terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Qual o preço da Realidade Virtual?


Recentemente o visor de Realidade Virtual Oculus Rift teve revelado o seu astronômico preço de mercado (ou não tão recentemente?), uma soma de US$ 600, algo que se convertermos para reais de acordo com a cotação do dólar atual ficaria aproximadamente o PIB de um país de pequeno porte.

Tão logo o preço foi anunciado os profetas de sempre já declararam: "Nasceu morto", e proclamaram assim o fim da era da Realidade Virtual antes mesmo de ela começar. Ainda assim a empresa que fabrica o Oculus Rift acredita que irá vender muitos milhões dessas belezinhas em 2016.

Quem está mais louco? Os profetas que nunca enxergaram um palmo a sua frente ou o Oculus Rift que resolveu lançar um produto de US$ 600 em uma época de crise?

A verdade é que como em toda questão relativa à Realidade Virtual, nós ainda não temos uma resposta. Nós ainda não sabemos como o público vai reagir à Realidade Virtual e portanto não temos como saber se ela exibirá o que se chama de "Valor Excepcional". Não acredite em qualquer um que diga que esta questão já esteja resolvida.


Em outros momentos já mencionei que o preço dos visores de Realidade Virtual é irrelevante. Não importa qual o preço ou se estamos em crise, se a Realidade Virtual for a próxima grande onda no mundo, as pessoas irão querer ter. Irão se endividar para isso se necessário. Tanto que temos vendas fortes para o PlayStation 4 em um cenário de crise.

O "Preço" apenas precisa ser mais baixo do que o "Valor". Ainda não sabemos quanto de valor os consumidores darão à Realidade Virtual, então como saber se o preço está acima ou abaixo desse valor? Hoje em dia muitas pessoas pagam muito dinheiro em um smartphone, algo que talvez não fizessem antigamente, até que o smartphone se tornou uma parte importante de sua vida. Há pessoas que pagam mais em um smartphone do que em um computador ou videogame.

O único ponto em que o preço causa um problema é por ele se tornar uma barreira de entrada, impedindo que pessoas descubram seu produto "acidentalmente". Por um preço tão alto, apenas o comprarão após terem certeza de que é isso que querem e isso pode tornar o começo muito mais lento. Para não mencionar que se essa descoberta acidental por essencial para seu produto, ele pode nunca decolar.


Engana-se no entanto quem acha que um preço baixo define completamente o sucesso do produto. Quando o Nintendo Wii foi lançado a $250, o Xbox 360 tinha modelos de $300 e $400, e acredito que o PlayStation 3 tinha modelos de $400 e $500 (arranje dois empregos). Ele ainda faria sucesso se fosse lançado até mesmo a $400.

Muitos analistas acreditavam que o segredo do Wii estava no preço baixo, mas novamente, era o valor excepcional. O valor percebido pelo público era tanto, que $250 parecia um roubo, eles pagariam mais por isso. Esses mesmos analistas previram que quando o Xbox 360 chegasse a $250 estouraria em vendas da mesma forma. Adivinhe só? Não aconteceu.

A demanda pelo Nintendo Wii era tanta que pessoas compravam o console e o revendiam por preços mais altos no eBay. Muitos tentaram fazer isso quando o Nintendo 3DS foi lançado, mas ele encalhou e os preços que deveriam ser mais altos, acabaram ficando mais baixos.

Se o segredo para um produto está no "Valor Excepcional", não é difícil ver que o Oculus Rift cometeu um erro básico. O preço de US$ 600 foi alcançado porque a empresa ficou muito preocupada em consertar todos os problemas causados pela Realidade Virtual, como enjoos, desorientação, cinetose, entre outros. Investiu tanto, que encareceu seu produto.

Apesar de cruzar dois livros diferentes, o Valor Excepcional, que vem do livro A Estratégia do Oceano Azul, tem muito em comum com a Disrupção de Christensen, do livro O Dilema da Inovação. É comum o Valor Excepcional ocorrer quando há uma Disrupção, mas não é obrigatório.

 

Por exemplo, você tem um produto que supera em muito a necessidade do seu consumidor, como é o caso do Oculus Rift. Você então está abrindo caminho para alguém que ofereça um negócio melhor, cujo valor percebido será maior, um disruptor. O disruptor é caracterizado não por oferecer o melhor produto possível, mas por oferecer algo "Bom o bastante" (Good enough).

Em outras palavras, a Realidade Virtual tem muito mais chance de emplacar com um acessório inferior tecnicamente, como o PlayStation VR ou outro semelhante, mas que seja considerado "Bom o bastante" pelo público, do que com o Oculus Rift. O principal mérito do Oculus Rift acaba sendo a definição de uma âncora, já que um PlayStation VR a $400 pareceria barato perto dele.

É importante lembrar no entanto que não estamos falando apenas de jogos aqui e o Oculus Rift tem apoio do Facebook. Não seria estranho vermos aplicações mirabolantes e inovadoras para o Oculus Rift que mudem o mundo, porém isso por si só não garante um sucesso com o público. Assim como o Kinect é uma ótima câmera para detectar movimentos, porém seu epic fail no mundo dos jogos manchou sua imagem para sempre como um produto indesejável.

Mantenha em mente que todo o contrário é possível também. As pessoas podem achar a Realidade Virtual a coisa mais idiota que já viram desde a época do 3D e enterrá-la tão fundo que os Cartuchos de E.T. do Atari ficarão com inveja. Nesse caso todas as empresas que investiram milhões acabarão chupando o dedo.

Se minha especialidade é previsão, por que o destino da Realidade Virtual é impossível de prever? Porque há muitas variáveis e muito elemento humano nisso. Seres humanos são até certo ponto previsíveis e isso me permite antecipar a reação do público a certos jogos e videogames.

Eu poderia ter escrito em um guardanapo na hora do almoço todos os problemas que Super Mario Maker está enfrentando atualmente, meses antes de ser lançado. Porém eu não posso prever que tipo de problemas as pessoas terão com a Realidade Virtual. Mais importante ainda, eu não posso prever se elas terão experiências incríveis com ela e que tipo de experiências.

Não é difícil saber que o efeito 3D não é algo que encanta o público. Se você for ao cinema ver um filme de terror em 3D, você não sentirá mais medo. As coisas não parecerão que estão voando na sua direção e você não pensará que está dentro do filme. Seus sentimentos não mudam, você é uma pessoa assistindo um filme.


Isso não é verdade para a Realidade Virtual. Jogue um jogo de terror em Realidade Virtual e você sentirá medo de verdade, se sentirá dentro do jogo e seu cérebro terá dificuldade de discernir entre ambos os mundos. Um jogo de terror na Realidade Virtual pode fazer você ter muito medo, mesmo, pode te dar um ataque cardíaco.

Este elemento humano, este sentimento real que pode ser gerado em uma pessoa, é algo imprevisível. Sabemos que teremos jogos que nos dão medo, mas será que teremos jogos que nos dão alegria? Jogos que nos permitam viajar para outros lugares? Jogos que combatam depressão ou solidão ao trazer pessoas reais ou virtuais para o seu lado? Seria possível se apegar a um cachorro virtual?

No momento você acha que sabe a resposta para a pergunta "Qual o preço da Realidade Virtual" no entanto, qual seria sua resposta se ela se tornasse "Quanto você pagaria por um sentimento"?

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Curiosidades de David Bowie nos games


Recentemente ficamos todos chateados com a notícia de que David Bowie havia falecido após uma longa batalha contra o câncer, não diferente de outras figuras que amamos como Satoru Iwata. Eu não era fãzaço do trabalho do Bowie, mas o achava muito legal como artista e sem dúvida fiquei triste em ver mais um dos nossos imortais se despedindo.

Dei uma procurada para ver se Bowie já havia aparecido em jogos e descobri que na verdade ele nunca se aproximou muito do meio, com exceção de um título, Omikron: The Nomad Soul. Porém, ainda achei várias outras pequenas coisas interessantes que são reflexo do sucesso dele se estendendo a outras mídias e pensei em compartilhar aqui com vocês pra nos distrairmos um pouco.

Omikron: The Nomad Soul

Este foi o único jogo em que David Bowie realmente se envolveu, encarnou o papel de dois personagens, gravou músicas para a trilha sonora e até deu palpites em sua criação. Infelizmente ele é do diretor David Cage, sabe, aqueles de Heavy Rain, que cria mais filmes interativos do que jogos. Com toda sua bizarrice, Omikron acabou ficando esquecido no Dreamcast e PC.


Trilha Sonora em jogos

Mesmo sem uma grande proximidade com o meio dos jogos, quando se é David Bowie, é difícil evitar que todo esse sucesso acabe respingando em outras mídias. As músicas dele estão em varios jogos musicais, como Guitar Hero 4 e 5 e Karaoke Revolution, porém ele também está em vários outros jogos onde talvez fosse "inesperado". Nas rádios de GTA: San Andreas e GTA 5, além de cenas como os créditos de Alan Wake e até mesmo o prólogo de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.


