sexta-feira, 15 de julho de 2016

NES Classic Edition: passado e futuro na sua mão

Essa imagem é simplesmente linda

Hoje a Nintendo anunciou um novo console chamado NES Classic Edition (também chamado de NES Mini) enquanto eu estava dormindo, que nada mais é que um Nintendo 8 Bits em miniatura com 30 jogos na memória para você colocar na sua TV. O aparelhinho é uma jogada inteligente da empresa que finalmente resolveu faturar direito com a nossa nostalgia, mas ainda poderia ser melhor.

Vamos dar uma olhada mais a fundo: O NES Classic Edition é um console "Plug and Play", dentre os quais já existem modelos de Mega Drive, Atari e mais. Ele será lançado em 11 de novembro de 2016 nos Estados Unidos e custará US$ 59,99 por lá, o que dá uns R$ 195 sem impostos e mais de R$ 300 com o custo Brasil.

Ele acompanha um controle de NES com fio que usa uma entrada diferente da clássica, é a mesma entrada para plugar acessórios no Wii Remote. Com isso, você pode usar esse controle de NES também no Wii e Wii U para jogar jogos do Virtual Console. Se quiser jogar com 2 pessoas, você pode comprar outro controle de NES por US$ 9,99 (uns 32 contos) ou plugar um Controller Pro do Wii ou Wii U, o que é bem bacana.


A seleção dos 30 jogos é bem bacana, pois conta tanto com jogos da Nintendo como: Mario Bros., Donkey Kong e Donkey Kong Jr., Super Mario Bros. 1, 2 e 3, The Legend of Zelda 1 e 2, Metroid, Kirby’s Adventure, Punch-Out!!, Dr. Mario, Balloon Fight, Excitebike, Kid Icarus, Ice Climber, StarTropics; como também um monte de jogo de outras empresas tipo Castlevania 1 e 2, Mega Man 2, Ninja Gaiden, Super C, Pac-Man, Gradius, Final Fantasy, Ghosts'N Goblins, Galaga, Gradius, Double Dragon 2, Bubble Bobble e Tecmo Bowl.

Agora, para as más notícias. O NES Classic Edition é voltado apenas para os fãs nostálgicos que queiram matar a saudade. Ele não roda cartuchos físicos, o que é uma pena, pois o Mega Drive clássico da Sega faz isso. Ele também não se conecta à internet. Não é possível comprar novos jogos de NES e a Nintendo não planeja expandir de nenhuma forma essa lista inicial de 30 jogos.

Nesse ponto parece que a Nintendo perdeu uma grande oportunidade. Há algum tempo eu venho falando com amigos sobre essa grande demanda para um mercado de consoles em miniatura. Após o final de uma geração as empresas simplesmente esquecem seus videogames como se eles nunca tivessem existido, deixando muita gente para trás no caminho.


Ao mesmo tempo, eu não posso ter 3, 6, 10 caixas gigantes plugadas à minha TV, não há espaço para isso, não importa o quanto eu goste de cada um deles. Isso gera uma demanda por facilidade, pequenas caixas com grande poder que possam rapidamente acessar conteúdos simples. A ideia de miniaturizar os designs originais dos consoles é apenas a cereja no bolo que os deixa extremamente estilosos.

Porém, é preciso haver uma conexão entre todas essas caixas ou então eu apenas fico recomprando as mesmas coisas várias e várias vezes. Por exemplo, pense quantas vezes você já recomprou Super Mario Bros. desde o seu lançamento. Em remakes como Super Mario All-Stars, ports como Super Mario Bros. Deluxe e Super Mario Bros. NES Classic, Super Mario 25th Anniversary, no Virtual Console do Wii e do Wii U que são separados, a lista é imensa.

Por que o NES Classic Edition não é capaz de se conectar à internet e permitir que eu jogue outros jogos de NES que estão na minha conta do Virtual Console nele? Por que se limitar apenas a esses 30 jogos? Se não desejavam colocar uma entrada para cartuchos, que fizessem mini cartuchos também para no futuro poder expandir.


