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terça-feira, 5 de março de 2019

O método Tezuka de fazer jogos


Recentemente eu comprei um mangá de Osamu Tezuka, criador de Astro Boy e praticamente o pai da animação japonesa, chamado "Faculdade de Mangá". É uma série de histórias/aulas com uma ênfase muito maior em "história" que servia como um tipo de guia para artistas que queriam ser mangakás no Japão após a crise causada pela Segunda Guerra Mundial.

Quando eu costumo falar de Osamu Tezuka é mais sobre a disrupção que seu modelo de negócios trouxe para o Japão e para os Estados Unidos nos anos 80, mas nesse mangá descobri um assunto totalmente diferente no qual tínhamos algo em comum. Havia semelhanças no estilo de Tezuka de ensinar a desenhar com o estilo que eu aprendi ser o melhor para criar jogos.

Como mencionado antes, o mangá tem uma ênfase maior na história. São basicamente três histórias principais com alguns toques de aula no início e no fim. O mangá em si é bem menos didático do que eu esperava que fosse ser e algumas partes específicas só funcionavam mesmo para os desenhistas japoneses da época, instruções passo a passo como marca de tinta barata. Ainda assim algo muito curioso de se ver.

Então vem a parte que eu considero mais essencial do mangá, quando Tezuka fala sobre a progressão da dificuldade dos projetos. Ao ter uma boa noção de desenho o artista deveria começar com tirinhas de quatro quadros como as de jornal, depois criar uma versão própria de uma história já existente como um conto de fadas e só por último começar a fazer seu próprio mangá.

Essa progressão parece um pouco óbvia, mas eu que estou aprendendo a desenhar nunca antes havia pensado em começar por tirinhas. Nunca pensei em recontar uma história já conhecida. Como muitos que aspiram criar sua própria obra eu já estava pensando no resultado final: "como posso desenhar minha própria história em quadrinhos?".

O curioso é que eu já conheço esse método de progressão porém para criação de jogos. Eu o usava para tentar ensinar desenvolvedores mais jovens que constantemente não terminavam seus projetos. Primeiro, crie minigames. Depois desenvolva um clone de um jogo já conhecido que você goste. Por último invista em realizar seu próprio projeto.

A maioria dos desenvolvedores começa diretamente tentando realizar seu próprio projeto e as dificuldades que encontram são tremendas, o suficiente para desistirem ou adiarem indefinidamente. Como aprender a criar jogos exige várias etapas é especialmente importante conseguir completar projetos e se você nunca completa nenhum, é porque está mirando alto demais logo de cara.


Desenhar as tiras é também uma forma de prática, assim como desenhar uma história que você já conhece. Prática te permite produzir as partes mais simples de um projeto com maior velocidade. O mesmo vale para minigames e clones de jogos. Um desenvolvedor iniciante que pule direto para um projeto grande perde velocidade tanto nas partes complexas quanto simples, desmotivando-se mais facilmente.

O procedimento para criar um jogo original e para criar um clone de um jogo são muito diferentes. Trabalhar com limitações é um processo de auto-descobrimento para um desenvolvedor no qual ele verá onde estão suas falhas e o que ele não sabe. Se você cria um design, programa uma jogabilidade e o resultado sai ruim, você não sabe se o erro está no design ou na jogabilidade. Se você copia um jogo de sucesso e a jogabilidade sai ruim, você tem certeza sobre onde errou e no que precisa melhorar.


Por exemplo, em um jogo original seu personagem pode pular a altura que você quiser, mas em um clone de Mario é importante manter uma certa altura. No seu próprio jogo os obstáculos podem ser como você quiser e se você errar a altura, basta fazer o personagem pular mais alto, porém isso pode afetar o resultado final sem que você se dê conta. Em um clone de Mario quem definiu as condições que você precisa seguir não foi você, então não dá pra apenas aumentar a altura.

