sábado, 26 de outubro de 2019
Review: Earth Defense Force: Iron Rain é um cover sem um bom vocal
Earth Defense Force: Iron Rain é um jogo para PlayStation 4 e PC spin-off de uma das minhas séries favoritas, mas que sofreu um pouco por ser lançado muito pouco tempo após o mais recente capítulo numerado: EDF 5. Cmo um spin-off ele não foi produzido pelo estúdio Sandlot que faz a série principal e sim pela companhia Yuke's, a qual eu achei que talvez fosse acertar, porém acaba com um jogo muito perdido.
A ideia por trás do spin-off é tentar deixar EDF mais palatável para o público ocidental que talvez não curta tanto a aparência mais trash do jogo, que costuma sacrificar gráficos e seriedade em prol de uma jogabilidade mais divertida e uma atmosfera satírica "tão ruim que é bom". Essa também não é a primeira vez que a empresa tenta fazer isso.
Em 2011 tivemos o desastre Earth Defense Force: Insect Armageddon para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, um jogo muito chato que não pegava nada da experiência original tirando os insetos gigantes. Se esse fosse o primeiro título da série que alguém jogasse, teria uma má impressão dela para sempre. O que me decepcionou é que Iron Rain tem pitadas de Insect Armageddon, apesar de não ser tão fraco assim.
Como em todo EDF tudo estava bem até que alienígenas chamados Aggressors invadem a Terra e assim como na maioria dos jogos da série é como se a história dos outros jogos não existisse, é sempre a primeira vez que o planeta está sendo invadido. Uma grande diferença é que nos outros você começa como um soldado desconhecido, enquanto aqui é um herói reconhecido desde o começo.
O jogador começa como esse herói, um soldado chamado Closer, que conseguiu destruir a nave alienígena em um rápido combate logo no início do jogo. No entanto após a vitória a nave caiu em cima dele e isso o deixou em coma por 7 anos, o que escrevendo agora confesso que é meio engraçado quando não deveria ser.
Ao acordar após esses 7 anos ele retorna para a EDF no time Blast (nada de Storms dessa vez) e começa a ser inteirado sobre o que o mundo se tornou durante esse tempo. Os alienígenas ainda estão por perto, porém a crise econômica praticamente privatizou a EDF, a qual agora depende de patrocinadores e apenas luta para defender áreas nobres consideradas importantes pelas pessoas que pagam a conta.
Há uma certa crítica sobre o capitalismo que passa longe de ser sutil e também não chega a ser satírica como a maioria dos temas de EDF. É quase como se tentassem falar sério, porém sem a seriedade necessária. Essa atmosfera também se reflete em vários outros pontos, como na existência de uma facção rebelde de humanos, a Kindred Rebellion, que acho que não combina muito com os valores da franquia de união da humanidade contra uma ameaça comum.
A jogabilidade parte do mesmo princípio dos EDFs tradicionais. Matar insetos gigantes e outras ameaças alienígenas com uma variedade de armas. Obviamente o jogo não segue a mesma direção de Earth Defense Force 5 e não tem várias das melhorias do mais recente capítulo, mas isso era esperado, afinal é um spin-off.
Logo nos primeiros instantes dá pra sentir a ideia de apelar para o público ocidental pois a câmera fica por cima do ombro do personagem, como nos mais populares jogos de tiro em terceira pessoa. É difícil de se acostumar inicialmente, mas até o fim do jogo eu estava ok com isso. Há a opção de jogar com uma câmera centralizada, mais semelhante a de outros EDFs. Nenhuma delas resolveu meu próximo problema.
Desde o começo há um sensação de que algo está fora do lugar, uma estranheza, uma claustrofobia que não sei explicar completamente. É como se as proporções do jogo estivessem erradas entre inimigos, jogador e o mapa, não apenas porque é diferente do que estou acostumado com outros títulos da série, mas porque não parecem se encaixar bem. Ao olhar para cima era ainda mais estranho pois os inimigos nunca pareciam estar à distância na qual eu esperava que eles estivessem.
Apesar de jogar com um herói lendário você pode personalizar seu soldado, mas eu não vi muito motivo para fazê-lo. O jogo tem uma certa ênfase nisso e online deve ser legal ver gente bem diferente, mas isso não ultrapassa os outros problemas. Na minha experiência, boa parte do tempo o rosto do seu soldado fica oculto por capacetes. Algo legal é que você pode escolher o gênero do seu personagem.
Você pode jogar com diferentes classes de soldado que usam exoesqueletos para lutar. São elas: o Trooper, que é o equivalente ao Ranger, um soldado raso comum; o Winged Trooper que é como uma Wing Diver, com capacidade de voar e não mais uma classe unicamente feminina; e um Heavy Trooper que apesar de parecer um Fencer na verdade é mais como um Trooper mais lento com o dobro de poder de fogo.
Não há Air Rider nesta versão, uma classe de suporte e que atacava primariamente por veículos, bombardeios e armas montadas. Não faria muito sentido porque os mapas são menores, mas foi uma perda significativa. Em troca temos o novo Prowl Rider, que foi minha maior decepção. Ele deveria ser capaz de montar em insetos, porém ele só pode fazer isso por um tempo limitado, uma vez por fase.
As imagens que apareciam nos trailers com um personagem se movimentando com cordas no estilo Attack on the Titan também eram na verdade o Prowl Rider. Ele pode se lançar pelas fases assim. Não é uma jogabilidade que funciona muito bem e acho que qualquer jogador ficaria melhor com o Trooper ou o Winged Trooper.
O movimento especial por tempo limitado é algo que todos os personagens têm, chamado Overdrive, o qual garante super habilidades por alguns segundos. No caso dos soldados é possível disparar e recarregar suas armas mais rapidamente, aumentando seu poder de ataque. Enquanto isso o Prowl Rider ganha a chance de montar em um inseto. A ideia do Overdrive em si é legal e eu gostaria que tivesse algo parecido na série principal.
