segunda-feira, 18 de julho de 2016

Reze para os Deuses, pague na saída


Prey for the Gods é um dos mais novos jogos a lançar uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e talvez depois de alguns resultados questionáveis como o recente Mighty No. 9 e o ainda por lançar após 3 anos Shantae: Half-Genie Hero, você se pergunte por que deveria dar atenção a ele. Bom, eu já digo por quê.

Clique aqui para ver a campanha de Prey for the Gods no Kickstarter

Acontece que Prey for the Gods se propõe a ser uma espécie de sucessor espiritual de Shadow of the Colossus, um dos jogos com conceito mais original do PlayStation 2, mas que nunca realizou todo o seu potencial na época. Prey for the Gods oferece uma chance de ressuscitar o estilo do jogo e ainda expandi-lo de uma forma que parece adequada.

Por módicos US$ 300 mil o No Matter Studios, uma produtora formada por apenas 3 pessoas, promete entregar um jogo épico no qual você lutará com 5 chefes gigantes (ou mais de acordo com metas extras). Diferente de Shadow of the Colossus, no entanto, haverá outras coisas para fazer no jogo além de apenas lutar com eles e essa parte me interessa.

A partir de US$ 15 você leva o jogo para PC se ele atingir a meta inicial de US$ 300 mil. Com US$ 25 você receberá uma possível versão PlayStation 4 ou Xbox One se o jogo atingir US$ 600 mil, meta da qual ele está um pouco distante, mas nunca se sabe. Um aviso, não apoie o jogo apenas para cancelar depois o apoio se não tingir a meta de consoles, isso prejudica a campanha.


Eu gosto bastante do conceito de Shadow of the Colossus, batalhas épicas contra criaturas gigantes, porém não curti a forma "artística" que todo o resto do jogo era levado. Não havia inimigos comuns para lutar, só havia uma forma de matar os Colossus, não havia evolução do personagem, havia uma ordem obrigatória a seguir, várias coisas que poderiam fazer o jogo muito melhor.

Shadow of the Colossus é um daqueles jogos em que os fãs levantam um escudo artístico em volta e rejeitam qualquer crítica que possa ser feita contra ele. Ao quererem defender esse estado de "Já é perfeito do jeito que é", impedem o jogo de melhorar.

A história de Prey for the Gods conta de uma jovem que viaja para uma ilha em busca de uma resposta para um mistério, um inverno que nunca acaba. Nesta ilha ela se depara com os deuses que idolatra, porém precisará matá-los. O nome "Prey to the Gods" é um trocadilho entre a palavra "Pray" de "Rezar" e "Prey" no sentido de "Caçar".


Porém a batalha contra os gigantes, os quais podem ser enfrentados em qualquer ordem, é apenas metade do jogo. A outra metade é tentar sobreviver ao severo clima da ilha, o qual é dinâmico. Você precisa encontrar comida, caçar, buscar abrigo e ainda assim procurar por itens úteis deixados por heróis derrubados antes de você.

Eles afirmam já terem 25% do jogo pronto através de 2 anos de desenvolvimento e realmente observando os trailers, as partes mais trabalhosas parecem já estar feitas. No entanto, não há uma data de lançamento estimada e pelo que eu vi, diria que há pelo menos mais 1 ano de desenvolvimento a ser completado no mínimo.

Apesar de estar interessado no jogo, eu ainda não apoiei e provavelmente não vou apoiar a menos que eles cheguem perto dos US$ 600 mil, o que pode acontecer na reta final de arrecadação. Isso porque eu não jogo no PC, só me interessaria uma versão para consoles. Se você gostar da ideia de jogá-lo no PC, eu recomendo dar uma olhada na campanha. Faltam apenas 18 dias para terminar.

Atualização 21 de Julho, 2016: Atenção! Prey for the Gods agora será lançado também para PlayStation 4 e Xbox One caso a meta de US$ 300 mil seja alcançada. Já garanti minha participação. Faltam 15 dias para terminar.


