terça-feira, 2 de agosto de 2016

Pokémon Go & A Queda de Reichenbach


Um grande detetive britânico instala Pokémon Go em seu celular, ele segue os dados de localização de seu GPS até as cataratas de Reichenbach na Suíça em busca de um Dragonite e para dominar um Gym mal posicionado. Lá ele encontra seu arqui-inimigo e em uma disputa feroz, ambos acabam caindo para a morte. Ah, e o Dragonite também escapa da Pokébola.

Por que a raça humana é tão atraída por desgraça, grandes heróis, finais dramáticos? Essa é uma pergunta retórica, obviamente. A questão até já foi de certa forma respondida pelos trabalhos de Joseph Campbell em "O Herói de Mil Faces", o que importa é que somos. Talvez às vezes tenhamos que nos dar conta disso para tentar mudar um pouco aquilo que somos mas não nos faz bem.

As notícias da semana passada e retrasada eram sobre o incrível fenômeno que era Pokémon Go, um jogo que tinha vindo para mudar a sociedade. Em um mercado que já estava acostumado com pequenas ondas, de repente havia um maremoto e tudo era excitante novamente. Até mesmo tirou a Nintendo de sua recente onda de irrelevância com uma alta recorde de ações.

Essa semana as notícias são só sobre como os fãs de Pokémon Go estão enfurecidos com a última atualização do jogo, estão bombardeando reviews, boicotando o App e pedindo dinheiro de volta (das microtransações). Foi uma atualização bem ruim de fato, removeu várias funções do jogo ao invés de melhorá-lo e a empresa não soube lidar com o público. Ainda assim ainda era essencialmente a mesma coisa que todos amavam até alguns dias atrás.


Mas não estamos falando só de Pokémon Go. O mesmo está acontecendo com No Man's Sky, que um jogador afirma ter conseguido o jogo antecipadamente e muitas pessoas estão com raiva por ele não ser exatamente o que esperavam. Algo semelhante aconteceu com Mighty No. 9, quando de repente o jogo se tornou o alvo de todo o ódio por algumas decisões mal explicadas.

Na indústria de jogos direcionamos ódio para quem achamos que merece e para algumas pessoas ou empresas somos mais tendenciosos em quanto eles podem pisar na bola antes de odiá-los. Quando a EA lançou Star Wars Battlefront com pouco conteúdo e sem modo offline, ela foi massacrada, no entanto a Blizzard lançou Overwatch com uma série de defeitos, sem modo competitivo (que não está direito até hoje) e ainda estão passando a mão na cabeça dela.

Como seres humanos somos atraídos pelo excepcional, seja na ascensão, seja na queda, mas nunca realmente ligamos para o apogeu. Quando algo é um sucesso estabelecido, não damos muita atenção, descartamos como algo desinteressante. Nosso interesse só retorna quando algo fora do comum acontece e abala esse sucesso de forma devastadora.

Isso me lembra da série Sherlock da BBC, a qual pode ser assistida na Netflix e recomendo bastante (segunda propaganda gratuita que faço pra eles). O último episódio da segunda temporada da série, chamado "A Queda de Reichenbach", é sobre como Sherlock Holmes é desacreditado em frente ao público por seu arqui-inimigo Jim Moriarty.


Só é possível subverter tão rapidamente a opinião sobre uma coisa, de 8 a 80, pois nós secretamente temos essa vontade de ver algo inesperado, tanto para o positivo quanto para o negativo. Um sucesso que se estatela no chão é mais interessante do que um que se mantém no auge, um azarão que sai do nada e conquista muito é muito mais carismático que um sucesso comum de onde já era esperado.

A imprensa por sua vez sabe qual é a nossa sede e nos alimenta erroneamente com manchetes e matérias para saciá-la, antes mesmo que possuam todos os fatos para que as pessoas formem uma opinião própria com todas as informações. Nos dias de hoje a imprensa te diz diretamente o que pensar ao apresentar apenas o lado que está sendo falado no momento, não tenta informar.

Nós só acreditamos no que lemos, no entanto, porque queremos que seja verdade, já estamos predispostos a concordar com aquela afirmação. É como quando uma pessoa sobe no topo de um prédio, um grupo a observa, alguém grita "Pula!" e todos os outros começam a gritar também. Isso é mais sombrio ainda quando consideramos que é 50% mais comum estatisticamente alguém gritar "Pula" se for de noite.


Aqui no blog somos muitas vezes vistos como pessimistas, mas nunca estamos torcendo para algo dar errado apenas para termos o que falar. Se as pessoas não admitirem que querem ver essas grandes conclusões para fugir da mediocridade do comum, continuarão predispostas a essa polarização inconsciente.

