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terça-feira, 9 de junho de 2020

State of Play: Ghost of Tsushima


Recentemente a Sony divulgou um novo vídeo da sua série "State of Play" focado no exclusivo Ghost of Tsushima de PlayStation 4, um jogo que tem ganhado mais peso nos últimos meses. Ele é desenvolvido pela Sucker Punch Productions, mesma equipe da série Infamous, mas parece bem mais ambicioso que os projetos anteriores da empresa. Acho que será um jogo que ficará sentado confortável em sua cadeira como melhor que Days Gone, mesmo que não tão bom quanto Horizon Zero Dawn.

A apresentação foi bem legal porque foi toda focada em gameplay, primeiro sobre exploração, depois combate, com trechos de personalização do seu samurai e modos extras. A narração foi feita por Jason Connell, diretor criativo e de arte da Sucker Punch. O jogo em si se passa em 1274 e conta sobre um samurai chamado Jin que tenta defender suas terras da invasão dos Mongóis. Para tanto ele precisar se tornar "o fantasma de Tsushima", não tão diferente de um certo fantasma de Esparta.


O vídeo comenta que a exploração será feita de um modo orgânico, sem ícones no mapa. Há um vento que te guia, pássaros e raposas que levam a locais secretos, pilhas de fumaça que indicam pessoas em perigo, árvores estranhas que indicam algo interessante e mais. Minha opinião é um pouco dividida sobre essa moda de "design orgânico" que tenho visto surgir recentemente em jogos de grandes empresas.

Tirando for The Legend of Zelda: Breath of the Wild, acho que nenhum jogo até agora conseguiu demonstra esse suposto design orgânico, de estimular o jogador a explorar com dicas sutis ao invés de ícones no mapa. Acabamos com algo ironicamente artificial, um design orgânico artificial, às vezes reduzidos a pilhas de fumaça que indicam pontos de interesse.

Days Gone tem muitas coisas supostamente orgânicas que acabam por só incomodar, você não tem uma boa noção de onde as coisas estão e após algum tempo eu mataria vários sobreviventes por ícones no mapa. Muito dessa necessidade por algo mais orgânico veio de jogos da Ubisoft saturarem o conceito de ícones colecionáveis no mapa.


Porém, não dá pra negar que esse conceito da Ubisoft era um fast food de qualidade. Você podia consumir o jogo sem pensar tanto e isso definitivamente fazia parte do sucesso de séries confortavelmente anuais como Assassin's Creed e Far Cry. Será que queremos mesmo vários jogos diferentes, cada um com seu próprio tipo de linguagem sutil com pássaros, marmotas, tamanduás, auroras boreais nos guiando para os pontos de interesse?

Há outras coisas extremamente formulaicas de exclusivos Sony que pude ver no vídeo de Ghost of Tsushima, como uma visão mais aguçada que pode ser ativada para ver elementos importantes no cenário e plantas que podem ser colhidas, acredito que para fabricar itens. Uma vantagem é que você não precisa nem descer do cavalo para pegá-las, enquanto em Days Gone a todo momento precisava descer da moto.

A exploração me deixou com um pé atrás e o combate também não me convenceu totalmente. O combate tem duas faces, uma mais samurai e uma mais ninja. Na parte samurai você pode matar os inimigos com apenas um golpe com base em um sistema de defesa e contra-ataque, acredito que parecido com o de Sekiro: Shadows Die Twice, porém bem mais simples. Não faz muito meu estilo e em um jogo de aventura pode realmente matar a diversão.


A parte stealth no entanto parece bem bacana e me lembrou do clássico Tenchu do PlayStation One. É um pouco parecido demais com outros jogos, até mesmo com Horizon Zero Dawn, mas acho que será bacana mesmo assim. Também mostraram customização do personagem, como é possível mudar equipamentos e escolher habilidades em uma Skill Tree. Imagino que será a tradicional Skill Tree dividida em três especialidades que quase todos os jogos da Sony têm.

As últimas novidades foram algumas das mais legais, como um modo "Samurai Cinema" onde fica tudo em preto e branco como nos antigos filmes de Samurai. Também é possível botar o áudio em japonês com legendas durante todo o jogo. Isso além de um Photo Mode, algo que a Sucker Punch gosta bastante. Desde Uncharted 4 acho ótima a ideia de filtros gráficos que permitem rejogar com um visual diferente.

