segunda-feira, 12 de outubro de 2015
O que faz um bom jogo de RPG? #Gêneros
O gênero RPG é um dos mais incompreendidos dos videogames, talvez porque seja um gênero no qual é mais difícil acertar por acidente do que nos outros. Sabemos reconhecer um bom RPG, como as clássicas séries Final Fantasy e Dragon Quest, mas a maioria dos jogadores não sabe dizer exatamente por que eles são bons.
Inclusive é um dos poucos gêneros que conta com confusão ao rotular jogos, como a grande dúvida se a série The Legend of Zelda é ou não RPG. Ao entender quais são os elementos que constituem exatamente o gênero RPG, e aprender quais deles são essenciais para um bom RPG, podemos encontrar muitas surpresas.
Por exemplo: Ao entendermos o que constitui um RPG, descobriremos que The Legend of Zelda é sim um RPG. E ao aprendermos o que faz um bom RPG, perceberemos que títulos muito aclamados pelo público hardcore, como Chrono Trigger, não são tão bons RPGs como alguns fãs pensam.
Para começar pelo básico, precisamos voltar às origens do gênero. Séries como Final Fantasy e Dragon Quest obviamente não criaram o gênero RPG, mas foram grandes responsáveis por moldá-lo. Assim como a ideia de interpretar papéis não começou com Dungeons & Dragons, mas foi fortemente moldada pelo mesmo.
O RPG nasceu fora dos videogames, como um jogo de interpretar papéis. Normalmente você cria um personagem com história, habilidades e fraquezas para unir-se a um grupo de amigos e viver aventuras. Ha uma figura chamada "Mestre do Jogo" que é quem narra a aventura, contando uma história e rolando dados para determinar se os feitos que você pretende realizar realmente terão sucesso, com base em regras e seus atributos.
Durante a história o Mestre do Jogo rola dados para ver se você conseguiu convencer alguém usando sua lábia ou se conseguiu furtar uma carteira quando todos estavam distraídos. Uma parte importante é que ele também rola dados para determinar o combate, se você consegue atingir seu inimigo, quanto de dano causa, entre outros detalhes.
Este RPG que usava papel e caneta ficou bem conhecido por Dungeons & Dragons, cuja temática medieval fantasiosa inspirou muitos jogos. Eventualmente esse RPG foi adaptado para jogos de computador, mas apenas quando Final Fantasy e Dragon Quest o trouxeram para os consoles é que ele foi realmente consolidado como um gênero de jogo.
O RPG tradicional é uma sigla, "Role-Playing Game", basicamente traduzido como "Jogo de interpretar papéis". Nos videogames o nome técnico seria RPVG, "Role-Playing VideoGame", mas nem a pau que vamos chamá-los assim. Como podemos ver pelo nome, a parte de interpretar um papel era essencial no RPG original, mas isso não se manteve em sua vertente eletrônica.
Ao passar o RPG para os videogames, obviamente foi necessário adaptá-lo. Adptá-lo tanto ao ponto de criar algo novo, que são os RPGs de videogame. A primeira mudança óbvia é que não há a figura do Mestre do Jogo, pois apenas um ser humano pode assumi-la. Seria impossível para um computador recompensar uma boa interpretação ou entender todas as ideias malucas que um jogador pudesse ter.
Isso tirou o Role-Playing da equação e fez com que os RPGs de videogames se focassem mais no que eles podiam trazer dessa experiência para os jogos. A resposta foi o sistema de batalha. Enquanto em jogos de ação e plataforma você depende de reflexos e habilidade, em um RPG você depende apenas de seus atributos. Quão fortes são seus personagens, quão bem preparados estão para a aventura e quão boa é sua estratégia de luta.
Em outras palavras, um jogo pertence ao gênero RPG quando o seu sucesso depende mais dos seus status, seu equipamento ou estratégia de combate do que da sua habilidade ou reflexos. Isso também significa que um bom RPG será um jogo que explorar bem esses elementos a seu favor, independente de outros fatores, como história.
Muitos jogadores acreditam que um dos elementos essenciais de um RPG eletrônico é sua história, pois RPGs ficaram conhecidos por trazerem histórias longas, complexas e muitas vezes bem escritas para o mundo dos jogos. Histórias acabaram sendo consideradas errôneamente como a parte "Role-Playing" dos RPGs dos videogames.
Isso é errado pois a interpetação em um RPG de mesa é a interpretação voltada para si mesmo, é para dar nuances aos personagens, para ser criativo. Em um RPG de mesa você interpreta seu papel como quiser e faz sua própria sorte. Seu personagem é quem você quiser que seja. Qualquer situação pode ser revertida se você puder imaginar uma saída em sua cabeça e os dados estiverem ao seu lado na hora de realizar as ações. Em outras palavras, é uma interpretação que te dá liberdade para fazer o que quiser.
Não existe essa opção nas histórias dos RPGs de videogames. Podemos fazer pequenas escolhas, as quais podem alterar um pouco certas cenas e às vezes nos levar para finais diferentes. Porém, elas não alteram a sua interpretação do personagem, ele continuará seguindo por um caminho predeterminado, pois não há um Mestre de Jogo.
Em um RPG de mesa seu personagem pode ter motivações ocultas e até trair seu grupo para alcançá-las se você quiser. Em um RPG eletrônico você está sempre preso a uma certa história, que normalmente coloca você como o herói e não é possível contrariá-la. Diferente do RPG de mesa, a história no RPG eletrônico tira sua liberdade, como acontece na maioria dos jogos que se focam na história.
Histórias são tão irrelevantes em um RPG quanto em qualquer outro gênero, e isso significa que elas são apenas um extra. Um bom RPG pode ficar melhor com uma boa história, porém um bom RPG sem uma boa história não deixará de ser bom. Se você acha uma boa história essencial, você pode apenas ler um livro, não precisa de um jogo.
Vemos como as histórias são menos importantes do que parecem em RPGs ainda nos primórdios do gênero, quando vários jogos contavam com tramas simples como resgates de princesas, lutas contra dragões e jornadas para salvar o mundo que eram extremamente simples.
Também vemos isso em jogos cujos enredos começam fracos, repletos de clichés, e ainda assim prendem sua atenção por horas até ficarem melhores, como a série Tales of. Há até mesmo RPGs como Paper Mario, onde quase não há história e isso não te impede de aproveitar a aventura.
A verdadeira interpretação, o Role-Play, é refletido no sistema de batalha. A partir do momento que você começa a decidir coisas como: Quais personagens estarão em seu grupo? Qual a classe deles? Quem será o seu personagem de confiança? Eles já estão fortes o suficiente? Estão equipados o suficiente?
Um RPG de videogame reflete a interpetação do jogador quando ele resolve parar por mais tempo perto de uma cidade para ganhar níveis antes de avançar, ou quando fica em uma área com inimigos que dão muito ouro para comprar uma espada à qual ele não deveria ter acesso até mais tarde na aventura. Em outras palavras, quando você escolhe como evoluir.
Em The Legend of Zelda na maior parte do tempo você está seguindo a parte Action do jogo, explorando e enfrentando inimigos, porém o seu sucesso eventualmente também irá depender de como você evoluiu seu personagem. A qualquer momento você pode parar e procurar mais Heart Pieces, conseguir armas e itens melhores, entre outros fatores como magia, os quais variam dependendo do capítulo da série.