Há muitos defeitos na estrutura em si do jogo. Enquanto normalmente EDF é só sobre eliminar todos os inimigos, Iron Rain constantemente inventa objetivos monótonos que me fazem lembrar muito de Insect Armageddon. Há missões de defender algum local nas quais é preciso eliminar os inimigos para que eles não destruam algo e quando chega no ponto de destruir meteoros para que os ricos não tenham suas casas destruídas, fica realmente chato. Muitas vezes a matança acaba ficando mecânica.
Ainda sobre capitalismo, normalmente em EDF você ganha novas armas e HP coletando caixas deixadas pelos inimigos mortos e uma das coisas mais legais do jogo é que seu HP sempre está aumentando. Isso permite lutar contra criaturas ainda mais fortes a cada nível de dificuldade para ganhar armas ainda melhores, como na série Diablo. Em Iron Rain você não coleta caixas e sim gemas, além de ganhar dinheiro no final da fase para comprar suas armas e liberar novos níveis de HP.
É uma mecânica que realmente não funciona bem. As armas de EDF são muito estranhas e muitas vezes uma arma que parece mais forte tem algum defeito que a torna quase inútil, mas você só saberá depois de comprar. Para não mencionar que o aumento de HP fica fácil demais e não exige muito esforço. Para piorar é preciso ter gemas para comprar as armas. Insetos deixam um tipo de gema, robôs deixam outro tipo, alienígenas outro... e você precisará delas para fazer compras, como se seu dinheiro não fosse bom o bastante.
Há veículos, os quais são tão ruins de pilotar quanto na série principal, se não forem piores. Veículos têm essa coisa estranha em EDF que são terrivelmente difíceis de controlar mas às vezes podem ajudar. Eu notei muitas fases com restrições a veículos e novamente neste mundo capitalista, eles custam dinheiro para serem invocados. O jogo é um pouco semelhante a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain nesse sentido.
Um detalhe em batalhas que me animou por um instante foi quando eu vi que era possível causar status de dano aos inimigos como eletrocutá-los ou fazê-los pegar fogo e achei bem interessante, pois não é algo que tem na série original. Porém, assim que percebi que meu personagem também podia sofrer com esses danos... perdeu a graça rapidamente. É insuportável pegar fogo, ser congelado ou ser envenenado e ficar inutilizado até passar. Há muitos momentos em que você fica parado sem poder reagir no jogo, seja por status ou por ser derrubado, o que não é legal.
Visualmente Iron Rain é mais bonito do que EDF 5 e acho que isso faz parte de tentar agradar a um novo público que pode não curtir o estilo dos outros jogos. No entanto as perdas são muito grandes. Os mapas são pequenos e não há mais batalhas contra um incontável número de inimigos. Há uma maior variedade de locais, o que é bem legal, e alguns deles são inesperados. Os prédios ainda podem ser destruídos e desmoronam ainda melhor nessa versão.
Eu gostei mais do design dos inimigos de Iron Rain que de EDF 5, o qual é mais baseado em Earth Defense Force 2, que não é o meu visual preferido. Aqui há robôs bem legais e criaturas alienígenas bem legais que não são baseadas em nada da Terra. Também há a tradicional criatura gigante para enfrentar e o chefão final é visualmente bem legal apesar de mecanicamente ser meio fraco.
O setor sonoro foi provavelmente o que eu mais gostei no jogo. Há músicas realmente fantásticas aqui que passam uma grande mensagem de ação, mesmo que as batalhas não sejam tão agitadas. Algumas delas são até melhores que as de Earth Defense Force 5 e eu adoraria ver remixes ou algo parecido em futuros jogos da série.
A dublagem tem altos e baixos. EDF costuma ter falas ridículas e uma dublagem um pouco exagerada, como um filme B, porém isso não é algo que dê pra fazer ruim de propósito, é preciso haver certa naturalidade. Senão fica só... ruim. Há um personagem extremamente irritante chamado Mike que testa sua paciência sem nenhuma redenção até o final do jogo, mas pelo menos há também um bom personagem, um cientista que dá apoio e parece estar sempre bêbado. Não há no entanto uma voz marcante como a do comandante da EDF na série principal.
Ainda há multiplayer local para tela dividida e algumas das grandes novidades estão no multiplayer online. Há um novo modo versus chamado Mercenary no qual jogadores competem por quem mata mais inimigos e as partidas tradicionais agora permitem até seis jogadores ao mesmo tempo ao invés de quatro como em EDF 5.
Eu acho que há um certo potencial no modo online para manter o jogo vivo a longo prazo se você tiver amigos dispostos a jogar, mas não há realmente motivo para fãs da franquia deixarem de jogar a série numerada para jogar Iron Rain. Eu não pude testar o multiplayer online porque não havia ninguém jogando.
Earth Defense Force: Iron Rain tenta ser como um cover da sua banda favorita. Eu adoro "The Evil That Man Do" do Iron Maiden na voz de Floor Jansen do After Forever, um vocal feminino dá um toque diferente. Esse é o ponto de ser um spin-off ou um cover, é preciso apresentar um ponto de vista interessante ou depois você apenas volta para o que estava ouvindo em primeiro lugar.
Há muitas boas ideias aqui e eu adoraria vê-las implementadas em um futuro jogo da saga EDF feito pela Sandlot para ter certeza de que a base também está boa. Não que eu tenha achado Iron Rain um jogo ruim, ele é razoável e há até mesmo momentos mais épicos do que no próprio EDF 5, porém ele não se mostra bom o bastante para tirar a canção original da cabeça.
7/10
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sábado, 19 de outubro de 2019
Review de Monkey King: Hero is Back
Monkey King: Hero is Back é um jogo de PlayStation 4 e PC baseado no filme de animação chinês de mesmo nome que acredito que não passará nos cinemas do Brasil, mas ainda assim tem legendas em português. Esse jogo é parte de uma empreitada da Sony de tentar emplacar seu console na China, onde a animação sobre o famoso conto oriental foi a terceira mais lucrativa de todos os tempos.
O jogo em si parece um jogo de filme, decente sem ser excepcional e acho que vale a pena lembrar que está tudo bem com isso. Diferente da maioria dos lançamentos, Monkey King: Hero is Back chega por um preço bem mais baixo de R$ 149,90 e é um preço justo pela experiência que oferece, porém não sem alguns defeitos chatos.
