Recentemente o jogo Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter teve um lançamento surpresa para PC, surgindo do nada muito antes da data para a qual estava planejado. É uma coisa que o criador da série costuma fazer e ainda assim quase sempre nos pega desprevenidos.
Como de costume, este capítulo encontrou muito sucesso e já está cheio de fãs discutindo teorias mirabolantes sobre o que cada revelação significa, afinal há uma grande e complexa história por trás do jogo, além de estarem caçando easter eggs que deem quaisquer pistas extras.
Porém, além desse sucesso há também uma forte corrente de ódio entre pessoas que simplesmente detestam a série Five Nights at Freddy's pelos mais diversos motivos, o principal deles sendo o mais simples: são haters, odiadores por natureza.
O criador da franquia, Scott Cawthon, resolveu enviar esta carta aberta tanto para seus fãs quanto para os haters, a qual eu acredito que todos deveriam ler.
Oi pessoal. Primeiro de tudo, eu gostaria de agradecer a comunidade em geral pela grande manifestação de suporte por e-mails e fóruns. Eu sei que muitos de vocês estão preocupados comigo ou pensam que eu estou estressado.
É verdade que estou um pouco estressado; mas está tudo bem porque o resultado foi bom. Eu trabalhei muito duro esse ano, quase sem parar, para produzir bons jogos para essa série. Mesmo que haja algum debate sobre quão "bons" os jogos sejam, eu fiz o meu melhor para oferecer alguns bons sustos e uma boa história. Tudo que eu posso fazer é julgar pelas análises do Steam que eu tive sucesso em maioria; então estou bem feliz sobre isso. É verdade que tem havido muito ódio direcionado a mim ultimamente; nos fóruns, no youtube, etc. E eu serei honeso, é difícil. É difícil quando as pessoas parecem não gostar de você porque você encontrou sucesso com algo. Eu acho que algumas pessoas têm essa ideia que eu passo os meus dias nadando em moedas de ouro como o Tio Patinhas, lançando jogos sem nenhum esforço, e então rindo a caminho do banco. A realidade é bem diferente e eu acho que pessoas que me odeiam por ser bem sucedido estão equivocadas. Você sabia que ano passado eu estava trabalhando na Dollar General? Eu trabalhava como caixa. Eu tive três chefes que ainda estavam no colégio. Antes disso eu trabalhei na Target, no freezer dos fundos descarregando comida. Eu não tive uma vida de sucesso; e agora que Deus me abençoou com algum sucesso, eu estou fazendo o meu melhor para ser responsável com esse sucesso. Eu não saio para a balada nos finais de semana, eu não me embebedo nem bebo martinis. Eu passo as minhas noites jogando MegaMan 3, só com o Mega Buster, com meus filhos. E tento fazer o bem com o que me foi dado. Eu acho que a razão para eu estar contando tudo isso para vocês é para garantir que eu sou humano. Eu tenho muitas falhas e eu cometi muitos erros. Meus jogos não são perfeitos e eles nunca serão. Mas algo mais importante que eu quero transmitir para todos vocês é que vocês nunca devem ouvir pessoas que criticam sucesso simplesmente porque ele é sucesso. Ser bom em alguma coisa é algo a se almejar, não algo para demonizar. Criticismo sobre meus jogos está ok, e muitas vezes o criticismo é válido. Mas há muitas pessoas por aí que vão odiar qualquer coisa que se torne popular; só porque é popular, e odiar qualquer um que se torne bem sucedido, só porque eles são bem sucedidos. "Haters gonna hate" (Odiadores vão odiar) - como dizem, mas eu quero que você saiba que focar-se nas falhas ou sucessos de outra pessoa é o jeito errado de viver. Pessoas que fazem vídeos atacando outras pessoas são como pessoas que vão para uma praça pública e gritam contra um travesseiro. Elas receberão atenção, mas não vão mudar nada. Se você deseja ser como eles, então você passará sua vida gritando contra um travesseiro também, e sua vida não terá significado. Os melhores e-mails que eu recebo são de pessoas que escolheram seguir desenvolvimento de jogo por causa dos jogos que eu fiz, ou pessoas que decidirem fazer ciência da computação, ou aprender programação. Quem será o próximo game designer? Quem fará o próximo jogo para Markiplier jogar? Tenha certeza de que seja você! Pessoas que odeiam o sucesso nunca terão sucesso. Foque-se no seu sucesso e na sua história. As pessoas sempre perguntam qual faculdade eu recomendo ou quais programas. Minha resposta é só seguir adiante, pratique. Simplesmente CHEGUE na faculdade, estude, seja incrível no que você faz. Providencie para que você seja a história de sucesso do próximo ano. Não caia no abismo de pessoas que desistiram de se tornar alguém e faça com que você se torne TUDO que você pode ser. Eu estou ficando velho demais para isso. E quando eu me aposentar um dia, eu vou querer me sentar em um computador e jogar os SEUS jogos, ler as SUAS histórias e assistir os SEUS vídeos. Não se mistura com as pessoas que já desistiram de si mesmas. Você é o próximo sucesso de amanhã. :)
A famosa compositora e pianista Sonya Belousova tocou um medley das principais músicas do jogo Super Mario Bros. do Nintendo 8 Bits no YouTube. Porém, o que realmente chamou a minha atenção é o iradíssimo piano de cauda em formato de NES, completo com uma banqueta em formato de joystick no qual ela tocou.
A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).
Recentemente morreu aos 55 anos o Presidente da Nintendo, Satoru Iwata, após uma longa batalha contra o câncer que o afastou de algumas aparições públicas da empresa nos últimos anos. Ele assumiu a presidência da Nintendo em 2002, durante a geração do GameCube e GameBoy Advance substituindo na época Hiroshi Yamauchi.
Mas cá entre nós, eu não gostava dele. A Nintendo era perfeita antes dele. Fazia sistemas poderosos, inovava, batia na mesa e não se dobrava a ninguém. No NES dominou todas as empresas, no Super Nintendo esmagou o Mega Drive com gráficos superiores e no Nintendo 64 tinha jogos 3D muito melhores que os do PlayStation. A Nintendo de Hiroshi Yamauchi não tinha medo de se impor a outras empresas e dizer que ela não precisava deles, eles é que precisavam dela. "Pessoas que jogam RPGs são jogadores deprimidos que gostam de sentar sozinhos em quartos escuros e jogar jogos lentos", disse Yamauchi. Essa Nintendo era dura e forte. Sob o comando de Satoru Iwata, a Nintendo virou uma piada. O Nintendo Wii tinha gráficos comparáveis ao PlayStation 2, o que fez com que as empresas passassem a ignorar o console. A Nintendo só fazia Mario. Era Mario Kart, Party, Tennis, Golf, queimada, amarelinha, entre outros. Os controles de movimento empesteavam todos os jogos e ainda assim eles nem funcionavam. Diferente do Kinect, o Wii Remote não acompanhava seu movimento, você apenas ficava sacudindo ao invés de apertar um botão até cansar seu braço. Isso quando não tinha que subir em uma balança de banheiro, como em Wii Fit. Se não fosse pelos jogadores casuais que compram qualquer porcaria, a Nintendo já teria falido há muito tempo. Tá aí o Wii U repetindo os mesmos erros com um console fraco que não consegue competir com o PlayStation 4. Essa Nintendo é fraca e desmoralizada.