Todos prestam mais atenção quando a Nintendo faz algo. Aposto que a maioria nem conhecia o Mega Drive Classic e talvez alguns até passem a imaginar que ela criou os consoles "Plug and Play" com o novo NES Mini. No entanto há também o lado bom dessa paixão. Fãs já estão animados com as possibilidades, pedindo por versões clássicas também do Super Nintendo e Nintendo 64, pensando em quais jogos poderiam vir.

Obviamente o NES Classic Edition será um sucesso estrondoso, foi uma sacada extremamente inteligente e mostra que a Nintendo continua sabendo como lucrar com seu legado. Porém ele poderia significar mais do que apenas nostalgia, ele poderia ser também parte do futuro, uma evolução da Nintendo para fora desse ciclo de acerto e erro que a leva entre céu e inferno de 5 em 5 anos, uma evolução que assim como o Wii, passa pelo NES.

Cada vez mais as pessoas querem apenas uma caixa para jogar Mario.

quinta-feira, 14 de julho de 2016

Pokémon Sun & Moon: Mimikkyu

Clique na imagem para ver em tamanho original e com maior clareza


quarta-feira, 13 de julho de 2016

Review: Inside é melhor aproveitado do lado de fora


Inside é o mais novo jogo da Playdead, criadores do aclamado jogo independente Limbo, para Xbox One e PC, com possibilidade de chegar a outras plataformas mais tarde. Assim como no jogo original, há uma atmosfera bem sombria e pouco da história é explicado, o que funciona tanto a favor do jogo como contra eles.

O jogo começa bem, com um garoto sendo largado no meio do nada e imediatamente começamos a controlá-lo. Não há qualquer contexto em Inside e o que de certa forma permitia interpretação em Limbo, aqui é um pouco mais confuso. Não sabemos quem é o garoto, qual sua motivação, por que ele é perseguido, entre outras questões.

Nenhuma questão é respondida diretamente em Inside e até certo ponto você pode tirar conclusões corretas sobre o jogo com o passar da história. Não há diálogos, narração nem nada do gênero. Apenas cenas e as conclusões que você tira a partir delas. Há obviamente também metalinguagem, com a palavra "Inside" (Dentro), que faz você se perguntar "Dentro de que?".

A história é repleta de momentos "Uau!", cenas marcantes que fazem sua cabeça explodir em ideias e perguntas, mas novamente, nenhuma delas têm resposta. Em certo momento Inside parece usar algumas das técnicas do seriado LOST, onde apenas importa criar o mistério, sem uma explicação, o que deixa as coisas meio preguiçosas.


A progressão no entanto, é extremamente linear. Você sempre se encontra andando da esquerda para a direita e então é interrompido por um ou outro quebra-cabeça. A maioria dos quebra-cabeças do jogo são simples e curtos, no entanto há um ou dois que se arrastam um bocado e exigem bastante raciocínio e persistência.

Você pode pular, empurrar caixas (claro), realizar algunas ações contextuais e até mesmo pilotar um veículo no meio da história. Os controle funcionam de maneira simples e se adaptam através do jogo conforme mudanças são apresentadas.

Graficamente o jogo impressiona mais do que a maioria dos jogos indies. Claro que Inside é bem escuro, mas ele dosa sua escuridão na medida, uma perfeita evolução estética sobre o estilo de Limbo. Há escuridão, há sombra, há luz e então há uma camisa vermelha que simboliza esta criatura deslocada neste mundo, você.

Uma das coisas mais legais é o sistema de animações do personagem, o qual aparentemente utiliza um pouco de física para deixar a movimentação mais natural. Raramente jogos possuem animações que fluem tão bem quanto as do menino de Inside e elas são realmente belas de se apreciar.


