quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Um Metroid, um remake e um NX


A série Metroid, que já foi considerada uma das mais relevantes da Nintendo ao lado de Super Mario e The Legend of Zelda, completou 30 anos em agosto de 2016 e para a surpresa de ninguém, a Nintendo deixou a data passar totalmente em branco.

No entanto, um fã resolveu aproveitar para lançar um fan game que ele estava desenvolvendo há anos. O nome do projeto era AM2R, sigla que significava "Outro Remake de Metroid 2" em inglês, e como o próprio nome já dizia, era um remake do jogo Metroid II: Return of Samus, lançado originalmente em 1991 para o GameBoy.

Metroid II: Return of Samus era um jogo incrivelmente profundo para o nível do portátil mas também bem pouco acessível que poderia usar muitos recursos extras, assim como aconteceu com o remake de The Legend of Zelda: Majora's Mask no Nintendo 3DS. Seria ótimo se a própria Nintendo fizesse um remake do jogo, mas já sabemos que esperar por isso dela só iria nos decepcionar.


Então após a Nintendo mostrar que não tem interesse em fazer um novo Metroid e um fã trabalhar por anos em um remake de um jogo para lançá-lo, o que ela faz? Obviamente, ela manda tirar do ar. Eu poderia estar aqui escrevendo sobre como vocês poderiam baixar um jogo bacana que relembra valores nostálgicos do GameBoy, como foi o remake Adventures of Mana no PS Vita, mas ao invés disso, estou só reclamando.

Tem quem ache que a Nintendo tem o direito de fazer o que quiser com suas franquias, porém os direitos autorais e de cópia não foram criados para autores e empresas sentarem em cima do que criam e não deixarem mais ninguém mexer, muito pelo contrário, esta é uma subversão da lei que se estendeu através dos tempos e permite absurdos.

Enquanto a Nintendo está nessa saga para retirar tudo do ar, de fangames a vídeos do YouTube, a Sega por exemplo, lida com fangames no extremo oposto, a ponto de permitir que as pessoas façam jogos com personagens como Sonic the Hedgehog e até contratar fangamers excepcionais, como Christian Whitehead, para trabalhar em seus jogos como Sonic Mania.

Para piorar, a Nintendo parece que pede para ser criticada, pois logo após tirar o remake de Metroid 2 do ar, ela posta um novo vídeo de Metroid Prime: Federation Force, um jogo bomba que os fãs estão odiando e enchendo de dislikes a cada trailer.


Ao invés de trazer uma tradicional aventura de Metroid com Samus, como foi o razoável Metroid Prime Hunters, em Federation Force você tem uma espécie de esporte multiplayer chamado Metroid Prime Blast Ball misturado com uma campanha apressada com soldados da Federação, que só foi criada devido à reação negativa dos jogadores ao fato de que era apenas um jogo multiplayer.

Pra mim, essa é a cara da Nintendo. Você quer Metroid? Vai ter um Metroid multiplayer esquisito com campanha sem Samus. Quer Star Fox? Toma a mesma história refeita pela terceira vez, com controles estranhos obrigatórios que você não pediu. Quer F-Zero? Foi mal, a gente tá sem ideias ridículas para inventar no momento, mas te avisamos assim que tivermos uma.

Dá medo de pedir um jogo pra essa Nintendo, pois os jogos vêm deformados e para muitas deles isso pode significar o fim de suas franquias ou a entrada em um hiato de 5 a 10 anos. Quando veremos outro Star Fox depois do fracasso de Star Fox Zero? Será que ainda veremos outro Metroid depois que Federation Force afundar? Faz sentido termos medo de quem deveria estar nos dando alegria?

Os únicos jogos que eu sei que continuarão sendo feitos são os que a própria Nintendo gosta, como Super Mario em 3D, The Legend of Zelda, Kirby, Animal Crossing, e mais alguns, porém se você gosta de Donkey Kong, Star Fox, F-Zero, Metroid, franquias pelas quais a Nintendo já foi conhecida, você está com azar e tem que sempre ficar com medo por hiatos ou cancelamentos.