O distanciamento emocional de criar um projeto baseado em algo já existente e não em uma ideia original sua também é importante. Quando temos uma ideia nos tornamos defensivos e menos propensos a alterá-la de acordo com o que o produto final pede. Uma pessoa que tenha vontade de fazer um RPG épico prefere dar início ao projeto e nunca terminá-lo do que começar por algo mais simples.


A ansiedade de desenvolver um jogo próprio também é grande. Às vezes um desenvolvedor fica tão ansioso por colocar aquela ideia pra fora que se apressa e passa por cima do aprendizado. Imagine se ao desenhar um mangá um artista ficasse tão ansioso por uma cena de batalha que deixasse de desenhar os cenários em vários quadros anteriores.

Realizar um projeto próprio é bem difícil e exige um investimento alto de tempo e disciplina para aprender todo o necessário antes de começá-lo para que todo o ânimo inicial não se queime e ele não seja abandonado no meio. Então oferece um certo alívio ver alguém tão importante quanto Osamu Tezuka mostrar o caminho para quem está apenas começando.

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Pokémon Jumper Beta 4

Atualização de 1º de setembro, 2016: infelizmente a Nintendo tirou o jogo do ar com uma DMCA (Digital Millennium Copyright Act), uma requisição unilateral que remove qualquer coisa de um servidor sem a necessidade de um julgamento em prol da proteção dos direitos de cópia.

Pokémon Jumper e mais de 500 outros fan games foram removidos do site GameJolt pela mesma requisição. Quem conhecia o jogo sabia que ele era uma paródia, sem a menor intenção ou condição de competir com a série da própria Nintendo e portanto protegido pelo direito de Fair Use (uso justo) descrito na lei dos Estados Unido. Porém, o DMCA não leva isso em consideração pois não há um juiz envolvido.

Tudo isso aconteceu devido a um precedente criado pelo caso Megaupload no qual um servidor foi responsabilizado pelo seu conteúdo, o que levou servidores a se tornarem subservientes a empresas em disputas de Copyright. Eles imediatamene removem qualquer coisa deles ao receberem requisições e assim evitam processos, mesmo que no fundo o conteúdo estivesse protegido.


Download do Pokémon Jumper Beta 4 (quebrado)

Quando eu tinha uns 10 anos comprei um jogo esquisito pro GameBoy com um monstro mais esquisito ainda que parecia uma tartaruga gigante com canhões nas costas. A partir daí eu me tornei fã de Pokémon, um joguinho pouco conhecido, até que o desenho foi lançado no Brasil e se tornou uma febre imensa.

Como a Nintendo não fazia jogos de Pokémon que seguissem a história do desenho, eu comecei a fazer o meu próprio, o qual chamei de Pokémon Jumper na época. Mostrei para alguns amigos duas versões beta, um dia lancei a Beta 3 e tive mais de 100 mil downloads, o que me levou a fazer a Beta 4, que teve mais ou menos a mesma quantidade de downloads.

Pokémon Jumper é um jogo de aventura para PC que segue a primeira temporada de Pokémon até o episódio 14, cheio de besteira e coisas que só um garoto de 10 anos acharia legal. Eu cresci fazendo esse jogo e fiz questão de não mudar certas coisas por esse mesmo motivo, mas infelizmente hoje em dia eu não tenho mais tempo para investir nele.

Frequentemente fãs me acham pelos confins da internet procurando pelo download desse jogo e ficava cada vez mais difícil hospedá-lo, então eu resolvi cadastrá-lo na GameJolt para que ficasse disponível para todos permanentemente (espero).

É muito pouco para pagar todo o carinho que recebi dos fãs durante todo esse tempo e ter tido a honra de ter marcado a infância de alguns deles. Talvez um dia eu possa retribuir melhor com o jogo completo.

terça-feira, 19 de abril de 2016

Por onde andam os Kickstarters?