Review: Abzû é um Journey embaixo d'água menos chato


Um jogo que eu estava esperando bastante para o PlayStation 4 e PC era Abzû, criado por algumas das mentes que fizeram Journey, um jogo que eu acho chato pra caramba. O resultado é incrivelmente semelhante para a surpresa de ninguém, mas eu fiz questão de me desapontar pessoalmente mesmo assim pois é um estilo de jogo que eu gosto bastante. Abzû consegue ser menos chato que Journey, mas não muito diferente.

Quiere ser Journey y su mama no lo deja

As semelhanças com Journey são imensas. Em Abzû o jogo começa ao colocar você no papel de um mergulhador sem qualquer contexto. Não existe limite de oxigênio e há um belíssimo mundo ao seu redor para explorar. Aqui começam as diferenças para Journey, pois o mundo submarino de Abzû é muito mais belo e vivo do que o deserto por motivos óbvios.

Os controles são bem suaves e mantém o movimento agradável. Conforme você nada pode se acoplar a certos peixes para nadar junto com eles, apenas por diversão. Não há objetivos realmente no jogo, basta nadar para a próxima área até algo simples bloquear seu caminho. Você pode precisar procurar um pequeno drone aquático enterrado no chão ou ativar uma alavanca, mas nunca chega a ser algo desafiador.


A maior parte da história é vastamente abstrata e não atrapalha muito. Aparentemente seu mergulhador está reativando algum tipo de tecnologia ou magia antiga relacionada aos animais marinhos e eventualmente encontrará uma tecnologia oposta que fará o contraponto. Infelizmente praticamente não há antagonização no jogo e isso faz bastante falta, pois em nenhum momento você se sente em perigo ou em um momento tenso.

Borbulhas_de_amor_-_Fagner.mp3

A beleza de Abzû é tanta, mas tanta, que de certa forma funciona contra si mesma. O jogo é tão bonito em todos os momentos que sua beleza se torna um pouco esperada, "taken for granted" seria a expressão correta para descrever a sensação em inglês, mas infelizmente não há uma tradução boa o suficiente dela para o português.

Vamos ser claros, Abzû é um jogo lindo de se olhar. Os gráficos têm um estilo de desenho animado com texturas limpas e as animações dos animais são ótimas. É difícil se surpreender no entanto quando você está sempre esperando ser surpreendido. Ao adentrar um lugar belíssimo em Abzû, ele tinha menos impacto do que eu esperava pois todos os locais eram belíssimos, como se o jogo estivesse tentando demais ser belo.


A música é minimalista e só surge pra valer durante as grandes cenas do jogo para dar mais emoção com cantos agitados. Isso também pareceu um pouco esperado demais e seria legal ter outras músicas mais relaxantes para ouvir durante os momentos mais calmos do jogo.

Conclusão

Assim como Journey, a jornada de Abzû tem pouquíssima interação do jogador e poderia ser absorvida da mesma forma ao simplesmente assistir um gameplay no YouTube, porém há mais chances para curtir o ambiente e relaxar do que no melancólico deserto. O jogo pode ser terminado em pouco mais de uma hora e os colecionáveis são ignoráveis, mas existem formas de vida para interagir e sem dúvida apenas nadar já é bem relaxante. Como jogo, no entanto, Abzû oferece bem pouco.

6/10

Pokémon Sun & Moon: Os novos 151


Pokémon Sun & Moon tiveram um novo trailer divulgado hoje que botou uma quantidade imensa de novidades sobre o jogo na roda e você pode ver todas abaixo. Porém, o que mais me interessou foi uma coisa logo no começo do vídeo, chamada "Alola Form", que apresenta alguns Pokémons clássicos dos 151 em novas versões com tipos diferentes, como um Vulpix de gelo.


Isso me interessa muito pois eu já tive essa ideia antes. Ela foi um dos conceitos que eu criei para um jogo hipotético de Pokémon, assim como as montarias e grupos de inimigos em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Havia um problema quando eu estava criando esse design que não me permitiu firmá-lo, eu não tinha realmente ideia do impacto que ele causaria nem qual era sua viabilidade técnica.

Quando estou fazendo o design de um jogo, há coisas que eu sei que dão certo, coisas que eu sei que dão errado, coisas que eu sei que são possíveis e coisas que eu sei que são impossíveis. Há no entanto também espaço para algumas incógnitas que estão além do meu conhecimento no momento da concepção do design. "Isso funcionaria?", "Teria o efeito que eu quero?", "Dá pra fazer?".

É nesse momento que o trabalho fica realmente pesado. É preciso filosofar sobre o cerne do conceito que você está propondo e como ele interage com o jogo em si, pesquisar se outros jogos já tentaram fazer algo semelhante antes, com quais resultados, e depois traçar hipóteses e testá-las em simulações ou testes práticos. O pior de tudo, às vezes você ainda pode sair com resultados inconclusivos.


Então quando a Nintendo vai e faz o meu trabalho por mim ao adicionar essas ideias hipotéticas ao jogo de verdade, é algo que me poupa muita dor de cabeça. O público reagiu bem às novas Alola Forms quando eu não tinha certeza se seria bem aceito mexer no que é clássico. Enquanto isso a Game Freaks provou que não é impossível tecnicamente criar novas versões dos pokémons antigos.

