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quarta-feira, 6 de março de 2019

Golden Shower - Video Computer System


Recentemente a política brasileira nos fez passar vergonha com a falta de decoro do chefe de estado ao postar um vídeo explícito de um fetiche popularmente chamado de "Golden Shower", o qual eu não recomendo que procurem na internet a menos que sejam maiores de idade. Porque isso me lembrou exatamente da época que eu fiz o mesmo.

Quando era jovem, fui na internet procurar por "Golden Shower", não pelo fetiche, mas pela banda de mesmo nome que venceu o MTV Brasil Awards nos anos 2000 na categoria Melhor Videoclipe de Música Eletrônica com o clipe "Video Computer System". Tratava-se de um clipe todo feito com gráficos e sons do Atari 2600, o que realmente me traz muita nostalgia da época.


Agora mesmo pensei: "Bom, quando eu teria outra oportunidade de falar do Golden Shower?". A banda criada pela dupla Markus Karlus e Kevin Rodgers data de 1997 junto com a primeira versão de Video Computer System, na época apenas com a música, sem o clipe. Tudo foi gravado enquanto eles jogavam jogos de Atari 2600 com um microfone apontado para a tela.

Em 2000 quando Markus entrou na empresa de design Lobo ele jogou a ideia de fazer a animação para o VMB. Todo o clipe foi feito rapidamente durante 3 semanas enquanto ainda trabalhavam em outras coisas para o evento. Eles esperavam apenas aparecer, mas para sua surpresa ainda venceram a categoria e o clipe ficou mais conhecido no resto da internet.


Estamos falando de uma internet pré-YouTube, onde apenas sites grandes permitiam que você visse vídeos. Video Computer System foi parar em alguns desses, como o "Heavy". Eu apenas consegui na época um vídeo de extensão MOV, para o Quick Time.

Eu não os acompanhei depois disso, mas você pode conferir o site oficial deles aqui, com várias músicas recentemente remixadas para melhor qualidade.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Fim da Telltale Games, Clementine irá lembrar disso


A Telltale Games, empresa que fazia vários jogos episódicos das mais variadas franquias, anunciou sua falência recentemente e não foi uma surpresa tão grande para quem acompanhava esses jogos. Como dizia um famoso comediante, "Eu quero ser apenas saudável o suficiente para quando eu morrer as pessoas ainda perguntarem "de que?"". Vamos lembrar um pouco da história da Telltale Games e ver onde ela errou.

Basicamente, a Telltale Games foi fundada em 2004 para produzir jogos simples, uma espécie de nova geração de jogos do gênero "Point and Click" (Apontar e Clicar) que haviam sido deixados pra trás pela indústria. Para produzi-los com gráficos modernos ela criou uma engine própria para gerar gráficos em 3D, mas veja bem, isso era 2004.

Fazia sentido então que essa companhia que queria ressuscitar os games de aventura de apontar e clicar fosse atrás de franquias do estilo. Tivemos então o retorno de Sam & Max, os quais não eram muito lucrativos em 2D devido ao alto custo de animar os personagens, o retorno de Monkey Island, o qual a LucasArts já não tinha muito interesse de produzir e versões novas de franquias que faziam um razoável sucesso no PC como CSI.


Então a Telltale pegou suas primeiras grandes franquias, séries de filmes que já não recebiam novos conteúdos na época: Jurassic Park e De Volta Para o Futuro (Back to the Future). Foi aqui que eles começaram a sair um pouco da sua zona de conforto. Como eram franquias meio mortas ninguém tinha expectativas muito altas e Jurassic Park realmente não os levou a lugar nenhum. Mas Back to the Future agiu praticamente como um quarto filme após a trilogia e aumentou bastante a mitologia da série.

Parece ter sido na forma como eles lideram com essas franquias que fez com que eles entrassem em contato com a série The Walking Dead de Robert Kirkman, a qual na época estava começando a ganhar atenção na TV e já era um sucesso nos quadrinhos. Este foi um ponto de virada para a Telltale Games que subitamente se tornou um dos garotos grandes do playground.

