segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Devolver Digital Direct na Não-E3 2020


Recentemente a Devolver Digital realizou sua apresentação "Devolver Direct 2020", uma paródia das apresentações da E3 que eles já fazem há alguns anos. O mais legal da conferência é que ela é caótica, cheia de humor e trazia um pouco de crítica às outras empresas maiores. Algo que era apenas um toque legal em meio a E3 se tornou exatamente o que precisávamos na ausência dela.

A conferência começa com a continuação do ano passado, de certa forma, na qual os empregados da Devolver Digital precisam impedir um futuro apocalíptico de acontecer: o Futuro do Futuro do Futuro. Para isso precisam desbancar a executiva malvada Linda e libertar a antiga executiva Nina Struthers de uma simulação virtual. Para entender o contexto é recomendado acompanhar todas as dos anos anteriores desde 2017, quando começaram essa loucura.


O primeiro anúncio de jogo foi Shadow Warrior 3, o qual acho que está realmente bem impressionante. Eu achei o reboot ok, um pouco repetitivo, mas com potencial, enquanto o segundo com foco em multiplayer e conteúdo gerado aleatoriamente não pareceu tão legal. Com o terceiro jogo eles parecem estar inspirados pela ação frenética de jogos como o reboot de Doom enquanto mantêm um estilo próprio. Há bastante potencial aqui. Será lançado em 2021 para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Linda apareceu com algumas frases que eu adorei como: "Temos milhares de pessoas assistindo e eu quero enfiar tanto hype no crânio deles que suas intenções de compra vazem pelo traseiro". Até que foi avisada que não havia E3 e visivelmente chateada desdenhou: "Sem E3? Bem... pro inferno com eles. Eu não ligo para eventos ao vivo de videogame... eles são bobos... para idiotas... o futuro do futuro está em apresentações de alto conceito super focadas".


Um dos executivos da Devolver porém, apontou a saturação do mercado de Directs: "Todo mundo está fazendo apresentações digitais. Só na última hora houve 5 apresentações digitais com algo em torno de 200... a 350 e alguma coisa de jogos anunciados. ninguém consegue acompanhar isso. É uma total saturação do mercado.

"Coisas estão sendo anunciadas só por anunciar. (...) Eu assisti a Konami apresentar 2 horas de 4 novos jogos da série Metal Gear, durante as quais eles tiveram um evento surpresa para anunciar o cancelamento de 3 deles... durante a mesma transmissão! Isso é loucura!".

Linda então solta um insight: "Pessoas adoram marketing. Quanto mais melhor. O mundo roda por hype agora. Hype! E nada mais. Você acha que as pessoas ainda gostam dos jogos que elas jogam? Elas não gostam. Elas gostam dos anos de amontoados de teasers, trailers, primeiras impressões e revelações para dissecar. É a campanha. Cada pequenina screenshot, cada vazamento de loja. Os jogos em si são só um efeito colateral. Um estorvo. As pessoas ficam obcecadas por jogos por 2 anos e então em uma sentada eles os queimam como se fosse uma pizza de microondas".

Na sequência para falar de Fall Guys apareceu Shuhei Yoshida, que já foi presidente da Sony Worldwide Studios e hoje trabalha como chefe da seção de Indies do PlayStation. O mais legal é que Shuhei entrou totalmente na brincadeira junto com a Devolver, falou que não sabia que os caras do Fall Guys se devoravam se fossem deixados sozinhos e disse que ia mostrar um trailer do jogo que ele mesmo editou. Nina pergunta: "Sério?" e ele responde "Não".

Fall Guys é tipo um Battle Royale cômico de corrida para 60 jogadores que parecia legal mas não me parecia nada exatamente excepcional. Porém a beta do jogo para PC angariou impressões muito positivas e uma semana depois foi anunciado que ele estaria gratuito na PlayStation Plus de Agosto, mesmo mês que já nos deu Rocket League. Não entendo por que o anúncio não foi feito na apresentação, teria me impressionado mais. Fall Guys sai em 4 de agosto para PS4 e PC.


Logo depois tivemos a besta de Carrion, um boneco animatrônico, falando de seu jogo. Eu confesso que achei que Carrion já havia até lançado. Phil Spencer, chefe do Xbox, aparece para falar que o jogo estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento. Ele sairá em 23 de julho para Xbox One, Nintendo Switch e PC, provavelmente só em 6 meses ou 1 ano no PS4 como costumam ser os acordos de exclusividade temporária.