Essa pessoa acima poderia ser eu. Poderia ser você. Certamente ela existe na internet.
Satoru Iwata foi um ponto de transformação para muitas pessoas quando o assunto é videogame. Eu sempre soube muito sobre jogos, mais do que qualquer um provavelmente. Frequentava fóruns, minha opinião era respeitada, mas eu sabia tanto que às vezes sentia que havia algo errado. Nunca dei atenção, pois todos agiam como se estivesse tudo bem.
Então surgiu esse novo Presidente da Nintendo, que não nos mantinha afastados como Hiroshi Yamauchi, mas nos chamava para conhecer a estratégia da empresa. Iwata falava de uma futura crise causada por altos custos de produção e cada vez menos pessoas jogando, uma crise que levaria à auto-destruição da indústria.
Foi a primeira vez que ouvi termos como Disrupção, do livro O Dilema do Inovador de Clayton M. Cristensen. Assim como fazemos aqui no blog, Iwata previu que se a indústria não mudasse, sofreria no futuro. Sem perceber, Iwata previu a ascensão dos jogos indie, a tomada do mercado por smartphones e tablets e muito mais.
Sua resposta para isso foi o Nintendo Wii e o Nintendo DS. Pela primeira vez alguém estava tentando vender um videogame através de uma filosofia, não como se fosse um carro esportivo. Satoru Iwata tentou nos convencer que não importava a velocidade máxima que o videogame poderia alcançar e sim os novos locais por onde ele poderia nos levar.
Onde você estava quando o Wii e seu controle Wii Remote foram anunciados? Porque eu estava em um fórum de jogos, dizendo o quanto era improvável que um videogame fizesse sucesso se não tinha um controle normal. Como as pessoas iriam jogar os jogos que elas estavam acostumadas? Como seriam os jogos multiplataforma? Não fazia sentido.
Não preciso dizer que eu estava completamente errado. O Wii foi o maior sucesso dos últimos tempos, o maior fenômeno na indústria dos jogos desde o NES e uma das coisas mais excitantes a acontecer nesse mercado durante toda a minha vida. Satoru Iwata me fez questionar tudo que eu sabia, aceitar voltar ao zero e reaprender tudo sob seu ponto de vista.
Hiroshi Yamauchi uma vez disse que se o Wii e o DS fizessem sucesso, a Nintendo subiria aos céus. Satoru Iwata levou a todos nós um pouco mais perto do céu, ao menos a todos que se permitiram embarcar nessa aventura que foram o Wii e DS. Talvez nunca mais haja um momento tão marcante assim na indústria dos jogos.
Eu não sei o que aconteceu depois, ninguém sabe. O Wii U e o 3DS foram péssimos sucessores do legado do Wii e DS, mas eu não sei o que motivou a criação deles. O que eu sei é que muitas pessoas passam a vida inteira sem experienciar o que Satoru Iwata realizou em poucos anos na presidência da Nintendo.
Mesmo quando as coisas começaram a dar errado Satoru Iwata honradamente se desculpava por jogadores não receberem o que esperavam. O Presidente da Nintendo alterou profundamente o DNA da empresa com ternura e humildade, marcando essa fase por uma de suas frases mais famosas: "Please Understand" (Por favor entendam).
Satoru, do japonês, quer dizer algo como "se iluminar", "perceber", talvez até "entender" ou "compreender". Palavras que moldaram seu estilo de ser, acreditando em entender os outros. Foi isso que Satoru Iwata significou para mim, iluminação, mudança de percepção, entendimento, compreensão. Que nunca as críticas que fiz às suas decisões como Presidente da Nintendo sejam confundidas com não gostar dele.
Minha vontade era poder continuar observando-o de perto por muitos anos. Não esperando por mais erros como o Wii U e 3DS para criticar, mas aguardando que ele conseguisse superar ou reproduzir seu sucesso do Wii e DS. Existem pessoas que só têm um sucesso na vida e passam o resto de seus dias vivendo dessa glória. Satoru Iwata não era uma dessas pessoas e eu queria ver seu próximo grande truque.
A morte sempre é percebida como um evento triste, mas só às vezes vemos como ela pode ser também injusta. Steve Jobs viveu o suficiente para retomar seu lugar na Apple e mostrar que seu sucesso não era sorte. A mesma chance não foi dada a Satoru Iwata, que não teve tempo de mostrar que iria superar seus limites de novo.
O maior evento de jogos do mundo, a E3 2015, foi realizada nos últimos dias 16 e 18 de junho em Los Angeles, apresentando alguns dos jogos e anúncios mais esperados do ano. Talvez pela primeira vez em anos, eu passei o evento saudável, cobrindo-o no TechTudo como de costume. Ao fim do evento resta a pergunta: Quem ganhou a E3 2015? Sony, Nintendo ou Microsoft? (Spoilers, foi a Sony).
Diferente da E3 2014, que foi bastante entediante, Sony e Microsoft trouxeram boas armas para a disputa. A Microsoft seguiu por uma direção um pouco ruim, a qual falaremos daqui a pouco, enquanto a Sony conseguiu surpreender com bombas nucleares, megatons, de tal forma que talvez não vejamos mais por muitos anos. Esta E3 pode ter sido uma das melhores de todos os tempos.
Até mesmo a E3, que vinha perdendo espaço em relevância, se recuperou bastante e foi palco para grandes anúncios como deveria ser. A única que realmente demonstrou uma forte queda de qualidade em relação à E3 2014 foi a Nintendo, a qual se mostrou muito desconectada da realidade, jogando a toalha esse ano.
Vamos analisar as três grandes e uma surpresa.
Microsoft
Mais uma vez, entre as três grandes, a conferência da Microsoft foi quem abriu a E3. Não foi uma conferência particularmente empolgante e as coisas que não estavam presentes nela diziam mais do que as que realmente estavam.
A conferência teve Rise of the Romb Raider, Forza 6, Halo 5, Plants Vs. Zombies 2, um novo Gears of War e um remake do primeiro, coisas bastante previsíveis e em alguns casos franquias até um pouco cansadas. Mas onde estava Call of Duty? A principal série cuja exclusividade a Microsoft pagava não estava na conferência.
Retrocompatbilidade é vantajoso, mas não era a hora certa para o Xbox One
As coisas começaram a ficar interessante quando Phil Spencer anunciou que o Xbox One receberia retrocompatibilidade com o Xbox 360. Após uma geração tão longa quanto a do Xbox 360 e PlayStation 3, foi muito chato os novos consoles não terem suporte aos jogos antigos. Porém, valem algumas ressalvas.