O primeiro jogo de The Walking Dead da Telltale era incrível, principalmente porque era muito bem escrito assim como as HQs. A história era visceral, desesperadora e havia momentos em que ser um jogo tornava a história individualizada, como escolher quem vai receber comida quando não há suprimentos pra todos. Ele também nos apresentou ao clássico sistema de escolhas da Telltale, que geravam consequências na história. Tudo isso era amarrado com uma nostálgica jogabilidade de Point and Click e tudo estava bem no mundo.

O jogo foi muito aclamado por público e crítica, porque era realmente bom assim, ao ponto de muita gente chorar no final de tão envolvente. As escolhas em geral pareciam alterar significantemente a história e até fazer com que personagens chegassem mais longe ou não na sua história do que na de outras pessoas.


No entanto as escolhas não eram tão profundas assim e a maior parte da história estava sempre sob um trilho impossível de ser alterado. Por ser o primeiro jogo da Telltale tudo parecia ser verdade e "Clementine irá lembrar disso" parecia uma promessa real. Até certo ponto elas foram verdade, mas acho que nunca da forma como os jogadores esperavam que seriam.

A Telltale Games pegou essa ilusão de escolha e fez o que qualquer ilusionista sabe que não deve fazer, repetiu o truque várias vezes diante da mesma plateia. Após perceber o sucesso de The Walking Dead foram vários jogos em sequência nos anos seguintes como Tales from the Borderlands, The Wolf Among Us, Game of Thrones e uma segunda temporada de The Walking Dead.

Os jogos não eram ruins, mas de repente os produtos da Telltale se tornaram algo formulaico e o mais importante, eram jogos que contavam apenas histórias, não tinham mais uma jogabilidade relevante. Havia claro a necessidade de ter que guiar os personagens a fazer algo e a jornada não progredir até você descobrir o que e Quick Time Events no qual você precisava apertar um botão, porém não havia qualquer liberdade dentro desses trechos.

Chegou um momento em que todos sabiam o que esperar de um game da Telltale e eles começarem a entrar em promoções e serem distribuídos de graça em serviços de assinatura como PS Plus e Games with Gold. Provavelmente o ponto mais baixo da empresa, assim como dos jogos da série The Walking Dead foi o game dedicado a Michonne em 2016, com apenas 3 episódios, praticamente sem escolhas e sem revelar nada sobre a personagem ou sua vida anterior (evitando dar spoilers, na HQ muito mais já foi explicado).


As escolhas passaram a determinar menos para onde a história ia e mais sobre quem sobrevivia e assim destravava novos diálogos ou tinha pequenas referências a escolhas passadas em episódios futuros, o que era bastante monótono. Logo a Telltale se tornou mais uma daquelas empresas que prometem uma grande aventura cheia de escolhas que nada mais fazia do que colocar o jogador sempre no mesmo caminho.

Demorou muitos anos para a Telltale Games chegar a Walking Dead e levou muitos mais para ela começar a se mexer novamente. Apenas há poucos anos ela havia decidido mudar sua engine gráfica, a qual ainda era a mesma de 2004 e já apresentava muitos problemas como travadas ao mudar de cena que muitas vezes faziam você morrer à toa.

Estranhamente eu diria que um dos pontos altos da empresa foi justamente em Minecraft: Story Mode. Acho que ninguém esperava que esse jogo ficasse bom e isso deu uma chance ótima à Telltale para surpreender e mostrar do que realmente era capaz. A campanha ficou divertida, cheia de referências e metalinguagem para fãs de Minecraft e ainda teve episódios extras sobre mais elementos desse mundo, incluindo YouTubers.

A segunda temporada de Minecraft: Story Mode mostrou ainda o que poderia ser uma evolução para a Telltale. O jogo oferece um sistema de combate interessante e conta até mesmo com lutas contra chefões, as quais ofereciam um desafio real tanto de jogabilidade quanto estratégia, algo que remete ao que um videogame de verdade deveria ser.


