Mighty No. 9 é o novo jogo do criador de Mega Man, Keiji Inafune, após a sua saída da Capcom, já que a empresa se recusava a criar novos games do robô azul. O custo da produção foi bancado por uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e o desenvolvimento levou quase 3 anos, com muitos atrasos. Agora Mighty No. 9 finalmente chegou e o resultado pode não ser o que jogadores esperavam.
DASHDASHDASH
A estrutura de Mighty No. 9 começa bem semelhante à de Mega Man. Andar, pular e atirar enquanto atravessa fases repletas de inimigos e enfrenta chefes. Por sua vez você ganha armas desses chefes que pode utilizar depois para matar outros chefes com mais facilidade. Até aí tudo está perfeitamente de acordo com o que um fã de Mega Man poderia querer.
As coisas começam a desandar com a introdução de uma mecânica de "Dash", que permite deslizar pelo chão ou ar e é essencial para matar os inimigos. Os tiros praticamente não matam inimigos, apenas os enfraquecem e permite que você use o Dash para finalizá-los. Algumas vezes isso quebra o ritmo da ação e detrai a função do combate em si.
O sistema de Dash é bem complexo. Ao absorver certos inimigos, de acordo com a cor, você recebe bônus no seu ataque, velocidade, tanques reserva de energia e mais, além de haver todo uma profundidade ao absorver vários inimigos ao mesmo tempo para criar combos.
Os controles não são totalmente precisos e isso é um pouco desagradável em um clone de Mega Man. Às vezes eles escorregam, outras vezes fica complicado de se manter em cima de uma plataforma, nem sempre dá pra saber onde o Dash vai deixar você ou se é possível se pendurar naquela plataforma em específico (sim, você pode se pendurar em bordas), pois em algumas não é possível.
Not that Mighty
O design das fases é onde realmente o jogo determina sua mediocridade. A maioria delas são corredores lineares para se ir da esquerda para a direita sem qualquer variação, às vezes com um mínimo desvio para obter algo inútil. Não há nenhum tipo de item secreto no jogo que valorize a exploração e nem áreas que só podem ser acessadas com a habilidade especial de algum chefe.
Há muitos elementos que lembram o design de Mega Man 9 e 10, como uma grande quantidade de "One Hit Kills", situações nas quais um mero toque de leve em um circuito aberto irá matar você, como os clássicos espinhos de Mega Man. Essas situações estão por toda parte, muitas vezes exageradas e denotam uma certa inexperiência que confunde a dificuldade de um desafio com algo barato, injusto.
Para não dizer que não houve nada criativo, a fase do Mighty No. 8, Countershade foi algo bem diferente do resto do jogo. O personagem, um atirador sniper, esconde-se pela fase e faz o jogador procurar por ele, seguindo sua mira laser. Apesar disso, a fase dura um pouco demais e chega a ser cansativa.
Um conto preto no branco
A história toma um pouco de espaço no jogo, quase incomoda, mas é deixada de lado na maior parte do tempo. O nível está meio "Knack", com cientistas supostamente inteligentes que não são nada inteligentes e personagens com personalidades nada carismáticas. Há até mesmo personagens chamados White e Black para deixar tudo bem simples, apesar de haver uma pequena surpresa aí.
O robô Beck não tem o apelo de Mega Man, ele é usado pelo Dr. White mais como uma ferramenta do que agindo por conta própria como uma criatura consciente. A assistente Call por sua vez não tem nenhuma personalidade se comparada com Roll. Pelo menos os outros robôs Mighty Numbers são interessantes, com personalidades artificiais que variam de divertidas a irritantes.
Um detalhe curioso é que os robôs inimigos não são destruídos, então após vencê-los, Beck os salva. COm isso eles se tornam novamente seus amigos e aparecem em certas fases para dar conselhos e alterar um pouco o fluxo dos eventos. Isso cria algumas das melhores situações do jogo, como a fase final em que todos se unem para lutar juntos.
Às vezes há diálogos no meio da fase e eles chegam a atrapalhar devido à posição da janela, o que faz parecer que ninguém testou o jogo para reclamar disso. Não são tantos a ponto de me fazer odiar o jogo, mas há momentos em que eu definitivamente preferiria que eles não estivessem lá.
Ataque da Pizzas
Graficamente o jogo claramente teve alguns downgrades e hoje está apenas aceitável, com base na versão PlayStation 4 usada na review. Algo menos aceitável é a forma como a boca dos personagens não se move durante as cenas, o que deu um aspecto amador ao jogo. Alguns efeitos, especificamente as explosões, são simplesmente horríveis e chegam a parecer pizzas (nunca é tão ruim quanto a imagem abaixo, no entanto).
A taxa de quadros é em sua maioria estável, com algumas quedas. Se você tentar usar certas armas em certos locais também há quedas drásticas. Um efeito em particular, o "Bloom", que faz certas fontes de luz parecerem mais brilhantes, pode ser desligado no menu e isso ajudou bastante a manter a fluidez do jogo na minha experiência.
Conclusão
Apesar de listar muitas coisas negativas a experiência de jogar Mighty No. 9 em si não foi ruim. Há momentos em que você não está pensando nos defeitos e ele realmente parece um bom jogo de Mega Man, assim como há outros em que claramente é algo diferente e nem sempre bom. A frustração causada pelas mortes instantâneas é um problema sério, mas pode ser controlada ao aumentar o seu número de vidas nas opções, para, ironicamente, 9 vidas.
Às vezes os pequenos defeitos de Mighty No. 9 se reúnem para formar um grande Megazord. Por exemplo, quando você precisa dar um dash, escorrega porque o controle é um pouco frouxo e cai em uma pilha de circuitos abertos que matam você de primeira e estavam ocultos por uma janela de diálogo, aí você sente que o jogo merece todo o ódio que recebe na internet. Porém, essa sensação não dura.
A campanha principal tem por volta de 3 horas e conta com uma grande quantidade de modos extras, porém nem todos relevantes. Esses modos tem toda a cara de "Meta Extra" de campanha de financiamento coletivo, como desafios, desafios cooperativos, modo só de chefões e até corrida online.
Eu me diverti bastante com Mighty No. 9 e também me frustrei bastante, não é um jogo excepcional e nem é um jogo incompetente. Depois de 3 anos com certeza as pessoas não esperavam um jogo meramente razoável. Como a internet apenas lida com extremos muitos críticos aproveitaram a rejeição do público para jogar Beck e Inafune debaixo de um caminhão, pois esse tipo de espetáculo gera mais audiência.
No entanto, em um mundo sem Mega Man, a existência de Mighty No. 9 não é apenas melhor do que nada, é uma esperança de que velhos robôs possam evoluir.
Mais um ano se passou e estamos na E3 2016, o maior evento de jogos do mundo, que foi realizado entre os dias 14 e 16 de junho. Este foi um dos anos mais mornos do evento, com muitas empresas caindo fora e outras não surpreendendo em nada a não ser negativamente. Então vamos lá: Quem ganhou a E3 2016? Sony, Nintendo ou Microsoft? (Adivinha... Foi a Sony).
Um dos problemas esse ano é que a conferência da Microsoft vazou toda, então não houve qualquer surpresa do lado da empresa. Porém, eu não conferi o conteúdo vazado justamente para ter surpresas e... não tive nenhuma. A Sony por outro lado conseguiu guardar quase todas as suas cartas na manga e jogá-las na hora certa. Mesmo informações que vazaram não eram dadas como certas até acontecerem, como o novo God of War nórdico.
E a Nintendo... ah a Nintendo.... Cinco anos atrás eu falei sobre a queda da empresa e duvido que alguém imaginou que cinco anos no futuro pela primeira vez veríamos a Nintendo sem uma apresentação na E3. A empresa teve um estande e mostrou alguns jogos, mas não houve nem conferência, como já não havia nos últimos anos, nem um evento digital, como os mais recentes.
Foram simplesmente apresentados gameplays de jogos na "Nintendo Tree House", com pouquíssimos anúncios e sessões intermináveis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um jogo ótimo mostrado da pior maneira possível: à exaustão, com mais de 6 horas de gameplay através do dia.