Então eu vejo o outro lado, jogos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild que fazem tudo certo. Ultimamente eu tenho visto várias ideias minhas aparecerem em jogos da Nintendo, o que deveria ser um sinal positivo de que eles estão pensando na direção certa. Porém, eu não vejo realmente a Nintendo envolvida nos acertos que tenho visto.

Por exemplo, criar novas versões dos pokémons clássicos para Pokémon Sun & Moon foi bem legal, mas essa ideia partiu da Nintendo? Provavelmente não. O próprio conceito de Pokémon Go não veio da Nintendo, mas da Niantic. Até mesmo a forma como o novo Zelda acerta não parece ter a ver com Miyamoto ou Eiji Aonuma, mas com alguém na equipe que parece saber o que está fazendo (talvez o mesmo cara de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds?)

Às vezes as pessoas me dizem "Devemos ficar animados pelo Nintendo NX, a Nintendo está mudando", com base nesses acertos isolados. Eu sou o primeiro que gostaria de acreditar nisso, eu adoraria ver a Nintendo mudar e me fazer comprar um NX, porém eu não vejo evidência suficiente para essa mudança. Eu não vejo a humildade que precede a mudança.

Por exemplo, recentemente o presidente da Nintendo da América, Reginald Fils-Aime afirmou sobre o fracasso do Wii U: "Quando lançamos o Wii U, perdemos a oportunidade de seremos claros sobre o conceito, de mostrar suas capacidades e o que os usuários poderiam fazer. E isso nos feriu (...) o que nos agrada mais é que o Wii U tem os jogos com as melhores reviews e avaliações de fãs".


Em outras palavras, a Nintendo não acredita que errou com o Wii U, ela apenas não mostrou suas incríveis capacidades direito. Na verdade ela está muito satisfeita com os jogos que fez nele. Você acha que alguém admitiu que Star Fox Zero não estava bom o bastante? Claro que não, Miyamoto até afirmou que se pudesse, esse é o jogo que gostaria que as pessoas dessem uma segunda chance. "Ah, mas quem falou foi o Reggie, não a Nintendo", ele fala pela Nintendo, além do fato que a NoA é apenas um marionete da Nintendo do Japão, nada é falado lá sem passar antes pela matriz.

A Nintendo que eu vejo é essa, arrogante, que se recusa a dar os jogos que queremos, não reconhece que errou com um videogame desinteressante, nunca reconheceria que errou e fez um jogo ruim, que nem mesmo queria lançar Xenoblade Chronicles no ocidente, que nunca lançou Mother 3 em inglês, que tira jogos baseados em seus personagens do ar e disputa vídeos do YouTube por centavos de AdSense.

É uma Nintendo que não entendeu o legado de Satoru Iwata; que acredita que "Please Understand" é uma ordem e não um pedido de desculpas.

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Ofertas da Balada


PlayStation 2


Syphon Filter Dark Mirror (Americanas)
Preço: R$ 2,69

Não, você não leu errado, é um jogo original de PlayStation 2 por menos de 3 reais. Syphon Filter Dark Mirror é um jogo bacana de ação vindo do PSP e que sinceramente, por esse preço eu não vejo por que não comprar.
PlayStation 4


Doom (Submarino)
Preço: R$ 134,90

O novo Doom está em promoção e esse preço está realmente muito bom para um jogo recém-lançado. Se você quer tiroteios sem pensar muito, com direito a muita violência, Doom cobre bem essa necessidade.
PlayStation 3

Injustice: Gods Among Us (Shoptime)
Preço: R$ 49,90

Outra pechincha é a versão de PS3 de Injustice, a qual traz também a animação Liga da Justiça: Legião do Mal (pra tirar o gosto ruim da boca dos filmes da DC). O jogo tem uma campanha bacana de realidade alternativa que vale a pena mesmo que você não pretenda jogar multiplayer depois.
Xbox 360

Hora de Aventura - O Segredo do Reino sem Nome (Walmart)
Preço: R$ 69,90

A maioria dos jogos de Hora de Aventura são surpreendentemente bons e constantemente invocam valores de séries como The Legend of Zelda e outros jogos dos anos 80. São uma boa pedida para crianças, mas às vezes podem ser um pouco difíceis, como os jogos daquela época.

terça-feira, 9 de agosto de 2016

Qual o segredo de Five Nights at Freddy's?