Se você achou Limbo um jogo sensacional, não se preocupe, para você Inside parecerá uma obra-prima. Trata-se claramente de um sucessor perfeito para Limbo em todos os sentidos. A questão é que, não há muito o que se jogar nele, você apenas segue uma história linearmente com alguns momentos marcantes e de repente acabou. Estes momentos são incríveis de ver? Sim, são.

Porém, por focar-se tanto na história, Inside é uma experiência que não parece valorizar o controle em suas mãos. Há poucos extras com pouco incentivo para buscá-los e não há motivo para jogar mais de uma vez. No fundo, não vejo motivo para jogar Inside quando é possível absorver todas as suas qualidades apenas assistindo. Talvez seja melhor apenas ver um gameplay completo no YouTube.

5/10

Fique de olho em terroristas


Estou muito atrasado para o meme?

terça-feira, 12 de julho de 2016

Céu de homem nenhum


Recentemente houve um dia bastante emocionante para a pequena equipe da Hello Games, um estúdio independente que fez um jogo de moto legalzinho chamado Joe Danger. Neste dia eles completaram um jogo que está em desenvolvimento há quatro anos e é o mais aguardado de 2016 segundo várias listas: No Man's Sky.

Atualmente planejado apenas para PlayStation 4 e PC, No Man's Sky já foi apresentado durante várias E3, já sofreu diversos atrasos e após toda uma árdua trajetória dessa equipe de pouco mais de 10 pessoas, ele foi à Gold, termo utilizado para nomear quando um jogo está completo e ruma então para a linha de produção. Uma vez que tenha ido a Gold, não há mais atrasos.

No Man's Sky é um jogo bastante especial, pois nos foi apresentado da seguinte maneira: "Tomem, aqui está um jogo com universo infinito para explorar" e reagimos descrentes: "Mas isso é impossível!", e a Hello Games basicamente respondeu: "Nós sabemos... mas fizemos assim mesmo".

Não sei se alguém aqui ainda não ouviu falar de No Man's Sky, mas basicamente ele é um jogo que possui 18 quintilhões de planetas, todos realmente enormes, alguns cheios de vegetação e animais, nos quais você pode andar livremente e fazer meio que o que quiser. Eu fiz uma matéria bem completa se quiserem se informar antes. Vão lá, eu espero.


Normalmente eu não fico animado com jogos. Esperar por um jogo atualmente é como jogar uma linha de pesca no oceano e esperar fisgar um tesouro ou uma sereia. Em outras palavras, é uma expectativa que só leva à decepção pois os valores de antigamente foram em sua maioria esquecidos.

Aqui no blog costumamos fazer previsões. Podemos dizer se algo vai ser bom ou ruim com base em pouquíssima informação e assim deixar que você decida se animar ou não pelo que virá. Se vale a pena ou não gastar seu dinheiro naquele futuro lançamento, se deve separar uma grana para aquele videogame novo que sai no ano que vem.

Porém muito raramente nós temos a chance de observar algo em superposição, o gato de Schrödinger, vivo e morto até ser observado. Eu já vi tudo que No Man's Sky tem para me mostrar e ainda assim, ele é uma completa incógnita. Pode ser muito bom, um novo clássico, ou pode ser muito ruim, uma decepção tremenda. (Por favor que não seja apenas medíocre, essa seria uma decepção ainda maior que se fosse ruim).

Então se não há como saber se ele é bom ou ruim, e normalmente eu sou pessimista quanto aos jogos que saem na atual geração, por que eu estou animado com esse jogo? Por que eu o reservei na pré-venda? Por que estou falando dele sem sequer ter uma previsão? Porque eu quero acreditar.


Existe algo em No Man's Sky que não existe na maioria dos jogos atuais: ambição. Eles quiseram criar um universo infinito pelo qual você pudesse viajar desde o espaço sideral até a superfície dos planetas e criaram, com uma equipe de pouco mais de dez pessoas, algo que qualquer um diria que seria impossível.