Vamos analisar a presença das três grandes no evento.
Microsoft
Eu não sei por que a Microsoft continua insistindo em ser a primeira a se apresentar na E3, quando ano após ano ela acaba sendo ofuscada pela Sony e sua conferência praticamente desaparece. Esse ano ainda foi pior pois todo o conteúdo vazou na internet antes e a empresa ficou sem nenhuma surpresa.
A Microsoft abriu com o Xbox One S, um modelo menor do Xbox One que em teoria custaria mais barato. A Microsoft já perdeu a corrida dos consoles, o melhor que ela poderia fazer atualmente é cortar custos e diminuir seu preço para vender bem como segundo console, algo que o Xbox One S não fez muito bem. Isso porque o preço anunciado de US$ 299 na conferênicia não é bem o que ela vai lançar, haverá modelos de US$ 299, US$ 349 e de US$ 399, com mais ou menos HD interno.
Ela também tentou disfarçar sua derrota com a campanha Xbox Play Anywhere, dizendo que agora você pode jogar os jogos do Xbox One em qualquer lugar. Por exemplo, ao comprar certos jogos do Xbox One você ganha uma versão para Windows 10 do mesmo jogo. A Microsoft tentou reverter o fato de que o Xbox One não terá mais exclusivos e dividirá todos os seus jogos com o PC em uma vitória. É bom para o consumidor, mas não para quem comprou um Xbox One pelos seus exclusivos.
Gears of War 4 teve um gameplay bem fraco, muito scriptado e cheio de coisas que não tem nada a ver com a série. Já ficou claro que quem fez a franquia se tornar popular não é mais quem está por trás dela e a insistência da Microsoft em continuá-la só vai criar jogos fracos.
Killer Instinct resolveu inserir um personagem extra de Gears of War, eu me animei. Resolveu que esse personagem seria o General Raam, joguei os papéis pro alto e fui embora. Foi a pior escolha possível, quando poderiam ter Marcus Fênix ou o novo protagonista J.D. Fenix.
Forza Horizon 3 está incrível, é um lindo jogo de corrida, talvez o melhor atualmente e valeria ter o console, porém se Forza Horizon 2 não te fez comprar um, não vai ser o 3 que fará. Final Fantasy 15 não tinha motivo para estar lá, o PlayStation 4 já teve uma demo exclusiva bem antes e não faz sentido a Microsoft enaltecer que só agora vai ter uma também.
Battlefield 1 veio em seguida, mas a Microsoft não aproveitou o suficiente a opinião pública favorável do jogo em relação a Call of Duty: Infinite Warfare. As pessoas estão querendo gostar de Battlefield 1, mas estão com um pé atrás devido aos últimos jogos da série, era uma boa hora para anunciar um bundle com o jogo, um DLC grátis no Xbox One, mas não rolou.
Houve alguns anúncios menores sobre a Xbox Live e Minecraft, mas cá entre nós nada muito relevante. Minecraft está mofando desde que a Microsoft o comprou e algumas ideias como Minecraft Realms e crossplay com o Windows 10 e a Pocket Edition não são bem a evolução que ele merece.
Alguns jogos Indie apareceram, com um bocado de tempo dedicado para We Happy Few, que marca todos itens da lista de artifícios artísticos para ganhar sua carteirinha de Indie e andar com as crianças legais. Cuphead por outro lado, finalmente ficou interessante, já que abandonou o conceito de contar apenas com lutas contra chefões e agora terá fases de fato. Não parece incrível, mas pelo menos deverá ser razoável.
As empresas terceirizadas vieram em seguida com alguns jogos menos interessantes, como Gwent, o jogo de cartas originário da série The Witcher e a confirmação de que Tekken 7 sairá no Xbox One também, quando já estava confirmado para o PlayStation 4 desde o início.
Dead Rising 4 foi bacana, apesar de ter pegado mal pra Microsoft anunciá-lo como um exclusivo apenas para dias depois a Capcom confirmar que é exclusividade temporária, assim como Rise of the Tomb Raider. Essa situação diz mais sobre a derrota do Xbox One do que a Microsoft provavelmente gostaria.
Scalebound parece estar se firmando como um futuro Vanquish mais do que um Bayonetta, um bom jogo da Platinum, aclamado, porém sem aquele grande apelo para o público. State of Decay 2 não foi bem uma surpresa, mas foi bem-vindo depois do sucesso do primeiro jogo e Halo Wars 2 precisa de um upgrade para dividir espaço com jogos como XCOM 2.
Talvez a única surpresa do evento da Microsoft tenha sido Sea of Thieves, o novo jogo multiplayer de piratas da Rare, pelo simples motivo que as expectativas estavam tão baixas. Apresentado de uma forma criativa, com uma edição de gameplay de pessoas jogando e se divertindo, Sea of Thieves instigou muito mais a imaginação das pessoas do que as 6 horas de gameplay de The Legend of Zelda na Nintendo.
E então veio o fim da conferência, o anúncio do "Project Scorpio", um novo modelo de Xbox One que será mais potente e promete apagar a divisão entre gerações, com a capacidade de videogames upgradeáveis. Depois de trazer tanta coisa dos PCs para os videogames, a Microsoft quer cruzar a última linha, colocar um hardware mais potente para rodar os mesmos jogos com melhorias.
Assim como um futuro 24 horas conectado, um futuro onde seu videogame é capaz de espionar você e um futuro no qual jogos não podem ser emprestados ou comprados usados, um futuro de videogames upgradeáveis é tenebroso. Mais uma vez a Microsoft mostra-se uma jogadora perigosa, capaz de mudar o mundo dos videogames, não para melhor, de forma que prejudique até ela mesmo.
Como na fábula do escorpião e do sapo, a Microsoft não consegue se controlar, essa é sua natureza.
Sony
A conferência da Sony começou em altíssimo estilo, com uma orquestra, algo que sempre dá um "tchun" no espetáculo. Infelizmente essa orquestra abriu o show para um novo God of War que tem tudo de errado. Em um único gameplay conseguiram destruir tudo que fazia a série ser legal antes e transformaram em uma mistura de Tomb Raider com The Last of Us.
Capitão Kraaaaaatos e o seu filho, Caverninha
Ele foi seguido por Days Gone, que voltou depois no final do evento e por isso falaremos dele mais tarde, e por um novo trailer de The Last Guardian, um jogo que não precisava exatamente estar lá, mas que novamente eu respeito a Sony por finalmente entregá-lo ao invés de cancelar.
Logo depois Horizon: Zero Dawn... que não deveria estar ali. O jogo foi atrasado e não chega mais em 2016, não tem por que mostrar um gameplay agora. Basta lembrar de como foi frustrante ver No Man's Sky por uma segunda E3 sem que ele fosse lançado no mesmo ano.
Detroit (not Rock City) veio em sequência com um trailer muito interessante de um jogo que não será tão interessante assim no final. A forma como há várias opções para tentar resolver um problema lembra Until Dawn e apesar de muito aclamado em seu lançamento, rapidamente Until Dawn ficou esquecido.
A primeira boa surpresa da Sony foi ao começar uma sessão dedicada ao PSVR, o visor de realidade virtual ex-Project Morpheus. Uma demo muito interessante e promissora e... Pá! É Resident Evil 7! Foi uma grande surpresa e conseguiu permanecer oculta por muito tempo, e a melhor parte, a demo foi lançada logo depois do evento e o jogo já sai no início de 2017 (tá, altas chances de atraso).
O resto desse segmento não foi muito interessante e não fez nada bem para o PSVR. Tivemos anúncios de jogos novos com grandes nomes para o aparelho, como Star Wars Battlefront: Xwing VR Mission (grátis pra quem comprou Battlefront), Batman: Arkham VR e Final Fantasy 15 VR Experience, porém com gameplay mínimo e a maioria era desinteressante.