No momento do anúncio é como se fosse uma retrocompatbilidade total. Depois é anunciado que será para apenas alguns jogos e então chegamos a apenas umas duas dúzias. Este é o jeito tradicional da Microsoft fazer as coisas. O Xbox 360 tinha retrocompatibilidade com o Xbox original também, mas ela era restrita e nem sempre funcionava bem.
Apesar de uma boa notícia, não é algo exatamente positivo. A Microsoft está perdendo feio para o PlayStation 4 e sua E3 deveria ser mais focada no que ela vai fazer daqui para frente, não em rodar jogos antigos de quando ela era líder do mercado. Seria ótimo se ambos tivessem retrocompatiblidade, mas essa janela já se fechou.
Vale também mencionar que essa é mais uma mudança na filosofia do console que antes já exigia conexão permanente com a internet, não permitia venda de jogos usados nem trocas com amigos e só funcionava com o Kinect conectado. Podem parecer mudanças para melhor, mas no fundo indicam o que a Microsoft realmente quer fazer com seu console.
Mas nem tudo foi negativo sobre a retrocompatibilidade, pois ela ajudou a trazer Rare Replay, uma coletânea comemorativa da Rare que traz alguns dos jogos mais legais da empresa para o Xbox One. São 30 jogos por US$ 30 e por volta da metade são ótimos títulos.
Com mais jogos esta coletânea poderia ter sido perfeita
A coleção traz Nomes como Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, Viva Piñata, Perfect Dark, Blast Corps e Battletoads. Há a ausência monstruosa de Goldeneye 007, e sem dúvida a maioria dos melhores títulos é da época do Nintendo 64, mas ainda parece um ótimo negócio. Se a coletânea fosse um pouco melhor, eu compraria um Xbox One só por ela.
Alguns jogos indie bem charmosos foram mostrado, como Unravel e Cuphead, porém Unravel sairá também para PlayStation 4 e Cuphead decepciona um pouco pois apesar de ser muito bonito, aparenta trazer apenas luta contra chefes, sem fases. Poucos dos outros jogos originais da Microsoft empolgaram, não vi potencial em Recore, por exemplo.
A série Gears of War apareceu no show com dois títulos. O primeiro é um remake (não remaster) do primeiro Gears of War, um bom jogo que sem dúvida pode usar a camada extra de tinta, mas que perde o sentido devido ao segundo título. O segundo é Gears of War 4, um novo jogo de uma série que não precisava realmente de mais capítulos.
Tanto Halo quanto Gears of War já estão se estendendo demais, ultrapassando seus arcos originalmente planejados em nome da popularidade das franquias. O mesmo provavelmente pode ser dito também de Uncharted 4. As empresas precisam investir em criar novas séries.
O show terminou com o HoloLens, um óculos de realidade aumentada da Microsoft, demonstrado com Minecraft. Muitas pessoas ficaram impressionadas com a tecnologia, mas se você se lembra do Kinect, sabe que não há muito motivo para isso. A Microsoft costuma demonstrar a tecnologia e não realizar o seu potencial.
O HoloLens não traz uma experiência muito diferente da Realidade Virtual
Um dos problemas do HoloLens é que, diferente do Oculus Rift ou Morpheus, ele possui hardware próprio para rodar os jogos, não faz apenas stream. Isso irá encarecê-lo bastante, ao ponto de ninguém cogitar a compra. Muito menos por um "God Mode" de Minecraf como mostrado no vídeo.
Sony
Apesar de alguns altos e baixos na conferência da Microsoft, a impressão geral da apresentação havia sido bem positiva, melhor que todas as de 2014, com certeza. A retrocompatibilidade parecia um fator determinante que a Sony precisaria responder em sua conferência e havia uma boa chance de não haver uma resposta satisfatória, como não houve.
No entanto, os rumores da conferência da Sony estavam muito fortes. Assim que a conferência começou vimos a concretização do primeiro deles, The Last Guardian estava vivo, respirando e seria lançado no próximo ano. Exigiu culhões da Sony colocar um jogo tão antigo logo no início.
Sony apostou alto ao abrir a conferência com The Last Guardian
The Last Guardian não faz o meu estilo, é o tipo de jogo artístico demais como o Team ICO costuma fazer, mas é importante para uma empresa ter um certo nível de compromisso. Quem viu esse jogo ser revelado, agora terá como jogá-lo. Independente de atender ou não as expectativas, isso demonstra respeito.
Em seguida veio uma surpresa bem agradável. Horizon: Zero Dawn, novo jogo da Guerrilla Games, criadora de Killzone. Apesar de alguns vazamentos anteriores, ele surpreendeu bastante com um jogo promissor onde você caça grandes criaturas mecânicas usando vários artifícios inteligentes, com dano de partes e armas que reduzem a mobilidade do inimigo. É difícil acreditar que a mesma empresa que cria Killzone tenha tato para desenvolver isso na direção certa, mas podemos pagar para ver.
O novo Hitman também vazou antes do show e não teve um grande impacto. Hitman Absolution foi bacana, mas não o suficiente para nos empolgarmos com uma sequência, um pouco como em Deus Ex. Enquanto isso, Street Fighter 5 não estava apresentando nada muito impressionante.
Horizon é bastante promissor, mas precisa crescer na direção certa
Voltamos então para outro grande promissor título do PlayStation 4 e PC, No Man's Sky, que oferece um universo gigantesco com vários planetas gerados aleatoriamente. Ainda há muito pouca informação sobre o que fazer no jogo e quando finalmente vamos jogá-lo, e a produtora perdeu mais uma oportunidade de nos empolgar com isso. É promissor, mas está distante demais.
A Media Molecule, criadores de LittleBigPlanet, trouxe Dreams, um jogo onde você pode criar sonhos. Lembra um pouco um antigo jogo do PlayStation One chamado LSD: Dream Simulator e a impressão é realmente de que os produtores usaram LSD. Definitivamente a E3 não é o lugar certo para esse tipo de jogo ser apresentado.
A E3 não é o lugar para ficar mostrando jogos experimentais de nicho
Destiny teve um pouco de espaço para falar de seu novo DLC. The Taken King, o que não é muito interessante para nós, mas tem lá seu público norte-americano. Falando em DLCs, mais tarde Call of Duty: Black Ops 3 afirmou que a nova casa da série era o PlayStation 4. Este foi um golpe pesado na Microsoft, que pagou por exclusividade temporário pelos DLCs por muitos anos.
A maior surpresa no entanto, viria logo depois. Adam Boyes, vice-presidente da Sony América, confirmou um remake de Final Fantasy 7 para o PlayStation 4. (revelaram também um jogo chamado World of Final Fantasy que pareceu bonitinho porém ordinário, deixemos de lado por ora).