Eis que surge então o apresentador Geoff Keighley no papel de "O Arquiteto", provavelmente uma referência a Matrix, o qual detém a chave para destruir toda a simulação. Enquanto isso Linda perde o controle e não liga mais se os jogos que vai anunciar existem de verdade e começa a revelar um monte de jogos falsos. Esse é o Futuro do Futuro do Futuro, apenas hype, apenas anúncios, sem jogos.

Tivemos uma participação especial de Bennett Foddy (Getting Over It) anunciando um jogo de dança que não existe: Getting Down with Bennett Foddy, e o pro player SonicFox anunciando Sonic Fox's Furry Fighters 4, apesar de não existirem nem os três anteriores. Um novo estúdio chamado Coolbeans apareceu dizendo que não tinha nada para anunciar mas abrindo as portas para contratar novos membros com um link para inscrição.

Quando parecia que eles já não tinham mais nada, eles chamam quem? "Meu tio que trabalha na Nintendo", um conceito que curiosamente é internacional e não algo que apenas se falava no Brasil. Ele comenta que Kirby teve um jogo cancelado porque está enrolado em um caso de divórcio no Canadá e que veremos Pikmin Battle Royale. Tudo para então revelar um jogo de verdade, Olija, um indie em pixel art um pouco parecido demais com outros tantos outros para Switch e PC. Não houve data, mas a demo já estava disponível.


O próximo anúncio me agradou bastante. Um dos caras sem cabeça de Serious Sam apareceu para falar sobre Serious Sam 4 para PC e Stadia em agosto de 2020. Infelizmente as versões para PS4 e Xbox One estão sendo seguradas pelo Stadia e só devem sair um ano depois. Eu gosto da série e acho que assim como Shadow Warrior 3 eles se inspiraram na parte frenética do reboot de Doom, com mais liberdade para serem exagerados.

Por fim finalmente é anunciado o jogo que liberta Nina da simulação: Devolverland Expo. Trata-se de um jogo de verdade que pode ser jogado no Steam gratuitamente. Um jogo sobre a E3 vazia com estandes para ver trailers da Devolver Digital, alguns não presentes na conferência, e desbloquear anúncios secretos. Simplesmente genial.

Nina fala: "Por anos você, idiota consumidor, com mais dinheiro para gastar do que bom senso, tem se reunido para ouvir pessoas poderosas de verdade como eu te dizer o que gostar, pelo que ficar animado, e mais importante, o que comprar. Você olha de maneira idiota para sua tela, babando, esperando por instruções... você implora por vazamentos sem fundamento, demos orquestrados de forma barata".

"Você engole primeiras impressões sem o menor pensamento sobre o que seria uma coisa real na vida real que você poderia realmente ter e realmente interagir. Chega! Chega dessa besteira! Você foi enganado! Feito de trouxa! Você fez um passeio de ônibus dirigido pela ganância e pagou por ele com seu dinheiro super suado! Você merece mais. Nós merecemos mais". E então o evento se encerra com uma música super anos 80, "Play the Game" do Stemage.


As conferências da Devolver Digital sempre foram muito divertidas, mas como uma distração em meio a E3. Agora que não temos a E3, toda essa energia caótica e críticas de verdade aos hábitos da indústria de jogos simplesmente parecem muito mais verdadeiros. Em uma época sem E3, nunca precisamos tanto de uma conferência da Devolver Digital como agora.

Por isso este ano eu vou dar à Devolver Digital o prêmio de melhor conferência da Não-E3 2020.

O que virá a seguir? O futuro.

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Review de Superliminal


Superliminal é um jogo de quebra-cabeça que brinca com a ideia de objetos mudarem de tamanho de acordo com sua perspectiva e desafia jogadores a resolverem vários puzzles com esse conceito. A história segue um protagonista que viaja pelos seus sonhos em uma espécie de tratamento para problemas psicológicos mas que acaba virando uma jornada por sua sobrevivência. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Todo o jogo se passa nesse mundo dos sonhos no qual o protagonista tem vários sonhos dentro de sonhos (você por aqui, Nolan?) que abordam certas questões específicas. O que começa como um tratamento, no entanto, acaba virando um problema quando os responsáveis perdem o controle e o jogador fica à deriva em seus sonhos, com a chance de ter seu cérebro derretido, algo que já me aconteceu uma ou duas vezes... essa semana.

Os quebra-cabeças em si tem uma grande vibe de Portal com aquela sensação de salas de teste, porém com uma mecânica mais fácil de envolver sua mente do que portais. Pegar objetos e fazê-los ficarem maiores ou menores permite que eles se tornem plataformas, interajam com o cenário ou mesmo tenham suas capacidades ampliadas, como uma luz que pode se tornar mais forte se o objeto for maior.