Tanto o jogo quanto o filme são baseados no clássico conto do Rei Macaco "Sun Wukong" de "Jornada ao Oeste", um macaco que domina o kung fu, tem uma nuvem voadora e um bastão mágico com os quais desafia os céus e acaba preso por Buda para aprender um pouco de humildade. É uma história que inspirou diversas outras semelhantes e talvez a mais conhecida seja a de Goku em Dragon Ball.
O enredo começa a se separar um pouco do conto pois não é um monge indo para o oeste que encontra o Rei Macaco e sim um garoto chamado Liuer, aprendiz de monge, que está fugindo de monstros que estão raptando todas as outras crianças. A história do jogo sofre um pouco por demorar a apresentar o vilão Hundun e por um tempo deixar o jogador sem senso de perigo ou urgência, mas no geral é uma boa jornada de redenção.
O jogador controla o próprio Rei Macaco, chamado aqui de Dasheng, o que acredito que significa "Grande Sábio" em chinês. Devido a sua punição ele está sem seus poderes e precisa fazer o bem para recuperá-los. O personagem é bem reclamão e não está nem um pouco a fim de ajudar ninguém, o que é fácil de se aturar em um filme mas se arrasta um pouco no jogo.
A atmosfera geral lembra muito a de jogos de filmes de antigamente, como se fosse um jogo de Kung Fu Panda com outro personagem. Esse tipo de jogo era uma boa porta de entrada para jogadores menos experientes e hoje em dia eles parecem ter desaparecido em meio às franquias multimilionárias. Ele também parece voltado para crianças, um jeitinho meio de Knack, apesar de ter momentos com saltos de dificuldade.
O jogo em si é de aventura com ação, andando por um percursos e ocasionalmente lutando contra inimigos que aparecem pelo caminho. O caminho costuma se dividir e chega a ser confuso às vezes pois o sistema de mapa não é muito bom e por isso alguns colecionáveis são fáceis de perder. Há também a opção de trilhar um caminho com menos inimigos para evitar dores de cabeça.
Pelo caminho é possível encontrar uma grande variedade de itens como flores e insetos os quais podem ser usados em uma lojinha para trocar por itens. É estranho, mas o jogo não usa dinheiro e cada tipo de item obtido é usado para comprar outros tipos de itens, como flores por itens de cura. É como carregar diversas moedas diferentes das quais cada uma só compra certas coisas. Chega a parecer um sistema de crafting que acabou simplificado durante o jogo.
O combate é uma mistura de várias ideias que não se aprofundam muito. Parece ser um jogo voltado para crianças, mas veja quantas facetas do combate eu vou listar a seguir e me interrompa quando achar que está complicado demais. O jogador começa com seu sistema básico com um ataque fraco e um forte, porém apenas o fraco desfere um combo.
Então entra uma mecânica essencial para o resto do jogo, o contra-ataque. Ao apertar um botão no exato momento em que um inimigo começar a atacar, o rei macaco desfere um contra-ataque quase mortal. Não são todos os golpes que são contra-atacáveis e decorar o tempo pode ser um pouco complicado, porém há uma magia que permite ver o momento certo de contra-atacar com um ícone.
Em outros momentos se o jogador apertar o botão de golpe fraco na hora que for atacado, ele interrompe o combate tradicional e entra então o combate "Um Contra Um" que nada mais é que um esmaga botão contra apenas esse inimigo. Aperte o botão bem rápido e você o derrota automaticamente. Não é algo muito necessário, mas tem animações legais.
Quanto mais o jogador avança e completa partes da história, o rei macaco vai desbloqueando seus poderes e ganha magias com vários efeitos. Um problema é que elas são ativadas através de um menu pouco intuitivo e muitas vezes dá pra esquecê-las. Há magias úteis que permitem ver coisas invisíveis, magias de ataque como pelos transformados em dardos e furacões de fogo, entre outras. As magias por sua vez podem receber upgrades com algo semelhante a pontos de experiência.
Você pode usar certos objetos do cenário como arma e na primeira vez que eu vi o personagem pegar um banquinho e usá-lo de improviso para lutar, como se fosse Jackie Chan (que a propósito dubla o rei macaco no filme em inglês), fiquei bem animado. Qual não foi minha surpresa ao descobrir que ele praticamente só usa bancos. Mais tarde ele até ganha um feitiço com o poder de invocar bancos... isso não parece certo.
Pelo caminho é possível encontrar em locais escondidos Deuses da Terra, os quais se o jogador coletar pode então usar para aumentar seus status como vida, magia e número de golpes nos combos. Eles não são tão fáceis de se encontrar para um olho destreinado e acho que um jogador menos experiente que não tenha feito a maior parte dos upgrades possíveis pode ter problemas ao progredir no jogo.
Há uma pitada de stealth na qual é possível eliminar inimigos ao se aproximar sorrateiramente deles, porém a velocidade do rei andando com cuidado é muito lenta para isso. E há também um modo de fúria onde ele desfere golpes mais poderosos por um tempo limitado. Ocasionalmente eliminar inimigos com stealth ativa o modo de fúria, o que também não parece certo. Na maior parte das vezes o jogador ganha a fúria quando não há mais inimigos para enfrentar.
Os inimigos em si são em sua maioria trolls e variantes. Todos os inimigos são bem repetitivos e aparecem várias vezes durante o jogo com leves variações. Acredito que há uns dez modelos de inimigos diferentes em toda a aventura. Alguns deles são objetos inanimados trazidos à vida por talismãs, como armaduras de samurai ou aglomerados de pedra.
Explorar o mapa é uma coisa que poderia ser mais prazerosa, mas sofre de dois problemas. Primeiro, você recebe um mapa para se guiar, mas ele é bem ruim e não fica na tela, é preciso parar a ação para consultá-lo. Segundo, cada local tem sua exploração limitada por paredes invisíveis e divisões em áreas de uma maneira muito estranha e pouco otimizada, com loadings.
