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terça-feira, 26 de março de 2019

State of Play: uma cópia infeliz da Nintendo


Hoje a Sony realizou uma conferência em vídeo chamada State of Play para mostrar algumas de suas novidades e rapaz, deixe-me te contar como foi fraca. Assim que eles anunciaram a conferência os fãs da Nintendo ficaram um pouco agitados demais dizendo que seria uma cópia da Nintendo Direct, como se a Nintendo tivesse inventado a ideia de fazer vídeos para dar notícias.

Eu imaginei que seria algo mais focado em jogos Indies, como a própria Microsoft anunciou um evento semelhante recentemente. Então qual não foi minha surpresa quando o vídeo começou e realmente era uma cópia descarada da Nintendo Direct, porém com uma seleção bem ruim de anúncios. Foram quase 20 minutos de pura chatice. Eu não esperava nada e ainda assim saí desapontado.

Por algum motivo a Sony decidiu focar 90% do tempo do vídeo em títulos para realidade virtual. Alguns deles são bons e têm bastante apelo, como é o caso de Iron Man VR, porém o público que estava assistindo não era apenas de consumidores de VR ou de pessoas esperando para serem convertidas. Se ela não pretendia anunciar uma versão barata e acessível do PSVR nos moldes do Nintendo Labo: VR Kit, não tinha razão para fazer uma conferência inteira voltada para isso.

Após o vídeo a Sony chegou a soltar um dado que o PSVR já vendeu 4,2 milhões de unidades no total, o que é bastante para um visor de realidade virtual. No momento a Sony é dona da maior empreitada de realidade virtual de sucesso no mercado, mas a vasta maioria de seu público não quer saber disso. Vamos falar um pouco dos anúncios.

Iron Man VR

Assim que a conferência começou com algo sobre o Homem de Ferro muita gente se empolgou pensando que era o projeto d'Os Vingadores da Square Enix que após o anúncio oficial desapareceu. Porém quando foi revelado que seria apenas uma experiência em realidade virtual os ânimos se esfriaram. Parece uma experiência razoável, acredito que tenha um bom apelo comercial, mas fica por aí. Nesse momento o público ainda não estava muito revoltado. O lançamento de Iron Man VR está marcado ainda pra esse ano.


Crash Team Racing Nitro-Fueled

O remake de Crash Team Racing anunciou que Crash, Coco e o Dr. Neo Cortex receberiam skins que deixariam seus visuais semelhantes aos dos modelos clássicos do PlayStation One. São modelos charmosos, mas uma adição meio pequena para o vídeo. Não é como quando revelaram os modelos clássicos de Leon e Claire para o remake de Resident Evil 2 no auge da popularidade do jogo. Segundo a Sony esses modelos serão exclusivos do PS4, mas pode ser exclusividade temporária. Também mostraram um pouquinho do modo multiplayer. O jogo sai em 21 de junho para PS4, Xbox One e Switch.


No Man's Sky

É, de novo No Man's Sky em uma peça promocional da Sony, quem diria. A atualização No Man's Sky Beyond irá adicionar suporte ao PSVR. Anos atás se No Man's Sky tivesse sido o jogo que a maioria do público esperava, o anúncio de suporte ao PSVR seria um grande incentivo para comprar o acessório. Hoje em dia é quase uma piada pronta. Apesar disso ainda é legal ter um jogo de exploração espacial em VR. A atualização deve sair por volta de junho ou depois, no verão norte-americano e vai estar disponível para PC também.


Ready Set Heroes

Este não é para PSVR. Ready Set Heroes é um jogo estilo dungeon crawler bem genérico com personagens fofinhos e jogabilidade medíocre, o qual fica pior por um conceito que não condiz com sua apresentação. Trata-se de uma competição, dois times avançarão pelo mesmo dungeon ao mesmo tempo, competindo sobre quem pega o melhor loot e depois se enfrentam no final para ficar com esse loot. Basicamente, um jogo que poderia ser simples o bastante para jogar com amigos viraria uma competição onde ninguém se divertiria devido à pressão ou derrota. Sai ainda esse ano, por enquanto acho que confirmado só no PS4.


Blood & Truth

Para o PlayStation VR, Blood & Truth é na verdade um jogo de ação bem promissor para realidade virtual. A maioria dos jogos não coloca muita ação para não sobrecarregar o jogador, mas esse parece um bom simulador de filme de ação nos moldes de algo estrelado por Tom Cruise como Missão Impossível ou Jack Reacher. Só me faz pensar como faz falta um PSVR de baixo custo. Sai em 28 de maio no PS4.


Jogos Diversos

O evento então tirou um instante para uma sequência de jogos em VR menores: Mini-Mech Mayhem (18/6), Jupiter & Mars (22/4), Falcon Age (9/4), Trover Saves the Universe (31/5), Everybody's Golf VR (21/5), Table of Tales (16/4) e Vacation Simulator (18/6). Alguns até parecem legais, mas limitados por um único conceito como a maioria dos jogos de VR. Ao menos Vacation Simulator deve ser divertidíssimo como os outros da série.


Observation

Não para o PSVR. Aparentemente é um Indie da Devolver Digital desenvolvido pela NoCode que será lançado em 21 de maio para PS4 e PC, mas os gráficos estão um pouco bons demais para um indie então talvez tenha um dedo da Sony? Não sei dizer. O jogo se passa em uma estação espacial e uma curiosidade é que você não controla nenhum personagem mas sim uma A.I. que ajuda uma cientista a descobrir o que está acontecendo. Infelizmente esse tipo de jogo costuma se focar em contar uma história bem linear ao invés de oferecer uma boa experiência de jogo.


Five Night at Freddy's VR: Help Wanted

Ok, já tem um tempo que a febre de Five Nights at Freddy's passou, mas um jogo de realidade virtual no universo da série ainda é algo que funciona muito bem. Os novos gráficos em 3D fazem muito bem para o jogo e sustos em VR simplesmente é algo que funciona excepcionalmente bem. Sai no verão norte-americano para o PS4, deve sair no PC também.


Concrete Genie

Me parece o típico Indie que será aclamado pelas análises devido ao seu estilo artístico no qual você pinta criaturas nas paredes e elas ganham vida em um mundo mágico e maravilhoso anti-bullying. Pra mim só parece um jogo bem genérico, com visual que me lembra um "Infamous: Second Son" Kids sem maiores atrativos. Sai no final de 2019 para PS4.


Days Gone

Finalmente a Sony resolveu mostrar um jogo mais parrudo, mas... bem, é Days Gone né. Esse é um jogo que vai bombar, as pessoas já estão prontas para odiá-lo, público e crítica, mas eu pelo menos gosto do conceito da jogabilidade dele e estou ansioso mesmo sabendo disso. Talvez você se pergunte, por que tantos trailers desse jogo? Por que ainda não foi lançado? Realmente já foram muitos, mas isso é uma das coisas positivas que eu posso falar a respeito.


A Sony testou o jogo com focus groups/grupos focais e eles não curtiram o protagonista Deacon, acho que ninguém curtiu. Ele tentava demais ser durão e ficava antipático. Desde então eles estão retrabalhando o personagem para torná-lo mais relacionável... o que também não vai fazer uma grande diferença, mas ajuda um pouco o jogo que o seu protagonista não seja detestável, até para que você possa ignorá-lo.

A tarefa de salvar Days Gone do escrachamento que ele sofrerá é difícil, mas acho que se a Sony tivesse um pouco mais de vontade teria colocado um modo multiplayer nele. A Saber Interactive ofereceu toda a estrutura, mas a empresa recusou e acabou virando o jogo oficial de world War Z... o qual também tem cara que vai afundar. Days Gone sai em 26 de abril, esse é exclusivo do PS4.