Acho que Ghost of Tsushima realmente vai ser um bom jogo no geral. Melhor que Days Gone, não excepcional, mas bacana. Acho que a coisa mais interessante no entanto é ver como definitivamente a Sucker Punch cresceu como estúdio em qualidade e ambição, muito além do medíocre Infamous.

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Análise do Ano Fiscal de 2019 da Nintendo


Recentemente a Nintendo divulgou os resultados de seu ano fiscal de 2020, o qual inclui o período entre março de 2019 até março de 2020, com alguns detalhes interessantes sobre o futuro da companhia... se ainda houver um futuro para o mundo a longo prazo. Como já mencionei no artigo sobre a pandemia, não dá mais pra saber como as coisas ficarão pela frente e muitas previsões podem sair erradas.

Olhando apenas o relatório fiscal do ano completo, poderia-se imaginar que está tudo bem na Nintendo. Os lucros apenas tem crescido ano a ano e a valorização de suas ações está atingindo os velhos ápices da época do Wii. Estas condições, no entanto, já são reflexo da pandemia e altas vendas do Switch e de jogos como Animal Crossing devido a quarentena.

Se retornarmos até janeiro, quando o mundo ainda estava um pouco mais normal, a Nintendo havia divulgado seu relatório de terceiro trimestre do ano com os seguintes fatos: não havia atingido sua meta de lucros de ¥175 milhões de Yens, ficando em ¥168,7 milhões, as ações da companhia caíram 4% devido a investidores insatisfeitos com esse resultado e o novo modelo do Nintendo Switch Lite teve vendas abaixo do esperado.


Apesar de tantas más notícias, este não é um cenário apocalíptico como costumávamos ter na época do Wii U e 3DS. Aquelas duas pedras puxavam muito a Nintendo pra baixo, a ponto da companhia mal ficar no azul. O que são ¥168,7 milhões comparados a uma época em que eles geravam ¥70 a ¥50 milhões. Isso para não mencionar o ano em que a Nintendo teve apenas ¥6 milhões e o fatídico ano de prejuízo causado pelo 3DS.

No entanto, também não é tudo céu azul para o Switch como os fãs da Nintendo gostam de imaginar. Quando fiz minha previsão inicial sobre o Nintendo Switch falei com certeza que ele não era um portátil e que veríamos a Nintendo lançar um portátil de verdade, o que aconteceu com o Switch Lite. O fato de que ambas as plataformas dividem nome e ecossistema, porém, complica muito para analisá-las.

Na minha previsão, o Switch estaria com no máximo 40 milhões de unidades vendidas quando a Nintendo lançasse seu novo portátil e foi isso que aconteceu, com vendas de 36,87 milhões em junho de 2019 e 41,67 em setembro de 2019, já com 1,95 milhões de unidades do Switch Lite. Onde as coisas começam a ficar complexas é que quando previ isso em 2017, estava certo de que uma vez que tivéssemos o portátil de verdade, não haveria mais motivos para comprar o modelo padrão.

Aconteceram no entanto duas coisas complicadas: primeiro, falava que a bateria fraca do Switch era um dos motivos de ele não poder ser tão portátil, mas logo após lançar o Lite a Nintendo lançou um novo modelo padrão do Switch com bateria melhor, sem mudar de nome. Ele é mais capaz de ser portátil que o Switch que tínhamos antes, porém ele ainda tem o mesmo nome do que era menos capaz, o que causa problemas de medição.


E segundo, algo que eu não costumo esperar da Nintendo, o Switch Lite não é bom o bastante. O Switch Lite deveria ser uma porta de entrada de custo menor para o mundo do Switch, na qual você pudesse se comprometer aos poucos. Comprar basicamente o mesmo aparelho, porém sem controles de movimento, sem o dock para conectar na TV e assim por diante.

Você deveria, no entanto, poder aos poucos comprar essas coisas e se comprometer cada vez mais com a plataforma. Você pode comprar Joycons para o Switch Lite, porém ele jamais poderá se conectar à TV pois a Nintendo não deu essa funcionalidade ao videogame. Esse foi um erro extremamente amador da empresa que não é algo que eu costumo esperar dela e acho que eles ainda nem perceberam que cometeram. Vou explicar a seguir qual o grande problema disso.