O criador da série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, chegou a postar em seu Twitter uma pequena homenagem.


Fantasia: Music Evolved

Claro que você espera encontrar David Bowie nos Guitarreros da vida, mas sabia que ele também fez uma participação em Fantasia: Music Evolved? O jogo que deveria captar toda a magia daquela animação do Mickey, mas... bom, usa o Kinect. Uma coisa legal é que se trata de um remix, feito pelo Chris Holme, DJ do Paul McCartney, com mais duas vesões de outros dois DJs e você controla com o jogo qual versão você vai escutar.


LEGO Rock Band

Além de todos os jogos musicais óbvios, houve também aquela vez em que alguém achou que seria interessante crair um jogo musical baseado em LEGO, já que na época a franquia estava no auge. Se por um lado o jogo não ficou nada demais, por outro foi muito legal poder ver alguns artistas em forma de LEGO, como o próprio David Bowie.


David Bowie foi todos os personagens de videogame de todos os tempos

Este é um meme bastante curioso, o qual eu acredito ter começado, ou ao menos ganhado grandes proporções, no fórum de jogos americano NeoGAF em 2009. É uma brincadeira que afirma que David Bowie está em todos os jogos, já que ele já teve tantos visuais que é praticamente impossível não achar algum que combine com um certo personagem de videogame.

Os exemplos ficam mais fáceis de encontrar em jogos como Final Fantasy e ficam ainda mais exagerados na série Metal Gear Solid, na qual alguns fãs até afirmam que David Bowie seria todos os personagens do jogo. Uma piada que talvez não tenha tido muito impacto na internet naquela época hoje em dia é algo divertido de se olhar para trás e pensar.


Como de costume, eu estou muito ocupado hoje, deveria estar fazendo um monte de outras coisas que precisam ser feitas, mas... há dias em que você simplesmente tem que parar tudo que está fazendo, escrever sobre David Bowie, pegar uma garota e sair para dançar na rua junto com todos ao redor do mundo.

quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

Nintendo NX e o novo jeito de jogar


Recentemente o novo presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima, deu um punhado de "não declarações" a respeito do NX, já que elas basicamente não trazem nenhuma informação nova. Segundo ele, o console terá uma "Nova experiência", a qual será "Diferente do Wii U e 3DS".

Voltaire dizia "Se não pudermos encontrar algo prazeroso pelo menos encontremos algo novo", o que pode ser um ótimo jeito de levar uma vida, alimentada pela busca de novas experiências, mas funciona muito mal para se desenvolver um produto. Esse pensamento parece resumir toda a filosofia da Nintendo atualmente.

Aqui estamos mais uma vez esperando um novo aparelho da Nintendo, sem qualquer informação, pois ela quer nos surpreender quando mostrar finalmente o que ele terá de "novo". Há algum tempo a Nintendo também comentou sobre como seu trabalho é trazer "surpresas", pois "surpresas" trazem sorrisos às pessoas.

Esta forma de pensar não apenas é errada como vem sendo responsável por recentes fracassos na empresa, como o Wii U, o Nintendo 3DS e também jogos para essas plataformas. Se voltarmos mais, veremos ainda que desde o GameCube este pensamento já parecia estar atrapalhando o desenvolvimento de jogos.


Quando o Nintendo 3DS começou a ser criado, qual a primeira pergunta que eles fizeram a si mesmos? "O que vai ter de novo?". Pergunta repetida também quando o Wii U foi concebido. Curiosamente, é pouco provável que esta pergunta tenha sido feita na criação do Nintendo DS e do Nintendo Wii.

Tanto o DS quanto o Wii foram reações. "O mercado está encolhendo e as pessoas estão achando jogos complicados, como podemos reagir a isso?". Diferente da Nintendo atual que pensa "O mercado está expandindo, mas nós estamos encolhendo, o que temos de novo para reagir a isso?".

Constantemente inovação é confundida com relevância e algo original ou novo engana como se fosse uma evolução, quando na verdade nem segue na mesma direção, muito menos vai além. Isso é muito mais visível nos jogos da Nintendo do que realmente em suas plataformas, já que só trocamos de videogame em aproximadamente 5 anos.

Em vários jogos a Nintendo pega seus personagens já conhecidos, como Mario, adiciona algo novo, como o Fluud em Super Mario Sunshine do GameCube, e faz todo o jogo se desenrolar ao redor dessa nova mecânica. O público clama como se fosse algo maravilhoso, afinal é inovador e original. Porém o que acontece no jogo seguinte? Esse novo elemento é descartado.

Isso acontece frequentemente na maioria dos jogos da Nintendo e não coincidentemente, aumenta nas piores gerações da empresa. Pense em quantos jogos recentemente para Nintendo Wii U e Nintendo 3DS você já viu com essa fórmula de construção.

Super Mario 3D World com seus tubos transparentes e roupa de gato, Mario Kart 8 e a antigravidade, Pokémon X & Y e as mega evoluções, Star Fox Zero e os veículos transformáveis, Yoshi Woolly World e seu mundo de lã, New Super Mario Bros. 2 e a corrida por ouro.

Para onde irão essas brilhantes novidades nos próximos jogos? Para a lixeira. A intenção é apenas continuar distraindo os jogadores com pequenas mudanças para que eles não possam dizer que os jogos são sempre os mesmos. Não diferente de séries como Assassin's Creed, Call of Duty ou Fifa, a cada capítulo você verá uma "grande novidade" que não muda fundamentalmente o jogo, apesar adiciona um "twist" ou "spin".

Enquanto uma série puder se safar fazendo apenas essas pequenas alterações, ela não tem necessidade de se reinventar. Como por exemplo, Resident Evil, que introduziu um sistema de criar suas próprias munições (era um saco) no terceiro jogo, depois a capacidade de carregar duas armas ao mesmo tempo em Code Veronica, seguido por um sistema de dois personagens controláveis em Resident Evil 0.


A cada novo capítulo em que apenas algo superficial é alterado, a franquia fica mais fraca, agradando apenas aos fãs mais assíduos, os que clamam que toda inovação é extremamente positiva. Apenas quando a série se reinventou em Resident Evil 4, voltou a captar todos os níveis de jogadores novamente.

O mesmo acontece com consoles. A cada novo videogame que apenas tenta adicionar algo superficial, como um certo controle tablet ou um certo 3D sem óculos, perde-se mais público e semeia-se mais o desinteresse. Se o NX tiver este mesmo pensamento, apenas adicionar algo novo, ele está morto antes de ser lançado.

É preciso que haja uma revolução, não no hardware, mas na filosofia por trás dele, pois surpresa por si só não tornará o próximo console da Nintendo relevante. Foi mal, Voltaire, mas discordo do que você diz.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Star Fox na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Star Fox na Mesinha de Chá

Star Fox é uma série de nave que nasceu nos anos 90 para o Super Nintendo com o intuito de demonstrar uma nova tecnologia, o chip Super FX que podia produzir gráficos em 3D, hoje rudimentares, mas revolucionários para a época. Apesar do conceito de demonstração técnica, Star Fox foi muito além, apresentando um jogo viciante que marcou quem o jogou.


O pico de Star Fox foi atingido poucos anos depois com a sequência Star Fox 64 para o Nintendo 64. Agora que os gráficos 3D já haviam chegado para ficar, Star Fox ampliou alguns conceitos do original e se estabeleceu como uma série de incrível qualidade. Ele também está disponível em uma versão levemente melhorada no Nintendo 3DS, chamada Star Fox 3D.

Porém, após esses dois títulos tão expressivos, Star Fox ficou sem saber para onde ir, pois parecia ter atingido o ápice do gênero. Depois disso Fox figurou em um jogo de aventura, Star Fox Adventures, foi emprestado para a Namco Bandai para o mediano Star Fox Assault e deu um passeio no Nintendo DS com Star Fox Command.

Nenhum desses jogos conseguiu captar a essência da franquia. Agora um novo Star Fox está sendo desenvolvido para o Wii U, Star Fox Zero, mas ele não parece estar evoluindo a série em uma boa direção. Vamos pensar como faríamos um novo Star Fox que fosse digno do legado da franquia.

Fox Armada

Antes de Star Fox Assault ganhar esse nome, ele iria se chamar "Star Fox Armada", um nome bem bacana, mas que não era condizente com o conteúdo do jogo, então Assault acabou sendo uma escolha melhor. Vamos pegar esse nome emprestado para nosso novo jogo, porém veja uma alteração que vamos fazer: o chamaremos apenas de "Fox Armada".

Assim como aconteceu com outros jogos da Nintendo, a numeração de Star Fox é uma bagunça. Temos Star Fox -> Star Fox 64 -> Star Fox Adventures -> Star Fox Assault -> Star Fox Command -> Star Fox 64 3D -> Star Fox Zero. Um desses jogos sequer é de nave e três deles são basicamente a mesma história sendo recontada. Star Fox, Star Fox 64 e Star Fox Zero são reimaginações do mesmo acontecimento, a guerra contra Andross.

