segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Novo Super Mario é anunciado para PlayStation 4


Andei um pouco ocupado na semana passada e meio fora de combate graças a uma baita dor no ciático, mas não estou completamente fora das notícias de jogos. Fiquei sabendo que durante um evento da Sony na última quarta-feira (7 de setembro) houve várias surpresas, entre elas o anúncio de um novo Super Mario para o PlayStation 4.

Durante a apresentação, Shigeru Miyamoto, criador do personagem, entrou de surpresa no palco e anunciou Super Mario Run, um novo jogo de corrida infinita estrelando o mascote da Nintendo, o qual sairá primeiro para PlayStation 4 esse ano e depois para outras plataformas em 2017.

A ideia da Nintendo é que como o PlayStation 4 está vendendo muito mais do que o Wii U, ela pode utilizar Super Mario Run como um Cavalo de Troia para atrair os jogadores do PS4 para o seu console. Não é uma ideia muito boa, já que dá a eles um motivo a menos para comprar um console da Nintendo.

Este pode ser o ponto de virada para a Nintendo, pois ela saiu de uma posição dura e de força onde nunca lançaria seus produtos em outra plataforma, para uma posição bem mais fraca de "talvez lancemos se acharmos proveitoso". Se antes você com certeza precisava comprar uma plataforma Nintendo para jogar Nintendo, agora você pode esperar para ver se ela os lança em outro lugar.


De repente não há mais garantias para o futuro da empresa. Ela começa lançando um minigame, será que lançaria um jogo da série principal se achasse que isso traria mais fãs? Poderia um dia virar Third Party e lançar jogos para todos os consoles se achar isso mais lucrativo? Lançar um jogo para o PlayStation 4 feriu a identidade da empresa.

Não preciso nem dizer que mesmo que eventualmente as vendas de Super Mario aumentem pelo lançamento de Super Mario Run, a franquia no geral fica prejudicada, perde força. Uma franquia nada mais é do que um poço que traz prosperidade ao seu redor. Se fizermos muitas viagens ao poço, ele seca. E a Nintendo tem tirado muita água de seus poços.

O maior problema da Nintendo é que ela acredita que franquias, ou IP (propriedade intelectual), são a resposta para tudo. Mario é famoso, então colocaremos Mario em tudo e isso irá atrai-los para nossa plataforma. Não trata-se apenas de colocar Mario no PlayStation 4, mas colocá-o em um kart, em participações especiais em outros jogos, e isso estende-se também a outras franquias.

A Nintendo não consegue se lembrar de um tempo em que Mario não era Mario, quando ele era apenas um personagem qualquer. Por conta disso, esquece também do que fez Mario o fenômeno que ele se tornou. Tudo que fez de Mario um sucesso, está ausente no novo Super Mario para PlayStation 4, sobre apenas o boneco, o marionete vazio e plastificado que aparece em toda parte.


Shigeru Miyamoto, criador de Mario, comentou em uma entrevista que é importante para as crianças conhecerem Mario, mas que hoje a primeira experiência das crianças com jogos não é com uma plataforma Nintendo. Bom, isso é culpa da própria Nintendo que perdeu sua relevância e não é aceitando que se tornou irrelevante que as coisas vão magicamente mudar.

Durante a época do Nintendo DS e Wii eu vi muitas pessoas cujas primeiras experiências foram com plataformas da Nintendo, graças a títulos como Nintendogs, New Super Mario Bros., Brain Age, Wii Sports, entre outros. Porque nesse caso a Nintendo estava interessada em captar essas pessoas e enquanto esse interesse não voltar, não há como simplesmente se esfregar nas outras plataformas pra ver se pega o cheiro delas.

Errata: Aparentemente o novo Super Mario Run não é para PlayStation 4, é para iPhone e futuramente Android, veja só, que inusitado. Mas eu vou deixar a matéria como "PlayStation 4" mesmo, talvez assim as pessoas se deem conta de que smartphones são concorrentes da Nintendo e que lançar seus jogos neles é tão absurdo quando lançá-los no PS4.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Yooka-Laylee e os corredores artificiais


Um dos jogos que eu gostaria de estar mais excitado é Yooka-Laylee, pois cá entre nós, eu adoro Banjo-Kazooie, um jogo realmente incrível que hoje infelizmente só é jogável nos consoles da Microsoft. No entanto, quanto mais eu vejo de Yooka-Laylee, que deveria ser um suposto sucessor espiritual da série Banjo, menos eu vejo motivos para gostar dele.