Hoje Five Nights at Freddy's completa 2 anos e eu não sei se parece que foi ontem ou se parece que foi há uma eternidade que a série surgiu. Desde o seu lançamento, Five Nights at Freddy's (FNAF para os íntimos) teve um sucesso estrondoso, vários jogos lançados um atrás do outro, seguidos por uma legião de haters que odiavam o jogo, seu criador e o próprio sucesso que ele estava fazendo.

É fácil odiar o sucesso, mas a verdade é que Five Nights at Freddy's o mereceu. Seu criador, Scott Cawthon, já havia tentado diversos tipos de jogos antes e todos eram horríveis. A maioria deles eram jogos infantis, ironicamente. Porém, seus personagens que deveriam ser bichinhos fofinhos pareciam bonecos sem alma... acho que não preciso dizer onde isso vai, né?

O famoso crítico Jim Sterling fez review de um dos jogos de Cawthon, ressaltando como a qualidade era baixa e esse fator acidentalmente macabro dos personagens. No início Cawthon ficou bastante deprimido, mas depois usou essa crítica a seu favor para criar Five Nights at Freddy's, um jogo no qual bonecos animatrônicos ganham vida durante a noite.

A subversão de valores é um dos básicos do gênero de terror. Transforme coisas inocentes, alegres e seguras em coisas macabras, depressivas e perigosas. Pense em quantas vezes você já viu isso em jogos e filmes de terror com bonecas, cachorros, crianças, bebês, quanto mais inofensivo antes, melhor será o contraste quando você o subverter em algo aterrorizante.


No entanto, apesar de os personagens serem um bom toque, o verdadeiro segredo de Five Nights at Freddy's está na evolução do gênero de terror para uma nova geração. Qualquer um que olhe para o jogo, pensará que ele é muito simples quando comparado aos Resident Evils e Silent Hills da nossa época, porém observe o que ele representa.

Jogadores encarnam o papel de um vigia noturno, sentados em uma cadeira olhando para telas, "zapeando" entre elas como se fossem canais de TV para ter certeza da posição dos animatrônicos. Se pensarmos bem, esse é o perfil atual dos próprios jogadores. São jovens sentados olhando para uma tela no papel de um personagem sentado olhando para uma tela. Quando um animatrônico salta da tela, ele não está atacando o segurança, ele está atacando você.

Enquanto a maioria dos jogos é sobre dar poder ao jogador e fazer ele se sentir bem ao usar esse poder, o gênero de terror é exatamente o contrário. Se o jogador se sentir poderoso, ele não sentirá medo, então você precisa tirar o poder dele, deixá-lo fraco e sem controle da situação. Por isso muitos jogos de terror têm personagens lentos e com pouca capacidade de combate.

Agora, o que poderia ser mais agoniante do que um personagem lento frente ao perigo? Isso mesmo, um personagem parado. Acidentalmente Scott bateu em um passo acima na escala do gênero de terror ao apresentar um jogo em que você está totalmente indefeso, esperando o momento de ser pego, não uma questão de "se", mas "quando".


Há também uma pitada do que torna Atividade Paranormal um sucesso tão grande, os momentos de normalidade. Filmes de terror muitas vezes caem no erro de manter uma atmosfera tensa o tempo todo, quando às vezes é necessário contraste. Se você estiver sempre tenso, eventualmente os sustos pararão de ser uma surpresa. É preciso voltar ao mundo comum constantemente para assustar de novo com o sobrenatural.