Há tanta bagunça que não temos como carregar o nome "Star Fox" sem carregar essa carga negativa para o consumidor que não conhece a franquia. Quem já conhece Star Fox, saberá que "Fox Armada" se trata de uma sequência, mas quem não conhece, não se sentirá intimidado por não ter jogado todos os outros games anteriores.

Novo ou clássico?

Star Fox começou como uma demonstração técnica, o que significa que quando foi criado, sua principal função era demonstrar gráficos em 3D, era um território inexplorado. Porém, em seu âmago, Star Fox é um misto de jogo de nave com jogo de tiro 3D sobre trilhos.


Existem poucos jogos de tiro 3D sobre trilhos, como Star Fox, Kid Icarus: Uprising e Sin and Punishment. Isso porque é um gênero que custa muito para ser feito, pois cada momento da experiência conta, mas não dá um retorno financeiro bom, porque é linear demais e oferece pouco conteúdo. Poderíamos nos afastar dele, mas então nosso jogo seria menos Star Fox.

Para compensar este custo alto, a Nintendo costuma colocar algumas fases sobre trilhos, caras, e algumas fases abertas, mais baratas, nas quais ocorrem batalhas em "All-Range Mode". No caso de Star Fox Assault da Namco, colocaram fases a pé e no caso de Star Fox Zero, fases chatas com veículos extras. Nenhuma dessas soluções deu certo.

Temos que consertar esse problema para o qual a Nintendo nunca achou solução, sem desagradar aos fãs e sem aumentar nosso custo de produção. Moleza. Vamos criar uma forma híbrida que permita oferecermos grandes fases sobre trilhos sem que tenhamos que controlar cada passo da jornda do jogador, fator que é o responsável pelo encarecimento dos jogos sobre trilhos.


Conceito

O que constitui a série Star Fox? Precisamos desconstrui-la para encontrarmos seus valores primordiais e assim garantir que eles serão mantidos em nosso jogo. Como dito acima, em seu âmago, Star Fox é um misto de nave com tiro 3D sobre trilhos. O que isso significa? Vamos marcar uma interrogação. Em Star Fox pilotamos nossa nave enquanto vários tipos de inimigos e criaturas tentam nos matar. Eles são os elementos de ação e vamos marcá-los também com uma interrogação.

Outro tema bastante presente desde o primeiro Star Fox era a quantidade de segredos. Havia uma grande quantidade de coisas a serem descobertas e caminhos alternativos a serem desbloqueados se você estivesse disposto a procurar. Temos que manter isso de alguma forma no nosso jogo.

Conceito: Nave

Um fator que estava presente no primeiro Star Fox e eventualmente foi sendo esquecido é que Star Fox é um jogo de nave, o primeiro jogo de nave 3D. Isso significa que ele foi a primeira vez que alguém tentou traduzir o gênero Shooter (vulgo Navinha) de jogos como R-Type ou Gradius para uma nova dimensão.

Algumas coisas se perderam na conversão e ninguém nunca olhou para ver o que foi deixado para trás, afinal, não podemos negar que a adição do 3D impressiona tanto que nem mesmo é comum enxergar a relação entre Star Fox e os jogos originais 2D, parece quase um novo gênero.

Jogos de nave, o gênero shooter, se caracteriza por dar ao jogador uma nave com uma arma primária que evolui com Power-Ups e ir jogando inimigos cada vez mais difíceis contra ele. A evolução da nave é muito importante para que o jogador sinta que está crescendo e Star Fox tinha isso de forma muito limitada.


Na maioria dos jogos da série há 3 estágios da sua arma principal: Laser Simples, Laser Duplo e Laser Duplo Azul, mais forte. Um dos problemas é que isso é muito pouco e você não sente realmente que está ficando tão mais forte quanto ocorre em outros jogos de nave. Em alguns dos jogos mais legais os tiros começam a ocupar boa parte da tela e isso faz você se sentir poderoso.

Porém, temos aqui também um defeito do gênero de nave que repelia alguns jogadores. Quando você morria, seus Power-Ups se perdiam e você tinha que começar tudo de novo. Em outras palavras, os Power-Ups deixavam as coisas prazerosas, porém mais fáceis para jogadores que eram melhores no jogo, e deixavam as coisas mais chatas e mais difíceis para quem era pior. Não está equilibrado.

Para resolver este problema, a evolução dos tiros na nossa nave será permanente. Cada Power-Up que você pegar se tornará seu e você poderá equipá-lo na sua nave. Podemos fazer as coisas aqui de duas maneiras: Power-Ups crescentes, quanto mais deles você acumular, mais forte vai ficando, ou Power-Ups diferentes, nos quais você vai trocando-os de acordo com sua necessidade e comparando quais gosta mais.

Podemos estender essa personalização da nave também para outras peças como motor, asas, até mesmo o modelo da nave em si. Se estaremos sempre percorrendo as mesmas fases, temos que dar um jeito de que a experiência seja bastante diferente cada vez que o fazemos. Jogadores poderão usar naves mais lentas com mais armas, mais rápidas e com poucas armas, entre outras configurações mais bizarras e específicas.

Conceito: Fases

Como mencionado anteriormente, jogos de tiro sobre trilhos são caros e não dão retorno. Por que? São caros porque as fases são lineares, então você precisa de muitas delas e polir ao máximo o que está sendo mostrado na tela, com certeza de que tudo está ok em todos os ângulos. Não dão retorno porque ou não há fases suficientes ou gastou-se demais produzindo-as e há pouco motivo para comprar um jogo com conteúdo tão linear.

Então como resolver isso? O público gosta das fases sobre trilhos de Star Fox, não seria justo tirá-las deles. Temos que polir menos e dar um jeito de diversificar mais. Se o segredo de um bom jogo sobre trilhos é ter o máximo de controle do caminho do jogador e sobre o que ele vê, a resposta é perder o controle.


Criaremos um híbrido que dá a escolha ao jogador. Não mais estaremos criando um trajeto específico extremamente polido como a Nintendo, mas sim uma área geral de ação, sem gastar exageradamente. Antes de cada fase você mesmo traçará seu trajeto no GamePad, saindo de um ponto de origem até o seu ponto de interesse, onde haverá um chefão.

A área que criarmos terá que fazer sentido, como por exemplo uma parte do planeta onde há uma base inimiga. Nessa base haverá construções que fornecem energia, hangares onde estarão as naves inimigas e assim por diante. Você poderá traçar seu trajeto e o jogo se adaptará dependendo da sua proximidade desses locais.

Se traçar um trajeto mais longo, encontrará mais resistência que um trajeto curto e direto. Se você for na direção de um hangar inimigo, terá mais inimigos atacando você. Se destruir a fonte de energia da base não haverá campos de força tentando impedir seu progresso. Sem contar elementos surpresas como a fauna local que pode ter animais grandes e agressivos.

Isso tudo foram apenas alguns elementos simples que pensamos de imediato, mas podemos ter vários diferentes em cada planeta que afetem a sua experiência. Baterias anti-aéreas, chefes opcionais com peças melhores para sua nave, efeitos causados pelo clima, áreas com interferência magnética, há muitas possibilidade para manter o jogo interessante.


Ao invés de rejogar o mesmo trajeto por Corneria pela enésima vez, vendo sempre aquela mesma bela cachoeira que gastaram uma grana para fazer, cada visita a um planeta será um percurso único. Você não terá garantia de sempre ver as maiores belezas dele, mas sempre sentirá que está no comando da sua nave.

Conceito: Ação alternativa

Praticamente resolvemos a questão da linearidade do jogo com o sistema de traçar percursos, então não precisamos mais das soluções da Nintendo e da Namco como batalhas em All-Range Mode ou outras fases abertas e chatas onde você precisa eliminar objetivos específicos com o Landmaster ou à pé.

Porém, Star Fox já teve jogos o suficiente para que esses elementos comecem a fazer parte da série e há pessoas que podem até gostar deles, as quais não precisamos deixar para trás. A palavra chave aqui é escolha. Escolha dá poder ao jogador. Esses elementos atrapalham o jogo quando se tornam obrigatórios, mas podemos dar aqui uma escolha. A qualquer momento você poderia apertar um botão e entrar em All-Range Mode com a Arwing para explorar livremente.


Também já teremos as grandes fases abertas modeladas, então não faz sentido obrigarmos o jogador a percorrê-las com a Arwing. Podemos deixar que ele escolha com qual veículo vai atravessar a fase, entre eles o Landmaster ou à pé, além de novos veículos que poderemos criar de acordo com a necessidade, como um jipe, uma moto, ou mesmo a possibildade de montar criaturas selvagens como dinossauros, algo remanescente de Star Fox Adventures.