O Switch não é um portátil, o que significa que seu alcance de vendas é limitado. Mesmo que supostamente ele vendesse como um híbrido, estamos falando de 70% das vendas de um portátil de verdade. O lançamento de um portátil de verdade deveria ser capaz de pegar as vendas limitadas do Switch e levá-las além dos 120 milhões.

Como o Switch é uma plataforma unificada da Nintendo, presume-se que ela não lançará mais um console e um portátil por geração. Porém para que isso faça sentido para ela, essa plataforma única precisa ser bem lucrativa. No pior cenário da Nintendo, a geração do Wii U e do 3DS, console e portátil tinham vendas conjuntas de 75,77 milhões + 13,56 milhões. Isso significa que 90 milhões de Switch + Switch Lite, enquanto pode parecer um número alto, seria equivalente à pior época da Nintendo.


Em algum momento a Nintendo terá que considerar se valeu a pena ter apenas uma única plataforma. Em sua fase de ouro, a empresa vendeu 150 milhões de Nintendo DS + 100 milhões de Nintendo Wii. Seria possível uma plataforma unificada chegar a 250 milhões de unidades? Se não for, por que não lançar duas plataformas separadas e tentar alcançar novamente o topo com ambas? Qual o tamanho do risco de ter apenas uma plataforma caso ela falhe?

O fato do Switch Lite não ser bom o bastante vai criar uma dissonância bizarra nos números, pois vendas que deveriam ser do Switch Lite se converterão em vendas do modelo padrão do Switch. Ambas as plataformas irão se canibalizar e se prejudicar ao invés de ampliar o alcance da forma que um portátil de verdade deveria fazer.

Como o Switch Lite não pode aos poucos ser transformado na experiência padrão do Switch, com conexão à TV, significa que aqueles que escolherem pelo Lite estão abrindo mão dessa função ao comprá-lo. Um "Portátil de verdade" que deveria ser sucesso com os Tiers 2 e 3 do mercado, não tanto com o Tier 1 hardcore que preferirá o "console", acaba por deixar grande parte do seu público para trás porque eles não irão querer abrir mão disso.

Acidentalmente o Nintendo Switch Lite criou uma âncora de valor que faz as pessoas pensarem que gostariam de tê-lo, mas que é melhor pegar o Switch padrão. O Switch padrão, no entanto, exige um compromisso financeiro maior e nem todos irão se converter, muitos ficarão no meio do caminho entre não querer abrir mão das funções do modelo padrão e não terem o dinheiro extra para completarem.


Nos últimos anos quando uma plataforma Nintendo era lançada teria vendas de quase 18 milhões de unidades no ano, mas o Switch Lite teve vendas de apenas 6 milhões. Enquanto o Switch padrão vendeu mais que o Lite, 14 milhões. Ao invés de substituir o modelo padrão, o Lite está fazendo o Switch padrão parecer um negócio melhor e vender mais para algo em torno de 12 milhões de pessoas.

Bom, mas o que importa? Se for tudo Switch, não importa qual modelo fica com as vendas, certo? Não é bem assim. Um "portátil de verdade" teria como função expandir o mercado para jogadores que não são de console. Jogadores que não querem jogos grandes de console para jogar em qualquer lugar, mas querem jogos pequenos para sacar em momentos oportunos. Sem o apelo do Lite, a Nintendo perde essa capacidade de expansão.

Um analista famoso da Niko Partners, o Daniel Ahmad, comentou que a Nintendo atualmente é "completamente dependente do Switch" e que precisaria "focar em como expandir sua plataforma para 2021 e além", algo bastante semelhante ao que eu estou dizendo agora.

A Nintendo ainda não se encontrou nos projetos portáteis. O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening ficou caro demais para o consumidor, lado a lado com The Legend of Zelda: Breath of the Wild como se tivessem o mesmo valor. Pokémon que era um jogo de baixo custo para produzir teve que pular o equivalente a duas gerações e teve um desenvolvimento conturbado com resultados abaixo do nível de qualidade da franquia. No momento não há novos jogos portáteis anunciados para o console, mas isso pode mudar.