Por último, além de todos esses bons fatores de terror, Five Nights at Freddy's ainda tem uma boa história de fundo. Normalmente sempre falamos que jogos devem ter o mínimo de história, mas não é porque somos contra histórias, somos contra elas atrapalharem o jogo. Em FNAF a história é completamente discreta, escondida para jogadores que a quiserem desvendar, porém não obrigatória.

Uma das coisas que se nota em uma boa história é que ela redefine palavras e expressões simples. Se você assistiu o seriado LOST, as palavras "Escotilha", "Outros" ou "Ilha" significam algo bem diferente para você. Em FNAF a mera menção de expressões como "O Homem Roxo" ou "A mordida de 87" é capaz de deixar fãs arrepiados.


É muito fácil odiar a série apenas por odiar e após o bizarro RPG Five Nights at Freddy's World, ela já perdeu bastante força, porém isso não significa que não possa voltar ao auge. Um novo jogo chamado Sister Location está planejado para outubro, e supostamente ele retornará aos moldes de terror. Sente, olhe para a tela e faça um esforço para ver o que tornou Five Nights at Freddy's um sucesso.

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O céu está lindo hoje e ele não é de ninguém


Hoje é o lançamento de No Man's Sky no PlayStation 4 (versão PC sai dia 12), um jogo que eu acompanhei de perto com muito interesse devido a sua grande ambição e também que eu fiz pré-venda para não perder nenhum momento do fenômeno. A todos os passos dessa trajetória havia o risco de me decepcionar, mas sabe do que mais? No Man's Sky valia a pena.

Não é sempre que temos um jogo como esse, que sacode as estruturas dos jogos. O último que vi foi Minecraft e foi bom participar de todo o fenômeno, do início ao fim. Hoje pode ser o fim de No Man's Sky se o público decidir que toda a expectativa gerada não valeu o produto final. Como disse no outro artigo sobre A Queda de Reichenbach, ninguém quer ver o mediano, ou 8 ou 80.

Boa parte do que me dá tanta confiança para arriscar em um jogo que pode falhar é o seu criador, Sean Murray, sempre humilde e animado com as possibilidades de seu jogo. E esta é a mensagem que ele escreveu no kit de imprensa de No Man's Sky que foi enviado para os principais veículos do mundo dos jogos:

Seu universo espera 

Eu me sinto mal escrevendo isso.
Você está para jogar No Man's Sky e eu não sei o que você vai pensar.
Eu sei que estou orgulho dele, estou incrivelmente orgulhoso do pequeno time que está fazendo um jogo numa escala que nunca foi feita antes. Às vezes eu posso piscar os meus olhos e ver que estamos gerando planetas inteiros, sistemas solares, galáxias, eum um PS4, e ver que talvez isso possa ser uma parte de como os jogos são feitos no futuro. 
Às vezes eu posso deixar eu me sentir orgulhoso porque o nosso jogo independente estará em lojas. Que temos um kit para imprensa! Que você sequer esteja tomando tempo para jogar o nosso jogo, quando talvez não tenha jogado nossos títulos anteriores. 
Eu sei que eu já vi jogadores de teste serem totalmente consumidos pelo nosso universo... mas eu também vi pessoas se sentirem perdidas. Eu já vi crianças saídas de Minecraft serem consumidas, e eu já vi outras se sentirem perdidas. Eu não sei se nós algum dia conseguiremos alcançar a expectativa que geramos, às vezes intencionalmente, mas não frequentemente. 
Eu sei que minha memória mais forte de crescer no interior da Austrália é ver as estrelas à noite e me sentir sobrecarregado. Lendo ficção científica e desejando que eu pudesse escapar para aqueles mundos. Se por um pequeno momento eu puder fazer algumas pessoas sentirem que elas entraram através da capa de um livro de ficção científica, ou pensar brevemente sobre o tamanho do universo... então eu estarei feliz com isso. 
Muito obrigado por tomar um tempo para jogar.
Eu aprecio isso. Espero que goste. 
Sean

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segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Suda 51 e o Caso Prateado


Não deve ser segredo pra ninguém que eu sou um grande fã do diretor japonês Goichi Suda, apelidado de Suda 51, devido ao seu estilo peculiar de fazer jogos e estamos aqui para falar do primeiro jogo feito por ele: The Silver Case, um jogo que nunca antes havia sido lançado no ocidente e agora tem a demo de uma versão remasterizada em inglês disponível no Steam antes do seu lançamento no final do ano. Clique aqui para baixá-la.

