segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Suda 51 e o Caso Prateado


Não deve ser segredo pra ninguém que eu sou um grande fã do diretor japonês Goichi Suda, apelidado de Suda 51, devido ao seu estilo peculiar de fazer jogos e estamos aqui para falar do primeiro jogo feito por ele: The Silver Case, um jogo que nunca antes havia sido lançado no ocidente e agora tem a demo de uma versão remasterizada em inglês disponível no Steam antes do seu lançamento no final do ano. Clique aqui para baixá-la.

Todos os jogos de Suda têm um forte toque artístico e uma história complexa e profunda, elementos os quais normalmente eu não gosto, mas que abro uma exceção para Suda 51. A maioria dos jogos tenta passar essa imagem de que são especiais porque são artísticos mas no fundo são só presunçosos. Não é o caso aqui.

Uma comparação que costumavam fazer é que Suda era o Quentin Tarantino dos games, e isso explica também por que eu só dou esse passe livre pra ele. Enquanto é bacana ter um Tarantino, não seria nada legal se de repente todos os diretores tentassem ser como ele, Suda já provou sua qualidade e sabe ser único, ele mereceu o direito de ser assim.


The Silver Case conta a história de dois detetives que estão investigando uma série de assassinatos que podem vir a ser o retorno de um famoso serial killer, Kamui Uehara. Ele ficou conhecido pelo que eles chamam de "o caso prateado", onde ele matou uma série de oficiais do governo 20 anos antes dos acontecimentos do jogo.

Porém, é bom esclarecer uma coisa. Todos esses elogios não significam que eu ache que você vá gostar de The Silver Case. Na verdade eu não tenho nem cereza se eu gostaria. Ainda assim, sempre vale a pena dar uma olhada em um jogo de Suda 51 e conhecer seu trabalho, pois não se é mais o mesmo depois disso.

Onde encontrar cada tipo de pokémon em Pokémon Go


Essa foi uma matéria bem legal que eu escrevi para o TechTudo e recomendo que quem esteja jogando Pokémon Go dê uma olhada para conferir onde cada tipo de Pokémon pode aparecer no jogo.

É bem útil quando você já sabe os tipos de Pokémon que está capturando nos arredores e pode comparar com a lista de cada local para saber que tipo que está aparecendo no local e quais outros do mesmo tipo você ainda poderá encontrar por ali.

Ironicamente eu descobri que um rio subterrâneo passa pela minha casa e deságua lá na Baía de Guanabara e por isso estamos com uma certa infestação de Poliwags e Squirtles por aqui.

domingo, 7 de agosto de 2016

Come play with us


Aladdin vs. Aladdin


A loja digital Good Old Games (GOG) relançou três jogos clássicos de plataforma da Disney para PC: The Liong King (O Rei Leão), The Jungle Book (Mogli - O Menino Lobo) e Aladdin (Aladdin... duh), os quais antes eram incompatíveis com sistemas operacionais mais recentes. Os preços estão salgadíssimos, US$ 9,99 cada ou US$ 29,97 em um pacote com os três.

A maioria das pesssoas jogou esses clássicos na época do Super Nintendo e Mega Drive, os quais eram basicamente os mesmos em ambos consoles... exceto por Aladdin. A versão relançada para PC pelo Good Old Games de Aladdin é a mesma do Mega Drive, não a do Super Nintendo. É uma pena que o GOG não conseguiu... a melhor versão. #Polemik

Talvez vocês não saibam, mas existe uma longa rixa desde os anos 90 entre jogadores do Mega Drive vs Super Nintendo, sobre quem tem a melhor versão de Aladdin. Boa parte dos jogadores defende que a versão do Mega Drive é superior, com seus belos gráficos, enquanto poucos defendem a do Super Nintendo, porém ainda assim a versão do console da Nintendo costuma ser a mais lembrada.

Existe na verdade uma ótima história sobre Game Design para ser contada por trás dessa disputa e é isso que vamos explorar a seguir.


Normalmente a versão do Mega Drive recebe muito elogios porque seus gráficos são realmente ótimos para a época, com direito a animações bastante detalhadas e personagens grandes, um legado de Emirin desde Castle of Illusion. Enquanto no Mega você via bem o rosto de Aladdin, com expressões visíveis, no Super Nintendo até mesmo a cabeça do Abu é maior que a do Aladdin.

