imagem, sem mostrar nada de muito novo. Doom Eternal e Wolfenstein: Youngblood chamaram atenção, mas no fim as pessoas queriam algo de The Elder Scrolls 6, o que eles já haviam falado que não ia rolar mesmo.

Havia uma galera vibrando descontroladamente na conferência da Bethesda que não parecia nada natural. Costuma acontecer na conferência da Microsoft também, mas na da Bethesda estava muito pior. Chegou ao ponto de realmente incomodar, quebrar o ritmo da conferência e atrapalhar o áudio.


O ponto alto da conferência da Bethesda foi a revelação de um novo jogo da Tango Gameworks, estúdio de Shinji Mikami, criador de séries como Resident Evil e The Evil Within. O jogo é chamado GhostWire Tokyo e parece ter um conceito interessante, porém não foi o jogo que chamou a atenção e sim sua apresentadora. Uma discípula de Mikami chamada Ikumi Nakamura roubou o show com carisma e animação.

Tirando isso não houve nada particularmente empolgante na conferência da Bethesda.

Ubisoft

A conferência da Ubisoft foi bastante morna, mostrando jogos que em sua maioria já eram esperados. Nada de Aisha Tyler, nada muito fora do comum. Os maiores anúncios foram Watch Dogs Legion, terceiro jogo da franquia, e Gods & Monsters, um novo jogo de aventura inspirado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Watch Dogs Legion é o tipo de jogo que eu adorei o conceito mas não curti a execução. A ideia de poder controlar qualquer um em um exército de hackers me lembra bastante a ideia por trás do Anonymous e cria situações interessantes como a velhinha do trailer. Tem um toque de Rogue Legacy no sentido que você nunca sabe quais vantagens e desvantagens vai receber.


No entanto a cidade de Londres tomada por um governo autoritário pareceu muito claustrofóbica e depressiva. Distopias são bem menos divertidas como fantasias quando já estamos vivendo uma na vida real. Depois de algo tão colorido como a São Francisco de Watch Dogs 2 me pareceu um passo para trás ir para um cenário tão mais cinza e sóbrio no terceiro jogo.

Uma questão sobre jogos bons é que eles inspiram outros a seguirem seus passos. Gods & Monsters segue os passos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild com uma pegada de mitologia grega que é bastante promissora. São os mesmos desenvolvedores de Assassin's Creed Odyssey basicamente saindo do modelo fechado de seguir eventos históricos para investir em algo fantasioso. Pode acabar não sendo excepcional, ainda é cedo pra dizer, mas há potencial e é o tipo de jogo que o público mais jovem precisa.


Square Enix

Esse ano a Square Enix estava com tudo e por muito pouco não levou a E3 sozinha nas costas. Final Fantasy 7 Remake apareceu, e ok, é um jogo que já está em desenvolvimento há alguns anos, mas exibiu um gameplay longo e de alta qualidade, algo que praticamente ninguém mais fez na feira. A Square também anunciou várias boas novidades, entre elas jogos da série Mana para o ocidente.


Então o que deu errado? Bom... vamos dizer apenas que a vingança nunca é plena, mata a conferência e a envenena. "Avengers: A-Day", o jogo dos Vingadores, foi finalmente revelado durante a conferência da E3 e... nossa... estava horroroso. Os gráficos estavam feios, os atores não são os mesmos dos filmes, a Viúva Negra parece o príncipe do Shrek disfarçado como já bem apontaram no Twitter.

Para piorar, meio que não havia gameplay, era mais como uma simulação de gameplay. A portas fechadas a Square Enix mostrou um gameplay exclusivamente para alguns poucos jornalistas, controlado por um desenvolvedor. Alguém gravou e o gameplay vazou. Após vê-lo, eu acho que era aquilo que ela deveria ter mostrado na conferência.


Vingadores foi um tropeço feio e acabou com todas as outras coisas positivas da conferência da Square Enix. Ainda assim, Final Fantasy 7 Remake foi o melhor jogo apresentado no evento, mesmo que sua produtora não tenha conseguido ganhar a E3. Inclusive, de toda essa E3 eu só pretendo falar mais a fundo sobre dois jogos, e eles são: Final Fantasy 7 Remake e Avengers: A-Day.