Mortal Kombat 11

Eu não estou particularmente empolgado por Mortal Kombat 11 depois de Mortal Kombat X porque foi bem fraco, mas uma coisa eu admiro na NetherRealm. A história de MKX foi bem ruim, eles poderiam ter parado e ido em outra direção, ao invés disso eles estão buscando uma história mais próxima do que fez MK9 um sucesso, algo que envolva as raízes de Mortal Kombat, com a ideia de diferentes versões dos personagens através dos tempos. Eu posso não ligar para uma versão de um personagem atual, mas gostaria de ver o que o original tem a dizer sobre ela.



Mortal Kombat 11 sai em 23 de abril para PlayStation 4, Xbox One e PC. O Switch receberá uma versão feita por um estúdio terceirizado e não pela NetherRealm. Não sei se é um estúdio bom, mas até mesmo o PS Vita teve uma boa conversão de Mortal Kombat 9, então espero que façam um trabalho decente no Switch.

Falando rapidamente sobre uma notícia bem legal não relacionada com o State of Play, a NetherRealm recentemente anunciou Shang Tsung para o jogo com um modelo baseado no ator japonês Cary-Hiroyuki Tagawa que interpretou o personagem no primeiro filme de Mortal Kombat. O único problema é que o anunciaram como DLC e... bem, o jogo ainda nem saiu.

Conclusão

Foi um vídeo bem sem graça e a Sony parece ter tido uma ideia errada de que as pessoas assistindo seriam o novo público que ela iria converter para o PSVR. Os desafios da realidade virtual são complexos e exigem uma abordagem diferente. Se ela tivesse anunciado agora um kit PSVR Lite de baixo custo, acho que muitas pessoas teriam saído para comprar empolgados com os jogos apresentados. Se eu já não fosse tão ocupado talvez até comprasse um parcelado.

O que não era de PSVR não teve impacto e não fez valer o tempo que usuários não interessados em VR tiveram que esperar para ver. No geral, um desastre para uma primeira apresentação, era melhor ter focado no básico e mostrado alguns indies promissores.

Amazon

        

sexta-feira, 22 de março de 2019

Nintendo e a Realidade Virtual


Recentemente a Nintendo anunciou um visor de realidade virtual de baixo custo que irá vender em 12 de abril na sua linha Nintendo Labo: VR Kit. A ideia tem muito potencial e é algo que eu já estava esperando a Nintendo fazer há um bom tempo, porém é um tremendo erro vendê-lo como um acessório do Nintendo Labo. Vamos falar um pouco sobre o que é o produto, por que ele erra em seu público alvo e os desafios da Realidade Virtual.

VR Kit e crianças

O visor em si se chama Toy-Con VR Googles, é bastante semelhante ao Google Carboard, e vai vir em edições de US$ 40 ou 80 dependendo de quantos jogos/experiências de papelão o acompanham. Trata-se de um acessório de plástico com lentes curvadas que encaixa em uma armação de papelão, na qual também se encaixa o Nintendo Switch. As lentes ficam apontadas para a tela e criam o efeito de realidade virtual.

Uma coisa curiosa é que não tem um headstrap, algo pra prender o visor na cabeça do usuário. É preciso ficar segurando o aparelho o tempo todo, o que dá uma certa aparência de brinquedo à coisa toda. Talvez a ideia seja justamente não invocar a imagem daqueles mundos virtuais imersivos para os quais as pessoas escapam em todos aqueles filmes sobre futuros distópicos.


O kit completo inclui papelão suficiente pra montar seis "Toy-Cons", os brinquedos de papelão do Nintendo Labo que dão acesso aos jogos/experiências. Além do próprio visor haverá o Toy-Con Blaster, a Toy-Con Camera, o Toy-Con Bird, o Toy-Con Wind Pedal e o Toy-Con Elephant. No kit Starter + Blaster mais barato virá apenas o óculos e a Blaster, mas os outros Toy-Cons poderão ser comprados separadamente depois na loja da Nintendo por US$ 20 cada, igualando o valor do kit completo.

Desde que o Switch foi revelado em sua forma de tela com dois joysticks que se separavam nas laterais eu já havia percebido essa possibilidade para um visor de realidade virtual acessível, infinitamente mais barato que um PSVR, Oculus Rift, etc. Como disse alguns anos atrás: "A Nintendo é a rainha do "bom o bastante" e poderia oferecer uma solução para Realidade Virtual boa o bastante e mais barata."

A tecnologia por trás do Toy-Con VR Googles parece ser ótima e excitante, eu sempre confio na Nintendo para entregar uma boa tecnologia em seus acessórios. No entanto ela será totalmente desperdiçada devido à forma que a Nintendo escolheu vendê-la. A linha Nintendo Labo é basicamente uma série de brinquedos educativos de papelão, uma ideia até boa mas que não decolou, voltada principalmente para crianças.


Crianças. A Nintendo repetiu o erro do Virtual Boy e do Nintendo 3DS ao criar um efeito que não é recomendado para crianças quando este é seu maior público. Tudo que mexe com a visão de crianças cria preocupações nos pais, desde a nossa época quando eles ficavam preocupados por estarmos jogando colados na TV sem piscar ou olhando para um GameBoy no escuro ou no carro. Tudo isso torna muito mais difícil vender um visor que ficará na cara delas.

A emoção virtual

Mas esqueçamos um pouco que as crianças podem ficar vesgas ou com dor de cabeça. Por que vender este conceito para elas quando o valor excepcional está justamente em um espectro de emoções fortes que elas não conhecem? Claro que crianças podem achar realidade virtual legal, mas elas cresceram com muita tecnologia impressionante. São as gerações mais velhas que sentem o salto de certas tecnologias atuais como se fossem magia.

Pessoas que hoje têm 20 anos já cresceram em um tempo em que o bug do milênio é só uma piada esquecida e não uma preocupação real de um apocalipse das máquinas. Hoje vemos a tecnologia como algo sob controle que acreditamos compreender em sua maioria. A Apple pode anunciar que veremos Pokémons nas ruas que apesar de acharmos legal não sentimos como nenhum tipo de revolução. Apesar de a tecnologia ser impressionante, ela não desperta emoção. Ver um Pikachu virtual não te desperta emoções.


Quanto mais jovens somos, mais fácil é nos surpreender, isso começa a ficar difícil a medida que crescemos. Basicamente temos uma progressão de "impressionável" para "indiferente" através dos anos. Para sentirmos aquele ponto fora da curva é preciso uma emoção muito forte que nos tire do status de achar que nunca mais vamos ser surpreendidos.

Não sei se preciso dizer que o Wii é um desses pontos fora da curva. Muitas pessoas não ligavam para como os videogames estavam progredindo tecnologicamente até que essa tecnologia permitiu que essas pessoas jogassem tênis ou boliche reproduzindo os movimentos, despertando uma emoção. Vale lembrar que o Wii foi um fenômeno em asilos.

Dos 20 aos 40 anos praticamente não nos assustamos mais com jogos de terror, já vimos vários deles e já temos uma noção do que esperar. Um jogo de terror em realidade virtual no entanto faz você se sentir em perigo, é uma emoção que provavelmente só poderia ser equiparada com a primeira vez que você jogou um jogo de terror.


Ao direcionar o Toy-Con VR Googles às crianças a Nintendo transforma a realidade virtual em um brinquedo, uma curiosidade, aparentemente sem um plano para longo prazo. Quase parece que ela está testando as águas virtuais antes de decidir se navega por elas, mas não pode ser isso devido ao público que ela escolheu visar.