Nos últimos anos a onda dos Kickstarters veio (e de certa forma foi), trazendo um universo de possibilidades e também algumas amargas decepções. Graças à estagnação dos grandes estúdios e saída de tantas mentes criativas como Keiji Inafune (Mega Man) e Koji Igarashi (Castlevania), a ideia de pagar para que eles fizessem os jogos que queríamos e que as produtoras não iriam nos dar, parecia muito boa.

O resultado, no entanto, tem deixado bastante a desejar. Para resumir, ainda não vi nenhum dos jogos que apoiei até hoje. Vamos dar uma olhada em cada um dos projetos que embarquei nos últimos 3 anos, o que esperar deles e qual foi a minha razão para apoiá-los em primeiro lugar. Depois pensaremos um pouco sobre o que aconteceu com eles e quais as consequências para o Kickstarter no futuro.

Shantae: Half-Genie Hero

Campanha finalizada em: Outubro 2013
Datas de lançamento: Outubro de 2014 / Final de 2015 / ???
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC e PS Vita

O que esperar: Desde a sua origem a série Shantae tem dificuldade de se vender, tanto para produtoras que a publicam quanto para o grande público. Apesar disso, ela angariou um exército de fãs leais através dos anos que a tornavam quase viável como uma série de nicho. O Kickstarter deu uma oportunidade para canalizar a paixão desses fãs e convertê-la no jogo que eles queriam.


Não dá pra fechar os olhos no entanto, para alguns dos problemas da série. Há um motivo pelo qual eu não sou muito fã de Shantae e esse motivo são alguns erros de design desagradáveis como problemas na ação em si, level design fraco, excesso de diálogos desnecessários, travar o progresso do jogador com missões bobas, entre outros.

Após três jogos, Shantae não consertou nenhum desses problemas, então não tem como se iludir que subitamente eles os resolveriam logo em um jogo para fãs, no qual eles precisam fazer muito menos esforço para receberem aclamação. Fãs continuarão gostando apesar dos defeitos, mas não é um jogo que fará nada para conquistar um novo público.

Para piorar a entrega do jogo ficou muito prejudicada. Inicialmente planejado para Outubro de 2014, ele foi adiado para adicionar os extras dos "Stretch Goals", metas extras para arrecadar mais dinheiro em um Kickstarter. Depois começou a esboçar um lançamento no final de 2015 mas novamente nada. Agora estamos em pleno 2016 e sem qualquer data estimada para o lançamento.


Por que apoiei: Foi o primeiro Kickstarter que eu apoiei e simplesmente o conceito de ajudar a produzir um jogo e recebê-lo de graça depois parecia atraente. Como fazer uma encomenda e ficar esperando para recebê-la em um dia aleatório que se tornaria mais legal por conta disso. Hoje talvez eu não apoiasse por não ser tão fã da série.

Mighty No.9

Campanha finalizada em: Outubro 2013
Datas de lançamento: Abril 2015 / Setembro 2015 / 1º Trimestre 2016 / 2º Trimestre 2016
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PC, Nintendo 3DS e PS Vita.

O que esperar: Um dos criadores de Mega Man, Keiji Inafune, estava muito insatisfeito na Capcom. A empresa se retraiu de tal forma que resolveu parar com qualquer franquia que não vendesse milhões como Resident Evil ou Monster Hunter. Para ter uma ideia da situação, Street Fighter 4 só foi feito porque o produtor, Yoshinori Ono, anunciou o jogo antes de ter qualquer aval da Capcom para fazê-lo e a empresa então simplesmente foi com a onda.


Nesse cenário não é difícil imaginar onde Mega Man se encaixava (dica: não encaixava). Começaram a ser cancelados jogos do personagem como Mega Man Universe e Mega Man Legends 3 e ficou bem claro que novos projetos de Mega Man não seriam aprovados, o que fez com que Keiji Inafune saísse da Capcom.

Inafune lançou então uma campanha de financiamento coletivo para um jogo chamado Mighty No. 9, o qual era claramente uma cópia de Mega Man, mas nos moldes que a Capcom nunca permitiria ser feito. O Kickstarter foi um sucesso, arrecadou milhões e mostrou que havia um grande público desejando novas aventuras no estilo de Mega Man.