Nintendo

A Direct da Nntendo foi legal, começou direto (get it?) já jogando a gente pra Super Smash Bros. Ultimate e revelando o protagonista de Dragon Quest XI no jogo. Naquele momento não poderia estar mais desapontado porque não era bem quem eu esperava. Passaram alguns instantes e aí sim, revelam que vários protagonistas de Dragon Quest estarão no jogo dividindo o mesmo personagem. Entre eles o que conhecemos aqui pelo desenho "Fly" (que quer a paz que o inimigo destrói).


Talvez abrir a conferência com um anúncio mais voltado para o público japonês não tenha sido a melhor das ideias, mas ok, passou rápido. Então tivemos uma rápida zueira com o novo presidente da Nintendo da América, Doug Bowser, sobre o fato de ele dividir o mesmo nome com o vilão Bowser de Mario. "Vocês são parentes?" perguntam. Divertidinho, mas tenho mais a falar sobre isso depois.


Chegamos então a Luigi's Mansion 3, uma série que meio que não tem motivo de existir mas a Nintendo continua a produzir. A jogabilidade parece melhor, com mais formas de combate contra os fantasmas, podendo bater eles no chão e contra objetos. A ideia de Gooigi, uma versão de gosma do personagem, é legal, mas deve limitar o coop já que parece ser algo mais usado para resolver puzzles e não para ter um segundo jogador. Uma coisa boa é que adicionaram um modo online, pois é uma série que precisa de mais extras.

Na sequência a Nintendo deu um bom espaço pra um jogo chamado The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics que terá também uma série na Netflix e eu não sei o que estava fazendo na Direct porque é um título bem ignorável.

The Legend of Zelda: Link's Awakening reapareceu e mostrou qual elemento irá "compensar" o fato de que o jogo é meio curto e sem extras por ser um remake do GameBoy. Haverá um novo modo com Dampé no qual o jogador pode criar Dungeons para explorar e obter recompensas. Não deu pra entender quão bom esse modo será, pode até ser um protótipo de Zelda Maker, mas eu preferia que colocassem alguns extras na campanha mesmo. O jogo sai em 20 de setembro.


Trials of Mana apareceu em sequência junto com a Collection of Mana, com a surpresa de que estava disponível no mesmo dia da conferência. The Witcher 3 também apareceu para o Switch e impressionou como o videogame conseguiu rodar um jogo tão pesado sem downgrades drásticos aparentes. Basta olhar Mortal Kombat 11 para ver como a versão Switch pode ficar aquém das outras. Ainda mais impressionante é que tudo virá em um único "cartucho" de 32 GB, sem downloads extras.

Fire Emblem Three Houses apareceu com um trailer, bem longo até, que foi o primeiro a me fazer interessar pelo jogo. Até então tudo que víamos era uma escola, professores, uma ambientação muito parada, rica em fazer o jogador viver em um mundo mágico como Hogwarts é para Harry Potter, mas no geral monótono. Este novo trailer dá um salto de tempo e mostra o futuro dessa turma, com guerra e fogo, algo bem mais legal. Sai em 26 de julho.

Veio um momento meio chato na conferência, um casal entrando em uma casa abandonada para jogar Resident Evil no Switch. Por um instante eu pensei que pudesse ser um anúncio de Resident Evil 7 ou Resident Evil 2 Remake pro console, já que The Witcher 3 meio que abriu as portas pra um novo mundo de ports. E o que era? Resident Evil 5 e 6 pro Switch... baita desperdício de tempo e atenção na Direct, são jogos que pode só lançar uma semana qualquer e pronto.


No More Heroes 3 foi anunciado e eu sou um grande fã da série e de Suda 51, mas... o que havia ali para se empolgar? Um trailer com Travis falando algumas coisas, simulação de gameplay clássica do Wii, mas nenhum sinal real sobre a direção que o jogo vai (além de que provavelmente será contra aliens). Com lançamento já para 2020 não poderiam mostrar algo mais? Ainda mais depois daquele gosto amargo que Travis Strikes Again deixou na boca.

O próximo jogo foi uma surpresa, Contra: Rogue Corps. Visualmente ele não é muito bonito, mas isso não importaria com uma jogabilidade frenética como é de se esperar de Contra. Na apresentação eu não vi nada de errado, mas houve comentários sobre o jogo depois que as armas superaquecem se forem muito usadas e isso pode ser a morte pra um jogo desses. Vale a pena ficar de olho até ter certeza.