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domingo, 17 de julho de 2016

Should I stay or should I Pokémon Go


Pokémon Go é um novo jogo da Nintendo para dispositivos iOS e Android que já foi lançado em alguns países (nada no Brasil né sem vergonha) e cuja única razão para você sequer precisar de uma introdução como essa é caso você tenha estado em coma durante os últimos dias. Vamos pensar um pouco sobre para onde Pokémon Go vai e o que isso significa para a Nintendo.

Pokémon Go é simplesmente um dos maiores fenômenos dos últimos tempos. Pessoas estão saindo de casa em busca de monstros virtuais, se reunindo em grandes grupos em pontos quentes de captura e interagindo com estranhos que antes passariam direto sem se entreolhar. Todos conectados por uma única causa: Pokémon.

Claro que você já ouviu falar do jogo, mas talvez você não esteja ainda com uma ideia da dimensão da coisa. As pessoas estão loucas com Pokémon Go. Está rolando uma piada na internet de que a Nintendo mudou como a sociedade funciona e o mais estranho é que isso não é um exagero. Veja por exemplo este vídeo de quando um Vaporeon aparece no Central Park e todos desejam capturá-lo.


Não temos como saber se essa febre irá durar. As mecânicas do jogo em si não são realmente muito boas, assim como seus servidores que estão testando a paciência dos jogadores. Ele confia principalmente em seu conceito forte de trazer Pokémons para o mundo real e na interação social causada por isso. Talvez enquanto pessoas forem pessoas, Pokémon Go permaneça popular.

O analista de mercado Michael Pachter, muito conhecido por errar constantemente suas previsões, acredita que esse sucesso de Pokémon Go só vai durar 4 meses. Já vimos isso acontecer com Draw Something, um fenômeno com 35 milhões de downloads nas primeiras semanas e que depois caiu drasticamente até praticamente desaparecer.

No entanto, o raciocínio de Pachter está muito errado. Ele acha que os jogadores de Pokémon Go são sedentários (couch potatoes) e vão se cansar de andar. Ele não conseguiu perceber que o jogo está atingindo um tipo de público diferente dos jogadores hardcores, como Wii Sports ou Wii Fit.

Muitas vezes já falamos sobre imersão versus emersão no blog. Sobre como a maioria dos videogames tentam oferecer um escape para jogadores hardcore se sentirem imersos em um mundo diferente do nosso. Porém, existe uma quantidade muito maior de pessoas que deseja ver o jogo emergir, que seja trazido para fora do videogame, para suas vidas diárias, e Pokémon Go capta esse público.

A verdade é que nós não sabemos o que vai acontecer, ninguém sabe. Fenômenos sociais assim podem tomar qualquer direção a qualquer momento, são variáveis demais, caos demais. E pegando uma citação de V de Vingança: "Com tanto caos alguém vai fazer algo idiota. E quando eles fizerem, as coisas vão ficar feias".


O que vai acontecer quando uma geração de crianças e jovens que cresceram com pais relapsos que os deixavam colados a smartphones e tablets, sem noção de riscos ou consequências de suas ações, se encontrar com um aplicativo que os lança no mundo real para capturar criaturas imaginárias?

Não sabemos o quanto a marca Pokémon e Nintendo podem ser danificadas se as coisas derem errado. Não sabemos o quanto elas podem dar errado. Não sabemos quanto dano a marca sofre quando pessoas sem noção jogam Pokémon Go dentro do Museu do Holocausto, quando criam desordem em áreas residenciais.

Por enquanto é tudo divertido e curioso. Notícias negativas como batidas de carro causadas por pessoas distraídas pelo app, bandidos usando o aplicativo como isca para roubos, ou cadáveres encontrados por crianças jogando próximas a rios estão passando despercebidas. Mas e se acontecer algo que não dê pra ignorar?

Eu não quero ser extremamente negativo, mas não consigo deixar de considerar algumas possibilidades sombrias que eu já vi acontecerem com outras séries. O que acontece se Pokémon Go for usado para sequestrar uma criança? Ou se acabar envolvido em um caso de pedofilia? O que acontece se a marca "Pokémon" ficar ligada a ideia de perigo para crianças?


Está óbvio que a Nintendo não calculou esse nível de risco. Você pode até achar que a Nintendo não é responsável por isso, e até certo ponto você está certo, mas isso não impediria o grande público de culpá-la do mesmo jeito.

