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segunda-feira, 2 de março de 2020

Precificação: Onde Nintendo e Sony estão errando


Um dia desse estava vendo uma discussão sobre jogos da família PlayStation vs jogos da Nintendo e sobre como os preços caem rapidamente no PlayStation mas não na Nintendo, logo isso deveria ser um sinal de valor e qualidade. Um detalhe que não estava na conversa mas incluo também aqui é a questão do Steam e suas promoções com descontos vertiginosos. Uma coisa curiosa é que ambos naquela conversa estavam errados, mas por motivos diferentes.

A questão aqui começa sobre duas coisas: Valor e Preço. Parecem a mesma coisa mas são diferentes. Valor é uma mistura entre o que o seu produto oferece de concreto, e a percepção abstrata que o público tem de quanto ele vale. Já preço é o valor monetário, ou seja, puramente concreto, que você está pedindo pelo seu produto. Se o valor supera o preço, é um bom negócio, se o preço supera o valor, achamos que algo está caro e não vale a pena gastar aquele dinheiro.

Preços na Sony

A Sony, Microsoft e a maioria das Third Parties utiliza um sistema de preço chamado Price Skimming, o qual é basicamente um sistema de camadas de cebola. Inicialmente um jogo é lançado por US$ 60 que é aproximadamente o máximo que o público está disposto a pagar em um lançamento, e desde o seu lançamento seu preço vai baixando, seja natural ou artificialmente, com o intuito de pegar novos consumidores que não pagariam os US$ 60 iniciais, tanto por não verem qualidade quanto por limitações financeiras.

De cara não é difícil perceber o quanto Price Skimming é anti-ético. Se cobra mais de quem dá mais valor ao produto, seus fãs mais fiéis. Os consumidores que veem mais valor no seu jogo são punidos com preços mais altos, enquanto os que acham que seu jogo não vale tudo isso recebem descontos posteriormente. Não é um modelo justo e nem desejável porque nesse molde seus fãs são explorados e muitas vezes se sentem enganados quando veem o quanto o produto caiu de preço depois.


O processo de queda de preço como um todo afeta a percepção de valor do jogo. Se já é esperado que o preço caia logo em seguida nos próximos meses, cada vez mais pessoas esperam para comprá-lo com o desconto. O próprio presidente da Nintendo, Satoru Iwata, falou sobre isso uma vez ao discutir precificação do Wii e DS, sobre a qual falaremos depois.

Mesmo quando é um bom jogo, mas o preço cai, diminui-se a percepção de valor dele e presume-se que ele não é tão bom quanto um jogo cujo preço não caiu. Até mesmo vemos casos em que isso é completamente verdadeiro como no caso de bombas como Anthem e Jump Force. Como não estavam vendendo bem, rapidamente seu preço caiu para tentar não encalhar o estoque. Normalmente quanto mais próximo do lançamento vem o corte de preço, pior é o jogo.

Preços na Nintendo

Então, Price Skimming é ruim porque o preço cai e os consumidores se sentem enganados, certo? Aí temos a Nintendo com jogos que lançam a US$ 60 e... ficam nesse preço quase que permanentemente... e também está errado. Até o GameCube a Nintendo fazia Price Skimming também. Praticamente bastava um jogo vender mais de 1 milhão para ela lançar uma versão de baixo custo em sua linha "Player's Choice" que custava apenas US$ 20. Era muito mais fácil comprar jogos da Nintendo naquela época e o GameCube era uma boa opção como segundo console.

Então veio o Nintendo Wii e o Nintendo DS liderados por Satoru Iwata e "A Estratégia do Oceano Azul", sobre a qual já falamos extensivamente aqui no blog em diversas ocasiões. Existem alguns pontos simples nessa estratégia que falam sobre "Valor excepcional", encontrar algo que gere uma percepção de valor incrivelmente alta, e não abaixar seus preços nunca pois queda de preço equivale a perda de valor.

Preço de banana, sacou?

Os jogos do Nintendo Wii e Nintendo DS não caíam de preço, eles ficavam no mesmo preço durante praticamente toda a sua vida. Havia uma percepção de valor alta sobre eles, então as pessoas não se incomodavam tanto de pagar muito. Este modelo é desejável e rentável, porém apenas se você estiver seguindo à risca "A Estratégia do Oceano Azul", algo que a Nintendo parou de seguir um pouco depois da metade da vida do Wii.

Por exemplo, como em um produto de "Valor Excepcional" a relação entre valor e preço pende mais pelo abstrato e o preço não será reduzido após o lançamento, você precisa pensar melhor no preço de lançamento. Um jogo como Arms que não tem o mesmo nível de produção de um The Legend of Zelda não deveria ser vendido pelos mesmos US$ 60.

Na época do Wii e DS a Nintendo entendia isso, mesmo que aplicasse pouco. Alguns jogos saíam mais baratos como Endless Ocean e Brain Age, mas a maioria ainda mantinha o preço de lançamento. Vale lembrar que na época esse preço de lançamento no Wii ainda era US$ 50 enquanto todas as outras empresas já haviam subido seu preço para US$ 60.

