quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Impressões de Tetsumo Party


Tetsumo Party é um jogo bem simples que eu queria ter gostado mais, porém seus controles complicados acabaram impedindo que ele se tornasse mais divertido aqui em casa. O conceito do jogo é meio como o quadro "De Cara no Muro" do Domingão do Faustão, o qual por sua vez era baseado em um game-show japonês chamado Nokabe do Canal Fuji.

Neste game show um parede vem em direção ao competidor com um buraco no formato de uma pose específica e ele precisa tentar caber ali para não cair na água. Em Tetsumo Party quando você falha em passar pelo buraco no entanto, seu personagem é arremessado pela tela com um grande cofrinho de lutador de sumô colado nela.

A ideia parece divertida, mas os controles escolhidos não são dos melhores. As poses são controladas ao mover braços e pernas do lutador de sumô em posições predeterminadas. Para alterar a posição pressiona-se L1, R1, L2 e R2 para respectivamente mover braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e perna direita. Braços têm 4 posições enquanto pernas têm 3 e os botões circulam entre as posições em apenas uma direção.


Na prática, quando surge uma parede, você começa a apertar esses botões até os braços ou pernas do personagem pararem em uma determinada posição que permita que ele passe pela parede. Porém como as posições só são mudadas em uma certa ordem, normalmente você acaba passando pela que precisa. O desespero de ficar mudando poses rápido e errando mais é a jogabilidade tradicional que se encontraria em um jogo divertido, mas algo meio que não funciona.

Talvez se o movimento dos braços fosse nos analógicos e apenas as pernas fossem no L2 e R2 pareceria mais justo, porque ao falhar passa-se a impressão de que é culpa da jogabilidade e isso automaticamente faz o jogo ficar menos interessante e levar pessoas a desistirem ao perderem ao invés de se sentirem motivadas a tentar de novo.


O jogo tem multiplayer para enfrentar outro jogador, cenários variados e até personagens extras para desbloquear ao usar os braços para pegar sushis ocasionais que passem pela tela. Mas no geral não é um jogo que empolgue para continuar jogando. Poderia-se imaginar que essa percepção é apenas por ser um minigame mais simples, mas eu já vi minigames simples como Shred It! que cativavam bem mais.

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

Os jogos da Sony na China Joy 2019 para PlayStation 4


Nesta última quinta-feira a Sony esteve no evento China Joy 2019 no qual demonstrou jogos de PlayStation 4 que financia ou ajuda a desenvolver em parceria com pequenas produtoras chinesas. Não é um evento muito grande, mas ocasionalmente saem coisas interessantes de lá e especialmente jogos que são visualmente estimulantes. Um dos maiores casos de sucesso seria o jogo de terror White Day: A Labyrinth Named School do PlayStation 4. Vamos dar uma olhada nos projetos que foram apresentados.

Monkey King: Hero is Back

A história do rei macaco é uma das mais clássicas da China e faz sentido visitá-la com um jogo. Eu gostei de alguns detalhes nas lutas, como o fato de elas acontecerem no ar, porém a jogabilidade parece limitada, aquém de jogos igualmente simples como Malicious do PlayStation 3 e PS Vita. O estilo da arte também não me agradou muito.


ANNO: Mutantionem

Me lembro de ter visto esse no ANNO passado! Hah! Muito boa essa. Em 2018, Anno apareceu um pouco mais tímido, mas já tinha charme e agora esse ano parece ainda mais legal, é um jogo que gostaria de ver no ocidente. A jogabilidade parece promissora, mas acredito que não seja tudo isso já que parece ter muitos momentos de exploração e diálogo para cortar o ritmo.


Undying

Aparentemente, Undying utiliza o tema de zumbis para contar sua tradicional história triste de jogo indie. Acho uma pena, porque o visual do jogo e os sistemas parecem bons para um jogo de sobrevivência, mas não quero jogá-lo como uma história de mãe e filho. Curioso que apesar de o tema ser emoção tenham escolhido não dar rostos aos personagens, causa um certo desconforto.


F.I.S.T.

Em um mundo tomado por robôs, o jogador controlará um coelho humanoide que conta com seu próprio braço mecânico para enfrentar os exércitos inimigos. Apesar dos gráficos em 3D a jogabilidade será toda em 2D com exploração no estilo "metroidvania". A jogabilidade parece interessante, com boas opções de combate, o que me lembra um pouco o reboot de Strider de 2014. A escolha do coelho como protagonista não me agrada muito.


Genshin Impact

Inicialmente seu tradicional RPG de waifus, não dá pra não perceber uma certa inspiração de The Legend of Zelda: Breath of the Wild nos visuais e também algo que aparenta ser próximo dos capítulos recentes da série Tales Of. Sem dúvida um dos jogos mais promissores e ambiciosos exibidos, ele sairá em 2020 no PS4.