Porém, além do fator visual, o que mais essa versão tem para ser considerada melhor? Ela tem mais ação, pois na versão do Mega Drive deram a Aladdin uma espada e isso deu um foco maior para o combate. No entanto, isso é uma certa subversão do personagem, pois Aladdin é mais um acrobata como no Super Nintendo do que um guerreiro como no console da Sega.

É aqui que precisamos esclarecer o primeiro detalhe. Os jogos de Aladdin são de gêneros diferentes. O do Mega Drive é um jogo de ação, no qual importa mais a ação que você realiza, como atacar. Enquanto o do Super Nintendo é de plataforma, em que o foco está nos saltos precisos. Não podemos criticar um por falta de saltos nem o outro por falta de ação.


Isso também significa que não é possível compará-los diretamente um contra o outro, é preciso medir cada um de acordo com as qualidades apresentadas por cada gênero e então decidir qual deles alcançou um patamar maior dentro dele. E obviamente a resposta para isso está no design dos jogos.

A primeira coisa que se sobressai a respeito do Aladdin de Mega Drive é que ele é na verdade um jogo de PC e Amiga desenvolvido pela Virgin Interactive, algo que poucos sabiam na época. Como tal, ele carrega cultura de PC nele, a qual veremos daqui a pouco. Já o Aladdin de Super Nintendo foi criado pela Capcom, uma empresa com muita experiência em fliperamas e cultura Arcade. A diferença entre ambas as empresas e culturas por sua vez é carregada para o jogo.

Agora olhem que coisa legal. Normalmente vocês têm que aturar meus desenhos feitos em guardanapos, mas dessa vez nós temos um game design original da época dos 16 Bits para usar como documento de estudo. Eu alterei um pouco para melhorar a visibilidade e remover setas que eram de acessibilidade, mas que não significavam caminhos alternativos, para deixar setas apenas que simbolizem caminhos que podem ser tomados no jogo.


Ambas as versões de Aladdin são lineares, quase não há caminhos alternativos e tão logo eles se ramificam, voltam a convergir logo depois. Para um jogo de ação isso não é tão problemático quanto em um jogo de plataforma, pois o desafio é ficar vivo contra inimigos, como em Mega Man.

O que é um problema, no entanto, é a falta de alguma forma de "crescimento" no personagem. Aladdin começa e termina com as mesmas habilidades, sem nunca aprender nada novo nem ganhar power-ups durante as fases. Se pensarmos em Mega Man, ele ganhava novas armas e Mega Man X até uma armadura. Mesmo se procurarmos um estilo de jogo mais próximo, como Strider, vamos ver power-ups para a espada, algo que é tradicional da cultura arcade.

Já no Super Nintendo, há poucos caminhos alternativos para um jogo de plataforma, porém ele utiliza ironicamente a técnica Hi-Lo de Sonic the Hedgehog para distribuir bem recompensas entre o caminho de baixo e o do alto, como falamos em "Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design". Porém a maior diferença é um pano que Aladdin utiliza para planar, o qual facilita a vida do jogador e permite alcançar alguns lugares. A experiência difere ao ter ou não o pano para ajudar.


O Aladdin de Mega Drive opta por uma abordagem mais agressiva que coloca uma arma na mão de um personagem que não é violento e como é de costume para um jogo da cultura PC, gráficos bem mais bonitos, mas também uma progressão bem mais linear onde só há uma forma de passar pela fase.

Já o Super Nintendo traz uma versão não só mais fiel do personagem como dá ao jogador mais liberdade para escolher o que fazer. No Mega Drive você precisa obrigatoriamente vencer inimigos para passar, mas no Super Nintendo você pode evitá-los, o maior desafio é alcançar locais mais altos para obter maiores recompensas.

A versão de Aladdin do Super Nintendo é um jogo de plataforma melhor do que o Aladdin de Mega Drive é um jogo de ação, porém tratam-se de jogos tão diferentes que eles podem coexistir em paz, diferente dos fãs dos mesmos. Como o Aladdin do Super Nintendo não foi relançado para PC, você pode jogá-lo em emuladores online como Game Oldies, Emulator.online, Nintendo Emulator e tantos outros.