Não chegou a aparecer quase nada do remake de Final Fantasy 7, mas é um anúncio que fãs estão esperando há umas duas gerações. Por incrível que pareça, esse era um jogo que eu já esperava que fosse aparecer. Porém, nada poderia me preparar para a próxima surpresa.
Yu Suzuki, uma das antigas mentes da Sega aparece para anunciar Shenmue 3. Para jogadores mais jovens, Shenmue é uma franquia de RPG complexa que começou no Dreamcast, passou pelo Xbox e ficou incompleta desde então. Shenmue 3 supostamente irá encerrar essa trilogia que imaginava-se que ficaria em aberto para sempre.
Shenmue 3 tirou lágrimas de alguns jornalistas no local
Há vários problemas sobre o anúncio de Shenmue 3. O que foi anunciado não era o jogo em desenvolvimento, mas uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter. Ele foi financiado rapidamente, porém levantou várias questões se uma empresa deveria anunciar um Kickstarter, ainda mais na E3.
Apesar de tudo, assim como The Last Guardian, não importa a qualidade que Shenmue 3 possa ficar, pois se trata de um sonho realizado para os fãs. Mesmo que daqui para frente várias empresas comecem a abusar do Kickstarter, a Sony o usou como uma boa ferramenta no exato momento em que ele está no seu ápice.
Alguns jogos foram apresentados em vídeo e se tem uma coisa que acontece todos os anos é que a Sony sabe montar melhor vídeos para excitar os fãs. Jogos para o PS Vita foram mostrados, porém no exato momento em que eles estavam sendo exibidos, a câmera se afastou, tornando impossível identificá-los. Acredito que esse vídeo oficial mostre alguns deles. A Devolver Digital também apresentou títulos bem legais, mas foi difícil diferenciá-los uns dos outros devido a estilos gráficos semelhantes.
Sony deixou o PS Vita de lado durante a apresentação, como de costume
A apresentação se encerrou com Uncharted 4: A Thieve's End, porém não sem imprevistos. Na hora que a demo começou a ser apresentada, o personagem não se movia na tela e precisou ser reiniciada. No início pensei ser um problema técnico causado por wireless, pois a Nintendo já teve muitos desses, mas foi apenas confusão de bastidores.
Os gráficos de Uncharted 4 estão bonitos e deverão agradar um pouco os fãs, mas assim como Halo, é uma franquia que está se estendendo desnecessariamente porque não surgiu ainda uma opção melhor. Apesar disso, as surpresas da apresentação da Sony surpreenderam a ponto de torná-la uma das melhores de todos os tempos.
Nintendo
A conferência da Microsoft havia sido agradável e no mesmo dia a Sony havia batido um Home Run para fora do estádio. A Nintendo... o que falar da Nintendo... Há alguns anos a empresa não tem mais uma conferência física na E3. Eles estão lá, oferecem demos para jornalistas, fazem campeonatos, mas não há apresentação, é soltado apenas um vídeo na internet, uma Nintendo Direct especial.
Alguns jogadores ficaram animados com o Nintendo World Championship, uma antiga competição que a Nintendo realizava e resolveu trazer de volta durante essa E3 2015. Ouvi coisas positivas sobre a competição, mas não me agradou, pois não me parece algo que combine com a cultura da Nintendo atualmente. Me soa falso apelar para valores que atualmente ela não pratica.
No dia seguinte às conferências da Microsoft e Sony, a Nintendo soltou o seu evento digital e foi simplesmente "meh". A falta de contato com o público está deixando a empresa isolada em um mundo a parte onde tudo está bem para ela. Um dos principais pontos da E3 é que sua conferência pode ser ajustada para contra-atacar adversários se necessário. Com o evento digital da Nintendo isso não é possível.
De todas as coisas mostradas na E3 da Nintendo, eu compraria esses bonecos
Enquanto as outras empresas têm executivos que vem ao palco para dar a cara a tapa, o evento da Nintendo começou com fantoches, tipo Muppets, do Presidente da empresa, Satoru Iwata, o game designer Shigeru Miyamoto e o presidente da filial americana, Reginald Fils-Aime. Nada contra os bonecos, até gostei, mas quem eles acreditam ser o público para isso?
Star Fox finalmente foi revelado para o Wii U e apesar de até parecer interessante, com transformações dos veículos, é difícil encarar os gráficos mostrados e a baixa velocidade da Arwing. Mais tarde saberíamos que a Platinum Games está envolvida na produção.
Parece haver muitos elementos do clássico Star Fox 2 cancelado que não encaixam realmente com a série. Corneria foi mostrado no trailer, mas outros vídeos de áreas disponíveis para jogar na E3 apresentam um jogo muito diferente do que se esperaria da série, e muito monótono em vários momentos.
Uma parceria sem sal com a Activision foi anunciada para colocar novos amiibos de Donkey Kong e Bowser como personagens especias da série Skylanders. Considerando como a Nintendo não está conseguindo produzir amiibos suficientes, parece má ideia continuar anunciando novos.
Um jogo inesperado foi anunciado depois, The Legend of Zelda: Triforce Heroes, uma espécie de "Four Swords" porém apenas com 3 pessoas. Apesar da boa intenção, a série Zelda já está sendo explorada demais e um novo jogo multiplayer com um mundo voltado para moda sem dúvida não ajudará a torná-la mais relevante.
Agora além de ter nome de menina, o Zelda também usa vestido
Felizmente logo depois tivemos Hyrule Warriors Legends, uma conversão do jogo Hyrule Warriors do Wii U para o Nintendo 3DS. Ainda resta ver quão bem o 3DS vai encarar as hordas de inimigos, mas é um jogo que eu estou verdadeiramente animado. É um jogo que eu gostaria de ter no Wii U, mas que não compraria o videogame apenas para isso.
Voltando a jogos irrelevantes e que mais insultam suas franquias do que ajudam, temos Metroid Prime Federation Force, um jogo multiplayer que traz elementos esportivos e... ah deixa pra lá. É raro eu ver um título para videogames e pensar que a empresa ficaria melhor sem lançá-lo. Federation Force invoca essa rara ocasião. A recepção foi tão negativa que o trailer do jogo tem 10 vezes mais dislikes do que likes no YouTube (mais de 60 mil dislikes no momento que escrevo).
Xenoblade Chronicles X apareceu com uma data um pouco decepcionante para dezembro, mas pelo menos sai esse ano. Por outro lado, o novo Animal Crossing: Amiibo Festival me fez perguntar "Por que?", transformando a franquia em uma coletânea de minigames, um deles sendo uma espécie de tabuleiro como Mario Party.
Yoshi Woolly World é o tipo de jogo que não empolga, assim como o antigo Kirby Epic Yarn. São jogos onde o objetivo é apenas olhar para os gráficos e interagir com objetos enquanto pensa: "Que bonitinho os personagens feitos de lã", "Olha ele se transformando porque é feito de lã" e "Haha! Essa interação com o cenário é diferente porque ele é feito de lã".