Todos os jogos de Suda têm um forte toque artístico e uma história complexa e profunda, elementos os quais normalmente eu não gosto, mas que abro uma exceção para Suda 51. A maioria dos jogos tenta passar essa imagem de que são especiais porque são artísticos mas no fundo são só presunçosos. Não é o caso aqui.

Uma comparação que costumavam fazer é que Suda era o Quentin Tarantino dos games, e isso explica também por que eu só dou esse passe livre pra ele. Enquanto é bacana ter um Tarantino, não seria nada legal se de repente todos os diretores tentassem ser como ele, Suda já provou sua qualidade e sabe ser único, ele mereceu o direito de ser assim.


The Silver Case conta a história de dois detetives que estão investigando uma série de assassinatos que podem vir a ser o retorno de um famoso serial killer, Kamui Uehara. Ele ficou conhecido pelo que eles chamam de "o caso prateado", onde ele matou uma série de oficiais do governo 20 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Porém, é bom esclarecer uma coisa. Todos esses elogios não significam que eu ache que você vá gostar de The Silver Case. Na verdade eu não tenho nem cereza se eu gostaria. Ainda assim, sempre vale a pena dar uma olhada em um jogo de Suda 51 e conhecer seu trabalho, pois não se é mais o mesmo depois disso.

Onde encontrar cada tipo de pokémon em Pokémon Go


Essa foi uma matéria bem legal que eu escrevi para o TechTudo e recomendo que quem esteja jogando Pokémon Go dê uma olhada para conferir onde cada tipo de Pokémon pode aparecer no jogo.

É bem útil quando você já sabe os tipos de Pokémon que está capturando nos arredores e pode comparar com a lista de cada local para saber que tipo que está aparecendo no local e quais outros do mesmo tipo você ainda poderá encontrar por ali.

Ironicamente eu descobri que um rio subterrâneo passa pela minha casa e deságua lá na Baía de Guanabara e por isso estamos com uma certa infestação de Poliwags e Squirtles por aqui.

domingo, 7 de agosto de 2016

Come play with us


Aladdin vs. Aladdin


A loja digital Good Old Games (GOG) relançou três jogos clássicos de plataforma da Disney para PC: The Liong King (O Rei Leão), The Jungle Book (Mogli - O Menino Lobo) e Aladdin (Aladdin... duh), os quais antes eram incompatíveis com sistemas operacionais mais recentes. Os preços estão salgadíssimos, US$ 9,99 cada ou US$ 29,97 em um pacote com os três.

A maioria das pesssoas jogou esses clássicos na época do Super Nintendo e Mega Drive, os quais eram basicamente os mesmos em ambos consoles... exceto por Aladdin. A versão relançada para PC pelo Good Old Games de Aladdin é a mesma do Mega Drive, não a do Super Nintendo. É uma pena que o GOG não conseguiu... a melhor versão. #Polemik

Talvez vocês não saibam, mas existe uma longa rixa desde os anos 90 entre jogadores do Mega Drive vs Super Nintendo, sobre quem tem a melhor versão de Aladdin. Boa parte dos jogadores defende que a versão do Mega Drive é superior, com seus belos gráficos, enquanto poucos defendem a do Super Nintendo, porém ainda assim a versão do console da Nintendo costuma ser a mais lembrada.

Existe na verdade uma ótima história sobre Game Design para ser contada por trás dessa disputa e é isso que vamos explorar a seguir.


Normalmente a versão do Mega Drive recebe muito elogios porque seus gráficos são realmente ótimos para a época, com direito a animações bastante detalhadas e personagens grandes, um legado de Emirin desde Castle of Illusion. Enquanto no Mega você via bem o rosto de Aladdin, com expressões visíveis, no Super Nintendo até mesmo a cabeça do Abu é maior que a do Aladdin.