Este modelo de preços que não caem é muito lucrativo para a empresa, porém ele exige necessariamente que você meça os seus preços de lançamento ou então começará a rumar para um caminho elitista onde as pessoas se esforçam para pagar em troca da suposta alta qualidade, pela marca atrelada ao produto, não tão diferente da Apple.


Dá pra ver exatamente quando a Nintendo abandonou a Estratégia do Oceano Azul no Wii pois foi quando eles lançaram a linha "Nintendo Selects", jogos de Wii mais baratos. Porém não foi uma boa ideia manter a política de não baixar preços em produtos de oceano vermelho como o Wii U, 3DS e Switch, pois isso está deixando os jogos da Nintendo muito caros. Muitos fãs da Nintendo atualmente reproduzem o mesmo discurso que fãs da Apple e têm uma lealdade quase elitista à marca.

Preços na Microsoft e Game Pass

Assim como a Sony, a Microsoft e as Third Parties no seu console praticam Price Skimming e já falei tudo sobre isso acima. No entanto, há um outro modelo de preços no Xbox em alta e que precisamos muito falar sobre, o Xbox Game Pass. Por uma assinatura mensal jogadores podem jogar mais de 200 jogos em uma espécie de Netflix de games.

A assinatura custa US$ 9,99, por mais de 200 jogos que nas lojas são vendidos por US$ 60 quando são lançamentos e US$ 30 e US$ 20 quando são remakes ou jogos independentes. Essa conta simplesmente não fecha. Não se sabe exatamente quanto a Microsoft está pagando aos desenvolvedores, está tudo bem escondido.

Alguns desenvolvedores já comentaram que é feito um pagamento adiantado baseado no que a Microsoft acha que o jogo vale, semelhante aos acordos de exclusividade da Epic Games Store. Não sabemos se é de fato o caso, mas parece ser o mais provável. A questão é, como a Microsoft está fazendo dinheiro vendendo uma coleção que valeria mais de US$ 200 a US$ 2 mil a US$ 10 por mês? A resposta é que talvez não esteja.


Como sabemos, a Microsoft tem dinheiro para queimar e o Xbox One foi um grande fracasso pra ela. Faria sentido antes de lançar uma próxima geração de produtos tentar limpar sua barra com um serviço excepcional, algo que pode não continuar na próxima geração. A Sony fez o mesmo com a PlayStation Plus que quando foi lançada no final da vida do PlayStation 3 só trazia jogos bons e depois passou a trazer jogos fracos no PlayStation 4.

Para desenvolvedores isso pode parecer bom, afinal eles têm mais estabilidade e não recrimino quem nunca fechou uma parceria de grande porte ficar satisfeito com milhares de dólares. Porém o Game Pass rouba os indies de seu momento "sink or swim", quando lançam seu jogo e descobrem se ele vai sobreviver ou afundar.

A longo prazo o Game Pass também significa curadoria, o que por um lado é bom pois o usuário leigo pode experimentar mais e ter algo mais voltado para seu gosto, porém por outro lado temos grandes companhias ditando o que está na moda, o que você vai ver com mais frequência, quais jogos têm mais chance de se tornarem seus jogos favoritos.

Preços no Steam

O Steam foi a loja que começou com promoções de descontos vertiginosos e isso agradou muito aos usuários do PC. Criou-se hype nas Steam Sales e desde esse princípio eu já vi um risco muito grande de desvalorização dos jogos. O que de fato aconteceu, já que hoje Flash Sales e descontos enormes são comuns também entre a Sony, Microsoft e Third Parties.


No entanto, muito se pode perdoar do Steam já que o mercado de PC era um faroeste antes dele. Se a opção for entre vender jogos muito barato e pirateá-los, ainda é mais vantajoso para a produtora que o jogador pague um pouco. Pirataria não existe atualmente nos consoles, no entanto, então emular essas super promoções prejudicou mais ainda a noção de valor em troca de mais compras compulsivas, pessoas que compram jogos porque estão baratos e muitas vezes nem mesmo os jogam.

Hoje o Steam sofre um problema de "discoverability", a capacidade de descobrir novos jogos em meio ao seu mar de novos softwares. Um bom jogo pode ser lançado no Steam e as pessoas simplesmente não saberem sobre ele porque está enterrado no meio de vários outros de baixa qualidade, não jogos subjetivamente ruins, mas jogos ruins de verdade, feitos sem qualquer esforço, que tentam enganar usuários a comprá-los.

O que isso tem a ver com preços? Para serem sequer vistos, muitos jogos se lançam em promoções sem precisarem realmente baixar o seu preço. E então tem jogos ruins que baixam seu preço para aparecerem nas mesmas promoções. É um jogo de gato e rato.

Preços nas Third Parties

Uma das formas que as Thirds Parties, empresas terceirizadas que publicam em várias plataformas, como Elecronic Arts, Activision, Bethesda, Ubisoft e etc, têm tentado se manter lucrando infinitamente é através de novos modelos de monetização. Tudo começou com a venda de DLCs e quando não reclamamos o suficiente disso, o buraco só começou a ficar mais fundo.


Talvez muitos não lembrem dos "Online Pass", um passe normalmente de US$ 10 que permitia jogar um certo game de uma empresa online. Eles vinham com os jogos novos, mas se você os comprasse usados era preciso comprar o Online Pass separadamente. Na época o medo das empresas eram jogos usados, mas logo elas viram que havia formas melhores e mais indiretas.