Uma fase incrivelmente chata do novo Star Fox para Wii U
Yo-Kai Watch é uma aposta arriscada da Nintendo para o 3DS. No Japão a série ficou muito popular, acompanhando um anime, assim como Pokémon. No entanto, se você achava que acusações populistas de que alguns desenhos animados japoneses são satânicos era algo comum, espere até Yo-Kai Watch ficar popular e as pessoas descobrirem que youkais são como demônios no Japão.
Mario & Luigi: Paper Jam foi uma surpresa agradável, por mesclar os mundos de dois RPGs da série Mario, por um lado a cômica Mario & Luigi e por outro a mais criativa Paper Mario. Apesar de um potencial interessante, ambas as séries tiveram capítulos bem fracos recentemente, então há de se manter um pé atrás.
O final da apresentação veio com Super Mario Maker, um software de criação e edição de fases para Super Mario comemorando os 30 anos do mascote. Como sempre falamos aqui no blog, foco em conteúdo criado pelos usuários só significa falta de conteúdo criado por profissionais. As possibilidade podem parecer incríveis, mas na prática não é divertido.
Bethesda
A grande surpresa dessa E3 2015 foi a presença da Bethesda com uma conferência. Enquanto a maioria das empresas está tentando escapar de fazer uma apresentação, a Bethesda entrou no circuito e mostrou que veio para brigar. Seus principais jogos foram Fallout 4 e o reboot da série Doom.
Aqui vemos a Minecraftização de Fallout 4
Fallout 4 aparenta ser tudo que os fãs poderiam querer, um pouco mais do mesmo em relação a Fallout 3, mas também com algumas novidades significativas, como a possibilidade de criar sua própria casa montando-a nos mínimos detalhes. Houve ainda outros anúncios interessantes, como uma edição especial com um Pip-Boy real e o lançamento de Fallout Shelter, um minigame para iOS (e futuramente Android).
Doom me decepcionou um pouco, pois apesar de ter sido anunciado como gameplay, não me pareceu ser uma pessoa jogando de verdade. A empresa mostrou também Dishonored 2, que deverá agradar aos fãs do primeiro jogo, e o menos relevante Battlecry, um jogo multiplayer online gratuito. Fallout 4 roubou o show com uma apresentação extensa e interessante com lançamento já no final do ano.
Conclusão
Caso as conferências da Microsoft, Sony e Nintendo tivessem sido tão fracas quanto as da E3 2014, não seria difícil imaginar a Bethesda levando a vitória, um baita azarão. Porém a E3 2015 se recuperou bem, voltando a se tornar relevante para novos anúncios e exibição de gameplay de verdade, ao invés de apenas trailers.
Não há dúvidas que a vitoriosa esse ano foi a Sony devido a uma convergência de fatores que tornou essa uma das melhores conferências da E3 em muitos anos. A trindade formada por The Last Guardian, o remake de Final Fantasy 7 e Shenmue 3 foi grandiosa, porque eram grandes títulos que sumiram há anos e ninguém esperava mais vê-los. Trazê-los de volta foi algo grande e ganhou tantos pontos com os fãs quanto um MMORPG de Pokémon ganharia.
Claro, essas grandes bombas que foram mostradas na conferência da Sony são para 2016 e até mesmo 2017, e ainda vão aparecer em futuras E3, o que normalmente tira um pouco o impacto desse tipo de anúncio. No entanto, eles eram exatamente o que o público queria e precisava, promessas e esperanças para o futuro do console.
Diferente de consoles Nintendo, que quando um The Legend of Zelda sofre atraso não há nada mais para compensar, tanto PlayStation 4 quanto Xbox One receberão muitos jogos ainda esse ano, como Batman: Arkham Knight, Fallout 4, Star Wars: Battlefront 3, Just Cause 3, além dos tradicionais Call of Duty e Assassin's Creed. Ninguém ficará sem jogar esse ano apenas porque os maiores anúncios da conferência são para o ano que vem.
A Bossa Studios, mesmos caras por trás de Surgeon Simulator, anunciaram que seu novo jogo I Am Bread, o qual já está disponível para PC, será lançado agora também para PlayStation 4. Porém, para anunciar com estilo, eles fizeram uma paródia da música tema de Um Maluco no Pedaço (The Fresh Prince of Belair)
Em I Am Bread você controla uma fatia de pão de forma que deseja com todas as suas forças se tornar uma torrada. Em cada fase você precisa descobrir como fazer para torrá-la e atravessar um cenário com extrema dificuldade, usando um método de controle bizarro e impreciso. Há uma boa variedade de fases e você pode desbloquear também uma baguete.
LEGO Worlds é um novo jogo que aparenta ser uma aposta da Warner Bros. para desbancar Minecraft, com desenvolvimento da mesma equipe de todos os outros jogos da série LEGO, a Traveller's Tales. Ele está sendo vendido atualmente por R$ 27,99 no serviço Early Acces da loja digital Steam, o que garante que você possa jogar enquanto ele ainda está incompleto.
Porém, será que LEGO Worlds tem o que é preciso para desbancar Minecraft? A resposta é um decepcionante "Não". É decepcionante para nós também, pois queremos ver a evolução de Minecraft, queremos ver um jogo melhor, e LEGO Worlds tinha realmente potencial para realizar isso, mas se perdeu pelo caminho.
Ação e Simulação
Minecraft é primariamente um jogo de ação, onde você precisa se esforçar para sobreviver. Você não cria sua primeira casa porque é divertido, você a cria porque há criaturas lá fora tentando matar você. Seus primeiros dias em Minecraft são gastos obtendo recursos básicos como comida, madeira e pedra.
O mundo de Minecraft é hostil, ele tentará te matar o tempo todo e aos poucos conforme você angaria recursos e passa a construir estruturas, você começa a conquistá-lo. Essa jornada é grande parte do prazer de se jogar Minecraft e ela aparenta estar completamente ausente em LEGO Worlds.
A proposta de LEGO Worlds aparenta ser mais como um jogo de simulação, onde construir é a diversão, o seu foco, mas não uma necessidade. A possibilidade de construir sets de LEGO inteiros com facilidade ajudará a criar grandes cenários, como cidades, mas você nunca terá realmente necessidade de criar uma base só sua, basta escolher um dos sets predeterminados.
Os inimigos não parecem oferecer qualquer risco, como em um jogo de lego tradicional, o que faz parecer que o título é voltado para crianças. Um grande erro, pois crianças não precisam de tanta facilidade assim e Minecraft também não a dava. Como o foco do jogo está em construir, é bem pouco provável também que haja um tipo de inimigo essencial, o que destrua suas construções, como o Creeper em Minecraft.
Jogabilidade
A interface, por sua vez, está completamente errada, é complexa demais e poderosa demais. Ela permite que você altere todos os blocos a sua volta rapidamente, sem custos, sem consequências. A capacidade de alterar tanto, com tantas ferramentas, se torna opressora, pois o medo de errar ou de ter que aprender muito antes de mexer, afasta o jogador.