Daemon X Machina continua supimpástico mas já poderia ter sido lançado, não precisava de mais uma apresentação. O remake de Panzer Dragoon foi uma boa surpresa, sai ainda esse ano, não sei se sairá para outras plataformas mas tem cara. Houve então uma rápida recapitulação da Direct de Pokémon, sem falar tudo de novo nessa direct da E3.


Astral Chain também apareceu, ainda bem legal, e melhorou sendo que nem precisava. Uma das poucas coisas que eu não gostava em Astral Chain e estava super disposto a ignorar era o combate com aquela "stand" de Jojo ao seu lado, mas agora explicaram que elas são inimigos capturados, o que é bem mais legal e dá o contexto certo para aquilo funcionar. Sai em 30 de agosto.

Eu comecei a ficar com um pouco de sono nesse momento porque começou a ficar entediante. Foi revelado o jogo de gângsters Empire of Sin para 2020, mostraram mais de Marvel Ultimate Alliance 3 que sai em 19 de julho, Cadence of Hyrule já disponível no mesmo dia para o Switch e só acordei um pouco em Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 para novembro por causa dos mamilos do Dr. Robotnik.

Porém ao menos eu acordei, pois o jogo a seguir me dá sono mas de um jeito muito mais positivo, Animal Crossing: New Horizons. Aqui em casa temos várias histórias de cochilar jogando Animal Crossing de tão sereno que é o jogo. Uma coisa legal é que finalmente parece que vão te dar mais coisas pra fazer. Ao invés de só cuidar da cidade você vai estar criando uma cidade em uma ilha deserta, e ainda poderá colocar itens a céu aberto, sem se limitar só a sua casa.


Então hora do compiladão de jogos: Spyro Reignited Trilogy, Hollow Knight: Silksong, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Minecraft Dungeons, The Elder Scrolls: Blades, My Friend Pedro, Doom Eternal, The Sinking City, Wolfenstein Youngblood, Dead by Daylight, Alien Isolation, Final Fantasy Chrystal Chronicles Remastered Edition, Dragon Quest Builders 2, Strangers Things 3, Just Dance 2020, Catan, New Super Lucky's Tale, Dauntless e Super Mario Maker 2.

Então duas últimas surpresas para acabar a conferência em uma nota alta. A primeira, a surpreendente revelação de Banjo e Kazooie para Super Smash Bros. Ultimate, com direito a serem recebidos pelos membros de Donkey Kong Country e uma zueira do cachorro de Duck Hunt. A revelação foi bm legal, mas os fãs piraram um pouco demais como se isso fosse gigantesco.

Revelar Banjo e Kazooie foi inesperado, mas como eu mencionei alguns dias atrás no Twitter, é só legal, é apenas um DLC para um jogo já existente. Ok, que é um jogo que celebra a Nintendo e os videogames, mas quem queria comprar, já comprou, ninguém ficaria animado assim por um DLC de Street Fighter 5.


Para ser realmente "Wow" precisamos de jogos e isso não nos foi entregue. Poderia ser um novo Banjo-Kazooie para Xbox One, poderia ser Rare Replay vindo para o Switch, poderia até mesmo ser apenas as versões HD de Banjo-Kazooie e Tooie sendo relançadas para o Switch. Mas nada disso aconteceu, então a adição de Banjo sem dúvida é algo apenas legal.

Por fim a conferência acabou com um teaser bem curto de uma sequência para The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o qual eu achei que não mostrou o suficiente para nos animarmos com a direção que o jogo vai tomar. Apenas foi mostrada uma força sombria abstrata, poderiam nos dar algo mais sólido que falasse sobre qual será o conceito do próximo jogo. De qualquer jeito deverá ser ótimo.

Aqui vou abrir um adendo porque a mera existência de Breath of the Wild 2 pra mim não é uma surpresa, eu já sabia que nessa E3 veríamos uma sequência ou de Zelda ou de Mario Odyssey, mas acreditava que Mario era mais provável. Porém fiz uma enquete no Twitter e segundo o resultado absolutamente ninguém esperava ver um novo Zelda esse ano. Então talvez eu apenas não tenha me surpreendido e por isso o anúncio teve bem menos impacto pra mim.


Devolver Digital

Se eu tivesse que dizer quem teve a melhor conferência, sem dúvida seria a Devolver Digital... o problema é que isso não teve nada a ver com videogames. Eu adorei o que eles fizeram, mas jogos mesmo eles tinham poucos e não eram tão impactantes, apesar de eu ter gostado de alguns. A questão aqui no entanto era outra.