Ao invés de vender passes para jogar online, passaram a vender passes de conteúdo, os "Season Pass", além de DLCs separados. Hoje ao comprarmos um jogo de luta há temporadas separadas de conteúdo sendo vendido, com personagens diferentes de acordo com a temporada comprada. Vale no entanto lembrar que após um certo tempo costuma ser lançada uma versão com vários dos extras anteriores, normalmente antes de lançar novamente outra temporada, fazendo os consumidores realmente de otários.

Isso para não falar de "Lootboxes", as caixas com conteúdo surpresa, e outras mecânicas que estão puramente imitando jogos de azar. Não precisamos falar sobre, pois aparentemente quem vai acabar tomando essa decisão no lugar das produtoras e jogadores será o governo de cada país. Muitos já proibiram Lootboxes e as equipararam a jogos de azar.

De volta aos blocos primordiais

Todas essas técnicas de precificação estão erradas, simples assim. Elas são excessivamente confusas, mirabolantes, às vezes anti-éticas, tudo porque o mercado de jogos não tem crescido, então só sobrou a alternativa de extrair mais dinheiro das mesmas pessoas. Ninguém quer expandir o mercado mas todo mundo quer mais dinheiro.


Não há maior sinal de que todas essas formas de vender estão erradas do que um simples fato: Minecraft. Um jogo como Minecraft simplesmente nunca surgiria ou não pagaria o suficiente ao seu criador em todas essas formas de vendas. Qual a fórmula tão fantástica de venda de Minecraft? Você compra, o jogo é seu. Não irão cobrar por expansões, nem por conteúdo extra (ao menos na fase pré-Microsoft), afinal você já pagou por ele. E assim Minecraft se tornou um dos jogos mais vendidos de todos os tempos e deixou seu criador rico.

Se o criador de Minecraft não tivesse muita fé no jogo e lançasse ele no Game Pass ainda meio incompleto, talvez ele fosse deixado de lado e nunca recebesse todas as atualizações até a versão 1.8 que o tornaram tão relevante. Como um criador de primeira viagem, ele poderia ter pego alguns milhares de dólares e ido fazer outro jogo para ganhar mais um pouco, sem jamais saber que seu jogo valia 2,5 bilhões.

A pura definição de comércio é muito simples, um substituto para o escambo. Antes duas pessoas trocavam A por B, enquanto hoje duas pessoas trocam A por uma unidade monetária que depois é usado com uma terceira para comprar B. Comércio é simplesmente dar às pessoas o que elas querem em troca de dinheiro com base no que de fato valem. A ideia de lucrar em cima de alguém não é particularmente inerente ao conceito de comércio e São Tomás de Aquino já avisava que lucro excessivo era imoral e um pecado.


Hoje parece que comércio é o que menos acontece, já que todos tentam nos vender o mínimo possível, apenas nos permitindo uso, sem capacidade de revenda. Você não possui praticamente nenhum dos seus jogos digitais no PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC. Nunca poderá revendê-los por um valor maior do que pagou se ficarem raros, não poderá deixá-los de herança para seus filhos depois que morrer.

Por que pagamos tanto para empresas que nos dão tão poucos direitos? Simplesmente porque não temos alternativa quando queremos jogar. Minecraft foi um modelo extremamente honesto de venda e isso se refletiu em seu incrível sucesso. Porém, cada vez é mais raro que nos ofereçam uma venda honesta. Isso nos leva a essas terríveis conversas sobre precificação onde simplesmente ninguém está certo.


domingo, 26 de janeiro de 2020

Deeeer Simulator é o mais novo simulador bizarro de animais


Deeeer Simulator é o mais novo simulador animalesco baseado em física nos moldes de Goat Simulator para PC, no qual o jogador assume o papel de um veado e tenta causar o máximo de caos possível. Há algumas diferenças interessantes de design aqui e alguns desafios que precisarão ser superados. Sim, falando no futuro, pois o jogo ainda está em desenvolvimento e disponível em acesso antecipado. Atualmente ele está custando R$ 24,20 no Steam através deste link e acho que vale a pena pelo que já é oferecido.

O humor do jogo me agrada bastante, é bem parecido com Goat Simulator mas com um pouco mais de loucura ainda. O jogo diverte sempre que mostra algo novo e bizarro, mas há um limite de quantas coisas novas dá pra mostrar antes de elas acabarem. Na versão em acesso antecipado senti que ainda falta bastante conteúdo.

A jogabilidade tem alguns elementos interessantes. Por exemplo, é possível equipar armas no veado, as quais tomam o lugar do chifre, como pistolas, rifles a laser e granadas. Há também um sistema de repressão policial no estilo de GTA, então todo o caos que você causa tem uma reação, o que eu achei mais interessante do que em Goat Simulator.


Algo que eu vejo tanto como algo interessante quanto um desafio de design é que você pode matar qualquer criatura que encontra e destruir quase todos os prédios, algo que vai bem além do que Goat Simulator oferece, mas também impediria o jogador de realizar certas interações e possíveis missões se forem adicionadas no futuro.

