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sábado, 30 de novembro de 2019

Death Stranding no The Game Awards


Primeiramente, Fuck the Oscars!, o The Game Awards é um evento de premiação de jogos que acontece todo ano para exaltar alguns dos melhores games lançados e ajuda a gerar um pouco de hype e senso de coletividade pela indústria. O evento será realizado no dia 12 quando serão anunciados os vencedores, mas eu quero falar particularmente de um jogo que foi o que teve mais indicações: Death Stranding.

Como disse em minha review, Death Stranding é um dos jogos mais originais que joguei ultimamente, mas ele também é extremamente difícil de decifrar. Já tenho mais de 100 horas no jogo e ainda me pergunto tanto por qual motivo jogo quanto por qual motivo não parei de jogar. Dentro desta natureza enigmática eu gostaria de falar um pouco sobre o que acho dele concorrer em cada uma das categorias.

Jogo do Ano

Definitivamente Death Stranding não deve levar o prêmio de jogo do ano devido a sua natureza controversa. Se fosse Metal Gear Solid 5, eu acredito que seria fácil para ele ganhar e acredito que esse é um dos temas que Death Stranding toca sobre a não-violência. Eu acho que se o jogo ganhasse esse prêmio seria no tapetão, só pelo nome de Kojima e das celebridades envolvidas, o que não seria legal pra indústria.


Dentre os outros concorrentes Super Smash Bros. Ultimate tem bastante chance porque Nintendo também tem um nome de peso. O jogo tem alta qualidade de conteúdo e levanta massas, apesar de eu não gostar do conteúdo Single Player dele, algo que não costuma ser determinante em um jogo de luta, mas que faz falta pra mim.

Resident Evil 2 é o jogo que considero mais robusto, porém é também um remake, o que tira um pouco de seu impacto. Control eu não joguei mas tenho uma noção da qualidade e acho que ele irá surpreender em outras categorias. Não o vejo com força para levar Jogo do Ano. The Outer Worlds apesar de também parecer ótimo acredito que esteja abaixo dos já mencionados, sem desmerecê-lo. Sekiro: Shadows Die Twice não é meu estilo de jogo então não sei analisar seu peso aqui.

Jogo de Ação/Aventura

Esta é a categoria feita para Resident Evil 2 levar. Ele foi definitivamente o melhor jogo de ação do ano. Control e Borderlands 3 estão um pouco abaixo dele. The Legend of Zelda: Link's Awakening foi uma boa aventura, mas o fato de ser um jogo de Gameboy pesa na sua falta de complexidade quando comparado à atualização que Resident Evil 2 recebeu em relação à versão do PSOne. Também não acho que uma vitória de Death Stranding cairia bem aqui, ele não é uma aventura empolgante e sua ação é intermitente.


Direção de Arte

Aqui começamos com categorias que Death Stranding pode ganhar. A direção de arte do jogo é muito boa, mas é também muito melancólica e fria, não faz você se sentir bem e isso pode ser um ponto negativo. The Legend of Zelda: Link's Awakening, apesar de eu não gostar da escolhe de arte para o jogo, é um estilo de arte belíssimo e poderia facilmente ganhar se não for considerado o que ele deveria representar no jogo em si. Estranhamente Yoshi's Crafted World está ausente entre os indicados.

Control tem uma boa direção de arte, ao ponto que assim que você pensa no jogo, pensa em vermelho. Se criou uma identidade muito forte do visual do jogo. Acredito que ele pode competir ao lado de Death Stranding nessa, mas abaixo de Link's Awakening, dependendo dos parâmetros. Sekiro: Shadows Die Twice eu gosto da direção de arte, porém é um pouco mais sóbria e com menos riscos que algumas das outras. Alguns Indies como Gris e Sayonara Wild Hearts podem surpreender também.


Design de Áudio

Não sei também quais os parâmetros para essa categoria. Call of Duty: Modern Warfare destoa aqui, não aparecendo nas outras categorias. Se formos levar em consideração a capacidade de nos transportar para o jogo através do som, definitivamente os jogos da série Call of Duty são fortes nisso.