Nos dois primeiros anos a Devolver Digital começou a fazer conferências bizarras e era engraçado, então eu já fui para o terceiro ano esperando novamente algo bizarro, mas cá pra nós, uma piada repetida três anos em sequência começa a perder a graça. O que eu não esperava encontrar era uma crítica tão certeira sobre o estado da indústria.

Devolver motherfucking Direct

É bom dar uma olhada nas conferências anteriores da Devolver Digital já que essa terceira começa diretamente após o final da segunda. Nina Struthers recebeu uma saraivada de tiros e ficou entre a vida e a morte. Para consertá-la fizeram algo como em Robocop, exceto que... ela não funciona. Como apresentar uma conferência na E3 sem a porta-voz da Devolver? Era hora do plano B: Devolver Direct.

A solução foi entrar na mente de Nina e apresentar um evento em vídeo com os novos jogos. Enquanto isso a personagem Linda que trabalha no Marketing falava coisas como: "Conferências para a imprensa são uma coisa do passado, a maioria das companhias nem as estão fazendo mais. Elas são velhas, ultrapassadas, irrelevantes".

Alguns indies legais como Fall Guys, Carrion, My Friend Pedro, mas principalmente a coletânea "Devolver Bootleg" que traz várias versões piratas dos próprios jogos deles, uma piada sensacional que eu adoraria ver outras empresas fazerem. Imagine um novo WarioWare com versões piratas de jogos da Nintendo.


Quem ganhou?

Um dos maiores problemas dessa E3 é que ninguém queria mostrar nada. Sony, Nintendo e Microsoft não queriam mostrar seus consoles, provavelmente pelo risco de serem eclipsadas umas pelas outras, então provavelmente teremos um evento só para anunciar o PlayStation 5, uma direct só para falar do Nintendo Switch e outro evento para falar do novo Xbox (ou a próxima E3).

Ninguém queria mostrar gameplay de seus jogos em um telão, fora de um ambiente controlado de uma apresentação por vídeo ou trailer. Há um artigo interessante na VG247 sobre como isso pode na verdade até ser culpa nossa, dos espectadores, por todas as vezes em que mostrar gameplay na E3 prejudicou imensamente a recepção de um jogo, citando casos como Watch Dogs. Eu mesmo me lembro recentemente da repercussão que uma poça de água causou em Spider-Man (puddlegate).


Estamos vivendo a época das narrativas e do excesso de controle, como em Watch Dogs Legion. Criam-se narrativas sobre as coisas e um grupo de pessoas sempre irá acreditar nelas, independente de ser verdade ou não. Então ao invés de as empresas terem que lidar com narrativas negativas como "A conferência desse ano foi fraca", elas estão se retraindo, tomando controle das narrativas, de seus serviços, de seus jogos. Em breve cada empresa vai ter sua "direct", cada empresa vai ter seu serviço de assinatura e por que não seu próprio evento.

O formato de vídeo "diretamente ao consumidor" é um sinal desse controle. Posso não ter gostado da plateia vibrando em conferências que não mereciam, como Bethesda, mas tivemos bons momentos com Keanu Reeves, com Ikumi Nakamura, momentos que, mais importante que tudo, pareciam orgânicos. Seres humanos interagindo com seres humanos, algo que deveríamos ter cada vez mais, mas pelo contrário, cada vez temos menos.

Na Direct da Nintendo? Doug Bowser fazendo trocadilho com um Bowser em 3D, super artificial. As Directs da Nintendo são impessoais, são informações dadas hierarquicamente, de cima para baixo, sem ouvir o que a parte de baixo tem a dizer. Como Linda da Devolver Digital disse: "Um vídeo de marketing tão destilado que as pessoas sofrem overdose de intenção de compra antes de ter sequer acabado". É isso que Directs são, marketing precisamente direcionado. Por mais que as empresas quisessem que a E3 fosse apenas marketing direcionado, estavam presas à percepção pública. Não mais.


Quanto mais as empresas exigem controle, menos elas combinam com uma feira como a E3. Novamente citando Linda da Devolver Digital, conferências são coisas do passado: "Podemos anunciar jogos para as massas a qualquer hora que quisermos. Libertos das limitações de uma conferência anual". Porém assim como Super Smash Bros. Ultimate não é só um jogo de luta, mas uma celebração, a E3 também não é só uma feira e deixar de celebrar esse momento enfraquece a indústria.