Isso não significaria que a série Metroid também não seria um RPG? Afinal você pode parar a qualquer momento e ficar procurando tanques de energia, expansões para mísseis e novas armas. Porém, em Metroid o seu sucesso depende mais da sua ação que dos seus status.
Por outro lado, se pensarmos em Chrono Trigger, as batalhas acontecem apenas em locais predeterminados e não há monstros no mapa, não há como ficar forçando lutas como em outros RPGs para ganhar níveis. Não sobra espaço para como você deseja evoluir seus personagens, logo, há pouco espaço para sua interpretação.
Uma enorme quantidade de pessoas considera Final Fantasy 7 como um ótimo RPG, mas os jogadores hardcore se lembram dele pela história, enquanto o resto do público relembra da sua grande aventura em um mundo aberto. Por mais que o jogo tivesse uma história que te levava em uma certa direção, muitas vezes ele deixava você no mapa para escolher o que fazer.
Com o tempo a insistência na história se tornou um traço característico dos RPGs japoneses, também chamados de JRPGs. Conforme cada geração jogava os clássicos, tentava criar seus próprios jogos inspirados neles, dando cada vez mais importância à história, sem perceber que ela não era a qualidade principal desses jogos antigos.
Isso fica mais fácil de entender quando pensamos em um cenário hipotético: Se um jogador hardcore recebesse a tarefa de criar um jogo melhor que Final Fantasy 7, você acredita que ele tentaria realizar esse objetivo criando uma história melhor ou dando mais liberdade para o jogador?
Quando a maioria dos RPGs de videogames falhou em oferecer bons RPGs, sempre forçando ideias como a história linear que você era obrigado a seguir, muitas pessoas foram para o mundo dos RPGs ocidentais. Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e MMORPGs encontraram sucesso ao focar-se novamente no sistema de batalha, na sua capacidade de escolher como crescer.
Atualmente o gênero dos JRPGs está tendo um pequeno retorno, graças a novos jogos que estão percebendo essa necessidade de dar ao jogador a capacidade de escolha. A ressurreição foi ainda no Nintendo Wii com Xenoblade Chronicles e The Last Story, agora dando sequência em Xenoblade Chronicles X do Wii U e Final Fantasy 15 do PlayStation 4 e Xbox One.
Sem dúvida Final Fantasy 15 é o exemplo que mais chama atenção. Após vários capítulos nos quais o jogador era colocado em um "corredor" por horas, no qual apenas precisava concordar com toda a "brilhante" história que era despejada em sua cabeça, de repente surge um jogo que nos oferece um mundo aberto e extrema liberdade.
Com isso encerramos o capítulo sobre RPGs da saga Gêneros. Agora vá jogar um pouco e aplicar o que aprendeu.
domingo, 4 de outubro de 2015
Amiibos, Amiibos, negócios a parte
Este é um Amiibo comemorativo do aniversário de 30 anos da série Super Mario Bros., eu o comprei recentemente porque ele simboliza algo bastante importante, provavelmente a única comemoração digna do aniversário do personagem. Porém, tem gente que apenas vê um Amiibo, um bonequinho para usar em jogos como Super Mario Maker para desbloquear um extra, quase um DLC em formato físico.
É incrível como este Amiibo de Mario é paradoxal, tecnicamente ele nem deveria existir, é um paradoxo ambulante. Os Amiibos são um reflexo da Nintendo atual, uma empresa que está sempre procurando novas formas de nos vender as mesmas coisas que sempre nos vendeu, ao invés de ser um pouco mais ousada e tentar evoluir.
Por outro lado, o Mario 8 Bits é um símbolo de quando a Nintendo era ousada e fez algo novo durante o crash dos videogames. Ele é sinônimo de anos 80, sinônimo de NES (Nintendo 8 Bits), sinônimo de um game design inesquecível. Ele simboliza todos os valores de antigamente que faltam hoje em dia, tanto à Nintendo quanto ao resto da indústria.
Curiosamente, este Amiibo está disponível em duas palhetas de cores. A primeira, mais nostálgica, tem tons de marrom e vermelho, remetendo às cores originais limitadas do jogo em sua época. Esta segunda, com vermelho e azul, além de detalhes coloridos como luvas, sapatos, cabelo e bigode, remete à representação atual do personagem com cores modernas. Então, por que eu escolhi a versão moderna?
Muitas vezes quando falamos dos valores antigos dos jogos acreditam que somos pessoas nostálgicas. Pessoas que acham que os jogos eram melhores naquela época porque não percebem que aquela foi sua época de ouro, que olham com um carinho especial para esses jogos pois eles teriam feito parte de sua infância. A qualidade dos jogos seria a mesma, talvez até melhor agora, apenas nós teríamos mudado.
Porém, nós não acreditamos nisso. Acreditamos que os jogos de antigamente eram melhores porque se focavam em valores que muitas vezes ficam em segundo plano nos jogos de hoje em dia. Valores deixados de lado para dar lugar à história, multiplayer online, DLC e até mesmo Amiibos. Não somos nostálgicos, queremos que os valores de antigamente sejam usados para criar novos jogos.
Quando tive que escolher um favicon para o blog, o ícone que fica no topo da sua barra de endereços e de favoritos, não houve dúvida, precisava ser o Mario em sua versão 8 Bits. No entanto, não com as cores clássicos de Super Mario Bros. como o vermelho e marrom, mas com as cores modernas como o vermelho e azul, iguais às do Amiibo.
Tanto o ícone quanto o Amiibo simbolizam a mesma coisa, uma missão. Nossa missão de apresentar os antigos valores que fizeram Super Mario Bros. um sucesso em 8 Bits para uma nova geração que só conhece Mario como um boneco de plástico. E não estamos falando do Amiibo, mas do mascote plastificado, que partilha pouco com o antigo herói encanador que enfrentava perigos para salvar uma princesa.
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domingo, 16 de agosto de 2015
Wii U: A ponte de Londres está caindo
A ponte de Londres está caindo, Essa semana a Ubisoft liberou um trailer de Zombi para
Está caindo, está caindo. PS4, Xbox One e PC, ao som de um remix de uma antiga cantiga
A ponte de Londres está caindo, de roda britânica, chamada "A ponte de Londres está caindo"
Minha querida dama. ou "Minha querida dama" de meados do século XVII.
A ponte de Londres está quebrada, Este era um jogo exclusivo do Wii U, chamado ZombiU,
Está quebrada, está quebrada. e era um dos poucos que ainda me interessava no console.
A ponte de Londres está quebrada, Ele marca uma sensação muito recorrente a donos de
Minha querida dama. consoles da Nintendo, o momento em que a ponte de Londres cai.
Construa-a com madeira e argila, Todos os videogames da empresa até hoje têm esse
Madeira e argila, madeira e argila, momento em que você simplesmente se dá conta que
Construa-a com madeira e argila, a ponte caiu e a Nintendo está tentando consertá-la
Minha querida dama. com paliativos, um cobrindo o outro. Nunca resolvendo o problema.