Quando eu pensei na ideia de criar novas versões dos pokémons clássicos, minha intenção era, como falamos no artigo "Previsivelmente fora de controle", perder o controle do que está no jogo, bagunçar as regras já estabelecidas, permitir que os pokémons que já conhecemos sejam diferentes do que estamos esperando e assim manter tudo excitante.

Minha inspiração veio de um estilo de Hack de jogos de Pokémon conhecido como "Randomizer". Este hack altera completamente os pokémons do jogo. Você pode capturar um Bulbasaur no mato e ele ser um pokémon do tipo Fogo e ser tão fraco quanto um Rattata. Estes hacks mantêm o jogo sempre novo, de uma forma que você não pode levar seu conhecimento prévio de Pokémon para eles. É como se você estivesse novamente jogando Pokémon pela primeira vez.


Ao apresentar essa ideia as primeiras reações que recebi foram negativas: "Eu odiaria encontrar um Pidgey tipo Elétrico ou um Caterpie tipo Água", e eu pensei que talvez estivessem certos, afinal eu não tinha mais informações no momento para afirmar que isso era algo que as pessoas gostariam. Agora Vulpix e Sandshrew foram muito bem aceitos em suas novas formas, assim como suas evoluções.

Um ponto curioso aqui é: Por que retornar aos 151 originais? Bom, Pokémon já tem monstros demais e eles não conseguem exercer a função que o Randomizer exerce. Todo novo jogo de Pokémon temos novos pássaros e insetos largados no mato para pensarmos que são criaturas novas e que tudo é excitante, porém só vemos neles Pidgeys e Caterpies até hoje.

Estranhamente se víssemos Pidgeys e Caterpies que pudessem ser qualquer coisa, ficaríamos ao menos curiosos, intrigados e talvez até os capturássemos. Os jogadores de Pokémon não querem centenas de novos monstros a cada capítulo para fingir que se trata de um jogo novo, eles querem relevância para os que já existem, especialmente os velhos favoritos.

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Previsivelmente fora de controle

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

The 5 Longest Minutes é um RPG que começa pelo final


Preparem os seus PS Vitas e também todas as piadas que tiverem sobre a vida sexual do amiguinho, pois o jogo japonês The Longest 5 Minutes (Os 5 Minutos mais Longos) foi confirmado para um lançamento ocidental. Ele sairá em algum momento ainda não definido de de 2017 para PS Vita e PC.

Esse era mais um jogo que eu não tinha certeza de que sairia do Japão, mas felizmente as coisas andam boas nesse departamento para o PS Vita. The Longest 5 Minutes é um RPG diferente do tradicional, pois ele começa nos 5 minutos finais do jogo, quando o poderoso herói vai enfrentar o grande overlord do mal.

O grande lance é que o herói perde as memórias durante esse combate, ele não sabe qual seu nome, de onde veio, quem é o vilão, quem são seus alidos e nem por que está tentando derrotá-los. Durante a batalha, ele acaba lembrando aos poucos e você começar a jogar então os flashbacks do herói para tentar reencontrar seu objetivo e também sua força.


Boa parte da minha boa vontade com esse jogo vem da ideia de como você precisa esticar esses 5 minutos finais da luta contra o chefão, que é um conceito que me lembra Half-Minute Hero, um RPG onde você, em teoria só tem 30 segundos para salvar o mundo, e que acabou se provando um jogo bastante divertido.

Eu gosto de acompanhar jogos com conceitos criativos, mas com bastante frequência eles acabam me decepcionando um pouco (ou muito). Um dos casos mais recentes foi Trillion: God of Destruction, um jogo onde você enfrenta um chefão com 1 trilhão de HP, uma ideia legal que virou um jogo muito sem graça.

Mudando o foco, há mais um motivo para eu ter bastante boa vontade com o jogo, os gráficos dele. Eles são quase que completamente copiados de Pokémon do GameBoy, até a um certo ponto de me preocupar legalmente com o time, porém coloridos de forma que os fazem parecidos com Nintendo 8 Bits.


Apostar em jogos assim a esmo é algo que eu ainda faço para que consiga encontrar eventuais surpresas no meio da indústria já cansado. Eu espero que esse jogo acabe sendo bacana, pois é muito triste quando um bom conceito morre em um game design ruim.

sábado, 30 de julho de 2016

Novo jogo do criador de The Binding of Isaac


O criador de The Binding of Isaac, Edmund Mcmillen, anunciou que está desenvolvendo um novo jogo, mas tão novo, que na verdade ele ainda não tem nem mesmo um nome. O que é legal sobre ele é que Mcmillen o descreveu como inspirado em Mega Man e nesse único vídeo de 16 segundos já dá pra ver um bocado de referências.