No meio do caminho havia uma pedra virtual

Vale a pena dizer que apesar de toda essa conversa sobre realidade virtual e como eu me empolgo com ela, essa não é a evolução correta para os videogames. Como já falo há alguns anos, a direção saudável não é a imersão, um visor que te coloca dentro do jogo, mas a emersão, algo que faz o jogo sair da tela para a sua vida. Porém não temos qualquer empreitada real nesse sentido de emersão, o que cria um vácuo que pode sim ser preenchido pela realidade virtual como tecnologia disruptora até que a evolução correta surja.

Nesse vácuo ninguém tem mais chance de dar certo do que a Nintendo. Ela é a única empresa excepcional o bastante que conseguiria aliar um visor "bom o bastante" para realidade virtual com experiências realmente divertidas que criassem emoções prazerosas e guiassem o mercado como um todo em uma direção que o público gostaria de acompanhar.


Atualmente há poucos jogos de realidade virtual realmente bons, dá pra ver como o momento mais desconfortável para os idosos do React Channel é ao jogar. Praticamente os únicos que funcionam bem são galerias de tiro ao alvo, simuladores cômicos de alguma coisa, playgrounds de franquias famosas, experiências psicodélicas e jogos de terror. Isso significa que não temos atualmente um "Mario" da realidade virtual, nem um Minecraft, nem um Angry Birds, nem um Wii Sports. A tecnologia ainda não tem uma mensagem clara o bastante para que um software consiga transmiti-la para o usuário.

Dá pra ver com o Nintendo Labo: VR Kit que a Nintendo está estudando formas de trabalhar com a realidade virtual, quais jogabilidades talvez possam funcionar, porém ainda muito primitivamente. A última vez que vimos a Nintendo experimentando com tecnologia, focando-se nas diferentes formas de dizer algo ao invés da mensagem, ela acabou com projetos como o Wii U ou mesmo o Wii Remote Plus.

Veja como o Wii Remote Plus era uma versão melhorada do Wii Remote. Ele era capaz de fazer muito mais coisa ao oferecer posicionamento real do controle na tela, enquanto o Wii Remote apenas avisava ao videogame que o controle havia sido movido, sem transpor sua posição na tela. Ainda assim ninguém ligou para ele, porque não tinha o principal, a filosofia por trás do Wii, do Wii Remote e de Wii Sports.


Wii Sports era brilhante em passar a mensagem do Wii, enquanto Wii Sports Resort era só um conjunto de minigames como este do Nintendo Labo, ou como Nintendo Land do Wii U. Apenas demonstrações de como os controles podem ser usados. Repito, várias formas de dizer algo quando no fundo não havia uma mensagem para ser passada.

Conclusão

Eu fiquei muito animado com o Toy-Con VR Googles, a tecnologia, pois há muito tempo eu esperava que alguém fizesse isso e mais do que qualquer um eu esperava que fosse a Nintendo. Então me desapontou bastante que ele chegue com o Nintendo Labo e não com um Mario ou uma franquia inteira original como seria antigamente.

A Nintendo tem todas as cartas na mão para dominar o mercado de realidade virtual, mas desconfio que ela apenas não queira. Vale lembrar que Shigeru Miyamoto já experimentou visores de RV e não parece ter gostado tanto. Ele chegou a dar uma declaração um pouco em cima do muro na época do Wii U:

"Quando você pensa em realidade virtual, é meio que uma pessoa colocando um óculos e jogando sozinho em um canto ou talvez em um quarto separado e ela passa todo seu tempo sozinha jogando nessa realidade virtual, isso está em contraste direto com o que esperamos realizar com o Wii U. Eu tenho um pouco de desconforto sobre esse ser o melhor jeito das pessoas jogarem"


Não o culpo, acho até que ele está certo em achar que eles não são bons atualmente. Porém a conclusão que ele tirou disso é que provavelmente a Nintendo não deveria investir em realidade virtual, enquanto a minha conclusão é que eles deveriam conquistá-la.

Amazon:
 

domingo, 18 de junho de 2017

E3 2017: Quem ganhou?


Senhoras e senhores, meninas e meninos, é aquela época do ano de novo onde iremos ver qual das empresas que se apresentaram na grande feira Electronic Entertainment Expo, E3 2017. O evento realizo entre os dias 13 e 15 de junho teve suas pré-conferências alguns dias antes e apesar de termos tido algumas surpresas o evento no geral foi fraco.

Entramos meio cegos para a maioria das empresas, sem muita noção do que iríamos ver com exceção de um ou outro vazamento. A Microsoft tinha um certo foco em seu novo Xbox One Scorpio, que agora virou Xbox One X (& Knuckles) porém ela também lidou muito melhor com ele do que era o esperado e fez o básico: "Não encheu o saco".

A conferência da Microsoft teve uma hora e quarenta de duração, o que é bastante para os padrões pré-E3 pós-déficit de atenção, mas não foi tão chata quanto uma transmissão de uma hora e quarenta soa. A da Sony conseguiu ser mais cansativa com apenas 1 hora e a da Nintendo acabou deixando a desejar com apenas 25 minutos, os quais ela suplementa com transmissões ao vivo também cansativas e que mostram demais dos jogos.

Porém, sem mais delongas, analisemos uma a uma as conferências para decidir quem venceu realmente a E3 2017.

Microsoft

A Microsoft abriu com uma rápida retrospectiva e logo depois trouxe Phil Spencer, chefe em matéria de Xbox para o palco. Logo de cara ele veio falar de Xbox One Scorpio, especialmente seu novo nome Xbox One X. Eu aqui comprando um bolinho, com meu mumicate e Phil Spencer vem me falar de Xbox One X... gráficos melhorados, data de lançamento, mas preço? Ahhhh não, 1 hora e 40 de pílula sendo dourada.


Até aí tudo dentro do esperado. Claro que a Microsoft ia mostrar o Scorpio, esse era o foco dela. Porém uma coisa linda e maravilhosa aconteceu: Ela não me encheu o saco com isso. O Scorpio foi mostrado, foi dito que os jogos seriam melhores nele e vida que segue, vamos mostrar quais são esses jogos.

Assim como o PlayStation 4 Pro, essa é a atitude correta com esses consoles melhorados pois eles são produtos de nicho para uma parcela muito pequena do público entusiasta que já vai ficar sabendo deles de qualquer jeito, então não tem por que dedicar um tempão como se todos que estão assistindo fossem sair correndo para comprar um.

Um problema que afetou bastante a conferência foi o uso da palavra "exclusivo" com a maior liberdade criativa possível. "Exclusivo nos consoles", "Exclusivo no lançamento", "Exclusivo primeiro trailer". Já há algum tempo a Microsoft tenta enganar o público com falsos exclusivos e é simplesmente feio.


Depois disso tivemos Forza Motorsport 7, provavelmente a melhor série de corrida atualmente, com gráficos bem impressionantes no Xbox One X por rodar a 4K e a 60 FPS simultaneamente, sem precisar escolher um ou o outro como costuma acontecer no PS4 Pro. Gran Turismo Sport nem deu as caras na conferência da Sony, o que é bem ruim para fãs de corrida.

Na sequência um gameplay completamente scriptado, porém interessante em conceito, de um jogo de tiro pós-apocalíptico. Aí toda a esperança se esvaiu quando veio o nome: "Metro Exodus". A série Metro é bem fraca e eu teria facilmente me interessado um mínimo por esse jogo se ele simplesmente não tivesse o nome Metro.

Ei! Assassin's Creed Origins! Todo mundo já sabia que estava vindo e sobre o que seria, com a origem dos assassinos no Egito. Com certeza será um capítulo divisivo para fãs, mas isso é uma coisa boa, o jogo não parou por um ano apenas para ficar igual quando voltasse. Como todos sabem, será um jogo multiplataforma, sai em 27 de outubro.