Uma coisa estranha é que essa sessão de PSVR não foi finalizada direito, de repente estávamos em um gameplay de Call of Duty: Infinite Warfare e ninguém sabia direito se ainda era PSVR. A rejeição do novo Call of Duty está alta e com razão, a guerra futurista que eles mostram está horrível e nada parecido com o que levou a franquia às alturas. Ironicamente logo depois é mostrado Call of Duty: Modern Warfare Remastered, um remake do jogo que fez a franquia se tornar referência no gênero.
A parte mais triste da conferência veio a seguir. O palco se iluminou com um background de Crash Bandicoot e todo se prepararam para o anúncio de um novo jogo. Então é dada a grande notícia de... remasters. Versões remasterizadas de Crash Bandicoot 1, 2 e 3 do PlayStation One para o PlayStation 4. Provavelmente são mais remakes e reimaginações do que remasters como o anunciado, mas foi decepcionante.
Apesar de ser bom rever Crash, o anúncio foi meio decepcionante
Para arrastar mais Crash no chão, ele também foi mostrado como um convidado especial no próximo Skylanders Imaginators, que tomou uns minutos na conferência seguido também por LEGO Star Wars: O Despertar da Força. Ambos os jogos pareciam deslocados e provavelmente só estavam lá para mostrar algo ao público infantil.
A Sony estava deixando a peteca cair quando veio então o anúncio de Death Stranding, novo jogo de Hideo Kojima que surpreendeu por trazer o ator Norman Reedus de The Walking Dead. Norman estava escalado para participar do jogo Silent Hills com Kojima e Guillermo Del Toro, porém a Konami o cancelou antes de mandar Kojima embora. Pouco foi mostrado do jogo, mas foi bom para dar alguns tapas na cara da Konami.
As coisas ainda melhoraram ainda mais quando em seguida um dos rumores que rondava a conferência se comprovou, um jogo exclusivo do Homem-Aranha para o PlayStation 4, produzido pela Insomniac, os mesmos caras por trás de Sunset Overdrive. O trailer inicial foi bacana e muita gente está esperançosa, mesmo com o histórico recente dos jogos do personagem.
O final da Sony foi um pouco morno, com um gameplay de Days Gone. Inicialmente ele parece bem genérico, um pós-apocalíptico zumbi, porém a forma como ele se desenvolve impressiona bastante. Aqui os zumbis vêm em grandes hordas violentas e você precisa arranjar formas de diminuir a quantidade deles enquanto foge pra não ser pego. Não era algo bom o bastante para terminar o evento, mas pelo menos foi original.
Só para registro, essa foi a primeira E3 sem nada do PS Vita. Apesar de a Sony já ter abandonado o portátil há algum tempo, essa é a primeira vez que ela não mostrou absolutamente nada dele, nem mesmo um vídeo com futuros jogos como na E3 2015.
E o mais importante, nada de PlayStation 4 Neo. A Sony conseguiu fazer o mais improvável, não falar dele. A única chance de esses consoles mais potentes serem algo positivo é se eles forem versões de luxo que o grande público nem fique sabendo, apenas para jogadores hardcore.
Não acho que a Sony vá conseguir fazer isso, mas por ora não falar foi a coisa mais positiva que ela poderia fazer.
Nintendo
Assim que a Nintendo começou a transmitir a Nintendo Tree House, toda a esperança que os jogadores tinham de que talvez ela participasse da E3 como antigamente, se foram. Não haveria evento digital nem conferência, apenas horas e horas de cobertura com jeito de comercial da Polishop. No total acredito que a Nintendo apresentou 6 jogos, a maioria deles com 1 hora e The Legend of Zelda por umas 6 horas.
A Lenda de Zelda: Bafo Selvagem
Agora com nome oficial, The Legend of Zelda: Breath of the Wild está um pitel, realmente sensacional, é um jogo sobre o qual falaremos depois no blog. Porém, a Nintendo escolheu uma péssima maneira de apresentar um ótimo jogo. Ela o largou em um stream durante aproximadamente 6 horas, dividido em trechos com os apresentadores.
Foi cansativo, foi exposição exagerada, nos deu uma ideia muito clara do que esperar, mas não deixou muito espaço para imaginação. A Nintendo disse que a demo da E3 exibia apenas 1% do jogo, mas ela se referia ao conteúdo, como os locais do mapa, templos e etc. Na prática, ela mostrou uma porcentagem enorme do jogo, pois mostrou extensos gameplays que revelaram praticamente toda a jogabilidade.
Houve outros jogos como Pokémon Sun & Moon, porém sem informações muito relevantes, anúncio de uma nova franquia simpática chamada Ever Oasis e mais alguns títulos como Pokémon Go, Paper Mario Color Splash. Tirando o gameplay de The Legend of Zelda, não houve nada de interessante na transmissão e obviamente nada a respeito do futuro console Nintendo NX.
Algumas pessoas ainda acham que a Nintendo foi muito bem, por The Legend of Zelda: Breath of the Wild estar tão incrível e ter sido considerado por muitos como o jogo do evento. Porém, é ridículo imaginar que uma das maiores empresas do mundo dos jogos agora está reduzida a isso, apenas um único jogo bom.
Conclusão
Ao fim da conferência da Microsoft eu estava convencido de que este ano haveria um empate. Microsoft e Sony completamente mornas e Nintendo bem atrás. No entanto a conferência da Sony foi uma grande surpresa, muitos anúncios inesperados, apesar de poucas ideias originais.
Não houve bombas como as do ano anterior, até porque acho que seria impossível bater Final Fantasy 7, Shenmue 3 e o retorno de The Last Guardian, porém houve outras. A Sony está com a fórmula certa de sucesso para a E3, cheia de anúncios, um atrás do outro sem deixar o jogador respirar nem ficar muito desapontado se não gostar de algo.
A Nintendo foi patética, completamente desconectada da realidade em sua forma de pensar e pela primeira vez passou uma E3 batida. Não importa o quão bom o novo The Legend of Zelda seja, se ela não mudar suas atitudes, ninguém irá comprar um videogame só para jogá-lo.
Como já é o terceiro ano que a Sony ganha a E3, ela já pode pedir música aqui no blog.
Hoje a Nintendo revelou as primeiras informações sobre Pokémon Sun & Moon, como os novos Pokémons iniciais, Litten, Popplio e Rowlett, além dos lendários de cada jogo e um pouco de gameplay. A internet reagiu bem ao anúncio e começou a produzir uma quantidade imensa de artes pouco depois da apresentação.
Eu aproveitei a onda, pois é muito raro eu ter tempo de desenhar, mas fiz essa pequena comic aproveitando que o design do Rowlett é bem simples e eu estou no meio de uma maratona de Doctor Who.
Como alguns talvez saibam, recentemente a Nintendo realizou um "Humble - Friends of Nintendo - Bundle" de jogos de Nintendo Wii U e Nintendo 3DS para jogadores pagarem o quanto quiserem por cada título. Como eu já possuía a maioria dos jogos, comprei o menor pacote apenas por Shantae and the Pirate's Curse do 3DS, o que significa que eu não tenho qualquer uso para os outros 3 games.
Então se vocês estiverem interessados, aqui vão alguns jogos gratuitos do Wii U e 3DS, basta resgatá-los no eShop (e lembre-se, são zeros, não Os):
Obviamente os códigos só funcionam uma vez, então após alguém pegar o jogo o código não funcionará mais. Deixe um comentário após resgatar para que as pessoas não fiquem tentando à toa e aproveite pra nos dizer o que achou do jogo.
Recentemente o Steam anunciou que dará um passo ousado nas terras das internets, irá passar a aceitar Bitcoins como forma de pagamento pelos jogos. A ideia foi meio que uma alternativa para mercados emergentes como o Brasil e pode acabar sendo muito interessante tanto para nós brasileiros como para a moeda Bitcoin como um todo.
A Bitcoin é uma moeda digital criptografada e descentralizada, então não há um "Banco Central" que possa imprimir mais cédulas e desvalorizá-la com inflação. Por outro lado, ela está bastante sujeita à especulação e muda de valor com frequência. Ela também não tem tanto valor prático, pois poucos estabelecimentos relevantes a aceitam e por isso a entrada do Steam nessa lista é tão significativa.