Enquanto a Arwing segue o percurso linearmente, estes outros veículos podem explorar o cenário com maior liberdade, o que permitiria que o jogador procurasse segredos e novidades no mapa. Porém, não precisamos nos limitar a um jogador apenas, podemos ter mais de um, agindo cooperativamente em veículos diferentes ou mesmo personagens controlados pela AI. Envie um Landmaster para derrubar uma instalação inimiga enquanto você avança velozmente com a Arwing evitando os inimigos.

Conceito: Segredos

Apenas um pequeno adendo que não pode faltar. Segredos são uma grande parte do mundo de Star Fox. A capacidade de encontrar rotas alternativas e segredos escondidos pelo jogo são uma das marcas registradas dele. Esses segredos estão lá justamente para aumentar a rejogabilidade, permitindo que jogadores retornem várias vezes às fases procurando por eles.

O nosso jogo já dá muitos motivos para você rejogar cada fase, então nossos segredos têm que oferecer vantagens reais e não apenas uma busca por trufas. Temos que oferecer peças úteis para as naves, chefes opcionais, veículos escondidos, criaturas selvagens que sejam interessantes de enfrentar. E tem uma coisa a mais que falaremos mais abaixo também sobre personagens.


Jogabilidade

Em sua maioria a jogabilidade de Star Fox está na medida. A nave voa bem e é fácil de ser controlada, isso nunca foi um problema. O que acontece, por exemplo, é como em Star Fox Assault, no qual há pouco espaço para manobrar em batalhas, ou Star Fox Zero, no qual a velocidade de movimento é sofrível.

Desde Star Fox Assault os controles no chão poderiam usar um pouco de ajustes, mas vamos torcer pra que em pleno 2015 qualquer um consiga fazer um jogo de tiro em terceira pessoa com os básicos no lugar. Se possível eu gostaria de usar o Wii Remote para dar aquela facilitada no ato de mirar que só ele é capaz de fazer.

O GamePad do Wii U seria muito útil para traçar o percurso antes da fase ou para dar a um jogador cooperativo uma posição de comandante na batalha. Eu não sou fã do GamePad, mas nesse caso ele se encaixa bem no nosso design.

Personagens

Assim como no artigo sobre Metroid na Mesinha de Chá, Fox sofre muito do problema de status quo que afeta a Nintendo como um todo. O personagem passa por três estágios que o destroem: às vezes ele se recusa a evoluir, às vezes ele evolui na direção errada, como foi Star Fox Adventures, e outras vezes ele evolui, mas não é considerado canônico.

Personagens: Fox McCloud

Fox já lutou a mesmíssima guerra duas vezes, contada em Star Fox e depois recontada em Star Fox 64 e agora a Nintendo quer contá-la uma terceira vez em Star Fox Zero. Ele já se tornou um personagem extremamente egoísta em Star Fox Adventures e até já abandonou as naves, casou-se e teve um filho em Star Fox Command, porém, esta última parte não foi canônica.


O que temos aqui é um personagem que praticamente não teve seu status quo alterado durante toda a sua existência. Isso não só o torna monótono como não nos ajuda a tornar o jogo mais interessante. Fox perdeu seu pai e basicamente isso o motivou a assumir o comando de sua antiga equipe, o Star Fox.

Todos já estão de saco cheio desse trauma de Fox com o pai, pois ele é explorado constantemente. Várias vezes o pai de Fox aparece em forma de fantasma para guiá-lo, o que até funciona uma vez, mas realmente precisa de regras se vai continuar acontecendo o tempo todo.

É notório que Fox precisa crescer e para isso ele precisa perder outra figura paterna. Está na hora de matar o General Pepper. Star Fox Assault e Star Fox Command chegaram perto, mas eles não puderam fazer isso. Fox é um rebelde, como o jovem Kirk de Star Trek (Jornada nas Estrelas), pois têm no General Pepper uma figura para antagonizar. Quando está figura é removida, ele precisará tomar o lugar dela em honra a sua memória.

Em outras palavras, se matarmos o General Pepper, Fox poderá se tornar um general no lugar dele, se tornar menos rebelde e começar um processo de amadurecimento. Ao invés de ser o piloto que faz as coisas impossíveis e que sempre consegue vencer apesar das chances, ele será um líder que leva sua equipe à vitória com base em experiência. Kirk é divertido como um jovem revoltado, mas é imortal como capitão.

Personagens: Equipe

A equipe de Star Fox sempre foi um tema curioso. Normalmente há três personagens principais: Falco, Slippy e Peppy. Ocasionalmente agrega-se Krystal de Star Fox Adventures como piloto e em outros momentos remove-se Peppy do cargo de piloto por motivos de velhice, algo que não seria legal no nosso jogo.

Um dos problemas da equipe de Star Fox é que ela não é muito útil. Eles passam a sensação de serem incompetentes, pois estão sempre pedindo ajuda ao jogador para resolverem algum problema. Precisamos de uma equipe mais ativa e inteligente, o que poderemos conseguir com o conceito de enviar unidades controladas por AI com certas missões.


Outra questão é que não há motivos para limitar a equipe apenas a esses personagens conhecidos. A cada Fire Emblem a Nintendo cria dezenas de personagens interessantes com peculiaridades e interação entre eles, por que não permitir que recrutemos dezenas de pilotos diferentes em Star Fox? Cada um com suas especialidades, talvez alguns com veículos próprios, formando assim uma verdadeira "armada".

Pegando outra página de Fire Emblem, vamos fazer com o que o jogador tenha que descobrir onde estão esses personagens e o que precisa fazer para que eles se juntem a você. Isso dará um elemento social bacana ao trazer vida para o interior da sua nave e para o espaço sideral. Faz muito pouco sentido ter uma nave tão grande quanto a Great Fox habitada e administrada apenas por 4 a 5 pessoas.

Um ponto interessante é que esse pode ser finalmente o momento em que os membros do Star Wolf, vilões do universo de Star Fox, poderiam se unir ao Star Fox e se tornarem personagens controláveis. Eles já se redimiram em várias ocasiões lutando a favor do Star Fox quando o universo está em jogo, então não seria algo tão absurdo.

Personagens: Arwing

A nave principal utilizada por Fox e seus amigos é a Arwing, um modelo bastante simples que acompanha a série desde os primórdios dos gráficos poligonais no Super Nintendo. Ela é tão recorrente e tão importante na série que se torna uma espécie de personagem assim como a X-Wing se tornou um ícone de Star Wars.


Como personagem podemos ver que a Arwing não evoluiu muito, apenas recebendo uns retoques em seu design. Em Star Fox Command há detalhes interessantes, pois cada membro tem Arwings mais personalizadas. A de Slippy é um pouco maior, como o corpo de um sapo, enquanto a de Falco possui penas nas asas e um bico mais longo.

Em Star Fox Zero a Nintendo deu à Arwing a capacidade de se transformar, em... uma espécie de galinha robô. Por que fugir de uma das maiores forças do Japão em Star Fox? Vamos dar ao jogador robôs gigantes, vamos permitir que a Arwing se transforme em um mecha humanoide que possa ser controlado livremente.

Personagens: Antagonista

Outro ponto onde Star Fox deixou a peteca cair foi em seus antagonistas. O principal vilão da série é Andross, um primata cientista com uma visão pragmática do mundo, o qual acredita que os primatas devem evoluir no universo de Star Fox como uma raça superior. Há um quê de "Planeta dos Macacos" e metáforas sobre a raça humana na forma como ele pretende dominar o universo.

Porém, Andross já foi derrotado, é preciso seguir em frente. A segunda maior ameaça no universo de Star Fox foram os Aparoids e foi aqui que a Nintendo, ou melhor, a Namco, jogou fora uma das melhorias ideias. Os Aparoids eram máquinas auto-replicantes que devoravam tudo ao seu redor, como o Coletivo Borg em Star Trek. Esse tipo de ameaça é uma das maiores possíveis no espaço sideral, mas ela já foi derrotada em Star Fox Assault, então não podemos utilizá-la.

Colocando em outras palavras, Star Fox já teve duas grandes ameaças espaciais que faziam muito sentido e isso aumenta a pressão para criarmos um adversário à altura. Há dois grandes pontos de partida que não necessariamente precisam se excluir. Podemos colocar uma grande raça guerreira contra todos que são diferentes deles ou apelar para o tema de criaturas gigantes no espaço.


Raças guerreiras que visam destruir o resto do universo que consideram inferior foram muito bem utilizadas com os Klingons em Star Trek e os Daleks em Doctor Who. Os Daleks fizeram muito sucesso com crianças na estreia do programa. São antagonistas que traçam fortes paralelos com o nazismo em sua época, a parte mais fria do ser humano que acredita na ideia de alcançar uma raça superior.

Já criaturas gigantes no espaço sideral remetem a como a humanidade vê monstros na escuridão desconhecida. Em antigos mapas cartográficos, áreas vazias eram cobertas com artes de criaturas que acabavam se tornando parte da mitologia do local. O espaço sideral partilha elementos com o fundo do mar, no qual a existência de criaturas diferentes de tudo que conhecemos se torna um acontecimento excepcional e fascinante.