A seguir a Microsoft começou a mostrar alguns Indies, o que deixou uma certa falta por mais títulos grandes e acho que diminuiu o anúncio seguinte. Battlegrounds para Xbox One no final do ano (exclusivo temporário). Foi uma ótima sacada da Microsoft perceber o sucesso de Battlegrounds e trazê-lo para o seu lado, porém é um jogo para um tipo muito específico de jogador e que ainda está muito mal otimizado no PC. Há potencial mas o fenômeno mesmo deverá permanecer no PC, como foi Day-Z.

Uma série de indies depois disso como Deep Rock Galactic, um FPS multiplayer com terreno que pode ser destruído, The Darwin Project, uma espécie de Let it Die da Microsoft, e o bem mais interessante State of Decay 2. O primeiro State of Decay foi um jogo bacana e os produtores parecem estar com a mentalidade certa para a sequência. Porém, Play Anywhere... falemos mais sobre isso depois.

Minecraft teve algumas novidades anunciadas como a possibilidade de unificar o multiplayer através de várias plataformas. É realmente bizarro ver a Xbox Live chegando ao Nintendo Switch mesmo antes do próprio serviço da Nintendo. O PlayStation 4 ficou de fora. Outro anúncio bacana é que ele vai receber um pacote de gráficos melhorados, que é uma coisa que os mods já fazem pelo jogo no PC e agora será oficial.


Logo depois tivemos Dragon Ball FighterZ, um novo jogo de Dragon Ball Z em 3D que utiliza a tecnologia da Arc System Works para simular 2D em alta resolução. A jogabilidade parece ter um toque de Marvel vs. Capcom mais do que Guilty Gear e o lançamento está marcado pro início de 2018. Só não te muito motivo para estar estar na conferência da Microsoft já que é multiplataforma.

Tivemos o MMORPG Black Desert com um trailer que empolga muito mais que o jogo, depois alguns indies em sequência como The Last Night, que parece quase uma reimaginação de Flashback. Então chegamos finalmente aos jogos First Party da Microsoft e estúdios secundários. Sea of Thieves abusou de nossa paciência com mais um gameplay e nada mais da Rare esteve no show para sua redenção.

Ainda games como o espacial Tacoma, o muito atrasado Cuphead para setembro e o bonitinho Super Lucky's Tale para novembro. Por ter uma aparência fofinha demais, Super Lucky's Tale pareceu bastante deslocado, mas não parece de todo mal. Já Cuphead deverá ser bem divertido, pois atrasaram o jogo para adicionar mais conteúdo e agora ele tem fases completas e não só lutas contra chefes. Ainda assim, é um jogo que já atrasou bastante.


Sabe quem mais estava muito atrasado? Crackdown 3. O jogo teve um trailer divertido por contar com a participação de Terry Crews, mas mostra basicamente o mesmo conceito de evolução da época do primeiro Crackdown para o Xbox 360, sem grandes diferenciais. O jogo sai em 7 de novembro e pelo menos tem uma coisa boa: eu podia jurar que a Microsoft o tornaria exclusivo do Xbox One X, o que não aconteceu.

O programa ID@Xbox mostrou alguns indies que serão lançados para o console, mas novamente temos o problema de não saber quais são multiplataforma (provavelmente a maioria) e a Microsoft apenas está tentando nos convencer que são exclusivos. Lembram de Unravel em 2015? Não foi um segmento tão chamativo, mas considerando que a Sony sequer deu espaço para os indies, acaba sendo um ponto para a Microsoft.

Foram mostrados títulos como: Osiris: New Dawn, Raids of the Broken Planet, Unruly Heroes (de olho na versão PS4), Path of the Exile, Battlerite, Surviging Mars, Fable Fortune, Observer, Robotract infinity, Dunk lords, Minion Masters, Forced to Duel, Brawlout, Ooblets, Ark and Light, Strange Brigade, Riberbond, Hello Neighbor, Shift e Conan Exiles.


Um jogo estranho chamado Ashen também foi mostrado, parece um indie comum, personagens "artísticos" sem rosto e etc. Life is Strange: Before the Storm, prequel do primeiro Life is Strange também estava lá e realmente parecia um desperdício de tempo usar a conferência da Microsoft para um jogo que estará em tantas plataformas.

Middle-earth: Shadow of War (Terra-média: Sombras da Guerra) também ganhou um espaço desnecessário para mostrar coisas que qualquer trailer lançado em qualquer outro momento da vida do jogo poderia mostrar. Ori and the Will of Spirits trouxe a sequência do aclamado indie Ori, porém é um jogo de continuidade, só interessa o mesmo público do primeiro. Uma coisa legal é que o anúncio teve um pianista tocando ao vivo.


O assunto se volta para a retrocompatibilidade do Xbox One e há uma certa tensão no ar. Recentemente pesquisas demonstraram que pouquíssimas pessoas utilizam a retrocompatibilidade do Xbox One, então Phil Spencer teve que basicamente dizer que era tudo mentira, que as pesquisas não tinham os dados corretos. Então veio o anúncio de que jogos do primeiro Xbox também virão para a retrocompatibilidade ainda esse ano, entre eles Crimson Skies. No entanto, não mostraram mais nenhum jogo, o que foi estranho.

Retrocompatibilidade é uma coisa bacana e eu ficaria bastante satisfeito se pudesse baixar jogos de PS1, PS2 e PS3 no PS4, mas o fato de que jogar games antigos é um dos pontos mais fortes do Xbox One não é legal para ele como console. Retrocompatibilidade pode ser legal para amenizar a transição de consoles e nostalgia, mas ela simboliza também o "olhar para trás".

Apenas no final da conferência a Microsoft voltou a falar do Xbox One X, sobre os jogos que irão receber atualizações para rodarem a 4K no console, como: Gears of War 2, Killer Instinct, Halow Wars 2, Minecraft, Final Fantasy 15, Ghost Recon Wildlands e Rocket League. Finalmente veio então o preço: US$ 499, um valor que meio que o condena antes mesmo de ser lançado.


O evento se encerrou com uma nova franquia da EA que havia sido mostrada apenas como teaser na conferência da empresa no dia anterior: Anthem, desenvolvido pela BioWare. Aparentemente é uma mistura de RPG com ação que lembra bastante os moldes de Destiny com uma pitada de Halo, Porém é um pouco difícil dizer o que era real e o que era scriptado na demonstração que foi apresentada. E adivinhem só? Não é exclusivo.


Sony

A conferência da Sony começou um dia após a da Microsoft com um breve vídeo mostrando alguns jogos e aqui tiro um instante para destacar algo. Até hoje, ninguém faz melhores vídeos com pequenos trechos de jogos do que a Sony. Já temos tantos anos de evento com Microsoft e Nintendo exibindo seus produtos e mesmo que tenha games piores, a Sony consegue fazer um vídeo mais atraente com eles que as concorrentes.


Uma coisa bem legal é que o palco desse ano era meio vivo e dinâmico, com vários elementos que mudavam de acordo com a temática de cada jogo. Pessoas penduradas no meio de Days Gone, efeitos pirotécnicos, papel simulando neve, fumaça, pessoas tocando música zen com flauta, violino e shamisen, entre tantos outros. Esses dois últimos parágrafos são praticamente as únicas coisas que eu tenho de positivas para falar da Sony.

Uncharted: The Lost Legacy apareceu, mas é bem difícil se importar com um novo capítulo sem Drake, já que era o carisma dele que segurava toda a estrutura do jogo. Horizon: Zero Dawn receberá um novo DLC, o que é bom para mantê-lo na imprensa daqui pra frente já que seu lançamento foi muito ofuscado por Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Uma decepção foi quando Days Gone apareceu. Days Gone deverá ser um jogo mediano mas importante para o line-up da Sony pois tem bons conceitos e parece ter uma jogabilidade interessante com hordas de zumbis frenéticas. Porém o demo da E3 se focou na história e ignorou justamente esse ponto alto do jogo que foi o destaque do ano passado. Days Gone poderia pegar o público de Dead Rising com esforços certos.