Ele descreveu o jogo da seguinte forma: "Sem nome ainda então só estamos vazando alguns teasers iniciais por enquanto, tudo que posso dizer é que eu acho que a maioria iria descrevê-lo como um jogo tipo Mega Man / Isaac, um jogo de plataforma com controles realmente precisos", e Edmund Mcmillen é uma aposta tão boa para um novo jogo estilo Mega Man quanto Keiji Inafune (tome isso como quiser).


O personagem parece um pouco com Isaac, mas na verdade não há relação, o novo protagonista veio de outro jogo mais antigo de Mcmillen, chamado Time Fcuk, cujo estilo artístico é bem semelhante ao de The Binding of Isaac.

A jogabilidade aparentemente é mesmo de um plataforma preciso com ação nos moldes de Mega Man, com tiros, pulo duplo e chefes grandes que você precisa manobrar para escapar dos golpes. Porém, o cenário indica que pode haver alguma coisa diferente, uma progressão não linear através de vários trechos de um círculo.

Assim como The Binding of Isaac era uma espécie de versão Rogue de The Legend of Zelda, é bem possível que o novo jogo também seja um Rogue, com alguns elementos de Mega Man. Não dá pra ser completamente Mega Man com esse formato esférico.


Como eu gostei bastante de The Binding of Isaac, estou animado com esse futuro jogo, mas por não ter nem mesmo nome está com cara que o lançamento ainda demora. Por enquanto as únicas plataformas confirmadas são PC e Mac, mas consoles são uma "grande possibilidade", segundo Mcmillen.

sexta-feira, 29 de julho de 2016

O aniversário é do Kirby, mas quem ganha o bolo é você


O mês de agosto marcará o aniversário ocidental de um dos personagens mais famosos da Nintendo, a bolinha rosa Kirby, cujo primeiro jogo foi lançado ainda para o GameBoy em 1992. Para comemorar eles vão relançar vários jogos do personagem no Wii U, como Kirby’s Epic Yarn do Wii e Kirby's Mass Attack do Nintendo DS, e também no Nintendo 3DS, com Kirby's Dream Course do Super Nintendo.

Nós comemoramos de outra forma, obviamente, nosso estilo é afundar a cara do aniversariante no bolo. Desde seu sucesso, Kirby virou um dos personagens mais experimentais da empresa e isso começou a se refletir na qualidade de seus jogos como um todo, tanto nos spin-offs quanto na série principal. Vamos dar uma conferida no que aconteceu.

Kirby foi criado por Masahiro Sakurai e desenvolvido pelo estúdio HAL Laboratory, onde o ex-presidente da Nintendo, Satoru Iwata, trabalhava como programador e eventualmente se tornaria o CEO do estúdio em 1993. Sakurai é mais conhecido por ter sido o criador da série Super Smash Bros., caso alguém ache o nome familiar.

Em 1992 Kirby estrela sua primeira aventura no GameBoy, ainda com um desgin simples, mas já carismático. Em 1993 ele é um dos últimos jogos a ser lançado para o NES, o Nintendo 8 Bits, levando o videogame ao limite com gráficos bem coloridos e animados. Foi aqui também que ele ganhou sua característica habilidade de copiar os poderes dos inimigos.

O sucesso de Kirby deu origem a uma série de spin-offs nos próximos anos, um atrás do outro: Kirby's Pinball Land em 1993, Kirby's Dream Course e Kirby's Avalanche em 1995, Kirby's Block Ball em 1996, Kirby Star Stacker em 1997. Nem todos excelentes, mas alguns muito bons. Veja que o uso de Kirby em spin-offs se acentua no mesmo ano que Satoru Iwata se torna CEO da HAL Laboratory.


Nos anos 2000, Satoru Iwata entra então para a equipe de planejamento interno da Nintendo, pouco antes de se tornar CEO da empresa em 2002. A partir desse momento, Kirby novamente está envolvido em spin-offs, porém de repente eles não parecem mais apenas jogos paralelos, tratam-se de jogos experimentais.

Em 2001, temos Kirby Titlt 'n' Rumble, em 2003, Kirby Air Ride, em 2005 Kirby Canvas Curse, em 2010 Kirby's Epic Yarn e em 2011 Kirby's Mass Attack. Se compararmos a lista acima dos spin-offs do Super Nintendo, com os spin-offs que foram lançados depois, uma coisa fica bem clara, Kirby virou um piloto de testes da Nintendo.

A aparência de bola rosa genérica de Kirby me lembra um pouco outro personagem de outra série da Nintendo, o Pokémon Ditto. Segundo rumores e creepypastas, dizem que de tanto fazerem experiências com Ditto, ele se transformou nessa massa disforme que apenas copia aquilo que vê. Isso é pura especulação, mas talvez fosse Satoru Iwata que se sentia confortável em usar o personagem de seu antigo estúdio na linha de frente.