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quinta-feira, 4 de agosto de 2016

O que Pokémon Go perdeu para chegar ao Brasil


Pokémon Go finalmente foi lançado no Brasil após um longo período de espera e a galera já está se divertindo aos montes enquanto seus celulares não são roubados. Porém, há um detalhe que talvez nem todos saibam, o jogo que foi lançado aqui no Brasil não é exatamente o mesmo que o resto do mundo vinha jogando esse tempo todo.

Assim como o meu salário que morre na alfândega, Pokémon Go teve que deixar algumas coisas para trás para poder atravessar as fronteiras e chegar ao Brasil. Se você está curtindo o lançamento do jogo, provavelmente reparou que os servidores aguentaram o tranco, isso porque houve mudanças no jogo.

Essas coisas que foram removidas ou alteradas são exatamente o que estão fazendo o público do resto do mundo estar zangado com a produtora Niantic, como falamos no artigo "Pokémon Go & A Queda de Reichenbach". Vamos dar uma conferida no que o jogo perdeu para chegar ao Brasil.

Aparentemente a prioridade da Niantic era aliviar os servidores dela, pois desde que o jogo lançou ele sofria de instabilidade constante. Isso aconteceu porque inicialmente não era previsto todo esse sucesso do jogo. Se eles não conseguiam manter o serviço estável em um país, imagine ficar planejando lançamento em outros.


Alguns fatores devem ter apressado o lançamento do jogo no Brasil, como o hackeamento da conta do CEO da Niantic, John Hanke (@johnhanke), que não foi algo muito legal, mas que deve ter feito a empresa priorizar o povo #HueBR. Porém, de nada adiantaria se os servidores continuassem congestionados.

A solução veio na atualização de número 0.31.0 de Pokémon Go. Estranhamente ela não adicionava coisas ao jogo, removia. Foi removido o sistema de "Pokémons próximos" que estava bugado mesmo, o sistema de economizar bateria e foram alteradas a frequência de atualização do mapa e a chance de captura de pokémons.

A maioria dessas alterações parece pequena, mas foram elas que permitiram o lançamento de Pokémon Go no Brasil. Não vou falar do sistema de economizar bateria, pois obviamente este não afeta o jogo em nada, porém o sistema de "Pokémons próximos" talvez fosse um dos mais problemáticos.

Pokémon Go não traz exatamente a programação mais otimizada possível, ele fica checando informações o tempo todo e isso causa muito estresse ao servidor. Muita coisa que poderia ser feita em Client Side, é feita Server Side, apenas porque o jogo foi projetado sem pensar muito nesse lado de poupar o servidor.


Uma explicação rápida para leigos, quando falamos de jogos online, existem dois lados: O Server Side, é o lado do servidor, bancado pela Niantic com certos custos, que mantém informações seguras e permanentes sobre o jogo. O outro lado é o Client Side, é o que acontece no seu celular, como o processamento dos gráficos e todos os sistemas do jogo em tempo real, até que alguma informação precise ser gravada.

Em outras palavras, o sistema que detecta se há pokémons próximos de você, fica pedindo informações sobre isso ao servidor quase que o tempo todo. Imagine milhões de pessoas pedindo por essa informação ao jogo quase o tempo todo. Não é de se surpreender que ele fique sobrecarregado.

Uma das coisas que Pokémon Go poderia fazer se fosse otimizado é baixar um mini-mapa de informações sobre o local onde você está jogando, com todos os dados sobre Pokémons próximos calculados Client Side, não Server Side.

Talvez o medo da Niantic é que pelas informações estarem no celular as pessoas trapaceassem e alterassem os dados de quais pokémons existem naquela região, mas ela poderia simplesmente confirmar em uma lista se o pokémon capturado bate com os da região, ao invés de deixar a localização de todos os pokémons no seu servidor.


Ironicamente, o sistema de detecção de pokémons próximos de Pokémon Go nem mesmo funcionava. Todos eram mostrados como a "3 patas" de distância, no que ficou conhecido como o "bug das 3 patas". Para contornar o problema jogadores criaram seus próprios Apps de localização para indicar a proximidade dos monstros, como PokéVision.

Na última atualização a Niantic não apenas removeu o sistema de proximidade por completo, como ainda bloqueou a ação de Apps terceirizados. Isso é uma das coisas que deixou os fãs bem irritados com o jogo, pois agora simplesmente não há como saber quais pokémons estão perto de você.

A segunda grande alteração foi na frequência de atualização do mapa. Antes a cada 5 segundos o seu mapa de Pokémon Go era atualizado e assim você saberia se havia algum pokémon no local. Agora a frequência é de 10 em 10 segundos, o que pode não parecer nada, mas é na verdade gigante.