Porém, se você acha que o Kickstarter de Shantae demorou demais e foi desrespeitoso com os fãs, é porque você ainda não viu quantos atrasos Mighty No. 9 já teve. Em teoria o que está travando o lançamento são modos multiplayer online e é absurdo que a empresa ainda não tenha considerado lançar pelo menos o jogo base e atualizado depois.

Desde as primeiras imagens eu já pude ver que Might No. 9 seria um jogo mediano, não tão sagaz quanto Mega Man, porém ainda decente. Agora a recepção dele será muito mais dura por conta dos diversos atrasos e a percepção geral será mais exacerbada. Quem estiver com muita raiva achará muito ruim e fãs verão necessidade de defender o jogo avidamente.



Por que apoiei: Um pouco do mesmo motivo pelo qual apoiei Shantae, para receber o jogo "de graça" depois, porém eu gosto de Mega Man e simpatizo com Keiji Inafune. Eu não me sinto tão traído por Inafune quanto a maioria, porém é realmente uma pena que o jogo ainda não tenha chegado nas minhas mãos após tantas datas de lançamento.

Bloodstained: Ritual of the Night

Campanha finalizada em: Junho 2015
Data de lançamento: Março 2017
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC e PS Vita

O que esperar: Koji Igarashi, criador da série Castlevania, se inspirou diretamente na história de Keiji Inafune e Mighty No. 9 para sair da Konami e começar sua própria companhia. Logo ele abriu um Kickstarter para um jogo chamado Bloodstained: Ritual of the Night, uma sequência espiritual de Castlevania tanto quanto Might No. 9 é de Mega Man.


Mais uma vez tínhamos um exemplo de empresa que não iria fazer outro jogo de uma série clássica, amada pelo público. Castlevania 2D (e também 3D) iria simplesmente ser deixado de lado pela Konami como Mega Man foi pela Capcom após uma performance fraca de Castlevania: Lords of Shadows - Mirror of Fate no Nintendo 3DS e o fracasso de Castlevania: Lords of Shadows 2 nos consoles.

Eu não sou um grande fã de Castlevania, mas Castlevania: Symphony of the Night é um ótimo jogo e os Castlevanias do GameBoy Advance eram no mínimo jogos muito divertidos. Bloodstained estará muito mais próximo dos jogos do GBA, interessantes porém não exatamente excepcionais, do que de emparelhar com o clássico Symphony of the Night. Isso não é de todo mal e com certeza não é a pior coisa que poderia acontecer, mas assim como Mighty No. 9 pode se virar contra Igarashi se houver muitos atrasos.


Por que apoiei: Como dito, Bloodstained será no mínimo um Castlevania mediano e isso é até bastante para os moldes de jogos que temos hoje em dia. Sem Castlevania e sem Metroid, o público realmente tem uma certa fome por esse gênero. Nem mesmo os Indies conseguem criar algo de igual qualidade pois termos como "Metroidvania" atraem atenção demais para jogos, ao ponto de que eles acabam não precisando se esforçar.

Yooka-Laylee

Campanha finalizada em: Junho 2016
Data de lançamento: Outubro 2016
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U e PC

O que esperar: Diferente dos Kickstarters que têm algum grande nome por trás, Yooka-Laylee tem apenas uma equipe de ex-funcionários da Rare, os quais desejam criar uma espécie de sucessor espiritual de Banjo-Kazooie. Desde que a Rare foi comprada pela Microsoft a empresa foi sendo destruída de dentro para fora e ver um novo Banjo-Kazooie se tornou quase impossível. Após Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se tornou indesejável.


Porém, vamos ser honestos. "Equipe de ex-funcionários da Rare" é uma das coisas que mais se ouve entre estúdios pequenos sem talento algum. Havia muita gente na Rare e havia uma grande rotatividade nela. Nem todo mundo era responsável por botar aquela magia e charme em jogos como Banjo-Kazooie ou Goldeneye 007. Muitas "equipes de ex-funcionários da Rare" já se aproximaram de mim com jogos que eram muito fracos e em nada lembravam a Rare do Nintendo 64.