Tivemos uma E3 extremamente fraca onde havia mais coisas escondidas do que à mostra. A maioria dos jogos anunciados e exibidos tinham pouco ou nenhum gameplay exibido, a maioria das revelações foi feita fora da feira. Isso nos fez sair com uma sensação desagradável de que houve muitos anúncios, mas de que não queremos jogar particularmente nenhum, não havia nada para mexer com a nossa imaginação de estar jogando algo.

Quem ganhou a E3 2019? Eu diria que ninguém, mas quando ninguém faz nada excepcional, a Nintendo sempre ganha com o básico, assim como foi em 2018. Porém se as coisas continuarem andando assim podemos nem ter um E3 2020: Quem ganhou? porque esse ano definitivamente todos saímos perdendo um pouco.

sábado, 13 de abril de 2019

Stadia, Apple Arcade, Game Pass e Cuphead: O novo mercado da atenção


Recentemente o mundo dos jogos deu uma sacudida violenta com a entrada de novos competidores e quebras de paradigmas. O Google está entrando no mercado com Stadia, a Apple com seu Apple Arcade, a Epic com a Epic Store, a Microsoft transformando seus jogos em serviços como o Game Pass, além do fato que eles saem também no PC e até no Switch, tudo está meio estranho. E o curioso é que tudo tem o mesmo motivo.

Se você reparar o mesmo está acontecendo no mercado de Streaming, que antes era dominado unicamente pela Netflix e agora lidará com competição ferrenha de Disney+, além da existência de serviços menores como Amazon Prime, mas vale lembrar que a Amazon também é uma grande jogadora nesse mercado. Estou falando sobre streaming apenas para exemplificar? Não, eles também são parte da questão.

Lembra-se quando a maioria das empresas viam os consumidores como carteiras ambulantes? Sempre foi essa a visão de empresas mais inescrupulosas como EA e Activision, por isso o desafio delas sempre foi sobre como tirar mais dinheiro de cada consumidor com dlcs, edições especiais, lootboxes. Ironicamente, um dia ainda sentiremos saudade dessa visão.


Porque EA e Activision são como adolescentes em um parquinho, parecem grandes perto das outras crianças, mas são pequenas comparadas ao mundo dos adultos. Veja que o desafio dessas empresas é encontrar novas formas de tirar seu dinheiro, fazer você gastar com um produto, mas o que aconteceria se empresas já soubessem como tirar seu dinheiro e agora só precisassem retirá-lo continuamente. Este é o novo paradigma do consumidor no capitalismo moderno. Ele virou o produto.

Empresas gigantes como Microsoft, Disney, Apple, Google, Amazon e algumas menores em comparação a essa escala como Epic, Warner e Netflix estão lutando para ter você no curral delas. Seu dinheiro não é mais o que elas querem... bom, é... mas já é tão garantido que elas conseguirão tirá-lo de você que não é mais uma questão de como elas tirarão e sim de quanto. Você agora está sendo ordenhado e a única limitação é quanto tempo está conectado à máquina e o ideal seria um quarto coberto de telas como no episódio "Quinze milhões de méritos" de Black Mirror.

Isso significa que a moeda não é mais o dinheiro e sim sua atenção, o "Watch Time". Quanto mais atenção você dá, mais dinheiro você gera para essas empresas, seja direta ou indiretamente, como anunciantes que pagam para elas exibirem propaganda pra você ou compram seus dados. Por que a Microsoft está lançado seus produtos em mais plataformas do que antes? Até mesmo em plataformas que seriam rivais? Porque ela é uma empresa gigante e para ela agora importa mais o tempo que você olha para algo dela, do que os produtos que você compra dela. "We're in the Endgame now".


A questão é que para manter seu tempo no site, seu "Watch Time" otimizado, as empresas utilizam algoritmos que tentam prever o que você gostaria de assistir para que então fique mais tempo lá assistindo. Veja que nesse momento estamos falando de plataformas como YouTube ou Facebook, mas como seria o futuro dos games no qual um algoritmo te convence qual jogo experimentar a seguir e isso com base em quanto esse jogo te prenderia no sistema deles e não por suas qualidades.