Quando as sementes do Wii começaram a ser plantadas ainda no meio da vida do GameCube, lá estava Kirby com Kirby Air Ride. A Nintendo queria tentar fazer um jogo onde só se usasse um botão, o gigantesco "A" do joystick do GameCube, para tentar recobrar mecânicas mais simples de jogabilidade. Eu sou a favor de acessibilidade e reconquistar jogadores que acham controles atuais muito complicados, mas essa ideia foi mal executada.

Kirby Air Ride era tipo um Mario Kart de um botão só

Porém nenhum jogo fala mais sobre como a Nintendo vem usando Kirby como um coringa do que Kirby's Epic Yarn. Inicialmente ele não era nem mesmo um jogo de Kirby, se chamava Fluff of Yarn e contava as aventuras do príncipe Fluff, personagem que foi reduzido a coadjuvante dentro do seu próprio jogo.

O maior problema de Kirby's Epic Yarn é que ele não tem desafio nenhum, não é nem mesmo possível morrrer no jogo. Ele já era assim quando era Fluff of Yarn e a galera da Nintendo jogou e achou o jogo muito fraco, monótono. Qual a resposta para isso? Colocar Kirby no jogo. É sério, é o mesmo jogo que eles acharam chato, mas com o Kirby, e garanto que ainda é chato. Depois a ideia foi reaproveitada também em Yoshi's Woolly World.

Quando foi que Kirby virou isso? Uma massa rosa disforme que pode ser usada para tapar qualquer buraco? Ele era um personagem de qualidade nos anos 90, com jogos como Kirby's Dream Land e o fantástico Kirby Superstar, mas de repente, seus jogos se tornaram tão desprovidos de desafio que chegam a me dar sono.

Há algum tempo a Nintendo também passou a adotar gimmicks em seus jogos, truques e mudanças na jogabilidade que para eles fazem valer um jogo novo de cada personagem. Por exemplo, o Fludd em Super Mario Sunshine, o grande oceano e visual de desenho animado em The Legend of Zelda: The Wind Waker, a antigravidade em Mario Kart 8 ou o controle em duas telas de Star Fox Zero. Por este mesmo motivo eles não fazem um novo F-Zero, porque não têm "ideias novas".

O uso das super habilidades é super scriptado em Kirby's Return to Dream Land

Com isso Kirby passou a receber vários gimmicks também. Em Kirby's Return to Dream Land são "Super habilidades" que destroem tudo, em Kirby: Triple Deluxe é o Hypernova Kirby que pode sugar coisas enormes de maneira exagerada e em Kirby: Planet Robobot são robôs que ele pode pilotar. A maioria dessas adições deixa a jogabilidade lenta, scriptada e faz com que as únicas seções do jogo originais sejam feitas ao redor delas. O resto do jogo parece exatamente a mesma coisa desde os anos 90.

Eesses gimmicks trazem algo novo, mas não necessariamente algo relevante. Como já falamos neste outro artigo, a Nintendo está obcecada com o "novo" e "surpresas". Cada novidade vai sendo descartada no próximo jogo em favor de outra, pois nenhuma delas é pensada como uma evolução da jogabilidade, apenas como uma novidade. Veja a diferença de pensamento para 1993 quando a habilidade de copiar de Kirby foi introduzida e evoluiu o personagem a ponto de se tornar sua marca registrada.

O mais curioso é que apesar de todos os poréns os jogos atuais de Kirby não são de todo ruins, a maioria deles é bem competente, porém eles são também muitas vezes monótonos e não tem aquele algo mais para torná-los excepcionais. Falta a eles ambição de conquistar um pouco mais do que Kirby já tem.

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Nintendo NX e o novo jeito de jogar

Magikarp is Life. Magikarp is Love

A Pokémon Company acaba de lançar um vídeo oficial de Pokémon Go todo dedicado ao Pokémon mais inútil de todos os tempos, o Magikarp. O video é extremamente bizarro e eu fico muito curioso para saber o que eles estão cantando em japonês, já que não sei se o que me dá mais medo é saber ou não saber o que a letra diz.

A música é sobre uma criança que é fã do Magikarp, independente de ser extremamente fraco. O nome do vídeo em japonês é literalmente "Eu amo Magikarp". O refrão pelo menos já foi traduzido e ele diz algo como:
"Fraco Pokémon, Magikarp
A coisa mais fraca do mundo
Fraco Pokémon, Magikarp
Tão fraco que é chocante"

quinta-feira, 28 de julho de 2016

Top 10 jogos safadinhos da geração


Nas últimas gerações, com a ascensão do Wii e o domínio do segundo lugar pelo Xbox 360, nós ficamos um pouco carentes de jogos japoneses, pois o PlayStation 3 não dava vazão em questão de custo e público para que eles fossem lançados no ocidente. Muitos jogos japoneses simplesmente não foram lançados no resto do mundo e só existem no Japão.