Em outras palavras, além de não confiar muito na equipe e já ter visto imagens desanimadoras, eu não acredito que Yooka-Laylee consiga resgatar o charme de Banjo-Kazooie. Diferente dos outros Kickstarters, este jogo não sairá para o PS Vita, então ele me interessa um pouco menos, já que seria muito melhor jogá-lo em um portátil. Também duvido bastante que ele ainda saia em 2016 como o prometido.



Por que apoiei: Puramente por ser um jogo de plataforma 3D nos moldes antigos. É um gênero que praticamente não existe mais hoje em dia e mesmo não sendo meu preferido, é algo que eu gostaria de ver novamente. Graças a essa escassez, mesmo algo mediano, como Yooka-Laylee deverá ser, seria interessante.

Shenmue III

Campanha finalizada em: Julho 2015
Data de lançamento: Dezembro 2017
Plataformas: PlayStation 4 e PC

O que esperar: Quando a Sony anunciou na E3 2015 que traria Shenmue III, foi uma surpresa muito grande, simplesmente porque Shenmue é uma parte da história dos videogames e ninguém esperava mais ver sua terceira parte. Não foi muito legal exibir como se fosse um jogo já em desenvolvimento e depois revelar que era um Kickstarter, mas deixamos passar por ser Shenmue III.


Agora o elefante na sala (Suzuki-san, você sabe algo sobre elefantes?): Shenmue era chato pra caramba. A época do Dreamcast, na qual foram lançados Shenmue I e II, foi muito confusa em relação a qual seria o futuro dos jogos. O PlayStation One acabara de "revolucionar" a forma de fazer jogos, transformando-os praticamente em filmes, então algumas pessoas realmente achavam que Shenmue era a direção que os videogames estavam indo.

Shenmue é uma ode ao realismo, é provavelmente o jogo mais realista que eu já vi. Você pode interagir com tudo e falar com todos, mesmo que de maneira superficial. Um dos jogos que chega mais próximo disso atualmente é GTA 5, sendo que foi lançado muitos anos depois.

Na época ele foi batizado como um gênero próprio: F.R.E.E. (L.I.V.R.E.), Full Reactive Eyes Entertainment, o que significava que se você podia ver com seus olhos, você poderia interagir com aquilo. No fundo isso não era realmente um gênero e Shenmue era apenas um RPG pouco convencional.

Como RPG Shenmue era muito chato. Você estava sempre conversando e buscando a próxima pessoa com quem conversar para avançar na história. Normalmente isso envolvia ficar parado esperando, apenas para o tempo passar e você ter acesso a certas áreas ou pessoas de acordo com sua agenda diária.

Porém, Shenmue III deverá ser um jogo bastante diferente em conceito. Dessa vez há algumas restrições orçamentárias e simplesmente o mercado mudou muito. Basta ver como Metal Gear Solid V foi extremamente influenciado por GTA V ao ponto de se tornar um capítulo muito diferente do quarto jogo.



Por que apoiei: Este é um Kickstarter que eu apoiei por motivos muito diferentes dos outros. Eu não estou interessado em Shenmue III. Aqui trata-se apenas de um fenômeno histórico. O fato que o Kickstarter tornou Shenmue III possível é algo realmente incrível na história dos videogames que um dia todos vão querer poder dizer "Eu participei".

O ciclo de desenvolvimento

Agora para falarmos um pouco de desenvolvimento de jogos. Quanto tempo leva para se fazer um jogo? A resposta é incrivelmente simples: 1 a 3 anos. Se o seu jogo levar menos de 1 ano, parabéns, é um desenvolvimento muito rápido, se ele levar mais de 3 anos, você está ferrado.