Por exemplo, às vezes você anda até um certo ponto, há uma linha pontilhada e uma parede invisível na qual ao apertar um botão você vai para a próxima área. Não é um jogo com mapas enormes e nem que requer muito do console, então isso pareceu uma falta de otimização um pouco desapontadora. Muitas vezes a outra área até mesmo está em cena e mal dá pra entender por que precisa de loading. Alguns interiores também podem ser explorados e também exigem loadings, apesar de curtos.
Algo que vale a pena dizer é que perto do final do jogo ele chega a flertar com elementos de plataforma, mesmo que muito brevemente e me fez imaginar como ele poderia ter sido mais interessante se investisse mais nisso. Pois assim como jogos de filmes, jogos de plataforma 3D são raros hoje em dia. Muito do jogo poderia ser melhor se o personagem fosse mais rápido e pulasse melhor.
Visualmente o jogo não impressiona muito, com um visual simples mas que cumpre seu trabalho. Já havia mencionado no post sobre a China Joy que não gostei muito do design do personagem, mas isso não era algo que o jogo poderia mudar em relação ao filme. As animações ao menos são boas e o rei macaco dá bons golpes. Há uma ou duas cenas tiradas diretamente do filme, mas o resto do tempo a história é contada por uma mistura de cenas estáticas com gráficos do jogo meio sem graça.
No setor sonoro Monkey King sofre um pouco. Enquanto o filme tem algumas canções bem bonitas, elas não estão presentes no jogo, exceto pelos créditos. As músicas são repetitivas e chatinhas na maior parte do tempo, apesar de melhorarem um pouco perto do final. Os efeitos sonoros são ok e a dublagem em inglês também funciona bem no geral, melhor do que normalmente se esperaria de um projeto menor.
Monkey King: Hero is Back é um jogo que realmente me lembra dessa época de jogos de filmes e tal como os jogos dessa época, tem vários defeitos que eu poderia enumerar. No entanto ele faz o suficiente no que deveria fazer, dar a experiência de jogar como o personagem de um filme que alguém gostou de assistir, sem precisar ser um jogo excepcional. É um tipo de jogo-ponte em falta hoje em dia.
A animação em si provavelmente não é tão relevante para o público brasileiro quanto para o público chinês, para o qual o tema é tão querido. Apesar disso, é um filme bem divertido e ganhou um jogo decente, mesmo que ele pudesse ser melhor.
6/10
sexta-feira, 20 de setembro de 2019
Review de Turma da Mônica: Laços
Laços é provavelmente a minha graphic novel preferida da coleção MSP de Mauricio de Sousa, escrita e desenhada pelos irmãos Vitor Cafaggi e Lu Cafaggi. Sua história serviu de base para o filme Turma da Mônica: Laços com atores reais que surpreende como o melhor filme já feito dos personagens. Ele conta com inspirações em várias ideias de filmes dos anos 80 como Goonies, Conta Comigo e até mesmo IT, mas no fundo se sobressai por contar uma história realmente da Turma da Mônica, sobre os laços de amizade inocente que unem esses personagens.
Eu nunca gostei muito dos filmes da Turma da Mônica como "A Princesa e o Robô", "A Estrelinha Mágica" ou mesmo "Um Amor de Ratinho", pois nesses filmes a turminha sempre era transportada para um mundo fantástico e eram heróis no sentido mais "Campbelliano" da palavra, agentes de transformação. Eles vinham, viam e venciam. Transformavam o mundo para o qual foram chamados e depois retornavam ao seu mundo comum sem terem mudado.
A história em Laços no entanto é muito mais simples: Floquinho, o cachorro do Cebolinha, sumiu e eles precisam encontrá-lo. É algo que qualquer um que já teve um bichinho que fugiu pode se relacionar. É algo que nos faz torcer pelo sucesso dos protagonistas simplesmente porque nos faz querer proteger a inocência e felicidade de uma criança.
No original Floquinho desaparece por um acidente, um portão esquecido aberto, algo que eu acho mais interessante que no filme, onde ele é raptado. Há toda uma história extra que não existe na Graphic Novel e nos apresenta um vilão mais caricato, o que deixa o filme um pouco mais infantil de uma maneira que acho desnecessária.
Os atores mirins escolhidos para viverem os personagens são ótimos e realmente me surpreenderam com suas interpretações perfeitas. Há muitos filmes nacionais em que os diálogos e as interpretações parecem robóticas, pausadas, como se subestimassem a capacidade do público de entender algo mais rápido ou os próprios atores mirins não conseguissem deixar as falas naturais. Isso simplesmente não acontece em Laços e até mesmo o jeito de falar elado do Cebolinha que achei que ficaria irritante acaba se tornando natural após a exposição aos minutos iniciais.
Assim como no recente filme do Snoopy e Charlie Brown há uma certa atemporalidade na Rua do Limoeiro no filme que a faz parecer uma rua dos anos 80 ou 90. Não há smartphones à vista e todo o clima é de uma cidade de interior na infância, mesmo que em nenhum momento o filme se mostre como um filme de época. É como se simplesmente ainda houvesse um lugar puro e intocado em algum lugar do Brasil. Para completar, Mauricio de Sousa ainda faz uma pontinha nos moldes de Stan Lee.
Um dos poucos erros que acho que o filme comete é quebrar, acredito que acidentalmente, uma estrutura narrativa importante da graphic novel. Há um confronto contra crianças mais velhas, as quais nos gibis eram chamadas de "Garotos da Rua de Cima" que acontece em momentos diferentes no filme e na HQ e suas consequências se ramificam de maneiras diferentes.
No filme desde o início a turminha tem bicicletas e a jornada pela busca do Floquinho é contínua, se estendendo por dois dias. Na HQ a história se divide em dois dias distintos e eles ganham as bicicletas dos garotos mais velhos após passarem por uma provação e retornarem para casa inteiros, ganhando seu respeito.
Porém, se por um lado o filme perdeu algumas cenas que considero importantes, por outro adicionou uma sensacional que não está presente na graphic novel. O personagem "Louco" marca presença em certo momento do filme, interpretado muito bem pelo ator Rodrigo Santoro. Essa incrível cena ajuda a colar perfeitamente alguns pedaços que antes talvez estivessem soltos ou subentendidos demais para um filme.