A mudança de 5 para 10 segundos significa 50% a menos de requisições ao servidor. É como se metade dos EUA parasse de pedir informações ao servidor da Niantic. Começando a entender onde o Brasil entra nisso? Todo esse potencial livre significa que o jogo poderia receber 50% novos jogadores.


A frequência de atualização alterou pouco o jogo para quem se aventurava a pé, porém mudou bastante sobre rodas. Para quem jogava Pokémon Go de bicicleta, skate, carro, ônibus ou metrô, 10 segundos podem significar passar completamente por áreas com pokémons esperando para serem capturados. Mas talvez o jogo não tenha sido feito para jogar sobre rodas, é um argumento válido.

Então vem a terceira mudança, a que provavelmente causará mais problemas. A taxa de captura dos pokémons foi alterada de forma que está mais difícil capturar os monstrinhos. Agora aproximadamente 1/3 dos encontros com pokémons acaba em insucesso, pokébolas gastas à toa e um pokémon que foge sem ser capturado.

Isso também é uma questão de servidor, pois toda vez que um pokémon é capturado, a informação precisa ser gravada no servidor, Server Side. Se as informações ficassem guardadas no celular, Client Side, seria fácil alterá-las. Com 1/3 a menos de capturas, mais uma vez o sistema é aliviado e permite a nós brasileiros capturar pokémons também.

Há no entanto um problema ético aqui. Pokébolas são recursos vendidos através de microtransações com dinheiro de verdade no jogo. Um aumento na dificuldade para capturar pokémons força jogadores a gastarem mais para obter o mesmo resultado. Isso não caiu muito bem com os fãs.


Uma coisa simples que a Niantic poderia ter feito é nos dar a opção de enviar o pokémon capturado diretamente para o professor em troca de doces de imediato, sem guardá-lo e portanto poupando mais uma tarefa para o servidor.

Novamente, dá pra entender por que os jogadores do resto do mundo estão frustrados por perder alguns elementos do jogo, mas não dá para entender tamanho ódio. Essas mudanças provavelmente poderão ser revertidas no futuro quando as coisas estabilizarem

Aqui no Brasil o jogo acabou de chegar, então não estamos nessa vibe negativa, mas nos faz pensar se estaríamos dispostos a perder jogo pior por aqui para que mais países jogassem.

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Super Smash Bros. reimaginado como arte Maia


Se tem uma coisa que eu curto são reimaginações dos personagens clássicos em arte, é uma coisa que eu estou sempre ligado para postar aqui no blog caso alguém também goste. Estas foram criadas pela artista Sita Navas do RetroNerdStudio, e além de fazer essas coisas para exibir na internet ela também os vende no Etsy por valores de um pouco mais de R$ 16

Além da linha que mostra vários dos personagens de Super Smash Bros., alguns impressos em painéis de madeira, ela tem também algumas artes isoladas bem bacanas, como uma de Metroid, outra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, seguida por uma de Majora's Mask e ainda uma de Pokémon, essas mais caras por mais de R$ 50. Deem só uma olhada.




terça-feira, 2 de agosto de 2016

Pokémon Go & A Queda de Reichenbach


Um grande detetive britânico instala Pokémon Go em seu celular, ele segue os dados de localização de seu GPS até as cataratas de Reichenbach na Suíça em busca de um Dragonite e para dominar um Gym mal posicionado. Lá ele encontra seu arqui-inimigo e em uma disputa feroz, ambos acabam caindo para a morte. Ah, e o Dragonite também escapa da Pokébola.

Por que a raça humana é tão atraída por desgraça, grandes heróis, finais dramáticos? Essa é uma pergunta retórica, obviamente. A questão até já foi de certa forma respondida pelos trabalhos de Joseph Campbell em "O Herói de Mil Faces", o que importa é que somos. Talvez às vezes tenhamos que nos dar conta disso para tentar mudar um pouco aquilo que somos mas não nos faz bem.

As notícias da semana passada e retrasada eram sobre o incrível fenômeno que era Pokémon Go, um jogo que tinha vindo para mudar a sociedade. Em um mercado que já estava acostumado com pequenas ondas, de repente havia um maremoto e tudo era excitante novamente. Até mesmo tirou a Nintendo de sua recente onda de irrelevância com uma alta recorde de ações.