Madeira e argila vão sair com água, Há cada vez menos jogos interessantes anunciados
Sair com água, sair com água, alguns exclusivos começam a abandonar o barco, o console
Madeira e argila vão sair com água, fica de fora dos anúncios multiplataforma e até mesmo a
Minha querida dama. própria Nintendo já começa a focar suas forças na geração seguinte.
Construa-a com tijolos e cimento, Para consumidores espertos que desviaram da bala que
Tijolos e cimento, tijolos e cimento, foi o Wii U e até mesmo o Nintendo 3DS, basta aguardar
Construa-a com tijolos e cimento, e jogar os títulos que queriam em outras plataformas ou em
Minha querida dama. futuros relançamentos e remakes para o próximo console da Nintendo.
Tijolos e cimento não vão aguentar, A queda da ponte de Londres só afeta mesmo os fãs
Não vão aguentar, não vão aguentar, mais assíduos da empresa, que ficam esperançosos até
Tijolos e cimento não vão aguentar, o fim. Há algum tempo a Nintendo está queimando os
Minha querida dama. seus fãs mais leais, que compram consoles dela incondicionalmente.
Construa-a com ferro e aço, Recentemente vimos isso quando Project Cars foi cancelado para
Ferro e aço, ferro e aço, o Wii U e quando sites de notícia especializados em Nintendo cobriam
Construa-a com ferro e aço, as notícias de Call of Duty: Black Ops 3, achando que o jogo seria
Minha querida dama. anunciado também para o console da Nintendo, como Black Ops 2.
Ferro e aço vão se curvar e quebrar, Por mais que a Nintendo altere suas regras para tentar
Curvar e quebra, curvar e quebrar, conquistar mais empresas, ela sempre é o garoto gordinho
Ferro e aço vão se curvar e quebrar, sem amigos. Será que ao menos não dava para se preparar
Minha querida dama. para esses momentos? Tem que sempre parecer que ?
Construa-a com prata e ouro, Sony e Microsoft não estão fazendo um trabalho exatamente
Prata e ouro, prata e ouro, excepcional em matéria de jogos e ainda assim conseguem manter
Construa-a com prata e ouro, um clima muito melhor. Com o mero lançamento de Rare Replay
Minha querida dama. o Xbox One já tem mais jogos de Nintendo 64 que o próprio Wii U.
Prata e ouro vão ser roubados, Nesse desespero a Nintendo faz cada vez mais viagens ao poço,
Ser roubados, ser roubados, suas franquias de sucesso, sem perceber que a manutenção dele
Prata e ouro vão ser roubados, depende da frequência de uso. Angry Birds exagerou em
Minha querida dama. merchandising e acabou perdendo popularidade por isso.
Ponha um homem para vigiar à noite O exagero no uso de algumas franquias já era algo que
Vigiar à noite, vigiar à noite, estava ruim na Nintendo antes e não sabemos se o próximo
Ponha um homem para vigiar à noite, presidente está ciente disso. A Nintendo atual nos deu
Minha querida dama. Metroid Federation Force, é difícil de confiar nos futuros planos dela.
Suponha que o homem caia no sono, "A ponte de Londres está caindo" é uma música sobre a
Caia no sono, caia no sono, depredação da ponte na época, mas a vejo também como metáfora
Suponha que o homem caia no sono, sobre negação. Avisa-se que a ponte está caindo, tenta-se
Minha querida dama. consertá-la, mas os materiais estão errados. A Nintendo é a querida dama.
Dê-lhe um cachimbo para fumar a noite toda, Depois de todas essas mancadas da empresa
Fumar a noite toda, fumar a noite toda, será que ainda vai haver alguém disposto a investir no
Dê-lhe um cachimbo para fumar a noite toda, futuro console, de codinome Nintendo NX?
Minha querida dama. Mesmo sabendo que sua ponte de Londres pode cair tão rápido?
quarta-feira, 29 de julho de 2015
Criador de Five Nights at Freddy's envia carta para fãs e haters
Recentemente o jogo Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter teve um lançamento surpresa para PC, surgindo do nada muito antes da data para a qual estava planejado. É uma coisa que o criador da série costuma fazer e ainda assim quase sempre nos pega desprevenidos.
Como de costume, este capítulo encontrou muito sucesso e já está cheio de fãs discutindo teorias mirabolantes sobre o que cada revelação significa, afinal há uma grande e complexa história por trás do jogo, além de estarem caçando easter eggs que deem quaisquer pistas extras.
Porém, além desse sucesso há também uma forte corrente de ódio entre pessoas que simplesmente detestam a série Five Nights at Freddy's pelos mais diversos motivos, o principal deles sendo o mais simples: são haters, odiadores por natureza.
Como de costume, este capítulo encontrou muito sucesso e já está cheio de fãs discutindo teorias mirabolantes sobre o que cada revelação significa, afinal há uma grande e complexa história por trás do jogo, além de estarem caçando easter eggs que deem quaisquer pistas extras.
Porém, além desse sucesso há também uma forte corrente de ódio entre pessoas que simplesmente detestam a série Five Nights at Freddy's pelos mais diversos motivos, o principal deles sendo o mais simples: são haters, odiadores por natureza.
O criador da franquia, Scott Cawthon, resolveu enviar esta carta aberta tanto para seus fãs quanto para os haters, a qual eu acredito que todos deveriam ler.
Oi pessoal. Primeiro de tudo, eu gostaria de agradecer a comunidade em geral pela grande manifestação de suporte por e-mails e fóruns. Eu sei que muitos de vocês estão preocupados comigo ou pensam que eu estou estressado.
É verdade que estou um pouco estressado; mas está tudo bem porque o resultado foi bom. Eu trabalhei muito duro esse ano, quase sem parar, para produzir bons jogos para essa série. Mesmo que haja algum debate sobre quão "bons" os jogos sejam, eu fiz o meu melhor para oferecer alguns bons sustos e uma boa história. Tudo que eu posso fazer é julgar pelas análises do Steam que eu tive sucesso em maioria; então estou bem feliz sobre isso.
É verdade que tem havido muito ódio direcionado a mim ultimamente; nos fóruns, no youtube, etc. E eu serei honeso, é difícil. É difícil quando as pessoas parecem não gostar de você porque você encontrou sucesso com algo.
Eu acho que algumas pessoas têm essa ideia que eu passo os meus dias nadando em moedas de ouro como o Tio Patinhas, lançando jogos sem nenhum esforço, e então rindo a caminho do banco. A realidade é bem diferente e eu acho que pessoas que me odeiam por ser bem sucedido estão equivocadas.
Você sabia que ano passado eu estava trabalhando na Dollar General? Eu trabalhava como caixa. Eu tive três chefes que ainda estavam no colégio. Antes disso eu trabalhei na Target, no freezer dos fundos descarregando comida. Eu não tive uma vida de sucesso; e agora que Deus me abençoou com algum sucesso, eu estou fazendo o meu melhor para ser responsável com esse sucesso.
Eu não saio para a balada nos finais de semana, eu não me embebedo nem bebo martinis. Eu passo as minhas noites jogando MegaMan 3, só com o Mega Buster, com meus filhos. E tento fazer o bem com o que me foi dado.