Falar muito mais do que isso seria entregar demais o jogo. Ele vive realmente na surpresa de conhecer uma nova situação, levar um tempo para compreendê-la e então passar até com certa facilidade depois que encontra a solução. Nenhum dos quebra-cabeças é difícil demais, mas não costumam ser tão fáceis a ponto de você os resolver sem pensar.

A jogabilidade é um pouco estranha, não dá pra não reparar nisso. Objetos podem ser rotacionados no eixo horizontal, mas não no vertical, o que às vezes dificulta para que você consiga transpor exatamente o que está tentando fazer para os controles. Essa parte não chega a ser um problema, é algo que dá pra se acostumar.

De longe o maior problema da jogabilidade é a movimentação da câmera. Ela simplesmente não parece natural, ao menos no PlayStation 4, talvez seja diferente no PC com um mouse. Essa movimentação irregular aliada a poucos objetos fixos na tela pode causar enjoos por cinetose, o que não é muito legal.


Visualmente o jogo tem uma identidade bem definida com alguns corredores que parecem um hotel de luxo e áreas de bastidores com um certo tom sombrio, como se você não devesse estar lá, assim como em Portal. Há também momentos em que o jogo decide ficar bem louco e exibir visuais únicos que fazem você se perguntar "mas que diabos?".

A música é tranquila para servir de fundo dos quebra-cabeças e a maior parte do som vem através de narrações. Espalhados pelo jogo estão rádios nos quais o Dr. Glenn Pierce tentará se comunicar com o jogador para guiá-lo ou oferecer interessantes pontos de vista. Também há uma inteligência artificial que parece não entender a situação do jogador e até o atrapalha, porém seria injusto compará-la com Glados. Ambas as dublagens são boas e dão o ritmo da história perfeitamente.

Superliminal não é particularmente longo. Ele dura entre 2 e 3 horas de acordo com sua capacidade de resolver os quebra-cabeças, porém ele também não tenta se estender desnecessariamente. Por respeitar o seu tempo a história dele também não soa pretensiosa. Em nenhum momento os puzzles ficam repetitivos, há sempre novas ideias que levam alguns instantes para "clicar" e serem resolvidas, e quando não há mais ideias o game acaba sem tentar enrolar.


Após terminar o jogo é possível procurar alguns extras como troféus e colecionáveis, porém não há realmente tanto incentivo assim para jogar de novo e isso é algo que eu acabei sentindo falta. O conceito do jogo é interessante mas não super duradouro e Superliminal trabalha bem com o que tem mas imediatamente te deixa com fome de jogar alguma outra coisa.

Nota 7,5/10

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Um Ubisoft Forward e dois para trás


Na semana passada a Ubisoft realizou seu evento "Ubisoft Forward" para substituir a falta de uma conferência na E3, porém o timing não poderia ser pior. A empresa estava lidando com acusações de abuso e três de seus executivos foram removidos de seus cargos como consequência disso. Não era um bom clima para um evento de jogos.

Antes do evento a Ubisoft avisou que era um evento pré-gravado e por isso não iria tocar no assunto dos abusos. Inicialmente me pareceu ok, no máximo uma oportunidade perdida, mas o analista Daniel Ahmad da Niko Partners me lembrou que várias empresas haviam adicionado mensagens pelo Black Lives Matter, então talvez não tivesse desculpa para não falarem sobre outra causa de grande porte.

É tão comum que empresas se comprometam a combater esses problemas e anunciem várias mudanças em suas estruturas e ainda assim as condições para os abusos continuem existindo que eu gostaria que a Ubisoft tivesse dado esse passo extra de anunciar em seu evento um compromisso maior. Como esse assunto é maior do que tenho capacidade de lidar, vamos voltar à parte dos jogos.

Antes do evento houve um grande pré-show de 1 hora com Trackmania, The Crew 2, Just Dance 2020, Trials Rising e Ghost Recon Breakpoint. Além disso foram apresentados também alguns indies por desenvolvedores e uma série que parece divertida chamada Mystic Quest: Raven's Banquet para Apple TV baseada em desenvolvimento de jogos. Também houve um pós-show com mais gameplay de alguns jogos. Não vou falar sobre o pré-show nem o pós-show, apenas da apresentação principal que começa por volta de 1 hora e 8 minutos.

O evento teve apresentação de Neelam Kumar, especialista em relações públicas da Ubisoft, e Youssef Maguid, especialista em comunicação da empresa. Eles apenas apareciam por poucos segundos para interligar os segmentos com informações de jogos. Já mencionei que sinto falta da Aisha Tyler? Acho que já.