Deeeer Simulator tem um potencial realmente grande e espero que ele continue crescendo para realizá-lo. Ele me lembra bastante como Goat Simulator começou antes de ficar famoso e cresceu até se tornar o sucesso que foi.

sábado, 25 de janeiro de 2020

Um jogo sobre encontros ruins: Table Manners


Uma vez eu tive um encontro tão ruim que eu só reparei que não tinha pedido a comida no restaurante depois de 1 hora. "Table Manners:The Physics-Based Dating Game" parece estar querendo captar toda essa atmosfera de encontros ruins em um único jogo de física cheio de situações constrangedoras para PC, com lançamento marcado para 14 de fevereiro, data na qual o Dia dos Namorados é comemorado em vários países.

O jogo é desenvolvido pela Echo Chamber Games e publicado pela Curve Digital. Aparentemente sua jogabilidade trata-se de uma mistura de Surgeon Simulator e Job Simulator, em primeira pessoa mas sem exclusividade para visores de realidade virtual. Controlando apenas uma mão com o mouse você tem que tentar não fazer feio demais no seu encontro, o que de cara já parece bem difícil.

Esse tipo de jogo tende a ser divertido, mas depende bastante de quanto a produtora coloca de conteúdo para o jogador descobrir. Ele não exige uma placa de vídeo muito potente, uma GTX 760 ou equivalente já está bom, mas pede um processador razoável, i5-2500K, e 6 GB de memória RAM. Dá para encontrá-lo no Steam neste link, apesar de ainda não termos um preço.




sábado, 26 de outubro de 2019

Review: Earth Defense Force: Iron Rain é um cover sem um bom vocal


Earth Defense Force: Iron Rain é um jogo para PlayStation 4 e PC spin-off de uma das minhas séries favoritas, mas que sofreu um pouco por ser lançado muito pouco tempo após o mais recente capítulo numerado: EDF 5. Cmo um spin-off ele não foi produzido pelo estúdio Sandlot que faz a série principal e sim pela companhia Yuke's, a qual eu achei que talvez fosse acertar, porém acaba com um jogo muito perdido.

A ideia por trás do spin-off é tentar deixar EDF mais palatável para o público ocidental que talvez não curta tanto a aparência mais trash do jogo, que costuma sacrificar gráficos e seriedade em prol de uma jogabilidade mais divertida e uma atmosfera satírica "tão ruim que é bom". Essa também não é a primeira vez que a empresa tenta fazer isso.

Em 2011 tivemos o desastre Earth Defense Force: Insect Armageddon para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, um jogo muito chato que não pegava nada da experiência original tirando os insetos gigantes. Se esse fosse o primeiro título da série que alguém jogasse, teria uma má impressão dela para sempre. O que me decepcionou é que Iron Rain tem pitadas de Insect Armageddon, apesar de não ser tão fraco assim.


Como em todo EDF tudo estava bem até que alienígenas chamados Aggressors invadem a Terra e assim como na maioria dos jogos da série é como se a história dos outros jogos não existisse, é sempre a primeira vez que o planeta está sendo invadido. Uma grande diferença é que nos outros você começa como um soldado desconhecido, enquanto aqui é um herói reconhecido desde o começo.

O jogador começa como esse herói, um soldado chamado Closer, que conseguiu destruir a nave alienígena em um rápido combate logo no início do jogo. No entanto após a vitória a nave caiu em cima dele e isso o deixou em coma por 7 anos, o que escrevendo agora confesso que é meio engraçado quando não deveria ser.

Ao acordar após esses 7 anos ele retorna para a EDF no time Blast (nada de Storms dessa vez) e começa a ser inteirado sobre o que o mundo se tornou durante esse tempo. Os alienígenas ainda estão por perto, porém a crise econômica praticamente privatizou a EDF, a qual agora depende de patrocinadores e apenas luta para defender áreas nobres consideradas importantes pelas pessoas que pagam a conta.

Há uma certa crítica sobre o capitalismo que passa longe de ser sutil e também não chega a ser satírica como a maioria dos temas de EDF. É quase como se tentassem falar sério, porém sem a seriedade necessária. Essa atmosfera também se reflete em vários outros pontos, como na existência de uma facção rebelde de humanos, a Kindred Rebellion, que acho que não combina muito com os valores da franquia de união da humanidade contra uma ameaça comum.


A jogabilidade parte do mesmo princípio dos EDFs tradicionais. Matar insetos gigantes e outras ameaças alienígenas com uma variedade de armas. Obviamente o jogo não segue a mesma direção de Earth Defense Force 5 e não tem várias das melhorias do mais recente capítulo, mas isso era esperado, afinal é um spin-off.

Logo nos primeiros instantes dá pra sentir a ideia de apelar para o público ocidental pois a câmera fica por cima do ombro do personagem, como nos mais populares jogos de tiro em terceira pessoa. É difícil de se acostumar inicialmente, mas até o fim do jogo eu estava ok com isso. Há a opção de jogar com uma câmera centralizada, mais semelhante a de outros EDFs. Nenhuma delas resolveu meu próximo problema.