Isso mudou nos últimos anos com o PS Vita, que tornou viável o custo de localização e alcance das vendas digitais, e também em menor escala com o PlayStation 4 e PC, que vêm recebendo alguns jogos orientais. Com isso, foi reestabelecida a ponte de jogos com o Japão, porém, durante esse período que ficamos fora as coisas... mudaram um pouco.

O mercado de jogos (e muitos outros) do Japão atualmente é baseado pesadamente na exploração do lado sensual de personagens virtuais, Fanservice. Para nós há um grande choque cultural em ver personagens tão jovens e em situações inocentes sendo subvertidas de maneiras safadinhas.

Ao mesmo tempo que muita coisa parece forçada e podemos ver que alguns jogos ficariam melhores sem o fanservice, há o outro lado da moeda, o jeito bizarro dos japoneses de fazer jogos, programas de TV e pegadinhas que nos faz pensar "Ah Japão... nunca mude", que também nos traz jogos estranhos como Katamari Damacy ou Stretch Panic.

Stretch Panic é um jogo sobre furar seios gigantes

Às vezes o Japão não tem noção, mas outras vezes eles apenas demonstram que têm menos pudor do que nós. Em um outro momento com certeza haverá motivo para criticarmos esse lado do mercado japonês, mas por ora vamos apenas festejar a diversidade de uma cultura diferente com jogos que são realmente bons e que cresceram além do seu apelo Ecchi.

Obs: Essa matéria beira a linha do NSFW, mas tudo que está aqui foi lançado para videogames, o que significa que foi classificado pela ESRB como abaixo de 18 anos. Qualquer coisa explícita impediria que esses jogos fossem lançados.

Obs 2: Os jogos estão classificados em um misto que leva em consideraão a qualidade e quão inusitado ou bizarro é o nível de apelo do jogo.

10 - Criminal Girls: Invite Only (PSP, PS Vita, PC)

Neste RPG com jeitão de Super Nintendo você controla um grupo de garotas criminosas no inferno que estão participando de um programa de condicional para se redimirem. As batalhas tem um detalhe curioso, as garotas costumam fazer o que tem vontade e nem sempre você tem acesso aos seus melhores golpes. Às vezes isso dificulta os combates, deixando o jogo meio grindy e repetitivo.


A história no entanto é bem interessante quando começa a explorar os pecados que as levaram ao inferno. A parte realmente sem vergonha do jogo é quando elas precisam ser punid... motivadas, com minigames como chicoteá-las através da tela de toque por exemplo. Foi uma dificuldade para passar esses minigames na ESRB.

9 - Senran Kagura: Bon Appetit (PS Vita)

Normalmente quando faço Tops eu sigo uma regra de um jogo por franquia, mas parabéns Senran Kagura, você mereceu duas colocações. Enquanto o jogo mais conhecido da série é sobre batalhas de ninjas, Senran Kagura: Bon Appetit traz as mesmas personagens em um minigame rítmico de cozinhar.


A questão é que mantiveram a mecânica de roupas que se rasgam. Quando o juiz experimenta seu prato, se ele for muito bem feito, ele se converte em um golpe que rasga as roupas da sua oponente. Se você derrotá-la com muita força, ela ainda é servida como uma sobremesa. Sim, bem do jeito que você está pensando, com chantily, morangos e tudo mais.

8 - Dead or Alive Xtreme 3 (PS4, PS Vita)

Este é um jogo que infelizmente eu não tive a chance de jogar. Devido a movimentos sociais que condenam a exploração dos corpos de personagens virtuais, a Tecmo Koei decidiu não lançar este jogo para o ocidente. Ele está disponível em importadoras com versões em inglês, porém eles não se arriscaram em lançar oficialmente no resto do mundo.


Há muito tempo existem jogos da série Dead or Alive Xtreme, afinal há um 3 ali no título, os quais colocam as personagens de Dead or Alive em uma ilha paradisíaca para jogar vôlei com biquinis extremamente reveladores (alguns vendidos por DLC) e relaxar de várias maneiras, algumas delas levemente sensuais.

7 - Conception 2: Children of the Seven Stars (3DS, PS Vita, PC)

ESte é um RPG cujas mecânicas são bem parecidas com as da série Persona, no qual você explora labirintos gerados aleatoriamente com seu grupo. O destaque aqui é para como você interage com seu grupo, a interação social fora dos labirintos é a chave para mantê-lo forte e numeroso.


O nome "Conception" não é coincidência, o jogo é todo sobre concepção, gravidez e crianças, de uma maneira bem estranha. Tudo é apresentado em formato de alegoria, no qual os jovens se unem em um ritual sagrado e crianças simplesmente surgem do nada. O mais bizarro é que elas já surgem com armas na mão e prontas para serem levadas aos labirintos. Estranhamente é um jogo bem bacana apesar de toda essa viagem.

6 - Akiba's Trip: Undead & Undressed (PS4, PS Vita, PS3, PC)

Imagine que o distrito de Akihabara fosse invadido por vampiros, o que você faria? Obviamente tirar a roupa deles para que queimassem ao entrar em contato com a luz solar. Quem nunca? Akiba's Trip incrivelmente foi pensado com esse conceito, despir pessoas no meio da rua para queimar vampiros.