Evotinction

Focado em oferecer uma experiência de "stealth", Evotinction é uma junção das palavras "evolução" e "extinção". O jogo se passa em um futuro próximo que questiona o relacionamento da tecnologia com o futuro do ser humano, se o levará a novas alturas ou se irá extingui-lo. Parece se inspirar bastante nas obras de Hideo Kojima mas sem a estrutura pra isso, como Left Alive.


Biped

Aqui temos um jogo até com personagens fofinhos, mas genérico demais para se destacar no meio dos outros. Biped parece ter alguns elementos interessantes de puzzle em dupla, mas seus cenários parecem ter saídos de uns 10 jogos diferentes, poderiam até mesmo ser um protótio de um novo Knack e não daria pra notar a diferença até os protagonistas entrarem em cena.


Romance of the Three Kingdoms XIV

Uma clássica série que acredito que pouca gente já jogou irá receber uma versão ocidental no PS4 em 2020. Há muitos, mas muitos mesmo, jogos da série Romance of the Three Kingdoms, porém a barreira de entrada deles sempre foi muito alta e acredito que nem todos cruzaram os mares para ganharem um lançamento por aqui.


In Nightmare

Este é um game de terror que mistura um visual fofinho com terríveis perigos. Trata-se de um conto de fadas sombrio sobre crescer e sobreviver. O jogador controla uma criança com a cabeça toda enfaixada em um mundo de sonhos enquanto atravessa cenários cheios de ameaças, com um porém. Algumas dessas ameaças são reais, enquanto outras são apenas fruto de sua imaginação. Me lembra bastante os games da série Yomawari só que em 3D.


AI-Limit

Um RPG de ação em terceira pessoa com uma atmosfera que lembra a de Nier: Automata. AI-Limite traz a guerreira Arrisa contra criaturas robóticas com uma jogabilidade de ação bem tradicional. Além da espada mostrada no trailer o jogo promete mais armas e equipamentos que além de alterar atributos mudam também o visua da personagem. Parece ok, talvez falte aquele algo mais para se destacar.


Convallaria

Minha primeira impressão ao ver o mapa do jogo é que ele parecia demais com o de Apex Legends. Convallaria é um jogo de tiro multiplayer online que sofre do mesmo mal de visuais genéricos que Biped. Até não ligaria para isso se a jogabilidade fosse frenética o bastante, mas parece ter elementos de RPG que deixam a ação bem mais tática e monótona.


Apocalypse

Este foi um jogo que apareceu muito pouco e não deu pra entender muito bem como será porque não foi mostrado seu gameplay. A história se passa após um grande terremoto e incluirá tomar escolhas a respeito dos sobreviventes. Não dá pra comentar muito além apenas com esse trailer, mas não parece algo na mesma direção de séries como Disaster Report, talvez algo mais próximo de I Am Alive.


The Oriental Exorcist

Há alguma confusão a respeito do nome desse jogo, com relatos que apontam para "The Eastern Exorcist" e "The East Exorcist", mas vamos ficar com esse por enquanto. Ele é um jogo de ação 2D com gráficos em alta resolução que parece inspirado por games como os da Vanillaware, como Muramasa: The Demon Blade, e isso pode ser uma coisa muito boa.


Broken Dellusion

Por último, da mesma produtora de The Oriental Exorcista, temos Broken Dellusion, um jogo de aventura que apesar de ser chinês está focado em um estilo de arte japonês. Há pouco liberado pela produtora, apenas algumas imagens, mas dá pra notar um estilo de arte que realmente lembra alguns RPGs famosos como Persona ou a série Digimon.


No geral o evento China Joy mostrou uma boa evolução dos jogos em relação ao Anno passado e poderia muito bem significar a entrada da China com estúdios de jogos AAA no ocidente no futuro. No entanto sempre que se fala de China se fala também de grande atrito internacional e cultural, então fatores de política externa podem mudar facilmente qualquer previsão desse tipo.





quarta-feira, 31 de julho de 2019

O charmoso Bookbound Brigade


Bookbound Brigade é um jogo que chamou minha atenção puramente pelo charme de seu conceito. Obviamente temos aqui o tradicional jogo de exploração Metroidvania indie, mas o elenco tem muito peso. Tratam-se todos de personagens famosos de livros. O jogo sai ainda esse ano para o PlayStation 4, Switch e PC.

Segundo o trailer, não parece ser um jogo excepcional de jogabilidade, mas o elenco e a forma como ele se move como uma única unidade parecem ser bem interessantes. Todos os personagens se movem juntos e podem criar formações específicas para passar por certos locais como criar uma "corda" de pessoas.

Os personagens são: Drácula, Rei Artur, Rainha Vitória, Nikola Tesla, Cassandra, Dorothy, Sun Wukong o Rei Macaco e Robin Hood. Além do elenco de figuras famosas dos livros que o jogador controla há também coadjuvantes na história baseados em personagens icônicos. Juntos eles lutam para encontrar um ladrão que roubou o "Livro dos Livros", um livro definitivo que contém todas as histórias.