É fácil lembrar de algumas criaturas gigantes alienígenas, como o primeiro chefe de R-Type. Com uma música assustadora e uma cabeça que parecia a do Xenomorph do filme Alien, era uma batalha que assustava. Troque pelo primeiro chefe de Super R-Type e você tem apenas uma nave inimiga, algo monótono e sem excitação.

Uma coisa boa é que não precisamos escolher. Podemos ter tanto essa raça guerreira no centro da nossa história quanto essas criaturas gigantes em certos locais das fases. O quanto de foco daremos a cada um deles determina quem será o principal antagonista, qual seu nível de perigo e qual o rumo do jogo.


Outro detalhe interessante sobre raças guerreiras é que a longo prazo elas podem se tornar aliados, dependendo do seu nível de obsessão. Quando uma raça guerreira se integra ao antigo time, como aconteceu com os Klingons em Star Trek, indica uma grande evolução da história.

História

É raro eu falar tanto sobre a história, mas aqui ela se trata de um elefante na sala. Temos um sério problema quando falamos sobre o tema "Espaço", um problema que explica inúmeras produções fracassadas que tinham tudo para dar certo. O público não consegue se relacionar com o espaço sideral, é algo distante demais de suas próprias vidas.

Existem vários exemplos de produções que tinham tudo para ser sucesso, mas não foram, graças ao espaço. Elas são especialmente comuns no cinema, quando pensamos em Interestelar ou 2001: Uma Odisseia no Espaço (mesmo aclamado hoje, deu prejuízo na estreia). Até mesmo Angry Birds, que era um fenômeno sem igual, foi freado com Angry Birds Space.

Porém, há uma produção que superou os problemas do espaço: Star Wars. Ao invés de aclamar a serie de filmes como uma exceção genial, é preciso entender o que ela fez de diferente para funcionar. A resposta é relativamente simples, preenchendo o espaço com outra coisa com a qual as pessoas podiam se relacionar.


Star Wars não é um filme sobre um império intergaláctico e uma aliança rebelde travando batalhas espaciais. Se fosse, teria sido um fracasso como tantas outras produções. Há suficientes sentimentos humanos e Star Wars, como vingança, ódio, superação, traição, para preencher uma tragédia grega ou uma peça de Shakespeare. Star Wars é na verdade um conto medieval reimaginado, a batalha do cavaleiro branco contra o cavaleiro negro.

Em Star Fox o fato de que o jogo se passa no espaço sideral é nosso principal ponto fraco, pois as pessoas não podem se relacionar com esse conteúdo. Esse é um dos principais motivos pelos quais a série não decolou até hoje. Para funcionar, teremos que preencher o espaço com outra coisa, levar as batalhas para a superfície dos planetas e introduzir elementos mais humanos através dos personagens.

É um equilíbrio muito tênue entre vários elementos que precisam estar em grande sintonia. É uma história que precisa começar com a morte do General Pepper para Fox amadurecer e se tornar um personagem melhor, precisa haver um antagonista que desperte ódio no universo, consequentemente fazendo um contraste ao senso de justiça do jogador, e precisamos de uma grande equipe disposta a combater essa ameaça, porém uma equipe que demonstre sentimentos humanos e interaja entre seus membros.


Para fazermos com que o jogador sinta que há algo maior do que o espaço em jogo, iremos buscar inspiração em outro conteúdo espacial que deu certo, Macross / Robotech. Vamos permitir que o jogador crie sua armada e se afeiçoe a ela, um grande grupo sobre o qual ele será responsável, algo para se orgulhar de estar no comando, com momentos em que as vidas desses pilotos e dos inocentes que eles querem proteger estão realmente nas mãos das suas decisões.

O grande final

Diferente de Metroid, onde nós apenas reorganizamos o universo para mudar o foco de algumas coisas, em Star Fox nós criamos um bocado de elementos novos. Então a ideia de criar tudo aqui apenas para destruir no final, não parece uma boa, pois teríamos que ter todo esse trabalho de novo para a sequência.

Há conteúdo suficiente aqui para pelo menos dois jogos ou uma trilogia água no feijão de Peter Jackson. Vamos permitir que jogadores importem sua armada para a sequência e adicionar um multiplayer mais elaborado se não tivermos orçamento para fazer isso no jogo original.


É preciso haver um grande confronto digno da armada que você criou, claro, algo que nem sempre os jogos valorizam o bastante. Por piores que sejam os jogos do Sonic, o conceito de fechar o jogo em um ponto alto com o Super Sonic ajuda a criar finais épicos e memoráveis.

Se necessário podemos fazer a Great Fox se transformar também, algo remanescente do clássico Macross / Robotech. O que importa é que tenha uma batalha gigantesca, com altos e baixos, seguida por um momento inesperado que leva todos à vitória. E que não seja mais uma vez o fantasma do pai do Fox.

Conclusão

Uma nova raça guerreira ameaça o sistema estelar Lylat e eles não irão parar até subjugar todas as espécies que julgam inferiores. A última chance do universo está agora nas mãos do esquadrão espacial Star Fox, liderado pelo lendário Fox McCloud, com o objetivo de recrutar os melhores pilotos do universo e formar um exército para enfrentar esse novo perigo.

Visite planetas alienígenas, ataque bases inimigas, recrute pilotos habilidosos de todos os cantos da galáxia e forme uma armada poderosa como nunca antes vista. Personalize sua nave com novos upgrades, domine outros veículos opcionais, trace seus próprios percursos pela primeira vez em um Star Fox e transforme sua Arwing em um poderoso robô.

Lidere sua armada, faça-a crescer o bastante e lute para garantir o futuro de um universo livre para todas as raças.

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

O que faz um bom jogo de RPG? #Gêneros


O gênero RPG é um dos mais incompreendidos dos videogames, talvez porque seja um gênero no qual é mais difícil acertar por acidente do que nos outros. Sabemos reconhecer um bom RPG, como as clássicas séries Final Fantasy e Dragon Quest, mas a maioria dos jogadores não sabe dizer exatamente por que eles são bons.

Inclusive é um dos poucos gêneros que conta com confusão ao rotular jogos, como a grande dúvida se a série The Legend of Zelda é ou não RPG. Ao entender quais são os elementos que constituem exatamente o gênero RPG, e aprender quais deles são essenciais para um bom RPG, podemos encontrar muitas surpresas.

Por exemplo: Ao entendermos o que constitui um RPG, descobriremos que The Legend of Zelda é sim um RPG. E ao aprendermos o que faz um bom RPG, perceberemos que títulos muito aclamados pelo público hardcore, como Chrono Trigger, não são tão bons RPGs como alguns fãs pensam.

Para começar pelo básico, precisamos voltar às origens do gênero. Séries como Final Fantasy e Dragon Quest obviamente não criaram o gênero RPG, mas foram grandes responsáveis por moldá-lo. Assim como a ideia de interpretar papéis não começou com Dungeons & Dragons, mas foi fortemente moldada pelo mesmo.

O RPG nasceu fora dos videogames, como um jogo de interpretar papéis. Normalmente você cria um personagem com história, habilidades e fraquezas para unir-se a um grupo de amigos e viver aventuras. Ha uma figura chamada "Mestre do Jogo" que é quem narra a aventura, contando uma história e rolando dados para determinar se os feitos que você pretende realizar realmente terão sucesso, com base em regras e seus atributos.


Durante a história o Mestre do Jogo rola dados para ver se você conseguiu convencer alguém usando sua lábia ou se conseguiu furtar uma carteira quando todos estavam distraídos. Uma parte importante é que ele também rola dados para determinar o combate, se você consegue atingir seu inimigo, quanto de dano causa, entre outros detalhes.

Este RPG que usava papel e caneta ficou bem conhecido por Dungeons & Dragons, cuja temática medieval fantasiosa inspirou muitos jogos. Eventualmente esse RPG foi adaptado para jogos de computador, mas apenas quando Final Fantasy e Dragon Quest o trouxeram para os consoles é que ele foi realmente consolidado como um gênero de jogo.

O RPG tradicional é uma sigla, "Role-Playing Game", basicamente traduzido como "Jogo de interpretar papéis". Nos videogames o nome técnico seria RPVG, "Role-Playing VideoGame", mas nem a pau que vamos chamá-los assim. Como podemos ver pelo nome, a parte de interpretar um papel era essencial no RPG original, mas isso não se manteve em sua vertente eletrônica.

Ao passar o RPG para os videogames, obviamente foi necessário adaptá-lo. Adptá-lo tanto ao ponto de criar algo novo, que são os RPGs de videogame. A primeira mudança óbvia é que não há a figura do Mestre do Jogo, pois apenas um ser humano pode assumi-la. Seria impossível para um computador recompensar uma boa interpretação ou entender todas as ideias malucas que um jogador pudesse ter.