O que me incomoda é que muita coisa em Yooka-Laylee parece monótona e a culpa disso é principalmente de algo que falamos lá em maio, quando só havia 2 minuto do jogo: Corredores Artificiais. Esse tipo de pensamento de Level Design deixa o jogo chato pois mesmo com um grande mundo 3D aberto você não sente que está explorando essa área, pois corredores artificiais tornam a exploração linear.

Para explicar melhor o que são corredores artificiais, eu proponho um exercício. Assista ao trailer de Yooka-Laylee da Gamescom 2016 a seguir e perceba quantas vezes o caminho do personagem é uma linha reta disfarçada. Analise se em algum momento há a opção de ele tomar um caminho diferente do que está sendo mostrado no trailer. E caso positivo, veja se há algum motivo para isso.


Observe quantas vezes o caminho do personagem é simplesmente ir do ponto A ao B, pura e simplesmente, sem distrações pelo caminho. Isto é considerado um Level Design fraco, pois não dá poder de escolha ao jogador para decidir seu próprio estilo de jogar. É estranho um jogo que se diz sucessor de Banjo-Kazooie não ter os grandes mundos abertos do clássico do Nintendo 64.

A quantidade de corredores é assustadora. Em alguns momentos do trailer vemos áreas um pouco mais abertas, como a da quinta imagem, porém igualmente linear, sem motivo para fazer qualquer caminho além de uma linha reta. Há até mesmo setas em nêon indicando para onde você tem que ir.





Existem vários tipos de corredores artificiais em jogos, desde os mais óbvios até os mais disfarçados. Vale ressaltar que um corredor artificial não é algo planejado pelo Level Designer, ele é um produto de inexperiência, de não saber que você deve oferecer poder ao jogador. Ao se focar apenas em levar o jogador do ponto A ao B, ele tira o poder do jogador e o torna seu marionete.

O primeiro tipo é o mais óbvio, é quando você apenas tem um caminho para seguir a sua frente com paredes do seu lado, próximas ou não. Não adianta ter mais ou menos espaço se a única opção é ir para frente. Nesse caso o corredor nem mesmo é artificial, ele é literal.

Jogos como Crash Bandicoot se passam todos em corredores, porém há uma pitada de ação neles, onde seu desafio é ficar vivo e não explorar o cenário ao seu redor como na Plataforma 3D. Eles são como jogos de plataforma bidimensionais, porém ao invés de progressão lateral no eixo X, a progressão é feita em profundidade, no eixo Z.


No segundo já fica mais difícil notar a diferença, é a definição de corredor artificial. Você tem, em teoria, um caminho aberto para percorrer, no entanto, apenas uma direção para ir. Há plataformas e áreas abertas, porém elas são apenas uma linha direta do ponto A ao B, sem qualquer desvio ou motivo para se desviar. É um dos casos mais comuns em Yooka-Laylee.

O terceiro tipo, mais complicado ainda, pois neste não há o corredor propriamente dito, você é até livre para se movimentar por onde quiser. No entanto, não há motivo para isso. Não há nada pelo caminho que exija que você se desvie dele, nada a se ganhar explorando, ou recompensas inúteis (como os baús com rupees em The Legend of Zelda).


Por último, o quarto tipo, parecido com o terceiro. Você tem uma área aberta, não tem motivos para explorá-la e há itens ou NPCs guiando você de uma forma que seu caminho se torne uma linha reta. Seu único objetivo é sair de A até B, sendo que um dos caminhos tem moedas, anéis e o outro não tem nada, ou em uma área aberta há um NPC que faz com que o melhor caminho seja uma linha reta de onde você está até ele e depois ele te dará alguma missão que te colocará em outra linha reta.