Desde o começo há um sensação de que algo está fora do lugar, uma estranheza, uma claustrofobia que não sei explicar completamente. É como se as proporções do jogo estivessem erradas entre inimigos, jogador e o mapa, não apenas porque é diferente do que estou acostumado com outros títulos da série, mas porque não parecem se encaixar bem. Ao olhar para cima era ainda mais estranho pois os inimigos nunca pareciam estar à distância na qual eu esperava que eles estivessem.

Apesar de jogar com um herói lendário você pode personalizar seu soldado, mas eu não vi muito motivo para fazê-lo. O jogo tem uma certa ênfase nisso e online deve ser legal ver gente bem diferente, mas isso não ultrapassa os outros problemas. Na minha experiência, boa parte do tempo o rosto do seu soldado fica oculto por capacetes. Algo legal é que você pode escolher o gênero do seu personagem.


Você pode jogar com diferentes classes de soldado que usam exoesqueletos para lutar. São elas: o Trooper, que é o equivalente ao Ranger, um soldado raso comum; o Winged Trooper que é como uma Wing Diver, com capacidade de voar e não mais uma classe unicamente feminina; e um Heavy Trooper que apesar de parecer um Fencer na verdade é mais como um Trooper mais lento com o dobro de poder de fogo.

Não há Air Rider nesta versão, uma classe de suporte e que atacava primariamente por veículos, bombardeios e armas montadas. Não faria muito sentido porque os mapas são menores, mas foi uma perda significativa. Em troca temos o novo Prowl Rider, que foi minha maior decepção. Ele deveria ser capaz de montar em insetos, porém ele só pode fazer isso por um tempo limitado, uma vez por fase.

As imagens que apareciam nos trailers com um personagem se movimentando com cordas no estilo Attack on the Titan também eram na verdade o Prowl Rider. Ele pode se lançar pelas fases assim. Não é uma jogabilidade que funciona muito bem e acho que qualquer jogador ficaria melhor com o Trooper ou o Winged Trooper.

O movimento especial por tempo limitado é algo que todos os personagens têm, chamado Overdrive, o qual garante super habilidades por alguns segundos. No caso dos soldados é possível disparar e recarregar suas armas mais rapidamente, aumentando seu poder de ataque. Enquanto isso o Prowl Rider ganha a chance de montar em um inseto. A ideia do Overdrive em si é legal e eu gostaria que tivesse algo parecido na série principal.


Há muitos defeitos na estrutura em si do jogo. Enquanto normalmente EDF é só sobre eliminar todos os inimigos, Iron Rain constantemente inventa objetivos monótonos que me fazem lembrar muito de Insect Armageddon. Há missões de defender algum local nas quais é preciso eliminar os inimigos para que eles não destruam algo e quando chega no ponto de destruir meteoros para que os ricos não tenham suas casas destruídas, fica realmente chato. Muitas vezes a matança acaba ficando mecânica.

Ainda sobre capitalismo, normalmente em EDF você ganha novas armas e HP coletando caixas deixadas pelos inimigos mortos e uma das coisas mais legais do jogo é que seu HP sempre está aumentando. Isso permite lutar contra criaturas ainda mais fortes a cada nível de dificuldade para ganhar armas ainda melhores, como na série Diablo. Em Iron Rain você não coleta caixas e sim gemas, além de ganhar dinheiro no final da fase para comprar suas armas e liberar novos níveis de HP.

É uma mecânica que realmente não funciona bem. As armas de EDF são muito estranhas e muitas vezes uma arma que parece mais forte tem algum defeito que a torna quase inútil, mas você só saberá depois de comprar. Para não mencionar que o aumento de HP fica fácil demais e não exige muito esforço. Para piorar é preciso ter gemas para comprar as armas. Insetos deixam um tipo de gema, robôs deixam outro tipo, alienígenas outro... e você precisará delas para fazer compras, como se seu dinheiro não fosse bom o bastante.

Há veículos, os quais são tão ruins de pilotar quanto na série principal, se não forem piores. Veículos têm essa coisa estranha em EDF que são terrivelmente difíceis de controlar mas às vezes podem ajudar. Eu notei muitas fases com restrições a veículos e novamente neste mundo capitalista, eles custam dinheiro para serem invocados. O jogo é um pouco semelhante a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain nesse sentido.

Um detalhe em batalhas que me animou por um instante foi quando eu vi que era possível causar status de dano aos inimigos como eletrocutá-los ou fazê-los pegar fogo e achei bem interessante, pois não é algo que tem na série original. Porém, assim que percebi que meu personagem também podia sofrer com esses danos... perdeu a graça rapidamente. É insuportável pegar fogo, ser congelado ou ser envenenado e ficar inutilizado até passar. Há muitos momentos em que você fica parado sem poder reagir no jogo, seja por status ou por ser derrubado, o que não é legal.


Visualmente Iron Rain é mais bonito do que EDF 5 e acho que isso faz parte de tentar agradar a um novo público que pode não curtir o estilo dos outros jogos. No entanto as perdas são muito grandes. Os mapas são pequenos e não há mais batalhas contra um incontável número de inimigos. Há uma maior variedade de locais, o que é bem legal, e alguns deles são inesperados. Os prédios ainda podem ser destruídos e desmoronam ainda melhor nessa versão.