Fosse este um ano normal eu continuaria escrevendo sobre mais coisas, mas o que acontecerá com os videogames nos próximos meses tem bem pouca relação com sua qualidade e tudo a ver com coisas mais importantes no resto do mundo.

Tributo: Sonic and the Black Knight


Sonic and the Black Knight foi um jogo bem ruim do Nintendo Wii e isso dito por alguém que realmente gostou do jogo anterior: Sonic and the Secret Rings. Havia problemas demais na jogabilidade, ele era extremamente curto e tudo de legal que havia sido feito no Secret Rings acabou não traduzindo bem pro Black Knight. Mas sabe o que esse jogo tinha? Uma trilha sonora irada.

Claro, música nos jogos modernos de Sonic the Hedgehog divide os fãs. Há quem ama e há quem odeia esse estilo cafona de cantar como se fosse um desenho de sábado de manhã. Como eu estive lá na revolução do Sega CD e Dreamcast com Sonic Boom e Open Your Heart, eu associo essas músicas a momentos bastante épicos.

Acho que a trilha sonora de Sonic and the Black Knight, no entanto, dá um passo além nessa discussão. Ao misturar as batidas de sempre da banda Crush 40 com uma temática celta temos uma das melhores trilhas sonoras da série, talvez não com picos tão altos quanto em outros jogos, mas com uma média muito mais impressionante na quantidade de músicas legais.

Separei algumas das minhas músicas preferidas do jogo para relembrá-las e apresentá-las a quem não teve a chance de jogá-lo na época.


   

Além disso, Sonic também completa 29 anos nesse mês de junho e eu acabei entrando numa collab no Twitter criada pelo @aryelsereio onde eu fiz esse desenho do Sonic Gold Knight, meio que a versão do "Super Sonic" de Sonic and the Black Knight visto em um dos vídeos.


quinta-feira, 14 de maio de 2020

Inside Xbox deixou a peteca do gameplay cair


Na semana passada a Microsoft fez um evento "Inside Xbox" que supostamente mostraria o gameplay de títulos do Xbox Series X. O evento seria mais um duro golpe na estratégia da Sony para o PlayStation 5 de ficar quieta para manter as coisas em segredo e esperar a Microsoft fazer tudo antes para só depois reagir. Seria... porque o evento de gameplay... não teve gameplay... não teve nem jogos interessantes... foi meio que um desastre.

O começo foi promissor, quando Aaron Greenberg, gerente de marketing do Xbox, entrou por stream de sua casa e havia um Xbox Series X gigante no lugar da geladeira. Se uma piada é óbvia, faça você mesmo e pegue eles de surpresa, é a melhor técnica. Porem, o resto foi tudo ladeira abaixo a partir daí.


Uma coisa que a Microsoft falou durante o evento é sobre um programa chamado "Smart Delivery", que significa que se você compra um jogo no Xbox One, ganha ele no Xbox Series X também. Porém, isso me parece que é uma falta de incentivo para comprar um Xbox Series X. A grande maioria do público, se pudesse jogar os jogos da próxima geração com gráficos piores mas sem gastar 400 dólares para comprar um console novo, faria essa opção.

Isso tornaria a adoção do Xbox Series X ainda mais lenta. Em comparação, quando o PlayStation 4 lançou e eu já tinha uma assinatura da PS Plus, eu comecei a ganhar jogos de PS4, os quais eu não podia jogar até comprar o console. Isso sim era um grande incentivo, pois após um ano de PS Plus eu já tinha vários jogos e até comprava jogos em promoção já pensando em jogar no console futuramente.

Mas falando em decepção, o problema é quando começamos a ver os anúncios. Uma tela grande mostrava que todos os jogos eram "otimizados para o Xbox Series X". Como isso é diferente dos jogos do Xbox One que são otimizados para o Xbox One X? Acho que a Microsoft não percebe como esses nomes e forma de comunicação são confusos para o público em geral. Não quero ver otimizados, quero ver exclusivos.

Bright Memory Infinite foi o primeiro jogo a aparecer e ele é um jogo independente feito por um único desenvolvedor. É um jogo bastante impressionante de tiro, combate com espadas e trechos de carro mas ele também é um pouco exagerado. Eu acho que posso gostar dele, mas não é lá um grande exemplo de próxima geração.