Entre os outros concorrentes não imagino situações tão marcantes como Control, Gears 5, Resident Evil 2 ou Sekiro: Shadows Die Twice. Há momentos em Death Stranding que ele poderia fazer frente a Call of Duty e até superá-lo, mas são momentos, não o padrão do jogo.

Melhor Trilha Sonora & Música

Não tive a chance de ouvir boa parte das músicas dos concorrentes. Death Stranding tem o mesmo problema de antes, músicas melancólicas que não são para ficar feliz. Devil May Cry 5 tem algumas músicas iradas e logo depois Kingdom Hearts 3 manda bem também. Sayonara Wild Hearts tem chance de surpreender novamente, mas um que tem muita força é Cadence of Hyrule, a versão The Legend of Zelda de Crypt of the Necrodancer. Remixes de clássicos atrelados à jogabilidade são coisas de outro mundo.


Direção de Jogo

Este é um prêmio que quero que vá para Death Stranding por sua ousadia em ser um jogo controverso ou Resident Evil 2 pela direção que o remake tomou para se tornar algo ainda maior que o original. Jogos como Control, Sekiro e Outer Wilds meio que já seguem fórmulas de sucesso repletos de pontos fáceis para firmar o pé. Death Stranding e Resident Evil 2 escalaram montanhas.

Melhor narrativa

Não vou dizer que Death Stranding tenha lá a melhor narrativa, pois ela pode ser conturbada às vezes, mas a história é boa e bem apresentada. Há momentos excepcionais que acho que superam os momentos excepcionais de outros jogos, mas talvez não toda uma narrativa coesa. Não joguei os outros jogos da lista, mas ouvi falar coisas boas de A Plague Tale e acho que ele pode despontar aqui. Control parece ter uma ótima história mas talvez com uma lacuna no final. Não poderia opinar sobre Disco Elysium ou The Outer Worlds.


Melhor performance

Bom... eu meio que fiz essa matéria só por causa dessa categoria. Eu não curti muito a Laura Bailey em Gears 5, mas acho que a culpa é da história mesmo. Não vi os outros competidores como Ashly Burch (Parvati Holcomb - The Outer Wilds) nem Courtney Hope e Matthew Porretta (Jesse Faden e Dr. Casper Darling - Control).

Norman Reedus está bem em Death Stranding, mas talvez não tão fácil de gostar devido ao personagem ser um herói relutante tradicional. Mas eu preciso falar de Mads Mikkelsen. O trabalho que ele fazia na série Hannibal era soberbo, mas eu já o vi em papéis fracos que não tinham muito a ver com ele como em Rogue One.


Agora, Mads em Death Stranding... é uma performance maior até mesmo do que o próprio jogo. Acho que é a melhor atuação que já vi em um jogo até hoje. Eu diria para jogarem toda a campanha apenas para ver Mads e sua história, mas como já disse antes, Death Stranding não é um jogo fácil de qualquer um digerir. Porém sempre que Mads está em cena é um show, é excepcional. É verdadeiramente emocionante ver o brilhantismo do ator independente da narrativa.

Mads Mikkelsen está tão fantástico em Death Stranding que eu fiz um artigo inteiro só pra falar como ele merece esse prêmio.



sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Review: Death Stranding é um dos jogos mais originais da década


Death Stranding é o mais novo jogo do produtor Hideo Kojima, criador da série Metal Gear e atualmente um desenvolvedor independente após uma saída um pouco conturbada de sua antiga produtora, a Konami. Agora como fundador da Kojima Productions o famoso designer nos apresenta seu primeiro jogo, inicialmente exclusivo para o PlayStation 4 e com estimativa de lançamento para 2020 no PC (e acredito que chegue ao Xbox One um pouco depois). Death Stranding é também o jogo mais original e profundo que eu joguei nos últimos anos.

História

O mundo de Death Stranding é marcado pelo evento que dá nome ao jogo, uma invasão de criaturas invisíveis chamadas B.T.s (Beached Things) que dizimaram quase toda a população. O acontecimento na verdade foi fruto de uma conexão entre o mundo dos vivos e o dos mortos, de forma que os B.T.s são como fantasmas. Estranhamente quando eles absorvem algo vivo há uma explosão gigantesca, quase como se fosse matéria encontrando antimatéria.