Não há muitos jogos com ambição hoje em dia, todos são feitos para se encaixar dentro de metas realistas de custo de produção e lucro esperado. Porém todos gostamos de um azarão, de um pouco de incredulidade, apostar onde os riscos são maiores porque as recompensas também são.

O nome No Man's Sky significa algo como "Céu sem dono", uma referência ao fato que todos esses quintilhões de planetas estão esperando para serem batizados e mesmo com milhões de jogadores, tudo ainda será novo para você, pois cada pessoa começa em um ponto aleatório do universo.

Mas eu gosto também da tradução mais literal, "Céu de homem nenhum", como se desdenhasse da expressão "O céu é o limite". No Man's Sky mostra que não é o limite de ninguém, ele marca a primeira vez em que um jogo ultrapassou todos os limites do imaginável. Ele nos desafia não só a fazer o mesmo como a ir além.

segunda-feira, 11 de julho de 2016

1 ano sem Satoru Iwata


Parece que foi ontem que eu estava escrevendo uma notícia apressada e bem triste sobre a morte de Satoru Iwata para o TechTudo, seguida por uma matéria sobre homenagens e por último um post pessoal sobre ele aqui no Blog, já que ele foi praticamente um mentor para alguns de nós.

Hoje completa 1 ano desde a morte de Satoru Iwata e não há mais nada a se falar além do que já foi dito naquela época. Isso me lembra de uma das minhas citações favoritas de Doctor Who: "Nada é triste até que termina. E então tudo é".

Neste momento em que nada mais há para dizer, eu quis relembrar algumas imagens legais com vocês.


"Por favor entendam, eu não estou dizendo que tecnologia não é importante.
Mas se nos focarmos apenas na tecnologia... não teremos sucesso"

"Eu nunca nem uma vez fiquei envergonhado que crianças apoiam a Nintendo.
Eu tenho orgulho disso. Porque crianças julgam produtos baseadas em instinto".

"Videogames foram feitos para ser apenas uma coisa.
Divertidos. Divertidos para todos.

"No meu cartão de negócios, eu sou um presidente corporativo.
Na minha mente, eu sou um desenvolvedor de jogos.
Mas no meu coração. Eu sou um jogador".











"Obrigado por nos dar uma infância incrível"

terça-feira, 5 de julho de 2016

Breath of the Wild: Uma lenda para chamar de sua


The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi o nome oficial dado pela Nintendo na E3 2016 para o novo The Legend of Zelda que estava sendo produzido para o Nintendo Wii U e que agora será lançado simultaneamente para o futuro Nintendo NX em 2017. A tradução seria como "Sopro silvestre" já que o Wild do título se refere mais à natureza do que a algo selvagem.

O jogo foi exibido durante muitas horas no evento Nintendo Tree House, aproximadamente 6 horas de gameplay. Ainda assim a Nintendo afirmou que o demo presente na E3 era o equivalente a apenas 1% do jogo completo. Sugiro conferir um pedaço grande do gameplay do jogo para continuarmos a falar sobre ele.


A primeira coisa que surpreende é que este novo The Legend of Zelda é um jogo como eu faria. Se ele tivesse sido revelado como um novo Majora's Mask, Wind Waker ou Skyward Sword eu estaria preparando um artigo da série Mesinha de Chá explicando exatamente como o próximo The Legend of Zelda deveria ser como Breath of the Wild.

O mundo é enorme e aberto. Você pode se mover por Hyrule livremente com várias opções de locomoção, algumas que são novidades para série como pular, escalar, esquiar em seu escudo, voar com uma "asa-delta" primitiva e muitas outras. Para melhorar, você simplesmente é largado em um ponto e começa sua aventura, sem mais nada, como no The Legend of Zelda original do Nintendo 8 Bits.

Essa nova Hyrule é tanto reativa como é ferramenta. Duas coisas que eu faria exatamente iguais, são a forma como Link pega cavalos aleatórios para usá-los como locomoção e a forma como os inimigos não ficam vagando por aí, eles firmam acampamentos, os quais você pode atacar para obter itens.