A Codemasters anunciou Dirt 5, sem grandes surpresas e que sairá também em outras plataformas. "Scorn" foi um dos primeiros trailers que realmente me desanimou no evento porque é um trailer que não diz nada, seguido então por "Chorvs", um jogo de nave com um trailer que também não disse nada e ali eu comecei a ver um certo padrão nos trailers que se tornou a vibe geral do evento.

A próxima revelação foi Vampire The Masquerade Bloodlines 2, uma série que não me agrada muito mas que sei que tem fãs fiéis. Há um bom potencial em sua jogabilidade mesmo que seu visual não seja grande coisa. No início eu pensei que poderia ser algo do estúdio de We Happy Few e pensei que seria interessante algo semelhante a We Happy Few mas com super poderes.


Call of the Sea foi um jogo meio estranho, uma aventura em primeira pessoa nos anos 30 com uma aventureira em busca de alguém. Até achei charmosa, mas senti que estava na mesma vibe dos outros trailers. Muita narração e praticamente nenhum gameplay, a não ser que seja um walking simulator já que só mostrou a personagem andando.

The Ascent foi um jogo interessante, tiro em visão aérea, meio cyberpunk. Não é nada muito fora do comum, mas esses jogos de tiro costumam ser divertidos apesar de não muito profundos. O que veio depois? Isso mesmo, "The Medium", um jogo de terror com um trailer que não diz nada e já sai no final de 2020.

Um dos jogos mais bacanas da conferência foi Scarlet Nexus, um jogo da Bandai Namco que também será multiplataforma. Os monstros pareceram muito legais, mas a jogabilidade e o protagonista já são um pouco genéricos, meio Devil May Cry. Ainda assim, só o fato de ter gameplay mostra um pouco a diferença de filosofia entre jogos ocidentais e orientais.


Second Extinction, um FPS com dinossauros pareceu ok, mas também não mostrou muita coisa e o RPG japonês Yakuza Like a Dragon foi confirmado para o Xbox Series X, mas é um jogo que já saiu no PS4 há mais tempo, nada muito impressionante. Por fim o famigerado "trailer de gameplay" de Assassin's Creed Valhalla sem gameplay algum. Foi realmente a gota d'água que fez o evento ir por água abaixo.

Este evento tinha tudo para ser um forte golpe no PS5 que está cheio de segredinhos, mas acabou deixando a barriga desprotegida pra um contra-ataque. Não que a Sony pareça interessada em contra-atacar também. Essa disputa de quem pisca primeiro entre Sony e Microsoft está bem chato e demonstra uma falta de confiança de ambas, como se bastasse.

Aaron Greenberg tweetou que o problema do evento é que criaram expectativas erradas, mas ele achou apenas que não deveriam ter anunciado, simplesmente largado do nada, como a Nintendo (e eu odeio isso), sem considerar que o conteúdo do evento foi fraco, um grande erro.

Agora só devemos ver alguma coisa em junho, na semana que deveria ser a feira de jogos E3, mas que foi cancelada devido a pandemia. Será que é pedir demais que as empresas de jogos mostrem seus... jogos?


quarta-feira, 6 de maio de 2020

Pandemia & Previsões


Como todos já devem saber, a pandemia do novo coronavírus afetou bastante o mercado de jogos esse ano e seus efeitos podem ser bem duradouros. Para quem segue o blog e curte as previsões que fazemos de mercado sobre quais videogames vão vender mais ou quais jogos vão fazer sucesso (ou não) achei legal avisar que vamos ter que suspender previsões devido a imprevisibilidade da pandemia.

Ainda devo analisar os últimos números fiscais da Nintendo porque tenho coisas pra falar sobre eles desde os relatórios do terceiro trimestre, porém em março, quando a Organização Mundial da Saúde oficializou a pandemia, já temos anomalias muito fora do comum com o lançamento de Animal Crossing: New Horizons superando jogos como Mario, Zelda e Call of Duty.