Vejo muitas formas como o jogo poderia acabar dando errado, pois no trailer não vejo tanta profundidade quanto gostaria em algumas coisas, me lembrando jogos mais amadores como os da série Touhou. Ainda assim a ideia de reunir personagens famosos dos livros é um conceito bem interessante que sempre apresenta alguns desafios de relevância, como acontece com "A Liga Extraordinária" e outros.




terça-feira, 30 de julho de 2019

Novo trailer de Astral Chain


Astral Chain teve um novo trailer de gameplay revelado essa semana e tem uma ou duas coisas legais para falar sobre. Uma delas sobre o sistema de batalha, outra sobre toda a temática do jogo e como ela escorre para a jogabilidade. O jogo é da Platinum e sai em 30 de agosto para o Switch

Muitas vezes quando eu vejo Astral Chain eu vejo um jogo nota 8~9 e não o tradicional jogo nota 9~10 da Platinum, mas isso não é uma coisa negativa porque eles estão sendo ambiciosos, saindo de sua zona de conforto e fazendo coisas que normalmente não fazem. Isso significa mais riscos e maiores recompensas, algo que a Nintendo tem feito pouco nos últimos anos.


Uma das principais mudanças para um jogo tradicional da Platinum é que Astral Chain não tem ação incessante, ele tem muitos momentos mais tranquilos e aparentemente de exploração também. Tá, outros como Okami também têm elementos de aventura, mas é algo raro de se ver na Platinum recente.

O destaque fica para o Legion, a criatura que você invoca para lutar ao seu lado como se fosse um Stand de Jojo's Bizarre Adventure. No início eu não gostava da criatura porque é muito melhor bater do que chamar alguém pra bater, mas depois de todas as explicações que eles são na verdade os inimigos convertidos em arma, ficou passável.

Neste novo trailer saiu de passável para bem interessante porque introduziram o conceito de corrente, que seria a coleira do Legion. Caso ele se afaste de você, deixando assim a corrente esticada entre os dois, dá pra usar ela como arma contra inimigos, algo bem criativo e que não me lembro de ter visto em outro jogo.

Também se aprofundaram um pouco mais no tema policial. Já falei antes como é caída a temática de polícia porque no Japão eles estão acostumados com um tipo de polícia super solícita e confiável que realmente representa bons valores. No resto do mundo, especialmente Estados Unidos mas também aqui no Brasil, a polícia não é vista com bons olhos. Era mais interessante usar os bombeiros, como Burning Rangers

Is this a Jojo reference?

Ainda assim, a forma como o tema escorre pra jogabilidade se dá elas investigações. Além de lutas, o jogo tem momentos que colocam o jogador como detetive, nos quais você pode até usar os Legions de maneiras investigativas. Por exemplo, o legion Beast pode farejar rastros como se fosse um cachorro policial. Eu acho que teria sido mais inteligente se o jogador fosse apenas um detetive, como em Digimon: Cyber Sleuth.

Por último haverá um modo "Unchained" para facilitar a vida dos jogadores. Se em qualquer momento o jogo parecer muito difícil ou houver muita coisa para administrar, você pode setar algumas coisas para o automático. Desde seu Legion até desviar de ataques e mesmo atacar. Serve para quem achar o jogo difícil ou tiver alguma restrição física.




quinta-feira, 25 de julho de 2019

O potencial de Roguelike Hero


Esses dias estava falando com um amigo como hoje em dia faltam jogos coloridos e que saibam rir de si mesmos como Under the Skin da Capcom no PlayStation 2. Estamos em uma época que tudo parece sério demais e o estilo de jogo absurdo/ridículo parece ter se perdido. Para minha surpresa, um ou dois dias após essa conversa houve o anúncio de Roguelike Hero para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.

Trata-se de um jogo sobre um herói que não merece ser chamado de herói, um ator figurante sem vergonha que resolve protagonizar um filme ao se enfiar em todas as cenas e lutar com inimigos para criar boas cenas de ação. O jogo é produzido por um estúdio novato, a Carrya.Tec, e não posso deixar de sentir que ele tem uma vibe, tanto visual quanto sonora, muito parecida com "Captain Rainbow" do GameCube.


As inspirações dos desenvolvedores não poderiam ser melhores, foi mencionado que o jogo tem base no estilo de comédia do diretor Stephen Chow, responsável por filmes como Kung-Fusão (Kung Fu Hustle) e Kung Fu Futebol Clube (Shaolin Soccer). E cá pra nós, Shaolin Soccer é um dos meus filmes favoritos.

Pode acabar sendo um jogo com mais estilo do que substância? Com certeza, há pouca coisa mostrada na jogabilidade que prometa que ele seja tão excepcional quanto um Viewtful Joe, mas ocasionalmente alguns jogos apenas divertidos também merecem ser feitos.

Abertura de Shantae 5

Estava querendo falar há alguns dias sobre um novo capítulo na minha história de amor e ódio com Shantae 5, a revelação de uma abertura animada para o novo jogo da série.