Uma boa surpresa foi Monster Hunter World, um jogo que parece trazer mais elementos singleplayer para a franquia, como um mundo mais aberto e a possibilidade de montar armadilhas para lutar com os monstros. Tem potencial de atrair novos fãs para a série. Monster Hunter é uma boa conquista para o PS4 no Japão e esse pode ser o jogo que o torne relevante também no ocidente.

Shadow of the Colossus teve um remake anunciado, o que foi bacana porém não exatamente um arrasa-quarteirão. O estúdio responsável é um pouco pequeno e até agora só cuidava de Remasters, então vai ficar algo meio The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D do Nintendo 3DS, um remake que não está bem à altura do original, só o atualiza. Eu gostaria que mexessem bastante e adicionassem coisas para deixar os fãs da parte artística do jogo de cabelo em pé.

Marvel vs. Capcom Infinite esteve presente para confirmar um modo história novo bem bacana, porém multiplataforma como já sabemos. Assim como Call of Duty WWII apareceu também, o qual apesar de multiplataforma faz bastante peso quando aparece numa conferência, uma das vantagens de estar na frente no mercado.


Então começou a parte mais chata da conferência, o foco no PSVR, o visor de realidade virtual. A questão é que o PSVR já foi lançado, até com boas vendas para seu estilo de produto, ele é uma flecha já lançada, a Sony já devia poder dizer se acertou algo ou não. Não é o tipo de produto que precisava desse tempo todo na feira ou desse tipo de apresentação.

Foram mostrados jogos como Skyrim em VR, Star Child, The Inpatient, Bravo Team, Moss e o mais fácil de satirizar: Monster of the Deep Final Fantasy 15. Imagine começar mostrando um Final Fantasy 15 para a realidade virtual e aí revelar que na verdade ele é um jogo de pesca... dá para estar mais desconectado com o público do que isso?

O novo God of War veio após esse trecho e ele poderia ser um alívio, não fosse o fato de que não há mais nada dele que tornava God of War a série de sucesso que era. Quando o combate aparece no vídeo é simplesmente patético ver o que o jogo se tornou. As declarações em entrevistas posteriores são ainda piores, claramente renegando tudo que God of War era para supostamente evoluir ou avançar a série.


Já o próximo vídeo foi do jogo Detroit: Become Human, o qual até teve um trailer decente, mas em que nada reflete a real vibe do jogo. A Quantic Dream é uma empresa que foca-se em experiências lineares, então todo aquele papo de "você pode fazer várias escolhas e alterar os rumos da história" sempre levam aos mesmos enredos limitados.

O penúltimo jogo apresentado foi Destiny 2 e há pouco a se falar sobre ele. É um jogo que ao mesmo tempo que é completamente direcionado ao público do primeiro, joga fora tudo que eles fizeram, então... meio complicado. Apesar de parecer interessante é difícil imaginar Destiny 2 atingindo um público ainda maior que o primeiro.

A conferência se encerrou com o novo Spider-Man da Insomniac Games. Foi uma apresentação custosa porque trouxeram uma segunda tela gigante para ficar acima da tela onde todo o resto da conferência estava sendo apresentada, como as duas telas fossem um efeito de revistas em quadrinhos. Então começou a grande decepção.


Mais uma vez temos um Homem-Aranha com os piores erros de design para o personagem. Um jogo scriptado, com stealth e Quick Time Events (aqueles momentos em que você tem que apertar um botão senão falha). Vemos nele um Homem-Aranha extremamente ineficiente que deixa a cidade inteira ser destruída, a famosa escola Man of Steel de Zack Snyder.

O helicóptero está fugindo, siga-o para capturá-lo? Não, siga-o para desencadear a próxima cutscene, o próximo diálogo engraçadinho com uma voz que diz o que você tem que fazer e só o capture quando o jogo disser que é a hora de fazer isso... apertando apenas alguns botões, não querem que você, o jogador, estrague essa belíssima cena cinematográfica.

Um jogo que tinha potencial para ser o melhor do Homem-Aranha desde o icônico Spider-Man 2 agora vai se perder nos erros de The Amazing Spider-Man 2.


Nintendo

Como já virou costume, a Nintendo não tem mais conferência na E3 e 2017 não foi exceção. Ela apenas libera uma espécie de Nintendo Direct especial, dessa vez chamada de Nintendo Spotlight 2017. O evento foi extremamente curto, com apenas 25 minutos. Já a vi dedicar muito mais apenas para Pokémon ou Fire Emblem, então esse tempo pareceu bem pouco.


Talvez o mais estranho é que o evento foi todo focado no Nintendo Switch, sem qualquer anúncio para o Nintendo 3DS. Poderia significar que agora o foco dela é o Switch, porém logo depois no seu show ao vivo Nintendo Treehouse anunciou vários jogos para o 3DS, jogos que não tem qualquer motivo para não saírem também no Switch. Para que a empresa unificou seus estúdios de console e portátil se ia continuar fazendo jogos separadamente?

O vídeo abriu com um compilado de alguns títulos novos para o Switch. Rocket League foi uma boa surpresa, mas a Nintendo chegou muito atrasada nessa festa. Uma coisa que a maioria das pessoas não deve saber também é que Rocket League não fica bacana em uma tela pequena. Então tivemos o difícil de engolir Fifa 18, uma versão Frankenstein sem campanha que não será a mesma do PlayStation 4, Xbox One e PC.

Chega então Reggie para nos apresentar os jogos inciais em dois trailers: Xenoblade Chronicles 2, um jogo que é difícil de se justificar no Switch já que os dois outros títulos foram pouco jogados. O videogame precisa de versões atualizadas, ou uma coletânea, do primeiro Xenoblade Chronicles do Wii e do Xenoblade Chronicles X do Wii U.


Uma "surpresa" é que tivemos um novo Kirby anunciado para o Switch. Kirby é um estilo de jogo leve e acessível que combina bastante com portátil, no entanto não parece ter muitas novidades em relação aos outros. Kirby Return to Dreamland era tão monótono que me dava sono e Kirby Epic Yarn não tinha desafio nenhum. Os últimos Kirby do 3DS foram razoáveis porém também sem desafio.

Então tivemos Shinya Takashi, presidente da The Pokémon Company. Recentemente Pokkén Tournament DX foi anunciado para o Switch, então falaram um pouco disso, porém o grande anúncio mesmo era que o Switch terá um Pokémon "da série principal". Infelizmente foi só isso que tivemos, palavras, com direito a falarem que levaria mais de um ano para o jogo sair.

É meio óbvio que eles não querem fazer sombra nos novos Pokémon Ultra Sun e Pokémon Ultra Moon, mas aqui começamos a ver o Switch e o 3DS canibalizando um ao outro. Daqui a um ano a situação do Switch pode ser bem diferente e a Nintendo se lamentar que não lançou um Pokémon quando teve a chance. Segundo rumores, esse jogo se chama Pokémon Stars e já deveria estar engatilhado há muito tempo.


O próximo anúncio também foi uma surpresa: Metroid Prime 4! Era algo que ninguém estava esperando e poderia ter sido muito positivo... se houvesse algo. Havia apenas um logo do jogo e um aviso que ele estava em desenvolvimento, o que no mínimo dá uns 2 anos até ele sair. Ele também não será feito pela Retro Studios, mas pela própria Nintendo.

Assim como Kirby, o dinossauro Yoshi também teve um novo jogo anunciado de surpresa, com uma vibe semelhante de falta de desafio como Yoshi's Wolly World. Os gráficos têm aparência de papelão e o gimmick dessa vez é que você pode ir para a parte de trás do cenário, o que dá um certo charme mas não segura o jogo. Esse também é para 2018.