Esse tipo de erro é incrivelmente comum pois Level Design é algo bem difícil se você não souber o que está fazendo. Se você apenas pensar em criar um mundo interessante para um personagem percorrer durante sua aventura, irá ficar cego pela genialidade da sua criação e seu ego terá deixado passar a parte mais essencial: isso irá entreter o jogador?

Quando mudamos o foco da criação da fase de "um local para o jogador percorrer" para "um local que entretenha o jogador" eliminamos os corredores artificiais. Eles são naturalmente destruídos quando toda a fase passa a ter o propósito de entreter o jogador

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quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Pokémon Jumper Beta 4

Atualização de 1º de setembro, 2016: infelizmente a Nintendo tirou o jogo do ar com uma DMCA (Digital Millennium Copyright Act), uma requisição unilateral que remove qualquer coisa de um servidor sem a necessidade de um julgamento em prol da proteção dos direitos de cópia.

Pokémon Jumper e mais de 500 outros fan games foram removidos do site GameJolt pela mesma requisição. Quem conhecia o jogo sabia que ele era uma paródia, sem a menor intenção ou condição de competir com a série da própria Nintendo e portanto protegido pelo direito de Fair Use (uso justo) descrito na lei dos Estados Unido. Porém, o DMCA não leva isso em consideração pois não há um juiz envolvido.

Tudo isso aconteceu devido a um precedente criado pelo caso Megaupload no qual um servidor foi responsabilizado pelo seu conteúdo, o que levou servidores a se tornarem subservientes a empresas em disputas de Copyright. Eles imediatamene removem qualquer coisa deles ao receberem requisições e assim evitam processos, mesmo que no fundo o conteúdo estivesse protegido.


Download do Pokémon Jumper Beta 4 (quebrado)

Quando eu tinha uns 10 anos comprei um jogo esquisito pro GameBoy com um monstro mais esquisito ainda que parecia uma tartaruga gigante com canhões nas costas. A partir daí eu me tornei fã de Pokémon, um joguinho pouco conhecido, até que o desenho foi lançado no Brasil e se tornou uma febre imensa.

Como a Nintendo não fazia jogos de Pokémon que seguissem a história do desenho, eu comecei a fazer o meu próprio, o qual chamei de Pokémon Jumper na época. Mostrei para alguns amigos duas versões beta, um dia lancei a Beta 3 e tive mais de 100 mil downloads, o que me levou a fazer a Beta 4, que teve mais ou menos a mesma quantidade de downloads.

Pokémon Jumper é um jogo de aventura para PC que segue a primeira temporada de Pokémon até o episódio 14, cheio de besteira e coisas que só um garoto de 10 anos acharia legal. Eu cresci fazendo esse jogo e fiz questão de não mudar certas coisas por esse mesmo motivo, mas infelizmente hoje em dia eu não tenho mais tempo para investir nele.

Frequentemente fãs me acham pelos confins da internet procurando pelo download desse jogo e ficava cada vez mais difícil hospedá-lo, então eu resolvi cadastrá-lo na GameJolt para que ficasse disponível para todos permanentemente (espero).

É muito pouco para pagar todo o carinho que recebi dos fãs durante todo esse tempo e ter tido a honra de ter marcado a infância de alguns deles. Talvez um dia eu possa retribuir melhor com o jogo completo.

quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Nintendo e a arte do Tegotae


Um dos motivos pelos quais a Nintendo é uma potência no mundo dos jogos até hoje é que os seus jogos têm um algo especial, um quê de inexplicável que não se encontra na Sony, Microsoft ou normalmente em qualquer outra empresa. Parte dessa mágica é um termo japonês chamado "Tegotae".

Esse termo foi mencionado por Shigeru Miyamoto durante uma entrevista sobre o jeito especial da Nintendo de fazer jogos e deu uma canseira para seu tradutor, Bill Trinen, pois não existe uma tradução direta para ele. Vamos tentar explicar da maneira mais fiel possível o que significa.