A quantidade de ações simultâneas nesta cena impressiona (perdão pelo gif pesado)

A forma como você pode interagir com vários elementos no mundo é muito remanescente de Minecraft, mas com um toque próprio. Poder usar um machado para cortar uma árvore e ganhar madeira é algo comum em um jogo de sobrevivência. Porém utilizar um tronco para formar uma ponte, não como um quebra-cabeça específico para passar de uma parte da aventura, mas como uma de muitas soluções para um problema, é genial.

O sistema de combate talvez fique levemente cansativo, já que as armas do jogador desgastam rapidamente e há pouco espaço em seu inventário. A forma como cada arma e roupa possui status diferentes apela fortemente para a veia RPG da série que sempre defendi que existia. Armas e armaduras que alteram seus status sempre existiram em The Legend of Zelda, só não havia números que mostravam isso.

Aparentemente temos menos quebra-cabeças no mundo e "templos" dedicados especificamente para eles, os quais você decidirá se completa ou não. Há também muita física envolvida no jogo, como se a Nintendo tivesse descoberto agora conceitos da Gravity Gun de Half-Life 2 ou de Portal, os quais são bem interesantes.

Chega de empurrar a caixa pro buraco em formato de cubo

Em um dos dungeons, por exemplo, uma das pessoas que demonstrava o jogo remove bolas de metal com espinhos do seu caminho com um ímã e as joga longe. Não se tratava de um quebra-cabeça com resolução única, era apenas um obstáculo no caminho. Alguns jogadores poderão tentar desviar delas normalmente, outros podem ainda achar novas formas de superá-las e assim por diante.

Existe uma grande liberdade de ação e recompensa pela imaginação do jogador em todos os locais do jogo, tanto no mundo aberto quanto dentro dos templos. Alguns templos parecem canstivos, mas como nem todos precisam ser completados, talvez possamos evitar os que achemos chatos. Ainda não vimos os Dungeons tradicionais, mas se seguirem esses moldes podemos esperar que sejam tão incríveis quanto.

É possível pegar vários itens pelo mundo, como frutas, flores, madeira, insetos, de uma forma que é muito semelhante a The Elder Scrolls 5: Skyrim. No entanto isso significa trazer também os problemas de inventário da série, como a constante falta de espaço e monótona administração de itens.

No começo o espaço do inventário é bem limitado

Há muito que o novo The Legend of Zelda partilha com The Elder Scrolls 5: Skyrim, e assim como sempre falei que The Elder Scrolls 5: Skyrim era a evolução da série The Legend of Zelda atualmente, também sempre disse que um The Legend of Zelda feito direito superaria Skyrim graças a um design superior tradicional dos jogos japoneses. The Legend of Zelda: Breath of The Wild parece ser esse jogo.

Enquanto os RPGs orientais se concentraram em histórias e tirar a liberdade do jogador através de linearidade, os RPGs ocidentais ofereciam cada vez mais opções, um mundo onde você poderia fazer o que você quiser enquanto salva o mundo, porém sem foco. O excesso de escolha pode cegar tanto quanto a falta, mas na ausência de bons RPGs japoneses, os ocidentais passaram a dominar como alternativa.

Eu gostaria de só falar coisas boas sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas é claro que há coisas que me deixam com o pé atrás também. A tecnologia no mundo de Zelda é algo que nem sempre me cai bem, especialmente quando lembramos dos ridículos robôs de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aqui vemos o Zelda tirando uma selfie

Também não sabemos o quanto essa demo representa o jogo final. Há promessas que não sabemos se serão cumpridas. Eiji Aonuma disse que jogadores podem apenas explorar, vencer dungeons e chefes sem nunca sequer tocarem na história do jogo, o que seria ótimo, mas será que é completamente verdade?