Os poucos sobreviventes da catástrofe vivem agora em abrigos isolados e o mundo está praticamente abandonado pois essa conexão com o mundo dos mortos também introduziu uma terrível chuva temporal, cujas gotas são capazes de envelhecer tudo que tocam. Rapidamente toda a vida animal pereceu, grandes construções ficaram em frangalhos e a natureza retomou boa parte do mundo. Não é um lugar agradável para passar suas férias.

Esse mundo dos mortos é chamado em Death Stranding de "A Praia" e nem tudo sobre ela é negativo. Dentro da praia o tempo passa lentamente, então é desenvolvida uma tecnologia computacional que possa se aproveitar disso, a rede quiral, na qual simulações e dados passam pela praia e saem quase instantaneamente em outro lugar (pense numa internet ainda mais potente porém com menos gatos). No papel de Sam Bridges, interpretado pelo ator Norman Reedus (The Walking Dead), você tem que conectar esses abrigos à rede quiral para formar uma sociedade novamente.


O próprio Sam não é tão fã da ideia, mas é arrastado para essa jornada. Sua mãe é a presidente da coisa mais próxima de uma país que sobrou, a CUA, "Cidades Unidas da América", e morre devido a um câncer logo no início do jogo. Sua irmã tentou a mesma viagem anteriormente e acabou capturada por uma facção terrorista chamada Homo Demens que não quer ver o mundo reconectado. Agora Sam precisa conectar a rede e resgatar sua irmã para que ela assuma como nova presidente.

Além do protagonista, sua irmã e das Cidades Unidas da América há um personagem a mais cuja história se torna bem relevante: B.B., o Bridge Baby. Para permitir que entregadores como Sam enxerguem os B.T.s foi desenvolvida uma tecnologia na qual bebês retirados do útero são convertidos em ferramentas graças a sua natureza bem no meio entre o mundo dos vivos e dos mortos.

Sempre que Sam conecta-se a B.B. após uma noite de descanso vemos estranhos flashbacks com um personagem interpretado pelo ator Mads Mikkelsen (da série Hannibal) que se tornam sua própria história paralela. Mads por sua vez está em uma performance avassaladora que facilmente poderia carregar o jogo todo nas costas.


No inicio o enredo demora para engrenar, com mais cenas cinematográficas no início do jogo para estabelecer esse mundo. Uma vez que essas explicações iniciais acabam, no entanto, há uma proporção extremamente maior de jogo do que de cenas para assistir. Apesar de ter muitos atores este não é um "jogo-filme" como costumam atribuir ao estilo de Hideo Kojima.

A história é sempre oferecida como um extra para agradar ao jogador após suas tarefas árduas e contada através de vários fragmentos que ora se juntam ora são desconexos até finalmente reunirem-se todos no final do jogo e fazerem sentido.

Jogabilidade

É justamente ao começar a jogar que as coisas ficam muito complexas. Em teoria a jogabilidade básica de Death Stranding é um simulador de entregas da Amazon ou Sedex como todas as piadas antes do jogo ser lançado sugeriam. Seu objetivo é pegar encomendas e levar de um lugar a outro do mapa com complexos subsistemas que mantêm a experiência sempre muito dinâmica.

O principal inimigo de Sam é o relevo acidentado que ele precisa atravessar até seu destino: rios, montanhas, abismos, todo tipo de obstáculo estará em seu caminho e você tem ferramentas para atravessá-los como escadas, cordas e itens que criam estruturas como pontes e geradores. Aqui entra a fase de planejamento do jogo. Cada item que você leva tem peso e torna mais lento e difícil chegar ao seu objetivo. O ideal é viajar o mais leve possível, mas mesmo analisando bem o mapa é provável que você seja pego despreparado por alguma situação.


Inicialmente equilibrar as coisas é um grande desafio. Não só a quantidade de peso, mas também o seu posicionamento afetam o equilíbrio de Sam. Uma pilha de cargas leves com uma pesa no topo irá sempre tombar ao mudar de direção, cargas pesadas sempre devem ficar mais embaixo. É possível até prender algumas cargas no próprio traje para diminuir essa torre de itens. Felizmente o jogo tem uma função de arrumação automática que poupa seu tempo.