Essa semana as notícias são só sobre como os fãs de Pokémon Go estão enfurecidos com a última atualização do jogo, estão bombardeando reviews, boicotando o App e pedindo dinheiro de volta (das microtransações). Foi uma atualização bem ruim de fato, removeu várias funções do jogo ao invés de melhorá-lo e a empresa não soube lidar com o público. Ainda assim ainda era essencialmente a mesma coisa que todos amavam até alguns dias atrás.


Mas não estamos falando só de Pokémon Go. O mesmo está acontecendo com No Man's Sky, que um jogador afirma ter conseguido o jogo antecipadamente e muitas pessoas estão com raiva por ele não ser exatamente o que esperavam. Algo semelhante aconteceu com Mighty No. 9, quando de repente o jogo se tornou o alvo de todo o ódio por algumas decisões mal explicadas.

Na indústria de jogos direcionamos ódio para quem achamos que merece e para algumas pessoas ou empresas somos mais tendenciosos em quanto eles podem pisar na bola antes de odiá-los. Quando a EA lançou Star Wars Battlefront com pouco conteúdo e sem modo offline, ela foi massacrada, no entanto a Blizzard lançou Overwatch com uma série de defeitos, sem modo competitivo (que não está direito até hoje) e ainda estão passando a mão na cabeça dela.

Como seres humanos somos atraídos pelo excepcional, seja na ascensão, seja na queda, mas nunca realmente ligamos para o apogeu. Quando algo é um sucesso estabelecido, não damos muita atenção, descartamos como algo desinteressante. Nosso interesse só retorna quando algo fora do comum acontece e abala esse sucesso de forma devastadora.

Isso me lembra da série Sherlock da BBC, a qual pode ser assistida na Netflix e recomendo bastante (segunda propaganda gratuita que faço pra eles). O último episódio da segunda temporada da série, chamado "A Queda de Reichenbach", é sobre como Sherlock Holmes é desacreditado em frente ao público por seu arqui-inimigo Jim Moriarty.


Só é possível subverter tão rapidamente a opinião sobre uma coisa, de 8 a 80, pois nós secretamente temos essa vontade de ver algo inesperado, tanto para o positivo quanto para o negativo. Um sucesso que se estatela no chão é mais interessante do que um que se mantém no auge, um azarão que sai do nada e conquista muito é muito mais carismático que um sucesso comum de onde já era esperado.

A imprensa por sua vez sabe qual é a nossa sede e nos alimenta erroneamente com manchetes e matérias para saciá-la, antes mesmo que possuam todos os fatos para que as pessoas formem uma opinião própria com todas as informações. Nos dias de hoje a imprensa te diz diretamente o que pensar ao apresentar apenas o lado que está sendo falado no momento, não tenta informar.

Nós só acreditamos no que lemos, no entanto, porque queremos que seja verdade, já estamos predispostos a concordar com aquela afirmação. É como quando uma pessoa sobe no topo de um prédio, um grupo a observa, alguém grita "Pula!" e todos os outros começam a gritar também. Isso é mais sombrio ainda quando consideramos que é 50% mais comum estatisticamente alguém gritar "Pula" se for de noite.


Aqui no blog somos muitas vezes vistos como pessimistas, mas nunca estamos torcendo para algo dar errado apenas para termos o que falar. Se as pessoas não admitirem que querem ver essas grandes conclusões para fugir da mediocridade do comum, continuarão predispostas a essa polarização inconsciente.

Review: Abzû é um Journey embaixo d'água menos chato


Um jogo que eu estava esperando bastante para o PlayStation 4 e PC era Abzû, criado por algumas das mentes que fizeram Journey, um jogo que eu acho chato pra caramba. O resultado é incrivelmente semelhante para a surpresa de ninguém, mas eu fiz questão de me desapontar pessoalmente mesmo assim pois é um estilo de jogo que eu gosto bastante. Abzû consegue ser menos chato que Journey, mas não muito diferente.

Quiere ser Journey y su mama no lo deja

As semelhanças com Journey são imensas. Em Abzû o jogo começa ao colocar você no papel de um mergulhador sem qualquer contexto. Não existe limite de oxigênio e há um belíssimo mundo ao seu redor para explorar. Aqui começam as diferenças para Journey, pois o mundo submarino de Abzû é muito mais belo e vivo do que o deserto por motivos óbvios.