Na demo apresentada praticamente não havia NPCs nem cidades, mas eles estarão lá na versão completa. Será que para conseguir os melhores itens, ou mesmo dinheiro que agora não cresce mais no mato, precisaremos realizar missões para eles? Há perguntas que ainda podem colocar tudo a perder, mas é uma direção que eu não faço questão de seguir no momento.

Isso porque o que nos foi mostrado na demo é glorioso. É The Legend of Zelda em sua forma mais pura desde o original do Nintendo 8 Bits. É tudo que sempre pedimos da Nintendo. É uma chama de esperança após anos de Skyward Swords, Wind Wakers e Wii Us. É uma lenda que podemos chamar de nossa e de mais ninguém.



quarta-feira, 22 de junho de 2016

Gameplay de Batman: Arkham Asylum

Passando pra fazer uma propaganda pra um amigo meu, o Leonardo PK, que lançou um gameplay novo de Batman: Arkham Asylum no canal de YouTube dele, o Rei da Mesa.

O PK curte uns jogos antigos assim como eu então se tiverem oportunidade tem também um gameplay do clássico Super Metroid do Super Nintendo lá. Deem uma conferida.

Review de Mighty No. 9


Mighty No. 9 é o novo jogo do criador de Mega Man, Keiji Inafune, após a sua saída da Capcom, já que a empresa se recusava a criar novos games do robô azul. O custo da produção foi bancado por uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e o desenvolvimento levou quase 3 anos, com muitos atrasos. Agora Mighty No. 9 finalmente chegou e o resultado pode não ser o que jogadores esperavam.

DASHDASHDASH

A estrutura de Mighty No. 9 começa bem semelhante à de Mega Man. Andar, pular e atirar enquanto atravessa fases repletas de inimigos e enfrenta chefes. Por sua vez você ganha armas desses chefes que pode utilizar depois para matar outros chefes com mais facilidade. Até aí tudo está perfeitamente de acordo com o que um fã de Mega Man poderia querer.


As coisas começam a desandar com a introdução de uma mecânica de "Dash", que permite deslizar pelo chão ou ar e é essencial para matar os inimigos. Os tiros praticamente não matam inimigos, apenas os enfraquecem e permite que você use o Dash para finalizá-los. Algumas vezes isso quebra o ritmo da ação e detrai a função do combate em si.

O sistema de Dash é bem complexo. Ao absorver certos inimigos, de acordo com a cor, você recebe bônus no seu ataque, velocidade, tanques reserva de energia e mais, além de haver todo uma profundidade ao absorver vários inimigos ao mesmo tempo para criar combos.

Os controles não são totalmente precisos e isso é um pouco desagradável em um clone de Mega Man. Às vezes eles escorregam, outras vezes fica complicado de se manter em cima de uma plataforma, nem sempre dá pra saber onde o Dash vai deixar você ou se é possível se pendurar naquela plataforma em específico (sim, você pode se pendurar em bordas), pois em algumas não é possível.


Not that Mighty

O design das fases é onde realmente o jogo determina sua mediocridade. A maioria delas são corredores lineares para se ir da esquerda para a direita sem qualquer variação, às vezes com um mínimo desvio para obter algo inútil. Não há nenhum tipo de item secreto no jogo que valorize a exploração e nem áreas que só podem ser acessadas com a habilidade especial de algum chefe.

Há muitos elementos que lembram o design de Mega Man 9 e 10, como uma grande quantidade de "One Hit Kills", situações nas quais um mero toque de leve em um circuito aberto irá matar você, como os clássicos espinhos de Mega Man. Essas situações estão por toda parte, muitas vezes exageradas e denotam uma certa inexperiência que confunde a dificuldade de um desafio com algo barato, injusto.

Para não dizer que não houve nada criativo, a fase do Mighty No. 8, Countershade foi algo bem diferente do resto do jogo. O personagem, um atirador sniper, esconde-se pela fase e faz o jogador procurar por ele, seguindo sua mira laser. Apesar disso, a fase dura um pouco demais e chega a ser cansativa.