A apresentação começou com Watch Dogs Legion em um novo trailer, sem grandes novidades sobre a jogabilidade. Se você ainda não está convencido pelo conceito de jogar com qualquer pessoa no mundo, está um pouco tarde para ser convencido. Obviamente essa variedade de personagens permite abordar missões de várias maneiras diferentes. A maior vantagem do jogo no entanto quase não é mencionada pela Ubisoft, que é o multiplayer cooperativo entre quatro pessoas. Com personagens tão diferentes é possível criar combinações bem interessantes para multiplayer. O jogo sai em 29 de outubro de 2020.


O trailer de Watch Dos Legion chamou mais atenção devido a uma polêmica, uma versão retrabalhada do poema anti-nazismo "E Não Sobrou Ninguém" do pastor Martin Niemöller, o qual muitas pessoas acharam de mau gosto. Eu acho que apesar de obviamente haver uma corporação capitalista por trás do desenvolvimento, o jogo ainda traz uma mensagem anti-fascista e conta como uma forma de arte contra a ascensão desses regimes nos últimos anos. Acho que como sociedade nunca precisamos tanto de lembretes sobre como evitar o fascismo.

Em seguida tivemos um pouco de jogos mobile com o anúncio de que Brawhalla chegará ao Android e iOS com Crossplay em 6 de agosto, um jogo que tem feito bastante sucesso entre jovens com seus crossovers de personagens. Um pouco de Might & Magic: Era of Chaos e um novo jogo multiplayer chamado Elite Squad com vários personagens da Ubisoft. Não houve nada particularmente interessante na área mobile da empresa.

Rainbow Six Siege aparece comemorando seu quinto ano falando de algumas novidades, mas logo dá espaço para o novo Battle Royale da Ubisoft: Hyperscape. Ele se passa em um mundo virtual estilo Jogador Nº 1 com algumas ideias interessantes como as habilidades serem aleatórias e encontradas pelo campo de batalha assim como armas.


Até achei Hyperscape um jogo interessante, mas o mercado de Battle Royale está saturado. Se a Ubisoft só quiser uma fatia do bolo, não vejo problemas em disputar com jogos como Apex Legends e conseguir lucrar por um tempo. No entanto, não o vejo ao lado dos líderes como Fortnite ou Call of Duty: Warzone.

Na sequência tivemos uma participação especial, Phil Spencer, chefe do Xbox para falar sobre os upgrades de jogos da Ubisoft do Xbox One para o Xbox Series X. A presença de Phil Spencer não teve tanto peso porque ele e Shuhei Yoshida, chefe de jogos independentes da Sony, já haviam aparecido no dia anterior na conferência da Devolver Digital. Normalmente eu cubro essas conferências em ordem cronológica, mas estou falando da Ubisoft Forward antes por motivos que ficarão mais claros depois.

Assassin's Creed Valhalla apareceu finalmente com um pouco de gameplay e pareceu bastante promissor como já se esperava. bom sistema de combate, belos cenários para explorar, tudo que se esperaria de um Assassin's Creed. Sem mais trailers e enrolações. O único problema é como os jogos da Ubisoft já estão um pouco formulaicos, algo que falarei a respeito a seguir.


Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, apareceu para encerrar o evento e fazer um último anúncio: Far Cry 6, com o ator Giancarlo Esposito de séries como Breaking Bad e The Mandalorian. O anúncio já havia vazado anteriormente, no entanto, então não foi nenhuma surpresa. É a mesma história de sempre na qual o jogador precisa derrubar um tirano, mas agora em uma ilha semelhante a Cuba. Formulaico, mas funciona. Sai em 18 de fevereiro de 2021.

Após uma geração inteira de jogos da Ubisoft, a jogabilidade dos jogos da empresa já parece um pouco repetitiva demais, como se fosse uma formalidade anual. Funciona para quem quer apenas a mesma coisa, um público específico que os consome anualmente, porém para quem está de fora nem sempre faz sentido. Por exemplo, eu não joguei Far Cry 5, posso comprar o 5 no lugar do 6 e ter praticamente a mesma experiência. Gosto do conceito dos jogos e como eles são apresentados, mas não dá pra negar toda essa repetição.