Tegotae seria algo como a resposta que você obtém ao manusear algo com as mãos, o sentido táctil que nos videogames poderia ser descrito com quão responsivo é o controle, como qual a qualidade do elo entre o momento que você pressiona para se mover e o personagem na tela realmente se move.

Porém Tegotae não é algo tão básico como se controles são bons, é um termo que descreve se a sensação é prazerosa e convincente. Para isso os personagens precisam reagir da maneira que você espera. Aquele pequeno desenho, que no fundo é um retângulo de pixels, precisa passar a sensação de movimento, peso, aceleração.


Quando jogamos a grande maioria dos jogos da Nintendo sabemos que sua jogabilidade é realmente primorosa, uma obra-prima em movimento, seja Super Mario Bros. do NES, Super Mario 64 do Nintendo 64, Super Mario Galaxy do Wii ou Super Mario 3D Land do Wii U, sempre sentimos o controle de Mario na nossa mão, o controle se torna uma extensão.

Jogos da Nintendo são gostosos de jogar e isso se deve ao Tegotae. É algo que simplesmente aprendemos a esperar da Nintendo e talvez também seja o motivo pelo qual nos decepcionamos muito mais quando ela erra, com coisas como os bizarros controles de Star Fox Zero ou outros gimmicks para controlar jogos que acabam por ferir o Tegotae.

O curioso é que a Nintendo domina essa técnica, mas não dá realmente valor a ela. Ter meramente um jogo que é prazeroso de jogar para a Nintendo não é mais suficiente. Todos os jogos precisam ter um gimmick, um truquezinho novo para justificar sua existência, que pode ser desde uma mecânica nova, como a antigravidade em Mario Kart 8, até integração com um novo hardware, como Star Fox Zero.


Enquanto não acharem uma ideia mirabolante para cada franquia, não teremos por exemplo novos capítulos de séries como F-Zero ou Metroid. Na Nintendo mais nenhum jogo é feito simplesmente porque é gostoso de jogá-lo, todos precisam de um gimmick. É assim que acabamos com jogos como New Super Mario Bros. 2 e sua mecânica de coletar ouro que estraga o jogo.

O mais triste é que isso é um desperdício. Tegotae é um estado dificílimo de alcançar na criação de jogos, vemos isso quando olhamos para as concorrentes e ninguém realmente tem jogos em que você sente o controle na sua mão como nos jogos da Nintendo. Provavelmente você não imagina o quão difícil é alcançar o Tegotae.

Nem eu consigo criar jogos com Tegotae, pois meus controles sempre são um pouco "flutuantes" demais. Em todos os meus anos com criação de jogos provavelmente só vi uma vez tal estado ser atingido, completamente por acidente por uma pessoa que nem mesmo estava tentando ou tinha ideia do que era.

Já a Nintendo que consegue usar seu Tegotae como se tocasse algumas das mais belas sinfonias sem esforço, se recusa a fazê-lo para depois realizar um remix com dubstep.

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quinta-feira, 25 de agosto de 2016

Birthdays: a evolução de Harvest Moon?


Após um tempo longe da criação direta de jogos, Yasuhiro Wada, criador da série Harvest Moon (Bokujo Monogatari no Japão), está se preparando para produzir um novo título. Chamado apenas de "Birthdays" por enquanto, ele traz um conceito curioso que poderia vir a ser uma evolução da série Harvest Moon ou talvez algo completamente diferente e novo.

Jogos como Harvest Moon: Friends of Mineral Town lá do GameBoy Advance e o mais recente sucessor espiritual Stardew Valley para PC, mostram que a fórmula de Harvest Moon já atingiu seu pico há algum tempo e mesmo que as pessoas continuem curtindo jogá-lo exatamente da forma que é, a franquia como um todo pede por uma pitada de evolução.

Birthdays não diz se é essa evolução, mas é uma possibilidade que sempre se imagina ao saber que o criador de uma série está envolvido com a produção. Porém em outras vezes, como foi com Keiji Inafune e Mega Man, isso só serve para percebermos que na verdade mais pessoas estavam envolvidas naquele sucesso além do seu criador.