Para não mencionar que algoritmos podem ser manipulados e já é o que estamos vendo hoje em dia, mesmo além do Facebook e YouTube. Atualmente alguns dos jogos mais baixados que vemos no Google Play e App Store são da empresa Voodoo. Eles não são jogos bons, muitas vezes copiam outros jogos melhores, para não mencionar que quase todos os seus jogos simulam multiplayer com outras pessoas quando na verdade são apenas bots. Mas eles são ótimos em manipular os algoritmos que os colocam no topo. Tão bons que atraíram investimentos do grupo financeiro Goldman Sachs, o que é no mínimo um pouco suspeito.

Mas ok, eu falei bastante de Microsoft, que é uma empresa gigante e fabricante de consoles, mas o que tudo isso significa para empresas menores como Sony e Nintendo? Elas não têm a mesma capacidade das outras empresas citadas, a Sony mal se recuperou de uma crise na empresa que quase a faliu e a Nintendo é uma empresa unicamente de videogames.


A primeira coisa que você deve notar é que nenhum plano dessas empresas inclui a Sony em nada. Se a Microsoft não vê mais a Nintendo como rival porque agora está competindo por atenção, por que ela ainda veria a Sony como tal? Porque a Sony é atualmente a líder do mercado de consoles e isso a torna um inimigo a ser derrubado.

Quando a Microsoft tentou barrar jogos usados bastou um vídeo da Sony dizendo que o PlayStation 4 não teria essa limitação para destruir completamente a geração para a Microsoft. Imagine se a Sony resolvesse apontar as falhas de conceito do Stadia, da ideia de pagar por uso de jogo e não pela posse de jogo como no Game Pass. Com as estratégias certas ela poderia matar algumas dessas empreitadas, virar a opinião do público, se tornar uma pedra no sapato. Por esse ponto de vista ela tem que ser eliminada.

E a Nintendo simplesmente corre por fora, ela não faz parte desse mundo das megacorporações e sempre existe o risco de ser engolida se não for forte o suficiente. Um CEO como Satoru Iwata jamais deixaria isso acontecer, mas eu não tenho tanta fé no CEO atual. Ainda assim sempre existe aquela mágica única da Nintendo capaz de protegê-la e de até fazê-la despontar no meio de megacorporações.


Agora falando sobre algo até um pouco ridículo que talvez devesse ser o foco disso tudo. Esse modelo de caça ao Watch Time sequer é sustentável? Muito provavelmente não, pode ser uma bolha como as da Netflix ou Uber. Seria um alívio para o futuro já que veríamos várias dessas empresas quebrarem a cara enquanto alguma novata desconhecida causaria uma disrupção e ditaria os novos rumos do mercado.

Mesmo nesse mundo tão controlado por empresas gigantes ainda existe a possibilidade de uma disrupção vir de uma empresa pequena, como veio da Netflix há pouco tempo. O que vemos atualmente é o período de benchmarking, no qual todas as empresas estão correndo atrás das líderes com medo de ficarem para trás. Nessa febre do ouro em nenhum momento se questiona se as líderes de fato estão na frente ou se o seu modelo de negócios é bom.

Como presumo que saibam, a Netflix amarga prejuízos gigantescos atualmente, na casa de dezenas de bilhões, enquanto recebe centenas de milhões de lucro. A ideia é que ela crescerá exponencialmente e seus lucros um dia superarão seus prejuízos, porém trata-se de uma bolha especulativa, pode estourar antes do esperado... e ainda assim a Disney segue logo atrás dela.


A questão é que durante um tempo muitos terão Netflix, durante um tempo muitos terão Disney+ e durante um tempo muitos terão Game Pass e durante esse tempo ideias como um PlayStation ou um Nintendo podem começar a parecer ultrapassadas e talvez deixem de existir a longo prazo mesmo que no fundo sejam opções melhores. As pessoas simplesmente vão se acostumando com novos modelos de consumo independente de serem sustentáveis ou não.

A tecnologia algorítmica de big data e a inteligência artificial têm alterado profundamente a forma como nos relacionamos com a tecnologia, até caindo no cliché clássico do homem como escravo da máquina. Megacorporações não parecem se incomodar de usar isso para lucrar e o limite disso será um dos grandes desafios que enfrentaremos nos próximos dez anos. Quando menos notarmos, a forma como jogamos videogame pode mudar para sempre.