Falando agora de coisas mais positivas, vamos tomar um instantes para dar crédito a quem é devido. Pokémon Go NÃO é um jogo da Nintendo. Ela esteve um pouco envolvida mas o jogo em si nada tem a ver com ela, a maior participação foi mesmo assinando papéis cedendo o uso de Pokémon. A produtora é um estúdio pouco conhecido chamado Niantic e a jogabilidade é praticamente toda baseada em outro jogo deles, chamado Ingress.

Por sua vez, a Nintendo não tem motivo para postar gifs que Pokémon Go está "Imprimindo dinheiro" porque ela está levando muito pouco nisso tudo, estimados 10% (provavelmente mais). Google e Apple tiram 30% das vendas no iOS e Android sem fazer nenhum esforço. A Niantic tira outra parcela e a Pokémon Company, empresa da qual a Nintendo possui 1/3 junto com a Game Freaks, criadora de Pokémon, e a Creatures, tira outra. São muitas bocas para alimentar.

Ainda assim as ações da Nintendo tiveram uma grande alta de mais de 50% e estão em seu maior patamar dos últimos 5 anos. Faça as contas, é o exato período em que foram lançados o 3DS e Wii U. A grande questão aqui é: Por que as ações subiram? E a resposta não é boa, trata-se de especulação.

Investidores não estão comprando ações da Nintendo pensando que Pokémon Go vai trazer lucros imensos. Eles estão comprando esperando que Pokémon Go simbolize uma mudança na Nintendo, para uma empresa que lança jogos para smartphones e tablets ao invés de videogames dedicados.


Algo semelhante, porém em menor escala, aconteceu em 2015 quando a Nintendo anunciou que faria jogos para smartphones e tablets em parceria com a DeNa, porém só depois ela anunciou que seriam apenas 5 ou 6 jogos, mais no estilo de Miitomo do que de Super Mario, decepcionando os investidores.

Como já falamos antes, esta estratégia da Nintendo de usar smartphones e tablets como uma isca para seus videogames, a mesma estratégia com a qual a apresentadora Ellen DeGeneres tenta manter seu programa de TV relevante frente à internet, não é exatamente uma boa ideia.

Na época do Nintendo DS o então presidente da Nintendo, Satoru Iwata, via os smartphones e tablets como concorrentes, assim como TV ou qualquer outra coisa que fizesse você gastar minutos em um aparelho não Nintendo. A função dos aparelhos Nintendo era ser o mais interessante possível para ser a sua escolha de entretenimento.

Cada minuto que você passa num sistema iOS e Android jogando Pokémon Go, é um minuto que você está fora de uma plataforma Nintendo. O fato de Pokémon Go ser um sucesso em um dispositivo terceirizado não é uma boa notícia para a Nintendo se ela deseja continuar a fabricar videogames dedicados.

Com Pokémon Go a Nintendo está competindo contra si mesma e perdendo. Pokémon Sun & Moon serão lançados para o Nintendo 3DS em 18 de novembro, e o que acontece se eles não tiverem o mesmo sucesso que Pokémon Go está tendo? Observe o novo trailer de Pokémon Sun & Moon e veja como ele é parecido com um trailer para Pokémon Go.


Quando a febre Pokémon surgiu no GameBoy pessoas andavam por aí com seus portáteis no bolso para jogar, batalhar e trocar Pokémons. Talvez caiba à Nintendo se questionar por que as pessoas não levam mais os seus portáteis com elas ao invés de simplesmente ceder aos smartphones e tablets.

Se um jogo de Pokémon fosse lançado para PlayStation 4 ou Xbox One e fizesse mais sucesso do que em plataformas Nintendo, os fãs da empresa não estariam comemorando. Porque isso significa uma derrota do hardware próprio da Nintendo. Todas as pessoas que sempre afirmam que ela deveria parar de fabricar videogames e virar uma empresa terceirizada, teriam um caso perfeito para mostrar que estão certos.