Até hoje eu ainda não sei se o quinto jogo vai ser em um estilo que eu goste, como já mencionei em outro artigo, mas pelo menos a animação de abertura está ótima.

A animação foi feita pelo estúdio Trigger, o mesmo de Kill la Kill e Little Witch Academia, uma qualidade que realmente transborda no visual.

Não curti tanto a música cantada, prefiro a do Shantae: Half-Genie Hero, mas novamente ela é cantada por Cristina Vee, assim como a anterior.



sábado, 20 de julho de 2019

O que significa o Nintendo Switch Lite?


A Nintendo anunciou recentemente o Nintendo Switch Lite como eu já havia previsto e agora as coisas estão começando a ficar interessantes. Eu já falo que veríamos um novo portátil da Nintendo apesar de todo o papo do Switch ser um híbrido há algum tempo. Aqui no blog acredito que falei pela primeira vez a respeito disso em abril de 2018.

"Um dos motivos que eu acho que levará ao desaceleramento do Nintendo Switch é o eventual lançamento de um novo portátil da Nintendo, assim que ela se der conta de que pelo Switch não ser um portátil, ele não faz o trabalho de um portátil, tanto para o público quanto para a empresa."
A reação dos jogadores hardcores ao Nintendo Switch Lite foi o esperado, repulsa. Por que comprar um aparelho por 200 dólares se por um pouco mais eu compro um aparelho igual mas que também pode transmitir os jogos para a TV? Porém nem todos estão dispostos a gastar tanto com videogames e nem todos pretendem utilizá-lo como um console, especialmente no Japão.

O Nintendo Switch Lite supre a demanda de uma parcela do mercado que estava comprando portáteis e não comprou o Switch, talvez porque ele é muito caro. Contrário ao que esperariam os jogadores hardcores, o Nintendo Switch Lite deverá se tornar o modelo mais vendido no futuro.

No artigo "O novo portátil da Nintendo" eu citei quatro modelos que a empresa poderia seguir. O Nintendo Switch Lite é o terceiro, mencionado no artigo como "Nintendo Switch Jr." ou "Nintendo Switch Pocket". Para complicar um pouco as coisas eu chamei a quarta opção de "Nintendo Switch Lite", que acabou sendo o nome do console, mas não do conceito que eu expliquei no artigo.


O nome Nintendo Switch Lite é um erro da Nintendo e fará com que as pessoas pensem que o Switch Lite tem todas as funções do atual mas menor, o que não é verdade. Mencionei no artigo que esse modelo novo seria um portátil mais barato, menor, sem joycons destacáveis e com um nome que não o distanciasse o suficiente do Nintendo Switch atual. Uma confusão semelhante a do Wii e do Wii U que a Nintendo parece não ter aprendido.

Como eu sempre disse, o Switch não é um portátil e o fato de que a Nintendo está lançando uma versão portátil dele, irá abrir os olhos das pessoas pra isso. Demorou mais do que eu esperava, provavelmente por toda a confusão de troca de presidentes, a morte de Satoru Iwata, como já mencionado antes. Toda a agenda da Nintendo parece estar meio atrasada e o Switch Lite deveria ter sido mostrado na E3 quando todos esperavam e não depois.

Então vamos falar das grandes questões que teremos daqui para frente. Para continuar analisando o Nintendo Switch precisamente, será necessário que tenhamos acesso aos números de vendas de ambas as versões separadamente. A Nintendo e outros sites podem não considerar ambos plataformas separadas e somar suas vendas, o que seria um grande problema para nós.

É preciso medir a desaceleração do modelo atual e o crescimento do novo modelo, sendo que provavelmente jamais teremos informações adequadas a respeito de sobreposição, pessoas que terão mais de um modelo de Switch na mesma casa.


Por que é tão importante que tenhamos as vendas separadas? Porque agora temos dois Switchs no mercado, um que é console e um que é portátil, mas ao mesmo tempo pode ser considerado uma única plataforma. A pergunta que precisaremos nos fazer no futuro é: vale a pena para a Nintendo manter uma única plataforma?

Até então a Nintendo tinha consoles e portáteis e apesar de alguns tropeços nos consoles e no 3DS, seus portáteis sempre venderam muito bem. O desafio do Switch console é só vender tão bem quanto outros consoles Nintendo, o desafio do Switch portátil no entanto é vender tão bem quanto seus outros portáteis.

Como uma plataforma única no entanto, para valer a pena para a Nintendo manter apenas um aparelho e não dois, o Switch precisaria vender mais do que a soma de vendas dos consoles e portáteis da empresa. Dependendo da geração esse número pode ser de 100 milhões na pior das hipóteses (3DS + Wii U) como pode ser de 250 milhões (Wii + DS).