Porém, já era tarde demais. A boa vontade do público com a empresa já havia se esgotado faz tempo. Quando ouvimos que a Telltale havia declarado falência ninguém demonstrou surpresa, mais provável termos imaginado "também... pudera".

Foi como se em algum momento eles achassem que não precisavam mais fazer jogos, só precisavam contar histórias.

segunda-feira, 11 de julho de 2016

1 ano sem Satoru Iwata


Parece que foi ontem que eu estava escrevendo uma notícia apressada e bem triste sobre a morte de Satoru Iwata para o TechTudo, seguida por uma matéria sobre homenagens e por último um post pessoal sobre ele aqui no Blog, já que ele foi praticamente um mentor para alguns de nós.

Hoje completa 1 ano desde a morte de Satoru Iwata e não há mais nada a se falar além do que já foi dito naquela época. Isso me lembra de uma das minhas citações favoritas de Doctor Who: "Nada é triste até que termina. E então tudo é".

Neste momento em que nada mais há para dizer, eu quis relembrar algumas imagens legais com vocês.


"Por favor entendam, eu não estou dizendo que tecnologia não é importante.
Mas se nos focarmos apenas na tecnologia... não teremos sucesso"

"Eu nunca nem uma vez fiquei envergonhado que crianças apoiam a Nintendo.
Eu tenho orgulho disso. Porque crianças julgam produtos baseadas em instinto".

"Videogames foram feitos para ser apenas uma coisa.
Divertidos. Divertidos para todos.

"No meu cartão de negócios, eu sou um presidente corporativo.
Na minha mente, eu sou um desenvolvedor de jogos.
Mas no meu coração. Eu sou um jogador".











"Obrigado por nos dar uma infância incrível"

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Curiosidades de David Bowie nos games


Recentemente ficamos todos chateados com a notícia de que David Bowie havia falecido após uma longa batalha contra o câncer, não diferente de outras figuras que amamos como Satoru Iwata. Eu não era fãzaço do trabalho do Bowie, mas o achava muito legal como artista e sem dúvida fiquei triste em ver mais um dos nossos imortais se despedindo.

Dei uma procurada para ver se Bowie já havia aparecido em jogos e descobri que na verdade ele nunca se aproximou muito do meio, com exceção de um título, Omikron: The Nomad Soul. Porém, ainda achei várias outras pequenas coisas interessantes que são reflexo do sucesso dele se estendendo a outras mídias e pensei em compartilhar aqui com vocês pra nos distrairmos um pouco.

Omikron: The Nomad Soul

Este foi o único jogo em que David Bowie realmente se envolveu, encarnou o papel de dois personagens, gravou músicas para a trilha sonora e até deu palpites em sua criação. Infelizmente ele é do diretor David Cage, sabe, aqueles de Heavy Rain, que cria mais filmes interativos do que jogos. Com toda sua bizarrice, Omikron acabou ficando esquecido no Dreamcast e PC.


Trilha Sonora em jogos

Mesmo sem uma grande proximidade com o meio dos jogos, quando se é David Bowie, é difícil evitar que todo esse sucesso acabe respingando em outras mídias. As músicas dele estão em varios jogos musicais, como Guitar Hero 4 e 5 e Karaoke Revolution, porém ele também está em vários outros jogos onde talvez fosse "inesperado". Nas rádios de GTA: San Andreas e GTA 5, além de cenas como os créditos de Alan Wake e até mesmo o prólogo de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.


O criador da série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, chegou a postar em seu Twitter uma pequena homenagem.


Fantasia: Music Evolved

Claro que você espera encontrar David Bowie nos Guitarreros da vida, mas sabia que ele também fez uma participação em Fantasia: Music Evolved? O jogo que deveria captar toda a magia daquela animação do Mickey, mas... bom, usa o Kinect. Uma coisa legal é que se trata de um remix, feito pelo Chris Holme, DJ do Paul McCartney, com mais duas vesões de outros dois DJs e você controla com o jogo qual versão você vai escutar.


