Um dos jogos que eu gostaria de estar mais excitado é Yooka-Laylee, pois cá entre nós, eu adoro Banjo-Kazooie, um jogo realmente incrível que hoje infelizmente só é jogável nos consoles da Microsoft. No entanto, quanto mais eu vejo de Yooka-Laylee, que deveria ser um suposto sucessor espiritual da série Banjo, menos eu vejo motivos para gostar dele.
O que me incomoda é que muita coisa em Yooka-Laylee parece monótona e a culpa disso é principalmente de algo que falamos lá em maio, quando só havia 2 minuto do jogo: Corredores Artificiais. Esse tipo de pensamento de Level Design deixa o jogo chato pois mesmo com um grande mundo 3D aberto você não sente que está explorando essa área, pois corredores artificiais tornam a exploração linear.
Para explicar melhor o que são corredores artificiais, eu proponho um exercício. Assista ao trailer de Yooka-Laylee da Gamescom 2016 a seguir e perceba quantas vezes o caminho do personagem é uma linha reta disfarçada. Analise se em algum momento há a opção de ele tomar um caminho diferente do que está sendo mostrado no trailer. E caso positivo, veja se há algum motivo para isso.
Observe quantas vezes o caminho do personagem é simplesmente ir do ponto A ao B, pura e simplesmente, sem distrações pelo caminho. Isto é considerado um Level Design fraco, pois não dá poder de escolha ao jogador para decidir seu próprio estilo de jogar. É estranho um jogo que se diz sucessor de Banjo-Kazooie não ter os grandes mundos abertos do clássico do Nintendo 64.
A quantidade de corredores é assustadora. Em alguns momentos do trailer vemos áreas um pouco mais abertas, como a da quinta imagem, porém igualmente linear, sem motivo para fazer qualquer caminho além de uma linha reta. Há até mesmo setas em nêon indicando para onde você tem que ir.
Existem vários tipos de corredores artificiais em jogos, desde os mais óbvios até os mais disfarçados. Vale ressaltar que um corredor artificial não é algo planejado pelo Level Designer, ele é um produto de inexperiência, de não saber que você deve oferecer poder ao jogador. Ao se focar apenas em levar o jogador do ponto A ao B, ele tira o poder do jogador e o torna seu marionete.
O primeiro tipo é o mais óbvio, é quando você apenas tem um caminho para seguir a sua frente com paredes do seu lado, próximas ou não. Não adianta ter mais ou menos espaço se a única opção é ir para frente. Nesse caso o corredor nem mesmo é artificial, ele é literal.
Jogos como Crash Bandicoot se passam todos em corredores, porém há uma pitada de ação neles, onde seu desafio é ficar vivo e não explorar o cenário ao seu redor como na Plataforma 3D. Eles são como jogos de plataforma bidimensionais, porém ao invés de progressão lateral no eixo X, a progressão é feita em profundidade, no eixo Z.
No segundo já fica mais difícil notar a diferença, é a definição de corredor artificial. Você tem, em teoria, um caminho aberto para percorrer, no entanto, apenas uma direção para ir. Há plataformas e áreas abertas, porém elas são apenas uma linha direta do ponto A ao B, sem qualquer desvio ou motivo para se desviar. É um dos casos mais comuns em Yooka-Laylee.
O terceiro tipo, mais complicado ainda, pois neste não há o corredor propriamente dito, você é até livre para se movimentar por onde quiser. No entanto, não há motivo para isso. Não há nada pelo caminho que exija que você se desvie dele, nada a se ganhar explorando, ou recompensas inúteis (como os baús com rupees em The Legend of Zelda).
Por último, o quarto tipo, parecido com o terceiro. Você tem uma área aberta, não tem motivos para explorá-la e há itens ou NPCs guiando você de uma forma que seu caminho se torne uma linha reta. Seu único objetivo é sair de A até B, sendo que um dos caminhos tem moedas, anéis e o outro não tem nada, ou em uma área aberta há um NPC que faz com que o melhor caminho seja uma linha reta de onde você está até ele e depois ele te dará alguma missão que te colocará em outra linha reta.
Esse tipo de erro é incrivelmente comum pois Level Design é algo bem difícil se você não souber o que está fazendo. Se você apenas pensar em criar um mundo interessante para um personagem percorrer durante sua aventura, irá ficar cego pela genialidade da sua criação e seu ego terá deixado passar a parte mais essencial: isso irá entreter o jogador?
Quando mudamos o foco da criação da fase de "um local para o jogador percorrer" para "um local que entretenha o jogador" eliminamos os corredores artificiais. Eles são naturalmente destruídos quando toda a fase passa a ter o propósito de entreter o jogador
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