Ao andar com a carga a inclinação do solo também afeta o equilíbrio. Os gatilhos L2 e R2 são usados para equilibrar a carga ao puxá-la pelas alças da mochila pela esquerda ou direita. Segurar os dois gatilhos por sua vez firma bem a carga e permite se reequilibrar, ao custo de fôlego. No início boa parte do jogo é andar enquanto se equilibra, tropeça e tenta chegar inteiro no seu objetivo.

Após muitas horas de jogo a mecânica de equilíbrio se torna um pouco menos importante pois são introduzidos vários tipos de auxílio. Há exoesqueletos que permitem se mover mais rápido, carregar mais peso ou andar melhor em terrenos acidentados, há veículos como motos e caminhões para levar a carga quando não há muitos obstáculos pelo caminho e é possível até mesmo instalar um estabilizar na mochila.

Ocasionalmente seu caminho é interrompido também por inimigos de verdade. Os B.T.s são os mais problemáticos pois ao encontrá-los é preciso entrar no modo stealth e tentar passar sem ser detectado. Mesmo com a ajuda do BB eles só ficam visíveis quando você está parado, mas dá pra planejar seu movimento para não encostar neles. Se chegar muito perto é possível até prender a respiração de Sam para que eles não o ouçam, passando a sensação de um jogo de terror.


Com o tempo você ganha formas de lutar com eles, graças a armas feitas a partir do sangue de Sam, mas não é muito fácil. Caso um B.T. te pegue e você não consiga fugir ele te arrasta para uma luta contra um grande chefe que caso vencido libera a área pra você. O problema é que como a arma usa o próprio sangue de Sam, é possível drená-lo demais durante o combate. Por sorte caso fique sem armas surgirá uma ajuda inesperada.

Os outros inimigos são humanos. Os Mules são pessoas que um dia já foram entregadores como Sam mas enlouqueceram e hoje procuram pacotes por compulsão e perseguirão o jogador para pegar sua carga. No começo você quer passar pelo território dos Mules o mais rápido possível para evitar problemas, mas no fim do jogo eles viram bons acampamentos para saquear em busca de recursos.

Não é muito difícil enfrentar Mules com socos, chutes e armas não-letais, mas eles podem causar problemas com suas lanças elétricas que podem até parar veículos. Há também os Terrorists, que são à primeira vista como os Mules porém mais difíceis por estarem armados e atrás de você ao invés da sua carga.


Há vários outros pequenos subsistemas em ação o tempo todo. É possível subir de nível para ganhar cada vez mais equilíbrio, fôlego e outros atributos, há um sistema de estresse de B.B. que fica irritado quando você cai ou e golpeado e precisa ser ninado com movimentos no DualShock 4 e obviamente a chuva temporal é capaz de danificar sua carga, então você precisa ficar esperto quando chove.

Depois de explicar como tudo funciona então vem um problema: Nada disso é divertido.

Strand System

A grande novidade de Death Stranding, que fez com que Kojima dissesse que o jogo pertence a um novo gênero chamado "Strand", é o seu "Strand System". Este sistema permite interação indireta entre os jogadores como itens e construções aparecerem no seu mundo quando na verdade foram colocados por outra pessoa em seus próprios mundos.

A primeira vez que você explora uma nova região em busca de um novo ponto para conectar a rede quiral, você está basicamente sozinho, isolado, "stranded". Ocasionalmente aparece uma escada ou corda deixados por outro jogador e você pode utilizá-los para facilitar sua jornada e também seguir o mesmo caminho que outra pessoa antes de você seguiu. Aqui a jogabilidade não é muito diferente do que já descrevi antes, basicamente ir de A a B para completar seu objetivo.


Ao conectar a rede quiral no entanto, você se conecta também aos outros jogadores e subitamente seu mundo se transforma. De repente aquele mundo desolado é invadido por trilhas, criadas pelo desgaste de vários jogadores que passaram pelo mesmo local em seus mundos. Você nunca os vê, mas vê o reflexo de suas ações. Há pontes que outras pessoas construíram, estradas, abrigos, torres de vigia, geradores, tirolesas, cargas perdidas por outros. E assim como eles construíram eles verão as coisas que você construir também.