Houve um tempo em que a Bitcoin valorizou sem motivo e com isso criou-se uma febre do ouro. Não se engane, não dá pra ficar rico negociando Bitcoins. Porém, há chances para ganhar Bitcoin fazendo pouco esforço e aliado às vendas relâmpago do Steam, dá pra comprar jogos por preços irrisórios com moedas virtuais que você ganhou.
Criando uma carteira
O primeiro passo para conseguir Bitcoins é ter uma carteira para recebê-las. Não há grandes mistérios aqui, você só precisa achar um site que ofereça carteiras e dar uma Googleada para ter certeza de que ele é seguro. Eu utilizo o Coinbase, o qual não oferece nada demais porém funciona. Evite sites que pagam para você se cadastrar neles.
Ganhando Bitcoins
Obviamente existem várias maneiras de conseguir Bitcoins e isso inclui comprá-las com dinheiro de verdade, mas a questão aqui é: como ganhar Bitcoins de graça? É nesse ponto que entram as "Faucets", "torneiras" em uma tradução direta. Esses sites são chamados assim pois ficam "pingando" Bitcoins lentamente para espalhar a moeda e você pode colocar um balde embaixo e esperar enchê-lo.
O problema das Faucets é que os valores são muito baixos. 1 Bitcoin vale atualmente em torno de US$ 450, o que pela cotação daria mais de R$ 1.500, porém para adquirir mesmo 1 Bitcoin inteira você levaria uns 3 anos de trabalho duro. Ainda assim é possível levantar valores como R$ 5 ou R$ 10 sem muito esforço, o que em uma promoção do Steam pode permitir que você compre jogos bem maneiros. The Elder Scrolls V: Skyrim já esteve disponível completo por R$ 10.
A maioria das torneiras paga em "Satoshis", a menor unidade computada da Bitcoin. Ela é equivalente a 0,00000001 Bitcoin, ou seja, são frações de centavos. 1 Satoshi valeria menos de US$ 0.000005, por isso não dá pra ficar rico juntando Bitcoins em torneiras. Porém, as torneiras costumam pagar centenas de Satoshi em certos períodos de tempo, então é possível tirar várias gotas de torneiras diferentes e encher seu balde mais rápido. Para não mencionar que este valor costuma estar pautado no Dólar, então costuma valer mais em Reais para nós.
Obs: Antigamente havia também a opção de "minerar" Bitcoins, emprestando seu computador para ajudar a computar as transações. Porém, hoje em dia isso não é mais possível, pois as Bitcoins exigem máquinas mais específicas.
Sites de Bitcoin
A maioria das torneiras são apenas páginas cheias de anúncio com um Captcha e um botão "Pegue suas Bitcoins". Complete o Captcha, clique no botão e seu saldo no site aumenta. Uma vez que o saldo chegue a um certo valor, que varia de site para site, você pode enviá-lo para a sua carteira. Alguns sites cobram taxas sobre essa transferência, outros não cobram desde que você programe retiradas automáticas sempre que seu saldo chegar ao valor mínimo.
O sistema é simples. Procure sites que pagam bem e descarte os que pagam mal. Dê preferência aos que são mais fáceis, deixe-os no fundo do seu navegador e retire suas Bitcoins sempre que tiver alguns instantes sobrando. O mais importante é tirar seu primeiro pagamento logo para ter certeza de que o site funciona. Crie uma rede de sites e você poderá tirar algumas dezenas de milhares de Satoshis por dia. O jogo comprado nesse tutorial, por exemplo, custou menos de 70 mil Satoshis
Eu irei agora recomendar alguns sites, porém o cenário de Bitcoin muda com bastante frequência. Um site que pagava bem pode passar a pagar mal ou mesmo fechar depois de um tempo. Esse tipo de lista de recomendação costuma durar apenas um ano. Recentemente com os rumores de que o Steam passaria a aceitar Bitcoins, elas se valorizaram e a maioria dos sites diminuiu os pagamentos, mas eles deverão voltar ao normal eventualmente:
Bonus Bitcoin - Aqui você pegará em média uns 50 a 200 Satoshis de 15 em 15 minutos, valores que diminuíram um pouco com a entrada do Steam no mercado. Porém, é mais comum ganhar valores altos neste site, por várias vezes já recebi 2 a 3 mil Satoshis.
FreeBitcoin - Por um tempo o FreeBitcoin ficou bugado, mas agora ele está de volta e é um dos que está pagando melhor com a alta da Bitcoin. de 1 em 1 hora ele paga algo em torno de 300 Satoshis, sem muito esforço.
ClaimBTC - De todos o mais divertido, o ClaimBTC tem um quê de gamificação. Além de ganhar uns 100 Satoshi a cada 20 minutos, você pode achar "itens" com vantagens diferentes, como poções e amuletos, e usá-los quando tiver vontade. Elas podem fazer você ganhar mais Satoshis ou poder resgatar com mais frequência, o que permite que você crie sua própria estratégia pra maximizar ganhos.
Epay - Mais complicado que os outros, o Epay é na verdade uma lista de torneiras diferentes centralizadas. Existem outros sites diferentes que fazem o mesmo, como o FaucetBox, porém o Epay funciona melhor no momento. Aqui você visita várias torneiras em sequência e vai retirando Bitcoins delas. Como são muitas torneiras, são vários designs de site diferentes e isso dá mais trabalho, porém você pode escolher quais torneiras ficam na sua lista e dá pra conseguir muitos milhares de Satoshis em poucos minutos.
Sistema de referências
Outra forma de ganhar Bitcoins é através de um sistema de referências, como os links dos sites acima, você ganha uma porcentagem por novos cadastrados. Sempre que se menciona esse tipo de sistema é comum confundi-lo com sistemas de pirâmide, porém referências apenas aumentam o quanto você ganha, o bruto do ganho das Bitcoins continua sendo a sua ação, não a de terceiros. Falaremos abaixo em "O que evitar" sobre pirâmides, pois elas existem no mundo das Bitcoins também.
Só encher o saco das pessoas para elas se cadastrarem em sites de Bitcoin não é uma estratégia muito proveitosa. Procure bons sites que paguem bem e compartilhe-os com outras pessoas que já estejam procurando por isso.
O que evitar
Alguns sites oferecem opções de "Multiplicar" suas Bitcoins. Coloque dinheiro no site e ele multiplicará esse dinheiro dentro de alguns dias. Este é o sistema clássico de pirâmide, o chamado "Ponzi Scheme". Seu "lucro" está sendo pago com o dinheiro de novos membros entrando e o sistema funciona apenas de maneira ilusória. Se todos tentassem tirar os "lucros" ao mesmo tempo, não haveria dinheiro para pagar todos e o site quebraria. Muito antes de quebrar no entanto, eles costumam fugir com seu dinheiro.
Outros sites utilizam "cassinos" ou sistemas de aposta simples para convencer você a gastar suas Bitcoins para ganhar mais. A mais antiga regra dos jogos de azar sempre vale: "A casa sempre vence". Mesmo que seja possível ganhar algum dinheiro aleatoriamente, se você insistir nesses sistemas irá eventualmente perder tudo que ganhou.
Comprando no Steam
Agora um pequeno passo a passo de como comprar no Steam com Bitcoins.
1- Escolha um jogo qualquer no Steam para comprar. No exemplo utilizamos o clássico "Postal" que estava custando em torno de R$ 1,07.
2- Coloque no carrinho e na hora de escolher a forma de pagamento clique na lista de opções, na qual "Bitcoin" estará no final.
3- Clique em "Continuar para a BitPay" para completar o pagamento e você receberá um recibo para pagar com validade de 15 minutos.
4- Agora você tem 3 opções para completar o pagamento:
Caso sua carteira de Bitcoin esteja no celular você pode scanear o QR Code do recibo.