O vilão é um ponto que me decepcionou um pouco por ser caricato demais, apenas mais um vilão de histórias em quadrinhos que precisa ser derrotado porque é malvado. Na graphic novel este é o momento mais sombrio da história, como se as crianças ao se afastarem da Rua do Limoeiro cada vez mais deixassem seu mundo inocente e entrassem no mundo real. Um mundo onde não há vilões malvados caricatos e sim algo mais assustador: pessoas más.
Talvez diminuir o papel do vilão tenha sido necessário para deixar o filme mais palatável para crianças, o que para um filme nacional muitas vezes pode ser uma questão de sobrevivência. Porém não há como negar que deixou a história mais infantil. Foi o único momento em que senti que subestimaram o público e realmente estava vendo um filme para crianças.
Apesar de algumas reclamações, eu achei Laços fenomenal, de longe o melhor filme já feito da Turma da Mônica e quase à altura da graphic novel, a qual por sua vez já tinha um nível fantástico difícil de alcançar. Há um final que não estava na HQ e eu achei forçado, mas já estávamos nos acréscimos mesmo então vou deixar passar. Turma da Mônica: Laços é uma história incrível que faz jus ao legado dos personagens.
9/10
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quinta-feira, 19 de setembro de 2019
Review de Wreckfest
Wreckfest é um novo jogo de corrida que chegou para PlayStation 4 e Xbox One recentemente após um tempo em acesso antecipado no Steam para PC. Esse jogo é uma espécie de sucessor espiritual da série FlatOut, com os mesmos criadores na Bugbear Entertainment, e umas pitadas do clássico Destruction Derby. Após uma campanha de financiamento coletivo que não deu certo o jogo deu a volta por cima e trouxe uma experiência de corrida bem acima da média.
Aqui entre nós, eu não sou um aficionado do gênero de corrida. Eu sempre gostei dos jogos de corrida arcade na época do Super Nintendo e Mega Drive, até o início do PlayStation One. Depois o número de simuladores começou a crescer e eu realmente não dirijo bem. Prefiro o estilo de dirigir de Mario Kart, não quero saber onde fica o botão de freio.
Digamos que Wreckfest me encontra no meio-termo disso. Ele não é totalmente arcade mas também não é totalmente simulador. Há alguns elementos profundos de tunagem, é preciso desacelerar nas curvas infelizmente, mas sua própria natureza de corridas mais dinâmicas o torna um pouco arcade. Bater nos inimigos é divertido e pode te fazer ganhar assim como um casco vermelho mas fazer boas curvas e se ligar na sua suspensão têm um foco maior que isso. Como eu disse, eu dirijo mal, mas Wreckfest me faz querer não ser tão ruim.
Isso cobre apenas as corridas e o jogo na verdade traz uma grande variedade de eventos. Há corridas, claro, mas há vários outros tipos de competição que envolvem pistas bizarras, eventos de demolição como em Destruction Derby e corridas com veículos pouco convencionais como máquinas agrícolas, ônibus e até mesmo sofás. A variedade adiciona muita diversão ao pacote.
Além dos pontos usados para acessar as classes mais altas do modo carreira você também recebe pontos de experiência e dinheiro por cada evento, mesmo se não ganhar. O dinheiro obviamente é usado para comprar várias coisas como novos carros e peças de tunagem. Já os pontos de experiência podem te fazer subir de nível e assim liberar mais conteúdo que poderá ser comprado.
O sistema de física dos carros é realmente impressionante, pois raramente em um jogo de corrida eu estaria tão preocupado com a suspensão. As pistas misturam terra e asfalto para criar situações realmente desafiadoras para seu carro. Os veículos podem também sofrer dano com uma representação visual bem realista e reflexos na sua direção.
Tunar um pouco o veículo me ajudou bastante a dirigir melhor, porém é realmente um processo chato cheio de erros e acertos. É preciso mudar um pouco, testar em uma corrida e depois ver o que mudou na prática no carro. O jogo não incentiva muito o usuário a buscar a tunagem e oferece explicações um pouco técnicas que no fundo poderiam ter sido facilitadas com alguns auxílios visuais simples.
Há alguns pequenos defeitos que me incomodaram como os loadings longos, que muitas vezes são desnecessários. Obviamente há loading para entrar em uma corrida, mas se você perdê-la, eis o que acontece. Você ganharia uma quantidade de pontos de experiência e dinheiro mesmo perdendo, mas apenas se "encerrar" a corrida e encarar outro loading quando quiser tentar de novo. Se você apenas selecionar para reiniciar a corrida, aproveitando para não ter outro loading, não recebe os pontos de experiência e dinheiro. É um defeito simples mas que eu acho que não será consertado.
A câmera às vezes também é problemática em batidas por trás. Como ela segue seu carro por trás de uma certa distância, às vezes quando outro carro bate em você, torna-se impossível ver o seu veículo. Isso foi particularmente problemático na corrida de ônibus, na qual eu conseguia ver o interior do ônibus adversário mas nem sabia onde estava o meu.
Eu tive também alguns pequenos bugs gráficos inexplicáveis que eu não esperaria em um jogo grande de corrida. Por alguns vezes o fundo sumiu e ficou apenas um cenário preto em seu lugar, acredito que era um problema de sombras. Isso não me incomodaria muito por ser raro e distante mas em certo momento entrou no meio da corrida e me impossibilitou de ver pra onde eu estava indo.
Visualmente o jogo é bem bonito, não é o mais bonito jogo de corrida que eu já vi, mas os gráficos realizam bem seu trabalho. O sistema de deformação dos carros é particularmente impressionante de se ver e todas as partes quebradas que caem pela pista ficam lá em voltas seguintes, até mesmo carcaças de carro que podem causar acidentes feios. A iluminação também é bem interessante, por vezes pude notar a posição de um adversário pela sombra que ele projetava à minha frente, um detalhe que traz bastante imersão.
A trilha sonora é uma delícia, um dos pontos altos do jogo que combina muito com sua atmosfera rebelde e punk. Há muito rock pesado com músicas muito boas. No início do jogo achei o volume um pouco estranho, com a música quase inaudível e o som do carro muito alto, mas nada que não pudesse ser resolvido nas opções. O único defeito que consigo ver na trilha sonora é que às vezes a música pode ser mais animada que a ação na tela, já que há momentos mais lentos na corrida e não nas canções.