Esta é uma hora para desconfiar de previsões, porque ninguém sabe como de fato uma pandemia afeta o mercado de games a longo prazo, nunca tivemos nada parecido antes. Uma das primeiras análises sérias veio da analista Karol Severin da empresa MIDiA, que descreveu o mercado de jogos como "um peixe em crescimento em um lago que está secando". Em outras palavras, que este súbito pico no mercado de jogos precede um momento bem menos oportuno.

Assim como em um primeiro instante jogos como Animal Crossing podem vender muito no início da pandemia e quarentena, o mercado de games pode mudar ou entrar em colapso quando o tempo de isolamento aumentar e o clima começar a ficar mais pesado.

Quando o isolamento começou (nos países sérios) e as pessoas começaram a ficar em casa, disparou o interesse por jogos clássicos e simples para jogar com amigos. Jogos de cartas, de tabuleiro, sinuca, UNO, stop/adedanha. Tudo isso porque a impressão era a de que todos apenas haviam ganhado alguns dias de descanso com os amigos online.

Porém, com o aumento do tempo de quarentena, a ficha começou a cair. O isolamento se tornou parte da rotina, muitas pessoas começaram a trabalhar em home office, mas agora têm que lidar também com sedentarismo (algo não tão problemático para muitos jogadores de videogame). Isso por sua vez aumentou a procura por jogos de exercício para quebrar a monotonia, dar movimento e queimar calorias, entre eles Ring Fit Adventure. Também aumentou a procurar por jogos adultos, mas vamos pular essa.

O Switch em seu quarto ano quando já deveria estar desacelerando, subitamente bateu recordes de vendas com números equiparáveis a seu lançamento. Enquanto o PlayStation 4 que já caía de maneira esperada em seu ano final antes do lançamento de seu sucessor, teve uma queda ainda maior do que deveria. Nesse cenário é impossível saber como PlayStation 5 e Xbox Series X irão se portar.

Apesar disso eu ainda devo arriscar um ou outro palpite por diversão, porém minha margem de erro seria alta demais para dizer com certeza a reação do mercado como costumo fazer. A própria definição de sucesso e fracasso podem mudar. Um ano cheio de ports pode ser péssimo normalmente para um videogame, mas em uma quarentena quando todos os principais lançamentos são atrasados? Aceitável.

Quanto mais tempo a quarentena durar, maior será também o impacto econômico dela. O dinheiro para entretenimento irá diminuir e uma recessão será inevitável. Videogames perderão a prioridade para coisas mais essenciais e quando o vírus parar finalmente de circular o que todos irão querer fazer é ir lá pra fora com pessoas, não comprar jogos e consoles.

São pessoas que geram riqueza, não empresas. A pandemia não está só matando números estatísticos, são pessoas que têm seus sonhos interrompidos e uma sociedade que fica sem suas contribuições futuras. Pessoas que deixam de comprar seus jogos preferidos para se divertirem, pessoas que não estão mais lá para criar nossos jogos favoritos.

A forma como a pandemia afetará o mercado de jogos será algo a se estudar retroativamente, depois que passar, tentando entender seus efeitos para entender situações semelhantes no futuro. Pode parecer até bobagem falar de videogames nesse momento que tantas coisas mais importantes estão acontecendo, mas eles fazem parte das artes que não só nos mantêm vivos como fazem valer a pena viver, nos ajudam a não quebrar sob tanta pressão.

Vale lembrar que ninguém está seguro no ambiente atual, até eu posso não estar mais aqui para fazer os posts que todos amam odiar. Fiquem em casa, exagerem nos cuidados e sobrevivam. E para o caso de não nos vermos mais, Bom Dia, Boa Tarde e Boa Noite.

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Coisas para fazer na Quarentena #NaBaladaEdition


Diferente da maioria, inicialmente eu não fiquei cheio de tempo livre na quarentena, pelo contrário, com todo mundo em casa eu comecei a ter mais trabalho do que nunca. Porém, com o novo coronavírus (COVID-!9) se espalhando cada vez mais, o ritmo está começando a diminuir até pra mim e por ora parece que vou ter algum tempo livre.

Ficar em quarentena pra mim é bastante fácil porque sou muito caseiro, então acho que posso dar algumas boas ideias pra vocês. Como a maioria é baseada nos meus próprios interesses, então vai haver muitos crossovers entre cada sessão de conteúdo. Aqui vão algumas atividades para fazer nesse período de quarentena e no final uma grande lista de recomendações.