Se Pokémon Go superar Pokémon Sun & Moon, como a Nintendo poderá continuar justificando ter um hardware próprio? Sem Satoru Iwata, que era um desenvolvedor e gamer em seu coração, podemos ter certeza que o novo presidente Tatsumi Kimishima, um executivo, saberá a importância de um hardware dedicado para a Nintendo? Não ficaria ele atraído demais pelos números da magnitude de Pokémon Go?

O sucesso de Pokémon Go traz um dilema para essa Nintendo atual, desnorteada em meio a um mercado em mudança. Ela deve permanecer criando videogames ou deve partir junto com Pokémon Go para o mercado de smartphones e tablets?

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sexta-feira, 15 de julho de 2016

NES Classic Edition: passado e futuro na sua mão

Essa imagem é simplesmente linda

Hoje a Nintendo anunciou um novo console chamado NES Classic Edition (também chamado de NES Mini) enquanto eu estava dormindo, que nada mais é que um Nintendo 8 Bits em miniatura com 30 jogos na memória para você colocar na sua TV. O aparelhinho é uma jogada inteligente da empresa que finalmente resolveu faturar direito com a nossa nostalgia, mas ainda poderia ser melhor.

Vamos dar uma olhada mais a fundo: O NES Classic Edition é um console "Plug and Play", dentre os quais já existem modelos de Mega Drive, Atari e mais. Ele será lançado em 11 de novembro de 2016 nos Estados Unidos e custará US$ 59,99 por lá, o que dá uns R$ 195 sem impostos e mais de R$ 300 com o custo Brasil.

Ele acompanha um controle de NES com fio que usa uma entrada diferente da clássica, é a mesma entrada para plugar acessórios no Wii Remote. Com isso, você pode usar esse controle de NES também no Wii e Wii U para jogar jogos do Virtual Console. Se quiser jogar com 2 pessoas, você pode comprar outro controle de NES por US$ 9,99 (uns 32 contos) ou plugar um Controller Pro do Wii ou Wii U, o que é bem bacana.


A seleção dos 30 jogos é bem bacana, pois conta tanto com jogos da Nintendo como: Mario Bros., Donkey Kong e Donkey Kong Jr., Super Mario Bros. 1, 2 e 3, The Legend of Zelda 1 e 2, Metroid, Kirby’s Adventure, Punch-Out!!, Dr. Mario, Balloon Fight, Excitebike, Kid Icarus, Ice Climber, StarTropics; como também um monte de jogo de outras empresas tipo Castlevania 1 e 2, Mega Man 2, Ninja Gaiden, Super C, Pac-Man, Gradius, Final Fantasy, Ghosts'N Goblins, Galaga, Gradius, Double Dragon 2, Bubble Bobble e Tecmo Bowl.

Agora, para as más notícias. O NES Classic Edition é voltado apenas para os fãs nostálgicos que queiram matar a saudade. Ele não roda cartuchos físicos, o que é uma pena, pois o Mega Drive clássico da Sega faz isso. Ele também não se conecta à internet. Não é possível comprar novos jogos de NES e a Nintendo não planeja expandir de nenhuma forma essa lista inicial de 30 jogos.

Nesse ponto parece que a Nintendo perdeu uma grande oportunidade. Há algum tempo eu venho falando com amigos sobre essa grande demanda para um mercado de consoles em miniatura. Após o final de uma geração as empresas simplesmente esquecem seus videogames como se eles nunca tivessem existido, deixando muita gente para trás no caminho.


Ao mesmo tempo, eu não posso ter 3, 6, 10 caixas gigantes plugadas à minha TV, não há espaço para isso, não importa o quanto eu goste de cada um deles. Isso gera uma demanda por facilidade, pequenas caixas com grande poder que possam rapidamente acessar conteúdos simples. A ideia de miniaturizar os designs originais dos consoles é apenas a cereja no bolo que os deixa extremamente estilosos.

Porém, é preciso haver uma conexão entre todas essas caixas ou então eu apenas fico recomprando as mesmas coisas várias e várias vezes. Por exemplo, pense quantas vezes você já recomprou Super Mario Bros. desde o seu lançamento. Em remakes como Super Mario All-Stars, ports como Super Mario Bros. Deluxe e Super Mario Bros. NES Classic, Super Mario 25th Anniversary, no Virtual Console do Wii e do Wii U que são separados, a lista é imensa.