O jogo conta com multiplayer online, o qual funciona muito bem com sua natureza caótica e gera boas corridas com resultados inesperados. No entanto aqui está o maior defeito para mim, ele não possui suporte para multiplayer local com tela dividida. Esse é o tipo de jogo que se aproveitaria muito bem de um modo multiplayer para jogar com os amigos e sua ausência é realmente triste.
Wreckfest me surpreendeu bastante e me agradou muito mesmo eu não sendo tão fã do estilo. Acredito que a maioria dos seus defeitos não afeta realmente o pacote como um todo, exceto pela falta de multiplayer local que é realmente uma grande oportunidade perdida. Em meio a tantos jogos de corrida feito por grandes produtoras, um participante inesperado se tornou uma ótima opção para disputas mais excêntricas. Assim como acontece nas corridas de Wreckfest.
Nota: 8,5/10
quarta-feira, 4 de setembro de 2019
Nintendo Direct: Overwatch, Super Nintendo e Terry Bogard
Hoje a Nintendo transmitiu mais uma de suas Nintendo Directs com novidades para o Nintendo Switch. Foram aproximadamente 40 minutos de conferência e os principais foram o anúncio de Overwatch para o Switch, algo que já era um pouco tardio, a chegada de jogos de Super Nintendo para o Nintendo Switch Online que eram muito esperados e o anúncio de Terry Bogard como um novo personagem para Super Smash Bros. Ultimate.
A Direct começou com o trailer de Overwatch, porém o anúncio já havia vazado anteriormente. Overwatch é um jogo que já deveria estar no Switch há pelo menos um ano e agora já está muito mais cansado do que deveria. Acho que seria mais interessante se ela lançasse algum tipo de spin-off exclusivo para a Nintendo ao lado do multiplayer tradicional. Também é estranho que nenhum personagem de Overwatch tenha sido anunciado para Smash hoje. O jogo sai para o Switch em 15 de outubro.
Então entra Shinya Takahashi, gerente da divisão de planejamento da Nintendo, para nos guiar pelo resto da Direct. Algo no jeito dele me lembra um pouco o Iwata, como faz falta =(
Tivemos um novo gameplay de Luigi's Mansion 3 mas o jogo em si é bem esquecível, eu mesmo já não pensava nele há um tempo. A ideia de explorar hotéis é legal, mas a forma como fizeram locais temáticos tão grandes dentro dos próprios hotéis, como uma pirâmide ou um esconderijo pirata, derrota um pouco o conceito. Uma coisa legal mostrada foi o Scream Park, um modo multiplayer para até 8 pessoas. Não legal para Luigi's Mansion 3 no entanto, mas outros jogos da Nintendo deveria vir com multiplayers tão extensos assim. O jogo sai em 31 de outubro e o Halloween ajuda.
Um novo jogo de Kirby free to play foi anunciado chamado Super Kirby Clash, no qual até quatro pessoas escolhem um "job" como poder para Kirby e se aventuram contra inimigos. É legal que dá pra jogar multiplayer e até tem online, mas depois de ver um pouco me questiono se Kirby sequer é necessário nesse jogo, poderia ser qualquer personagem genérico. Esse foi lançado hoje pro Switch.
Trials of Mana apareceu por um instante e mostrou um pouco de seu combate que agora tem ainda mais ação. Esse é um remake que realmente vale a pena, como outros "of Mana" antes dele. Será lançado em 24 de abril de 2020 para Switch e presumo que será a mesma data para o PlayStation 4 ou PC, a não ser que alguma das versões saia depois.
Um jogo que pegou de surpresa acho que foi Return of the Obra Dinn, um indie de Lucas Pope, criador do jogo "Papers, Pelase". É sobre descobrir o que aconteceu em um navio ao revisitar os momentos da morte de cada um dos corpos que estão lá. O jogo já estava disponível para PC mas o Nintendo Switch será o primeiro console a recebê-lo no final de 2019, a não ser que mais plataformas sejam anunciadas.
Na sequência tivemos um jogo simpático: Little Town Hero da Game Freak, a produtora de Pokémon. Inicialente tive umas vibes de Little King's Story mas ele vai pro lado do RPG. Não deu pra entender bem como é o sistema de batalha, porque foi dito que o herói luta com "ideias". Uma curiosidade é que Toby Fox de Undertale fez as músicas do jogo. Sairá em 16 de outubro e apesar de charmoso não me agrada tanto. Um problema dos jogos originais da Game Freak é que não importa se são legais, nunca vemos sequências deles, como Drill Dozer ou Harmo Knight.
Super Smash Bros. Ultimate apareceu e pelo menos tiveram a sensibilidade de empurrar as informações detalhadas do jogo para um vídeo separado que começava logo após a Direct. Banjo e Kazooie foram lançados de imediato e tivemos o anúncio de um novo lutador que também havia vazado antes: Terry Bogard para novembro de 2019. Não é um grande personagem como Banjo foi, mas a SNK tem um lugar especial nos corações dos brasileiros e também em alguns outros países específicos como China.
Tecnicamente só faltaria mais um lutador por DLC para ser revelado, mas então foi afirmado que mais personagens serão produzidos para o game. No vídeo que se seguiu o criador da série Masahiro Sakurai explicou que ele acha que é improvável que outro Smash reúna tantos personagens assim e que quer continuar esticando para ver até onde esse recorde pode ir.
No vídeo em sequência também revelaram roupas para os lutadores Mii Fighter que permitem ficar com visuais idênticos ao de Goemon da série Mystical Ninja, Protoman de Mega Man, Zero de Mega Man X, Equipe Rocket de Pokémon Red & Blue (os de roupa preta) e pasmem, Sans de Undertale com direito a sua música Megalovania. Cada umc ustará US$ 0.75 e eu acho que podia ser de graça.