A jogabilidade é um pouco boba, você pode pegar qualquer objeto como arma, desde um taco de baseball até um teclado de computador, com os quais enfraquece os vampiros até poder puxar suas roupas fora. O jogo é na verdade a sequência de um título que nunca saiu por aqui, mas dá pra entender a história, que é superficial. O próximo jogo da série será lançado no ocidente, chamado Akiba's Beat.

5 - Monster Monpiece (PS Vita)

Um dos melhores jogos de carta que eu já joguei, Monster Monpiece é uma pérola que poucos irão conhecer. Ele mistura as tradicionais mecânicas de baralho a lá YuGiOh ou Pokémon TCG com uma pitada de jogo de tabuleiro, no qual suas cartas andam durante o combate. As estratégias e baralhos que podem ser construídas a partir daí são imensas.


Inicialmente, ele não é um jogo extremamente safado. As cartas possuem artes um pouco reveladoras, mas as que realmente eram mais chocantes foram censuradas na versão norte-americana. O problema está no modo que você usa para melhorá-las... o First Crush Rub... Eu vou deixar você ver esse vídeo por si próprio.

4 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3: V Generation (PS3, PS Vita, PC)

A série Hyperdimension Neptunia é bem carismática mas eu costumo ter um pouco de receio de recomendá-la por ser um RPG às vezes um pouco difícil. Porém, Re;Birth 3, remake do terceiro jogo da franquia, vale o esforço de aprender a jogá-lo devido a sua história cheia de referências aos videogames dos anos 80.


No jogo cada personagem é uma encarnação de um videogame e a história de Victory segue a época do Mega Drive, Super Nintendo e PlayStation One. Devido ao marketing agressivo do Mega Drive, a personagem que o representa é uma dominatrix que tortura todos os outros. E obviamente há fanservice pra todo lado, com decotes e banhos de espuma.

3 - Senran Kagura Shinovi Versus (PS Vita, PC)

A série Senran Kagura começou no Nintendo 3DS e ele até merece uma menção honrosa, porém ela se tornou muito mais quando evoluiu no PS Vita em Shinovi Versus e também no PS4 em Estival Versus. Inicialmente um beat'em up um pouco repetitivo no portátil da Nintendo, Senran Kagura evoluiu para um jogo de combates contra múltiplos inimigos nos moldes de Dynasty Warriors.


Você controla um grupo de ninjas e às vezes facções rivais, as quais cada vez parecem mais numerosas, e enfrentam-se em várias fases, cada uma com uma história própria e também um arco maior. Além de as personagens seguirem arquétipos típicos japoneses de Waifus, durante a luta suas roupas se rasgam e há golpes especiais que as deixam completamente nuas.

2 - Bayonetta 2 (Wii U)

Quem diria, um jogo da Nintendo em uma lista de jogos safadinhos. A série Bayonetta é conhecida por sua incrível jogabilidade frenética e ação exagerada que ultrapassa qualquer limite do bom senso para resultados excepcionais. A personagem em si é uma bruxa que mistura poder e sensualidade de uma forma que a torna uma diva dos jogos de ação.


Porém, Bayonetta também ficou conhecida por sua roupa, a qual é feita a partir de seus cabelos, os mesmos cabelos que ela usa em suas magias. Então ocasionalmente, Bayonetta fica seminua e em alguma cenas completamente nua, para magias maiores. Também existe um toque de dominatrix em Bayonetta e a roupa preta apertada não é coincidência.

1 - Gal Gun Double Peace (PS4, PS Vita)

Quando você achou que as coisas não poderiam ficar mais bizarras, eis que surge a série Gal Gun. Ok, todos os gêneros até agora são fáceis de se imaginar com Fanservice mas... um jogo de tiro? Sim, Gal Gun é um jogo de tiro sobre trilhos, como o clássico Virtua Cop, a diferença é que você atira corações em garotas desesperadas para te agarrar.


É bem possível que Gal Gun esteja no limite da safadeza atual dos jogos, pois os locais que você irá visitar, os ângulos em que irá mirar e as poses em que irá encontrar as garotas são coisas que eu nunca pensei que se tornariam comuns nos videogames um dia. E talvez o mais impressionante é que Gal Gun é extremamente divertido.

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Bom, é isso, estes são os melhores dos jogos safadinhos que eu tive contato nos últimos anos e confesso que alguns deles viraram séries pelas quais tenho muito apreço. Se esqueci de algum (aposto que sim) ou vocês gostariam de acrescentar suas próprias colocações, deixem um comentário abaixo.

quarta-feira, 27 de julho de 2016

Stranger Things e os videogames de outrora


Stranger Things é a mais nova série exclusiva do Netflix que estreou recentemente, com 8 episódios, todos disponíveis no serviço de uma vez só, como eles costumam fazer. Este artigo irá falar um pouco sobre Stranger Things e sua relação com jogos, porém sem qualquer spoiler da história. Ainda assim é recomendável assistir ao menos alguns episódios da série antes de ler para saber do que estamos falando.