Os controles são bem suaves e mantém o movimento agradável. Conforme você nada pode se acoplar a certos peixes para nadar junto com eles, apenas por diversão. Não há objetivos realmente no jogo, basta nadar para a próxima área até algo simples bloquear seu caminho. Você pode precisar procurar um pequeno drone aquático enterrado no chão ou ativar uma alavanca, mas nunca chega a ser algo desafiador.


A maior parte da história é vastamente abstrata e não atrapalha muito. Aparentemente seu mergulhador está reativando algum tipo de tecnologia ou magia antiga relacionada aos animais marinhos e eventualmente encontrará uma tecnologia oposta que fará o contraponto. Infelizmente praticamente não há antagonização no jogo e isso faz bastante falta, pois em nenhum momento você se sente em perigo ou em um momento tenso.

Borbulhas_de_amor_-_Fagner.mp3

A beleza de Abzû é tanta, mas tanta, que de certa forma funciona contra si mesma. O jogo é tão bonito em todos os momentos que sua beleza se torna um pouco esperada, "taken for granted" seria a expressão correta para descrever a sensação em inglês, mas infelizmente não há uma tradução boa o suficiente dela para o português.

Vamos ser claros, Abzû é um jogo lindo de se olhar. Os gráficos têm um estilo de desenho animado com texturas limpas e as animações dos animais são ótimas. É difícil se surpreender no entanto quando você está sempre esperando ser surpreendido. Ao adentrar um lugar belíssimo em Abzû, ele tinha menos impacto do que eu esperava pois todos os locais eram belíssimos, como se o jogo estivesse tentando demais ser belo.


A música é minimalista e só surge pra valer durante as grandes cenas do jogo para dar mais emoção com cantos agitados. Isso também pareceu um pouco esperado demais e seria legal ter outras músicas mais relaxantes para ouvir durante os momentos mais calmos do jogo.

Conclusão

Assim como Journey, a jornada de Abzû tem pouquíssima interação do jogador e poderia ser absorvida da mesma forma ao simplesmente assistir um gameplay no YouTube, porém há mais chances para curtir o ambiente e relaxar do que no melancólico deserto. O jogo pode ser terminado em pouco mais de uma hora e os colecionáveis são ignoráveis, mas existem formas de vida para interagir e sem dúvida apenas nadar já é bem relaxante. Como jogo, no entanto, Abzû oferece bem pouco.

6/10

Pokémon Sun & Moon: Os novos 151


Pokémon Sun & Moon tiveram um novo trailer divulgado hoje que botou uma quantidade imensa de novidades sobre o jogo na roda e você pode ver todas abaixo. Porém, o que mais me interessou foi uma coisa logo no começo do vídeo, chamada "Alola Form", que apresenta alguns Pokémons clássicos dos 151 em novas versões com tipos diferentes, como um Vulpix de gelo.


Isso me interessa muito pois eu já tive essa ideia antes. Ela foi um dos conceitos que eu criei para um jogo hipotético de Pokémon, assim como as montarias e grupos de inimigos em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Havia um problema quando eu estava criando esse design que não me permitiu firmá-lo, eu não tinha realmente ideia do impacto que ele causaria nem qual era sua viabilidade técnica.

Quando estou fazendo o design de um jogo, há coisas que eu sei que dão certo, coisas que eu sei que dão errado, coisas que eu sei que são possíveis e coisas que eu sei que são impossíveis. Há no entanto também espaço para algumas incógnitas que estão além do meu conhecimento no momento da concepção do design. "Isso funcionaria?", "Teria o efeito que eu quero?", "Dá pra fazer?".

É nesse momento que o trabalho fica realmente pesado. É preciso filosofar sobre o cerne do conceito que você está propondo e como ele interage com o jogo em si, pesquisar se outros jogos já tentaram fazer algo semelhante antes, com quais resultados, e depois traçar hipóteses e testá-las em simulações ou testes práticos. O pior de tudo, às vezes você ainda pode sair com resultados inconclusivos.


Então quando a Nintendo vai e faz o meu trabalho por mim ao adicionar essas ideias hipotéticas ao jogo de verdade, é algo que me poupa muita dor de cabeça. O público reagiu bem às novas Alola Forms quando eu não tinha certeza se seria bem aceito mexer no que é clássico. Enquanto isso a Game Freaks provou que não é impossível tecnicamente criar novas versões dos pokémons antigos.