Por que o NES Classic Edition não é capaz de se conectar à internet e permitir que eu jogue outros jogos de NES que estão na minha conta do Virtual Console nele? Por que se limitar apenas a esses 30 jogos? Se não desejavam colocar uma entrada para cartuchos, que fizessem mini cartuchos também para no futuro poder expandir.


Todos prestam mais atenção quando a Nintendo faz algo. Aposto que a maioria nem conhecia o Mega Drive Classic e talvez alguns até passem a imaginar que ela criou os consoles "Plug and Play" com o novo NES Mini. No entanto há também o lado bom dessa paixão. Fãs já estão animados com as possibilidades, pedindo por versões clássicas também do Super Nintendo e Nintendo 64, pensando em quais jogos poderiam vir.

Obviamente o NES Classic Edition será um sucesso estrondoso, foi uma sacada extremamente inteligente e mostra que a Nintendo continua sabendo como lucrar com seu legado. Porém ele poderia significar mais do que apenas nostalgia, ele poderia ser também parte do futuro, uma evolução da Nintendo para fora desse ciclo de acerto e erro que a leva entre céu e inferno de 5 em 5 anos, uma evolução que assim como o Wii, passa pelo NES.

Cada vez mais as pessoas querem apenas uma caixa para jogar Mario.

quinta-feira, 14 de julho de 2016

Pokémon Sun & Moon: Mimikkyu

Clique na imagem para ver em tamanho original e com maior clareza


quarta-feira, 13 de julho de 2016

Review: Inside é melhor aproveitado do lado de fora


Inside é o mais novo jogo da Playdead, criadores do aclamado jogo independente Limbo, para Xbox One e PC, com possibilidade de chegar a outras plataformas mais tarde. Assim como no jogo original, há uma atmosfera bem sombria e pouco da história é explicado, o que funciona tanto a favor do jogo como contra eles.

O jogo começa bem, com um garoto sendo largado no meio do nada e imediatamente começamos a controlá-lo. Não há qualquer contexto em Inside e o que de certa forma permitia interpretação em Limbo, aqui é um pouco mais confuso. Não sabemos quem é o garoto, qual sua motivação, por que ele é perseguido, entre outras questões.

Nenhuma questão é respondida diretamente em Inside e até certo ponto você pode tirar conclusões corretas sobre o jogo com o passar da história. Não há diálogos, narração nem nada do gênero. Apenas cenas e as conclusões que você tira a partir delas. Há obviamente também metalinguagem, com a palavra "Inside" (Dentro), que faz você se perguntar "Dentro de que?".

A história é repleta de momentos "Uau!", cenas marcantes que fazem sua cabeça explodir em ideias e perguntas, mas novamente, nenhuma delas têm resposta. Em certo momento Inside parece usar algumas das técnicas do seriado LOST, onde apenas importa criar o mistério, sem uma explicação, o que deixa as coisas meio preguiçosas.


A progressão no entanto, é extremamente linear. Você sempre se encontra andando da esquerda para a direita e então é interrompido por um ou outro quebra-cabeça. A maioria dos quebra-cabeças do jogo são simples e curtos, no entanto há um ou dois que se arrastam um bocado e exigem bastante raciocínio e persistência.

Você pode pular, empurrar caixas (claro), realizar algunas ações contextuais e até mesmo pilotar um veículo no meio da história. Os controle funcionam de maneira simples e se adaptam através do jogo conforme mudanças são apresentadas.

Graficamente o jogo impressiona mais do que a maioria dos jogos indies. Claro que Inside é bem escuro, mas ele dosa sua escuridão na medida, uma perfeita evolução estética sobre o estilo de Limbo. Há escuridão, há sombra, há luz e então há uma camisa vermelha que simboliza esta criatura deslocada neste mundo, você.

Uma das coisas mais legais é o sistema de animações do personagem, o qual aparentemente utiliza um pouco de física para deixar a movimentação mais natural. Raramente jogos possuem animações que fluem tão bem quanto as do menino de Inside e elas são realmente belas de se apreciar.