Diria que a conferência da Ubisoft não foi de todo mal, mas faltaram surpresas. Basicamente apenas vimos mais de coisas já anunciadas, tudo sob uma sombra de um momento bem tenso da empresa. Teria sido um ótimo momento para ver algo mais alegre e esperançoso como Gods & Monsters ou mesmo algo leve e cômico como Rayman ou os Rabbids, algo que nos lembre no que a Ubisoft é diferente de outras empresas, não no que é igual. Principalmente nas atitudes.

quinta-feira, 16 de julho de 2020

Nintendo Treehouse de Paper Mario: The Origami King e... Bakugan?


Paper Mario: The Origami King teve uma apresentação da Nintendo Treehouse recentemente na qual foi apresentado um pouco mais de seu gameplay. A transmissão foi apresentada por três produtores e houve muito problema de interrupções entre eles, como se não tivesse sido pré-gravada, algo que foi meio incômodo. Alguns de meus maiores temores sobre Paper Mario: The Origami King se confirmaram nessa apresentação e por isso não o recomendo.


Pouca coisa nova foi mostrada durante a apresentação e acredito que esse seja um problema de falta de planejamento por conta da pandemia. Esta não foi uma típica demonstração da Nintendo, o nível de qualidade estava bem abaixo do normal. Algumas informações sobre o combate "vazaram" anteriormente e foram confirmadas na apresentação.

Uma novidade interessante que foi mostrada é a mecânica de "confete", na qual Mario joga confete para consertar áreas danificadas do mundo. O único problema é que parecem ter exagerado nisso, pois há muitas áreas danificadas e todas as coisas com as quais você interage no mundo parecem dar confete. É uma mecânica que na mesma apresentação eu achei interessante quando foi revelada e já estava enjoado dela antes de acabar.

O combate é de longe a minha maior decepção com o jogo. Adivinhem só, não há pontos de experiência. Ao vencer você apenas ganha moedas, uma grande quantidade delas aparentemente, e as utiliza para "pagar" a torcida de Toads que podem tornar as batalhas mais fáceis pra você. Em outras palavras, mais uma vez o combate se tornará decorativo, um mero quebra-cabeça de alguns segundos que interrompe a ação, algo completamente desnecessário assim como em Paper Mario: Sticker Star.


Ao começar uma batalha, Mario está no centro da tela e discos ao redor dele giram como se fosse o palco de Hamilton com inimigos. Você tem um certo número de giradas de disco que pode realizar antes do combate, alinhando-os para maximizar sua estratégia de dano, como colocá-los em linha reta para ir pulando um atrás do outro.

Perceba que aqui acontece algo semelhante ao que falei no artigo de Avengers, o combate se torna repetitivo e você tem que se virar para acabar com ele o mais rápido possível, porém aqui é uma desvantagem. Em um jogo como Avengers o combate e ficar mais forte são o objetivo. Em um RPG o mesmo poderia ser verdade, com pontos de experiências, enquanto em Paper Mario as lutas são meramente um incômodo. 

As lutas se tornaram meramente quebra-cabeças, como aqueles de deslizar peças para formar uma imagem. E nada exemplifica isso melhor do que os chefes. Enquanto na maioria das batalhas é Mario que está no centro, nos chefes o inimigo fica no centro e Mario precisa descobrir uma forma de vencê-lo ao girar discos. Na mais do que outro quebra-cabeça de andar com setas e apertar botões de forma que nem há mais elementos de RPG no jogo. Me pergunto quem ainda acha que Paper Mario fica melhor sem lutas de verdade.


Sabe o que eu não questiono? Os excelentes diálogos, situações, humor e identidade visual do jogo. Tudo isso é perfeito, desde Sticker Star e Color Splash. A questão é: dá pra um jogo se segurar só nessas coisas? Às vezes, sim. Mas se Paper Mario: Sticker Star me mostrou algo é que para a série Paper Mario simplesmente não.

Mudando de assunto, a apresentação teve uma decepção ainda maior no final. Já havia sido anunciado que após o gameplay de Paper Mario haveria a revelação de um novo jogo da WayForward para o Switch, e a Nintendo tentou segurar a onda dizendo que seria um jogo licenciado, pra ninguém imaginar que seria um jogo da própria Nintendo desenvolvido pela WayForward.

Então eles revelaram... Bakugan? Bakugan: Champions of Vestroia para o Switch pela WayForward. Foi... terrível? O jogo não tinha peso e nem era interessante, não é sequer como se fosse um Yokai Watch, era apenas um jogo muito desinteressante que a Nintendo estava fazendo o favor de promover para a WayForward.

  

Houve falta de tato da Nintendo, porque os fãs estão famintos. Não houve apresentação para a E3 e agora que Paper Mario: The Origami King já foi lançado, não há lançamentos para esse ano. Anunciar tão em cima da hora os jogos que ainda serão lançados nos próximos meses não é uma boa estratégia e não permite que os fãs criem hype pelo que está por vir, o que por sua vez prejudica vendas futuras.