Isso tirou o Role-Playing da equação e fez com que os RPGs de videogames se focassem mais no que eles podiam trazer dessa experiência para os jogos. A resposta foi o sistema de batalha. Enquanto em jogos de ação e plataforma você depende de reflexos e habilidade, em um RPG você depende apenas de seus atributos. Quão fortes são seus personagens, quão bem preparados estão para a aventura e quão boa é sua estratégia de luta.


Em outras palavras, um jogo pertence ao gênero RPG quando o seu sucesso depende mais dos seus status, seu equipamento ou estratégia de combate do que da sua habilidade ou reflexos. Isso também significa que um bom RPG será um jogo que explorar bem esses elementos a seu favor, independente de outros fatores, como história.

Muitos jogadores acreditam que um dos elementos essenciais de um RPG eletrônico é sua história, pois RPGs ficaram conhecidos por trazerem histórias longas, complexas e muitas vezes bem escritas para o mundo dos jogos. Histórias acabaram sendo consideradas errôneamente como a parte "Role-Playing" dos RPGs dos videogames.

Isso é errado pois a interpetação em um RPG de mesa é a interpretação voltada para si mesmo, é para dar nuances aos personagens, para ser criativo. Em um RPG de mesa você interpreta seu papel como quiser e faz sua própria sorte. Seu personagem é quem você quiser que seja. Qualquer situação pode ser revertida se você puder imaginar uma saída em sua cabeça e os dados estiverem ao seu lado na hora de realizar as ações. Em outras palavras, é uma interpretação que te dá liberdade para fazer o que quiser.

Não existe essa opção nas histórias dos RPGs de videogames. Podemos fazer pequenas escolhas, as quais podem alterar um pouco certas cenas e às vezes nos levar para finais diferentes. Porém, elas não alteram a sua interpretação do personagem, ele continuará seguindo por um caminho predeterminado, pois não há um Mestre de Jogo.

Em um RPG de mesa seu personagem pode ter motivações ocultas e até trair seu grupo para alcançá-las se você quiser. Em um RPG eletrônico você está sempre preso a uma certa história, que normalmente coloca você como o herói e não é possível contrariá-la. Diferente do RPG de mesa, a história no RPG eletrônico tira sua liberdade, como acontece na maioria dos jogos que se focam na história.


Histórias são tão irrelevantes em um RPG quanto em qualquer outro gênero, e isso significa que elas são apenas um extra. Um bom RPG pode ficar melhor com uma boa história, porém um bom RPG sem uma boa história não deixará de ser bom. Se você acha uma boa história essencial, você pode apenas ler um livro, não precisa de um jogo.

Vemos como as histórias são menos importantes do que parecem em RPGs ainda nos primórdios do gênero, quando vários jogos contavam com tramas simples como resgates de princesas, lutas contra dragões e jornadas para salvar o mundo que eram extremamente simples.

Também vemos isso em jogos cujos enredos começam fracos, repletos de clichés, e ainda assim prendem sua atenção por horas até ficarem melhores, como a série Tales of. Há até mesmo RPGs como Paper Mario, onde quase não há história e isso não te impede de aproveitar a aventura.

A verdadeira interpretação, o Role-Play, é refletido no sistema de batalha. A partir do momento que você começa a decidir coisas como: Quais personagens estarão em seu grupo? Qual a classe deles? Quem será o seu personagem de confiança? Eles já estão fortes o suficiente? Estão equipados o suficiente?

Um RPG de videogame reflete a interpetação do jogador quando ele resolve parar por mais tempo perto de uma cidade para ganhar níveis antes de avançar, ou quando fica em uma área com inimigos que dão muito ouro para comprar uma espada à qual ele não deveria ter acesso até mais tarde na aventura. Em outras palavras, quando você escolhe como evoluir.

Em The Legend of Zelda na maior parte do tempo você está seguindo a parte Action do jogo, explorando e enfrentando inimigos, porém o seu sucesso eventualmente também irá depender de como você evoluiu seu personagem. A qualquer momento você pode parar e procurar mais Heart Pieces, conseguir armas e itens melhores, entre outros fatores como magia, os quais variam dependendo do capítulo da série.

Isso não significaria que a série Metroid também não seria um RPG? Afinal você pode parar a qualquer momento e ficar procurando tanques de energia, expansões para mísseis e novas armas. Porém, em Metroid o seu sucesso depende mais da sua ação que dos seus status.


Por outro lado, se pensarmos em Chrono Trigger, as batalhas acontecem apenas em locais predeterminados e não há monstros no mapa, não há como ficar forçando lutas como em outros RPGs para ganhar níveis. Não sobra espaço para como você deseja evoluir seus personagens, logo, há pouco espaço para sua interpretação.

Uma enorme quantidade de pessoas considera Final Fantasy 7 como um ótimo RPG, mas os jogadores hardcore se lembram dele pela história, enquanto o resto do público relembra da sua grande aventura em um mundo aberto. Por mais que o jogo tivesse uma história que te levava em uma certa direção, muitas vezes ele deixava você no mapa para escolher o que fazer.

Com o tempo a insistência na história se tornou um traço característico dos RPGs japoneses, também chamados de JRPGs. Conforme cada geração jogava os clássicos, tentava criar seus próprios jogos inspirados neles, dando cada vez mais importância à história, sem perceber que ela não era a qualidade principal desses jogos antigos.

Isso fica mais fácil de entender quando pensamos em um cenário hipotético: Se um jogador hardcore recebesse a tarefa de criar um jogo melhor que Final Fantasy 7, você acredita que ele tentaria realizar esse objetivo criando uma história melhor ou dando mais liberdade para o jogador?

Quando a maioria dos RPGs de videogames falhou em oferecer bons RPGs, sempre forçando ideias como a história linear que você era obrigado a seguir, muitas pessoas foram para o mundo dos RPGs ocidentais. Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e MMORPGs encontraram sucesso ao focar-se novamente no sistema de batalha, na sua capacidade de escolher como crescer.


Atualmente o gênero dos JRPGs está tendo um pequeno retorno, graças a novos jogos que estão percebendo essa necessidade de dar ao jogador a capacidade de escolha. A ressurreição foi ainda no Nintendo Wii com Xenoblade Chronicles e The Last Story, agora dando sequência em Xenoblade Chronicles X do Wii U e Final Fantasy 15 do PlayStation 4 e Xbox One.

Sem dúvida Final Fantasy 15 é o exemplo que mais chama atenção. Após vários capítulos nos quais o jogador era colocado em um "corredor" por horas, no qual apenas precisava concordar com toda a "brilhante" história que era despejada em sua cabeça, de repente surge um jogo que nos oferece um mundo aberto e extrema liberdade.

Com isso encerramos o capítulo sobre RPGs da saga Gêneros. Agora vá jogar um pouco e aplicar o que aprendeu.

domingo, 4 de outubro de 2015

Amiibos, Amiibos, negócios a parte


Este é um Amiibo comemorativo do aniversário de 30 anos da série Super Mario Bros., eu o comprei recentemente porque ele simboliza algo bastante importante, provavelmente a única comemoração digna do aniversário do personagem. Porém, tem gente que apenas vê um Amiibo, um bonequinho para usar em jogos como Super Mario Maker para desbloquear um extra, quase um DLC em formato físico.

É incrível como este Amiibo de Mario é paradoxal, tecnicamente ele nem deveria existir, é um paradoxo ambulante. Os Amiibos são um reflexo da Nintendo atual, uma empresa que está sempre procurando novas formas de nos vender as mesmas coisas que sempre nos vendeu, ao invés de ser um pouco mais ousada e tentar evoluir.

Por outro lado, o Mario 8 Bits é um símbolo de quando a Nintendo era ousada e fez algo novo durante o crash dos videogames. Ele é sinônimo de anos 80, sinônimo de NES (Nintendo 8 Bits), sinônimo de um game design inesquecível. Ele simboliza todos os valores de antigamente que faltam hoje em dia, tanto à Nintendo quanto ao resto da indústria.

Curiosamente, este Amiibo está disponível em duas palhetas de cores. A primeira, mais nostálgica, tem tons de marrom e vermelho, remetendo às cores originais limitadas do jogo em sua época. Esta segunda, com vermelho e azul, além de detalhes coloridos como luvas, sapatos, cabelo e bigode, remete à representação atual do personagem com cores modernas. Então, por que eu escolhi a versão moderna?


Muitas vezes quando falamos dos valores antigos dos jogos acreditam que somos pessoas nostálgicas. Pessoas que acham que os jogos eram melhores naquela época porque não percebem que aquela foi sua época de ouro, que olham com um carinho especial para esses jogos pois eles teriam feito parte de sua infância. A qualidade dos jogos seria a mesma, talvez até melhor agora, apenas nós teríamos mudado.

Porém, nós não acreditamos nisso. Acreditamos que os jogos de antigamente eram melhores porque se focavam em valores que muitas vezes ficam em segundo plano nos jogos de hoje em dia. Valores deixados de lado para dar lugar à história, multiplayer online, DLC e até mesmo Amiibos. Não somos nostálgicos, queremos que os valores de antigamente sejam usados para criar novos jogos.