Eu gostei mais do design dos inimigos de Iron Rain que de EDF 5, o qual é mais baseado em Earth Defense Force 2, que não é o meu visual preferido. Aqui há robôs bem legais e criaturas alienígenas bem legais que não são baseadas em nada da Terra. Também há a tradicional criatura gigante para enfrentar e o chefão final é visualmente bem legal apesar de mecanicamente ser meio fraco.

O setor sonoro foi provavelmente o que eu mais gostei no jogo. Há músicas realmente fantásticas aqui que passam uma grande mensagem de ação, mesmo que as batalhas não sejam tão agitadas. Algumas delas são até melhores que as de Earth Defense Force 5 e eu adoraria ver remixes ou algo parecido em futuros jogos da série.


A dublagem tem altos e baixos. EDF costuma ter falas ridículas e uma dublagem um pouco exagerada, como um filme B, porém isso não é algo que dê pra fazer ruim de propósito, é preciso haver certa naturalidade. Senão fica só... ruim. Há um personagem extremamente irritante chamado Mike que testa sua paciência sem nenhuma redenção até o final do jogo, mas pelo menos há também um bom personagem, um cientista que dá apoio e parece estar sempre bêbado. Não há no entanto uma voz marcante como a do comandante da EDF na série principal.

Ainda há multiplayer local para tela dividida e algumas das grandes novidades estão no multiplayer online. Há um novo modo versus chamado Mercenary no qual jogadores competem por quem mata mais inimigos e as partidas tradicionais agora permitem até seis jogadores ao mesmo tempo ao invés de quatro como em EDF 5.

Eu acho que há um certo potencial no modo online para manter o jogo vivo a longo prazo se você tiver amigos dispostos a jogar, mas não há realmente motivo para fãs da franquia deixarem de jogar a série numerada para jogar Iron Rain. Eu não pude testar o multiplayer online porque não havia ninguém jogando.


Earth Defense Force: Iron Rain tenta ser como um cover da sua banda favorita. Eu adoro "The Evil That Man Do" do Iron Maiden na voz de Floor Jansen do After Forever, um vocal feminino dá um toque diferente. Esse é o ponto de ser um spin-off ou um cover, é preciso apresentar um ponto de vista interessante ou depois você apenas volta para o que estava ouvindo em primeiro lugar.

Há muitas boas ideias aqui e eu adoraria vê-las implementadas em um futuro jogo da saga EDF feito pela Sandlot para ter certeza de que a base também está boa. Não que eu tenha achado Iron Rain um jogo ruim, ele é razoável e há até mesmo momentos mais épicos do que no próprio EDF 5, porém ele não se mostra bom o bastante para tirar a canção original da cabeça.

7/10

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quarta-feira, 10 de abril de 2019

Neptunia Shooter não é uma piada de 1º de Abril


No dia 1º de Abril, o dia da mentira, muitas empresas fizeram anúncios absurdos de jogos. Alguns deles foram divertidos e outros nem pareciam tão impossíveis assim, como foi o caso de Neptunia Shooter, um jogo de tiro 8 Bits da Idea Factory International baseado na franquia Hyperdimension Neptunia. Acontece que ele é de verdade e sairá ainda em 2019, inicialmente apenas para PC.

Você começa o jogo com a protagonista Neptune, enfrenta hordas de inimigos por seis mundos e ao final de cada fase liberta uma das outras deusas do mundo dos videogames como Noire, Blanc e Vert. Outras personagens como Iffy e Compa também aparecem. Após vencê-las você pode trocar de personagem para aproveitar tiros diferentes. Não parece haver muito mais além disso, então presumo que seja um jogo de baixo preço.

O jogo está sendo desenvolvido pela própria Idea Factory International, sem a Compile Heart por trás, então não sei o quanto posso atestar sobre ele. Digamos que os spin-offs da série Neptunia variam bastante na qualidade dependendo de quem os desenvolve. O spin-off de estratégia Hyperdevotion Noire é ótimo, o de ação Action Unleashed é um pouco repetitivo e MegaTagmension Blanc e Producing Perfection não são tão legais assim.


Eles sempre contam com um grande charme e fanservice, então isso pode ser esperado. O que dá pra notar pelas imagens é que ele não parece particularmente um jogo fantástico de tiro, equiparável a alguns dos shooters de desenvolvedores especializadas do Steam, porque provavelmente não é. Os spin-offs da série Neptunia não tentam em nenhum momento ser jogos de destaque em seu próprio gênero, mas oferecer novas formas de experienciar suas carismáticas personagens.

Eu gosto bastante da série Hyperdimension Neptunia e é sempre bom rever suas personagens, mas é também preciso que haja um jogo bom para empolgar além do charme.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Suda 51 e o Caso Prateado


Não deve ser segredo pra ninguém que eu sou um grande fã do diretor japonês Goichi Suda, apelidado de Suda 51, devido ao seu estilo peculiar de fazer jogos e estamos aqui para falar do primeiro jogo feito por ele: The Silver Case, um jogo que nunca antes havia sido lançado no ocidente e agora tem a demo de uma versão remasterizada em inglês disponível no Steam antes do seu lançamento no final do ano. Clique aqui para baixá-la.