Eu não consigo ver o Nintendo Switch Portátil chegando a alturas tão altas, principalmente porque acho que parte de seu mercado foi canibalizado pelo Switch padrão, por pessoas que caíram no papo do híbrido. No momento não estou com tempo de fazer uma análise mais profunda que leve em consideração todos os fatores desse cenário inédito que estamos vivendo, mas imagino que pelo menos 120 milhões ambas as plataformas vão alcançar no pior dos cenários. Acredito em uma explosão de vendas do Switch Lite, mas não posso afirmar ainda.


Agora vamos falar um pouco dos problemas que o novo Switch portátil enfrenta, os mesmos problemas do Nintendo 3DS e do PSP. Seus jogos são em maioria jogos de console reduzidos para uma tela pequena. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um ótimo jogo, mas não é um jogo para se jogar em uma telinha pequena, assim como Xenoblade Chronicles não era para estar no Nintendo 3DS. Inclusive no post "Por que o Nintendo Switch vai falhar" (título irônico), mencionei:

"Um portátil cuja ideia de bons jogos seja apenas o de jogos de consoles para jogar em uma tela menor, está fadado a fracassar. A experiência que as pessoas procuram em um portátil, o trabalho que ele deve realizar, é completamente diferente do que um jogo para um console de mesa realiza. Caso o Switch tente realizar dois trabalhos, provavelmente deixará a peteca cair em um deles".
Para promover o Nintendo Switch Lite a Nintendo resolveu preparar o remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, provavelmente um dos jogos mais emblemáticos do Game Boy e provavelmente Super Mario Maker vá ganhar um tema de Super Mario Land para entrar nessa onda. Agora é a época de vender o Switch Lite como um portátil.

Mas... como? Com toda a bagagem que ele está carregando do Switch padrão como console? Com todos os jogos de console atualmente em desenvolvimento para ele? Com todos os jogos de console já lançados para ele? A mensagem do Nintendo Switch Lite é a menos clara possível e será um desafio homérico para a Nintendo vendê-lo ao público que deveria. Se ele pelo menos ficar no mercado por mais de três anos, provavelmente o boca a boca ajudarão ele a vender.

Porém já sabe o que vai acontecer nos próximos anos né? Isso mesmo, o Nintendo Switch Pro.

sábado, 29 de junho de 2019

Review de Bloodstained: Ritual of the Night


Bloodstained: Ritual of the Night é um sucessor espiritual de Castlevnaia: Symphony of the Night desenvolvido através de uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter por Koji Igarashi, o criador da série Castlevania. Ele demorou um bocado para ser lançado e muitos acharam que iria pelo mesmo caminho de outros projetos que não deram muito certo, porém ele acabou por surpreender a todos.

Um adendo, eu estou fazendo a análise da versão do PlayStation 4, que é a mesma do Xbox One e PC. Aparentemente a versão do Nintendo Switch teve alguns problemas e não está recomendável. Os gráficos estão piores, a taxa de quadros a 30 FPS e com lentidão constante. Eu ainda acho o jogo bom o bastante para valer se for a sua única plataforma, mas se puder optar por outras, faça-o.

Primeiramente, eu não achava que Bloodstained fosse ficar tão bom, eu achei que ele estaria no nível dos Castlevanias de GameBoy Advance e DS, que são bons, mas não no nível de Symphony of the Night que é memorável. Após um início um pouco comum que parece culminar em um final sem graça, Bloodstained se transforma e mostra a que veio. Este é o verdadeiro sucessor de Symphony of the Night que fãs estavam esperando e jogá-lo hoje é como participar de toda a empolgação que houve na época do PSOne.


A história começa com uma invasão de demônios que começa a devastar o mundo, o que leva uma sociedade secreta a preparar armas para lutar contra eles. Essas armas são os fragmentários, humanos com parte de cristal em seu corpo que permite absorver o poder dos demônios e utilizá-los contra eles. No caso só dois fragmentários sobrevivem após a batalha: Gebel e Miriam.

Por algum motivo Miriam cai em um coma profundo por anos e só desperta quando um castelo surge do nada e uma nova invasão começa. Curiosamente quem está liderando essa nova invasão? Ele mesmo, Gebel. Miriam então desperta e vai tirar satisfação com seu antigo companheiro e a história se desenvolve a partir daí. Não é nada formidável mas funciona e tem umas boas reviravoltas.

O jogo é o mais "Metroidvania" que poderia ser, já que é sequência da série que cunhou o termo. O jogador começa fraco na entrada do castelo e até o final do jogo irá se fortalecer bastante e explorar as mais diferentes áreas que estranhamente coexistem dentro desse castelo. Assim como em Metroid, novas habilidades adquiridas pelo jogador abrem novas possibilidades de exploração.

A evolução que deixa o jogador mais forte é extremamente variada. É possível subir de nível ao ganhar XP por matar monstros, conseguir armas, armaduras e acessórios melhores que aumentem seus status, conseguir fragmentos de monstros que seriam como as almas em Symphony of the Night, evoluir esses fragmentos, usar seus poderes e assim por diante.