A união de todos os jogadores torna mais fácil se locomover pelo mundo graças aos caminhos construídos por eles. Eu cheguei a criar uma estrada e quando terminei havia várias outras criadas por outras pessoas. O mistério de como o sistema funciona ajuda para que você não fique parado esperando que os outros façam as coisas, já que nunca se sabe quando elas vão acontecer. Sempre que você precisar explorar uma nova área estará sozinho de novo e isso sempre me deixava ansioso para conectar o próximo abrigo na rede quiral e ver o que os outros estavam fazendo e.

Eu disse que a jogabilidade de Death Stranding não era divertida, mas há um porém... ela não está tentando ser. Death Stranding não está tentando ser divertido. Os jogos de Hideo Kojima sempre têm algum tipo de mensagem, normalmente despejada sem muita sutileza em cenas com diálogos exposicionais, mas agora que ele tem total controle criativo aparentemente a mensagem está diretamente na jogabilidade.

O mundo de Death Stranding quando você está sozinho é vazio, desolado, depressivo, frio, hostil, repleto de morte, pessoas sem esperança e com músicas melancólicas. Ele não está tentando fazer você se divertir ou se sentir bem. O jogo parece querer evocar emoções, provocar desconforto, desespero e solidão, enquanto ao mesmo tempo te convida a procurar um raio de luz no meio desse céu nublado com um arco-íris de cabeça para baixo.


O Strand System cria uma questão sobre qual é a jogabilidade principal de Death Stranding, se é a que você joga diretamente ou a que você não joga. Se é o simulador de entregas ou a interação indireta com outros jogadores. Talvez uma combinação equilibrada de ambos. Se a jogabilidade fosse repleta de ação provavelmente o Strand System seria irrelevante apenas como um elemento a mais.

Imagine como seria fácil dar uma arma na mão de Sam, colocar alguns postos inimigos no mundo e transformá-lo em um jogo de ação tradicional. E esse jogo já existe, é Metal Gear Solid 5. Se Death Stranding fizesse exatamente isso seria aclamado com ótimas notas porque seria algo fácil de entender e divertido, até mesmo eu gostaria mais dele. Porém seria um jogo totalmente diferente do que é atualmente e não teria instigado essa conversa se um jogo precisa ser divertido para ser bom.

Há uma forte mensagem anti-violência em Death Stranding. Apesar de haver combate, você não pode matar ninguém, pois mortes significam mais B.T.s. Perto do final do jogo um personagem diz: "Uma arma não vai ajudar você aqui. Mas ela ainda tem um papel a desempenhar", que pode ser interpretado literalmente ou como uma metáfora. Death Stranding tem armas e combates mas às vezes isso parece fora do lugar em meio ao resto do jogo que não é focado em confronto.

É como se Death Stranding fosse baseado em dois pilares, o do jogo de entregas e o do Strand System, uma jogabilidade se alimentando da outra em perfeita simbiose. Talvez adicionasse um terceiro pilar com a história, pois ambas as jogabilidades são mais prazerosas enquanto se persegue a jornada da história, com missões mais elaboradas, cenas como recompensas e mistérios para desvendar.


Ainda assim o jogo se sustenta mesmo após a campanha acabar pois há mais áreas extras para conectar e muito para construir no mundo. As estruturas colocadas por você e outros jogadores apodrecem com o tempo devido à chuva temporal, então é preciso cuidar delas, porém ao mesmo tempo há estruturas demais para uma pessoa sozinha cuidar. Se eu não cuidasse daquele mundo, ele estragaria, mas eu também não poderia cuidar do mundo inteiro sozinho por mais que quisesse.

Particularmente eu gastei horas recuperando cargas perdidas por outros jogadores em áreas perigosas repletas de B.T.s e Mules para devolvê-las, consertando estruturas e melhorando as condições de locomoção. De certa forma aquele mundo se tornou algo confortável, algo "meu" que na verdade era "nosso" entre um grupo de pessoas que nunca sequer interagiu.