Não temos mais a mecância de construção bloco por bloco de Minecraft. Com certeza ela estará presente em LEGO Worlds, mas não a veremos ser tão usada para criar casas, no máximo para criar veículos. Isso deixa o jogo muito mais semelhante a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts do Xbox 360.
Uma vez que você possa construir veículos, novamente estão dando poder demais ao jogador. Em Minecraft nos esforçamos para conseguir cavalos ou colocar trilhos que tornem a locomoção mais rápida. Em GTA 5, tentamos conseguir carros bonitos, velozes, fortes e depois tentamos conseguir aeronaves para ver a cidade de cima.
Porém, se jogarmos Minecraft no modo criativo ou usarmos Cheats para conseguir veículos facilmente em GTA 5, tarefas que antes nos levariam em divertidas e prazerosas jornadas, se tornam resultados instantâneos. E como todo tipo de gratificação instantânea, nos desinteressamos rápido.
Eu adoro a ideia de construir veículos, gostaria que ela estivesse presente em Minecraft, porém é preciso que haja um grande esforço relacionado a criá-los, ou então você não tem motivos para se esforçar. Basta sair voando logo no início de uma partida e automaticamente você irá se desinteressar pelo jogo nos primeiros minutos.
Poder do Bloco
Nunca duvide do poder do bloco. Alguns dos jogos mais populares de todos os tempos usam blocos, como Super Mario, Tetris, e Minecraft também não é diferente. O bloco como menor unidade de medida, seja ele quadrado ou cubo, é algo com o qual todos conseguimos nos conectar, talvez remetendo aos nossos primeiros brinquedos educativos de blocos.
Minecraft é como o gráfico de um jogo do Nintendo 8 Bits (NES). Cada bloco constitui um pedaço daquela imagem e remover um único bloco alteraria bastante o resultado. Imagine como seria o Mario clássico sem alguns quadrados, como os que constituem seu bigode, ou mesmo a primeira fase de Super Mario Bros. com alguns blocos faltando ou fora do lugar.
Neste caso o posicionamento de cada bloco é importante, como sempre foi durante a era 8 Bits. Já LEGO Worlds é como se fosse um mundo 16 Bits. A menor unidade de medida é muito menor do que a de Minecraft com seus grandes blocos, então a alteração de cada bloco individualmente não faz tanta diferença assim.
Enquanto em Minecraft conseguimos enxergar os blocos e facilmente reproduzir ideias com eles, em LEGO Worlds será necessário pensar minuciosamente em cada coisa que desejamos construir e pensar em quais as menores peças que teremos que utilizar para obter as formas desejadas. Enquanto qualquer um consegue copiar um Mario 8 Bits, pouca gente teria paciência de fazer o mesmo com Mario em 16 Bits como em Super Mario World.
Licenciamento
Vale lembrar que até agora os únicos jogos de LEGO que realmente deram certo, devem seu sucesso ao licenciamento envolvido. LEGO Star Wars, LEGO Indiana Jones, LEGO Harry Potter, LEGO Marvel, LEGO Batman, entre tantos outros. Os jogos de LEGO sem licenciamento, como LEGO City Undercover e LEGO Ninjago, não foram bem aceitos.
LEGO Dimensions aparentemente vai tentar pegar licenciamento e botar em um mundo neutro para que você possa misturar várias coisas, mas eu também não estou exatamente animado por ele. LEGO Worlds nem mesmo isso tem, ele não aparenta ter licenciamento nenhum além da própria LEGO, já que alguns sets aparecem no jogo.
Conclusão
Eu gostaria de ter um prognóstico melhor para LEGO Worlds, de verdade. Quando os rumores do jogo começaram eu estava ansioso por um jogo que poderia evoluir onde Minecraft começou a ficar preguiçoso desde a compra pela Microsoft e saída de seu criador, Markus "Notch" Person.
Porém, vejo em LEGO Worlds os mesmos defeitos que condenaram antigos jogos da série LEGO onde era possível construir livremente. Se torna algo relativamente sem objetivo, pois não há nada a fazer além de construir e observar com orgulho o que você construiu. Existe esse fator no modo criativo de Minecraft, porém não foi ele o responsável pelo sucesso do jogo.
Falta exatamente o outro fator que é responsável pelo sucesso de LEGO como um brinquedo, a parte onde você realmente brinca com o que você criou. LEGO Worlds não parece ter intenção de oferecer um universo adequado para essa parte tão importante.
Recentemente uma declaração de Andrew House, chefe executivo da Sony, causou confusão na internet ao afirmar que a empresa já estaria encerrando suporte ao seu portátil, o PS Vita, lançado original em 2012, uma vida útil que seria muito curta. Porém, foi esclarecido que tal afirmação foi apenas uma frase fora de contexto, e que o portátil continuará recebendo suporte.
O que não surpreendeu ninguém sobre o suposto encerramento do suporte ao PS Vita é que o atual suporte da Sony já é quase nulo de qualquer jeito. A empresa praticamente não lança jogos para o portátil, não desenvolve jogos próprios (chamados de First Party) e no geral parece não ligar muito para ele. Qual o objetivo da Sony com essa estratégia?
Quando a Nintendo lançou o Nintendo 3DS, ela falou abertamente sobre as expectativas que tinha para o portátil, planejando que ele vendesse ainda mais do que o Nintendo DS, o que não aconteceu. Podemos dizer que o Nintendo 3DS é um fracasso pois ele não atingiu sua meta apesar de gastar recursos para tal.
Podemos dizer o mesmo do PSP, que pretendia vencer o Nintendo DS, gastou recursos para isso e foi um fracasso, apesar de ter vendido até mais do que o Nintendo 3DS. Atualmente o portátil da Nintendo tem 52 milhões de unidades vendidas, enquanto o antigo portátil da Sony vendeu 76 milhões, segundo números divulgados em 2012.
Porém, qual a meta do PlayStation Vita? A Sony não estabeleceu objetivo nenhum para o portátil, não falava dele, não falava do concorrente direto Nintendo 3DS, apenas o lançou e não fez mais nada. Presumimos que a meta seria humilde após a derrota do PSP, vender basicamente o mesmo que o seu antecessor, mas também não era isso.
Quando o Nintendo 3DS não vendia bem, a Nintendo se desesperou e realizou um agressivo corte de preço, subsidiando o portátil. Em outras palavras, a Nintendo aceitou ter prejuízo na venda de cada Nintendo 3DS vendido para lucrar em jogos e estabelecer seu aparelho no mercado.
Em nenhum momento a Sony esboçou qualquer reação sobre as vendas do PS Vita, nem uma sobrancelha levemente levantada. Não havia recursos investidos em fazer o PS Vita vender, não havia campanhas de marketing como as do PSP, nem mesmo subsídios sobre os caros Memory Cards e muito menos jogos exclusivos First Party.