Quando tive que escolher um favicon para o blog, o ícone que fica no topo da sua barra de endereços e de favoritos, não houve dúvida, precisava ser o Mario em sua versão 8 Bits. No entanto, não com as cores clássicos de Super Mario Bros. como o vermelho e marrom, mas com as cores modernas como o vermelho e azul, iguais às do Amiibo.

Tanto o ícone quanto o Amiibo simbolizam a mesma coisa, uma missão. Nossa missão de apresentar os antigos valores que fizeram Super Mario Bros. um sucesso em 8 Bits para uma nova geração que só conhece Mario como um boneco de plástico. E não estamos falando do Amiibo, mas do mascote plastificado, que partilha pouco com o antigo herói encanador que enfrentava perigos para salvar uma princesa.

domingo, 16 de agosto de 2015

Wii U: A ponte de Londres está caindo


A ponte de Londres está caindo, Essa semana a Ubisoft liberou um trailer de Zombi para
Está caindo, está caindo. PS4, Xbox One e PC, ao som de um remix de uma antiga cantiga
A ponte de Londres está caindo, de roda britânica, chamada "A ponte de Londres está caindo"
Minha querida dama. ou "Minha querida dama" de meados do século XVII.



A ponte de Londres está quebrada, Este era um jogo exclusivo do Wii U, chamado ZombiU,
Está quebrada, está quebrada. e era um dos poucos que ainda me interessava no console.
A ponte de Londres está quebrada, Ele marca uma sensação muito recorrente a donos de
Minha querida dama. consoles da Nintendo, o momento em que a ponte de Londres cai.

Construa-a com madeira e argila, Todos os videogames da empresa até hoje têm esse
Madeira e argila, madeira e argila, momento em que você simplesmente se dá conta que
Construa-a com madeira e argila, a ponte caiu e a Nintendo está tentando consertá-la
Minha querida dama. com paliativos, um cobrindo o outro. Nunca resolvendo o problema.

Madeira e argila vão sair com água, Há cada vez menos jogos interessantes anunciados
Sair com água, sair com água, alguns exclusivos começam a abandonar o barco, o console
Madeira e argila vão sair com água, fica de fora dos anúncios multiplataforma e até mesmo a
Minha querida dama. própria Nintendo já começa a focar suas forças na geração seguinte.

Construa-a com tijolos e cimento, Para consumidores espertos que desviaram da bala que
Tijolos e cimento, tijolos e cimento, foi o Wii U e até mesmo o Nintendo 3DS, basta aguardar
Construa-a com tijolos e cimento, e jogar os títulos que queriam em outras plataformas ou em
Minha querida dama. futuros relançamentos e remakes para o próximo console da Nintendo.

Tijolos e cimento não vão aguentar, A queda da ponte de Londres só afeta mesmo os fãs
Não vão aguentar, não vão aguentar, mais assíduos da empresa, que ficam esperançosos até
Tijolos e cimento não vão aguentar, o fim. Há algum tempo a Nintendo está queimando os
Minha querida dama. seus fãs mais leais, que compram consoles dela incondicionalmente.

Construa-a com ferro e aço, Recentemente vimos isso quando Project Cars foi cancelado para
Ferro e aço, ferro e aço, o Wii U e quando sites de notícia especializados em Nintendo cobriam
Construa-a com ferro e aço, as notícias de Call of Duty: Black Ops 3, achando que o jogo seria
Minha querida dama. anunciado também para o console da Nintendo, como Black Ops 2.

Ferro e aço vão se curvar e quebrar, Por mais que a Nintendo altere suas regras para tentar
Curvar e quebra, curvar e quebrar, conquistar mais empresas, ela sempre é o garoto gordinho
Ferro e aço vão se curvar e quebrar, sem amigos. Será que ao menos não dava para se preparar
Minha querida dama. para esses momentos? Tem que sempre parecer que ?

Construa-a com prata e ouro, Sony e Microsoft não estão fazendo um trabalho exatamente
Prata e ouro, prata e ouro, excepcional em matéria de jogos e ainda assim conseguem manter
Construa-a com prata e ouro, um clima muito melhor. Com o mero lançamento de Rare Replay
Minha querida dama. o Xbox One já tem mais jogos de Nintendo 64 que o próprio Wii U.

Prata e ouro vão ser roubados, Nesse desespero a Nintendo faz cada vez mais viagens ao poço,
Ser roubados, ser roubados, suas franquias de sucesso, sem perceber que a manutenção dele
Prata e ouro vão ser roubados, depende da frequência de uso. Angry Birds exagerou em
Minha querida dama. merchandising e acabou perdendo popularidade por isso.

Ponha um homem para vigiar à noite O exagero no uso de algumas franquias já era algo que
Vigiar à noite, vigiar à noite, estava ruim na Nintendo antes e não sabemos se o próximo
Ponha um homem para vigiar à noite, presidente está ciente disso. A Nintendo atual nos deu
Minha querida dama. Metroid Federation Force, é difícil de confiar nos futuros planos dela.

Suponha que o homem caia no sono, "A ponte de Londres está caindo" é uma música sobre a
Caia no sono, caia no sono, depredação da ponte na época, mas a vejo também como metáfora
Suponha que o homem caia no sono, sobre negação. Avisa-se que a ponte está caindo, tenta-se
Minha querida dama. consertá-la, mas os materiais estão errados. A Nintendo é a querida dama.

Dê-lhe um cachimbo para fumar a noite toda,  Depois de todas essas mancadas da empresa
Fumar a noite toda, fumar a noite toda, será que ainda vai haver alguém disposto a investir no
Dê-lhe um cachimbo para fumar a noite toda, futuro console, de codinome Nintendo NX?
Minha querida dama. Mesmo sabendo que sua ponte de Londres pode cair tão rápido?

quarta-feira, 29 de julho de 2015

Criador de Five Nights at Freddy's envia carta para fãs e haters

Recentemente o jogo Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter teve um lançamento surpresa para PC, surgindo do nada muito antes da data para a qual estava planejado. É uma coisa que o criador da série costuma fazer e ainda assim quase sempre nos pega desprevenidos.

Como de costume, este capítulo encontrou muito sucesso e já está cheio de fãs discutindo teorias mirabolantes sobre o que cada revelação significa, afinal há uma grande e complexa história por trás do jogo, além de estarem caçando easter eggs que deem quaisquer pistas extras.

Porém, além desse sucesso há também uma forte corrente de ódio entre pessoas que simplesmente detestam a série Five Nights at Freddy's pelos mais diversos motivos, o principal deles sendo o mais simples: são haters, odiadores por natureza.

O criador da franquia, Scott Cawthon, resolveu enviar esta carta aberta tanto para seus fãs quanto para os haters, a qual eu acredito que todos deveriam ler.


Oi pessoal. Primeiro de tudo, eu gostaria de agradecer a comunidade em geral pela grande manifestação de suporte por e-mails e fóruns. Eu sei que muitos de vocês estão preocupados comigo ou pensam que eu estou estressado. 
É verdade que estou um pouco estressado; mas está tudo bem porque o resultado foi bom. Eu trabalhei muito duro esse ano, quase sem parar, para produzir bons jogos para essa série. Mesmo que haja algum debate sobre quão "bons" os jogos sejam, eu fiz o meu melhor para oferecer alguns bons sustos e uma boa história. Tudo que eu posso fazer é julgar pelas análises do Steam que eu tive sucesso em maioria; então estou bem feliz sobre isso.

É verdade que tem havido muito ódio direcionado a mim ultimamente; nos fóruns, no youtube, etc. E eu serei honeso, é difícil. É difícil quando as pessoas parecem não gostar de você porque você encontrou sucesso com algo.

Eu acho que algumas pessoas têm essa ideia que eu passo os meus dias nadando em moedas de ouro como o Tio Patinhas, lançando jogos sem nenhum esforço, e então rindo a caminho do banco. A realidade é bem diferente e eu acho que pessoas que me odeiam por ser bem sucedido estão equivocadas.

Você sabia que ano passado eu estava trabalhando na Dollar General? Eu trabalhava como caixa. Eu tive três chefes que ainda estavam no colégio. Antes disso eu trabalhei na Target, no freezer dos fundos descarregando comida. Eu não tive uma vida de sucesso; e agora que Deus me abençoou com algum sucesso, eu estou fazendo o meu melhor para ser responsável com esse sucesso.

Eu não saio para a balada nos finais de semana, eu não me embebedo nem bebo martinis. Eu passo as minhas noites jogando MegaMan 3, só com o Mega Buster, com meus filhos. E tento fazer o bem com o que me foi dado.

Eu acho que a razão para eu estar contando tudo isso para vocês é para garantir que eu sou humano. Eu tenho muitas falhas e eu cometi muitos erros. Meus jogos não são perfeitos e eles nunca serão. Mas algo mais importante que eu quero transmitir para todos vocês é que vocês nunca devem ouvir pessoas que criticam sucesso simplesmente porque ele é sucesso.