Fire Emblem Warriors apareceu com o mesmo estilo de Dynasty Warriors de sempre. Não acredito que a série Fire Emblem mova tantos fãs a ponto de ter um spin-off se antes mesmo de Fire Emblem: Awakening a série estava para ser encerrada. Hyrule Warriors foi uma escolha muito melhor, a ideia de fazer um jogo do estilo musou com Star Fox era muito mais curiosa, Fire Emblem é apenas óbvio demais nesse contexto e não empolga.


Depois disso Eiji Aonuma aparece para falar sobre os itens de The Legend of Zelda em The Legend Scrolls 5: Skyrim e dos novos DLCs de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Não dá pra reclamar né, o jogo é brilhante, deixa os caras venderem uns DLCs pra ele. Minha única reclamação é que eles poderiam ter mais substância para realmente darem longevidade ao jogo, mas ele já é perfeito como é. Also, Amiibos.

Reggie falou sobre alguns torneios que seriam realizados durante a E3 e esse é o tipo de coisa que não interessa muito para 90% das pessoas assistindo a conferência. Depois tivemos Mario + Rabbids, uma surpresa que poderia ser agradável mas que já vazou demais na internet e também já havia aparecido mais cedo na conferência da Ubisoft. É um jogo que seria legal se fosse mais voltado para a ação, estratégia não combina muito com o estilo desses personagens.


Finalmente Super Mario Odyssey! Este é um jogo que me dá muita curiosidade, pois há mentes novas trabalhando nele e elas estão fazendo coisas diferentes do que estamos acostumados. Porém, ao mesmo tempo é um jogo que não me interessa jogar, pois a direção que estão levando o encanador é completamente errada.

O grande destaque do trailer mostrado (ao som de um remix bacana) é que Mario agora é capaz de possuir inimigos e assim usar suas habilidades. Soa familiar, não? Isso muda a relação do jogador com os inimigos e eles deixam de ser desafios para virarem ferramentas. Há muito para se falar de Super Mario Odyssey, então vamos torcer para termos um post só para ele depois.


Conclusão

Esse foi um ano muito morno para todos, porém especialmente negativo para a Sony, que vinha de uma sequência de vitórias e então resolveu sentar confortável no seu trono sem fazer esforço. A conferência da Microsoft foi um pouco grande demais, porém ainda foi 1 hora e 40 minutos interessantes, diferente da conferência da Sony que me entediou com 1 hora. A Nintendo se apressou demais, não deu pra mostrar o suficiente em 25 minutos e ficou claro que ela não tinha outras coisas para mostrar.

A Microsoft teve alguns jogos bacanas em sua conferência, porém houve o problema dos exclusivos que não eram exclusivos. Mesmo alguns "exclusivos" que são... "exclusivos", não são... exclusivos, graças ao programa Play Anywhere que permite jogar tanto no Xbox One quanto no PC. Nos últimos anos a Microsoft estava tomando um sabugo da Sony, ficou nervosa e anunciou que lançaria seus jogos tanto para o Xbox One quanto para o PC, com lançamentos simultâneos e cross-buy (compre uma versão, ganhe ambas).


Então apesar de a Microsoft não ter feito uma conferência muito ruim, os motivos para comprar um Xbox One continuam sendo nulos. É mais negócio jogar esses títulos no PC. Sim, eu vivo dizendo que PC não é uma boa plataforma de jogos, mas se a alternativa for comprar um console de R$ 1 mil para poder jogar um "exclusivo", as pessoas vão comprá-lo para PC.

Até mesmo se o fato de jogar no PC as desanimar e não permitir que aproveitem o jogo ao seu máximo, inconscientemente, elas ainda não comprariam um Xbox One e dariam preferência à solução que permitiria jogar com o menor investimento financeiro possível. A longo prazo o Play Anywhere acabou por prejudicar a Microsoft por tirar todo o valor da plataforma dela.

A Sony foi entediante demais. Jogos que não empolgaram, realidade virtual fora de hora, ausências fortíssimas como Gran Turismo Sport, The Last of Us: Part 2, Final Fantasy 7 Remake, Death Stranding, entre tantos outros anúncios dos últimos anos. Segundo a empresa alguns exclusivos foram guardados para o evento PS Experience, mas sem um line-up forte mostrado na E3, o PlayStation 4 pode perder alguns meses em vendas para o Xbox One como foi na época do lançamento do Xbox One S.


Normalmente quando Sony e Microsoft estão ruins, considera-se automaticamente uma vitória para a Nintendo. No entanto mesmo a Nintendo esteve muito caída nessa E3. O Nintendo Switch teve um bom lançamento, mas e depois? O que será a vida dela pós-The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Essa é uma pergunta que a Nintendo ainda não conseguiu responder.

Para quem comprou o videogame por uma aventura épica como The Legend of Zelda pode ser difícil viver agora de Arms, Pokkén Tournament DX, Kirby e Yoshi. Não há frescor nesse line-up, parece exatamente os mesmos tipos de jogos que poderiam estar sendo feitos para o Wii U, porém sem a bola de ferro amarrada no pé que o Wii U era.

Fora da conferência a Nintendo ainda anunciou um jogo extremamente promissor chamado Metroid: Samus Returns para o Nintendo 3DS. Trata-se de um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy original agora com gráficos em 3D mas mantendo a movimentação 2D. Automaticamente já tem potencial para virar um dos melhores jogos do 3DS ao lado de Kid Icarus Uprising e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Porém, por que esse jogo não está no Switch?


Segundo Reggie é porque o Nintendo 3DS tem maior base instalada, o que significa que ele não entende em nada a função dos jogos First Party (jogos produzidos pela própria fabricante), que é a de aumentar a base instalada. Além disso, nem quis dizer que o jogo não devesse sair apara o 3DS, mas que tenha duas versões, uma também para Switch. De que adiantou essa unificação dos estúdios da Nintendo se os jogos estão saindo em plataformas diferentes quando não existe limitação para isso?

Infelizmente os melhores anúncios da Nintendo foram anúncios vazios, como Metroid Prime 4 (duvido que esse nome fique) e o novo Pokémon RPG. Sem um teaser, sem imagens, não há nada para realmente ficar animado, ou mesmo para ter certeza de que esses jogos seguirão a direção que esperamos, e o anúncio acaba não realizando sua função principal que é de criar demanda pela plataforma.

Basicamente, Nintendo e Microsoft tiveram conferências fracas e a Sony teve uma péssima... então obviamente a vencedora só pode ser...


Ubisoft

A Ubisoft. Foi de longe a melhor conferência de todo o evento, talvez a única coisa memorável dessa E3. Apesar de sentir falta de Aisha Tyler como apresentadora, a Ubisoft trouxe desenvolvedores carismáticos e animados para falar de seus jogos.

Tivemos momentos incríveis como Miyamoto no palco ao lado de Yves Guillemot, presidente da Ubisoft, brincando com armas para anunciar Mario + Rabbids. Miyamoto não estava sequer na conferência da Nintendo e essa falta de espontaneidade da presença física, de interação entre duas pessoas ao vivo foi algo que a Nintendo decidiu abrir mão com suas conferências pré-gravadas.


Claro que tivemos jogos "anuais" como Assassin's Creed e Far Cry 5 que não são particularmente criativos apesar de populares, porém Mario + Rabbids foi uma boa surpresa, a presença de Beyond Good and Evil 2 após o anúncio de que o jogo não estaria na E3 para despistar foi agradável e há o ponto chave da conferência: The Crew 2.