Tivemos um momento rápido com o remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening mas sem mostrar nada que já não tenha sido mostrado antes. O jogo sai em 20 de setembro. O mesmo pode ser dito pelo trecho que veio logo depois sobre Dragon Quest 11 para 27 de setembro, além de que uma demo já está disponível.
Agora começa uma sequência de surpresas. Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, o retorno do crossover entre Fire Emblem e Shin Megami Tensei do Wii U agora para o Switch. Não parecia um jogo que realmente seria portado porque é um pouco menos popular, mas cá estamos com uma nova oportunidade para ele. A versão do Switch ainda terá uma nova música que não estava no original.
Depois? Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise para Switch em 2020, um anúncio totalmente inesperado, tão inesperado que o vi em listas de "com certeza não vai rolar" para essa Direct como piada de tão impossível. Eu não ligo para a série mas sei que ela tem uma legião de seguidores apaixonados que também poderao aproveitar o primeiro jogo como Deadly Premonition Origins no console a partir de hoje. Talvez ele saia para outras plataformas também.
Divinity Original Sin 2 apareceu com um pouco de gameplay para o Switch e confesso que não conheço muito da franquia apesar de parecer legal. Uma coisa que definitivamente é legal é a possibilidade de importar seus saves da nuvem do Steam para jogar no Switch.
Em sequência a Bethesda veio para anunciar um remaster de Doom 64 para o Switch em 22 de novembro. É a primeira vez que ele estará jogável fora do nintendo 64 desde 1997. Essa é meio que uma versão original de Doom, um pouco diferente mas bem vista pelos fãs. Supostamente ela teria sido lançada junto com Doom 1, 2 e 3 recentemente mas algo parece ter travado sua passagem pela ESRB que faz a classificação etária. Por ora não sei se será exclusivo das plataformas Nintendo.
A Hi-Rez Studios revelou um jogo chamado Rogue Company para 2020 que eu não vou mentir, parecia muito fraco. Eles são conhecidos por alguns jogos "eu também quero um pedaço do bolo" como Smite e Paladins que não chegam a fazer nada fora do comum em relação ao gênero, apenas estão lá e lucrando.
Pokémon Sword & Shield teve alguns momentos, mas foi bem fraco no geral. Foram reveladas 4 novidades e nenhuma delas empolgou muito. Primeiro, você poderá personalizar seu treinador, o que não é nada surpreendente. A segunda foi a mais interessante, o Pokémon Camp. Será possível acampar e brincar com seus pokémons na área social e até convidar outros jogadores para interagir.
A terceira novidade é cozinhar Curry. Cozinhar qualquer coisa poderia ser legal, mas só Curry? Isso é bem cultural do Japão. Terá mais de 100 tipos diferentes de Curry. (Tim Curry?). Por último revelaram dois novos pokémons: Polteageist, uma espécie de fantasma que mora dentro de um bule de chá, e Cramorant, um pássaro água e voador que parece um pouco demais com Pelipper. Ao usar Surf ele fica com um peixe na boca e se for atacado nesse estado cospe o peixe como projétil.
Finalmente o serviço Nintendo Switch Online irá dar jogos de Super Nintendo para seus assinantes, quase um ano após sua estreia. De início serão 20 jogos de Super Nintendo a partir de amanhã, com multiplayer online e função Rewind para rebobinar a ação, especialmente útil para alguns dos jogos mais difíceis. A lista traz alguns títulos bem inesperados, como Stunt Race FX que nunca havia sido relançado fora do Super Nintendo.
A lista completa de jogos inclui: Brawl Brothers, Demon's Crest, Joe & Mac 2: Lost in the Tropices, Kirby's Dream Land 3, Star Fox, Super E.D.F. Earth Defense Force, Super Mario Kart, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Super Puyo Puyo 2, Super Tennis, Breath of Fire, F-Zero, Kirby's Dream Course, Pilotwings, Stunt Race FX, Super Ghouls'n Ghosts, Super Mario World, Super Metroid, Super Soccer e The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Anunciaram também que vão lançar um controle de Super Nintendo exclusivamente para quem é assinante do Nintendo Switch Online por US$ 30. Não entendi muito bem por que não vender nas lojas normalmente, me parece mais negócio pegar um da 8bitdo que é compatível com mais plataformas.
Tetris 99 receberá um novo modo chamado Tetris 99 Invictus para enfrentar apenas os melhores e também terá missões diárias que podem garantir recompensas como temas de Mario e Zelda para o jogo. A parte que eu achei mais interessante é que anunciaram um pacote físico do jogo que inclui um ano de Nintendo Switch Online. Eu adoraria que a PS Plus viesse com um jogo assim, daria mais motivo para assinar por um ano inteiro e diminuiria a dor do momento da renovação de assinatura.
Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 apareceu por um instante, mostrando um pouco de seus esportes e eventos retrô. O modo história mostra um jogo que faz Mario, Sonic, Bowser e Eggman de prisioneiros e os levará de volta no tempo para os Jogos Olímpicos de Verão de 1964. O jogo sai em 5 de novembro e promete ser o melhor da série até agora. Tivemos nossa chance em 2016, mas estragamos tudo.
Daemon X Machina eu podia jurar que estaria presente com seu trailer de lançamento que até então só está disponível em sua versão japonesa, mas não, apenas mostraram um pouco do jogo. Uma boa surpresa é que ele terá suporte para multiplayer cooperativo para até quatro pessoas, incluindo online, algo que não esperava. O jogo sai em 13 de setembro e está com uma demo cujo progresso pode ser levado para a versão final. Foi um pouco ruim o jogo sair tão em cima com Astral Chain, porque ele também promete ser ótimo, mas acho que vai ficar na sombra da Platinum.
Um jogo clássico inesperado é Jedi Knight 2: Jedi Outcast que será relançado para Switch em 24 de setembro. Fora da Direct fiquei sabendo que o jogo sai também para PS4 e Jedi Knight: Jedi Academy será relançado no início de 2020 para PS4 e Switch.
Falaram rapidinho sobre The Witcher 3 que chega ao console em 15 de outubro e remasters de Assassin's Creed 4: Black Flag e Assassin's Creed Rogue que serão lançados em um pacote único para o Switch. Para completar Dauntless também está vindo para o console, é meio que uma alternativa gratuita a Monster Hunter, o que no Switch pode ser uma boa por não ter Monster Hunter World.