Veja bem, não importa como é o tipo de jogo que você está fazendo nem qual o tamanho da sua equipe, ou qualquer variável semelhante. Simplesmente nada importa. O tempo de desenvolvimento sempre se firmará entre 1, 2 ou 3 anos, pois cada ano tem um significado por trás.

Ao planejar fazer um jogo, sabemos a partir do ponto de origem, quais recursos temos, como quanto trabalho há para se fazer e quanto pessoal para realizar esse trabalho. Sabemos também que o desenvolvimento obviamente passará por 3 etapas: Início, Meio e Fim. No Início tentamos botar a ideia original para funcionar, no Meio fazemos ajustes, colocamos o conteúdo do jogo, e no fim aparamos todas as arestas.


Se você planejar fazer um jogo em 1 ano, mas ele demorar mais do que 1 ano, tudo bem, você provavelmente pode terminá-lo no 2º ano. Se depois do 2º ano você ainda estiver terminando seu jogo, também não é problema, um pouco atrasado mas você ainda pode terminá-lo para o 3º ano. Ao passar do terceiro ano, seu jogo entra no "Development Hell", o inferno dos desenvolvedores, e tem uma boa chance que nunca mais veja a luz do dia.

Não é incomum achar que vamos fazer um jogo em 1 ano com 4 meses de Início, 4 meses de Meio e 4 meses de Fim, para acabar percebendo que levamos 8 meses apenas no Início. Mesmo que levássemos outros 8 meses no Meio e outros 8 no Fim, ainda estaríamos dentro da data limite. Não é um grande erro achar que uma parte do desenvolvimento demoraria menos e acabarmos perdendo mais tempo nela, não é isso que encalha um jogo.

Toda a mecânica de "Início - Meio - Fim" que parece óbvia é necessária para imaginarmos que o desenvolvimento é na verdade um arco e não uma linha reta. Você pode levar 1 ano ou alguns meses em cada uma das etapas e ainda terminar um jogo perfeitamente bem, a questão é quando você simplesmente não consegue atravessar alguma parte do arco.


Por exemplo, quando o Início não funciona e não conseguimos transpor a ideia original para o jogo, é quase como ainda estar no zero, é uma subida difícil. Quando enfim chegamos ao Meio, ficamos lá por um tempo e problemas mais complexos começam a aparecer, como dúvidas se o jogo vai dar certo, se há conteúdo demais para colocar e se o Início está bom o bastante. O Fim por sua vez é a parte mais fácil, a ladeira, apenas colocar os pingos nos "i"s e preparar para fechar o pacote.

O que estamos vendo atualmente nos Kickstarter que já deveriam ter sido entregues são dois jogos que não estão conseguindo passar do Meio e Fim. Shantae: Half-Genie Hero ainda está colocando no jogo tudo que prometeram que iam colocar, mas aparentemente prometeram mais do que deveriam. Já Mighty No. 9 não consegue fechar o pacote e enviá-lo para nós, está até agora ajustando as coisas.

Atrasos e mais atrasos

Após entender como funciona um ciclo de desenvolvimento não é difícil imaginar que Shantae e Mighty No. 9 não são exatamente exceções. Se Yooka Laylee conseguir entregar o jogo em 1 ano será realmente surpreendente, porém não temos qualquer motivo para achar que Bloodstained ou Shenmue III não irão atrasar.

Mighty No. 9 não deve estar tão longe assim de ser lançado já que apenas falta a finalização, apesar de estar sendo dolorosa. Shantae por outro lado, está completamente no limbo e pode muito bem ficar por lá para sempre até acabar sendo cancelado na pior das hipóteses.


O único que permanece um mistério é realmente Yooka-Laylee por ser de uma equipe desconhecida e ter estabelecido uma data de lançamento tão próxima. Como dito, não é difícil terminar um jogo rápido, o difícil é arquear o desenvolvimento corretamente. A demo criada em 1 mês parecia demonstrar quase uma etapa pronta do Início, o que indica que o time estaria trabalhando com metas realistas para o seu nível de recursos.