Se você achou Limbo um jogo sensacional, não se preocupe, para você Inside parecerá uma obra-prima. Trata-se claramente de um sucessor perfeito para Limbo em todos os sentidos. A questão é que, não há muito o que se jogar nele, você apenas segue uma história linearmente com alguns momentos marcantes e de repente acabou. Estes momentos são incríveis de ver? Sim, são.

Porém, por focar-se tanto na história, Inside é uma experiência que não parece valorizar o controle em suas mãos. Há poucos extras com pouco incentivo para buscá-los e não há motivo para jogar mais de uma vez. No fundo, não vejo motivo para jogar Inside quando é possível absorver todas as suas qualidades apenas assistindo. Talvez seja melhor apenas ver um gameplay completo no YouTube.

5/10

Fique de olho em terroristas


Estou muito atrasado para o meme?

terça-feira, 12 de julho de 2016

Céu de homem nenhum


Recentemente houve um dia bastante emocionante para a pequena equipe da Hello Games, um estúdio independente que fez um jogo de moto legalzinho chamado Joe Danger. Neste dia eles completaram um jogo que está em desenvolvimento há quatro anos e é o mais aguardado de 2016 segundo várias listas: No Man's Sky.

Atualmente planejado apenas para PlayStation 4 e PC, No Man's Sky já foi apresentado durante várias E3, já sofreu diversos atrasos e após toda uma árdua trajetória dessa equipe de pouco mais de 10 pessoas, ele foi à Gold, termo utilizado para nomear quando um jogo está completo e ruma então para a linha de produção. Uma vez que tenha ido a Gold, não há mais atrasos.

No Man's Sky é um jogo bastante especial, pois nos foi apresentado da seguinte maneira: "Tomem, aqui está um jogo com universo infinito para explorar" e reagimos descrentes: "Mas isso é impossível!", e a Hello Games basicamente respondeu: "Nós sabemos... mas fizemos assim mesmo".

Não sei se alguém aqui ainda não ouviu falar de No Man's Sky, mas basicamente ele é um jogo que possui 18 quintilhões de planetas, todos realmente enormes, alguns cheios de vegetação e animais, nos quais você pode andar livremente e fazer meio que o que quiser. Eu fiz uma matéria bem completa se quiserem se informar antes. Vão lá, eu espero.


Normalmente eu não fico animado com jogos. Esperar por um jogo atualmente é como jogar uma linha de pesca no oceano e esperar fisgar um tesouro ou uma sereia. Em outras palavras, é uma expectativa que só leva à decepção pois os valores de antigamente foram em sua maioria esquecidos.

Aqui no blog costumamos fazer previsões. Podemos dizer se algo vai ser bom ou ruim com base em pouquíssima informação e assim deixar que você decida se animar ou não pelo que virá. Se vale a pena ou não gastar seu dinheiro naquele futuro lançamento, se deve separar uma grana para aquele videogame novo que sai no ano que vem.

Porém muito raramente nós temos a chance de observar algo em superposição, o gato de Schrödinger, vivo e morto até ser observado. Eu já vi tudo que No Man's Sky tem para me mostrar e ainda assim, ele é uma completa incógnita. Pode ser muito bom, um novo clássico, ou pode ser muito ruim, uma decepção tremenda. (Por favor que não seja apenas medíocre, essa seria uma decepção ainda maior que se fosse ruim).

Então se não há como saber se ele é bom ou ruim, e normalmente eu sou pessimista quanto aos jogos que saem na atual geração, por que eu estou animado com esse jogo? Por que eu o reservei na pré-venda? Por que estou falando dele sem sequer ter uma previsão? Porque eu quero acreditar.


Existe algo em No Man's Sky que não existe na maioria dos jogos atuais: ambição. Eles quiseram criar um universo infinito pelo qual você pudesse viajar desde o espaço sideral até a superfície dos planetas e criaram, com uma equipe de pouco mais de dez pessoas, algo que qualquer um diria que seria impossível.

Não há muitos jogos com ambição hoje em dia, todos são feitos para se encaixar dentro de metas realistas de custo de produção e lucro esperado. Porém todos gostamos de um azarão, de um pouco de incredulidade, apostar onde os riscos são maiores porque as recompensas também são.

