Lomadee

sábado, 9 de maio de 2015

Analisando Yooka-Laylee em 2 minutos


Recentemente a Playtonic Games, uma empresa composta por ex-empregados da Rareware, anunciou uma campanha de financiamento coletivo para Yooka-Laylee, um sucessor espiritual da série Banjo-Kazooie do Nintendo 64. Eles quebraram os recordes do site Kickstarter ao atingirem sua meta de £1 milhão em seu primeiro dia, recorde que era da campanha de outro jogo que já falamos, Mighty No.9.

Já fui no site do Kickstarter e apoiei com o valor mínimo para receber o jogo, por volta de £15 (R$ 70), e todos estão muito animados com o retorno do gênero. Porém, o quanto podemos dizer sobre Yooka-Laylee a partir dos vídeos iniciais? Será realmente um sucessor à altura de Banjo-Kazooie?


Foram liberados muitos trechos de vídeos diferentes, então vamos utilizar como base o vídeo divulgado pela campanha de Kickstarter e também este outro com 2 minutos que faz um pequeno apanhado das várias seções de gameplay mostradas. Apesar de não possuir todas, tem algumas das mais importantes.


Provavelmente a reação que a maioria das pessoas terá ao ver que estamos analisando o vídeo é: "Ainda está muito cedo no desenvolvimento, tudo isso ainda pode mudar". É verdade, ainda é muito cedo, muita coisa pode mudar. Por isso apenas falaremos do que não deve mudar, para evitar esse tipo de argumento.

A primeira coisa que não está legal é o design dos personagens. Yooka e Laylee é uma dupla composta por um camaleão e um morcego, respectivamente, assim como Banjo e Kazooie compunham uma inusitada dupla de urso e pássaro. A questão é que eles não estão oferecendo conexão suficiente com o público humano.

Quando pegamos um animal, um vegetal ou mesmo um objeto e atribuímos a ele características humanas, este fenômeno se chama antropomorfização (anthropos = homem). É o que dá ao camaleão Yooka seus traços humanos, ele anda de pé e tem gestos humanoides. No entanto, isso não basta para que haja uma conexão com o público.


Adicionar um par de olhos a uma pedra pode fazer você se projetar nela, sentir empatia, afinal nosso cérebro é projetado para isso, reconhecer nosso semelhantes e sermos empáticos com eles. Mas quanta empatia você consegue sentir apenas por um objeto inanimado? É o dilema do Companion Cube do jogo Portal. Em que momento a pedra deixa de ser um objeto com olhos e passa a ser um personagem que é uma pedra?

Quando nos vemos em outra criatura, é a primeira via da empatia, quando ela responde, é que se estabelece a conexão. A pedra pode ter olhos, mas ela não se expressa. Como estabelecer essa segunda via apenas visualmente? Colocando elementos que representam sua individualidade, acessórios que funcionam como se a pedra tivesse uma opinião, uma história.

Este é todo o conceito por trás do brinquedo Senhor Cabeça de Batata, acessórios que o tornam cada vez mais humano. Yooka e Laylee estão muito genéricos, sem nada que os torne marcantes. Por exemplo, Banjo possuía uma calça e uma mochila. Isso permitia que ao vermos qualquer urso vestindo uma calça e uma mochila, independente do estilo gráfico, o associássemos a Banjo. O personagem seria tão forte assim sem esses acessórios tão simples?



Um problema mais sério, no entanto, está no Level Design. Normalmente aqui no blog olhamos para a primeira fase de um jogo e podemos dizer como ele pensa, onde ele erra. Isso não é possível com Yooka-Laylee, porque a fase em questão é apenas de demonstração, ela não representa necessariamente como será o jogo. O que podemos dizer por ela então?

A única coisa prejudicial que encontrei durante o vídeo que poderá se manter na versão final é a existência de corredores artificiais. Banjo-Kazooie tinha grandes mundos com ótimo Level Design, mas Yooka-Laylee não parece ter um Level Designer que saiba o que está fazendo.

Quando o Level Design não funciona você não repara imediatamente, apenas ao jogar começa a sentir uma certa monotonia. Isso acontece porque ao invés de um mundo para explorar, o Level Designer coloca um cabresto em você e o guia pelo caminho que ele planejou. O que seria uma relação de poder onde você domina o jogo se torna uma relação de submissão, onde o Level Designer domina você.

Com o uso de alguns recursos visuais vamos observar como os caminhos de Yooka-Laylee estão cheios de corredores artificiais, espaços aparentemente abertos mas onde você acaba só tendo um caminho para seguir. Mesmo não sendo uma fase de verdade do jogo, o pensamento utilizado para criá-la ainda deverá ser usado na versão final.




Quando se começa a criar uma fase, você começa com um mundo aberto, plano, sem nada. Quando não há nada no mundo, obviamente ele ainda não é uma fase, então como você o transforma de nada, de não-fase, para uma fase? Você adiciona coisas. Mas quantas coisas? 5 árvores? 10 pedras? 2 pontes? Não existem números que digam quando aquele local deixa de ser nada e uma fase passa a existir.

Um dos dilemas do Level Designer é encontrar o equilíbrio entre o nada e coisas demais. Bons Level Designers sabem exatamente o que estão fazendo, cada coisa é colocada com uma certa função, enquanto outros menos habilidosos podem acabar colocando coisas demais por medo do nada e nunca pensam que botaram coisas demais.

Veja por exemplo a vegetação do jogo, ela foi colocada de uma forma que demonstra o medo do "nada", o medo de haver um espaço em branco entre as árvores, fazendo a fase parecer monótona. Para resolver isso foram colocados esses grandes arbustos.

Diferente das árvores, as quais você não pode atravessar, você pode entrar nos arbustos, porém eles são áreas mortas. É praticamente impossível enxergar seu personagem no meio dos arbustos (deixei fora do círculo para vocês verem) e seria incômodo enxergar qualquer outra coisa neles, como inimigos ou itens. Isso os tornam áreas inutilizáveis para o jogo pois não só não há vantagens para andar por eles como há desvantagens.


Marque então na fase as árvores que você não pode atravessar e os arbustos que não são convidativos por atrapalharem a visibilidade e o que você tem? Novamente um corredor artificial com o caminho que o Level Designer determinou como "certo", é o caminho otimizado para o seu personagem e você o seguiria de maneira monótona, pois o jogo não está incentivando você a sair dele.


Quando pegamos Banjo-Kazooie como referência vemos que o pensamento por trás das fases era algo completamente diferente do que este que está sendo apresentado em Yooka-Laylee. Quem fez o Level Design de Banjo-Kazooie não tinha medo do "nada", não há esse tipo de artifício no cenário e ainda assim você não se lembra de Banjo-Kazooie como um jogo monótono onde você ficava andando em um lugar vazio.


Ainda há muito tempo para Yooka-Laylee ficar pronto mas o jogo está um pouco sem charme, genérico demais, longe de ser um sucessor de Banjo-Kazooie, e por enquanto não tenho motivos para pensar que o produto final será diferente disso.

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