Ainda sabemos bem pouco sobre o jogo, mas a mecânica básica de Birthdays parece ser indireta. O destaque do jogo está na possibilidade de mexer no terreno para criar montanhas e vales. Você pode criar depressões e elas acumularão água, a qual dará vida a todo um ecosistema em volta. Talvez o termo "Birthdays" (aniversários) seja mais no sentido de "nascimentos" que você promove.

O principal detalhe que ainda não sabemos é se você tem um personagem com o qual pode interagir nesse mundo, como em um Harvest Moon, ou se ele é mais no estilo de um simulador de divindade onde você apenas fica observando do alto. O que dá pra ver por uma página da revista japonesa Famitsu é que haverá criaturas parecidas com dinossauros e outras mais bizarras.

Segundo seu criador, o desenvolvimento já está 70% pronto e ele será lançado já em 19 de janeiro de 2017 para o PlayStation 4, com uma versão jogável durante a Tokyo Game Show. No entanto, esta é uma data japonesa, não sabemos quando, ou se, iremos colocar as mãos nele no ocidente.

Atualização 25 de Agosto, 2016


Pouco depois de falar sobre o jogo um site oficial japonês foi lançado com o primeiro vídeo dele. Birthdays é como um simulador de jardim da vida onde você cuida do terreno para formar plantas e criaturas em volta. Seu objetivo é evolui-las para alcançar todas as formas de vida, desde dinossauros até a raça humana. Aparentemente o personagem interage apenas à distância, sem contato direto.

O jogo também foi confirmado para o ocidente pela Nis America, apesar de não haver uma data para o lançamento. Sem dúvida é um jogo muito simpático e que vale a pena ficar de olho.

Uma história tocante em cartas de Pokémon

Este é um artigo que eu escrevi há muitos anos para um site chamado Video Game Brasil que não existe mais e encontrei aqui mexendo em arquivos antigos. Ele conta sobre uma curiosa história de uma sequência de cartas Pokémon com um significado por trás e eu achei legal relembrá-la. Deem só uma olhada:


Uma série de três cartas de Pokémon publicadas no Japão, parte do jogo de cartas Pokémon Trading Card Game (TCG), lançou uma luz diferente sobre a franquia dos monstros de bolso. Em uma sequência de apenas três fotos, Pokémon apresentou o que uma velha piada da internet chama de: "uma história de amor melhor do que Crepúsculo".

As cartas fazem parte do pacote de expansão EX Battle Boost, lançado no Japão no início de 2013 e tendo chegado nos Estados Unidos em novembro sob a alcunha de Legendary Treasures. Elas foram publicadas pela primeira vez na internet por volta da época do lançamento japonês, no fórum nipônico 2ch.

Porém, elas ganharam uma popularidade excepcional entre o público oriental após um usuário do Twitter chamado @yoroisan, postá-las com os dizeres "泣いた", algo como "eu chorei". O post original recebeu mais de 4 mil retweets e foi favoritado 3 mil vezes.

As imagens são para as cartas do Pokémon Tepig e suas duas evoluções, Pignite e Emboar. Tepig é o Pokémon inicial de fogo nos jogos Pokémon Black e Pokémon White para o Nintendo DS, e seria o equivalente ao Charmander em Pokémon Red e Pokémon Blue para jogadores mais antigos.


A foto da primeira carta, a do Pokémon inicial Tepig, mostra uma cena simples. Nela, há uma família, com um pai à esquerda, a mãe à direita e uma criança no centro, abraçando um Tepig.


Na segunda imagem, da primeira evolução Pignite, a família começa a crescer e além do pai, mãe e o filho, agora representados mais velhos, há também uma nova filha, abraçada ao Pignite.


Na terceira carta, da evolução final Emboar, não apenas todos os membros da família são apresentados mais velhos, como o filho aparentemente já teria se casado, e os pais por sua vez, já viraram avós.

Para jogadores mais casuais da franquia, que acompanham Pokémon através do desenho animado, por exemplo, a história das cartas é bem diferente. A versão animada de Pokémon está no ar desde 1997, quando o protagonista Ash Ketchum foi apresentado com 10 anos. Mesmo após tantos anos no ar o mundo e o personagem sofreram alterações muito pequenas, aparentemente nem mesmo tendo atingido a maioridade.