Porém, além do fator visual, o que mais essa versão tem para ser considerada melhor? Ela tem mais ação, pois na versão do Mega Drive deram a Aladdin uma espada e isso deu um foco maior para o combate. No entanto, isso é uma certa subversão do personagem, pois Aladdin é mais um acrobata como no Super Nintendo do que um guerreiro como no console da Sega.

É aqui que precisamos esclarecer o primeiro detalhe. Os jogos de Aladdin são de gêneros diferentes. O do Mega Drive é um jogo de ação, no qual importa mais a ação que você realiza, como atacar. Enquanto o do Super Nintendo é de plataforma, em que o foco está nos saltos precisos. Não podemos criticar um por falta de saltos nem o outro por falta de ação.


Isso também significa que não é possível compará-los diretamente um contra o outro, é preciso medir cada um de acordo com as qualidades apresentadas por cada gênero e então decidir qual deles alcançou um patamar maior dentro dele. E obviamente a resposta para isso está no design dos jogos.

A primeira coisa que se sobressai a respeito do Aladdin de Mega Drive é que ele é na verdade um jogo de PC e Amiga desenvolvido pela Virgin Interactive, algo que poucos sabiam na época. Como tal, ele carrega cultura de PC nele, a qual veremos daqui a pouco. Já o Aladdin de Super Nintendo foi criado pela Capcom, uma empresa com muita experiência em fliperamas e cultura Arcade. A diferença entre ambas as empresas e culturas por sua vez é carregada para o jogo.

Agora olhem que coisa legal. Normalmente vocês têm que aturar meus desenhos feitos em guardanapos, mas dessa vez nós temos um game design original da época dos 16 Bits para usar como documento de estudo. Eu alterei um pouco para melhorar a visibilidade e remover setas que eram de acessibilidade, mas que não significavam caminhos alternativos, para deixar setas apenas que simbolizem caminhos que podem ser tomados no jogo.


Ambas as versões de Aladdin são lineares, quase não há caminhos alternativos e tão logo eles se ramificam, voltam a convergir logo depois. Para um jogo de ação isso não é tão problemático quanto em um jogo de plataforma, pois o desafio é ficar vivo contra inimigos, como em Mega Man.

O que é um problema, no entanto, é a falta de alguma forma de "crescimento" no personagem. Aladdin começa e termina com as mesmas habilidades, sem nunca aprender nada novo nem ganhar power-ups durante as fases. Se pensarmos em Mega Man, ele ganhava novas armas e Mega Man X até uma armadura. Mesmo se procurarmos um estilo de jogo mais próximo, como Strider, vamos ver power-ups para a espada, algo que é tradicional da cultura arcade.

Já no Super Nintendo, há poucos caminhos alternativos para um jogo de plataforma, porém ele utiliza ironicamente a técnica Hi-Lo de Sonic the Hedgehog para distribuir bem recompensas entre o caminho de baixo e o do alto, como falamos em "Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design". Porém a maior diferença é um pano que Aladdin utiliza para planar, o qual facilita a vida do jogador e permite alcançar alguns lugares. A experiência difere ao ter ou não o pano para ajudar.


O Aladdin de Mega Drive opta por uma abordagem mais agressiva que coloca uma arma na mão de um personagem que não é violento e como é de costume para um jogo da cultura PC, gráficos bem mais bonitos, mas também uma progressão bem mais linear onde só há uma forma de passar pela fase.

Já o Super Nintendo traz uma versão não só mais fiel do personagem como dá ao jogador mais liberdade para escolher o que fazer. No Mega Drive você precisa obrigatoriamente vencer inimigos para passar, mas no Super Nintendo você pode evitá-los, o maior desafio é alcançar locais mais altos para obter maiores recompensas.