Ser bom em alguma coisa é algo a se almejar, não algo para demonizar. Criticismo sobre meus jogos está ok, e muitas vezes o criticismo é válido. Mas há muitas pessoas por aí que vão odiar qualquer coisa que se torne popular; só porque é popular, e odiar qualquer um que se torne bem sucedido, só porque eles são bem sucedidos.

"Haters gonna hate" (Odiadores vão odiar) - como dizem, mas eu quero que você saiba que focar-se nas falhas ou sucessos de outra pessoa é o jeito errado de viver. Pessoas que fazem vídeos atacando outras pessoas são como pessoas que vão para uma praça pública e gritam contra um travesseiro. Elas receberão atenção, mas não vão mudar nada.

Se você deseja ser como eles, então você passará sua vida gritando contra um travesseiro também, e sua vida não terá significado.

Os melhores e-mails que eu recebo são de pessoas que escolheram seguir desenvolvimento de jogo por causa dos jogos que eu fiz, ou pessoas que decidirem fazer ciência da computação, ou aprender programação. Quem será o próximo game designer? Quem fará o próximo jogo para Markiplier jogar? Tenha certeza de que seja você!

Pessoas que odeiam o sucesso nunca terão sucesso. Foque-se no seu sucesso e na sua história. As pessoas sempre perguntam qual faculdade eu recomendo ou quais programas. Minha resposta é só seguir adiante, pratique. Simplesmente CHEGUE na faculdade, estude, seja incrível no que você faz. Providencie para que você seja a história de sucesso do próximo ano.

Não caia no abismo de pessoas que desistiram de se tornar alguém e faça com que você se torne TUDO que você pode ser.

Eu estou ficando velho demais para isso. E quando eu me aposentar um dia, eu vou querer me sentar em um computador e jogar os SEUS jogos, ler as SUAS histórias e assistir os SEUS vídeos. Não se mistura com as pessoas que já desistiram de si mesmas. Você é o próximo sucesso de amanhã. :)


O piano mais maneiro do mundo

A famosa compositora e pianista Sonya Belousova tocou um medley das principais músicas do jogo Super Mario Bros. do Nintendo 8 Bits no YouTube. Porém, o que realmente chamou a minha atenção é o iradíssimo piano de cauda em formato de NES, completo com uma banqueta em formato de joystick no qual ela tocou.

A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).


sábado, 18 de julho de 2015

A morte de Satoru Iwata: Não gostava dele, por favor entendam


Recentemente morreu aos 55 anos o Presidente da Nintendo, Satoru Iwata, após uma longa batalha contra o câncer que o afastou de algumas aparições públicas da empresa nos últimos anos. Ele assumiu a presidência da Nintendo em 2002, durante a geração do GameCube e GameBoy Advance substituindo na época Hiroshi Yamauchi.

Mas cá entre nós, eu não gostava dele. A Nintendo era perfeita antes dele. Fazia sistemas poderosos, inovava, batia na mesa e não se dobrava a ninguém. No NES dominou todas as empresas, no Super Nintendo esmagou o Mega Drive com gráficos superiores e no Nintendo 64 tinha jogos 3D muito melhores que os do PlayStation.

A Nintendo de Hiroshi Yamauchi não tinha medo de se impor a outras empresas e dizer que ela não precisava deles, eles é que precisavam dela. "Pessoas que jogam RPGs são jogadores deprimidos que gostam de sentar sozinhos em quartos escuros e jogar jogos lentos", disse Yamauchi. Essa Nintendo era dura e forte.

Sob o comando de Satoru Iwata, a Nintendo virou uma piada. O Nintendo Wii tinha gráficos comparáveis ao PlayStation 2, o que fez com que as empresas passassem a ignorar o console. A Nintendo só fazia Mario. Era Mario Kart, Party, Tennis, Golf, queimada, amarelinha, entre outros.

Os controles de movimento empesteavam todos os jogos e ainda assim eles nem funcionavam. Diferente do Kinect, o Wii Remote não acompanhava seu movimento, você apenas ficava sacudindo ao invés de apertar um botão até cansar seu braço. Isso quando não tinha que subir em uma balança de banheiro, como em Wii Fit.

Se não fosse pelos jogadores casuais que compram qualquer porcaria, a Nintendo já teria falido há muito tempo. Tá aí o Wii U repetindo os mesmos erros com um console fraco que não consegue competir com o PlayStation 4. Essa Nintendo é fraca e desmoralizada.

Essa pessoa acima poderia ser eu. Poderia ser você. Certamente ela existe na internet.

Satoru Iwata foi um ponto de transformação para muitas pessoas quando o assunto é videogame. Eu sempre soube muito sobre jogos, mais do que qualquer um provavelmente. Frequentava fóruns, minha opinião era respeitada, mas eu sabia tanto que às vezes sentia que havia algo errado. Nunca dei atenção, pois todos agiam como se estivesse tudo bem.

Então surgiu esse novo Presidente da Nintendo, que não nos mantinha afastados como Hiroshi Yamauchi, mas nos chamava para conhecer a estratégia da empresa. Iwata falava de uma futura crise causada por altos custos de produção e cada vez menos pessoas jogando, uma crise que levaria à auto-destruição da indústria.

Foi a primeira vez que ouvi termos como Disrupção, do livro O Dilema do Inovador de Clayton M. Cristensen. Assim como fazemos aqui no blog, Iwata previu que se a indústria não mudasse, sofreria no futuro. Sem perceber, Iwata previu a ascensão dos jogos indie, a tomada do mercado por smartphones e tablets e muito mais.

Sua resposta para isso foi o Nintendo Wii e o Nintendo DS. Pela primeira vez alguém estava tentando vender um videogame através de uma filosofia, não como se fosse um carro esportivo. Satoru Iwata tentou nos convencer que não importava a velocidade máxima que o videogame poderia alcançar e sim os novos locais por onde ele poderia nos levar.

Onde você estava quando o Wii e seu controle Wii Remote foram anunciados? Porque eu estava em um fórum de jogos, dizendo o quanto era improvável que um videogame fizesse sucesso se não tinha um controle normal. Como as pessoas iriam jogar os jogos que elas estavam acostumadas? Como seriam os jogos multiplataforma? Não fazia sentido.

Não preciso dizer que eu estava completamente errado. O Wii foi o maior sucesso dos últimos tempos, o maior fenômeno na indústria dos jogos desde o NES e uma das coisas mais excitantes a acontecer nesse mercado durante toda a minha vida. Satoru Iwata me fez questionar tudo que eu sabia, aceitar voltar ao zero e reaprender tudo sob seu ponto de vista.

Hiroshi Yamauchi uma vez disse que se o Wii e o DS fizessem sucesso, a Nintendo subiria aos céus. Satoru Iwata levou a todos nós um pouco mais perto do céu, ao menos a todos que se permitiram embarcar nessa aventura que foram o Wii e DS. Talvez nunca mais haja um momento tão marcante assim na indústria dos jogos.

Eu não sei o que aconteceu depois, ninguém sabe. O Wii U e o 3DS foram péssimos sucessores do legado do Wii e DS, mas eu não sei o que motivou a criação deles. O que eu sei é que muitas pessoas passam a vida inteira sem experienciar o que Satoru Iwata realizou em poucos anos na presidência da Nintendo.

Mesmo quando as coisas começaram a dar errado Satoru Iwata honradamente se desculpava por jogadores não receberem o que esperavam. O Presidente da Nintendo alterou profundamente o DNA da empresa com ternura e humildade, marcando essa fase por uma de suas frases mais famosas: "Please Understand" (Por favor entendam).

Satoru, do japonês, quer dizer algo como "se iluminar", "perceber", talvez até "entender" ou "compreender". Palavras que moldaram seu estilo de ser, acreditando em entender os outros. Foi isso que Satoru Iwata significou para mim, iluminação, mudança de percepção, entendimento, compreensão. Que nunca as críticas que fiz às suas decisões como Presidente da Nintendo sejam confundidas com não gostar dele.

Minha vontade era poder continuar observando-o de perto por muitos anos. Não esperando por mais erros como o Wii U e 3DS para criticar, mas aguardando que ele conseguisse superar ou reproduzir seu sucesso do Wii e DS. Existem pessoas que só têm um sucesso na vida e passam o resto de seus dias vivendo dessa glória. Satoru Iwata não era uma dessas pessoas e eu queria ver seu próximo grande truque.

A morte sempre é percebida como um evento triste, mas só às vezes vemos como ela pode ser também injusta. Steve Jobs viveu o suficiente para retomar seu lugar na Apple e mostrar que seu sucesso não era sorte. A mesma chance não foi dada a Satoru Iwata, que não teve tempo de mostrar que iria superar seus limites de novo.

Mas tudo bem, Sr. Iwata. A gente entende.