Muito em breve devemos ter uma Direct e os fãs esquecerão como a Nintendo os deixa com fome e como odeiam essa sensação, mas eu não esqueço. Há muito tempo venho falando como esse método não é o ideal e os fãs apenas percebem no momento que estão com fome. Basta algumas migalhas para esquecerem rapidamente e voltarem a ficar na defensiva.

Parte do que está acontecendo é inevitavelmente a agenda atrasada da Nintendo em conjunto com a pandemia, que tem proposto novos desafios. Por exemplo, há com certeza jogos em produção no momento que ninguém sabe quando ficarão prontos, pois o desenvolvimento em meio a uma pandemia é mais complexo. Isso significa até mesmo que há a possibilidade de não haver mais grandes lançamentos para o Switch esse ano, algo que duvido, mas que poderia acontecer.

Review de SpongeBob SquarePants Battle for Bikini Bottom - Rehydrated


SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated é uma remasterização de um clássico jogo do Bob Esponja para o PlayStation 2 com algumas áreas nas quais chega a parecer um remake. O design do jogo em si ainda apresenta algumas limitações na jogabilidade e conceitos por causa do material de fonte, porém ainda é bem divertido. Ao menos no começo.

A história começa como se fosse um episódio comum de Bob Esponja. O vilão Plankton decide criar robôs para dominar a Fenda do Biquíni e acidentalmente perde o controle deles. Enquanto isso Bob Esponja e Patrick acreditam que eles mesmos criaram os robôs ao desejá-los através de uma concha mágica e sentem que precisam resolver o problema.

O jogador começa controlando Bob Esponja, indo em fases em busca de "Espátulas Douradas" que liberam novas fases. Devido à época, há uma forte inspiração de Super Mario 64 em seu design. Há aproximadamente dez fases diferentes e em cada uma delas há várias Espátulas Douradas para encontrar, as quais você apenas tem uma leve pista de como encontrar.

As Espátulas Douradas podem estar no meio das fases ou serem recompensas por realizar alguma missão para alguém. No início é fácil encontrá-las, porém as próprias fases não são como os grandes campos abertos de Super Mario 64. Há momentos em que elas ficam mais lineares como em um jogo de plataforma tradicional e outros em que ficam um pouco labirínticas demais e com localização pouco intuitiva. Muitas vezes é preciso acessar áreas novas que você nem sabia que existiam para poder encontrar as Espátulas Douradas.


Em alguns momentos da fase é possível trocar para Patrick ou Sandy, cada qual com suas próprias habilidades e Espátulas Douradas para obter. Não há realmente nenhum momento em que o jogador fique livre para explorar com os personagens, há sempre um objetivo para utilizá-los e Espátulas específicas para cada um deles.

Através das fases há diversos inimigos robôs para enfrentar e aqui realmente há uma boa variedade de inimigos. Até o final do jogo você ainda estará conhecendo novos tipos de adversários que se apresentam em combinações interessantes com os anteriores já apresentados. Todos os personagens têm um ataque básico de curta distância e Bob Esponja aprende alguns de longa distância durante o jogo.

A dificuldade do jogo é estranhamente bem alta, talvez difícil demais para uma criança ou jogador menos experiente. Inicialmente Bob Esponja possui apenas três "corações" que são na verdade cuecas. É possível aumentar esse número para quatro ou cinco ao encontrar cuecas douradas, porém elas não estão em locais óbvios e talvez não cheguem a quem mais precisa.

Algumas Espátulas Douradas também são especialmente difíceis de obter, seja pela dificuldade do jogo em si ou por mecânicas um pouco arcaicas da época do PlayStation 2. Esse alto nível de dificuldade poderia ser perdoado se o jogador não precisasse de tantas delas para terminar o jogo, porém é preciso reunir 75 para chegar ao chefão final. Jogando de uma maneira mais relaxada apenas havia conseguido 50.


Há Espátulas que são obtidas de maneira diferente também, como as que são dadas por Patrick e pelo senhor Sirigueijo. Patrick oferece um "Coçador de costas dourado" - "Espátula, Patrick" - "Eu não falo italiano" em troca de 10 meias sujas que estão escondidas pelas fases. Já o senhor Sirigueijo vende Espátulas em troca de objetos brilhantes, que são os principais colecionáveis espalhados pelas fases e como recompensas por matar inimigos. Elas poderiam ser uma forma de facilitar o jogo, mas são tão difíceis de obter quanto as outras.