O futuro do Kickstarter

Mighty No. 9 feriu severamente a credibilidade das campanhas de financiamento coletivo, se tornando um ícone de atrasos e decepção. Curiosamente Shantae foi um caso pior, porém Mighty No. 9 que ficou com a fama. Até agora a sensação geral de quem apoiou o jogo é que não receberam algo que tenha valido a pena e simplesmente lançá-lo não deve ser o suficiente para mudar isso.

Se os estúdios desejam que o Kickstarter para jogos continue a existir, eles precisarão trabalhar com ciclos de 1 ano, 2 no máximo, pois não é agradável para o público ficar se aproximando do inferno do 3º ano com frequência, sem saber se o jogo que apoiaram acabará cancelado ou se eles sequer ainda o querem.

Caso os ciclos de 3 anos continuem, em breve veremos jogos de Kickstarter cancelados ou com recepção extremamente negativa do público. Teremos problemas inesperados como transições de geração, pois o período de desenvolvimento englobará o lançamento de novos consoles, e tantas outras coisas que poderão acontecer.

Eu sou uma pessoa bastante paciente e não estou achando tão problemático esperar anos para receber meus jogos, porém também não está sendo uma experiência agradável. Eu já estou desinteressado da maioria dos projetos que apoiei e isso não é algo positivo para o futuro do Kickstarter nem para o futuro dos jogos.

quarta-feira, 29 de julho de 2015

Criador de Five Nights at Freddy's envia carta para fãs e haters

Recentemente o jogo Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter teve um lançamento surpresa para PC, surgindo do nada muito antes da data para a qual estava planejado. É uma coisa que o criador da série costuma fazer e ainda assim quase sempre nos pega desprevenidos.

Como de costume, este capítulo encontrou muito sucesso e já está cheio de fãs discutindo teorias mirabolantes sobre o que cada revelação significa, afinal há uma grande e complexa história por trás do jogo, além de estarem caçando easter eggs que deem quaisquer pistas extras.

Porém, além desse sucesso há também uma forte corrente de ódio entre pessoas que simplesmente detestam a série Five Nights at Freddy's pelos mais diversos motivos, o principal deles sendo o mais simples: são haters, odiadores por natureza.

O criador da franquia, Scott Cawthon, resolveu enviar esta carta aberta tanto para seus fãs quanto para os haters, a qual eu acredito que todos deveriam ler.


Oi pessoal. Primeiro de tudo, eu gostaria de agradecer a comunidade em geral pela grande manifestação de suporte por e-mails e fóruns. Eu sei que muitos de vocês estão preocupados comigo ou pensam que eu estou estressado. 
É verdade que estou um pouco estressado; mas está tudo bem porque o resultado foi bom. Eu trabalhei muito duro esse ano, quase sem parar, para produzir bons jogos para essa série. Mesmo que haja algum debate sobre quão "bons" os jogos sejam, eu fiz o meu melhor para oferecer alguns bons sustos e uma boa história. Tudo que eu posso fazer é julgar pelas análises do Steam que eu tive sucesso em maioria; então estou bem feliz sobre isso.

É verdade que tem havido muito ódio direcionado a mim ultimamente; nos fóruns, no youtube, etc. E eu serei honeso, é difícil. É difícil quando as pessoas parecem não gostar de você porque você encontrou sucesso com algo.

Eu acho que algumas pessoas têm essa ideia que eu passo os meus dias nadando em moedas de ouro como o Tio Patinhas, lançando jogos sem nenhum esforço, e então rindo a caminho do banco. A realidade é bem diferente e eu acho que pessoas que me odeiam por ser bem sucedido estão equivocadas.

Você sabia que ano passado eu estava trabalhando na Dollar General? Eu trabalhava como caixa. Eu tive três chefes que ainda estavam no colégio. Antes disso eu trabalhei na Target, no freezer dos fundos descarregando comida. Eu não tive uma vida de sucesso; e agora que Deus me abençoou com algum sucesso, eu estou fazendo o meu melhor para ser responsável com esse sucesso.