Em alguns momentos essa variedade causa uns saltos de dificuldade, porque você pode estar muito abaixo em capacidade de causar dano do que o jogo espera, mas isso pode ser superado por mais esforço e um pouco de pesquisa. É um jogo que funciona melhor com uma comunidade que te dê umas dicas de quais armas são excepcionalmente boas, apesar de seus status nem sempre darem a entender isso.

Demora até você entender que pode ser melhor ficar com uma arma mais fraca que você se dê melhor do que avançar para uma mais forte que exige outro estilo de jogo. A variedade de armas é enorme, de adagas, espadas curtas, espadas de duas mãos, lanças, machados, armas de fogo e mais. Algumas se portam ainda de maneiras únicas e eu mesmo achei uma preferida independente dos status.

O jogo realmente brilha na capacidade de "builds" diferentes que um jogador pode montar, praticamente ninguém terá uma Miriam igual a outra. Ela pode ser da pancadaria, focada em só bons equipamentos e boas armas; da magia, focada em usar os fragmentos e equipamentos que aumentem seus status mágicos; pistoleira, focada em armas de fogo; além de novos builds que são revelados pra você mais pra frente, como transformar-se em outras criaturas.

As primeiras 10 horas do jogo foram um pouco confusas pra mim. Os inimigos eram fracos, havia um certo tédio em explorar. Os chefes davam saltos de dificuldade que não condiziam com os inimigos que eu enfrentava. Naquele momento eu estava sentindo bem aquela sensação que jogos Kickstarter costumam dar, de às vezes não serem muito bons em equilíbrio e em trazer uma experiência mais concisa. Seria bom se houvesse um Easy Mode para oferecer uma experiência mais relaxada no início.


Porque após essas horas iniciais o jogo simplesmente se transforma e vira o Symphony of the Night que todos esperavam. Ele vai revelando camadas e mais camadas embaixo de algo que você pensou que já havia se revelado por completo e cada vez que você pensa que é a última camada, tem mais uma por baixo.

Há várias áreas diferentes para se explorar que muitos provavelmente não imaginariam que existem dentro de um castelo, todas com inimigos cada vez mais fortes e chefes opcionais. Existem também formas de se fortalecer permanentemente e então um New Game+ para carregar quase todo seu progresso e desafiar o jogo de novo em um nível de dificuldade maior, como Diablo.

Os gráficos são bonitos, o que realmente não costuma acontecer em um Kickstarter que tinha um visual mais lavado durante a maior parte de sua produção. Em um vídeo Igarashi simplesmente apareceu e disse que iria provar que todos estavam errados e revela os novos gráficos, muito mais coloridos e detalhados. Provavelmente houve uma empresa terceirizada envolvida e o resultado é ótimo. Imagine se Mighty No. 9 tivesse gastado um pouquinho mais pra isso.


Minha única reclamação a respeito dos gráficos é que tudo está um pouco claro demais. Em um jogo com perspectiva lateral, a ação está acontecendo em um plano, mas o cenário supostamente está mais atrás, deveria ser mais escuro. Em Bloodstained tudo parece iluminado como se estivesse no mesmo plano, o que dá mais cor, mas não parece tão natural. Curiosamente a versão do Switch tem cenários de fundo mais escuros, mas... é escuro demais. Acho que o ideal seria um meio-termo entre as duas versões.

O setor sonoro é incrível, desde músicas muito Castlevania até bons efeitos sonoros, gritos de golpes e uma boa dublagem, com um ou outro momento menos brilhante. A trilha sonora não está no nível de Symphony of the Night, mas só porque a barra de comparação está em um nível tão alto. Ainda são música fantásticas e muito acima do que estamos acostumados a ver em jogos de financiamento coletivo.

Eu poderia listar muitos pequenos defeitos no jogo, como essas horas iniciais, travadas ao matar um inimigo logo após entrar em uma área nova, itens de inimigos mortos que às vezes ficam presos no cenário, mas nada disso chega nem perto de manchar o que o jogo consegue realizar, são meros arranhões superficiais.


Por exemplo, uma das coisas que mais atrasou minha review de Bloodstained é que eu não consigo parar de jogar Bloodstained. Eu daria facilmente um 9,5 por ser simplesmente incrível em todos os sentidos e já ser um pacote sensacional do jeito que é. É inevitável que haja uns 0,5 de decréscimos pelos pequenos defeitos porque também não posso ignorar que eles existem e atrapalham.

No entanto a versão que temos do jogo atualmente não é nem mesmo a completa. Há várias promessas da campanha de financiamento que ainda serão adicionadas, como dois personagens jogáveis extras, modo cooperativo, um modo com dungeon estilo rogue, um modo boss rush, um modo speed run. Simplesmente qualquer mínimo modo extra que seja adicionado seria o suficiente para soprar esses decréscimos pro alto.