A versão de Aladdin do Super Nintendo é um jogo de plataforma melhor do que o Aladdin de Mega Drive é um jogo de ação, porém tratam-se de jogos tão diferentes que eles podem coexistir em paz, diferente dos fãs dos mesmos. Como o Aladdin do Super Nintendo não foi relançado para PC, você pode jogá-lo em emuladores online como Game Oldies, Emulator.online, Nintendo Emulator e tantos outros.

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quinta-feira, 4 de agosto de 2016

O que Pokémon Go perdeu para chegar ao Brasil


Pokémon Go finalmente foi lançado no Brasil após um longo período de espera e a galera já está se divertindo aos montes enquanto seus celulares não são roubados. Porém, há um detalhe que talvez nem todos saibam, o jogo que foi lançado aqui no Brasil não é exatamente o mesmo que o resto do mundo vinha jogando esse tempo todo.

Assim como o meu salário que morre na alfândega, Pokémon Go teve que deixar algumas coisas para trás para poder atravessar as fronteiras e chegar ao Brasil. Se você está curtindo o lançamento do jogo, provavelmente reparou que os servidores aguentaram o tranco, isso porque houve mudanças no jogo.

Essas coisas que foram removidas ou alteradas são exatamente o que estão fazendo o público do resto do mundo estar zangado com a produtora Niantic, como falamos no artigo "Pokémon Go & A Queda de Reichenbach". Vamos dar uma conferida no que o jogo perdeu para chegar ao Brasil.

Aparentemente a prioridade da Niantic era aliviar os servidores dela, pois desde que o jogo lançou ele sofria de instabilidade constante. Isso aconteceu porque inicialmente não era previsto todo esse sucesso do jogo. Se eles não conseguiam manter o serviço estável em um país, imagine ficar planejando lançamento em outros.


Alguns fatores devem ter apressado o lançamento do jogo no Brasil, como o hackeamento da conta do CEO da Niantic, John Hanke (@johnhanke), que não foi algo muito legal, mas que deve ter feito a empresa priorizar o povo #HueBR. Porém, de nada adiantaria se os servidores continuassem congestionados.

A solução veio na atualização de número 0.31.0 de Pokémon Go. Estranhamente ela não adicionava coisas ao jogo, removia. Foi removido o sistema de "Pokémons próximos" que estava bugado mesmo, o sistema de economizar bateria e foram alteradas a frequência de atualização do mapa e a chance de captura de pokémons.

A maioria dessas alterações parece pequena, mas foram elas que permitiram o lançamento de Pokémon Go no Brasil. Não vou falar do sistema de economizar bateria, pois obviamente este não afeta o jogo em nada, porém o sistema de "Pokémons próximos" talvez fosse um dos mais problemáticos.

Pokémon Go não traz exatamente a programação mais otimizada possível, ele fica checando informações o tempo todo e isso causa muito estresse ao servidor. Muita coisa que poderia ser feita em Client Side, é feita Server Side, apenas porque o jogo foi projetado sem pensar muito nesse lado de poupar o servidor.


Uma explicação rápida para leigos, quando falamos de jogos online, existem dois lados: O Server Side, é o lado do servidor, bancado pela Niantic com certos custos, que mantém informações seguras e permanentes sobre o jogo. O outro lado é o Client Side, é o que acontece no seu celular, como o processamento dos gráficos e todos os sistemas do jogo em tempo real, até que alguma informação precise ser gravada.

Em outras palavras, o sistema que detecta se há pokémons próximos de você, fica pedindo informações sobre isso ao servidor quase que o tempo todo. Imagine milhões de pessoas pedindo por essa informação ao jogo quase o tempo todo. Não é de se surpreender que ele fique sobrecarregado.

Uma das coisas que Pokémon Go poderia fazer se fosse otimizado é baixar um mini-mapa de informações sobre o local onde você está jogando, com todos os dados sobre Pokémons próximos calculados Client Side, não Server Side.

Talvez o medo da Niantic é que pelas informações estarem no celular as pessoas trapaceassem e alterassem os dados de quais pokémons existem naquela região, mas ela poderia simplesmente confirmar em uma lista se o pokémon capturado bate com os da região, ao invés de deixar a localização de todos os pokémons no seu servidor.