Eu não saio para a balada nos finais de semana, eu não me embebedo nem bebo martinis. Eu passo as minhas noites jogando MegaMan 3, só com o Mega Buster, com meus filhos. E tento fazer o bem com o que me foi dado.

Eu acho que a razão para eu estar contando tudo isso para vocês é para garantir que eu sou humano. Eu tenho muitas falhas e eu cometi muitos erros. Meus jogos não são perfeitos e eles nunca serão. Mas algo mais importante que eu quero transmitir para todos vocês é que vocês nunca devem ouvir pessoas que criticam sucesso simplesmente porque ele é sucesso.

Ser bom em alguma coisa é algo a se almejar, não algo para demonizar. Criticismo sobre meus jogos está ok, e muitas vezes o criticismo é válido. Mas há muitas pessoas por aí que vão odiar qualquer coisa que se torne popular; só porque é popular, e odiar qualquer um que se torne bem sucedido, só porque eles são bem sucedidos.

"Haters gonna hate" (Odiadores vão odiar) - como dizem, mas eu quero que você saiba que focar-se nas falhas ou sucessos de outra pessoa é o jeito errado de viver. Pessoas que fazem vídeos atacando outras pessoas são como pessoas que vão para uma praça pública e gritam contra um travesseiro. Elas receberão atenção, mas não vão mudar nada.

Se você deseja ser como eles, então você passará sua vida gritando contra um travesseiro também, e sua vida não terá significado.

Os melhores e-mails que eu recebo são de pessoas que escolheram seguir desenvolvimento de jogo por causa dos jogos que eu fiz, ou pessoas que decidirem fazer ciência da computação, ou aprender programação. Quem será o próximo game designer? Quem fará o próximo jogo para Markiplier jogar? Tenha certeza de que seja você!

Pessoas que odeiam o sucesso nunca terão sucesso. Foque-se no seu sucesso e na sua história. As pessoas sempre perguntam qual faculdade eu recomendo ou quais programas. Minha resposta é só seguir adiante, pratique. Simplesmente CHEGUE na faculdade, estude, seja incrível no que você faz. Providencie para que você seja a história de sucesso do próximo ano.

Não caia no abismo de pessoas que desistiram de se tornar alguém e faça com que você se torne TUDO que você pode ser.

Eu estou ficando velho demais para isso. E quando eu me aposentar um dia, eu vou querer me sentar em um computador e jogar os SEUS jogos, ler as SUAS histórias e assistir os SEUS vídeos. Não se mistura com as pessoas que já desistiram de si mesmas. Você é o próximo sucesso de amanhã. :)


segunda-feira, 24 de novembro de 2014

PewDiePie - Amazing Bro Adventure


Neste último final de semana o famoso YouTuber PewDiePie realizou uma Jam, um evento no qual equipes tentam desenvolver um jogo simples dentro de um certo limite de tempo, chamada #IndiesVsPewDiePie.

A minha contribuição foi "PewDiePie - Amazing Bro Adventure", um jogo divertido para fãs, mas que não faz muito sentido para quem não conhece. Dá pra jogar online em ambos os links e até baixá-lo na GameJolt.

Jogar PewDiePie - Amazing Bro Advenutre Online na GameJolt

Jogar PewDiePie - Amazing Bro Advenutre Online na Kongregate


Você joga com PewDiePie tentando resgatar sua esposa Marzia que foi raptada. Ele traz 4 pequenos mundos com 4 chefes, participações especiais secretas, armas diferentes, tudo repleto de referências para quem é fã e comentários feitos pelo personagem.

Tem alguns bugs devido ao curto tempo de desenvolvimento, tive que usar um movimento básico padrão, que trava muito nas superfícies, mas é bem jogável.

Para jogar online recomendo a Kongregate que tem um Cinematic Mode que amplia a tela.

Um YouTuber chamado Selzier gravou um gameplay jogando no Twitch, confiram abaixo, começa aos 2 minutos.