Um conto preto no branco

A história toma um pouco de espaço no jogo, quase incomoda, mas é deixada de lado na maior parte do tempo. O nível está meio "Knack", com cientistas supostamente inteligentes que não são nada inteligentes e personagens com personalidades nada carismáticas. Há até mesmo personagens chamados White e Black para deixar tudo bem simples, apesar de haver uma pequena surpresa aí.

O robô Beck não tem o apelo de Mega Man, ele é usado pelo Dr. White mais como uma ferramenta do que agindo por conta própria como uma criatura consciente. A assistente Call por sua vez não tem nenhuma personalidade se comparada com Roll. Pelo menos os outros robôs Mighty Numbers são interessantes, com personalidades artificiais que variam de divertidas a irritantes.


Um detalhe curioso é que os robôs inimigos não são destruídos, então após vencê-los, Beck os salva. COm isso eles se tornam novamente seus amigos e aparecem em certas fases para dar conselhos e alterar um pouco o fluxo dos eventos. Isso cria algumas das melhores situações do jogo, como a fase final em que todos se unem para lutar juntos.

Às vezes há diálogos no meio da fase e eles chegam a atrapalhar devido à posição da janela, o que faz parecer que ninguém testou o jogo para reclamar disso. Não são tantos a ponto de me fazer odiar o jogo, mas há momentos em que eu definitivamente preferiria que eles não estivessem lá.

Ataque da Pizzas

Graficamente o jogo claramente teve alguns downgrades e hoje está apenas aceitável, com base na versão PlayStation 4 usada na review. Algo menos aceitável é a forma como a boca dos personagens não se move durante as cenas, o que deu um aspecto amador ao jogo. Alguns efeitos, especificamente as explosões, são simplesmente horríveis e chegam a parecer pizzas (nunca é tão ruim quanto a imagem abaixo, no entanto).


A taxa de quadros é em sua maioria estável, com algumas quedas. Se você tentar usar certas armas em certos locais também há quedas drásticas. Um efeito em particular, o "Bloom", que faz certas fontes de luz parecerem mais brilhantes, pode ser desligado no menu e isso ajudou bastante a manter a fluidez do jogo na minha experiência.

Conclusão

Apesar de listar muitas coisas negativas a experiência de jogar Mighty No. 9 em si não foi ruim. Há momentos em que você não está pensando nos defeitos e ele realmente parece um bom jogo de Mega Man, assim como há outros em que claramente é algo diferente e nem sempre bom. A frustração causada pelas mortes instantâneas é um problema sério, mas pode ser controlada ao aumentar o seu número de vidas nas opções, para, ironicamente, 9 vidas.

Às vezes os pequenos defeitos de Mighty No. 9 se reúnem para formar um grande Megazord. Por exemplo, quando você precisa dar um dash, escorrega porque o controle é um pouco frouxo e cai em uma pilha de circuitos abertos que matam você de primeira e estavam ocultos por uma janela de diálogo, aí você sente que o jogo merece todo o ódio que recebe na internet. Porém, essa sensação não dura.

A campanha principal tem por volta de 3 horas e conta com uma grande quantidade de modos extras, porém nem todos relevantes. Esses modos tem toda a cara de "Meta Extra" de campanha de financiamento coletivo, como desafios, desafios cooperativos, modo só de chefões e até corrida online.

Eu me diverti bastante com Mighty No. 9 e também me frustrei bastante, não é um jogo excepcional e nem é um jogo incompetente. Depois de 3 anos com certeza as pessoas não esperavam um jogo meramente razoável. Como a internet apenas lida com extremos muitos críticos aproveitaram a rejeição do público para jogar Beck e Inafune debaixo de um caminhão, pois esse tipo de espetáculo gera mais audiência.

No entanto, em um mundo sem Mega Man, a existência de Mighty No. 9 não é apenas melhor do que nada, é uma esperança de que velhos robôs possam evoluir.

Nota: 7 / 10