Eu acho que a razão para eu estar contando tudo isso para vocês é para garantir que eu sou humano. Eu tenho muitas falhas e eu cometi muitos erros. Meus jogos não são perfeitos e eles nunca serão. Mas algo mais importante que eu quero transmitir para todos vocês é que vocês nunca devem ouvir pessoas que criticam sucesso simplesmente porque ele é sucesso.
Ser bom em alguma coisa é algo a se almejar, não algo para demonizar. Criticismo sobre meus jogos está ok, e muitas vezes o criticismo é válido. Mas há muitas pessoas por aí que vão odiar qualquer coisa que se torne popular; só porque é popular, e odiar qualquer um que se torne bem sucedido, só porque eles são bem sucedidos.
"Haters gonna hate" (Odiadores vão odiar) - como dizem, mas eu quero que você saiba que focar-se nas falhas ou sucessos de outra pessoa é o jeito errado de viver. Pessoas que fazem vídeos atacando outras pessoas são como pessoas que vão para uma praça pública e gritam contra um travesseiro. Elas receberão atenção, mas não vão mudar nada.
Se você deseja ser como eles, então você passará sua vida gritando contra um travesseiro também, e sua vida não terá significado.
Os melhores e-mails que eu recebo são de pessoas que escolheram seguir desenvolvimento de jogo por causa dos jogos que eu fiz, ou pessoas que decidirem fazer ciência da computação, ou aprender programação. Quem será o próximo game designer? Quem fará o próximo jogo para Markiplier jogar? Tenha certeza de que seja você!
Pessoas que odeiam o sucesso nunca terão sucesso. Foque-se no seu sucesso e na sua história. As pessoas sempre perguntam qual faculdade eu recomendo ou quais programas. Minha resposta é só seguir adiante, pratique. Simplesmente CHEGUE na faculdade, estude, seja incrível no que você faz. Providencie para que você seja a história de sucesso do próximo ano.
Não caia no abismo de pessoas que desistiram de se tornar alguém e faça com que você se torne TUDO que você pode ser.
Eu estou ficando velho demais para isso. E quando eu me aposentar um dia, eu vou querer me sentar em um computador e jogar os SEUS jogos, ler as SUAS histórias e assistir os SEUS vídeos. Não se mistura com as pessoas que já desistiram de si mesmas. Você é o próximo sucesso de amanhã. :)
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O piano mais maneiro do mundo

A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).
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sábado, 18 de julho de 2015
A morte de Satoru Iwata: Não gostava dele, por favor entendam
Recentemente morreu aos 55 anos o Presidente da Nintendo, Satoru Iwata, após uma longa batalha contra o câncer que o afastou de algumas aparições públicas da empresa nos últimos anos. Ele assumiu a presidência da Nintendo em 2002, durante a geração do GameCube e GameBoy Advance substituindo na época Hiroshi Yamauchi.
Mas cá entre nós, eu não gostava dele. A Nintendo era perfeita antes dele. Fazia sistemas poderosos, inovava, batia na mesa e não se dobrava a ninguém. No NES dominou todas as empresas, no Super Nintendo esmagou o Mega Drive com gráficos superiores e no Nintendo 64 tinha jogos 3D muito melhores que os do PlayStation.
A Nintendo de Hiroshi Yamauchi não tinha medo de se impor a outras empresas e dizer que ela não precisava deles, eles é que precisavam dela. "Pessoas que jogam RPGs são jogadores deprimidos que gostam de sentar sozinhos em quartos escuros e jogar jogos lentos", disse Yamauchi. Essa Nintendo era dura e forte.
Sob o comando de Satoru Iwata, a Nintendo virou uma piada. O Nintendo Wii tinha gráficos comparáveis ao PlayStation 2, o que fez com que as empresas passassem a ignorar o console. A Nintendo só fazia Mario. Era Mario Kart, Party, Tennis, Golf, queimada, amarelinha, entre outros.
Os controles de movimento empesteavam todos os jogos e ainda assim eles nem funcionavam. Diferente do Kinect, o Wii Remote não acompanhava seu movimento, você apenas ficava sacudindo ao invés de apertar um botão até cansar seu braço. Isso quando não tinha que subir em uma balança de banheiro, como em Wii Fit.
Se não fosse pelos jogadores casuais que compram qualquer porcaria, a Nintendo já teria falido há muito tempo. Tá aí o Wii U repetindo os mesmos erros com um console fraco que não consegue competir com o PlayStation 4. Essa Nintendo é fraca e desmoralizada.
Essa pessoa acima poderia ser eu. Poderia ser você. Certamente ela existe na internet.
Satoru Iwata foi um ponto de transformação para muitas pessoas quando o assunto é videogame. Eu sempre soube muito sobre jogos, mais do que qualquer um provavelmente. Frequentava fóruns, minha opinião era respeitada, mas eu sabia tanto que às vezes sentia que havia algo errado. Nunca dei atenção, pois todos agiam como se estivesse tudo bem.
Então surgiu esse novo Presidente da Nintendo, que não nos mantinha afastados como Hiroshi Yamauchi, mas nos chamava para conhecer a estratégia da empresa. Iwata falava de uma futura crise causada por altos custos de produção e cada vez menos pessoas jogando, uma crise que levaria à auto-destruição da indústria.
Foi a primeira vez que ouvi termos como Disrupção, do livro O Dilema do Inovador de Clayton M. Cristensen. Assim como fazemos aqui no blog, Iwata previu que se a indústria não mudasse, sofreria no futuro. Sem perceber, Iwata previu a ascensão dos jogos indie, a tomada do mercado por smartphones e tablets e muito mais.
Sua resposta para isso foi o Nintendo Wii e o Nintendo DS. Pela primeira vez alguém estava tentando vender um videogame através de uma filosofia, não como se fosse um carro esportivo. Satoru Iwata tentou nos convencer que não importava a velocidade máxima que o videogame poderia alcançar e sim os novos locais por onde ele poderia nos levar.
Onde você estava quando o Wii e seu controle Wii Remote foram anunciados? Porque eu estava em um fórum de jogos, dizendo o quanto era improvável que um videogame fizesse sucesso se não tinha um controle normal. Como as pessoas iriam jogar os jogos que elas estavam acostumadas? Como seriam os jogos multiplataforma? Não fazia sentido.
Não preciso dizer que eu estava completamente errado. O Wii foi o maior sucesso dos últimos tempos, o maior fenômeno na indústria dos jogos desde o NES e uma das coisas mais excitantes a acontecer nesse mercado durante toda a minha vida. Satoru Iwata me fez questionar tudo que eu sabia, aceitar voltar ao zero e reaprender tudo sob seu ponto de vista.
Hiroshi Yamauchi uma vez disse que se o Wii e o DS fizessem sucesso, a Nintendo subiria aos céus. Satoru Iwata levou a todos nós um pouco mais perto do céu, ao menos a todos que se permitiram embarcar nessa aventura que foram o Wii e DS. Talvez nunca mais haja um momento tão marcante assim na indústria dos jogos.
Eu não sei o que aconteceu depois, ninguém sabe. O Wii U e o 3DS foram péssimos sucessores do legado do Wii e DS, mas eu não sei o que motivou a criação deles. O que eu sei é que muitas pessoas passam a vida inteira sem experienciar o que Satoru Iwata realizou em poucos anos na presidência da Nintendo.