Por que The Crew 2? Essa E3 foi extremamente previsível, muito mais do mesmo, e a Ubisoft é uma das poucas empresas que não está com essa mentalidade. Há jogos anuais como Assassin's Creed, Far Cry e Just Dance, mas há também coisas bizarras e inesperadas como Mario + Rabbids, Starlink (o jogo de nave em que você a monta como um brinquedo) e South Park: A Fenda que Abunda Força.

Porém é em The Crew 2 que vemos melhor como isso se reflete em um jogo. O primeiro The Crew era um jogo de corrida de carros em mundo aberto meio inexpressivo, ousado para a Ubisoft, mas só isso. Então vem The Crew 2 e aquele jogo de corrida de carros passa a incorporar também aviões e barcos. Não que eu esteja dizendo que The Crew 2 vai ser sensacional, mas a mentalidade por trás dele é ótima, é ambiciosa.


Em qualquer outra produtora a sequência de um jogo de corrida de carros é um jogo de corrida de carros "maior e melhor". Nunca a sequência de um jogo de corrida de carros seria um jogo de corrida de carros, aviões e barcos. The Crew 2 me lembrou de como Diddy Kong Racing tentou avançar mais o estilo de jogo de Mario Kart do que a Nintendo jamais tentou, a ambição que havia nos olhos da Rare.

Por seu estilo de pensar único, pelos bons jogos apresentados, pela presença de desenvolvedores carismáticos, e uma das palavras-chave aqui é presença, a Ubisoft merece muito ser considerada a vencedora dessa E3 2017 enquanto todos os outros ficaram presos no óbvio. Em 2º lugar temos obviamente a Devolver Digital.


terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Qual o preço da Realidade Virtual?


Recentemente o visor de Realidade Virtual Oculus Rift teve revelado o seu astronômico preço de mercado (ou não tão recentemente?), uma soma de US$ 600, algo que se convertermos para reais de acordo com a cotação do dólar atual ficaria aproximadamente o PIB de um país de pequeno porte.

Tão logo o preço foi anunciado os profetas de sempre já declararam: "Nasceu morto", e proclamaram assim o fim da era da Realidade Virtual antes mesmo de ela começar. Ainda assim a empresa que fabrica o Oculus Rift acredita que irá vender muitos milhões dessas belezinhas em 2016.

Quem está mais louco? Os profetas que nunca enxergaram um palmo a sua frente ou o Oculus Rift que resolveu lançar um produto de US$ 600 em uma época de crise?

A verdade é que como em toda questão relativa à Realidade Virtual, nós ainda não temos uma resposta. Nós ainda não sabemos como o público vai reagir à Realidade Virtual e portanto não temos como saber se ela exibirá o que se chama de "Valor Excepcional". Não acredite em qualquer um que diga que esta questão já esteja resolvida.


Em outros momentos já mencionei que o preço dos visores de Realidade Virtual é irrelevante. Não importa qual o preço ou se estamos em crise, se a Realidade Virtual for a próxima grande onda no mundo, as pessoas irão querer ter. Irão se endividar para isso se necessário. Tanto que temos vendas fortes para o PlayStation 4 em um cenário de crise.

O "Preço" apenas precisa ser mais baixo do que o "Valor". Ainda não sabemos quanto de valor os consumidores darão à Realidade Virtual, então como saber se o preço está acima ou abaixo desse valor? Hoje em dia muitas pessoas pagam muito dinheiro em um smartphone, algo que talvez não fizessem antigamente, até que o smartphone se tornou uma parte importante de sua vida. Há pessoas que pagam mais em um smartphone do que em um computador ou videogame.

O único ponto em que o preço causa um problema é por ele se tornar uma barreira de entrada, impedindo que pessoas descubram seu produto "acidentalmente". Por um preço tão alto, apenas o comprarão após terem certeza de que é isso que querem e isso pode tornar o começo muito mais lento. Para não mencionar que se essa descoberta acidental por essencial para seu produto, ele pode nunca decolar.


Engana-se no entanto quem acha que um preço baixo define completamente o sucesso do produto. Quando o Nintendo Wii foi lançado a $250, o Xbox 360 tinha modelos de $300 e $400, e acredito que o PlayStation 3 tinha modelos de $400 e $500 (arranje dois empregos). Ele ainda faria sucesso se fosse lançado até mesmo a $400.

Muitos analistas acreditavam que o segredo do Wii estava no preço baixo, mas novamente, era o valor excepcional. O valor percebido pelo público era tanto, que $250 parecia um roubo, eles pagariam mais por isso. Esses mesmos analistas previram que quando o Xbox 360 chegasse a $250 estouraria em vendas da mesma forma. Adivinhe só? Não aconteceu.

A demanda pelo Nintendo Wii era tanta que pessoas compravam o console e o revendiam por preços mais altos no eBay. Muitos tentaram fazer isso quando o Nintendo 3DS foi lançado, mas ele encalhou e os preços que deveriam ser mais altos, acabaram ficando mais baixos.

Se o segredo para um produto está no "Valor Excepcional", não é difícil ver que o Oculus Rift cometeu um erro básico. O preço de US$ 600 foi alcançado porque a empresa ficou muito preocupada em consertar todos os problemas causados pela Realidade Virtual, como enjoos, desorientação, cinetose, entre outros. Investiu tanto, que encareceu seu produto.

Apesar de cruzar dois livros diferentes, o Valor Excepcional, que vem do livro A Estratégia do Oceano Azul, tem muito em comum com a Disrupção de Christensen, do livro O Dilema da Inovação. É comum o Valor Excepcional ocorrer quando há uma Disrupção, mas não é obrigatório.

 

Por exemplo, você tem um produto que supera em muito a necessidade do seu consumidor, como é o caso do Oculus Rift. Você então está abrindo caminho para alguém que ofereça um negócio melhor, cujo valor percebido será maior, um disruptor. O disruptor é caracterizado não por oferecer o melhor produto possível, mas por oferecer algo "Bom o bastante" (Good enough).

Em outras palavras, a Realidade Virtual tem muito mais chance de emplacar com um acessório inferior tecnicamente, como o PlayStation VR ou outro semelhante, mas que seja considerado "Bom o bastante" pelo público, do que com o Oculus Rift. O principal mérito do Oculus Rift acaba sendo a definição de uma âncora, já que um PlayStation VR a $400 pareceria barato perto dele.

É importante lembrar no entanto que não estamos falando apenas de jogos aqui e o Oculus Rift tem apoio do Facebook. Não seria estranho vermos aplicações mirabolantes e inovadoras para o Oculus Rift que mudem o mundo, porém isso por si só não garante um sucesso com o público. Assim como o Kinect é uma ótima câmera para detectar movimentos, porém seu epic fail no mundo dos jogos manchou sua imagem para sempre como um produto indesejável.

Mantenha em mente que todo o contrário é possível também. As pessoas podem achar a Realidade Virtual a coisa mais idiota que já viram desde a época do 3D e enterrá-la tão fundo que os Cartuchos de E.T. do Atari ficarão com inveja. Nesse caso todas as empresas que investiram milhões acabarão chupando o dedo.

Se minha especialidade é previsão, por que o destino da Realidade Virtual é impossível de prever? Porque há muitas variáveis e muito elemento humano nisso. Seres humanos são até certo ponto previsíveis e isso me permite antecipar a reação do público a certos jogos e videogames.

Eu poderia ter escrito em um guardanapo na hora do almoço todos os problemas que Super Mario Maker está enfrentando atualmente, meses antes de ser lançado. Porém eu não posso prever que tipo de problemas as pessoas terão com a Realidade Virtual. Mais importante ainda, eu não posso prever se elas terão experiências incríveis com ela e que tipo de experiências.

Não é difícil saber que o efeito 3D não é algo que encanta o público. Se você for ao cinema ver um filme de terror em 3D, você não sentirá mais medo. As coisas não parecerão que estão voando na sua direção e você não pensará que está dentro do filme. Seus sentimentos não mudam, você é uma pessoa assistindo um filme.