Todos os jogos de Suda têm um forte toque artístico e uma história complexa e profunda, elementos os quais normalmente eu não gosto, mas que abro uma exceção para Suda 51. A maioria dos jogos tenta passar essa imagem de que são especiais porque são artísticos mas no fundo são só presunçosos. Não é o caso aqui.

Uma comparação que costumavam fazer é que Suda era o Quentin Tarantino dos games, e isso explica também por que eu só dou esse passe livre pra ele. Enquanto é bacana ter um Tarantino, não seria nada legal se de repente todos os diretores tentassem ser como ele, Suda já provou sua qualidade e sabe ser único, ele mereceu o direito de ser assim.


The Silver Case conta a história de dois detetives que estão investigando uma série de assassinatos que podem vir a ser o retorno de um famoso serial killer, Kamui Uehara. Ele ficou conhecido pelo que eles chamam de "o caso prateado", onde ele matou uma série de oficiais do governo 20 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Porém, é bom esclarecer uma coisa. Todos esses elogios não significam que eu ache que você vá gostar de The Silver Case. Na verdade eu não tenho nem cereza se eu gostaria. Ainda assim, sempre vale a pena dar uma olhada em um jogo de Suda 51 e conhecer seu trabalho, pois não se é mais o mesmo depois disso.

segunda-feira, 2 de maio de 2016

Como ganhar Bitcoins e usá-las no Steam


Recentemente o Steam anunciou que dará um passo ousado nas terras das internets, irá passar a aceitar Bitcoins como forma de pagamento pelos jogos. A ideia foi meio que uma alternativa para mercados emergentes como o Brasil e pode acabar sendo muito interessante tanto para nós brasileiros como para a moeda Bitcoin como um todo.

A Bitcoin é uma moeda digital criptografada e descentralizada, então não há um "Banco Central" que possa imprimir mais cédulas e desvalorizá-la com inflação. Por outro lado, ela está bastante sujeita à especulação e muda de valor com frequência. Ela também não tem tanto valor prático, pois poucos estabelecimentos relevantes a aceitam e por isso a entrada do Steam nessa lista é tão significativa.

Houve um tempo em que a Bitcoin valorizou sem motivo e com isso criou-se uma febre do ouro. Não se engane, não dá pra ficar rico negociando Bitcoins. Porém, há chances para ganhar Bitcoin fazendo pouco esforço e aliado às vendas relâmpago do Steam, dá pra comprar jogos por preços irrisórios com moedas virtuais que você ganhou.

Criando uma carteira

O primeiro passo para conseguir Bitcoins é ter uma carteira para recebê-las. Não há grandes mistérios aqui, você só precisa achar um site que ofereça carteiras e dar uma Googleada para ter certeza de que ele é seguro. Eu utilizo o Coinbase, o qual não oferece nada demais porém funciona. Evite sites que pagam para você se cadastrar neles.


Ganhando Bitcoins

Obviamente existem várias maneiras de conseguir Bitcoins e isso inclui comprá-las com dinheiro de verdade, mas a questão aqui é: como ganhar Bitcoins de graça? É nesse ponto que entram as "Faucets", "torneiras" em uma tradução direta. Esses sites são chamados assim pois ficam "pingando" Bitcoins lentamente para espalhar a moeda e você pode colocar um balde embaixo e esperar enchê-lo.

O problema das Faucets é que os valores são muito baixos. 1 Bitcoin vale atualmente em torno de US$ 450, o que pela cotação daria mais de R$ 1.500, porém para adquirir mesmo 1 Bitcoin inteira você levaria uns 3 anos de trabalho duro. Ainda assim é possível levantar valores como R$ 5 ou R$ 10 sem muito esforço, o que em uma promoção do Steam pode permitir que você compre jogos bem maneiros. The Elder Scrolls V: Skyrim já esteve disponível completo por R$ 10.

A maioria das torneiras paga em "Satoshis", a menor unidade computada da Bitcoin. Ela é equivalente a 0,00000001 Bitcoin, ou seja, são frações de centavos. 1 Satoshi valeria menos de US$ 0.000005, por isso não dá pra ficar rico juntando Bitcoins em torneiras. Porém, as torneiras costumam pagar centenas de Satoshi em certos períodos de tempo, então é possível tirar várias gotas de torneiras diferentes e encher seu balde mais rápido. Para não mencionar que este valor costuma estar pautado no Dólar, então costuma valer mais em Reais para nós.


Obs: Antigamente havia também a opção de "minerar" Bitcoins, emprestando seu computador para ajudar a computar as transações. Porém, hoje em dia isso não é mais possível, pois as Bitcoins exigem máquinas mais específicas.

Sites de Bitcoin

A maioria das torneiras são apenas páginas cheias de anúncio com um Captcha e um botão "Pegue suas Bitcoins". Complete o Captcha, clique no botão e seu saldo no site aumenta. Uma vez que o saldo chegue a um certo valor, que varia de site para site, você pode enviá-lo para a sua carteira. Alguns sites cobram taxas sobre essa transferência, outros não cobram desde que você programe retiradas automáticas sempre que seu saldo chegar ao valor mínimo.