Visualmente o jogo se divide um pouco. O original do PlayStation 2 era extremamente escuro e com texturas bem mortas, algo que era comum naquela época. A versão reidratada joga cores na sua cara sem medo e fazem parecer outro jogo. Há também a parte técnica, como a presença de grama e efeitos melhores, porém a principal diferença está simplesmente no uso de cores com verdes e rosas dominando, especialmente na primeira fase.

O problema é que ainda há fases mais escuras e elas são bem numerosas. Bob Esponja tem em sua maior parte essa vibe de alegria e cores berrantes, então faz pouco sentido que não haja mais fases que se aproveitem da beleza da Fenda do Biquíni. Não demora muito para estar em ambientes escuros e sombrios como o Cemitério do Holandês Voador, a Caverna do Homem-Sereio e o Laboratório do Balde de Lixo. Claro, é preciso haver fases mais sombrias em um jogo, porém a proporção não está muito adequada aqui.


No setor sonoro há também algumas decepções. Infelizmente não há dublagem em português, o que não é tão incomum mas faz uma enorme falta em um jogo com alcance infantil, ainda mais do Bob Esponja. Há dublagem até em polonês, mas não na nossa língua. As músicas foram remasterizadas, porém seus loops ainda são curtos demais e se tornam um pouco repetitivas. Também há algumas falas que se repetem muito através do jogo.

Uma novidade da remasterização foi a adição de um modo multiplayer local e online, porém realmente não valeu a pena. Trata-se de arenas nas quais o jogador enfrenta várias ondas de robôs. Em teoria isso até poderia funcionar, mas na prática é sofrível e não adiciona nada ao jogo. Poderiam ter colocado alguns minigames no lugar.

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated é um jogo que gasta seus melhores momentos logo no início. As primeiras fases passam uma sensação de Spyro Reignited Trilogy, antes de começar a ficar exageradamente difícil e complicado, deixando um gosto meio amargo na boca. Há alguns bons momentos no jogo e o carisma de Bob Esponja segura um pouco, porém irá decepcionar fãs que comprem baseados apenas nas primeiras horas ou trailers.

7/10

Earth Defense Force 6 e EDF: World Brothers


Earth Defense Force 6 foi anunciado recentemente no Japão já para 2021 e como fã da série me preocupo que ele possa não passar pelo ocidente ou ir direto para a próxima geração, que não tenho intenção de comprar por enquanto. Além do sexto capítulo canônico foi revelado também um spin-off chamado Earth Defense Force: World Brothers que mistura um visual meio Minecraft à franquia.

Quem me conhece e sabe o quanto eu sou fanático por EDF e Minecraft deve pensar que estou pirando com ambos os anúncios, mas... não. Assim como quando EDF 5 foi anunciado, eu ainda não vi o que terá de novo no sexto jogo para garantir meu interesse. Uma grande diferença no entanto é que quando EDF 5 foi anunciado eu pensei que poderia ser a queda da série por se tornar repetitiva e na verdade foi o melhor capítulo de todos os tempos, então agora a Sandlot tem minha fé inabalável no próximo jogo.

Haverá alguns spoilers da história de EDF 5, então se você ainda não o jogou ou terminou... o que está esperando? EDF 6 será uma sequência direta do 5, o qual foi meio que um reboot. De tempos em tempos a série volta a um ponto inicial onde a Terra está sendo invadida pela primeira vez e de alguma forma diferente somos apresentados ao herói lendário Storm 1.


Em EDF 5 basicamente alienígenas chamados Primers invadiram e dizimaram a população da Terra, literalmente, sobraram apenas 10% de humanos. Lutamos contra um Deus alienígena e vencemos. Porém as coisas não ficaram tão tranquilas depois disso. Muitos alienígenas ficaram para trás e se assentaram na Terra, tomando cidades e continuando a luta. Dá pra ver pelos mapas que a Terra está em sua maior parte destruída.

A situação já começa bastante desesperançosa, mas eu quero saber quais novidades teremos em matéria de jogabilidade. Claro, deverá ser um jogo bem legal só com o básico que eles sabem fazer muito bem, mas quero saber como pretendem ir além. Isso ainda pode demorar um pouco para ver.

Já o spin-off será produzido pela Yuke, a mesma companhia de Earth Defense Force: Iron Rain, o qual eu não gostei muito. Não é tão ruim quanto outros spin-offs como Insect Armageddon, mas definitivamente a alma de EDF não está ali, é no máximo uma cópia mediana de algo muito maior do que eles conseguem enxergar com os olhos.