Quando analisamos todos esses fatos, notamos um claro comportamento despreocupado da Sony. Chegamos a uma conclusão estranha, mas que após eliminarmos todas as outras possibilidades, se torna a única explicação possível para tamanha apatia: A Sony não lançou o PS Vita para fazer sucesso.
Sempre presumimos que quando uma empresa lança um produto, deseja que ele venda bem, é algo óbvio. O óbvio, porém, pode ser enganoso, como dizia Sherlock Holmes. Todas as nossas evidências nos apontam em outra direção. Essa é metade da solução do quebra-cabeça, mas ela só faz sentido se acharmos a outra: qual o objetivo da Sony?
Demorei para chegar a uma resposta, pois como já determinamos, ela não era óbvia. Por que lançar um videogame portátil e depois abandoná-lo? É algo que eu nunca havia visto na indústria de jogos. Para entender isso foi preciso ir até a geração passada, com o PlayStation 3 e o PSP. Entender quem era a Sony e quem ela queria ser.
Quando pensamos no sucesso do PlayStation One, PlayStation 2 e atualmente do PlayStation 4, é fácil esquecer como o PlayStation 3 e PSP perderam feio. Naquela geração a Sony ficou arrogante e lançou um videogame de US$ 599, quando o público mal pagava US$ 399. Afirmou que as pessoas arrumariam um segundo emprego apenas para comprar o console e que com o nome "PlayStation" poderia até haver tijolos na caixa que as pessoas ainda comprariam.
Essa Sony arrogante quebrou a cara na geração passada. Eles perderam para o Xbox 360, o que era até aceitável, foi uma disputa ferrenha. Porém, eles também levaram uma surra do Nintendo Wii, um concorrente inesperado que veio do nada e tomou o mercado de assalto. A Sony não ficou só em terceiro lugar, ela ficou em último. Ela também tinha confiança de que o PSP venceria o Nintendo DS, o qual atingiu vendas de mais de 150 milhões.
Essa era uma Sony também que amargava prejuízos financeiramente. Foi quando a empresa iniciou seu processo de mudança, com a entrada de Kaz Hirai, um dos pais do PlayStation, no comando da empresa. A partir daí a Sony ficou mais focada e também mais humilde, percebendo que se queria liderar, teria que se esforçar.
Agora, como essa Sony esforçada se encaixa no PS Vita? Não a vimos nele. Isso porque o PS Vita nunca foi um portátil feito para vencer o mercado, ele fazia parte de uma estratégia maior. Antes do PlayStation 4, a Sony já havia liderado o mercado com 2 de seus 3 consoles e ela queria ter certeza de que o PlayStation 4 seguiria esse legado de liderança.
Por isso ela armou o PlayStation 4 com tudo que ela poderia pensar. Se o Kinect do Xbox One fosse um sucesso, ela contra-atacaria com a PS Camera. Se o Oculus Rift fosse um sucesso, ela contra-atacaria com o Project Morpheu. Por último, se o Wii U fosse um sucesso, ela contra-atacaria com o PS Vita. Essa é uma Sony que não subestimou ninguém.
O Wii U possui um controle em formato de tablet, o Game Pad, que permite criar vários tipos de jogos diferentes, contando com interação entre duas telas, usando-o como uma "janela" que enxerga tanto na televisão como além dela e uma função secundária de "Remote Play" onde você pode parar o jogo na TV e continuar jogando na segunda tela.
O PS Vita poderia realizar todas essas funções para o PlayStation 4 se elas caíssem no gosto do público assim como o Wii Remote em sua época. Aqui no blog já sabíamos que o Wii U não daria certo, que o Game Pad não possuía o mesmo apelo, mas nem a Nintendo nem a Sony estavam cientes disso.
Essa é a explicação mais provável para a existência do PS Vita como ele é, um poderoso encouraçado em uma guerra que só precisou ser lutada em terra, abandonado pelos generais com toda sua tripulação a bordo. No entanto, mesmo sem ganhar batalhas, a posição dele é bastante favorável.
O PS Vita pode não ter um objetivo, mas isso não está impedindo as produtoras de lucrarem com ele, até mais do que com o Nintendo 3DS. Poucas pessoas se lembrarão dos relatórios financeiros da época do PlayStation 2 e GameCube, mas o console da Sony deu muito prejuízo para se manter na liderança, enquanto o GameCube mesmo sendo pouco popular lucrou bastante para a Nintendo.
As empresas que realmente lançam jogos para o PS Vita, estão lucrando bem e continuam lançando jogos para ele. Empresas como Marvelous, NIS America Idea Factory, XSeeD, estão tentando lançar o máximo que podem no PS Vita, buscando todos os jogos japoneses disponíveis para traduzir, porque estão lucrando com eles.
Graças a essas empresas o PS Vita está recebendo vários jogos da série Senran Kagura e Hyperdimension Neptunia, jogos tipicamente japoneses como Monster Monepiece, Danganronpa e Criminal Girls, e irá receber dois jogos que já se tornaram os meus mais esperados do ano: Earth Defense Force 2: Invaders from Planet Space e Corpse Party: Blood Drive.
Quando me interesso por um jogo japonês no Nintendo 3DS, tenho receio que ele não seja lançado por aqui, e normalmente é o que acontece, pois o público do Nintendo 3DS está mais interessado em comprar jogos da Nintendo. No PS Vita não preciso ter esse medo, pois as vendas de jogos estão altas.
A mesma coisa pode ser dita de jogos independentes. Quando gosto de um jogo independente, como Minecraft, Hotline Miami, The Binding of Isaac ou Not a Hero, não posso contar com o Nintendo 3DS para recebê-los, mas estão todos no PS Vita. The Binding of Isaac inicialmente foi rejeitado pela Nintendo e agora será lançado no portátil, anos depois.
Qualquer um que já conheceu um videogame que foi rejeitado pela indústria, como por exemplo o GameCube ou o Wii U, sabe como as empresas fogem e evitam lançar seus jogos para ele mesmo quando o custo de conversão é mínimo. Isso não acontece com o PS Vita, muitas empresas estão aproveitando todas as oportunidades que têm de lançar jogos nele.
Enquanto o Nintendo 3DS gastou todas as suas energias no início da maratona para chegar mais longe, o PS Vita mal saiu da linha de partida, porém não está nem um pouco cansado. A Sony poderia relançá-lo e transformá-lo em um sucesso se quisesse, apenas não parece haver interesse nisso. Ele já cumpriu sua função de protegê-la contra uma possível ameaça do Wii U que não se consolidou.
Como portátil a Sony parece continuar planejando deixar o PS Vita à deriva, sem objetivo e sem suporte decente. Ele continua vendendo para um público de nicho que está satisfeito, mas não vende para o grande público. Porém, aparentemente nunca foi a intenção da Sony vendê-lo para essas pessoas em primeiro lugar, então não podemos dizer que ele falhou nisso.