Se sua carteira estiver rodando no seu PC basta clicar em "Abrir a carteira" no recibo
Carteiras mais simples (como a da Coinbase) podem só enviar o valor para o endereço. Use vírgula e não ponto, conte bem os 0 envolvidos e confira se copiou e colou o endereço corretamente.
5- O pagamento é confirmado nesses minutos e você ganha acesso ao jogo bem mais rápido do que por Boleto Bancário.
Nos últimos anos a onda dos Kickstarters veio (e de certa forma foi), trazendo um universo de possibilidades e também algumas amargas decepções. Graças à estagnação dos grandes estúdios e saída de tantas mentes criativas como Keiji Inafune (Mega Man) e Koji Igarashi (Castlevania), a ideia de pagar para que eles fizessem os jogos que queríamos e que as produtoras não iriam nos dar, parecia muito boa.
O resultado, no entanto, tem deixado bastante a desejar. Para resumir, ainda não vi nenhum dos jogos que apoiei até hoje. Vamos dar uma olhada em cada um dos projetos que embarquei nos últimos 3 anos, o que esperar deles e qual foi a minha razão para apoiá-los em primeiro lugar. Depois pensaremos um pouco sobre o que aconteceu com eles e quais as consequências para o Kickstarter no futuro.
Shantae: Half-Genie Hero
Campanha finalizada em: Outubro 2013 Datas de lançamento: Outubro de 2014 / Final de 2015 / ??? Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC e PS Vita
O que esperar: Desde a sua origem a série Shantae tem dificuldade de se vender, tanto para produtoras que a publicam quanto para o grande público. Apesar disso, ela angariou um exército de fãs leais através dos anos que a tornavam quase viável como uma série de nicho. O Kickstarter deu uma oportunidade para canalizar a paixão desses fãs e convertê-la no jogo que eles queriam.
Não dá pra fechar os olhos no entanto, para alguns dos problemas da série. Há um motivo pelo qual eu não sou muito fã de Shantae e esse motivo são alguns erros de design desagradáveis como problemas na ação em si, level design fraco, excesso de diálogos desnecessários, travar o progresso do jogador com missões bobas, entre outros.
Após três jogos, Shantae não consertou nenhum desses problemas, então não tem como se iludir que subitamente eles os resolveriam logo em um jogo para fãs, no qual eles precisam fazer muito menos esforço para receberem aclamação. Fãs continuarão gostando apesar dos defeitos, mas não é um jogo que fará nada para conquistar um novo público.
Para piorar a entrega do jogo ficou muito prejudicada. Inicialmente planejado para Outubro de 2014, ele foi adiado para adicionar os extras dos "Stretch Goals", metas extras para arrecadar mais dinheiro em um Kickstarter. Depois começou a esboçar um lançamento no final de 2015 mas novamente nada. Agora estamos em pleno 2016 e sem qualquer data estimada para o lançamento.
Por que apoiei: Foi o primeiro Kickstarter que eu apoiei e simplesmente o conceito de ajudar a produzir um jogo e recebê-lo de graça depois parecia atraente. Como fazer uma encomenda e ficar esperando para recebê-la em um dia aleatório que se tornaria mais legal por conta disso. Hoje talvez eu não apoiasse por não ser tão fã da série.
Mighty No.9
Campanha finalizada em: Outubro 2013 Datas de lançamento: Abril 2015 / Setembro 2015 / 1º Trimestre 2016 / 2º Trimestre 2016 Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PC, Nintendo 3DS e PS Vita.
O que esperar: Um dos criadores de Mega Man, Keiji Inafune, estava muito insatisfeito na Capcom. A empresa se retraiu de tal forma que resolveu parar com qualquer franquia que não vendesse milhões como Resident Evil ou Monster Hunter. Para ter uma ideia da situação, Street Fighter 4 só foi feito porque o produtor, Yoshinori Ono, anunciou o jogo antes de ter qualquer aval da Capcom para fazê-lo e a empresa então simplesmente foi com a onda.
Nesse cenário não é difícil imaginar onde Mega Man se encaixava (dica: não encaixava). Começaram a ser cancelados jogos do personagem como Mega Man Universe e Mega Man Legends 3 e ficou bem claro que novos projetos de Mega Man não seriam aprovados, o que fez com que Keiji Inafune saísse da Capcom.
Inafune lançou então uma campanha de financiamento coletivo para um jogo chamado Mighty No. 9, o qual era claramente uma cópia de Mega Man, mas nos moldes que a Capcom nunca permitiria ser feito. O Kickstarter foi um sucesso, arrecadou milhões e mostrou que havia um grande público desejando novas aventuras no estilo de Mega Man.
Porém, se você acha que o Kickstarter de Shantae demorou demais e foi desrespeitoso com os fãs, é porque você ainda não viu quantos atrasos Mighty No. 9 já teve. Em teoria o que está travando o lançamento são modos multiplayer online e é absurdo que a empresa ainda não tenha considerado lançar pelo menos o jogo base e atualizado depois.
Desde as primeiras imagens eu já pude ver que Might No. 9 seria um jogo mediano, não tão sagaz quanto Mega Man, porém ainda decente. Agora a recepção dele será muito mais dura por conta dos diversos atrasos e a percepção geral será mais exacerbada. Quem estiver com muita raiva achará muito ruim e fãs verão necessidade de defender o jogo avidamente.
Por que apoiei: Um pouco do mesmo motivo pelo qual apoiei Shantae, para receber o jogo "de graça" depois, porém eu gosto de Mega Man e simpatizo com Keiji Inafune. Eu não me sinto tão traído por Inafune quanto a maioria, porém é realmente uma pena que o jogo ainda não tenha chegado nas minhas mãos após tantas datas de lançamento.
Bloodstained: Ritual of the Night
Campanha finalizada em: Junho 2015 Data de lançamento: Março 2017 Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC e PS Vita
O que esperar: Koji Igarashi, criador da série Castlevania, se inspirou diretamente na história de Keiji Inafune e Mighty No. 9 para sair da Konami e começar sua própria companhia. Logo ele abriu um Kickstarter para um jogo chamado Bloodstained: Ritual of the Night, uma sequência espiritual de Castlevania tanto quanto Might No. 9 é de Mega Man.
Mais uma vez tínhamos um exemplo de empresa que não iria fazer outro jogo de uma série clássica, amada pelo público. Castlevania 2D (e também 3D) iria simplesmente ser deixado de lado pela Konami como Mega Man foi pela Capcom após uma performance fraca de Castlevania: Lords of Shadows - Mirror of Fate no Nintendo 3DS e o fracasso de Castlevania: Lords of Shadows 2 nos consoles.
Eu não sou um grande fã de Castlevania, mas Castlevania: Symphony of the Night é um ótimo jogo e os Castlevanias do GameBoy Advance eram no mínimo jogos muito divertidos. Bloodstained estará muito mais próximo dos jogos do GBA, interessantes porém não exatamente excepcionais, do que de emparelhar com o clássico Symphony of the Night. Isso não é de todo mal e com certeza não é a pior coisa que poderia acontecer, mas assim como Mighty No. 9 pode se virar contra Igarashi se houver muitos atrasos.
Por que apoiei: Como dito, Bloodstained será no mínimo um Castlevania mediano e isso é até bastante para os moldes de jogos que temos hoje em dia. Sem Castlevania e sem Metroid, o público realmente tem uma certa fome por esse gênero. Nem mesmo os Indies conseguem criar algo de igual qualidade pois termos como "Metroidvania" atraem atenção demais para jogos, ao ponto de que eles acabam não precisando se esforçar.
Yooka-Laylee
Campanha finalizada em: Junho 2016 Data de lançamento: Outubro 2016 Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U e PC
O que esperar: Diferente dos Kickstarters que têm algum grande nome por trás, Yooka-Laylee tem apenas uma equipe de ex-funcionários da Rare, os quais desejam criar uma espécie de sucessor espiritual de Banjo-Kazooie. Desde que a Rare foi comprada pela Microsoft a empresa foi sendo destruída de dentro para fora e ver um novo Banjo-Kazooie se tornou quase impossível. Após Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se tornou indesejável.