Na série de jogos para portáteis, e consequentemente nos jogos de cartas, há grandes saltos na cronologia, histórias que se passam muitos anos depois dos primeiros títulos. A personagem Misty, muito presente nas primeiras temporadas do desenho por exemplo, aparecia bem mais velha em Pokémon Gold e Pokémon Silver para GameBoy Color.

As cartas levantam certas questões sobre a série que apenas são abordadas superficialmente, como por exemplo: Quantos anos de vida tem um Pokémon? Eles envelhecem como os seres humanos? O que os Pokémons fazem depois que seus treinadores morrem?

Talvez como na história contada em O Homem Bicentenário, se houvesse mais quatro ou cinco cartas, o Pokémon permaneceria sempre jovem no centro das fotos enquanto todos a sua volta envelhecem?

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

Sea of Thieves pode ser o seu No Man's Sky


Uma coisa que eu sempre me lembro bem sobre a E3 2016 é como The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi mal apresentado. Umas 6 horas de transmissão direta mostrando quantidades enormes do jogo até o nível de saturação. Até mesmo eu que adorei o jogo, achei essa forma de mostrá-lo péssima, faltou tato da Nintendo de saber mostrar seu próprio produto.

Do outro lado, Sea of Thieves, o novo jogo online da Rare para o Xbox One teve apenas alguns minutos, mas foi apresentado como se fosse um gameplay entre amigos. Um jogo pelo qual ninguém dava nada de repente teve toda a sua imagem alterada em poucos minutos. Bastou um pouco da boa e velha diversão (e claro, edição).

Infelizmente ter boa vontade do público não é suficiente para fazer de um jogo um sucesso. Há muitos defeitos no jogo e para piorar ele está no Xbox One, um console que está afundando feito pedra. Porém ele também irá ganhar uma versão para PC, o que pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele, pois a comunidade no PC é muito mais aberta para jogos online.


Ainda assim, o que me deixa curioso é que Sea of Thieves me lembra muito um outro jogo: No Man's Sky. Em seu novo trailer revelado para a Gamescom 2016, vemos que Sea of Thieves tem muitas partes paradas, que podem até parecer monótonas para alguns jogadores, assim como acontece com No Man's Sky, porém em multiplayer.

Eu ainda não joguei o suficiente de No Man's Sky para fazer uma review completa, mas uma coisa já posso afirmar com certeza e dar uma amostra do que será dito no review: Ele é voltado para fãs de ficção científica e esse gênero sempre foi de nicho. Devido ao hype (expectativa) várias pessoas que achariam esse conteúdo desinteressante, acabaram comprando o jogo.

Alguns jogadores poderiam dizer que falta ação em No Man's Sky, como inimigos assassinos, grandiosos combates, mas o jogo nunca foi vendido sob essa ideia, ele sempre foi sobre explorar um universo semi-infinito. Porém também não é errado que você queira que o seu jogo tenha ação e por isso talvez Sea of Thieves possa ser o No Man's Sky para você que nem mesmo o próprio No Man's Sky conseguiu ser.

A temática de piratas é muito mais interessante para o público em geral do que espaço, pois como já falamos incontáveis vezes, o espaço é algo com o qual não podemos nos relacionar. O espaço só apetece a pessoas escapistas, pois é muito distante da vida cotidiana de uma pessoa comum para que ela possa se sentir conectada com aquelas situações. Por isso a ficção científica permanece um gênero de nicho.


Outro ponto negativo que Sea of Thieves possui é que ele é desenvolvido pela Rare. Lembram-se? Antiga parceira da Nintendo? Claro que sim. Há muito tempo todo o talento da Rare foi destruído e ela só vinha fazendo jogos periféricos horríveis. A Rare que conhecíamos simplesmente desapareceu devido a aquisição da Microsoft.