Mesmo quando as coisas começaram a dar errado Satoru Iwata honradamente se desculpava por jogadores não receberem o que esperavam. O Presidente da Nintendo alterou profundamente o DNA da empresa com ternura e humildade, marcando essa fase por uma de suas frases mais famosas: "Please Understand" (Por favor entendam).
Satoru, do japonês, quer dizer algo como "se iluminar", "perceber", talvez até "entender" ou "compreender". Palavras que moldaram seu estilo de ser, acreditando em entender os outros. Foi isso que Satoru Iwata significou para mim, iluminação, mudança de percepção, entendimento, compreensão. Que nunca as críticas que fiz às suas decisões como Presidente da Nintendo sejam confundidas com não gostar dele.
Minha vontade era poder continuar observando-o de perto por muitos anos. Não esperando por mais erros como o Wii U e 3DS para criticar, mas aguardando que ele conseguisse superar ou reproduzir seu sucesso do Wii e DS. Existem pessoas que só têm um sucesso na vida e passam o resto de seus dias vivendo dessa glória. Satoru Iwata não era uma dessas pessoas e eu queria ver seu próximo grande truque.
A morte sempre é percebida como um evento triste, mas só às vezes vemos como ela pode ser também injusta. Steve Jobs viveu o suficiente para retomar seu lugar na Apple e mostrar que seu sucesso não era sorte. A mesma chance não foi dada a Satoru Iwata, que não teve tempo de mostrar que iria superar seus limites de novo.
Mas tudo bem, Sr. Iwata. A gente entende.
segunda-feira, 22 de junho de 2015
E3 2015: Quem ganhou? (Spoilers: Sony)
O maior evento de jogos do mundo, a E3 2015, foi realizada nos últimos dias 16 e 18 de junho em Los Angeles, apresentando alguns dos jogos e anúncios mais esperados do ano. Talvez pela primeira vez em anos, eu passei o evento saudável, cobrindo-o no TechTudo como de costume. Ao fim do evento resta a pergunta: Quem ganhou a E3 2015? Sony, Nintendo ou Microsoft? (Spoilers, foi a Sony).
Diferente da E3 2014, que foi bastante entediante, Sony e Microsoft trouxeram boas armas para a disputa. A Microsoft seguiu por uma direção um pouco ruim, a qual falaremos daqui a pouco, enquanto a Sony conseguiu surpreender com bombas nucleares, megatons, de tal forma que talvez não vejamos mais por muitos anos. Esta E3 pode ter sido uma das melhores de todos os tempos.
Até mesmo a E3, que vinha perdendo espaço em relevância, se recuperou bastante e foi palco para grandes anúncios como deveria ser. A única que realmente demonstrou uma forte queda de qualidade em relação à E3 2014 foi a Nintendo, a qual se mostrou muito desconectada da realidade, jogando a toalha esse ano.
Vamos analisar as três grandes e uma surpresa.
Microsoft
Mais uma vez, entre as três grandes, a conferência da Microsoft foi quem abriu a E3. Não foi uma conferência particularmente empolgante e as coisas que não estavam presentes nela diziam mais do que as que realmente estavam.
A conferência teve Rise of the Romb Raider, Forza 6, Halo 5, Plants Vs. Zombies 2, um novo Gears of War e um remake do primeiro, coisas bastante previsíveis e em alguns casos franquias até um pouco cansadas. Mas onde estava Call of Duty? A principal série cuja exclusividade a Microsoft pagava não estava na conferência.
Retrocompatbilidade é vantajoso, mas não era a hora certa para o Xbox One
As coisas começaram a ficar interessante quando Phil Spencer anunciou que o Xbox One receberia retrocompatibilidade com o Xbox 360. Após uma geração tão longa quanto a do Xbox 360 e PlayStation 3, foi muito chato os novos consoles não terem suporte aos jogos antigos. Porém, valem algumas ressalvas.
No momento do anúncio é como se fosse uma retrocompatbilidade total. Depois é anunciado que será para apenas alguns jogos e então chegamos a apenas umas duas dúzias. Este é o jeito tradicional da Microsoft fazer as coisas. O Xbox 360 tinha retrocompatibilidade com o Xbox original também, mas ela era restrita e nem sempre funcionava bem.
Apesar de uma boa notícia, não é algo exatamente positivo. A Microsoft está perdendo feio para o PlayStation 4 e sua E3 deveria ser mais focada no que ela vai fazer daqui para frente, não em rodar jogos antigos de quando ela era líder do mercado. Seria ótimo se ambos tivessem retrocompatiblidade, mas essa janela já se fechou.
Vale também mencionar que essa é mais uma mudança na filosofia do console que antes já exigia conexão permanente com a internet, não permitia venda de jogos usados nem trocas com amigos e só funcionava com o Kinect conectado. Podem parecer mudanças para melhor, mas no fundo indicam o que a Microsoft realmente quer fazer com seu console.
Mas nem tudo foi negativo sobre a retrocompatibilidade, pois ela ajudou a trazer Rare Replay, uma coletânea comemorativa da Rare que traz alguns dos jogos mais legais da empresa para o Xbox One. São 30 jogos por US$ 30 e por volta da metade são ótimos títulos.
Com mais jogos esta coletânea poderia ter sido perfeita
A coleção traz Nomes como Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, Viva Piñata, Perfect Dark, Blast Corps e Battletoads. Há a ausência monstruosa de Goldeneye 007, e sem dúvida a maioria dos melhores títulos é da época do Nintendo 64, mas ainda parece um ótimo negócio. Se a coletânea fosse um pouco melhor, eu compraria um Xbox One só por ela.
Alguns jogos indie bem charmosos foram mostrado, como Unravel e Cuphead, porém Unravel sairá também para PlayStation 4 e Cuphead decepciona um pouco pois apesar de ser muito bonito, aparenta trazer apenas luta contra chefes, sem fases. Poucos dos outros jogos originais da Microsoft empolgaram, não vi potencial em Recore, por exemplo.
A série Gears of War apareceu no show com dois títulos. O primeiro é um remake (não remaster) do primeiro Gears of War, um bom jogo que sem dúvida pode usar a camada extra de tinta, mas que perde o sentido devido ao segundo título. O segundo é Gears of War 4, um novo jogo de uma série que não precisava realmente de mais capítulos.
Tanto Halo quanto Gears of War já estão se estendendo demais, ultrapassando seus arcos originalmente planejados em nome da popularidade das franquias. O mesmo provavelmente pode ser dito também de Uncharted 4. As empresas precisam investir em criar novas séries.
O show terminou com o HoloLens, um óculos de realidade aumentada da Microsoft, demonstrado com Minecraft. Muitas pessoas ficaram impressionadas com a tecnologia, mas se você se lembra do Kinect, sabe que não há muito motivo para isso. A Microsoft costuma demonstrar a tecnologia e não realizar o seu potencial.
O HoloLens não traz uma experiência muito diferente da Realidade Virtual
Um dos problemas do HoloLens é que, diferente do Oculus Rift ou Morpheus, ele possui hardware próprio para rodar os jogos, não faz apenas stream. Isso irá encarecê-lo bastante, ao ponto de ninguém cogitar a compra. Muito menos por um "God Mode" de Minecraf como mostrado no vídeo.