LEGO Rock Band

Além de todos os jogos musicais óbvios, houve também aquela vez em que alguém achou que seria interessante crair um jogo musical baseado em LEGO, já que na época a franquia estava no auge. Se por um lado o jogo não ficou nada demais, por outro foi muito legal poder ver alguns artistas em forma de LEGO, como o próprio David Bowie.


David Bowie foi todos os personagens de videogame de todos os tempos

Este é um meme bastante curioso, o qual eu acredito ter começado, ou ao menos ganhado grandes proporções, no fórum de jogos americano NeoGAF em 2009. É uma brincadeira que afirma que David Bowie está em todos os jogos, já que ele já teve tantos visuais que é praticamente impossível não achar algum que combine com um certo personagem de videogame.

Os exemplos ficam mais fáceis de encontrar em jogos como Final Fantasy e ficam ainda mais exagerados na série Metal Gear Solid, na qual alguns fãs até afirmam que David Bowie seria todos os personagens do jogo. Uma piada que talvez não tenha tido muito impacto na internet naquela época hoje em dia é algo divertido de se olhar para trás e pensar.


Como de costume, eu estou muito ocupado hoje, deveria estar fazendo um monte de outras coisas que precisam ser feitas, mas... há dias em que você simplesmente tem que parar tudo que está fazendo, escrever sobre David Bowie, pegar uma garota e sair para dançar na rua junto com todos ao redor do mundo.

sábado, 18 de julho de 2015

A morte de Satoru Iwata: Não gostava dele, por favor entendam


Recentemente morreu aos 55 anos o Presidente da Nintendo, Satoru Iwata, após uma longa batalha contra o câncer que o afastou de algumas aparições públicas da empresa nos últimos anos. Ele assumiu a presidência da Nintendo em 2002, durante a geração do GameCube e GameBoy Advance substituindo na época Hiroshi Yamauchi.

Mas cá entre nós, eu não gostava dele. A Nintendo era perfeita antes dele. Fazia sistemas poderosos, inovava, batia na mesa e não se dobrava a ninguém. No NES dominou todas as empresas, no Super Nintendo esmagou o Mega Drive com gráficos superiores e no Nintendo 64 tinha jogos 3D muito melhores que os do PlayStation.

A Nintendo de Hiroshi Yamauchi não tinha medo de se impor a outras empresas e dizer que ela não precisava deles, eles é que precisavam dela. "Pessoas que jogam RPGs são jogadores deprimidos que gostam de sentar sozinhos em quartos escuros e jogar jogos lentos", disse Yamauchi. Essa Nintendo era dura e forte.

Sob o comando de Satoru Iwata, a Nintendo virou uma piada. O Nintendo Wii tinha gráficos comparáveis ao PlayStation 2, o que fez com que as empresas passassem a ignorar o console. A Nintendo só fazia Mario. Era Mario Kart, Party, Tennis, Golf, queimada, amarelinha, entre outros.

Os controles de movimento empesteavam todos os jogos e ainda assim eles nem funcionavam. Diferente do Kinect, o Wii Remote não acompanhava seu movimento, você apenas ficava sacudindo ao invés de apertar um botão até cansar seu braço. Isso quando não tinha que subir em uma balança de banheiro, como em Wii Fit.

Se não fosse pelos jogadores casuais que compram qualquer porcaria, a Nintendo já teria falido há muito tempo. Tá aí o Wii U repetindo os mesmos erros com um console fraco que não consegue competir com o PlayStation 4. Essa Nintendo é fraca e desmoralizada.

Essa pessoa acima poderia ser eu. Poderia ser você. Certamente ela existe na internet.

Satoru Iwata foi um ponto de transformação para muitas pessoas quando o assunto é videogame. Eu sempre soube muito sobre jogos, mais do que qualquer um provavelmente. Frequentava fóruns, minha opinião era respeitada, mas eu sabia tanto que às vezes sentia que havia algo errado. Nunca dei atenção, pois todos agiam como se estivesse tudo bem.