Bloodstained: Ritual of the Night é definitivamente um novo Castlevania: Symphony of the Night, sem necessariamente parecer uma sequência, é quase como se fosse o mesmo jogo feito em uma época diferente, gerando a mesma empolgação e cativando novos fãs. É facilmente o melhor jogo já feito através de uma campanha de financiamento coletivo. Por isso Bloodstained vai levar um 10 completo com louvor.

10/10

terça-feira, 25 de junho de 2019

Por que Final Fantasy 7 vai falhar


Final Fantasy 7... o jogo mais empolgante da E3 2019... pode falhar. Não é uma previsão concreta de que vai dar errado, mas uma preocupação de que possa. Mas como? A demo apresentada pela Square Enix na E3 desse ano foi tão impressionante. Parece uma reimaginação perfeita de um dos maiores clássicos dos videogames. Por este motivo mesmo, está perfeito.

Perfeição custa caro, custa tempo de produção e a Square Enix não parece ciente do que significa isso para um jogo da dimensão de Final Fantasy 7. Quando foi anunciado que o jogo viria em capítulos é porque fazer um remake dessas proporções de FF7 significa literalmente que cada trecho do jogo original terá a complexidade de um jogo inteiro atual.

As coisas começam a ficar preocupantes quando um jornalista do site Kotaku pergunta em uma entrevista ao produtor do jogo, Yoshinori Kitase, quantos capítulos serão no jogo completo e ele responde: "Infelizmente não podemos dizer nada sobre os jogos futuros, porque nós mesmos não sabemos". Isso não soa muito bem planejado.

Isso me trouxe flashbacks da época da criação de jogos amadores e fangames, quando víamos projetos começar, mas nunca serem terminados. Um dos maiores problemas era sempre esse, a escala do projeto. Acabava se tornando uma piada recorrente porque montar um "demo" em alguns meses e receber elogios era fácil, realizar toda a obra sem receber um apoio moral constante era extremamente difícil.


Eu mesmo tenho um projeto de larga escala que nunca terminei, o jogo Pokémon Jumper. Minha ideia era relativamente simples, um jogo sobre os 84 episódios da primeira temporada de Pokémon. O problema é que eu levava meses para criar os gráficos e a jogabilidade de cada episódio e em muitos anos apenas consegui terminar 14 deles.

Em algum momento você faz as contas sobre o tempo de produção e chega a conclusões que inviabilizam o projeto: "Se eu levei 3 meses para adicionar 1 episódio e são 84 episódios no total... multiplica por três... sobe o um... corta o zero... move a vírgula... noves fora... eu levaria mais de 20 anos para terminar! D=". Contas essas que deveriam ter sido feitas bem antes, mas não foram devido à empolgação.

Agora voltemos para Final Fantasy 7 e pensemos. Levará entre dois a três anos para a Square Enix terminar apenas a parte de Midgard do jogo, a qual é de longe a mais simples e linear em todo o game. Final Fantasy 7 é um jogo de mais de 40 horas, se considerarmos que Midgard equivale a aproximadamente 5 horas de jogo ou mais, quantos anos a Square levaria para refazer todo o jogo?

Meu maior problema é a "perfeição" apresentada. Observem o gameplay da E3 2019, ele está perfeito. Essa é a questão, como poderiam fazer o resto do jogo com esse nível de perfeição? Não estou falando apenas de visual, mas de design, a complexidade da luta. Conseguem imaginar quanto tempo se leva para atingir esse nível de qualidade em um simples trecho de jogo que levará menos de uma hora para ser completado? São meses.


Tudo bem, a Square Enix é uma empresa grande. Se ela quiser dedicar, sei lá, 10 anos da agenda dela para publicar vários capítulos do remake de Final Fantasy 7, ela pode, não é mesmo? Eu comecei o Pokémon Jumper muito cedo, ainda no meu IBM 486 de 100 mhz com 8 MB de RAM e 256 cores, se contássemos desde aquela época até hoje eu poderia tê-lo terminado mesmo com a requisição de 20 anos de desenvolvimento.

Porém sabe o que também acontece em um período de tempo tão longo? As coisas mudam. O estilo de jogo que eu queria fazer com 15 anos é diferente do que eu queria fazer com 25, prioridades mudam, o jeito de fazer as coisas muda, a vida acontece. Eu ainda faço o jogo por hobby a propósito, mas como isso se aplica a Final Fantasy 7?

Uma agenda longa de desenvolvimento e lançamento significa que os capítulos poderão ser afetados pela época em que serão desenvolvidos, pelas pessoas que estarão tabalhando neles, pelo estado do mercado no momento, pela performance dos capítulos anteriores, entre outros. Se o Capítulo 2 vender abaixo do esperado o planejamento e orçamento do 3 permaneceria o mesmo? Provavelmente não.

Por alguns desses motivos eu estou preocupado que Final Fantasy 7 acabe virando outra coisa no meio do projeto. Ao invés de um remake do jogo completo, um revival de melhores momentos, uma reimaginação profunda que não tenha mais como objetivo trazer a mesma experiência jogável do original, apenas relembrar alguns de seus melhores momentos com partes jogáveis.