Sony
Apesar de alguns altos e baixos na conferência da Microsoft, a impressão geral da apresentação havia sido bem positiva, melhor que todas as de 2014, com certeza. A retrocompatibilidade parecia um fator determinante que a Sony precisaria responder em sua conferência e havia uma boa chance de não haver uma resposta satisfatória, como não houve.
No entanto, os rumores da conferência da Sony estavam muito fortes. Assim que a conferência começou vimos a concretização do primeiro deles, The Last Guardian estava vivo, respirando e seria lançado no próximo ano. Exigiu culhões da Sony colocar um jogo tão antigo logo no início.
Sony apostou alto ao abrir a conferência com The Last Guardian
The Last Guardian não faz o meu estilo, é o tipo de jogo artístico demais como o Team ICO costuma fazer, mas é importante para uma empresa ter um certo nível de compromisso. Quem viu esse jogo ser revelado, agora terá como jogá-lo. Independente de atender ou não as expectativas, isso demonstra respeito.
Em seguida veio uma surpresa bem agradável. Horizon: Zero Dawn, novo jogo da Guerrilla Games, criadora de Killzone. Apesar de alguns vazamentos anteriores, ele surpreendeu bastante com um jogo promissor onde você caça grandes criaturas mecânicas usando vários artifícios inteligentes, com dano de partes e armas que reduzem a mobilidade do inimigo. É difícil acreditar que a mesma empresa que cria Killzone tenha tato para desenvolver isso na direção certa, mas podemos pagar para ver.
O novo Hitman também vazou antes do show e não teve um grande impacto. Hitman Absolution foi bacana, mas não o suficiente para nos empolgarmos com uma sequência, um pouco como em Deus Ex. Enquanto isso, Street Fighter 5 não estava apresentando nada muito impressionante.
Horizon é bastante promissor, mas precisa crescer na direção certa
Voltamos então para outro grande promissor título do PlayStation 4 e PC, No Man's Sky, que oferece um universo gigantesco com vários planetas gerados aleatoriamente. Ainda há muito pouca informação sobre o que fazer no jogo e quando finalmente vamos jogá-lo, e a produtora perdeu mais uma oportunidade de nos empolgar com isso. É promissor, mas está distante demais.
A Media Molecule, criadores de LittleBigPlanet, trouxe Dreams, um jogo onde você pode criar sonhos. Lembra um pouco um antigo jogo do PlayStation One chamado LSD: Dream Simulator e a impressão é realmente de que os produtores usaram LSD. Definitivamente a E3 não é o lugar certo para esse tipo de jogo ser apresentado.
A E3 não é o lugar para ficar mostrando jogos experimentais de nicho
Destiny teve um pouco de espaço para falar de seu novo DLC. The Taken King, o que não é muito interessante para nós, mas tem lá seu público norte-americano. Falando em DLCs, mais tarde Call of Duty: Black Ops 3 afirmou que a nova casa da série era o PlayStation 4. Este foi um golpe pesado na Microsoft, que pagou por exclusividade temporário pelos DLCs por muitos anos.
A maior surpresa no entanto, viria logo depois. Adam Boyes, vice-presidente da Sony América, confirmou um remake de Final Fantasy 7 para o PlayStation 4. (revelaram também um jogo chamado World of Final Fantasy que pareceu bonitinho porém ordinário, deixemos de lado por ora).
Não chegou a aparecer quase nada do remake de Final Fantasy 7, mas é um anúncio que fãs estão esperando há umas duas gerações. Por incrível que pareça, esse era um jogo que eu já esperava que fosse aparecer. Porém, nada poderia me preparar para a próxima surpresa.
Yu Suzuki, uma das antigas mentes da Sega aparece para anunciar Shenmue 3. Para jogadores mais jovens, Shenmue é uma franquia de RPG complexa que começou no Dreamcast, passou pelo Xbox e ficou incompleta desde então. Shenmue 3 supostamente irá encerrar essa trilogia que imaginava-se que ficaria em aberto para sempre.
Shenmue 3 tirou lágrimas de alguns jornalistas no local
Há vários problemas sobre o anúncio de Shenmue 3. O que foi anunciado não era o jogo em desenvolvimento, mas uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter. Ele foi financiado rapidamente, porém levantou várias questões se uma empresa deveria anunciar um Kickstarter, ainda mais na E3.
Apesar de tudo, assim como The Last Guardian, não importa a qualidade que Shenmue 3 possa ficar, pois se trata de um sonho realizado para os fãs. Mesmo que daqui para frente várias empresas comecem a abusar do Kickstarter, a Sony o usou como uma boa ferramenta no exato momento em que ele está no seu ápice.
Alguns jogos foram apresentados em vídeo e se tem uma coisa que acontece todos os anos é que a Sony sabe montar melhor vídeos para excitar os fãs. Jogos para o PS Vita foram mostrados, porém no exato momento em que eles estavam sendo exibidos, a câmera se afastou, tornando impossível identificá-los. Acredito que esse vídeo oficial mostre alguns deles. A Devolver Digital também apresentou títulos bem legais, mas foi difícil diferenciá-los uns dos outros devido a estilos gráficos semelhantes.
Sony deixou o PS Vita de lado durante a apresentação, como de costume
A apresentação se encerrou com Uncharted 4: A Thieve's End, porém não sem imprevistos. Na hora que a demo começou a ser apresentada, o personagem não se movia na tela e precisou ser reiniciada. No início pensei ser um problema técnico causado por wireless, pois a Nintendo já teve muitos desses, mas foi apenas confusão de bastidores.
Os gráficos de Uncharted 4 estão bonitos e deverão agradar um pouco os fãs, mas assim como Halo, é uma franquia que está se estendendo desnecessariamente porque não surgiu ainda uma opção melhor. Apesar disso, as surpresas da apresentação da Sony surpreenderam a ponto de torná-la uma das melhores de todos os tempos.
Nintendo
A conferência da Microsoft havia sido agradável e no mesmo dia a Sony havia batido um Home Run para fora do estádio. A Nintendo... o que falar da Nintendo... Há alguns anos a empresa não tem mais uma conferência física na E3. Eles estão lá, oferecem demos para jornalistas, fazem campeonatos, mas não há apresentação, é soltado apenas um vídeo na internet, uma Nintendo Direct especial.
Alguns jogadores ficaram animados com o Nintendo World Championship, uma antiga competição que a Nintendo realizava e resolveu trazer de volta durante essa E3 2015. Ouvi coisas positivas sobre a competição, mas não me agradou, pois não me parece algo que combine com a cultura da Nintendo atualmente. Me soa falso apelar para valores que atualmente ela não pratica.
No dia seguinte às conferências da Microsoft e Sony, a Nintendo soltou o seu evento digital e foi simplesmente "meh". A falta de contato com o público está deixando a empresa isolada em um mundo a parte onde tudo está bem para ela. Um dos principais pontos da E3 é que sua conferência pode ser ajustada para contra-atacar adversários se necessário. Com o evento digital da Nintendo isso não é possível.