Porém, vamos ser honestos. "Equipe de ex-funcionários da Rare" é uma das coisas que mais se ouve entre estúdios pequenos sem talento algum. Havia muita gente na Rare e havia uma grande rotatividade nela. Nem todo mundo era responsável por botar aquela magia e charme em jogos como Banjo-Kazooie ou Goldeneye 007. Muitas "equipes de ex-funcionários da Rare" já se aproximaram de mim com jogos que eram muito fracos e em nada lembravam a Rare do Nintendo 64.
Em outras palavras, além de não confiar muito na equipe e já ter visto imagens desanimadoras, eu não acredito que Yooka-Laylee consiga resgatar o charme de Banjo-Kazooie. Diferente dos outros Kickstarters, este jogo não sairá para o PS Vita, então ele me interessa um pouco menos, já que seria muito melhor jogá-lo em um portátil. Também duvido bastante que ele ainda saia em 2016 como o prometido.
Por que apoiei: Puramente por ser um jogo de plataforma 3D nos moldes antigos. É um gênero que praticamente não existe mais hoje em dia e mesmo não sendo meu preferido, é algo que eu gostaria de ver novamente. Graças a essa escassez, mesmo algo mediano, como Yooka-Laylee deverá ser, seria interessante.
Shenmue III
Campanha finalizada em: Julho 2015 Data de lançamento: Dezembro 2017 Plataformas: PlayStation 4 e PC
O que esperar: Quando a Sony anunciou na E3 2015 que traria Shenmue III, foi uma surpresa muito grande, simplesmente porque Shenmue é uma parte da história dos videogames e ninguém esperava mais ver sua terceira parte. Não foi muito legal exibir como se fosse um jogo já em desenvolvimento e depois revelar que era um Kickstarter, mas deixamos passar por ser Shenmue III.
Agora o elefante na sala (Suzuki-san, você sabe algo sobre elefantes?): Shenmue era chato pra caramba. A época do Dreamcast, na qual foram lançados Shenmue I e II, foi muito confusa em relação a qual seria o futuro dos jogos. O PlayStation One acabara de "revolucionar" a forma de fazer jogos, transformando-os praticamente em filmes, então algumas pessoas realmente achavam que Shenmue era a direção que os videogames estavam indo.
Shenmue é uma ode ao realismo, é provavelmente o jogo mais realista que eu já vi. Você pode interagir com tudo e falar com todos, mesmo que de maneira superficial. Um dos jogos que chega mais próximo disso atualmente é GTA 5, sendo que foi lançado muitos anos depois.
Na época ele foi batizado como um gênero próprio: F.R.E.E. (L.I.V.R.E.), Full Reactive Eyes Entertainment, o que significava que se você podia ver com seus olhos, você poderia interagir com aquilo. No fundo isso não era realmente um gênero e Shenmue era apenas um RPG pouco convencional.
Como RPG Shenmue era muito chato. Você estava sempre conversando e buscando a próxima pessoa com quem conversar para avançar na história. Normalmente isso envolvia ficar parado esperando, apenas para o tempo passar e você ter acesso a certas áreas ou pessoas de acordo com sua agenda diária.
Porém, Shenmue III deverá ser um jogo bastante diferente em conceito. Dessa vez há algumas restrições orçamentárias e simplesmente o mercado mudou muito. Basta ver como Metal Gear Solid V foi extremamente influenciado por GTA V ao ponto de se tornar um capítulo muito diferente do quarto jogo.
Por que apoiei: Este é um Kickstarter que eu apoiei por motivos muito diferentes dos outros. Eu não estou interessado em Shenmue III. Aqui trata-se apenas de um fenômeno histórico. O fato que o Kickstarter tornou Shenmue III possível é algo realmente incrível na história dos videogames que um dia todos vão querer poder dizer "Eu participei".
O ciclo de desenvolvimento
Agora para falarmos um pouco de desenvolvimento de jogos. Quanto tempo leva para se fazer um jogo? A resposta é incrivelmente simples: 1 a 3 anos. Se o seu jogo levar menos de 1 ano, parabéns, é um desenvolvimento muito rápido, se ele levar mais de 3 anos, você está ferrado.
Veja bem, não importa como é o tipo de jogo que você está fazendo nem qual o tamanho da sua equipe, ou qualquer variável semelhante. Simplesmente nada importa. O tempo de desenvolvimento sempre se firmará entre 1, 2 ou 3 anos, pois cada ano tem um significado por trás.
Ao planejar fazer um jogo, sabemos a partir do ponto de origem, quais recursos temos, como quanto trabalho há para se fazer e quanto pessoal para realizar esse trabalho. Sabemos também que o desenvolvimento obviamente passará por 3 etapas: Início, Meio e Fim. No Início tentamos botar a ideia original para funcionar, no Meio fazemos ajustes, colocamos o conteúdo do jogo, e no fim aparamos todas as arestas.
Se você planejar fazer um jogo em 1 ano, mas ele demorar mais do que 1 ano, tudo bem, você provavelmente pode terminá-lo no 2º ano. Se depois do 2º ano você ainda estiver terminando seu jogo, também não é problema, um pouco atrasado mas você ainda pode terminá-lo para o 3º ano. Ao passar do terceiro ano, seu jogo entra no "Development Hell", o inferno dos desenvolvedores, e tem uma boa chance que nunca mais veja a luz do dia.
Não é incomum achar que vamos fazer um jogo em 1 ano com 4 meses de Início, 4 meses de Meio e 4 meses de Fim, para acabar percebendo que levamos 8 meses apenas no Início. Mesmo que levássemos outros 8 meses no Meio e outros 8 no Fim, ainda estaríamos dentro da data limite. Não é um grande erro achar que uma parte do desenvolvimento demoraria menos e acabarmos perdendo mais tempo nela, não é isso que encalha um jogo.
Toda a mecânica de "Início - Meio - Fim" que parece óbvia é necessária para imaginarmos que o desenvolvimento é na verdade um arco e não uma linha reta. Você pode levar 1 ano ou alguns meses em cada uma das etapas e ainda terminar um jogo perfeitamente bem, a questão é quando você simplesmente não consegue atravessar alguma parte do arco.
Por exemplo, quando o Início não funciona e não conseguimos transpor a ideia original para o jogo, é quase como ainda estar no zero, é uma subida difícil. Quando enfim chegamos ao Meio, ficamos lá por um tempo e problemas mais complexos começam a aparecer, como dúvidas se o jogo vai dar certo, se há conteúdo demais para colocar e se o Início está bom o bastante. O Fim por sua vez é a parte mais fácil, a ladeira, apenas colocar os pingos nos "i"s e preparar para fechar o pacote.
O que estamos vendo atualmente nos Kickstarter que já deveriam ter sido entregues são dois jogos que não estão conseguindo passar do Meio e Fim. Shantae: Half-Genie Hero ainda está colocando no jogo tudo que prometeram que iam colocar, mas aparentemente prometeram mais do que deveriam. Já Mighty No. 9 não consegue fechar o pacote e enviá-lo para nós, está até agora ajustando as coisas.
Atrasos e mais atrasos
Após entender como funciona um ciclo de desenvolvimento não é difícil imaginar que Shantae e Mighty No. 9 não são exatamente exceções. Se Yooka Laylee conseguir entregar o jogo em 1 ano será realmente surpreendente, porém não temos qualquer motivo para achar que Bloodstained ou Shenmue III não irão atrasar.
Mighty No. 9 não deve estar tão longe assim de ser lançado já que apenas falta a finalização, apesar de estar sendo dolorosa. Shantae por outro lado, está completamente no limbo e pode muito bem ficar por lá para sempre até acabar sendo cancelado na pior das hipóteses.
O único que permanece um mistério é realmente Yooka-Laylee por ser de uma equipe desconhecida e ter estabelecido uma data de lançamento tão próxima. Como dito, não é difícil terminar um jogo rápido, o difícil é arquear o desenvolvimento corretamente. A demo criada em 1 mês parecia demonstrar quase uma etapa pronta do Início, o que indica que o time estaria trabalhando com metas realistas para o seu nível de recursos.