Então surgiu esse novo Presidente da Nintendo, que não nos mantinha afastados como Hiroshi Yamauchi, mas nos chamava para conhecer a estratégia da empresa. Iwata falava de uma futura crise causada por altos custos de produção e cada vez menos pessoas jogando, uma crise que levaria à auto-destruição da indústria.

Foi a primeira vez que ouvi termos como Disrupção, do livro O Dilema do Inovador de Clayton M. Cristensen. Assim como fazemos aqui no blog, Iwata previu que se a indústria não mudasse, sofreria no futuro. Sem perceber, Iwata previu a ascensão dos jogos indie, a tomada do mercado por smartphones e tablets e muito mais.

Sua resposta para isso foi o Nintendo Wii e o Nintendo DS. Pela primeira vez alguém estava tentando vender um videogame através de uma filosofia, não como se fosse um carro esportivo. Satoru Iwata tentou nos convencer que não importava a velocidade máxima que o videogame poderia alcançar e sim os novos locais por onde ele poderia nos levar.

Onde você estava quando o Wii e seu controle Wii Remote foram anunciados? Porque eu estava em um fórum de jogos, dizendo o quanto era improvável que um videogame fizesse sucesso se não tinha um controle normal. Como as pessoas iriam jogar os jogos que elas estavam acostumadas? Como seriam os jogos multiplataforma? Não fazia sentido.

Não preciso dizer que eu estava completamente errado. O Wii foi o maior sucesso dos últimos tempos, o maior fenômeno na indústria dos jogos desde o NES e uma das coisas mais excitantes a acontecer nesse mercado durante toda a minha vida. Satoru Iwata me fez questionar tudo que eu sabia, aceitar voltar ao zero e reaprender tudo sob seu ponto de vista.

Hiroshi Yamauchi uma vez disse que se o Wii e o DS fizessem sucesso, a Nintendo subiria aos céus. Satoru Iwata levou a todos nós um pouco mais perto do céu, ao menos a todos que se permitiram embarcar nessa aventura que foram o Wii e DS. Talvez nunca mais haja um momento tão marcante assim na indústria dos jogos.

Eu não sei o que aconteceu depois, ninguém sabe. O Wii U e o 3DS foram péssimos sucessores do legado do Wii e DS, mas eu não sei o que motivou a criação deles. O que eu sei é que muitas pessoas passam a vida inteira sem experienciar o que Satoru Iwata realizou em poucos anos na presidência da Nintendo.

Mesmo quando as coisas começaram a dar errado Satoru Iwata honradamente se desculpava por jogadores não receberem o que esperavam. O Presidente da Nintendo alterou profundamente o DNA da empresa com ternura e humildade, marcando essa fase por uma de suas frases mais famosas: "Please Understand" (Por favor entendam).

Satoru, do japonês, quer dizer algo como "se iluminar", "perceber", talvez até "entender" ou "compreender". Palavras que moldaram seu estilo de ser, acreditando em entender os outros. Foi isso que Satoru Iwata significou para mim, iluminação, mudança de percepção, entendimento, compreensão. Que nunca as críticas que fiz às suas decisões como Presidente da Nintendo sejam confundidas com não gostar dele.

Minha vontade era poder continuar observando-o de perto por muitos anos. Não esperando por mais erros como o Wii U e 3DS para criticar, mas aguardando que ele conseguisse superar ou reproduzir seu sucesso do Wii e DS. Existem pessoas que só têm um sucesso na vida e passam o resto de seus dias vivendo dessa glória. Satoru Iwata não era uma dessas pessoas e eu queria ver seu próximo grande truque.

A morte sempre é percebida como um evento triste, mas só às vezes vemos como ela pode ser também injusta. Steve Jobs viveu o suficiente para retomar seu lugar na Apple e mostrar que seu sucesso não era sorte. A mesma chance não foi dada a Satoru Iwata, que não teve tempo de mostrar que iria superar seus limites de novo.

Mas tudo bem, Sr. Iwata. A gente entende.