De todas as coisas mostradas na E3 da Nintendo, eu compraria esses bonecos
Enquanto as outras empresas têm executivos que vem ao palco para dar a cara a tapa, o evento da Nintendo começou com fantoches, tipo Muppets, do Presidente da empresa, Satoru Iwata, o game designer Shigeru Miyamoto e o presidente da filial americana, Reginald Fils-Aime. Nada contra os bonecos, até gostei, mas quem eles acreditam ser o público para isso?
Star Fox finalmente foi revelado para o Wii U e apesar de até parecer interessante, com transformações dos veículos, é difícil encarar os gráficos mostrados e a baixa velocidade da Arwing. Mais tarde saberíamos que a Platinum Games está envolvida na produção.
Parece haver muitos elementos do clássico Star Fox 2 cancelado que não encaixam realmente com a série. Corneria foi mostrado no trailer, mas outros vídeos de áreas disponíveis para jogar na E3 apresentam um jogo muito diferente do que se esperaria da série, e muito monótono em vários momentos.
Uma parceria sem sal com a Activision foi anunciada para colocar novos amiibos de Donkey Kong e Bowser como personagens especias da série Skylanders. Considerando como a Nintendo não está conseguindo produzir amiibos suficientes, parece má ideia continuar anunciando novos.
Um jogo inesperado foi anunciado depois, The Legend of Zelda: Triforce Heroes, uma espécie de "Four Swords" porém apenas com 3 pessoas. Apesar da boa intenção, a série Zelda já está sendo explorada demais e um novo jogo multiplayer com um mundo voltado para moda sem dúvida não ajudará a torná-la mais relevante.
Agora além de ter nome de menina, o Zelda também usa vestido
Felizmente logo depois tivemos Hyrule Warriors Legends, uma conversão do jogo Hyrule Warriors do Wii U para o Nintendo 3DS. Ainda resta ver quão bem o 3DS vai encarar as hordas de inimigos, mas é um jogo que eu estou verdadeiramente animado. É um jogo que eu gostaria de ter no Wii U, mas que não compraria o videogame apenas para isso.
Voltando a jogos irrelevantes e que mais insultam suas franquias do que ajudam, temos Metroid Prime Federation Force, um jogo multiplayer que traz elementos esportivos e... ah deixa pra lá. É raro eu ver um título para videogames e pensar que a empresa ficaria melhor sem lançá-lo. Federation Force invoca essa rara ocasião. A recepção foi tão negativa que o trailer do jogo tem 10 vezes mais dislikes do que likes no YouTube (mais de 60 mil dislikes no momento que escrevo).
Xenoblade Chronicles X apareceu com uma data um pouco decepcionante para dezembro, mas pelo menos sai esse ano. Por outro lado, o novo Animal Crossing: Amiibo Festival me fez perguntar "Por que?", transformando a franquia em uma coletânea de minigames, um deles sendo uma espécie de tabuleiro como Mario Party.
Yoshi Woolly World é o tipo de jogo que não empolga, assim como o antigo Kirby Epic Yarn. São jogos onde o objetivo é apenas olhar para os gráficos e interagir com objetos enquanto pensa: "Que bonitinho os personagens feitos de lã", "Olha ele se transformando porque é feito de lã" e "Haha! Essa interação com o cenário é diferente porque ele é feito de lã".
Uma fase incrivelmente chata do novo Star Fox para Wii U
Yo-Kai Watch é uma aposta arriscada da Nintendo para o 3DS. No Japão a série ficou muito popular, acompanhando um anime, assim como Pokémon. No entanto, se você achava que acusações populistas de que alguns desenhos animados japoneses são satânicos era algo comum, espere até Yo-Kai Watch ficar popular e as pessoas descobrirem que youkais são como demônios no Japão.
Mario & Luigi: Paper Jam foi uma surpresa agradável, por mesclar os mundos de dois RPGs da série Mario, por um lado a cômica Mario & Luigi e por outro a mais criativa Paper Mario. Apesar de um potencial interessante, ambas as séries tiveram capítulos bem fracos recentemente, então há de se manter um pé atrás.
O final da apresentação veio com Super Mario Maker, um software de criação e edição de fases para Super Mario comemorando os 30 anos do mascote. Como sempre falamos aqui no blog, foco em conteúdo criado pelos usuários só significa falta de conteúdo criado por profissionais. As possibilidade podem parecer incríveis, mas na prática não é divertido.
Bethesda
A grande surpresa dessa E3 2015 foi a presença da Bethesda com uma conferência. Enquanto a maioria das empresas está tentando escapar de fazer uma apresentação, a Bethesda entrou no circuito e mostrou que veio para brigar. Seus principais jogos foram Fallout 4 e o reboot da série Doom.
Aqui vemos a Minecraftização de Fallout 4
Fallout 4 aparenta ser tudo que os fãs poderiam querer, um pouco mais do mesmo em relação a Fallout 3, mas também com algumas novidades significativas, como a possibilidade de criar sua própria casa montando-a nos mínimos detalhes. Houve ainda outros anúncios interessantes, como uma edição especial com um Pip-Boy real e o lançamento de Fallout Shelter, um minigame para iOS (e futuramente Android).
Doom me decepcionou um pouco, pois apesar de ter sido anunciado como gameplay, não me pareceu ser uma pessoa jogando de verdade. A empresa mostrou também Dishonored 2, que deverá agradar aos fãs do primeiro jogo, e o menos relevante Battlecry, um jogo multiplayer online gratuito. Fallout 4 roubou o show com uma apresentação extensa e interessante com lançamento já no final do ano.
Conclusão
Caso as conferências da Microsoft, Sony e Nintendo tivessem sido tão fracas quanto as da E3 2014, não seria difícil imaginar a Bethesda levando a vitória, um baita azarão. Porém a E3 2015 se recuperou bem, voltando a se tornar relevante para novos anúncios e exibição de gameplay de verdade, ao invés de apenas trailers.
Não há dúvidas que a vitoriosa esse ano foi a Sony devido a uma convergência de fatores que tornou essa uma das melhores conferências da E3 em muitos anos. A trindade formada por The Last Guardian, o remake de Final Fantasy 7 e Shenmue 3 foi grandiosa, porque eram grandes títulos que sumiram há anos e ninguém esperava mais vê-los. Trazê-los de volta foi algo grande e ganhou tantos pontos com os fãs quanto um MMORPG de Pokémon ganharia.
Claro, essas grandes bombas que foram mostradas na conferência da Sony são para 2016 e até mesmo 2017, e ainda vão aparecer em futuras E3, o que normalmente tira um pouco o impacto desse tipo de anúncio. No entanto, eles eram exatamente o que o público queria e precisava, promessas e esperanças para o futuro do console.