Apesar de à primeira vista o nome que se pensa para esse tipo de visual ser "Minecraft", pelos quadrados, o termo correto seria que são gráficos Voxels, muito utilizados em diversos tipos de jogos para dar essa aparência de um sprite em 3D. Um jogo recente que também usava esse tipo de visual é The Touryst para o Switch.

Uma coisa que vale a pena ressaltar é que esses blocos são apenas no visual, não há elementos de construção no jogo. Então fica a questão, o que ele oferece além de uma experiência simplificada de EDF? Pode ser bom para jogadores mais jovens, mas não me parece ter qualquer função de existir além disso, basta jogar EDF 5 ou 6.

Após o que aconteceu com EDF 5 apenas posso esperar, pois já vi que mesmo quando a empresa não divulga bem o que vai rolar no próximo jogo ainda pode vir com um produto arrasador. Não colocaria muita fé em EDF: World Brothers mas aguardarei por mais notícias de EDF 6.

Vingadores na Mesa de Guerra


A Square Enix e a Crystal Dynamics revelaram um pouco mais do jogo dos Vingadores em um evento chamado "Avengers War Table", no qual descobrimos quem é o vilão e tivemos novos trailers com a jogabilidade. Apesar de o visual dos personagens ainda não ser nada impressionante, acho que finalmente as pessoas estão começando a ver o potencial do jogo como mencionei um ano atrás.

O jogo será dividido em dois tipos de missão como já havia mencionado antes, mas agora com nomes oficiais: Hero Missions e War Zones. As Hero Missions são as missões voltadas para o single player, a campanha do jogo, focadas em narrativa e em jogar com personagens específicos. As War Zones são como arenas multiplayer onde você escolhe seu personagem e se reúne com amigos para completar objetivos.


Foi mostrada uma nova Hero Mission chamada "Once an Avenger" focada em como Thor retorna ao grupo. O personagem tem uma boa variedade de golpes e até convence. Algo que parece um problema aqui é que o combate é meio repetitivo e cansativo contra inimigos robôs que fazem mais ou menos a mesma coisa. A grande reviravolta é que isso é algo positivo.

Assim como em Earth Defense Force, onde tudo que você faz é matar formigas gigantes repetidamente, o foco em Avengers está no combate do ponto de vista do personagem. Você deve ser capaz de destruir dezenas de inimigos insignificantes, e rápido, para que você se sinta poderoso e eles não se tornem um problema. Não é sobre eles, é sobre você. O combate ser repetitivo coloca em você a responsabilidade de eliminar os inimigos rapidamente sem que fique chato.

A cooperação entre personagens diferentes também foi mostrada, como Thor pode dar uma carga indireta no Homem de Ferro e assim por diante. Este é o potencial para um grande jogo cooperativo surgir, algo que Overwatch poderia ter sido se quisesse, mas se contentou em ter quase nenhum conteúdo single player ou cooperativo.


O objetivo do jogo aparentemente é refazer as mesmas missões várias e várias vezes para obter equipamentos melhores, como em MMORPGs, algo que levou jogadores a sentirem semelhanças com Destiny. Enquanto Destiny funciona bem, a comparação é limitada pois ignora o tema e os personagens. É simplesmente muito mais legal ser um super-herói.

O sistema de "Gear" não é novidade pra mim, mas se ele se tornar o foco do jogo como em Destiny pode ser um pouco frustrante. Imagino que isso deve acontecer, pois é mais fácil para empresas venderem microtransações com equipamentos que oferecem grandes saltos enquanto os itens obtidos no jogo são mais fracos. Não chegará a estragar o jogo, mas o tornará mais cansativo de acordo com o equilíbrio escolhido pelos produtores, e principalmente por executivos.

Em Earth Defense Force você recebe armas progressivamente mais poderosas e nem sempre o aumento é considerável, mas sempre que a dificuldade aumenta você tem uma nova arma providencialmente provida pelo melhor equilíbrio manual possível, produtores que há anos trabalham em uma mesma série. Sem conta que você sempre podia ir pro online com uma ótima comunidade e eles te ajudarão a obter boas armas, como em um MMORPG, porém apenas com a parte positiva.


O potencial de Avengers só cresce a cada aparição, agora só resta fecharem o negócio e de fato realizarem todo esse potencial. Além de ser um bom jogo, um jogo de super-heróis que funcione tão bem poderá criar ondas e imitadores, poderemos entrar na nova geração com um novo paradigma de dar poder ao jogador, algo que saia da mesma estrutura estabelecida por Minecraft há mais de 10 anos de sobrevivência e crafting de itens.