Gráficos e Som

No setor técnico Death Stranding não tem falhas. Seus gráficos são alguns dos mais impressionantes no PlayStation 4 com um mundo extremamente vasto e detalhado praticamente sem loadings. As animações também são muito boas, afinal não deve ser nada fácil criar uma animação de alguém quase escorregando várias vezes em solo escorregadio e depois se reequilibrando. Entre alguns dos detalhes gráficos mais impressionantes está a ferrugem que se acumula em veículos e cargas quando eles ficam expostos à chuva temporal.

A reprodução digital dos atores traz os rostos mais realistas e emotivos que eu já vi. Suas expressões surpreendem e eles parecem até mesmo ter músculos por baixo da pele. Aparentemente Hideo Kojima cobrou todos os favores que tinha porque o jogo tem um grande elenco de atores, suficiente para preencher 2 ou 3 filmes.


Temos Norman Reedus e Mads Mikkelsen como já mencionados, Lindsay Wagner (A Mulher Biônica), Margaret Qualley (The Leftovers), Troy Baker (The Last of Us), Léa Seydoux (Bastardos Inglórios), Tommie Earl Jenkins (Jersey Boys) e participações especiais dos diretores Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn e dos apresentadores Geoff Keighley e Conan O'Brien.

Na maior parte do tempo o jogo não tem música e enquanto isso é necessário para criar a atmosfera, não sou um grande fã da ideia. Em momentos específicos tocam algumas canções bem melancólicas que dão o tom do jogo. Há momentos de tirar o fôlego quando você vê áreas abertas realmente gigantescas que não sabe nem como começar a explorar e subitamente uma música começa a tocar ampliando seu isolamento.

Os efeitos sonoros são ótimos, do tipo que se tornam icônicos e passam a representar momentos específicos do jogo, como adentrar uma área perigosa de B.T.s ou a chegada da chuva temporal. Não chegam a ser como o som de "!" em Metal Gear Solid, mas sso seria pedir demais. A dublagem em inglês também está perfeita. O jogo está disponível também com dublagem em português, mas eu joguei com o áudio original e legendado, então não poderei falar sobre.

Conclusão

Death Stranding é um jogo com camadas sobre camadas, tanto em sua história como em suas jogabilidades. Se eu o recomendo? Na verdade, não. Eu não recomendo Death Stranding para ninguém que já não esteja interessado nele. Isso porque o jogo não faz nenhum esforço para mudar sua opinião se você já chegar com uma ideia predeterminada dele. Death Stranding espera que você esteja de braços abertos para experienciar algo diferente do que você conhece.


Seria um erro comparar Death Stranding a jogos comuns como The Legend of Zelda ou Horizon: Zero Dawn, jogos feitos para serem divertidos, com histórias cheias de ação, contos de cavaleiros contra o mal como em Star Wars. Death Stranding não tem muita ação, mas tem uma tonelada de subtexto, como em Star Trek, onde muitas vezes o soco emocional vêm através de palavras e ideias poderosas que reverberam na alma humana.

Como alguém que joga videogame há uns 30 anos acredito que tem um grande peso quando afirmo que eu não entendo totalmente o que Death Stranding é. Hideo Kojima disse que queria criar um novo gênero e eu acho que ele pode muito bem ter chegado perto disso. Um dia talvez olhemos pra esse monstro de Frankenstein como o ponto de partida dele ou apenas como uma breve curiosidade como um dia Shenmue foi.

Nenhuma nota 9 ou 6 irá ajudar você a entender se esse jogo é ou não pra você. Nenhuma análise vai ajudar a responder perguntas como: "Eu vou querer jogá-lo até o final?", "Depois que acabar a história ainda vou querer jogá-lo?", "Eu gostaria de jogá-lo após um longo dia de trabalho?". Ele é um jogo tão único que essas respostas são incógnitas.

Eu tenho mais de 80 horas no jogo, já cheguei a ficar grudado no videogame pensando "Eu não preciso dormir tantas horas, assim posso jogar mais Death Stranding" e ainda assim se alguém me perguntar se eu gostei do jogo eu não sei responder. Qualquer um que gostou de Death Stranding irá entender se você disser que não gostou porque achou chato. É compreensível. Mas ninguém que não gostou de Death Stranding vai conseguir entender a sensação de quem gostou.