Diferente de consoles Nintendo, que quando um The Legend of Zelda sofre atraso não há nada mais para compensar, tanto PlayStation 4 quanto Xbox One receberão muitos jogos ainda esse ano, como Batman: Arkham Knight, Fallout 4, Star Wars: Battlefront 3, Just Cause 3, além dos tradicionais Call of Duty e Assassin's Creed. Ninguém ficará sem jogar esse ano apenas porque os maiores anúncios da conferência são para o ano que vem.
sexta-feira, 5 de junho de 2015
I Am Bread faz paródia de Um Maluco no Pedaço

Em I Am Bread você controla uma fatia de pão de forma que deseja com todas as suas forças se tornar uma torrada. Em cada fase você precisa descobrir como fazer para torrá-la e atravessar um cenário com extrema dificuldade, usando um método de controle bizarro e impreciso. Há uma boa variedade de fases e você pode desbloquear também uma baguete.
quarta-feira, 3 de junho de 2015
segunda-feira, 1 de junho de 2015
LEGO Worlds vs. Minecraft
LEGO Worlds é um novo jogo que aparenta ser uma aposta da Warner Bros. para desbancar Minecraft, com desenvolvimento da mesma equipe de todos os outros jogos da série LEGO, a Traveller's Tales. Ele está sendo vendido atualmente por R$ 27,99 no serviço Early Acces da loja digital Steam, o que garante que você possa jogar enquanto ele ainda está incompleto.
Porém, será que LEGO Worlds tem o que é preciso para desbancar Minecraft? A resposta é um decepcionante "Não". É decepcionante para nós também, pois queremos ver a evolução de Minecraft, queremos ver um jogo melhor, e LEGO Worlds tinha realmente potencial para realizar isso, mas se perdeu pelo caminho.
Ação e Simulação
Minecraft é primariamente um jogo de ação, onde você precisa se esforçar para sobreviver. Você não cria sua primeira casa porque é divertido, você a cria porque há criaturas lá fora tentando matar você. Seus primeiros dias em Minecraft são gastos obtendo recursos básicos como comida, madeira e pedra.
O mundo de Minecraft é hostil, ele tentará te matar o tempo todo e aos poucos conforme você angaria recursos e passa a construir estruturas, você começa a conquistá-lo. Essa jornada é grande parte do prazer de se jogar Minecraft e ela aparenta estar completamente ausente em LEGO Worlds.
A proposta de LEGO Worlds aparenta ser mais como um jogo de simulação, onde construir é a diversão, o seu foco, mas não uma necessidade. A possibilidade de construir sets de LEGO inteiros com facilidade ajudará a criar grandes cenários, como cidades, mas você nunca terá realmente necessidade de criar uma base só sua, basta escolher um dos sets predeterminados.
Os inimigos não parecem oferecer qualquer risco, como em um jogo de lego tradicional, o que faz parecer que o título é voltado para crianças. Um grande erro, pois crianças não precisam de tanta facilidade assim e Minecraft também não a dava. Como o foco do jogo está em construir, é bem pouco provável também que haja um tipo de inimigo essencial, o que destrua suas construções, como o Creeper em Minecraft.
Jogabilidade
A interface, por sua vez, está completamente errada, é complexa demais e poderosa demais. Ela permite que você altere todos os blocos a sua volta rapidamente, sem custos, sem consequências. A capacidade de alterar tanto, com tantas ferramentas, se torna opressora, pois o medo de errar ou de ter que aprender muito antes de mexer, afasta o jogador.
Não temos mais a mecância de construção bloco por bloco de Minecraft. Com certeza ela estará presente em LEGO Worlds, mas não a veremos ser tão usada para criar casas, no máximo para criar veículos. Isso deixa o jogo muito mais semelhante a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts do Xbox 360.
Uma vez que você possa construir veículos, novamente estão dando poder demais ao jogador. Em Minecraft nos esforçamos para conseguir cavalos ou colocar trilhos que tornem a locomoção mais rápida. Em GTA 5, tentamos conseguir carros bonitos, velozes, fortes e depois tentamos conseguir aeronaves para ver a cidade de cima.
Porém, se jogarmos Minecraft no modo criativo ou usarmos Cheats para conseguir veículos facilmente em GTA 5, tarefas que antes nos levariam em divertidas e prazerosas jornadas, se tornam resultados instantâneos. E como todo tipo de gratificação instantânea, nos desinteressamos rápido.
Eu adoro a ideia de construir veículos, gostaria que ela estivesse presente em Minecraft, porém é preciso que haja um grande esforço relacionado a criá-los, ou então você não tem motivos para se esforçar. Basta sair voando logo no início de uma partida e automaticamente você irá se desinteressar pelo jogo nos primeiros minutos.
Poder do Bloco
Nunca duvide do poder do bloco. Alguns dos jogos mais populares de todos os tempos usam blocos, como Super Mario, Tetris, e Minecraft também não é diferente. O bloco como menor unidade de medida, seja ele quadrado ou cubo, é algo com o qual todos conseguimos nos conectar, talvez remetendo aos nossos primeiros brinquedos educativos de blocos.
Minecraft é como o gráfico de um jogo do Nintendo 8 Bits (NES). Cada bloco constitui um pedaço daquela imagem e remover um único bloco alteraria bastante o resultado. Imagine como seria o Mario clássico sem alguns quadrados, como os que constituem seu bigode, ou mesmo a primeira fase de Super Mario Bros. com alguns blocos faltando ou fora do lugar.
Neste caso o posicionamento de cada bloco é importante, como sempre foi durante a era 8 Bits. Já LEGO Worlds é como se fosse um mundo 16 Bits. A menor unidade de medida é muito menor do que a de Minecraft com seus grandes blocos, então a alteração de cada bloco individualmente não faz tanta diferença assim.
Enquanto em Minecraft conseguimos enxergar os blocos e facilmente reproduzir ideias com eles, em LEGO Worlds será necessário pensar minuciosamente em cada coisa que desejamos construir e pensar em quais as menores peças que teremos que utilizar para obter as formas desejadas. Enquanto qualquer um consegue copiar um Mario 8 Bits, pouca gente teria paciência de fazer o mesmo com Mario em 16 Bits como em Super Mario World.
Licenciamento
Vale lembrar que até agora os únicos jogos de LEGO que realmente deram certo, devem seu sucesso ao licenciamento envolvido. LEGO Star Wars, LEGO Indiana Jones, LEGO Harry Potter, LEGO Marvel, LEGO Batman, entre tantos outros. Os jogos de LEGO sem licenciamento, como LEGO City Undercover e LEGO Ninjago, não foram bem aceitos.
LEGO Dimensions aparentemente vai tentar pegar licenciamento e botar em um mundo neutro para que você possa misturar várias coisas, mas eu também não estou exatamente animado por ele. LEGO Worlds nem mesmo isso tem, ele não aparenta ter licenciamento nenhum além da própria LEGO, já que alguns sets aparecem no jogo.
Conclusão
Eu gostaria de ter um prognóstico melhor para LEGO Worlds, de verdade. Quando os rumores do jogo começaram eu estava ansioso por um jogo que poderia evoluir onde Minecraft começou a ficar preguiçoso desde a compra pela Microsoft e saída de seu criador, Markus "Notch" Person.
Porém, vejo em LEGO Worlds os mesmos defeitos que condenaram antigos jogos da série LEGO onde era possível construir livremente. Se torna algo relativamente sem objetivo, pois não há nada a fazer além de construir e observar com orgulho o que você construiu. Existe esse fator no modo criativo de Minecraft, porém não foi ele o responsável pelo sucesso do jogo.
Falta exatamente o outro fator que é responsável pelo sucesso de LEGO como um brinquedo, a parte onde você realmente brinca com o que você criou. LEGO Worlds não parece ter intenção de oferecer um universo adequado para essa parte tão importante.
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