O sistema é simples. Procure sites que pagam bem e descarte os que pagam mal. Dê preferência aos que são mais fáceis, deixe-os no fundo do seu navegador e retire suas Bitcoins sempre que tiver alguns instantes sobrando. O mais importante é tirar seu primeiro pagamento logo para ter certeza de que o site funciona. Crie uma rede de sites e você poderá tirar algumas dezenas de milhares de Satoshis por dia. O jogo comprado nesse tutorial, por exemplo, custou menos de 70 mil Satoshis


Eu irei agora recomendar alguns sites, porém o cenário de Bitcoin muda com bastante frequência. Um site que pagava bem pode passar a pagar mal ou mesmo fechar depois de um tempo. Esse tipo de lista de recomendação costuma durar apenas um ano. Recentemente com os rumores de que o Steam passaria a aceitar Bitcoins, elas se valorizaram e a maioria dos sites diminuiu os pagamentos, mas eles deverão voltar ao normal eventualmente:
  • Bonus Bitcoin - Aqui você pegará em média uns 50 a 200 Satoshis de 15 em 15 minutos, valores que diminuíram um pouco com a entrada do Steam no mercado. Porém, é mais comum ganhar valores altos neste site, por várias vezes já recebi 2 a 3 mil Satoshis.
  • FreeBitcoin - Por um tempo o FreeBitcoin ficou bugado, mas agora ele está de volta e é um dos que está pagando melhor com a alta da Bitcoin. de 1 em 1 hora ele paga algo em torno de 300 Satoshis, sem muito esforço.
  • ClaimBTC - De todos o mais divertido, o ClaimBTC tem um quê de gamificação. Além de ganhar uns 100 Satoshi a cada 20 minutos, você pode achar "itens" com vantagens diferentes, como poções e amuletos, e usá-los quando tiver vontade. Elas podem fazer você ganhar mais Satoshis ou poder resgatar com mais frequência, o que permite que você crie sua própria estratégia pra maximizar ganhos.
  • Epay - Mais complicado que os outros, o Epay é na verdade uma lista de torneiras diferentes centralizadas. Existem outros sites diferentes que fazem o mesmo, como o FaucetBox, porém o Epay funciona melhor no momento. Aqui você visita várias torneiras em sequência e vai retirando Bitcoins delas. Como são muitas torneiras, são vários designs de site diferentes e isso dá mais trabalho, porém você pode escolher quais torneiras ficam na sua lista e dá pra conseguir muitos milhares de Satoshis em poucos minutos.

Sistema de referências

Outra forma de ganhar Bitcoins é através de um sistema de referências, como os links dos sites acima, você ganha uma porcentagem por novos cadastrados. Sempre que se menciona esse tipo de sistema é comum confundi-lo com sistemas de pirâmide, porém referências apenas aumentam o quanto você ganha, o bruto do ganho das Bitcoins continua sendo a sua ação, não a de terceiros. Falaremos abaixo em "O que evitar" sobre pirâmides, pois elas existem no mundo das Bitcoins também.


Só encher o saco das pessoas para elas se cadastrarem em sites de Bitcoin não é uma estratégia muito proveitosa. Procure bons sites que paguem bem e compartilhe-os com outras pessoas que já estejam procurando por isso.

O que evitar

Alguns sites oferecem opções de "Multiplicar" suas Bitcoins. Coloque dinheiro no site e ele multiplicará esse dinheiro dentro de alguns dias. Este é o sistema clássico de pirâmide, o chamado "Ponzi Scheme". Seu "lucro" está sendo pago com o dinheiro de novos membros entrando e o sistema funciona apenas de maneira ilusória. Se todos tentassem tirar os "lucros" ao mesmo tempo, não haveria dinheiro para pagar todos e o site quebraria. Muito antes de quebrar no entanto, eles costumam fugir com seu dinheiro.

Outros sites utilizam "cassinos" ou sistemas de aposta simples para convencer você a gastar suas Bitcoins para ganhar mais. A mais antiga regra dos jogos de azar sempre vale: "A casa sempre vence". Mesmo que seja possível ganhar algum dinheiro aleatoriamente, se você insistir nesses sistemas irá eventualmente perder tudo que ganhou.


Comprando no Steam

Agora um pequeno passo a passo de como comprar no Steam com Bitcoins.

1- Escolha um jogo qualquer no Steam para comprar. No exemplo utilizamos o clássico "Postal" que estava custando em torno de R$ 1,07.


2- Coloque no carrinho e na hora de escolher a forma de pagamento clique na lista de opções, na qual "Bitcoin" estará no final.


3- Clique em "Continuar para a BitPay" para completar o pagamento e você receberá um recibo para pagar com validade de 15 minutos.


4- Agora você tem 3 opções para completar o pagamento:

  • Caso sua carteira de Bitcoin esteja no celular você pode scanear o QR Code do recibo.
  • Se sua carteira estiver rodando no seu PC basta clicar em "Abrir a carteira" no recibo
  • Carteiras mais simples (como a da Coinbase) podem só enviar o valor para o endereço. Use vírgula e não ponto, conte bem os 0 envolvidos e confira se copiou e colou o endereço corretamente.

5- O pagamento é confirmado nesses minutos e você ganha acesso ao jogo bem mais rápido do que por Boleto Bancário.