Quando eu pensei na ideia de criar novas versões dos pokémons clássicos, minha intenção era, como falamos no artigo "Previsivelmente fora de controle", perder o controle do que está no jogo, bagunçar as regras já estabelecidas, permitir que os pokémons que já conhecemos sejam diferentes do que estamos esperando e assim manter tudo excitante.

Minha inspiração veio de um estilo de Hack de jogos de Pokémon conhecido como "Randomizer". Este hack altera completamente os pokémons do jogo. Você pode capturar um Bulbasaur no mato e ele ser um pokémon do tipo Fogo e ser tão fraco quanto um Rattata. Estes hacks mantêm o jogo sempre novo, de uma forma que você não pode levar seu conhecimento prévio de Pokémon para eles. É como se você estivesse novamente jogando Pokémon pela primeira vez.


Ao apresentar essa ideia as primeiras reações que recebi foram negativas: "Eu odiaria encontrar um Pidgey tipo Elétrico ou um Caterpie tipo Água", e eu pensei que talvez estivessem certos, afinal eu não tinha mais informações no momento para afirmar que isso era algo que as pessoas gostariam. Agora Vulpix e Sandshrew foram muito bem aceitos em suas novas formas, assim como suas evoluções.

Um ponto curioso aqui é: Por que retornar aos 151 originais? Bom, Pokémon já tem monstros demais e eles não conseguem exercer a função que o Randomizer exerce. Todo novo jogo de Pokémon temos novos pássaros e insetos largados no mato para pensarmos que são criaturas novas e que tudo é excitante, porém só vemos neles Pidgeys e Caterpies até hoje.

Estranhamente se víssemos Pidgeys e Caterpies que pudessem ser qualquer coisa, ficaríamos ao menos curiosos, intrigados e talvez até os capturássemos. Os jogadores de Pokémon não querem centenas de novos monstros a cada capítulo para fingir que se trata de um jogo novo, eles querem relevância para os que já existem, especialmente os velhos favoritos.

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segunda-feira, 1 de agosto de 2016

The 5 Longest Minutes é um RPG que começa pelo final


Preparem os seus PS Vitas e também todas as piadas que tiverem sobre a vida sexual do amiguinho, pois o jogo japonês The Longest 5 Minutes (Os 5 Minutos mais Longos) foi confirmado para um lançamento ocidental. Ele sairá em algum momento ainda não definido de de 2017 para PS Vita e PC.

Esse era mais um jogo que eu não tinha certeza de que sairia do Japão, mas felizmente as coisas andam boas nesse departamento para o PS Vita. The Longest 5 Minutes é um RPG diferente do tradicional, pois ele começa nos 5 minutos finais do jogo, quando o poderoso herói vai enfrentar o grande overlord do mal.

O grande lance é que o herói perde as memórias durante esse combate, ele não sabe qual seu nome, de onde veio, quem é o vilão, quem são seus alidos e nem por que está tentando derrotá-los. Durante a batalha, ele acaba lembrando aos poucos e você começar a jogar então os flashbacks do herói para tentar reencontrar seu objetivo e também sua força.


Boa parte da minha boa vontade com esse jogo vem da ideia de como você precisa esticar esses 5 minutos finais da luta contra o chefão, que é um conceito que me lembra Half-Minute Hero, um RPG onde você, em teoria só tem 30 segundos para salvar o mundo, e que acabou se provando um jogo bastante divertido.

Eu gosto de acompanhar jogos com conceitos criativos, mas com bastante frequência eles acabam me decepcionando um pouco (ou muito). Um dos casos mais recentes foi Trillion: God of Destruction, um jogo onde você enfrenta um chefão com 1 trilhão de HP, uma ideia legal que virou um jogo muito sem graça.

Mudando o foco, há mais um motivo para eu ter bastante boa vontade com o jogo, os gráficos dele. Eles são quase que completamente copiados de Pokémon do GameBoy, até a um certo ponto de me preocupar legalmente com o time, porém coloridos de forma que os fazem parecidos com Nintendo 8 Bits.


Apostar em jogos assim a esmo é algo que eu ainda faço para que consiga encontrar eventuais surpresas no meio da indústria já cansado. Eu espero que esse jogo acabe sendo bacana, pois é muito triste quando um bom conceito morre em um game design ruim.