Algo semelhante aconteceu com Final Fantasy Versus XIII que de tantos atrasos e reviravoltas virou Final Fantasy 15. Apesar de eu ter adorado o jogo, dá pra ver que o projeto original tinha muito mais coisa originalmente planejada e que não teve tempo, ou orçamento, para ser produzido, levando a história a ser conectada através de capítulos.

A ideia de capítulos interligados de maneira mais solta funciona completamente em FF15 porque a história que eles querem contar ainda é contada e não vimos o que foi cortado. O mesmo acontece no segundo CD de Xenogears, no qual a história é contada através de narração para interligar partes de jogabilidade soltas. Agora imaginem se cortassem pedaços de FF7, se partes inteiras fossem substituídas por narração.

Meu estado de preocupação no momento é maior que meu estado de esperança, mas como sempre, espero estar errado. Seria ótimo se a Square Enix conseguisse entregar um remake fantástico de Final Fantasy 7, porque cá pra nós, é um jogo que merece como Resident Evil 2. Se não der, a gente joga logo o Cloud fora e revisita Crisis Core para fazer justiça pelo Zack.

sexta-feira, 21 de junho de 2019

O potencial de Avengers


Avengers é o mais novo jogo dos Vingadores apresentado pela Square Enix durante a E3 2019 e após uma produção de dois anos... tá horroroso. Essa foi a reação de praticamente todos os jogadores vendo a apresentação do jogo após tanta expectativa. Anunciado pela primeira vez em janeiro de 2017 apenas como The Avengers Project, o resultado final apresentado na E3 simplesmente não estava à altura do mínimo que se esperaria de um grande estúdio de games em parceria com a Marvel.

Toda essa repercussão negativa causou muito barulho nas redes sociais, muitos memes (culpado) falando mal sobre os gráficos e sobre como o jogo em si parece a pior coisa desde Homem-Aranha 3, tanto o filme quanto o jogo. Porém essa revolta acabou por abafar um ponto muito interessante do jogo que tem potencial para deixá-lo incrível: Nós só vimos metade.

Esse novo jogo dos Vingadores é como se fosse um 2 em 1, dois jogos diferentes mesclados em uma mesma experiência para atender a diferentes tipos de jogadores. Segundo Noah Hughes, diretor criativo da Crystal Dynamics, que está desenvolvendo o jogo: "É uma mistura entre single-player cinematográfico narrativo e uma experiência multiplayer rejogável". Mas o que isso significa?

A experiência que vimos na E3 é o single-player cinematográfico, muito provavelmente a pior das duas metades, mas que alguém deve ter pensado que era a melhor porque era mais... bem, cinematográfica. Talvez a Marvel tenha insistido em mostrar esse lado, nunca se sabe. Essas sessões do single-player são extremamente scriptadas porque o jogo sabe exatamente quem está ali, é como jogar LEGO no modo história antes de liberar o Free Play.

Como você já deve saber, o elenco do jogo começa com Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Hulk e Viúva Negra (Gavião quem?) e a experiência cinematográfica é como acompanhar uma cena de batalha dos filmes dos Vingadores. A ação corta de um personagem para outro, mostrando diferentes pontos de vista da mesma batalha, cada personagem dando seu showzinho. Lindo de ver, mas soa como um tédio de jogar. Tem desde Quick Time Events (apertar botão na hora certa) até partes sobre trilhos.


No multiplayer aparentemente a experiência será mais livre. Primeiro, você poderá escolher quais personagens irá levar para a batalha. Segundo, eles sobem de nível, ganham habilidades e podem ter equipamentos, o que significa diferentes jeitos de jogar. E terceiro, o jogo continuará a receber missões e heróis futuramente, gratuitamente, como em Overwatch.

Note que nada do que descreve o multiplayer se encaixaria na parte cinematográfica do jogo. Se você pode escolher qualquer herói, a ação não pode ser scriptada. Em uma entrevista foi mencionado que as fases do multiplayer serão não-lineares. Evitaram usar o termo "mundo aberto" porque o público se confunde fácil. Você não tem um mundo contínuo para explorar, mas na prática as fases são abertas, arenas com inimigos dentro para onde você pode ir em várias direções.

Essa é uma descrição que soa extremamente semelhante à série Earth Defense Force. Os Vingadores sempre enfrentam exércitos de criaturas criadas em computação gráfica nos filmes, inimigos numerosos para que eles possam exibir seus poderes impressionantes. Isso não é tão diferente de como EDF coloca centenas de insetos gigantes em tela para que você os exploda.


EDF é um jogo multiplayer onde 4 jogadores de classes diferentes enfrentam exércitos de inimigos. Troque os personagens pelos heróis da Marvel e suas armas pelos poderes especiais dos heróis e você tem facilmente um dos mais promissores jogos de super-herói dos últimos tempos. Resta saber se esse multiplayer que nos foi descrito é de fato o que será apresentado e se será executado tão bem quanto EDF.