O nome No Man's Sky significa algo como "Céu sem dono", uma referência ao fato que todos esses quintilhões de planetas estão esperando para serem batizados e mesmo com milhões de jogadores, tudo ainda será novo para você, pois cada pessoa começa em um ponto aleatório do universo.

Mas eu gosto também da tradução mais literal, "Céu de homem nenhum", como se desdenhasse da expressão "O céu é o limite". No Man's Sky mostra que não é o limite de ninguém, ele marca a primeira vez em que um jogo ultrapassou todos os limites do imaginável. Ele nos desafia não só a fazer o mesmo como a ir além.

segunda-feira, 11 de julho de 2016

1 ano sem Satoru Iwata


Parece que foi ontem que eu estava escrevendo uma notícia apressada e bem triste sobre a morte de Satoru Iwata para o TechTudo, seguida por uma matéria sobre homenagens e por último um post pessoal sobre ele aqui no Blog, já que ele foi praticamente um mentor para alguns de nós.

Hoje completa 1 ano desde a morte de Satoru Iwata e não há mais nada a se falar além do que já foi dito naquela época. Isso me lembra de uma das minhas citações favoritas de Doctor Who: "Nada é triste até que termina. E então tudo é".

Neste momento em que nada mais há para dizer, eu quis relembrar algumas imagens legais com vocês.


"Por favor entendam, eu não estou dizendo que tecnologia não é importante.
Mas se nos focarmos apenas na tecnologia... não teremos sucesso"

"Eu nunca nem uma vez fiquei envergonhado que crianças apoiam a Nintendo.
Eu tenho orgulho disso. Porque crianças julgam produtos baseadas em instinto".

"Videogames foram feitos para ser apenas uma coisa.
Divertidos. Divertidos para todos.

"No meu cartão de negócios, eu sou um presidente corporativo.
Na minha mente, eu sou um desenvolvedor de jogos.
Mas no meu coração. Eu sou um jogador".











"Obrigado por nos dar uma infância incrível"

terça-feira, 5 de julho de 2016

Breath of the Wild: Uma lenda para chamar de sua


The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi o nome oficial dado pela Nintendo na E3 2016 para o novo The Legend of Zelda que estava sendo produzido para o Nintendo Wii U e que agora será lançado simultaneamente para o futuro Nintendo NX em 2017. A tradução seria como "Sopro silvestre" já que o Wild do título se refere mais à natureza do que a algo selvagem.

O jogo foi exibido durante muitas horas no evento Nintendo Tree House, aproximadamente 6 horas de gameplay. Ainda assim a Nintendo afirmou que o demo presente na E3 era o equivalente a apenas 1% do jogo completo. Sugiro conferir um pedaço grande do gameplay do jogo para continuarmos a falar sobre ele.


A primeira coisa que surpreende é que este novo The Legend of Zelda é um jogo como eu faria. Se ele tivesse sido revelado como um novo Majora's Mask, Wind Waker ou Skyward Sword eu estaria preparando um artigo da série Mesinha de Chá explicando exatamente como o próximo The Legend of Zelda deveria ser como Breath of the Wild.

O mundo é enorme e aberto. Você pode se mover por Hyrule livremente com várias opções de locomoção, algumas que são novidades para série como pular, escalar, esquiar em seu escudo, voar com uma "asa-delta" primitiva e muitas outras. Para melhorar, você simplesmente é largado em um ponto e começa sua aventura, sem mais nada, como no The Legend of Zelda original do Nintendo 8 Bits.

Essa nova Hyrule é tanto reativa como é ferramenta. Duas coisas que eu faria exatamente iguais, são a forma como Link pega cavalos aleatórios para usá-los como locomoção e a forma como os inimigos não ficam vagando por aí, eles firmam acampamentos, os quais você pode atacar para obter itens.

A quantidade de ações simultâneas nesta cena impressiona (perdão pelo gif pesado)

A forma como você pode interagir com vários elementos no mundo é muito remanescente de Minecraft, mas com um toque próprio. Poder usar um machado para cortar uma árvore e ganhar madeira é algo comum em um jogo de sobrevivência. Porém utilizar um tronco para formar uma ponte, não como um quebra-cabeça específico para passar de uma parte da aventura, mas como uma de muitas soluções para um problema, é genial.