Se você ainda não sabe nada sobre Stranger Things, a série se passa nos anos 80 e se desenvolve ao redor de um grupo de quatro crianças. Logo no primeiro episódio Um dos garotos desaparece sob condições estranhas e então o enredo segue desde a tensão de suspeitas de sequestro até a aceitação de que algo sobrenatural está ocorrendo, com a introdução de uma menina misteriosa.

A série é bem supimpa e recomendo bastante que assistam. Ela possui muitos toques de clássicos como Conta Comigo, Goonies, Poltergeist, Contatos Imediatos de Terceiro Grau, E.T. e muitos outros daquela época e de outras épocas, como a inestimada e antiquíssima Twilight Zone.

O mais legal ao ver essas inspirações em Stranger things é que não se tratam apenas de algumas referências à cultura pop jogadas de maneira sagaz, esses elementos estão realmente enraizados em Stranger Things, mesclados para formar o DNA próprio da série com um toque familiar.


Em tempos de Sonic Mania, NES Classic Edition, Mighty No. 9, tudo que vemos é um monte de gente querendo capitalizar em cima da nostalgia dos anos 80. Porém, quantos realmente se dedicam a compreender os anos 80? Tentar resgatar aquilo que fazia os anos 80 tão especiais?

Basta olhar para a grande quantidade de remakes e reboots de filmes dos anos 80 que acabam ficando muito aquém dos originais para ver que algumas companhias apenas valorizam o empurrãozinho que um nome famoso garante a elas, sem qualquer respeito pelo que aquela franquia significa.

É nisso que Stranger Things é bem diferente da maioria das séries, filmes e jogos, ele respeita os valores dos anos 80 e com isso consegue invocar a qualidade que era característica daquela época, uma qualidade que perdurou através das gerações em muitos filmes, séries e jogos que nunca mais foram esquecidos.

O fato de que a série se passa nos anos 80 faz algumas pessoas pensarem que seu sucesso é devido à nostalgia. Para nós seria o equivalente a um Sonic Mania, um jogo em pleno 2016 com gráficos de Mega Drive. No entanto, o segredo para o sucesso está nos valores fortes dos anos 80, os quais conquistam até mesmo quem não nasceu nessa época.

Por exemplo, os garotos jogam RPG em seu porão, Dungeons & Dragons, e isso não é apenas uma referência à cultura pop jogada ao alto para quem pegar como uma piada de The Big Bang Theory. Esse detalhe é parte intrínseca dos personagens e também da história, sem ninguém em momento algum desrespeitar Dungeons & Dragons, algo que se esperaria em qualquer outra grande mídia.

Você tava lendo um artigo de boa, quando de repente surge o Demogorgon!

Assim como em vários clássicos dos anos 80 os protagonista são crianças. Com o tempo a indústria dos filmes se distanciou de protagonistas mirins da mesma forma que a indústria dos jogos parou de fazer jogos para crianças, como falamos no artigo "Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?". Filmes com crianças como protagonistas ficaram bobos como aconteceu com os jogos infantis.

Se olharmos os protagonistas de Stranger Things no entanto, veremos crianças bastante inteligentes, as quais são capazes de realizar muito em matéria de roteiro. Na verdade, ninguém é burro na história e isso é relaxante. Ninguém ficará fazendo coisas idiotas, todos os personagens terão seus próprios arcos, teorias, descobertas, que convergem então em um encontro final.

A forma como os garotos são simplesmente normais, nem bobos demais para se tornarem incômodos nem super-heróis mirins como em uma comédia infantil, é perfeita. Jogadores provavelmente perceberão como isso é raramente bem feito em jogos e como é um alívio ver crianças que não são idiotas, como Clementine em The Walking Dead e Ellie em The Last of Us.

Clementine abriu as portas para mais crianças inteligentes nos jogos

Eu fiquei bastante satisfeito com Stranger Things, porém este post não é para revelar que o blog agora fará review de seriados, mas sim para mostrar que há uma ligação entre o que a série é e o que nós defendemos para o mundo dos jogos. A forma como Stranger Things trouxe os valores dos anos 80 é exatamente o que nós queremos ver nos jogos.

Foi necessário o Netflix quebrar os moldes da produção de seriados preestabelecidos para vermos uma série que resgatasse esses valores. Isso significa que no mercado de jogos, onde não há Netflix ou equivalente, este vácuo também existe e ainda está vago? Quem irá conquistá-lo?

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terça-feira, 26 de julho de 2016

Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design


Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.

Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.


Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.

Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.


O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.


A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.

Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.

O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.


Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.

Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.

Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.


Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.

Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.

Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.

Era um guardanapo bem grande

Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.

São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.

Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.

A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco

Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.

Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.

Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.

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