O futuro do Kickstarter
Mighty No. 9 feriu severamente a credibilidade das campanhas de financiamento coletivo, se tornando um ícone de atrasos e decepção. Curiosamente Shantae foi um caso pior, porém Mighty No. 9 que ficou com a fama. Até agora a sensação geral de quem apoiou o jogo é que não receberam algo que tenha valido a pena e simplesmente lançá-lo não deve ser o suficiente para mudar isso.
Se os estúdios desejam que o Kickstarter para jogos continue a existir, eles precisarão trabalhar com ciclos de 1 ano, 2 no máximo, pois não é agradável para o público ficar se aproximando do inferno do 3º ano com frequência, sem saber se o jogo que apoiaram acabará cancelado ou se eles sequer ainda o querem.
Caso os ciclos de 3 anos continuem, em breve veremos jogos de Kickstarter cancelados ou com recepção extremamente negativa do público. Teremos problemas inesperados como transições de geração, pois o período de desenvolvimento englobará o lançamento de novos consoles, e tantas outras coisas que poderão acontecer.
Eu sou uma pessoa bastante paciente e não estou achando tão problemático esperar anos para receber meus jogos, porém também não está sendo uma experiência agradável. Eu já estou desinteressado da maioria dos projetos que apoiei e isso não é algo positivo para o futuro do Kickstarter nem para o futuro dos jogos.
Estamos em uma época de aniversários, na qual Sonic completa 25 anos, Pokémon e Resident Evil completam seus 20 anos e várias outras séries dos anos 90 comemoram dois dígitos de idade. No entanto, 2016 marca também o aniversário de 25 anos de um clássico "nacional", o jogo "Mônica no Castelo do Dragão" do Master System, lançado originalmente em 1991 pela Tec Toy, exclusivamente para o Brasil.
Neste jogo a protagonista Mônica, das histórias em quadrinhos da Turma da Mônica, é levada para uma terra de monstros sob o pretexto de enfrentar um vilão comum de suas aventuras, o Capitão Feio. Estranhamente ele havia domado um dragão e o mantinha em um castelo como forma de proteção. Após derrotar o dragão, porém, o Capitão Feio fugia e a história acabava com um final um pouco anticlimático que explicava sua ausência através de texto.
A jogabilidade era divertida, com combates simples nos quais desferíamos coelhadas contra inimigos no caminho, ocasionalmente enfrentando chefes e coletando dinheiro para comprar melhores armaduras, botas, escudos e também itens que pudessem ser úteis. As várias combinações de upgrades tornavam a aventura sempre diferente, pois as armaduras permitiam que você tomasse menos danos, as botas podiam fazer você andar mais rápido e pular mais alto, e os escudos protegiam contra certos projéteis. Dependendo de qual desses fatores você escolhesse priorizar, seu jeito de jogar mudava.
Provavelmente a maioria dos leitores do blog já deve saber por que havia algumas coisas que soavam "estranhas" na história de Mônica no Castelo do Dragão, mas talvez ainda haja alguns que estão aqui inocentemente. Na época a Tec Toy fez uma grande campanha que nos fez sentir um certo orgulho do jogo. Nos anos 90 não havia indústria de games no Brasil e a ideia de vermos uma personagem nossa em um videogame era surreal.
Porém, Mônica no Castelo do Dragão não era realmente um jogo brasileiro de verdade. Ele era uma versão adaptada de outro jogo, chamado Wonder Boy in Monster Land. O herói Wonder Boy (menino prodígio?) foi transformado em Mônica, sua espada virou o coelhinho Sansão e os personagens da terra dos monstros foram mantidos, agora falando em português.
Éramos crianças, éramos inocentes e para nós, foi muito importante ver uma personagem "nossa" nos videogames, pois como dito antes, simplesmente não havia indústria nacional naquela época. Mônica no Castelo do Dragão foi definitivamente um passo importante para firmar o Master System como um console que o público brasileiro abraçava e se tornou parte da infância de muitos de nós.
Mais jogos da franquia foram convertidos depois. Wonder Boy III: The Dragon's Trap virou "Turma da Mônica em O Resgate" e o jogo Wonder Boy in Monster Land para Mega Drive virou "Mônica na Terra dos Monstros". Os jogos da Turma da Mônica eram todos excelentes, graças aos valores arcade presentes em Wonder Boy, e se tornaram sinônimo de qualidade, algo que o público brasileiro podia se orgulhar, sem saber a verdade na época.
Isso só não era bom para o pobre Wonder Boy, que ficou totalmente desconhecido por aqui. Wonder Boy poderia andar na rua e não seria reconhecido por ninguém e isso de certa forma nos prejudicou por muitos anos e tem reflexos até os dias de hoje. Em outras palavras, o público brasileiro não sabe que é fã de uma série chamada Wonder Boy.
Quando a Sega parou de criar jogos para o Mega Drive a Tec Toy começou a buscar alternativas para manter o videogame com lançamentos relevantes, como trazer jogos japoneses que não haviam sido lançados em outras partes do mundo para o Brasil. Por isso ganhamos títulos como YuYu Hakusho: Sunset Fighters, disponível apenas no Japão e no Brasil.
Porém, vale então a pergunta: Por que a Tec Toy nunca trouxe Wonder Boy: Monster World 4? Era um jogo de extrema qualidade e popularida, mas ninguém saberia disso sem a Turma da Mônica para substituir o elenco original. Isso fez Monster World 4 ficar restrito ao Japão por anos até ser lançado em inglês no Virtual Console do Wii em 2012 e em várias outras plataformas posteriormente.
Eu não quero criticar a Tec Toy pelo que ela fez na época do alto de um pedestal de 25 anos depois. O que ela fez foi importante e inteligente dada a situação daquela geração e garantiu o sucesso do Master System. Também não vou fingir que a empresa não ficou gananciosa e começou a alterar jogos demais, sem ponderar as consequências. Asterix do Master System que continha os atemporais personagens gauleses, trocou-ous por Gilmar e Priscila da TV Colosso, um programa de TV que desapareceu com o tempo.
A própria Sega fazia versões editadas de outros jogos, como Alex Kidd in Higg-Tech World, que era na verdade um outro jogo chamado Anmitsu Hime baseado em um desenho japonês que nunca veio para o ocidente, e Black Belt, que era originalmente um jogo do anime Fist of the North Star, e assim por diante. Até a Nintendo fazia isso, quando transformou o jogo Doki Doki Panic em um bizarro Super Mario Bros. 2 no qual o encanador puxava legumes do chão e era um dos piores personagens para se controlar.
Hoje vivemos em um mundo globalizado, no qual soa como absurda a alteração de um produto de um país para o outro. Quando pensamos nas censuras que os desenhos japoneses sofrem, trocando cigarros por pirulitos, cerveja por suco, alterações nas histórias como nos Estados Unidos, onde Sakura Card Captors foi rearranjado para colocar Shoran como protagonista ou Cavaleiros do Zodíaco no qual Hyoga é surfista, nos causa indignação, pois estão desrespeitando a obra original.
Não temos essa indignação por Mônica no Castelo do Dragão, no entanto. O defendemos pois fez parte da nossa infância e nos marcou mesmo que talvez não tenha sido certo. Porém, e se um novo Wonder Boy fosse criado hoje em dia? Seria certo colocar Mônica no lugar dele novamente? Com certeza não. Iríamos querer que isso fosse feito mesmo assim? Acredito que o público se dividiria nessa questão.
Não estamos mais em um ramo hipotético, no entanto. Há mesmo um novo Wonder Boy sendo produzido pelo seu criador, Ryuichi Nishizawa, apesar de que ele não pode usar o nome "Wonder Boy" pois este título pertence à Sega. Sob a alcunha de "Monster Boy and the Cursed Kingdom", este novo jogo será lançado no segundo trimestre de 2016 para o PlayStation 4, Xbox One e PC, com tudo que fez do original um sucesso, confira o vídeo.