Hora do reel de jogos que sairão pro Switch? Hora do reel de jogos que sairão pro Switch: Just Dance 2020, Grid Autosport, Farming Simulator 2020, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, NBA 2K20, Call of Cthulhu, The Outer Worlds, Devil May Cry 2 e Vampyr.
O penúltimo jogo apresentado acho que foi um dos melhores da conferência: Animal Crossing: New Horizons, que será lançado em 20 de março de 2020 após sofrer um atraso. Entre algumas das novidades temos o Nookphone, um smartphone cheio de apps do Tom Nook, um novo sistema de crafting de ferramentas e mobília e um modo multiplayer para até oito pessoas ao mesmo tempo.
Eu estou dividido nessa questão porque fazer machados para cortar árvores e obter madeira para fazer móveis é muito Minecraft e nada Animal Crossing, acho que a franquia simplesmente não é sobre isso. Porém, definitivamente ela precisava ser sobre alguma coisa, não é? Já há algum tempo precisava-se de algo para fazer no mundo do jogo e talvez isso seja um ótimo passo na direção certa. Sem dúvida me animou mais do que jogos passados.
O último anúncio me surpreendeu, mas confesso que ficou faltando um algo mais. Xenoblade Chronicles será relançado para o Switch em 2020, o mesmo jogo que já foi lançado no Wii e relançado no Nintendo 3DS. Sem dúvida é uma boa plataforma para relançar, mas ainda assim é um jogo bem velho. A todo mundo eu ficava esperando que anunciassem que é um pacote com Xenoblade Chronicles X exclusivo do Wii U, mas não. Xenoblade Chronicles 2 não teve vendas espetaculares para justificar isso.
O saldo da Direct foi bem razoável, minhas expectativas não estavam altas e nenhum jogo ou anúncio foi muito excepcional. Animal Crossing acho que surpreendeu positivamente com algumas novidades e a chegada dos jogos de Super Nintendo chego na hora certa que os fãs já não aguentavam mais jogos de Nintendo 8 Bits no Nintendo Switch Online. Foi estranho não termos ouvido de um novo estilo para Super Mario Maker 2 ou de algo sobre o Nintendo Switch Lite e algum jogo com perfil mais portátil para ele.
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Abertura de Dragon Ball Z em No Man's Sky
Uma coisa idiota porém bem divertida que eu achei esses dias foi um vídeo de No Man's Sky que recria a abertura de Dragon Ball Z, chamado nesse caso de Dragon Ball's Sky. O vídeo foi criado em 6 meses por um grupo chamado TBSStudios e usou gravações de diferentes saves, inclusive da mais recente versão "Beyond" que trouxe o Galactic Hub, um espaço social compartilhado.
Eu já gostei mais de No Man's Sky, hoje em dia ele não lembra em nada o jogo que eu tanto gostava, graças a várias atualizações que mudaram suas estruturas mais básicas. Para ter uma ideia até agora esse vídeo foi a maior diversão que a atualização Beyond me proporcionou.
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terça-feira, 3 de setembro de 2019
Entrevista com John Carmack no Joe Rogan
Recentemente John Carmack, programador de Doom, deu uma entrevista ao podcast de Joe Rogan, o Joe Rogan Experience, o qual está disponível também no YouTube com suporte a vídeo além do áudio. Foi um total de mais de duas horas e meia de papo com um dos criadores ocidentais mais relevantes da indústria nos anos 90.
O papo é longo e durante a conversa eles falam muito sobre realidade virtual, a comparação do estilo de multiplayer de Quake com jogos como Overwatch, como foi difícil convencer a empresa a soltar o código fonte de Doom, sobre os limites da lei de Moore batendo na física quântica, sobre trabalho, uso do tempo, como a indústria faz as pessoas trabalharem demais, foguetes e obviamente sobre carros.
É preciso saber inglês para acompanhar e há vários pontos sobre os quais eu discordo dele, mas é bastante interessante como entrevista. Especialmente como John Carmack vê a realidade virtual como uma questão de imersão escapista mas Joe Rogan parece vê-la como emersão, um complemento ao mundo real.
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HQ baseada em Lenora de Edgar Allan Poe
Lenora é uma história em quadrinhos que apoiei há algum tempo por financiamento coletivo e agora que foi lançada pensei em falar um pouco pra ver se vocês se interessam também. Por enquanto ainda não está à venda para o público, mas quando estiver será possível comprá-la na loja digital da própria autora Juliana Fiorese neste link.
Talvez o termo "história em quadrinhos" nem seja um rótulo adequado já que "Lenora" não necessariamente conta uma história, é uma representação visual que acompanha o poema homônimo de Edgar Allan Poe. Como tal ela não é para se "ler" tanto quanto é para se apreciar, acompanhar o fluxo do texto agora com imagens.
Belas imagens, vale dizer. O estilo da artista é muito gostoso e traz uma inocência visual que contrasta bem com os temas mais mórbidos de Poe. É uma mistura de pastel goth com algo que me lembra Tim Burton extremamente agradável aos olhos e que ela utiliza também em outras obras.
Em Lenora, o personagem lamenta através da poesia sobre a morte de uma mulher que morreu muito jovem, tema recorrente na obra de Poe que parece refletir sua própria dor pela perda de sua esposa. Há até mesmo algumas ideias que parecem ter conexão com um de seus mais famosos poemas: "O Corvo".
Partiu-se a taça de ouro! - o espírito escoa sem vestígio!
O sino canta - uma alma santa cruza o rio Estígio: -
E, Guy De Vere, Tu vais sorrir? Pois chora, e chora agora
Ou nunca mais! No esquife jaz teu grande amor, Lenora!
Permite que se leia o rito - um último hino se ouça -
Um hino à morta mais formosa e que se foi tão moça -
A ela, duas vezes morta, pois se foi tão moça...
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Review de The Church in the Darkness
The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.
Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.
A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.
Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.
O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.
Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.
Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.
Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.
Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.
Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.
Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.
Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.
O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.
O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.
Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.
Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.
Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.
5/10
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