De um jeito ou de outro, os rumores de sua morte foram grandemente exagerados.
É muito comum pensarmos que jogos de videogame são incrivelmente originais, que todas as suas ideias surgiram do nada, porém há muita inspiração direta e indireta envolvida em cada obra. A menor referência pode se tornar algo grandioso e influenciar uma série inteira para sempre, pegando emprestado o sucesso de suas fontes, como aconteceu com o Efeito Popeye.
Super Mario, uma das maiores franquias da Nintendo, possui influências de várias obras inesperadas. Por exemplo, a forma como você entra em um cano e vai parar em um mundo mágico é inspirada em Alice no País das Maravilhas. Porém, uma das maiores influências por trás de Mario foi Popeye.
Popeye é o motivo pelo qual Mario foi criado, pelo qual ele come cogumelos, pelo qual ele anda atrás do cenário em Super Mario Bros. 3, pelo qual ele disputa a princesa Peach com Bowser e até mesmo explica por que Mario continua chamando Bowser para andar de Kart apesar de eles serem inimigos mortais. Vamos entender melhor essa história.
Clássico personagem de quadrinhos e desenhos animados, Popeye foi criado pelo cartunista Elzie Crisler Segar em 1929. Ele ficou muito popular aqui no Brasil quando sua animação foi exibida entre os os anos 70 e 90, sendo reprisado esporadicamente até hoje, para não mencionar novas séries.
Ele era um marinheiro relativamente forte que namorava com Olívia Palito e várias vezes se envolvia em brigas com Brutus, um brutamontes que queria conquistar Olívia. A maioria dos episódios tinham contextos diferente e um certo arco onde Popeye perdia a primeira batalha, comia uma lata de espinafre, ganhava super-força e vencia.
Fãs mais entusiastas da Nintendo já devem conhecer o início dessa história, mas duvido que conheçam toda ela. O primeiro jogo em que Mario apareceu foi Donkey Kong de 1980, numa época em que ele ainda era chamado apenas de "Jumpman", o cara que pulava barris. Porém, Donkey Kong era inicialmente um jogo do Popeye.
Na época, a Nintendo tinha o direito da franquia Popeye e lançava cartas e brinquedos baseados no personagem. No entanto, eles acabaram perdendo a licença e não puderam usá-lo no jogo como planejado, então a empresa os trocou por personagens originais. Não é difícil ver uma grande semelhança entre Brutus e Donkey Kong ou Olívia e Pauline (ainda não havia a Princesa Peach).
A própria disputa pela garota, seja ela Pauline ou Peach, seja o vilão Donkey Kong ou Bowser, é um reflexo da relação entre Popeye, Olivia e Brutus. O criador de Mario, Shigeru Miyamoto, comentou como desejava criar um ambiente semelhante ao do triângulo amoroso de Popeye.
Toda a forma como Miyamoto via seus personagens é muito remanescente de Popeye. Para o seu criador, Mario, Luigi, Peach, Bowser, são como atores, uma trupe de circo ou teatro que apenas interpreta seus papéis de acordo com o roteiro. Assim como Popeye e Brutus sempre reencenavam basicamente a mesma história em contextos diferentes.
Não havia na época a ideia de "mascote" nos videogames e essa forma de ver os personagens como atores foi essencial para o seu surgimento. Mario acabava sendo o protagonista em diversos jogos e podia até interpretar papéis que não condiziam com a sua história, como juiz de boxe em Punch-Out!!.
Apesar de Popeye e Brutus serem inimigos na maioria das histórias, eles constantemente começavam a partir de um status quo semi-neutro, no qual Brutus era antipático, mas não havia feitos as más ações do desenho anterior, seu antagonismo era construído novamente a cada episódio.
Esse status quo semi-neutro também existe em Mario, motivo pelo qual sempre temos que esperar o primeiro ato agressivo de Bowser para que seu antagonismo seja construído, normalmente o inevitável sequestro de Peach. É o motivo pelo qual Mario também chama Bowser e todos os seus outros inimigos que tentam matá-lo para andar de Kart, tecnicamente, eles não têm um passado de tentativa de homicídio nesse jogo.
Super Mario Bros. 3 embarcou mais ainda no tema de teatro e se deixou influenciar profundamente. Logo na abertura vemos uma cortina de palco se levantando e durante o jogo, as plataformas flutuantes tem parafusos, para dar a impressão que estão presas no cenário de fundo. Poderia ser apenas algo estético, mas eles permitiram que a ideia fosse além.
Partindo então da premissa de que aquilo é um cenário que está uma camada à frente do fundo da tela, surgiu então a ideia de que Mario poderia andar por trás do cenário para trapacear, assim como um ator. Com isso surgiu um dos momentos icônicos do jogo, onde você passa pelo parte de trás da fase para pegar a flauta mágica. Este momento provavelmente não existiria sem a ideia do teatro, a qual foi influenciada por Popeye.
Esse efeito cascata de inspirações surge de maneira semelhante em Minecraft. Muitas pessoas já repararam que os habitantes das vilas do jogo são estereótipos de judeus. Inicialmente eles eram apenas personagens com nariz grande, mas a cada atualização ganhavam características que reforçavam o estereótipo, como o sistema de comércio e o fato que são protegidos por Golems, criaturas que são da tradição judaica.
É difícil dizer quando a ideia surgiu, se os habitantes de Minecraft seriam estereótipos judeus desde o início ou se alguém apontou a semelhança e a equipe decidiu ir nessa direção. Apesar de não sabemos onde começa, os Golems com certeza confirmam que houve uma influência da cultura judaica, a qual alterou o jogo para melhor, uma alteração que talvez não estivesse planejada antes, que poderia não existir.
Já o espinafre de Popeye, por exemplo, foi responsável por todo o conceito de "Power-Ups" nos videogames. O primeiro jogo a usá-los foi Pac-Man, no qual seu criador, Toru Iwatani, confirmou a influência direta de Popeye. Por sua vez isso se refletiu nos jogos de Miyamoto, primeiro em Donkey Kong com o Martelo, e depois no Super Mario Bros. original com o Cogumelo e a Flor de Fogo.
Ter influências tão poderosas às vezes pode ser sufocante e desnorteador, pois parece que não temos mais nenhuma ideia original em nossas cabeças. Porém, mesmo Super Mario que bebe tanto dessa fonte não perde pontos em originalidade. Toda ideia pode ser transformada pelo prisma único que cada ser humano representa. Basta aceitar que você seja o que é, mesmo que você seja o marinheiro Popeye. Fu fu.
Lembram de quando publicamos a matéria "Melhores Amiibos personalizados da Nintendo" e todos ficaram animados pedindo por uma Parte 2? É, eu também não lembro, acho que isso nunca aconteceu, mas tudo bem, aqui está uma nova leva de Amiibos personalizados.
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