O sistema de combate talvez fique levemente cansativo, já que as armas do jogador desgastam rapidamente e há pouco espaço em seu inventário. A forma como cada arma e roupa possui status diferentes apela fortemente para a veia RPG da série que sempre defendi que existia. Armas e armaduras que alteram seus status sempre existiram em The Legend of Zelda, só não havia números que mostravam isso.

Aparentemente temos menos quebra-cabeças no mundo e "templos" dedicados especificamente para eles, os quais você decidirá se completa ou não. Há também muita física envolvida no jogo, como se a Nintendo tivesse descoberto agora conceitos da Gravity Gun de Half-Life 2 ou de Portal, os quais são bem interesantes.

Chega de empurrar a caixa pro buraco em formato de cubo

Em um dos dungeons, por exemplo, uma das pessoas que demonstrava o jogo remove bolas de metal com espinhos do seu caminho com um ímã e as joga longe. Não se tratava de um quebra-cabeça com resolução única, era apenas um obstáculo no caminho. Alguns jogadores poderão tentar desviar delas normalmente, outros podem ainda achar novas formas de superá-las e assim por diante.

Existe uma grande liberdade de ação e recompensa pela imaginação do jogador em todos os locais do jogo, tanto no mundo aberto quanto dentro dos templos. Alguns templos parecem canstivos, mas como nem todos precisam ser completados, talvez possamos evitar os que achemos chatos. Ainda não vimos os Dungeons tradicionais, mas se seguirem esses moldes podemos esperar que sejam tão incríveis quanto.

É possível pegar vários itens pelo mundo, como frutas, flores, madeira, insetos, de uma forma que é muito semelhante a The Elder Scrolls 5: Skyrim. No entanto isso significa trazer também os problemas de inventário da série, como a constante falta de espaço e monótona administração de itens.

No começo o espaço do inventário é bem limitado

Há muito que o novo The Legend of Zelda partilha com The Elder Scrolls 5: Skyrim, e assim como sempre falei que The Elder Scrolls 5: Skyrim era a evolução da série The Legend of Zelda atualmente, também sempre disse que um The Legend of Zelda feito direito superaria Skyrim graças a um design superior tradicional dos jogos japoneses. The Legend of Zelda: Breath of The Wild parece ser esse jogo.

Enquanto os RPGs orientais se concentraram em histórias e tirar a liberdade do jogador através de linearidade, os RPGs ocidentais ofereciam cada vez mais opções, um mundo onde você poderia fazer o que você quiser enquanto salva o mundo, porém sem foco. O excesso de escolha pode cegar tanto quanto a falta, mas na ausência de bons RPGs japoneses, os ocidentais passaram a dominar como alternativa.

Eu gostaria de só falar coisas boas sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas é claro que há coisas que me deixam com o pé atrás também. A tecnologia no mundo de Zelda é algo que nem sempre me cai bem, especialmente quando lembramos dos ridículos robôs de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aqui vemos o Zelda tirando uma selfie

Também não sabemos o quanto essa demo representa o jogo final. Há promessas que não sabemos se serão cumpridas. Eiji Aonuma disse que jogadores podem apenas explorar, vencer dungeons e chefes sem nunca sequer tocarem na história do jogo, o que seria ótimo, mas será que é completamente verdade?

Na demo apresentada praticamente não havia NPCs nem cidades, mas eles estarão lá na versão completa. Será que para conseguir os melhores itens, ou mesmo dinheiro que agora não cresce mais no mato, precisaremos realizar missões para eles? Há perguntas que ainda podem colocar tudo a perder, mas é uma direção que eu não faço questão de seguir no momento.

Isso porque o que nos foi mostrado na demo é glorioso. É The Legend of Zelda em sua forma mais pura desde o original do Nintendo 8 Bits. É tudo que sempre pedimos da Nintendo. É uma chama de esperança após anos de Skyward Swords, Wind Wakers e Wii Us. É uma lenda que podemos chamar de nossa e de mais ninguém.