Review de Dead or School


Eu gosto de jogar jogos ruins. Não jogos ruins ruins, mas aqueles jogos que são ruins em alguns setores para se sobressaírem em outros. A indústria de jogos é permeada por jogos pretensiosos com visuais fotorrealistas e narrativas supostamente profundas que acreditam que isso garante enaltecimento automático, então constantemente eu me vejo procurando a antítese deles, jogos ruins que não têm bons gráficos, não têm boa história mas garantem que você vai se divertir.

Dito isso, uma jornada por jogos ruins que acabam sendo bons traz também muitos jogos ruins... ruins. Jogos ruins que não têm as qualidades redentoras que você esperava que os tornaria bons, então ficam sendo apenas.. ruins. Dead or School tenta ser um jogo ruim bom e falha, mas não chega a ser um jogo ruim ruim, o que o coloca em uma categoria que também não é tão interessante, o medíocre.

A história do jogo se passa em um futuro não tão distante no qual criaturas mutantes forçaram a humanidade a fugir para o subsolo, onde viveram por duas gerações. O jogador controla Hisako, uma menina da terceira geração criada no subterrâneo que possui grande força e começa a ter o desejo de retornar à superfície.


A principal motivação dela, no entanto, é bem ridícula. Hisako quer ser uma estudante e frequentar uma escola com amigos porque isso parece muito divertido, tudo graças a um uniforme de colegial guardado pela avó dela. A história ridícula quase funciona pra mim, mas ela me deu mais cringe do que eu gostaria. Ainda assim eu vou dar o benefício da dúvida de que ela é um ruim do tipo bom.

No quesito jogabilidade, no entanto, dá pra ver um certo amadorismo. Dead or School é um jogo independente, do tipo que a jogabilidade parece ter sido feita por uma única pessoa em qualidade e por muitas pessoas na falta de foco. A ação se desenrola lateralmente em fases com gráficos 3D, vulgarmente, 2.5D.

Você tem três tipos diferentes de ataque, com espada, com uma arma de fogo de médio porte e com uma arma de fogo de grande porte. Todos os ataques usam seu fôlego e você não pode simplesmente atacar sem parar ou a personagem fica cansada. Os golpes não parecem que encaixam e mesmo os tiros não têm peso, naquele estilo RPG onde só causam dano, sem real impacto.

O jogo tem vários sistemas e subsistemas, um em cima do outro, como se quantidade fosse torná-lo profundo. Cada arma pode ser melhorada, pode receber upgrades, têm uma árvore de habilidades própria, desviar de golpes no momento certo pode causar um momento de câmera lenta, se a personagem sofrer dano demais suas roupas se rasgam e seu poder de ataque aumenta em troca de baixa defesa e mais.


São tantas coisas acontecendo que você não consegue dominar nenhum desses sistemas e nem sentir o suficiente a influência de cada um deles na jogabilidade para se importar com algum deles. A jogabilidade parece uma colcha de retalhos, um amontoado de coisas incoerentes que acaba atrapalhando e deixando o jogo mais devagar porque você precisa investir muito mais tempo para entendê-lo.

Visualmente a aparência do jogo não é muito inspirada, parece um amontoado de recursos comprados em lojas da Unreal ou Unity. A personagem principal até é bacana e os inimigos têm um efeito legal de saltarem da frente da tela para a ação, porém os cenários são muito genéricos e de má qualidade. Se o resto do jogo fosse bom eles poderiam ser mais toleráveis como um conjunto consciente de sua própria baixa qualidade. A música foi onde senti que estava um pouco acima do resto do jogo e é até agradável.

Eu não gostei muito de Dead or School, mas apesar de tudo ele não é ruim. Seu preço atualmente é um pouco caro, mas em uma promoção dá pra se arriscar e ver se ele bate naquele exato ponto de equilíbrio de jogo ruim que é bom pra você individualmente, pois ele é um jogo popular com algumas pessoas. Eu esperava algo mais próximo da série Senran Kagura mas acabei com algo que se assemelha aos jogos independentes de Touhou.

Nota: 6/10