Porém, já tem um bocado de tempo, não é? Tudo que a Rare foi na época da Nintendo já deixou de ser e a Rare atual como conhecemos não é muito boa, mas já faz tanto tempo que ela já pode estar começando a virar alguma outra coisa. Sea of Thieves pode ser um jogo de virada para a Rare voltar a ser um estúdio razoável, apesar de eu não apostar além disso.

Da mesma forma que No Man's Sky, Sea of Thieves também não será um jogo para todo mundo e nem mesmo é um jogo para mim. Me parece que ele irá encarar os mesmos problemas com reviews negativas dizendo que ele é chato, assim como ocorreu com No Man's Sky, mas em uma escala bem menor, já que a expectativa não está tão alta. Talvez ele até mesmo seja elogiado.

Ainda assim, como eu estou me divertindo com No Man's Sky, posso imaginar pessoas se divertindo com Sea of Thieves, vendo nesse jogo uma realização melhor da ideia de exploração com ação e multiplayer.

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Stranger Things como um jogo do Nintendo 8 Bits


Como eu ando fazendo pouca propaganda gratuita para o Netflix ultimamente (sarcasmo), aqui vai mais uma. Um artista chamado Matheus Bittencourt recriou uma pitadinha do seriado em uma versão Nintendo 8 Bits que me lembrou os clássicos jogos de aventura de apontar e clicar da LucasArts.

Se Stranger Things fosse traduzido para um jogo provavelmente teria que ser algo do gênero, ou algo ainda mais linear no estilo dos jogos da Telltale Games. Não se esqueçam também de dar uma olhada no Tumblr do artista se curtirem as imagens, ele tem algumas artes de Game of Thrones e também de filmes.

Caso você não tenha assistido ainda a série, relaxe, não dá pra ter spoilers por essas cenas. Mas pare de adiar e trate de ver logo, é realmente muito boa.



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terça-feira, 16 de agosto de 2016

Gameplay de No Man's Sky - Episódio 4: Tatu maldito


Sim, finalmente estou jogando o aclamado No Man's Sky e irei fazer uma série de gameplays em episódios aqui para o blog, com o primeiro capítulo já disponível hoje. Eventualmente eu pretendo fazer também uma review do jogo, mas devido a sua natureza tão única, isso deverá demorar um pouco.

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Preço: R$ 179,10






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segunda-feira, 15 de agosto de 2016

Os sucessores de Mônica no Castelo do Dragão


Como falamos em um artigo antigo, "Muito além do Castelo do Dragão", os jogos da Turma da Mônica que foram lançados na época do Mega Drive e Master System eram na verdade jogos da série Wonder Boy com gráficos editados para colocar os personagens de Mauricio de Sousa no lugar dos heróis. Todo o resto era igual, com exceção dos textos traduzidos e com adaptações.

"Mônica no Castelo do Dragão" era uma versão editada de "Wonder Boy in Monster Land" e "Turma da Mônica em O Resgate" era originalmente "Wonder Boy III: The Dragon's Trap". Agora que tiramos as explicações de lado, a questão é. Esses jogos estão recebendo novas versões e quem os jogava apenas como "Turma da Mônica" pode não saber disso.

O novo Wonder Boy chama-se na verdade "Monster Boy" e é uma série nova, porém ela conta com o criador original do jogo e segue basicamente o mesmo modelo, apenas com o empecilho de que eles perderam o nome oficial e agora têm que usar esse. Eles vão lançar em Janeiro de 2017 para PS4 e Xbox One, seguidos depois por versões para PC, Wii U e PS Vita. Inicialmente o jogo sairia no final do ano, mas Sony e Microsoft acharam melhor jogar pro início do próximo.

Confira o novo trailer que foi preparado para a feira de jogos Gamescom 2016 na Alemanha


Eu já havia falado de Monster Boy antes, mas não desse próximo. O clássico Wonder Boy 3, que aqui foi lançado como "Turma da Mônica em O Resgate" para Master System, irá ganhar um remake! O vídeo mostra o novo estilo gráfico, que tem traços de desenho animado que tremem, com as duas primeiras partes do jogo. No Brasil vocês talvez percebam que o dragão havia virado o Chico Bento com um bacamarte e o rato havia virado Bidu com um osso.


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