Fãs de Mônica no Castelo do Dragão não sabem que deveriam estar ansiosos por esse jogo. É curioso quando pensamos que 25 anos se passaram desde Mônica no Castelo do Dragão, quase 30 se considerarmos a versão Wonder Boy in Monster Land original de 1987, e veja como ambas as franquias seguiram em direções diferentes.
Wonder Boy prepara-se para um retorno de alto nível nos consoles de última geração com um novo nome que pode se transformar em uma nova série, enquanto Mônica se resume hoje a minigames em smartphones e tablets, clones bem feitos de jogos de sucesso como Angry Birds em "Coelhadas da Mônica" ou Temple Run no "Jogo do Cascão".
Quando nos fizeram acreditar que Mônica no Castelo do Dragão era nosso, havia toda uma magia sobre o Brasil ser capaz de produzir jogos assim como a Sega ou a Nintendo faziam. Porém 25 anos depois, estamos aqui, ainda presos nos minigames e em jogos independentes que não chegam ao nível do clássico Wonder Boy ou de sua nova versão.
A verdadeira ilusão é que o mercado nacional, a Tec Toy e a Mauricio de Sousa Produções, nunca tiveram a ambição de andar com os grandes, tudo não passou de uma oportunidade que surgiu na época e que eles aproveitaram. Essa falta de ambição é que não nos dá um novo jogo de aventura da Turma da Mônica que seguisse os mesmos valores de Wonder Boy mas que não precisasse tirá-lo de seu próprio jogo.
Para sonhar um pouco eu fiz uma imagem de como ficaria Mônica em uma screenshot do novo Monster Boy (clique para ampliar), utilizando o design dela da história em quadrinhos "Mônica contra o Terrível Exército do Capitão Feio", uma adaptação de 1993 do enredo do jogo para a revista tradicional da turma. Quem sabe em um outro dia, uma outra época, em outros 25 anos.
Dying Light foi um dos meus jogos preferidos no início dessa nova geração, já que discutivelmente foi um momento em que você realmente podia sentir que um salto havia sido dado em relação à geração anterior. Dos mesmos produtores de Dead Island, ele começou com uma certa cara de clone melhorado, mas surpreendeu bastante com um jogo viciante e bem equilibrado entre desafio e crescimento. Eu daria facilmente uma nota 9 para Dying Light pois foi um jogo que eu terminei com vontade de continuar jogando.
Agora um ano depois esse desejo foi realizado com The Following, uma expansão que adiciona tanta coisa, mas tanta coisa, que é quase uma sequência, porém com preço de DLC. Não é preciso me conhecer muito para saber que eu odeio DLC, pois normalmente ele é conteúdo cortado antecipadamente do jogo para vender depois. No entanto, The Following tem a pegada das clássicas expansões de jogos de PC dos anos 90, toda uma nova aventura criada em cima de outra já existente para quem está com fome de mais.
Vamos pro culto
A história se passa logo após o final de Dying Light, na cidade fictícia de Harran. Um apocalipse zumbi estourou e um grupo de sobreviventes está preso sem perspectiva de cura, quando convenientemente escutam falar sobre um culto misterioso que parece estar livre da infecção. Cabe aos jogadores se infiltrarem nesse culto, ganharem a confiança e descobrirem se há como salvar seus companheiros.
No início o enredo parece apenas largado lá como uma desculpa para convencer o jogador a fazer missões, porém ele evolui bem e vai se tornando intrigante conforme você começa a presenciar os atos inexplicados do culto, como pessoas andando no meio dos zumbis sem serem atacadas. Vale dizer que a conclusão da história não é totalmente satisfatória, mas não chega a tornar a jornada menos interessante.
Você teria 1 minuto para ouvir a palavra do Solzinho dos Teletubbies?
Zumbilândia
A primeira coisa que você nota ao começar a expansão é que você tem toda uma nova área para explorar, maior do que as outras duas do jogo original somadas. É algo para se olhar e simplesmente dizer "Uau". Para percorrer este grande mapa você também terá acesso a um buggy, o qual supre uma das reclamações do jogo anterior. Diferente de Dead Island, o Dying Light original não tinha veículos, então não havia aquele prazer de atropelar zumbis.
Nem sempre isso funciona a favor de The Following, pois muitas áreas do mapa começam um pouco vazias e outras criam problemas por serem montanhosas demais. Seu objetivo pode estar a sua frente em linha reta, mas exigir que você dê uma grande volta para poder chegar até ele. Esse era um problema antigo que os jogos da série GTA também enfrentavam, mas foi resolvido pela presença de um GPS, algo que faz falta aqui..
No entanto, esses problemas acabam desaparecendo ou diminuindo com o passar do tempo, como a curva de aprendizado inicial do próprio Dying Light possuía para parkour, combate, etc. Tudo que não se resolver com o costume, há algum upgrade que você eventualmente irá desbloquear para resolver. O mapa que inicialmente pode parecer vazio vai se enchendo de coisas para fazer aos poucos.
Ê mundão grande sem porteira (mas cheio de montanha)
Além da campanha principal que adiciona uma boa quantidade de missões interessantes, há side quests, caçadas por "Bolters", zumbis velozes que podem ser perseguidos de carro, procura por pessoas desaparecidas, eliminação de ninhos de "Volatiles", os zumbis mutantes mais tensos que só saem à noite, corridas de buggy e eventos aleatórios que acontecem enquanto você atravessa o mapa.
Por ser uma expansão, The Following pega o seu save original de Dying Light e permite que você continue a evoluir seu personagem, com todos os seus itens e blueprints (para criar itens). Caso alguma das suas habilidades esteja no máximo, você pode ganhar ainda pontos "Legend", os quais tornam capaz que você continue evoluindo mesmo além do limite com habilidades mais exageradas.
Eu não terminei a expansão muito mais poderoso do que eu já era em Dying Light, apenas consegui novas armas mais potentes. Muita coisa que eu trouxe do meu save original, porém, acabou se provando muito útil na expansão, quando muitas vezes não havia chance de usá-las na aventura anterior, já que havia superado o desafio do jogo
O buggy acaba por se tornar uma extensão do seu personagem com o tempo e como ele não existia antes, você terá que fazer os upgrades dele do zero, adquirindo itens para fabricar peças e coletando combustível de carros abandonados. Até o fim da campanha eu já havia transformado ele de um patinete motorizado em uma arma de combate confiável que me dava grande vantagem e o processo foi bem divertido.
Infectados presos no carro eram um problema até eu instalar uma descarga elétrica
Vendo a grama crescer
Tecnicamente o jogo anda é lindo até para os padrões de hoje, com gráficos que realmente surpreendem. Apesar de o mapa ser ainda maior, mais aberto e você poder atravessá-lo com mais velocidade usando seu buggy, não há lentidão alguma.Efeitos como a grama dobrando enquanto você passa com seu buggy por uma área de mato são simplesmente lindos e fazem parecer que um Pokémon pode saltar da grama alta a qualquer momento.
A dublagem também continua excepcional, com vozes que realmente passam emoção em cada uma de suas falas. As músicas são em sua maioria reaproveitadas do jogo original, o que não é ruim pois eram boas em criar ambientação. Há ainda uma grande atenção para detalhes, como um sutil som de "Strike" quando você derruba vários zumbis ao mesmo tempo, tão sutil que você fica se perguntando "eu ouvi isso mesmo?".
Os gráficos de Dying Light continuam impressionantes mesmo um ano depois
Um morto muito louco
Não há como enfatizar o quanto The Following expande com sucesso o conceito de Dying Light e como ambos se complementam perfeitamente. Se você gostou do primeiro jogo a sequência te dá muito mais o que fazer sem aquela sensação de Dead Island Riptide, esta é uma expansão de verdade. Para quem ainda não jogou a série, The Following é um ótimo motivo para conhecê-la, agora que há mais do que o dobro de conteúdo para absorver com um preço bastante em conta.