Isso não é verdade para a Realidade Virtual. Jogue um jogo de terror em Realidade Virtual e você sentirá medo de verdade, se sentirá dentro do jogo e seu cérebro terá dificuldade de discernir entre ambos os mundos. Um jogo de terror na Realidade Virtual pode fazer você ter muito medo, mesmo, pode te dar um ataque cardíaco.

Este elemento humano, este sentimento real que pode ser gerado em uma pessoa, é algo imprevisível. Sabemos que teremos jogos que nos dão medo, mas será que teremos jogos que nos dão alegria? Jogos que nos permitam viajar para outros lugares? Jogos que combatam depressão ou solidão ao trazer pessoas reais ou virtuais para o seu lado? Seria possível se apegar a um cachorro virtual?

No momento você acha que sabe a resposta para a pergunta "Qual o preço da Realidade Virtual" no entanto, qual seria sua resposta se ela se tornasse "Quanto você pagaria por um sentimento"?

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

O Dilema da Realidade Virtual

Recentemente uma nova tecnologia, não tão nova assim, vem se tornando foco de notícias no mundo dos jogos: Realidade Virtual. Assim como o efeito 3D, trata-se de uma ideia antiga que não pegou e agora está tendo uma nova chance de conquistar o público.

Vemos investimentos de grandes empresas em produtos do gênero, como o Oculus Rift, que foi comprado pelo Facebook, o Project Morpheus, desenvolvido pela Sony, e o Gear VR pela Samsung. Até mesmo o Google já entrou nessa com uma armação de papelão de baixo custo que transforma seu smartphone em um visor de Realidade Virtual improvisado.


Porém, será que a Realidade Virtual é o caminho certo para a indústria dos jogos? É realmente algo positivo para os videogames? É o que o público realmente quer? Por mais estranho que possa parecer, a resposta é "Não". Agora... será que vai fazer sucesso mesmo assim?

Essa pergunta pode parecer paradoxal, pois como algo que não é certo, positivo e nem mesmo é o que o público quer, pode se tornar um sucesso? Não seria então óbvio que ele vai falhar, assim como o efeito 3D falhou com o Nintendo 3DS e Avatar? A resposta está na falta de alternativas. A Realidade Virtual pode se tornar um sucesso não por ser boa, mas por ser nova, diferente, em um mundo sem a alternativa certa.

Sempre que falamos do fenômeno "Disrupção" no blog, o mencionamos de uma forma boa, como um bom produto que irá derrubar concorrentes, porém disrupção não é uma ação unicamente positiva. Disrupção significa alterar valores, vencer seus oponentes pelas fraquezas que eles não consideram fraquezas, mas não necessariamente os valores que serão impostos pelo vitorioso, serão positivos.

A Realidade Virtual pode acabar sendo um sucesso e se tornar relevante nos próximos anos, mas acabar trazendo valores negativos para a indústria de jogos. Isso porque, assim como o efeito 3D, a Realidade Virtual é uma extensão da cultura de jogos de PC, voltada ao jogador hardcore, uma cultura auto-destrutiva.

Caso precise de mais informações sobre as culturas de jogos Arcade e PC, confira este artigo.

A imersão proporcionada pela Realidade Virtual é imensa

Atualmente a cultura de jogos de PC está presente, obviamente, nos PCs, mas também no PlayStation 4 e Xbox One. Como mencionei em um artigo mais antigo, a cultura do PC preza pela imersão, por jogar sozinho, pelo isolamento natural do "canto onde fica o PC", desestimulando outros a observarem o que você está jogando.

Jogadores hardcore são naturalmente escapistas, pessoas insatisfeitas com as suas vidas que desejam viajar para algum outro lugar mais fantástico. Nesse ponto a Realidade Virtual ajuda no escape, pois aumenta a imersão, porém promove um nível de isolamento ainda maior do que qualquer outro videogame ou PC da atualidade.

Quando você colocar seu visor de Realidade Virtual, irá se desconectar de sua família e das pessoas a sua volta para entrar em outro mundo. Há poucas chances de que você terá múltiplos visores para todos jogarem e isso criará uma barreira, um mundo secreto além do alcance dos não-jogadores. Uma experiência extremamente isolada, impedindo que novas pessoas vejam você jogar e se interessem pelos jogos, diminuindo a empatia com o meio.

Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario e The Legend of Zelda, comentou exatamente isso durante a E3 2014, que quando você pensa em realidade virtual, pensa em alguém botando um tipo de visor e jogando sozinho em um canto, um quarto separado, passando todo o seu tempo em um mundo virtual.

Ainda falando sobre a Realidade Virtual, Shigeru Miyamoto completou: "Eu tenho um pouco de desconforto sobre esse ser o melhor jeito das pessoas jogarem". Mas então, se a Realidade Virtual não é o melhor jeito de jogarmos, qual é?

Shigeru Miyamoto não curtiu muito o Oculust Rift

Esse é o problema. O jeito certo, ainda não existe. E o pior, não parece estar nem sendo planejado. A Realidade Virtual é o próximo nível da cultura de jogos do PC, do jogador hardcore, porém essa cultura é auto-destrutiva e não temos alternativas, não temos o próximo passo, de uma cultura saudável.

A cultura de jogos saudável, que promove o crescimento do mercado e a interação com outras pessoas, é a cultura de jogos arcade. Você já deve ter experienciado a cultura de jogos arcade nos fliperamas, mesmo sem ter completa noção do que ela realmente significa.

Enquanto na cultura de PC os jogadores são escapistas tentando fugir, na cultura arcade eles são pessoas satisfeitas com sua vida, tentando trazer o jogo para complementá-la, não para esquecerem-se dela. Se de um lado temos imersão, a tentativa de entrar no jogo, do outro temos a "emersão", uma vontade de trazer o jogo para fora da tela.

Muitos fliperamas tentam trazer a experiência para o lado de fora com acessórios, como pistolas para Virtua Cop, chassis de moto para jogos de corrida, mas o que realmente faz um jogo ser "emersivo" não são acessórios, mas a real vontade dele de sair da tela, de disputar espaço no nosso mundo.

Como a indústria prefere trabalhar para a cultura hardcore, temos hoje o avançado desenvolvimento da Realidade Virtual, mas não estamos vendo tecnologias do mesmo nível para a a cultura arcade. O máximo que temos hoje em dia são bonecos como Skylanders, Disney Infinity ou Amiibo. Onde estão os hologramas interativos? Óculos de realidade aumentada?

Ao mesmo tempo em que a Realidade Virtual atinge seu auge, as ferramentas para interagir com esse novo mundo ainda são mínimas, como se os criadores da tecnologia pensassem mais a respeito de como exibir imagens para você as assistir do que permitir que você interaja com elas.


Se tivéssemos um confronto direto entre tecnologias, uma sendo a Realidade Virtual, na qual você coloca um visor e entra em outro mundo, e outra ainda desconhecida, na qual você coloca um visor, uma luva ou um projetor, e consegue mexer em objetos virtuais com suas mãos, a segunda opção venceria com certeza.

No entanto, a Realidade Virtual está competindo sozinha. Está competindo com jogos comuns, e é contra eles que ela pode vencer. Jogos de terror que dão mais medo do que tudo que você já viu, jogos de mundo aberto que nos fazem explorar como nunca antes, jogos de sobrevivência que fazem com que você se sinta completamente isolado.

A Realidade Virtual pode gerar novas emoções excitantes usando velhas técnicas chatas. Apesar de a experiência ser toda voltada para o jogador hardcore, o grande público pode se conectar com essas emoções e tornar a Realidade Virtual um sucesso, mesmo que ela se prove apenas uma miragem no deserto.