Nota: 8,5/10



quinta-feira, 6 de junho de 2019

O potencial de Death Stranding


Eu sou um fã de Hideo Kojima mas diferente da maioria, sou um fã apenas por Metal Gear Solid. Eu não cresci com um MSX na época para ter jogado os primeiros Metal Gear e as versões do Nintendo 8 Bits não faziam o menor sentido, então só fui conhecê-lo no PSOne. Eu também não gostei do que a série virou depois de Metal Gear Solid 2, tudo extremamente scriptado e com um fator bizarro que muitas vezes parecia só por ser. Por isso minhas expectativas para Death Stranding estavam um pouco baixas.

No entanto, eu também sabia que Hideo Kojima estava em processo de evolução. Após Metal Gear Solid 4 acabar muito limitado frente a sua visão inicial, ele começou a olhar para jogos ocidentais como Grand Theft Auto 5 e prestar atenção em seu sucesso. Assim tivemos Metal Gear Solid 5, um jogo que evoluiu bastante a franquia mas teve lá seus problemas com a Konami. Por conta desse processo de evolução de Kojima eu ainda achava que Death Stranding poderia surpreender... e me surpreendeu.

Após vários trailers bizarros que não ajudavam muito em vender o jogo, finalmente tivemos um trailer de gameplay e as coisas começaram a fazer sentido. O ator Norman Reeedus interpreta uma espécie de viajante que acredito precisar reconectar comunidades, uma jornada extremamente perigosa desde que alguma coisa invadiu o mundo (ou ficou presa nesse mundo?).


O inimigo principal é algum tipo de criatura de outra dimensão, invisíveis para o jogador, o qual pode detectá-las com a ajuda de um bebê bizarro. Estes inimigos são normalmente morte certa para o jogador e trazem um elemento de stealth e suspense/terror. No entanto há outros inimigos menores humanos que parecem caçar o jogador por outros motivos.

Kojima disse que Death Stranding não é um jogo Stealth, mas eu discordo um pouco porque é exatamente isso que eu vejo, mas ao mesmo tempo não é o Stealth de sempre, parece uma evolução do Stealth atual. Normalmente jogos de Stealth são sobre tentar entrar em uma base inimiga, realizar uma missão sem ser detectado ou eliminar alguém. É atacante silencioso versus defensor poderoso.

Em Death Stranding você não tem um local para invadir, não tem guardas mantendo um perímetro, você está sendo caçado por esse mundo. A qualquer momento algum desses inimigos caçadores podem aparecer em veículos e você precisa se esconder para não ser detectado ou correr enquanto eles jogam lanças em você. O combate é uma opção, mas claramente não a melhor, como em jogos Stealth.


Eu não sou fã de jogos Stealth, porque acho que é melhor quando um jogo te dá opções diferentes de resolver problemas, o que é um sinal de bom game design. Porém certos gêneros ecoam melhor com certos públicos ao impor limitações às opções do jogador, como é o caso dos jogos de stealth e dos jogos de terror, tornando-se às vezes meramente um gosto pessoal.

Meu principal receio com Death Stranding era que ele fosse um The Last of Us, uma história muito bonita, gráficos muito bem trabalhados e a jogabilidade linear de uma batata. Felizmente não é o caso, dá pra ver um grande mundo aberto para explorar, apesar de ele parecer meio vazio como em Shadow of the Colossus, e dá pra usar uma moto para se locomover rapidamente, mas isso não significa que ele vá ser um jogo de mundo aberto tradicional.

Pode ser uma impressão, mas eu acho que ainda falta algum grande elemento de jogabilidade para ser revelado. Acredito que Kojima liberou esse trailer para pensarmos "agora entendi" para só depois nos surpreender de novo. Vale ressaltar que os atores estão fantásticos em seus papéis e podem ter um ótimo papel complementar para o resto da ideia do jogo.


Eu gostei do que eu vi com Death Stranding e acho que o jogo pode chegar longe dependendo das decisões que tomar daqui pra frente. Talvez eu ainda não goste dele pessoalmente, mas se torne um dos grandes clássicos e o próximo passo na evolução de Hideo Kojima.

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