Ironicamente, o sistema de detecção de pokémons próximos de Pokémon Go nem mesmo funcionava. Todos eram mostrados como a "3 patas" de distância, no que ficou conhecido como o "bug das 3 patas". Para contornar o problema jogadores criaram seus próprios Apps de localização para indicar a proximidade dos monstros, como PokéVision.

Na última atualização a Niantic não apenas removeu o sistema de proximidade por completo, como ainda bloqueou a ação de Apps terceirizados. Isso é uma das coisas que deixou os fãs bem irritados com o jogo, pois agora simplesmente não há como saber quais pokémons estão perto de você.

A segunda grande alteração foi na frequência de atualização do mapa. Antes a cada 5 segundos o seu mapa de Pokémon Go era atualizado e assim você saberia se havia algum pokémon no local. Agora a frequência é de 10 em 10 segundos, o que pode não parecer nada, mas é na verdade gigante.

A mudança de 5 para 10 segundos significa 50% a menos de requisições ao servidor. É como se metade dos EUA parasse de pedir informações ao servidor da Niantic. Começando a entender onde o Brasil entra nisso? Todo esse potencial livre significa que o jogo poderia receber 50% novos jogadores.


A frequência de atualização alterou pouco o jogo para quem se aventurava a pé, porém mudou bastante sobre rodas. Para quem jogava Pokémon Go de bicicleta, skate, carro, ônibus ou metrô, 10 segundos podem significar passar completamente por áreas com pokémons esperando para serem capturados. Mas talvez o jogo não tenha sido feito para jogar sobre rodas, é um argumento válido.

Então vem a terceira mudança, a que provavelmente causará mais problemas. A taxa de captura dos pokémons foi alterada de forma que está mais difícil capturar os monstrinhos. Agora aproximadamente 1/3 dos encontros com pokémons acaba em insucesso, pokébolas gastas à toa e um pokémon que foge sem ser capturado.

Isso também é uma questão de servidor, pois toda vez que um pokémon é capturado, a informação precisa ser gravada no servidor, Server Side. Se as informações ficassem guardadas no celular, Client Side, seria fácil alterá-las. Com 1/3 a menos de capturas, mais uma vez o sistema é aliviado e permite a nós brasileiros capturar pokémons também.

Há no entanto um problema ético aqui. Pokébolas são recursos vendidos através de microtransações com dinheiro de verdade no jogo. Um aumento na dificuldade para capturar pokémons força jogadores a gastarem mais para obter o mesmo resultado. Isso não caiu muito bem com os fãs.


Uma coisa simples que a Niantic poderia ter feito é nos dar a opção de enviar o pokémon capturado diretamente para o professor em troca de doces de imediato, sem guardá-lo e portanto poupando mais uma tarefa para o servidor.

Novamente, dá pra entender por que os jogadores do resto do mundo estão frustrados por perder alguns elementos do jogo, mas não dá para entender tamanho ódio. Essas mudanças provavelmente poderão ser revertidas no futuro quando as coisas estabilizarem

Aqui no Brasil o jogo acabou de chegar, então não estamos nessa vibe negativa, mas nos faz pensar se estaríamos dispostos a perder jogo pior por aqui para que mais países jogassem.

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Super Smash Bros. reimaginado como arte Maia


Se tem uma coisa que eu curto são reimaginações dos personagens clássicos em arte, é uma coisa que eu estou sempre ligado para postar aqui no blog caso alguém também goste. Estas foram criadas pela artista Sita Navas do RetroNerdStudio, e além de fazer essas coisas para exibir na internet ela também os vende no Etsy por valores de um pouco mais de R$ 16

Além da linha que mostra vários dos personagens de Super Smash Bros., alguns impressos em painéis de madeira, ela tem também algumas artes isoladas bem bacanas, como uma de Metroid, outra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, seguida por uma de Majora's Mask e ainda uma de Pokémon, essas mais caras por mais de R$ 50. Deem só uma olhada.